CN113791975B - 一种游戏测试方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
一种游戏测试方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请实施例公开了一种游戏测试方法、装置、计算机设备及存储介质。本方案设置实验组与对照组对指定游戏玩法进行测试,将影响玩家留存的影响因素作为解释变量,将玩家留存作为被解释变量,在实验组中获取影响因素数据以及玩家留存数据,基于收集到的数据进行断点回归分析,并可视化出影响因素与玩家留存之间的对应关系曲线图,通过对应关系曲线图在断点处的变化特征确定影响因素对玩家留存的影响,从而可以提高玩家留存测试结果的准确性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏测试方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,网络游戏越来越受到用户欢迎。然而,游戏设计方为了吸引更多的游戏玩家,需要不断地对游戏进行改进。但是,在对游戏进行改进之前,需要测试改进方案对游戏产生的影响,比如,改进方案对玩家留存的影响。
相关技术中,通过设置对照组与实验组进行简单的对比实验来对游戏进行测试,分析影响玩家留存的因素。但是由于较多的影响因素,可能会导致测试结果的不确定性。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏测试方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高玩家留存测试结果的准确性。
本申请实施例提供了一种游戏测试方法,包括:
获取第一测试组中的第一游戏玩家在指定游戏玩法中的目标玩家信息;
基于指定信息与所述目标玩家信息确定所述第一游戏玩家的留存信息;
根据所述留存信息确定每一目标玩家信息对应的留存率;
基于所述指定信息前后的目标玩家信息对应的留存率的差异,确定所述指定游戏玩法的玩家留存测试结果。
相应的,本申请实施例还提供了一种游戏测试装置,包括:
获取单元,用于获取第一测试组中的第一游戏玩家在指定游戏玩法中的目标玩家信息;
第一确定单元,用于基于指定信息与所述目标玩家信息确定所述第一游戏玩家的留存信息;
第二确定单元,用于根据所述留存信息确定每一目标玩家信息对应的留存率;
第三确定单元,用于基于所述指定信息前后的目标玩家信息对应的留存率的差异,确定所述指定游戏玩法的玩家留存测试结果。
在一些实施例中,该装置还包括:
第四确定单元,用于基于所述指定信息与所述目标玩家信息的差异,确定在预设坐标系上的第一坐标值;
第五确定单元,用于基于所述目标玩家信息对应的留存率,确定在所述预设坐标系上的第二坐标值;
第六确定单元,用于根据所述第一坐标值与所述第二坐标值在所述坐标轴上,确定所述目标玩家信息与所述留存率的对应关系点;
生成单元,用于基于每一目标玩家信息与每一留存率的对应关系点生成留存变化曲线图。
在一些实施例中,第三确定单元包括:
第一确定子单元,用于从所述留存变化曲线图中确定所述指定信息与所述目标玩家信息相同的坐标点,得到断点;
第一获取子单元,用于从所述留存变化曲线图中,获取所述断点两侧的留存率的差值;
第二确定子单元,用于基于所述留存率的差值确定所述指定游戏玩法的玩家留存测试结果。
在一些实施例中,第二确定子单元具体用于:
若所述留存率的差值大于预设阈值,则确定所述指定游戏玩法中的所述目标玩家信息提高所述第一测试组中的玩家留存率;
若所述留存率的差值小于所述预设阈值,则确定所述指定游戏玩法中的所述目标玩家信息降低所述第一测试组中的玩家留存率。
在一些实施例中,第一确定单元包括:
第二获取子单元,用于获取第二测试组中的第二游戏玩家的留存率;
第三确定子单元,用于基于所述第二游戏玩家的留存率,所述指定信息以及所述目标玩家确定所述第一游戏玩家的留存信息。
在一些实施例中,第三确定子单元具体用于:
基于所述指定信息、所述目标玩家信息以及所述第二游戏玩家的留存率计算指数;
计算预设底数的指数,得到第一参数值;
计算所述第一参数值与预设数值的和值,并计算所述和值的倒数;
根据所述倒数得到所述第一游戏玩家的留存信息。
在一些实施例中,第二获取子单元具体用于:
获取所述第二测试组在第一时间的第一游戏玩家数量,其中,所述第一时间为将所述指定游戏玩法投放至所述第一测试组进行测试的起始时刻;
获取所述第二测试组在第二时间的第二游戏玩家数量,其中,所述第二时间为将停止所述指定游戏玩法投放至所述第一测试组进行测试的结束时刻;
基于所述第一游戏玩家数量与所述第二游戏玩家数量计算出所述第二游戏玩家的留存率。
在一些实施例中,第二确定单元包括:
第四确定子单元,用于根据所述留存信息确定每一目标玩家信息对应的玩家留存数量;
计算子单元,用于基于玩家总量与所述玩家留存数量计算每一目标玩家信息对应的留存率。
在一些实施例中,第一确定单元,包括:
第五确定子单元,用于基于所述指定积分与所述玩家积分确定所述第一游戏玩家的留存信息。
在一些实施例中,第一确定单元,包括:
第六确定子单元,用于基于所述指定能力值与所述玩家能力值确定所述第一游戏玩家的留存信息。
在一些实施例中,第一确定单元,包括:
第七确定子单元,用于基于所述指定消费额度与所述玩家消费额度确定所述第一游戏玩家的留存信息。
相应的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在储存器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行本申请实施例任一提供的游戏测试方法。
相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行如上的游戏测试方法。
本申请实施例通过设置实验组与对照组对指定游戏玩法进行测试,将影响玩家留存的影响因素作为解释变量,将玩家留存作为被解释变量,在实验组中获取影响因素数据以及玩家留存数据,基于收集到的数据进行断点回归分析,并可视化出影响因素与玩家留存之间的对应关系曲线图,通过对应关系曲线图在断点处的变化特征确定影响因素对玩家留存的影响,从而可以提高玩家留存测试结果的准确性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏测试方法的流程示意图。
图2为本申请实施例提供的一种游戏测试方法的变化曲线生成示意图。
图3为本申请实施例提供的一种游戏测试方法的变化曲线变化趋势示意图。
图4为本申请实施例提供的另一种游戏测试方法的流程示意图。
图5为本申请实施例提供的另一种游戏测试方法的变化曲线变化趋势示意图。
图6为本申请实施例提供的一种游戏测试装置的结构框图。
图7为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏测试方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的游戏测试方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,该计算机设备可以是服务器,该服务器可以获取第一测试组中的第一游戏玩家在指定游戏玩法中的目标玩家信息;基于指定信息与目标玩家信息确定第一游戏玩家的留存信息;根据留存信息确定每一目标玩家信息对应的留存率;基于指定信息前后的目标玩家信息对应的留存率的差异,确定指定游戏玩法的玩家留存测试结果。
基于上述问题,本申请实施例提供第一种游戏测试方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高玩家留存测试结果的准确性。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种游戏测试方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以游戏测试方法由服务器执行为例来进行说明。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种游戏测试方法的流程示意图。该游戏测试方法的具体流程可以如下:
101、获取第一测试组中的第一游戏玩家在指定游戏玩法中的目标玩家信息。
本申请实施例可以应用于对网络游戏进行AB测试的场景。AB测试指的是,为同一个目标制定两个方案。设置实验组和对照组,在实验组中使用A方案,在对照组中使用B方案,记录A方案在实验组中产生的结果,以及B方案在对照组中产生的结果。以此来判定A方案与B方案中哪一方案更符合设计目标。
进一步的,在网络游戏的AB测试,可以指的是对新的游戏玩法进行测试。比如,游戏设计方新开发了一种游戏玩法,为了判断该游戏玩法是否能够吸引游戏玩家,需要对该游戏玩法进行AB测试。
具体的,可以选定两个差异较小的游戏区分别作为实验组合对照组,然后将该游戏玩法投入实验组的游戏区,等待一定时间段后,分别获取实验组的游戏区中玩家留存情况、对照组的游戏区中玩家留存情况,然后对两组游戏区的玩家留存情况进行对比,判断该游戏玩法是否能吸引游戏玩家。
其中,玩家留存是一款游戏是否成功的重要指标之一。留存指的是:玩家在某个时间点注册并开始游戏,经过一段时间后,继续游戏的玩家成为是留存。这部分用户占当时新增用户的比例即是留存率,会按照每隔1单位时间(如日、周、月)来进行统计。留存用户和留存率体现了游戏的品质。较高的留存率对于游戏开发者来说是成功的标志之一。
例如,在一网络游戏中9月5日新增用户3000人,而在这3000人在9月6日登录游戏的人数有1500人,9月7日登录游戏的人数是1200人,9月8日登录游戏的人数是300人;那么9月5日的次日留存率是50%,3日留存率是40%,4日留存率是10%。
然而,在投放游戏玩法的游戏区中,得到的玩家留存情况,可能不仅仅是由于游戏玩法导致的,还可以存在其他影响因素。而本申请方案主要可以是对投放游戏玩法的实验组游戏区中的其他影响因素进行分析,以进一步确定游戏玩法中影响玩家留存的主要因素,从而可以提高对于游戏测试的结果准确性。
其中,第一测试组指的是需要进行对照试验的实验组,也可以指的是投放指定游戏玩法的游戏区。指定玩法可以指的是游戏设计方新开发的游戏玩法,需要对该指定游戏玩法进行测试。游戏区可以为一个游戏服务器或者一个游戏服务器中的游戏处理单元,处于同一游戏区的游戏玩家可以进行对战等操作。
其中,第一游戏玩家指的是第一测试组中的游戏玩家,第一游戏玩家可以在第一测试组中按照等级、经验等进行排名,第一游戏玩家之间还可以互相对战,包括单人对战和多人对战等。
其中,目标玩家信息指的是指定游戏玩法中可能会影响玩家留存的影响因素变量值。影响因素可以包括多种,比如,对战积分、玩家战力以及玩家消费等。本申请实施例不限于上述影响因素,还可以包括其他各种,在此不一一举例。
例如,当影响因素为对战积分时,目标玩家信息可以为玩家积分值;当影响因素为玩家战力时,目标玩家信息可以为玩家战力值;又或者,当影响因素为玩家消费时,目标玩家信息可以为玩家消费金额等。
102、基于指定信息与目标玩家信息确定第一游戏玩家的留存信息。
其中,指定信息指的是影响因素变量的标准值,也即目标玩家信息进行比较的标准。指定信息可以根据实际玩家群情况预先设定。
例如,目标玩家信息可以为玩家战力值,则指定信息可以为玩家战力标准值。
其中,第一游戏玩家的留存信息包括留存参数值,不同留存参数值指示不同留存情况。比如,留存参数值可以为:0或者1,当留存参数值为0时,指示游戏玩家流失,当留存参数值为1时,指示游戏玩家存在。
例如,第一游戏玩家可以包括:游戏玩家甲、游戏玩家乙以及游戏玩家丙,若确定游戏玩家甲、游戏玩家乙的留存参数值为0,则可以确定游戏玩家甲、游戏玩家乙为游戏的流失用户。
在一些实施例中,为了提高留存信息的准确性,步骤“基于指定信息与目标玩家信息确定第一游戏玩家的留存信息”,可以包括以下操作:
获取第二测试组中的第二游戏玩家的留存率;
基于第二游戏玩家的留存率,指定信息以及目标玩家确定第一游戏玩家的留存信息。
其中,第二测试组指的是需要进行对照试验的对照组,在本申请实施例中,也可以指的是未投放指定游戏玩法的游戏区。
为了保证测试对照试验的可比性,可以保证第二测试组与第一测试组存在相似性,比如,游戏区开始时间接近、玩家平均等级接近、充值玩家比例接近等相似性。
其中,第二游戏玩家为第二测试组中的游戏玩家,则第二游戏玩家的留存率表示第二测试组中的玩家留存情况。
例如,第一时间获取到第二测试组中的第二游戏玩家的数量可以为1000个,第二时间获取到该1000个游戏玩家中还剩900个,则第二时间相对于第一时间,第二游戏玩家的留存率可以为900/1000,也即90%。
在一些实施例中,为了提高计算准确性,步骤“基于第二游戏玩家的留存率,指定信息以及目标玩家信息确定第一游戏玩家的留存信息”,可以包括以下操作:
基于指定信息、目标玩家信息以及第二游戏玩家的留存率计算指数;
计算预设底数的指数,得到第一参数值;
计算第一参数值与预设数值的和值,并计算和值的倒数;
根据倒数得到第一游戏玩家的留存信息。
具体的,本申请实施例中,对第一测试区中的第一游戏玩家是否留存进行回归,可以采用逻辑回归,则逻辑为:Y~aI(C>Score)+(C-Score)+(C-Score)2×I(C>Score)+λ+ε。
其中,Score指的是目标玩家信息,C指的是指定信息,系数a、b、c为估计值;函数(C>Score)表示当C大于Score时取值为1,当C小于等于Score时取值为0;函数(C-Score)表示取值为C与Score的差值;λ指的是第二测试组中第二游戏玩家的留存值,可以为留存率,可以用于避免其他因素如时间造成的留存差异,ε是误差项。
进一步的,用于计算第一玩家留存信息的公式如下:
其中,Y指的是留存参数值,也即留存信息。预设底数可以为:e,自然常数e就是lim(1+1/x)^x,x->∞,其值约为2.71828,是一个无限不循环数。指数则为:
aI(C>Score)+b(C-Score)+c(C-Score)(C-Score)xI(C>Score)+λ+e。
首先,根据目标玩家信息Score、指定信息C、函数(C>Score)、函数(C-Score)、a、b、c、第二游戏玩家的留存值λ以及误差项ε计算指数,然后计算预设底数e的指数,得到第一参数值。
进一步的,计算第一参数值与预设数值1的和值,然后计算该和值的倒数,也即用1除,得到留存参数值Y,进一步得到玩家留存信息。
在一些实施例中,为了保证对照试验测试的结果的准确性,步骤“获取第二测试组中的第二游戏玩家的留存率”,可以包括以下步骤:
获取第二测试组在第一时间的第一游戏玩家数量;
获取第二测试组在第二时间的第二游戏玩家数量;
基于第一游戏玩家数量与第二游戏玩家数量计算出第二游戏玩家的留存率。
其中,第一时间为将指定游戏玩法投放至第一测试组进行测试的起始时刻,第二时间为将停止指定游戏玩法投放至第一测试组进行测试的结束时刻。也即,第一时间之第二时间为对照试验测试的测试时间段。
例如,第一时间可以为7月1日,第二时间可以为7月7日,也即测试时间段为7天。获取7月1日第二测试组中第二游戏玩家登录游戏的数量可以为:1000人,也即第一游戏玩家数量可以为:1000;获取7月7日第二测试组中1000人中登录游戏的人数可以为:900人,也即第二游戏玩家数量可以为:500,计算500/1000,可以跌倒第二游戏玩家的留存率可以为:50%。
在一些实施例中,为了方便游戏设计方观察测试结果,在步骤“根据留存信息确定每一目标玩家信息对应的留存率”之后,还可以包括以下步骤:
基于指定信息与目标玩家信息的差异,确定在预设坐标系上的第一坐标值;
基于目标玩家信息对应的留存率,确定在预设坐标系上的第二坐标值;
根据第一坐标值与第二坐标值在坐标轴上,确定目标玩家信息与留存率的对应关系点;
基于每一目标玩家信息与每一留存率的对应关系点生成留存变化曲线图。
其中,预设坐标系由第一坐标轴和第二坐标轴构成,第一坐标轴可以表示指定信息与目标玩家信息的差值,第二坐标轴可以表示留存率。
具体的,对于每一目标玩家信息,将指定信息与该目标玩家信息的差值作为第一坐标值,将该目标玩家信息对应的留存值作为第二坐标值,基于第一坐标值与第二坐标值可以在预设坐标系中确定一个坐标点,该坐标点即为该目标玩家信息与留存率的对应关系点,进一步的,将所有目标玩家信息与对应留存率在预设坐标系中生成的对应关系点连接,即可以得到留存变化曲线图。
例如,目标玩家信息可以包括:第一目标玩家信息、第二目标玩家信息、第三目标玩家信息以及第四目标玩家信息;第一目标玩家信息对应的留存率可以为:第一留存率,第二目标玩家信息对应的留存率可以为:第二留存率,第三目标玩家信息对应的留存率可以为:第三留存率,第四目标玩家信息对应的留存率可以为:第四留存率。
进一步的,计算指定信息与第一目标玩家信息的差值可以为:x1,计算指定信息与第二目标玩家信息的差值可以为:x2,计算指定信息与第三目标玩家信息的差值可以为:x3,计算指定信息与第四目标玩家信息的差值可以为:x4;第一留存率可以为y1,第二留存率可以为y2,第三留存率可以为y3,第四留存率可以为y4。
进一步的,请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种游戏测试方法的变化曲线生成示意图。
在图2中,根据坐标(x1,y1)确定坐标点Q,根据坐标(x2,y2)确定坐标点W,根据坐标(x3,y3)确定坐标点E,根据坐标(x4,y4)确定坐标点R。
其中,坐标点Q表示第一目标玩家信息与第一留存率在坐标系中的对应关系点,坐标点W表示第二目标玩家信息与第二留存率在坐标系中的对应关系点坐标点E表示第三目标玩家信息与第三留存率在坐标系中的对应关系点,坐标点R表示第四目标玩家信息与第四留存率在坐标系中的对应关系点,进一步的,将各坐标点连接,即可以得到留存变化曲线图。
在一些实施例中,为了提高对于游戏测试的准确性,可以对多个影响因素进行断点回归分析,如,影响因素可以为指定游戏玩法中的积分,则目标玩家信息可以为玩家积分,指定信息可以为指定积分,也即对玩家进行奖励的积分线。
那么步骤“基于指定信息与目标玩家信息确定第一游戏玩家的留存信息”可以包括以下操作:
基于指定积分与玩家积分确定第一游戏玩家的留存信息。
具体的,可以根据本申请实施例的计算公式:
获取指定积分与玩家积分,代入上述公式计算第一玩家的留存信息,具体计算方式可以参见上述步骤,在此不多做介绍。
在一些实施例中,为了提高对于游戏测试的准确性,可以对多个影响因素进行断点回归分析,如,影响因素可以为指定游戏玩法中的能力值,则目标玩家信息可以为玩家能力值分,指定信息可以为指定能力值,也即对玩家进行奖励的标准能力值。
那么步骤“基于指定信息与目标玩家信息确定第一游戏玩家的留存信息”可以包括以下操作:
基于指定能力值与玩家能力值确定第一游戏玩家的留存信息。
具体的,可以根据本申请实施例的计算公式:
获取指定能力值与玩家能力值,代入上述公式计算第一玩家的留存信息,具体计算方式可以参见上述步骤,在此不多做介绍。
在一些实施例中,为了提高对于游戏测试的准确性,可以对多个影响因素进行断点回归分析,如,影响因素可以为指定游戏玩法中的消费,则目标玩家信息可以为玩家消费额度,指定信息可以为指定消费额度。
那么步骤“基于指定信息与目标玩家信息确定第一游戏玩家的留存信息”可以包括以下操作:
基于指定消费额度与玩家消费额度确定第一游戏玩家的留存信息。
具体的,可以根据本申请实施例的计算公式:
获取指定消费额度与玩家消费额度,代入上述公式计算第一玩家的留存信息,具体计算方式可以参见上述步骤,在此不多做介绍。
103、根据留存信息确定每一目标玩家信息对应的留存率。
其中,留存信息指示留存情况。比如,指示游戏玩家流失或者指示游戏玩家留存,也即存在。
在一些实施例中,为了提高计算准确性,步骤“根据留存信息确定每一目标玩家信息对应的留存率”,可以包括以下操作:
根据留存信息确定每一目标玩家信息对应的玩家留存数量;
基于玩家总量与玩家留存数量计算每一目标玩家信息对应的留存率。
具体的,可以获取对应目标玩家信息且留存信息指示留存的第一游戏玩家,统计得到玩家留存数量,然后,计算玩家留存数量与玩家总量的比值,得到该目标玩家信息对应的留存率。其中,玩家总量指的是第一游戏玩家的总量。
例如,第一游戏玩家的总量可以为:1000,目标玩家信息为:第一目标玩家信息,从第一游戏玩家中获取目标玩家信息为第一目标玩家信息,且留存信息为留存的第一游戏玩家可以为200个,则表示第一目标玩家信息对应的玩家留存数量可以为200,然后计算玩家留存数量与玩家总量的比值:200/1000,得到第一目标玩家信息对应的留存率可以为:20%。
104、基于指定信息前后的目标玩家信息对应的留存率的差异,确定指定游戏玩法的玩家留存测试结果。
具体的,在生成的留存曲线图中,可以根据指定信息生成断点,然后在留存曲线图中,根据断点两侧的留存率的差异,进而分析得到玩家留存测试结果。
在一些实施例中,为了保证测试结果的有效性,步骤“基于指定信息前后的目标玩家信息对应留存率的差异,确定指定游戏玩法的玩家留存测试结果”可以包括以下操作:
从留存变化曲线图中确定指定信息与目标玩家信息相同的坐标点,得到断点;
从留存变化曲线图中,获取断点两侧的留存率的差值;
基于留存率的差值确定指定游戏玩法的玩家留存测试结果。
具体的,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种游戏测试方法的变化曲线变化趋势示意图。在图3中,根据指定信息生成断点可以为根据指定信息与目标玩家信息的差值为0,也即指定信息与目标玩家信息相同的坐标点,生成断点。也即图3的留存变化曲线中横向坐标轴值为0时的坐标点。
进一步的,根据留存变化曲线中断点两侧对应留存率的差值,也即判断留存变化曲线在断点处过渡是否连续。
例如,在图3左侧的留存变化曲线M中,断点两侧的留存率差异较小,表示留存变化曲线M在断点处过渡连续,而在图3右侧的留存变化曲线N中,断点两侧的留存率差异较大,表示留存变化曲线M在断点处过渡不连续,也即产生截断情况。
进一步的,可以根据留存变化曲线在断点处的过渡情况来判断当前影响因素对玩家留存的测试结果。若过渡连续,则表示当前影响因素不影响玩家留存,若过渡截断,则表示当前影响因素影响玩家留存,以此,可以帮助游戏设计方对影响因素进行判断。
在一些实施例中,为了进一步得到具体的影响结果,步骤“基于留存率的差值确定指定游戏玩法的玩家留存测试结果”,可以包括以下操作:
若留存率的差值大于预设阈值,则确定指定游戏玩法中的目标玩家信息提高第一测试组中的玩家留存率;
若留存率的差值小于预设阈值,则确定指定游戏玩法中的目标玩家信息降低第一测试组中的玩家留存率。
其中,留存率的差值指的是断点两侧的目标玩家信息对应的留存率,在坐标系中的留存变化曲线图中,横轴往左表示目标玩家信息的值越大,横轴往右表示目标玩家信息的值越小。
请继续参阅图3,在图3右侧的留存变化曲线N中,断点左侧的留存率大于断点右侧的留存率,计算断点两侧的留存率差值,设定以预设阈值,当留存率差值大于该预设阈值,则表示目标玩家信息的值越大,留存率越大,则表示目标玩家信息提高第一测试组中的玩家留存率。
又例如,若断点左侧的留存率小于断点右侧的留存率,计算断点两侧的留存率差值,当留存率差值小于该预设阈值,则表示目标玩家信息的值越大,留存率越小,则表示目标玩家信息降低第一测试组中的玩家留存率。
本申请实施例公开了一种游戏测试方法,该方法包括:获取第一测试组中的第一游戏玩家在指定游戏玩法中的目标玩家信息;基于指定信息与目标玩家信息确定第一游戏玩家的留存信息;根据留存信息确定每一目标玩家信息对应的留存率;基于指定信息前后的目标玩家信息对应的留存率的差异,确定指定游戏玩法的玩家留存测试结果。以此,利用断点回归分析,提高AB测实验结论因果意义上的可信度,并能提供给分析者切实可行的策略用以提高游戏表现,从而可以提高玩家留存测试结果的准确性。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的游戏测试方法。请参阅图4,图4为本申请实施例提供的另一种游戏测试方法的流程示意图,以该游戏测试方法应用于服务器为例,具体流程可以如下:
201、服务器获取实验组中的实验游戏玩家在指定游戏玩法中的目标积分。
在本申请实施例中,可以具体应用于对指定游戏玩法的积分与玩家留存进行检验。首先,可以确定两个情况相似的服务器(比如开服时间接近、玩家平均等级接近、高充值玩家比例接近等),一个作为测试服务器,也即实验组,另一个作为对照服务器,也即对照组。
进一步的,在测试服务器中,投放带奖励的新活动,也即指定游戏玩法;在对照服务器中不投放指定游戏玩法,只是观察与测试服务器作比较。
例如,该带奖励的新活动,规则可以如下:每个测试服务器内的玩家都可以通过参加这个活动(比如说,1V1对战),来获得积分(比如胜利+1分,失败不加分,中途退出-2分)。对于积分超过标准积分线的玩家,就可以获得一等奖励。其余玩家只能得到安慰奖。在测试7天之期结束的时候,关闭活动,并对积分超过标准积分线的玩家发放奖励,比如实用的虚拟装备、精美的虚拟衣服、虚拟称号等。对积分未超过标准积分线的玩家,只发放安慰性质的参与奖,比如少量游戏内虚拟货币等。
进一步的,根据测试期间的数据,对指定游戏玩法以及积分与留存之间的影响关系进行分析。也即判断这次活动是否对玩家留存有提升、奖励线的设置是否明显造成了奖励线上下玩家的留存不同(也就是奖励线上下玩家的留存差异是否由于奖励线,这是一个因果问题),可以通过断点分析的手段来解决。
其中,实验游戏玩家指的是实验组中投放指定游戏玩法时存在的游戏玩家,目标积分指的是测试时间结束时,每一实验游戏玩家在指定游戏玩法中的得分。
202、服务器根据标准积分与目标积分计算每一实验游戏玩家的留存参数值。
其中,标准积分指的是设置的奖励积分线,也即超过该标准积分的游戏玩家可以获得奖励。
具体的,根据标准积分与目标积分计算每一实验游戏玩家的留存参数值可以按照以下公式:
其中,标准积分为:C,玩家的目标积分为:Score,留存参数值为:Y。获取每一实验游戏玩家的目标积分,基于目标积分与标准积分按照上述公式进行计算,得到留存参数值。具体计算方式可以参见上述实施例,在此不多做赘述。
203、服务器基于留存参数值计算每一积分对应的留存率,并基于积分与留存率构建曲线变化图。
其中,留存参数值的值为:1,表示玩家留存,留存参数值的值为:0,表示玩家流失。
首先,统计实验游戏玩家中留存参数值为1的游戏玩家,得到留存实验游戏玩家,然后统计每一积分对应上午留存实验游戏玩家数量,得到每一积分对应的留存玩家数量,计算该留存玩家数量与实验游戏玩家总数量的比值,得到该积分对应的留存率。
相应的,对于每一积分,按照上述方式可以计算出对应的留存率,然后根据积分与对应关系情况构件曲线变化图。
例如,请参阅图5,图5为本申请实施例提供的另一种游戏测试方法的变化曲线变化趋势示意图。在图5中,以(标准积分-目标积分)构件第一坐标轴,以留存率构建第二坐标轴,然后根据每一目标积分与留存率的对应关系,在坐标系中生成曲线变化图,具体生成方式可以参见上述实施例,在此不多做赘述。
204、服务器根据曲线变化图中断点两侧的留存率的差异,确定目标积分对玩家留存的影响结果。
例如,请参阅图5,图5中的曲线变化图在断点处产生过渡截断,表示积分对玩家留存产生影响,进一步的,确定断点两侧的留存率变化情况,发现目标积分越大,留存率越高,则可以表示在指定游戏玩法中的积分设置可以提高玩家留存率。进而,得到积分对玩家留存的影响结果。
本申请实施例公开了一种游戏测试方法,该方法包括:服务器获取实验组中的实验游戏玩家在指定游戏玩法中的目标积分,根据标准积分与目标积分计算每一实验游戏玩家的留存参数值,基于留存参数值计算每一积分对应的留存率,并基于积分与留存率构建曲线变化图,根据曲线变化图中断点两侧的留存率的差异,确定积分对玩家留存的影响结果。以此,可以提高玩家的目标积分对玩家留存结果影响的准确性。
为便于更好的实施本申请实施例提供的游戏测试方法,本申请实施例还提供一种基于上述游戏测试方法的游戏测试装置。其中名词的含义与上述游戏测试方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图6,图6为本申请实施例提供的一种游戏测试装置的结构框图,该装置包括:
获取单元301,用于获取第一测试组中的第一游戏玩家在指定游戏玩法中的目标玩家信息;
第一确定单元302,用于基于指定信息与所述目标玩家信息确定所述第一游戏玩家的留存信息;
第二确定单元303,用于根据所述留存信息确定每一目标玩家信息对应的留存率;
第三确定单元304,用于基于所述指定信息前后的目标玩家信息对应的留存率的差异,确定所述指定游戏玩法的玩家留存测试结果。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
第四确定单元,用于基于所述指定信息与所述目标玩家信息的差异,确定在预设坐标系上的第一坐标值;
第五确定单元,用于基于所述目标玩家信息对应的留存率,确定在所述预设坐标系上的第二坐标值;
第六确定单元,用于根据所述第一坐标值与所述第二坐标值在所述坐标轴上,确定所述目标玩家信息与所述留存率的对应关系点;
生成单元,用于基于每一目标玩家信息与每一留存率的对应关系点生成留存变化曲线图。
在一些实施例中,第三确定单元304可以包括:
第一确定子单元,用于从所述留存变化曲线图中确定所述指定信息与所述目标玩家信息相同的坐标点,得到断点;
第一获取子单元,用于从所述留存变化曲线图中,获取所述断点两侧的留存率的差值;
第二确定子单元,用于基于所述留存率的差值确定所述指定游戏玩法的玩家留存测试结果。
在一些实施例中,第二确定子单元具体可以用于:
若所述留存率的差值大于预设阈值,则确定所述指定游戏玩法中的所述目标玩家信息提高所述第一测试组中的玩家留存率;
若所述留存率的差值小于所述预设阈值,则确定所述指定游戏玩法中的所述目标玩家信息降低所述第一测试组中的玩家留存率。
在一些实施例中,第一确定单元302可以包括:
第二获取子单元,用于获取第二测试组中的第二游戏玩家的留存率;
第三确定子单元,用于基于所述第二游戏玩家的留存率,所述指定信息以及所述目标玩家确定所述第一游戏玩家的留存信息。
在一些实施例中,第三确定子单元具体可以用于:
基于所述指定信息、所述目标玩家信息以及所述第二游戏玩家的留存率计算指数;
计算预设底数的指数,得到第一参数值;
计算所述第一参数值与预设数值的和值,并计算所述和值的倒数;
根据所述倒数得到所述第一游戏玩家的留存信息。
在一些实施例中,第二获取子单元具体可以用于:
获取所述第二测试组在第一时间的第一游戏玩家数量,其中,所述第一时间为将所述指定游戏玩法投放至所述第一测试组进行测试的起始时刻;
获取所述第二测试组在第二时间的第二游戏玩家数量,其中,所述第二时间为将停止所述指定游戏玩法投放至所述第一测试组进行测试的结束时刻;
基于所述第一游戏玩家数量与所述第二游戏玩家数量计算出所述第二游戏玩家的留存率。
在一些实施例中,第二确定单元303可以包括:
第四确定子单元,用于根据所述留存信息确定每一目标玩家信息对应的玩家留存数量;
计算子单元,用于基于玩家总量与所述玩家留存数量计算每一目标玩家信息对应的留存率。
在一些实施例中,第一确定单元302可以包括:
第五确定子单元,用于基于所述指定积分与所述玩家积分确定所述第一游戏玩家的留存信息。
在一些实施例中,第一确定单元302可以包括:
第六确定子单元,用于基于所述指定能力值与所述玩家能力值确定所述第一游戏玩家的留存信息。
在一些实施例中,第一确定单元302可以包括:
第七确定子单元,用于基于所述指定消费额度与所述玩家消费额度确定所述第一游戏玩家的留存信息。
本申请实施例公开了一种游戏测试装置,通过获取单元301获取第一测试组中的第一游戏玩家在指定游戏玩法中的目标玩家信息;第一确定单元302基于指定信息与所述目标玩家信息确定所述第一游戏玩家的留存信息;第二确定单元303根据所述留存信息确定每一目标玩家信息对应的留存率;第三确定单元304基于所述指定信息前后的目标玩家信息对应的留存率的差异,确定所述指定游戏玩法的玩家留存测试结果。以此,可以提高玩家留存测试结果的准确性。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为服务器。如图7所示,图7为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备500包括有一个或者一个以上处理核心的处理器501、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器502及存储在存储器502上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器501与存储器502电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器501是计算机设备500的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备500的各个部分,通过运行或加载存储在存储器502内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器502内的数据,执行计算机设备500的各种功能和处理数据,从而对计算机设备500进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备500中的处理器501会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器502中,并由处理器501来运行存储在存储器502中的应用程序,从而实现各种功能:
获取第一测试组中的第一游戏玩家在指定游戏玩法中的目标玩家信息;基于指定信息与所述目标玩家信息确定所述第一游戏玩家的留存信息;根据所述留存信息确定每一目标玩家信息对应的留存率;基于所述指定信息前后的目标玩家信息对应的留存率的差异,确定所述指定游戏玩法的玩家留存测试结果。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图7所示,计算机设备500还包括:触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507。其中,处理器501分别与触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507电性连接。本领域技术人员可以理解,图7中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏503可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏503可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、引导信息、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器501,并能接收处理器501发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器501以确定触摸事件的类型,随后处理器501根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏503而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏503也可以作为输入单元506的一部分实现输入功能。
射频电路504可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路505可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路505可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路505接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器501处理后,经射频电路504以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器502以便进一步处理。音频电路505还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元506可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源507用于给计算机设备500的各个部件供电。可选的,电源507可以通过电源管理系统与处理器501逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源507还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图7中未示出,计算机设备500还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,获取第一测试组中的第一游戏玩家在指定游戏玩法中的目标玩家信息;基于指定信息与所述目标玩家信息确定所述第一游戏玩家的留存信息;根据所述留存信息确定每一目标玩家信息对应的留存率;基于所述指定信息前后的目标玩家信息对应的留存率的差异,确定所述指定游戏玩法的玩家留存测试结果。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏测试方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取第一测试组中的第一游戏玩家在指定游戏玩法中的目标玩家信息;
基于指定信息与所述目标玩家信息确定所述第一游戏玩家的留存信息;
根据所述留存信息确定每一目标玩家信息对应的留存率;
基于所述指定信息前后的目标玩家信息对应的留存率的差异,确定所述指定游戏玩法的玩家留存测试结果。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏测试方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏测试方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏测试方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (12)
1.一种游戏测试方法,其特征在于,所述方法包括:
获取第一测试组中的第一游戏玩家在指定游戏玩法中的目标玩家信息;
基于指定信息与所述目标玩家信息确定所述第一游戏玩家的留存信息,包括:获取第二测试组中的第二游戏玩家的留存率;基于所述指定信息、所述目标玩家信息以及所述第二游戏玩家的留存率计算指数;计算预设底数的指数,得到第一参数值;计算所述第一参数值与预设数值的和值,并计算所述和值的倒数;根据所述倒数得到所述第一游戏玩家的留存信息,其中,所述指定信息指的是所述目标玩家信息进行比较的标准;
根据所述留存信息确定每一目标玩家信息对应的留存率;
基于所述指定信息前后的目标玩家信息对应的留存率的差异,确定所述指定游戏玩法的玩家留存测试结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据所述留存信息确定每一目标玩家信息对应的留存率之后,还包括:
基于所述指定信息与所述目标玩家信息的差异,确定在预设坐标系上的第一坐标值;
基于所述目标玩家信息对应的留存率,确定在所述预设坐标系上的第二坐标值;
根据所述第一坐标值与所述第二坐标值在坐标轴上,确定所述目标玩家信息与所述留存率的对应关系点;
基于每一目标玩家信息与每一留存率的对应关系点生成留存变化曲线图。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述指定信息前后的目标玩家信息对应留存率的差异,确定所述指定游戏玩法的玩家留存测试结果,包括:
从所述留存变化曲线图中确定所述指定信息与所述目标玩家信息相同的坐标点,得到断点;
从所述留存变化曲线图中,获取所述断点两侧的留存率的差值;
基于所述留存率的差值确定所述指定游戏玩法的玩家留存测试结果。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述留存率的差值确定所述指定游戏玩法的玩家留存测试结果,包括:
若所述留存率的差值大于预设阈值,则确定所述指定游戏玩法中的所述目标玩家信息提高所述第一测试组中的玩家留存率;
若所述留存率的差值小于所述预设阈值,则确定所述指定游戏玩法中的所述目标玩家信息降低所述第一测试组中的玩家留存率。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取第二测试组中的第二游戏玩家的留存率,包括:
获取所述第二测试组在第一时间的第一游戏玩家数量,其中,所述第一时间为将所述指定游戏玩法投放至所述第一测试组进行测试的起始时刻;
获取所述第二测试组在第二时间的第二游戏玩家数量,其中,所述第二时间为将停止所述指定游戏玩法投放至所述第一测试组进行测试的结束时刻;
基于所述第一游戏玩家数量与所述第二游戏玩家数量计算出所述第二游戏玩家的留存率。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述留存信息指示玩家流失或者玩家留存;
所述根据所述留存信息确定每一目标玩家信息对应的留存率,包括:
根据所述留存信息确定每一目标玩家信息对应的玩家留存数量;
基于玩家总量与所述玩家留存数量计算每一目标玩家信息对应的留存率。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标玩家信息为玩家积分,所述指定信息为指定积分;
所述基于指定信息与所述目标玩家信息确定所述第一游戏玩家的留存信息,包括:
基于所述指定积分与所述玩家积分确定所述第一游戏玩家的留存信息。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标玩家信息为玩家能力值,所述指定信息为指定能力值;
所述基于指定信息与所述目标玩家信息确定所述第一游戏玩家的留存信息,包括:
基于所述指定能力值与所述玩家能力值确定所述第一游戏玩家的留存信息。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标玩家为玩家消费额度,所述指定信息为指定消费额度;
所述基于指定信息与所述目标玩家信息确定所述第一游戏玩家的留存信息,包括:
基于所述指定消费额度与所述玩家消费额度确定所述第一游戏玩家的留存信息。
10.一种游戏测试装置,其特征在于,所述装置包括:
获取单元,用于获取第一测试组中的第一游戏玩家在指定游戏玩法中的目标玩家信息;
第一确定单元,用于基于指定信息与所述目标玩家信息确定所述第一游戏玩家的留存信息,包括:获取第二测试组中的第二游戏玩家的留存率;基于所述指定信息、所述目标玩家信息以及所述第二游戏玩家的留存率计算指数;计算预设底数的指数,得到第一参数值;计算所述第一参数值与预设数值的和值,并计算所述和值的倒数;根据所述倒数得到所述第一游戏玩家的留存信息,其中,所述指定信息指的是所述目标玩家信息进行比较的标准;
第二确定单元,用于根据所述留存信息确定每一目标玩家信息对应的留存率;
第三确定单元,用于基于所述指定信息前后的目标玩家信息对应的留存率的差异,确定所述指定游戏玩法的玩家留存测试结果。
11.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至9任一项所述的游戏测试方法。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至9任一项所述的游戏测试方法。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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