JP2006252291A - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム Download PDF

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隆 今給黎
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Abstract

【課題】少ない処理負荷でリアルな影画像を生成できるプログラム等を提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、モデルオブジェクトを描画するモデルオブジェクト描画部と、モデルオブジェクトの影領域に設定される影プリミティブ面を生成する影プリミティブ面生成部と、モデルオブジェクトの影画像を生成する影画像生成部を含む。影画像生成部は、モデルオブジェクトの描画により得られたα値に基づいて、影テクスチャのα値を設定し、影テクスチャがマッピングされた影プリミティブ面を描画することで、モデルオブジェクトの影画像を生成する。
【選択図】 図2

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。
従来より、キャラクタなどのオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間内(仮想的な3次元空間)において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ロールプレイングゲーム(RPG)を楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレイヤは、自身の分身であるキャラクタ(広義にはモデルオブジェクト)を操作してオブジェクト空間内のマップ上で移動させて、敵キャラクタと対戦したり、他のキャラクタと対話したり、様々な町を訪れたりすることでゲームを楽しむ。
さて、このような画像生成システムでは、キャラクタなどのモデルオブジェクトのリアルな影画像を生成することが望まれる。そして従来の影画像生成手法としては、影ポリゴンを用いる手法やモディファイアボリュームを用いる手法などがある。
しかしながら、従来の影画像生成手法では、モデルオブジェクトの影画像を生成するのに、モデルオブジェクトの描画パスと影用簡易オブジェクトの描画パスという2回の描画パスが必要であった。このため、リアルな影画像を生成しようとすると、処理負荷が重くなってしまうという課題があった。
特開2000−353251号公報 特開2003−242522号公報
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、少ない処理負荷でリアルな影画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、モデルオブジェクトを描画するモデルオブジェクト描画部と、前記モデルオブジェクトの影領域に設定される影プリミティブ面を生成する影プリミティブ面生成部と、前記モデルオブジェクトの影画像を生成する影画像生成部とを含み、前記影画像生成部は、前記モデルオブジェクトの描画により得られたα値に基づいて、影テクスチャのα値を設定し、前記影テクスチャがマッピングされた前記影プリミティブ面を描画することで、前記モデルオブジェクトの影画像を生成する画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、モデルオブジェクトの描画により得られたα値に基づいて、影テクスチャのα値が設定される。そして、影テクスチャがマッピングされた影プリミティブ面を描画することで、モデルオブジェクトの影画像が生成される。このようにすれば、モデルオブジェクトの影画像を生成するための描画パスを最小限に抑えることができ、少ない処理負荷でリアルな影画像を生成できるようになる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記影画像生成部は、前記影画像をワークバッファ上で生成し、前記ワークバッファに生成された前記影画像を、前記モデルオブジェクトが描画されているフレームバッファに対して減算αブレンディングで描画するようにしてもよい。
このようにすれば、ワークバッファ上で複数のモデルオブジェクトの影画像を合成することなども容易に行えるようになる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モデルオブジェクト描画部は、第1〜第Nのモデルオブジェクトを描画し、前記影プリミティブ面生成部は、前記第1〜第Nのモデルオブジェクトの影領域に設定される第1〜第Nの影プリミティブ面を生成し、前記影画像生成部は、前記第1〜第Nのモデルオブジェクトの描画により得られたα値に基づいて、前記第1〜第Nのモデルオブジェクトに対応する第1〜第Nの影テクスチャのα値を設定し、前記第1〜第Nの影テクスチャがマッピングされた前記第1〜第Nの影プリミティブ面を描画することで、第1〜第Nのモデルオブジェクトの全体的な影を表す影画像を生成するようにしてもよい。
このようにすれば、単体のモデルオブジェクトの影画像のみならず、第1〜第Nのモデルオブジェクトの全体的な影を表す影画像の生成も可能になる。なおこの場合の第1〜第Nのモデルオブジェクトの影画像の生成はワークバッファ上で行うことができる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記影プリミティブ面生成部は、前記モデルオブジェクトに設定される複数の制御点又は前記複数の制御点を前記モデルオブジェクトの移動フィールドに投影することで得られる複数の投影点に基づいて、前記影プリミティブ面を生成するようにしてもよい。
このようにすれば、モデルオブジェクトの画像のフリップ画像である影画像を生成した場合に、モデルオブジェクトのパーツオブジェクトの位置から離れた位置に影が生成されてしまう事態の発生を防止できる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モデルオブジェクトの移動フィールドには、影の表示許可領域を区画するための影表示許可ラインが設定され、前記影画像生成部は、前記影表示許可ラインに近づくにつれて徐々に薄くなる影画像を生成するようにしてもよい。
このようにすれば、影画像が、影表示許可領域内にだけ表示されるのを保証できるようになり、影表示に破綻が生じる事態を防止できる。
また本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、モデルオブジェクトを描画するモデルオブジェクト描画部と、前記モデルオブジェクトの影領域に設定される影プリミティブ面を生成する影プリミティブ面生成部と、
前記モデルオブジェクトの描画により得られた画像を影テクスチャとして前記影プリミティブ面にマッピングし、前記影テクスチャがマッピングされた前記影プリミティブ面を描画することで、前記モデルオブジェクトの影画像を生成する影画像生成部とを含み、前記影プリミティブ面生成部は、前記モデルオブジェクトに設定される複数の制御点又は前記複数の制御点を前記モデルオブジェクトの移動フィールドに投影することで得られる複数の投影点に基づいて、前記影プリミティブ面を生成する画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、制御点又はその投影点に基づいて影プリミティブ面が生成され、生成された影プリミティブ面に影テクスチャがマッピングされて影画像が生成される。従って、モデルオブジェクトの画像のフリップ画像である影画像を生成した場合に、モデルオブジェクトのパーツオブジェクトの位置から離れた位置に影が生成されるなどの事態の発生を防止できる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記複数の制御点は、前記モデルオブジェクトを構成するパーツオブジェクトのうち、前記移動フィールドに接地するパーツオブジェクトに対して設定されていてもよい。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記影プリミティブ面生成部は、前記モデルオブジェクトに設定されるバウンディングボックスの頂点と、前記複数の制御点又は前記複数の投影点に基づいて、前記影プリミティブ面の頂点を求めるようにしてもよい。
また本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、モデルオブジェクトを描画するモデルオブジェクト描画部と、前記モデルオブジェクトの影画像を生成する影画像生成部とを含み、前記モデルオブジェクトの移動フィールドには、影の表示許可領域を区画するための影表示許可ラインが設定され、前記影画像生成部は、前記影表示許可ラインに近づくにつれて徐々に薄くなる影画像を生成する画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、影表示許可ラインに近づくにつれて徐々に薄くなる影画像が生成されるようになる。従って、影画像が、影表示許可領域内にだけ表示されるのを保証できるようになり、影表示に破綻が生じる事態を防止できる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレイヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域やメインメモリとなるものであり、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、ハードディスク、メモリーカード、メモリーカセット、磁気ディスク、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されているプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理手順をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD(液晶表示装置)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレイヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部112、仮想カメラ制御部114、影プリミティブ面生成部116、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部110は、キャラクタ、車、戦車、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
移動・動作処理部112は、オブジェクト(キャラクタ、車、又は飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。即ち操作部160によりプレイヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクト(移動オブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎(1/60秒)に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレーム(フレームレート)は、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
また本実施形態では、移動・動作処理部112(移動処理部)は、操作部160からの操作情報に基づいて、複数のモデルオブジェクト(キャラクタ)を移動フィールド(移動マップ、ゲームフィールド)上の基準ライン(移動ライン)上で移動させたり、動作させる制御を行う。例えばプレイヤが操作部160により左移動を指示すると、モデルオブジェクトは基準ライン上で左に移動し、右移動を指示すると右に移動する。またプレイヤが操作部160により攻撃を指示すると、自身が操作するモデルオブジェクト(自キャラクタ)が敵のモデルオブジェクト(敵キャラクタ)に対して攻撃する動作を行う。
仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
影プリミティブ面生成部116は、モデルオブジェクトの影領域(モデルオブジェクトの影が落ちる領域)に設定される影プリミティブ面(狭義には影ポリゴン、影スプライト)の生成処理を行う。具体的には、モデルオブジェクトに設定される複数の制御点(影プリミティブ面の形状を制御するための点)、或いは複数の制御点をモデルオブジェクトの移動フィールド(地面、地形マップ)に投影することで得られる複数の投影点に基づいて、影プリミティブ面を生成する。更に具体的には、モデルオブジェクトに設定されるバウンディングボックス(バウンディングボリューム)の頂点と、複数の制御点又は複数の投影点に基づいて、影プリミティブ面の頂点を求めることで、影プリミティブ面を生成する。なお、複数の制御点は、モデルオブジェクトを構成するパーツオブジェクト(頭、首、胸、腰、腕、脚、手、足等)のうち、移動フィールドに接地することが予定されているパーツオブジェクト(例えば足)に対して設定することができる。また影プリミティブ面生成部116は、複数の第1〜第Nのモデルオブジェクトの影画像を生成する場合には、第1のモデルオブジェクトの影領域に設定される第1の影プリミティブ面、第2のモデルオブジェクトの影領域に設定される第2の影プリミティブ面、・・・・第Nのモデルオブジェクトの影領域に設定される第Nの影プリミティブ面をそれぞれ生成することになる。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお描画部120での描画処理は、いわゆるピクセルシェーダーや頂点シェーダーにより実現してもよい。
描画部120は、テクスチャマッピング処理や隠面消去処理やαブレンディング処理を行うことができる。
ここでテクスチャマッピング処理は、テクスチャ記憶部174に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理である。具体的には、オブジェクト(プリミティブ面)の頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部174からテクスチャ(色、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像又はパターンであるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間(テクセル補間)などを行う。
また隠面消去処理は、例えば、各ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されているZバッファ176(奥行きバッファ)を用いるZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)により実現される。即ちオブジェクトのプリミティブ面の各ピクセルを描画する際に、Zバッファ176に格納されているZ値(カメラ座標系でのZ値)を参照する。そして参照されたZバッファ176のZ値と、プリミティブ面の描画対象ピクセルでのZ値とを比較し、描画対象ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば大きなZ値)である場合には、そのピクセルの描画処理を行うと共にZバッファ176のZ値を新たなZ値に更新する。
またαブレンディング処理は、α値(A値)に基づいて行う処理であり、通常αブレンディング、加算αブレンディング或いは減算αブレンディングなどがある。例えば通常αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
Q=(1−α)×R1+α×R2
Q=(1−α)×G1+α×G2
Q=(1−α)×B1+α×B2
一方、加算αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
Q=R1+α×R2
Q=G1+α×G2
Q=B1+α×B2
また、減算αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
Q=R1−α×R2
Q=G1−α×G2
Q=B1−α×B2
ここで、R1、G1、B1は、描画バッファ172(フレームバッファ)に既に描画されている画像(元画像)のRGB成分であり、R2、G2、B2は、描画バッファ172に描画すべき画像のRGB成分である。また、RQ、GQ、BQは、αブレンディングにより得られる画像のRGB成分である。なおα値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、半透明度(透明度、不透明度と等価)情報、マスク情報、或いはバンプ情報などとして使用できる。
描画部120はモデルオブジェクト描画部122、影画像生成部124を含む。
ここでモデルオブジェクト描画部122はキャラクタなどのモデルオブジェクトの描画処理を行う。具体的にはジオメトリ処理後のモデルオブジェクト(モデルオブジェクトを構成する複数のプリミティブ面)をフレームバッファ(描画バッファ172の中の1つのバッファ)に描画して、モデルオブジェクトの画像を生成する。またモデルオブジェクトが複数存在する場合には、これらの複数の第1〜第Nのモデルオブジェクトをフレームバッファに描画する。
影画像生成部124はモデルオブジェクトの影画像の生成処理を行う。具体的にはモデルオブジェクトの描画(フレームバッファへの描画)により得られたα値(αプレーン。ジオメトリ処理後のモデルオブジェクトの形状を有するαプレーン)に基づいて、影テクスチャのα値(αプレーン)を設定する。そして、影テクスチャ(影設定色の色プレーンと、モデルオブジェクトの描画により得られたαプレーンを有するテクスチャ)がマッピングされた影プリミティブ面の描画(例えばワークバッファへの描画)を行うことで、モデルオブジェクトの影画像を生成する。そして例えば、モデルオブジェクトが描画されているフレームバッファに対して、生成された影画像(ワークバッファ上の影画像)を例えば減算αブレンディング描画する。これにより、モデルオブジェクトの画像とその影画像が、フレームバッファ上に生成されるようになる。
なおモデルオブジェクトが複数存在する場合には、影画像生成部124は、第1〜第Nのモデルオブジェクトの描画により得られたα値(第1〜第Nのαプレーン)に基づいて、第1〜第Nのモデルオブジェクトに対応する第1〜第Nの影テクスチャのα値(第1〜第Nの影αプレーン)を設定する。そして第1〜第Nの影テクスチャがマッピングされた第1〜第Nの影プリミティブ面を描画することで、第1〜第Nのモデルオブジェクトの全体的な影を表す影画像(第1〜第Nのモデルオブジェクトの影が重なり合った影画像)を生成する。
またモデルオブジェクトの移動フィールドに、影の表示許可領域を区画するための影表示許可ライン(第1、第2の影表示許可ライン)が設定されている場合には、影画像生成部124は、影表示許可ラインに近づくにつれて徐々に薄くなる(透明になる)影画像を生成する。即ち影表示許可ラインに近づくにつれて影画像が薄くなるように影画像(影テクスチャ)のα値(αプレーン)を設定する。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレイヤのみがプレイできるシングルプレイヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレイヤがプレイできるマルチプレイヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレイヤがプレイする場合に、これらの複数のプレイヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2.1 モデルオブジェクトのα値を利用した影画像の生成
影画像の生成手法としては、影ポリゴンを用いる手法やモディファイアボリュームを用いる手法などがある。そして影ポリゴンを用いる従来の影画像生成手法では、以下のようにして影画像を生成する。即ち、まずモデルオブジェクトを透視変換してフレームバッファに描画し、モデルオブジェクトの画像を生成する(モデルオブジェクトの描画パス)。次に、モデルオブジェクトの形状を近似した影用の簡易オブジェクトを構成するポリゴンを影平面に投影し、投影により得られた影ポリゴンを透視変換してフレームバッファに描画し、影画像を生成する(影用簡易オブジェクトの描画パス)。
このように従来の影画像生成手法では、モデルオブジェクトの描画パスと影用簡易オブジェクトの描画パスという2回の描画パスが必要であった。このため、描画負荷(ジオメトリ処理)が2倍になってしまい、処理負荷が非常に重くなっていた。
そこで本実施形態は、モデルオブジェクトの描画により得られたα値(元画像のα値)を利用して、影画像を生成する手法を採用している。即ちモデルオブジェクトの描画により得られたαプレーン(モデルオブジェクトの形状を有するαプレーン)をマスクとして利用して、影画像を生成する。
具体的には、まず図2のA1に示すように、モデルオブジェクトOBをフレームバッファに描画する。次にA2に示すように、モデルオブジェクトOBの影領域(光源又は仮想的な光源により、モデルオブジェクトの影が落ちる領域)に設定される影プリミティブ面SPL(狭義には影ポリゴン)を生成する。この影プリミティブ面は後述するようにモデルオブジェクトOBに設定された制御点又は制御点の投影点に基づいて生成できる。
次にA3に示すように、モデルオブジェクトOBの描画により生成されたα値(αプレーン)に基づいて、影テクスチャSTEXのα値(αプレーン)を設定する。ここで影テクスチャSTEXは、モデルオブジェクトOBの描画により生成されたα値のプレーンと、影色設定色(影色を設定するための色)のRGBプレーンを有することができる。
次にA4に示すように、影テクスチャSTEXがマッピングされた影プリミティブ面SPLを描画することで、影画像SDを生成する。ここで、影画像SDは、フレームバッファ上に生成してもよいが、ワークバッファ(影バッファ)上に生成してもよい。そしてワークバッファ上で影画像SDを生成した場合には、ワークバッファ上の影画像SDを、モデルオブジェクトOBが描画されているフレームバッファに対して減算αブレンディングで描画すればよい。このように減算αブレンディングで描画する場合、影色が黒の時には影色設定色を白にすればよく、影色が薄い黒の時には影色設定色を灰色にすればよい。
影テクスチャSTEXに基づく影画像SDの生成は図3に示す手法で実現できる。図3において影テクスチャSTEXの頂点P1、P2、P3、P4の座標(X1、Y1)、(X2、Y2)、(X3、Y3)、(X4、Y4)は、STEXの画像のフレームバッファ上でのX、Y座標に相当する。影プリミティブ面SPLの頂点V1、V2、V3、V4のテクスチャ座標(TX1、TY1)、(TX2、TY2)、(TX3、TY3)、(TX4、TY4)に対し、これらの(X4、Y4)、(X3、Y3)、(X2、Y2)、(X1、Y1)を設定して、STEXをSPLにマッピングすれば、モデルオブジェクトOBの影画像SDを生成できる。即ち、モデルオブジェクトOBの画像を所与のラインを基準にひっくり返したフリップ(flip)画像である影画像SDを得ることができる。
図4に本実施形態の手法により生成された画像の例を示す。図4に示すように本実施形態によればモデルオブジェクトOBのリアルな影画像SDを生成できる。
特に本実施形態では図4のようなリアルな影画像を生成するのに、ジオメトリ処理(透視変換)が必要な描画パスが、モデルオブジェクトの1回の描画パスだけで済むという利点がある。
即ち従来の影画像生成手法では、モデルオブジェクトの描画パスと影用の簡易オブジェクトの描画パスという2回の描画パスが必要であった。これに対して本実施形態によれば1回の描画パスで済むため、処理負荷を格段に軽減できる。
また従来の影画像生成手法では、影画像は影用の簡易オブジェクトにより生成されていたため、影のディテールを表現することがで難しかった。これに対して本実施形態によれば、モデルオブジェクトの描画により得られたαプレーンの形状を利用して、影画像が生成される。従って影のディテールまで表現されたリアルな影画像を少ない処理負荷で生成できるという効果がある。
なおモデルオブジェクトが複数存在する場合に、図2の手法で各モデルオブジェクトの影画像をワークバッファ(影バッファ)上に順次生成し、生成された全体的な影を表す影画像をフレームバッファに描画(減算αブレンディング)すれば、図5のような画像を生成できる。
具体的には、モデルオブジェクトOB1の影領域に設定される第1の影プリミティブ面を生成する。そしてOB1の描画により得られたα値に基づいて、OB1に対応する第1の影テクスチャのα値を設定し、第1の影テクスチャがマッピングされた第1の影プリミティブ面をワークバッファに描画する。次にモデルオブジェクトOB2の影領域に設定される第2の影プリミティブ面を生成する。そしてOB2の描画により得られたα値に基づいて、OB2に対応する第2の影テクスチャのα値を設定し、第2の影テクスチャがマッピングされた第2の影プリミティブ面をワークバッファに描画する。そしてワークバッファに最終的に生成された影画像を、フレームバッファに減算αブレンディングで描画する。このようにすれば、OB1、OB2の全体的な影を表す影画像SDを生成できるようになる。しかもこの場合に、OB1の影画像とOB2の影画像が重なり合う部分の色が、重なり合わない部分の色に比べて濃くはならないため、よりリアルで自然な影を表現できるようになる。
2.2 影プリミティブ面の生成
さて図6に示すように、モデルオブジェクトOBの画像をラインLNを基準に単純にフリップ(反転)して影画像SDを生成すると、現実世界とは異なる影が生成されてしまうとおそれがある。即ち図6のB1に示す左足の影は、本来ならば左足の直ぐ下に表示されるはずである。しかしながら図6では、B2に示すように左足から離れた位置に左足の影が表示されてしまう。図7に、このような影の不具合画像の例を示す。図7のC1に示すように、左足に対してその影が離れた位置に表示されてしまい、不自然な画像になっている。
そこで本実施形態では図8に示すように、モデルオブジェクトOBに設定される複数の制御点CP1、CP2に基づいて、影プリミティブ面SPLを生成する手法を採用している。即ちモデルオブジェクトOBに対して、影プリミティブ面SPLを変形させるための制御点CP1、CP2を設定し、この制御点CP1、CP2に基づき変形されて生成された影プリミティブ面SPLに対して、図3に示すように影テクスチャSTEXをマッピングし、影画像SDを生成する。
このようにすれば、図7に示すような不具合画像が生成されるのを防止でき、図4に示すように正確でリアルな影画像SDを生成できるようになる。
なお図8ではモデルオブジェクトOBに設定される制御点の個数が2個である場合の例を示しているが、制御点の個数は3個以上であってもよい。例えばモデルオブジェクトが4つ足のキャラクタである場合には、各足に1つずつ、合計で4個の制御点を設定すればよい。
また制御点は、モデルオブジェクトOBを構成するパーツオブジェクト(頭、首、胸、腰、腕、脚、手、足等)のうち、移動フィールド(地面)に接地するパーツオブジェクト(例えば足)に対して設定することができる。なお、モデルオブジェクトが足以外のパーツオブジェクト(例えば手)を接地させて移動するキャラクタである場合には、その足以外のパーツオブジェクトに対して制御点を設定すればよい。
また図9のようにモデルオブジェクトOBが足を上げた場合においても正確な影を生成するためには、制御点CP1を移動フィールドに投影した投影点PP1に基づいて、影プリミティブ面SPLを生成すればよい。このようにすれば、図9において右足の制御点CP1の投影点PP1の位置に、右足の影が表示されるようになり、更に正確でリアルな影画像の生成が可能になる。
制御点CP1、CP2に基づく影プリミティブ面SPLの生成は、具体的には以下のような手法により実現できる。
即ち、まず図10に示すように、モデルオブジェクトOBを内包するバウンディングボックスBB(バウンディングボリューム)を生成する。このバウンディングボックスBBは、モデルオブジェクトOBのスクリーン座標系での頂点(ジオメトリ処理後のOBの頂点)のX座標、Y座標を求め、これらの頂点のX座標の最小値XMIN、最大値XMAXと、Y座標の最小値YMIN、最大値YMAXを求めることで生成できる。なお、余裕を持たせるために、バウンディングボックスBBの大きさを、図10よりも若干だけ広げた大きさに設定してもよい。
次に図11に示すように、生成されたバウンディングボックスBBの頂点と、制御点CP1、CP2(又は投影点。他の説明でも同様)とに基づいて、影プリミティブ面SPLの頂点を求める。具体的には、制御点CP1、CP2に基づいてバウンディングボックスBBを分割し、分割により得られたBBの頂点PA1、PA2を、CP1、CP2を基準に点対称に移動した点を、SPLの頂点PB1、PB2に設定する。このようにして影プリミティブ面SPLを生成し、図3の手法で影テクスチャSTEXをSPLをマッピングすれば、図7のような不具合を解消して、図4に示すように正確でリアルな影画像を生成できるようになる。
なお図11では、PA1、PA2とPB1、PB2がCP1、CP2を基準に点対称な点になるように、影プリミティブ面SPLを生成しているが、SPLの生成手法はこれに限定されない。例えば図12に示すように影プリミティブ面SPLを更に変形するようにしてもよい。例えば光源からの光の方向に応じて影プリミティブ面SPLを変形すれば、光の方向に応じて影の落ち方が変化する表現を実現でき、更にリアルな影画像を生成できる。そしてこの図12の場合には、PA1、PA2とPB1、PB2がCP1、CP2を基準に点対称な点になっておらず、PA1、CP1の線分とPB1、CP1の線分は平行になっておらず、PA2、CP2の線分とPB2、CP2の線分も平行になっていない。更に、PA1、CP1間の距離とPB1、CP1間の距離を異ならせたり、PA2、CP2間の距離とPB2、CP2間の距離を異ならせるようにしてもよい。
2.3 影のグラディエーション
ロールプレイングゲームや格闘ゲームなどでは、従来の2次元ゲームの移動制御システムを踏襲するものがある。例えば図13では、モデルオブジェクトOB1、OB2は、基準ラインBL(移動ライン)上で移動する。具体的には第1のプレイヤの操作により、OB1は基準ラインBL上で左右に移動し、第2のプレイヤ又はコンピュータの操作により、OB2は基準ラインBL上で左右に移動する。そしてOB1、OB2が接近して、プレイヤが攻撃操作を行うと、OB1、OB2間での戦闘が行われる。なお基準ラインBLは例えばワールド座標系でのZWが一定となるライン(例えばZW=0)である。但し、基準ラインBLはZWが一定とならないラインであってもよいし、直線のみならず、曲線であってもよい。
通常の3次元ゲームでは、モデルオブジェクトOB1、OB2が移動フィールド上で自由な方向に移動できる移動制御システムを採用するのが一般的である。しかしながら、この移動制御システムでは、OB1、OB2の移動の自由度が高すぎて、プレイヤが操作に混乱するおそれがある。
この点、図13のような移動制御システムによれば、モデルオブジェクトOB1、OB2の移動の自由度が、左右方向(XW軸上の方向)だけであるため、プレイヤの操作を簡素化できる。特に従来の2次元ゲームの移動制御システムに慣れているプレイヤにとっては、3次元ゲームであっても図13のような移動制御システムを踏襲している方が望ましい。
そして図13のような移動制御システムを採用している場合には、影が表示される領域も所定の範囲に限定できる。そこで図13では、影表示許可領域DRを設定し、この影表示許可領域DRにおいてのみ影が表示されるようにしている。ここで、影表示許可領域DRは、影表示許可ラインDL1、DL2により区画される領域であり、DL1、DL2の内側の領域で影の表示が許可される。この影表示許可ラインDL1、DL2は例えば基準ラインBLに平行なラインである。
図13では、地面の凹凸を変化させるようなオブジェクトOB4、OB5を、影表示許可領域DR内に配置することを、ゲームデザインのルールで禁止している。こうすれば、影表示許可領域DRにおいては、地面に凹凸が無く、平らであることが保証されるようになる。従って、図2に示す手法で影画像を生成したとしても、破綻の無い影を表現できるようになる。即ち図2の手法で影画像を生成した場合に、地面の凹凸を変化させるオブジェクトOB4、OB5が、影が落ちる領域に配置されてしまうと、その部分に影が乗らなくなり、不自然な画像が生成されるおそれがある。影表示許可領域DRを設定して、DRへのOB4、OB5の配置を禁止すれば、このようなおそれを防止できる。
但し、モデルオブジェクトOB1、OB2の大きさは多様であり、OB1、OB2の高さが高いと、OB1、OB2の影が影表示許可領域DRからはみ出してしまう事態が生じる。そこで本実施形態では、モデルオブジェクトの影にグラディエーションを付けることで、このような事態の発生を防止している。
即ち図14に示すように、モデルオブジェクトの影として、影表示許可ラインDL1、DL2に近づくにつれて徐々に薄くなるような影画像を生成する。具体的には、基準ラインBL上でのα値をα=128(最大値)とした場合に、影表示許可ラインDL1、DL2でのα値がα=0(最小値)になるように、α値を徐々に変化させる。
このようにすれば図15に示すように、モデルオブジェクトOBの影が影表示許可ラインに近づくにつれて徐々に薄くなる影画像SDを生成できるようになる。これにより、影表示許可領域DRの外側に影がはみ出して表示されてしまうのを防止できる。従って、影表示許可領域DRの外側にある図13のオブジェクトOB4、OB5の位置に影が落ちないようになり、影表示が破綻してしまう事態を防止できる。
2.4 詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例を図16のフローチャートを用いて説明する。
まず、ワークバッファ(影バッファ)のRGBプレーンに影色設定色(例えば白、灰色)を書き込み、αプレーンのα値を0に初期化する(ステップS1)。
次にフレームバッファにα=128のプレーンを描画する(ステップS2)。そして図2のA1で説明したように、フレームバッファにキャラクタ(モデルオブジェクト)を描画する(ステップS3)。この場合にキャラクタのα値はα<128になるように設定されている。従ってステップS3でキャラクタを描画することにより、フレームバッファのうち、キャラクタの描画部分はα<128になり、それ以外の部分はステップS2の処理によりα=128に設定されることになる。
次にフレームバッファのα<128の部分(キャラクタの描画部分)にα=64の値を描く(ステップS4)。具体的には、αテストによってα=128の部分が描画されないように設定して、α=64に設定されたポリゴンをフレームバッファに上書き描画する。このようにすれば、キャラクタのα値が不均一な値であっても、この不均一な値をα=64の一定値に設定することが可能になる。
次に、図9で説明したようにキャラクタに設定された制御点を移動フィールドに投影した投影点を求める(ステップS5)。そして投影点に基づいて影ポリゴン(広義には影プリミティブ面)を生成する(ステップS6)。
次に、図2のA3、A4で説明したように、フレームバッファのα値がαプレーンに設定された影テクスチャを影ポリゴンにマッピングして、その影ポリゴンをワークバッファに描画する(ステップS7)。この際に、αテストによって、影テクスチャのα=128の部分(ステップS2でα=128に設定された部分)が、ワークバッファに描画されないように設定する。更に、影テクスチャのα値に影ポリゴンのα値を加算して、フレームバッファのα=64の部分(ステップS4でα=64に設定された部分)がα=128として描画されるようにする。
次に全てのキャラクタの描画が完了したか否かを判断し(ステップS8)、完了した場合にはステップS2の処理に戻る。そして、全てのキャラクタの描画が完了するまでステップS2〜S8の処理を繰り返す。一方、全てのキャラクタの描画が完了した場合には、ワークバッファのα≧128の部分に対し、影表示許可ラインに近づくにつれて影が徐々に薄くなるように、グラディエーションを付けたα値を描く(ステップS9)。具体的には、αが図14のように設定された、影表示許可領域DRのサイズのポリゴンを、ワークバッファに描画する。
次に、図2のA5で説明したように、ワークバッファのα>0の部分をテクスチャとして、フレームバッファに減算αブレンディングで描画する(ステップS10)。具体的には、ワークバッファの画像がテクスチャとしてマッピングされた、影表示許可領域DRのサイズのポリゴンを、フレームバッファに減算αブレンディングで描画する。これにより、ワークバッファの影画像がフレームバッファにコピーされ、フレームバッファ上に、モデルオブジェクトの画像と影画像が生成されるようになる。
3.ハードウェア構成
図17に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセラレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエイリアシング、シェーディング処理なども行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納されている。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されている。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されているCD982にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。
なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されているプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されている。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(描画バッファ、モデルオブジェクト、影プリミティブ面等)と共に記載された用語(フレームバッファ・ワークバッファ、キャラクタ、影ポリゴン等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。
また、影プリミティブ面の生成手法や、影画像の生成手法や、制御点の設定手法なども、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。例えばモデルオブジェクトに設定された制御点又はその投影点に基づいて影プリミティブ面を生成する発明や、影表示許可ラインに近づくにつれて徐々に薄くなる影画像を生成する発明では、図2で説明した手法以外の手法で影画像を生成してもよい。
また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレイヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。 本実施形態の影画像生成手法の説明図。 影プリミティブ面への影テクスチャのマッピング手法の説明図。 本実施形態により生成された画像の例。 本実施形態により生成された画像の例。 影画像の生成の際に生じる不具合についての説明図。 不具合画像の例。 影プリミティブ面の生成手法の説明図。 影プリミティブ面の生成手法の説明図。 影プリミティブ面の生成手法の説明図。 影プリミティブ面の生成手法の説明図。 影プリミティブ面の生成手法の説明図。 モデルオブジェクトの移動制御手法の説明図。 影にグラディエーションを付ける手法の説明図。 本実施形態により生成された画像の例。。 本実施形態の処理の詳細例。 ハードウェア構成例。
符号の説明
OB、OB1、OB2 モデルオブジェクト、SPL 影プリミティブ面、
STEX 影テクスチャ、SD 影画像
100 処理部、110 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部、
114 仮想カメラ制御部、116 影プリミティブ面生成部、
120 描画部、122 モデルオブジェクト描画部、124 影画像生成部、
130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、172 描画バッファ、
174 テクスチャ記憶部、176 Zバッファ、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

Claims (13)

  1. 画像を生成するためのプログラムであって、
    モデルオブジェクトを描画するモデルオブジェクト描画部と、
    前記モデルオブジェクトの影領域に設定される影プリミティブ面を生成する影プリミティブ面生成部と、
    前記モデルオブジェクトの影画像を生成する影画像生成部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記影画像生成部は、
    前記モデルオブジェクトの描画により得られたα値に基づいて、影テクスチャのα値を設定し、前記影テクスチャがマッピングされた前記影プリミティブ面を描画することで、前記モデルオブジェクトの影画像を生成することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記影画像生成部は、
    前記影画像をワークバッファ上で生成し、前記ワークバッファに生成された前記影画像を、前記モデルオブジェクトが描画されているフレームバッファに対して減算αブレンディングで描画することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記モデルオブジェクト描画部は、
    第1〜第Nのモデルオブジェクトを描画し、
    前記影プリミティブ面生成部は、
    前記第1〜第Nのモデルオブジェクトの影領域に設定される第1〜第Nの影プリミティブ面を生成し、
    前記影画像生成部は、
    前記第1〜第Nのモデルオブジェクトの描画により得られたα値に基づいて、前記第1〜第Nのモデルオブジェクトに対応する第1〜第Nの影テクスチャのα値を設定し、前記第1〜第Nの影テクスチャがマッピングされた前記第1〜第Nの影プリミティブ面を描画することで、第1〜第Nのモデルオブジェクトの全体的な影を表す影画像を生成することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記影プリミティブ面生成部は、
    前記モデルオブジェクトに設定される複数の制御点又は前記複数の制御点を前記モデルオブジェクトの移動フィールドに投影することで得られる複数の投影点に基づいて、前記影プリミティブ面を生成することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記モデルオブジェクトの移動フィールドには、影の表示許可領域を区画するための影表示許可ラインが設定され、
    前記影画像生成部は、
    前記影表示許可ラインに近づくにつれて徐々に薄くなる影画像を生成することを特徴とするプログラム。
  6. 画像を生成するためのプログラムであって、
    モデルオブジェクトを描画するモデルオブジェクト描画部と、
    前記モデルオブジェクトの影領域に設定される影プリミティブ面を生成する影プリミティブ面生成部と、
    前記モデルオブジェクトの描画により得られた画像を影テクスチャとして前記影プリミティブ面にマッピングし、前記影テクスチャがマッピングされた前記影プリミティブ面を描画することで、前記モデルオブジェクトの影画像を生成する影画像生成部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記影プリミティブ面生成部は、
    前記モデルオブジェクトに設定される複数の制御点又は前記複数の制御点を前記モデルオブジェクトの移動フィールドに投影することで得られる複数の投影点に基づいて、前記影プリミティブ面を生成することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項6において、
    前記複数の制御点は、前記モデルオブジェクトを構成するパーツオブジェクトのうち、前記移動フィールドに接地するパーツオブジェクトに対して設定されていることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項6又は7において、
    前記影プリミティブ面生成部は、
    前記モデルオブジェクトに設定されるバウンディングボックスの頂点と、前記複数の制御点又は前記複数の投影点に基づいて、前記影プリミティブ面の頂点を求めることを特徴とするプログラム。
  9. 画像を生成するためのプログラムであって、
    モデルオブジェクトを描画するモデルオブジェクト描画部と、
    前記モデルオブジェクトの影画像を生成する影画像生成部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記モデルオブジェクトの移動フィールドには、影の表示許可領域を区画するための影表示許可ラインが設定され、
    前記影画像生成部は、
    前記影表示許可ラインに近づくにつれて徐々に薄くなる影画像を生成することを特徴とするプログラム。
  10. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至9のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 画像を生成する画像生成システムであって、
    モデルオブジェクトを描画するモデルオブジェクト描画部と、
    前記モデルオブジェクトの影領域に設定される影プリミティブ面を生成する影プリミティブ面生成部と、
    前記モデルオブジェクトの影画像を生成する影画像生成部とを含み、
    前記影画像生成部は、
    前記モデルオブジェクトの描画により得られたα値に基づいて、影テクスチャのα値を設定し、前記影テクスチャがマッピングされた前記影プリミティブ面を描画することで、前記モデルオブジェクトの影画像を生成することを特徴とする画像生成システム。
  12. 画像を生成する画像生成システムであって、
    モデルオブジェクトを描画するモデルオブジェクト描画部と、
    前記モデルオブジェクトの影領域に設定される影プリミティブ面を生成する影プリミティブ面生成部と、
    前記モデルオブジェクトの描画により得られた画像を影テクスチャとして前記影プリミティブ面にマッピングし、前記影テクスチャがマッピングされた前記影プリミティブ面を描画することで、前記モデルオブジェクトの影画像を生成する影画像生成部とを含み、
    前記影プリミティブ面生成部は、
    前記モデルオブジェクトに設定される複数の制御点又は前記複数の制御点を前記モデルオブジェクトの移動フィールドに投影することで得られる複数の投影点に基づいて、前記影プリミティブ面を生成することを特徴とする画像生成システム。
  13. 画像を生成する画像生成システムであって、
    モデルオブジェクトを描画するモデルオブジェクト描画部と、
    前記モデルオブジェクトの影画像を生成する影画像生成部とを含み、
    前記モデルオブジェクトの移動フィールドには、影の表示許可領域を区画するための影表示許可ラインが設定され、
    前記影画像生成部は、
    前記影表示許可ラインに近づくにつれて徐々に薄くなる影画像を生成することを特徴とする画像生成システム。
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