CN115487498A - 游戏的显示控制方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏的显示控制方法、装置和电子设备;其中,该方法包括:响应针对第一场景画面中第一场景地块的触发操作,确定目标队伍出征至第一场景地块的出征路线;在第一场景画面之上显示出征信息控件;其中,出征信息控件用于:显示目标队伍出征至第一场景地块的出征信息;响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示针对障碍位置的障碍提示信息;障碍提示信息中包括:出征路线中至少一个障碍位置的位置信息。该方式中,玩家在进行出征操作时,通过出征信息控件中显示出障碍提示信息,使玩家了解障碍位置的情况,无需跳转至地图系统中展示障碍位置的信息,无需场景和地图对照查看的辨识和认知成本,提高了玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏的显示控制方法、装置和电子设备。
背景技术
在SLG(Simulation Game,策略类游戏)游戏中,行军是基础的游戏行为。在行军之前,玩家需要完成出征操作。具体的,玩家选中待出征的目标队伍以及出征目的地后,界面会跳转至地图系统,在地图上显示目标队伍行军至出征目的地的行军路线,以及行军路线上的阻碍点。由于地图中的图标与游戏场景中相应建筑的显示方式不同,需要玩家知晓二者的对照关系,对于新手玩家来说,存在较高的辨识和认知成本,影响了玩家的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏的显示控制方法、装置和电子设备,无需跳转至地图系统中展示障碍位置的信息,无需场景和地图对照查看的辨识和认知成本,提高玩家的游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏的显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中包括目标游戏场景的第一场景画面;目标游戏场景中包括多个场景地块;方法包括:响应针对第一场景画面中第一场景地块的触发操作,确定目标队伍出征至第一场景地块的出征路线;在第一场景画面之上显示出征信息控件;其中,出征信息控件用于:显示目标队伍出征至第一场景地块的出征信息;响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示针对障碍位置的障碍提示信息;障碍提示信息中包括:出征路线中至少一个障碍位置的位置信息。
上述响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示针对障碍位置的障碍提示信息的步骤,包括:响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示目标游戏场景的至少部分场景地图;其中,至少部分场景地图中包括障碍位置对应的位置标识。
上述响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示目标游戏场景的至少部分场景地图的步骤之后,方法还包括:在至少部分场景地图中显示至少部分出征路线;其中,至少部分出征路线中包括障碍位置对应的位置标识,以及目标队伍的位置标识。
上述方法还包括:响应于出征路线上不存在障碍位置,在出征信息控件中显示第一出征信息;其中,第一出征信息包括出征路线信息;出征路线信息包括下述中的多种:出征耗时、目标队伍到达第一场景地块的时间、增加的经验值、出征花费的资源、补给控件、出征触发控件。
上述方法还包括:响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示第二出征信息;其中,第二出征信息包括:针对障碍位置的障碍提示信息;障碍提示信息显示在出征信息控件中的指定位置;指定位置用于:仅显示障碍提示信息或者仅显示出征路线信息,当出征路线上不存在障碍位置时,指定位置显示出征路线信息。
上述第二出征信息还包括下述中的一种或多种:出征行为标识、第一场景地块的地块信息、目标队伍的信息、备选队伍的信息、是否自动返回的选择控件。
上述响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示针对障碍位置的障碍提示信息的步骤之后,方法还包括:响应针对障碍提示信息的第一查看操作,在出征信息控件中显示目标游戏场景的第二场景画面;其中,第二场景画面中包括障碍位置所在的第二场景地块,以及第二场景地块上的建筑信息。
上述响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示针对障碍位置的障碍提示信息的步骤之后,上述方法还包括:响应针对障碍提示信息的第二查看操作,在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面;其中,第二场景画面中包括障碍位置所在的第二场景地块。
上述图形用户界面中包括记录控件;记录控件用于:记录第一场景地块的地块位置;上述响应针对障碍提示信息的第二查看操作,在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面的步骤之前,方法还包括:响应针对记录控件的触发操作,记录第一场景地块的地块位置。
上述方法还包括:响应于图形用户界面中将第一场景画面切换至第二场景画面,显示位置返回控件;其中,位置返回控件用于:基于记录的第一场景地块的地块位置,控制图形用户界面显示第一场景画面。
上述响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示针对障碍位置的障碍提示信息的步骤之后,方法还包括:响应针对障碍提示信息的第二查看操作,在图形用户界面中显示记录提示控件;记录提示控件用于:提示是否记录第一场景画面中第一场景地块的地块位置;响应针对记录提示控件的指定操作,在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面。
上述响应针对记录提示控件的指定操作,在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面的步骤,包括:响应针对记录提示控件的记录确认操作,在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面;在图形用户界面中显示位置返回控件,其中,位置返回控件用于:控制图形用户界面显示第一场景画面。
上述响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示针对障碍位置的障碍提示信息的步骤之后,方法还包括:响应针对障碍提示信息的第二查看操作,记录第一场景地块的地块位置;在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面;其中,第二场景画面中包括障碍位置所在的第二场景地块;显示位置返回控件;其中,位置返回控件用于:基于记录的第一场景地块的地块位置,控制图形用户界面显示第一场景画面。
上述响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示针对障碍位置的障碍提示信息的步骤,包括:响应于出征路线上存在障碍位置,且障碍位置包括多个,在出征信息控件中显示距离目标队伍最近的第一障碍位置的位置提示信息。
上述在第一场景画面之上显示出征信息控件的步骤之后,方法还包括:响应于出征路线包括多个,在出征信息控件中显示每个出征路线的路线信息,以及每个出征路线的选中控件;其中,选中控件用于:选中对应的出征路线,以控制目标队伍沿着选中的出征路线出征至第一场景地块;响应于多个出征路线中第一出征路径上存在障碍位置,在出征信息控件中显示第一出征路径上障碍位置的障碍提示信息。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏的显示控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中包括目标游戏场景的第一场景画面;目标游戏场景中包括多个场景地块;装置包括:确定模块,用于响应针对第一场景画面中第一场景地块的触发操作,确定目标队伍出征至第一场景地块的出征路线;控件显示模块,用于在第一场景画面之上显示出征信息控件;其中,出征信息控件用于:显示目标队伍出征至第一场景地块的出征信息;信息显示模块,用于响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示针对障碍位置的障碍提示信息;障碍提示信息中包括:出征路线中至少一个障碍位置的位置信息。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏的显示控制方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏的显示控制方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述游戏的显示控制方法、装置和电子设备,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中包括目标游戏场景的第一场景画面;目标游戏场景中包括多个场景地块;响应针对第一场景画面中第一场景地块的触发操作,确定目标队伍出征至第一场景地块的出征路线;在第一场景画面之上显示出征信息控件;其中,出征信息控件用于:显示目标队伍出征至第一场景地块的出征信息;响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示针对障碍位置的障碍提示信息;障碍提示信息中包括:出征路线中至少一个障碍位置的位置信息。该方式中,玩家在进行出征操作时,如果出征路线中存在障碍位置,出征信息控件中即可显示出障碍提示信息,使玩家了解障碍位置的情况,无需跳转至地图系统中展示障碍位置的信息,无需场景和地图对照查看的辨识和认知成本,提高了玩家的游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏的显示控制方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种出征信息控件的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种出征信息控件中显示场景地图的示意图;
图4为本发明实施例提供的一种出征信息控件中显示场景画面的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种第二场景画面和快捷坐标栏的示意图;
图6为本发明实施例提供的一种通过单独的窗口显示障碍提示信息的示意图;
图7为本发明实施例提供的一种游戏的显示控制装置的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在SLG游戏中,在行军之前需要进行出征操作,如果玩家当前选择的出征队伍,其行军路线受阻时,需要给玩家一定的提示和解决方案,以使玩家可以顺利的实现行军。相关技术中,玩家在游戏场景中选中出征目标,以及出征队伍之后,游戏界面会跳转至地图系统,在地图系统中显示出征路线以及出征路线上的阻碍位置。该方式中,在出征操作过程中需要跳转至地图系统,需要玩家辨识地图中图标与游戏场景中建筑的对照关系,具有一定的标识和认知成本,尤其对于新手玩家不友好,影响了玩家的游戏体验。
基于上述,本发明实施例提供的一种游戏的显示控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于SLG游戏,或者其他具有显示地图、路线需求的游戏中。
在本公开其中一种实施例中的游戏的显示控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏的显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏的显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏的显示控制方法进行详细介绍,如图1所示,该游戏的显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,该终端设备可以为前述记载的本地终端设备,也可以为前述记载的客户端设备,图形用户界面中包括目标游戏场景的第一场景画面;该目标游戏场景中包括多个场景地块;目标游戏场景通常被划分为多个场景地块,场景地块可以为矩形、六边形或其他形状,玩家可以控制队伍攻占地块、在地块上建设建筑物等操作。虚拟摄像机在目标游戏场景中拍摄,得到上述第一场景画面。该游戏的显示控制方法包括如下步骤:
步骤S102,响应针对第一场景画面中第一场景地块的触发操作,确定目标队伍出征至第一场景地块的出征路线;
上述触发操作具体可以为点击操作、长按操作、双击操作等;该触发操作具体用于触发针对第一场景地块的出征行为。例如,玩家相对上述第一场景地块进行出征,则针对该第一场景地块进行上述触发操作。然后,游戏系统根据第一场景地块的位置,以及当前玩家账户具有的出征队伍的位置,确定上述出征路线。
如果当前玩家账户仅有一个出征队伍,则以该出征队伍的位置作为路线起点,以第一场景地块的位置作为路线终点,生成上述出征路线。如果当前玩家账户中有多个出征队伍,且每个出征队伍所在的位置不同,则可以将其中一个出征队伍作为默认选中的目标队伍,以该目标队伍的位置作为路线起点,以第一场景地块的位置作为路线终点,生成上述出征路线;在图形用户界面中还可以显示每个出征队伍的选择控件,当变更选中的目标队伍后,出征路线也发生相应的变化。通常,目标队伍确定后,游戏系统自动生成出征路线。游戏系统可以仅生成一个出征路线,也可以生成多个出征路线,以供玩家选择。
步骤S104,在第一场景画面之上显示出征信息控件;其中,该出征信息控件用于:显示目标队伍出征至第一场景地块的出征信息;
通常,出征信息控件的显示层级高于第一场景画面。为了尽量少的遮挡第一场景画面,出征信息控件可以显示在图形用户界面的边缘位置,例如,底部、左侧、右侧、顶部等。出征信息控件中的出征信息可以包括第一场景地块的地块信息、目标队伍的信息、出征路线的信息等。一种具体的实现方式中,出征信息可以包括出征行为标识、第一场景地块的战力信息、目标队伍的队伍详情、备选队伍的信息、出征耗时、目标队伍到达第一场景地块的时间、出征花费的资源、是否自动返回的选择控件等等。
图2作为一个示例。出征信息控件被划分为多个子控件,分别显示在图形用户界面的顶部、底部和右侧。其中,备选队伍选择栏中展示有可用于出征的备选队伍,玩家选择其他备选队伍时,目标队伍发生变化,此时,目标队伍的信息也会随之变化。出征路线信息中还设置有操作控件,例如快速补充控件和出征控件。当玩家点击出征控件后,即根据当前玩家设置的出征信息开始出征行为。
步骤S106,响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示针对障碍位置的障碍提示信息;该障碍提示信息中包括:出征路线中至少一个障碍位置的位置信息。
如果出征路线上存在障碍位置,则不能基于当前的目标队伍对第一场景地块直接进行出征行为,通常需要更换其他队伍,或者对阻碍位置进行攻占。此时,玩家需要对障碍位置的相关信息进行查看。相关技术中,图形用户界面通常会跳转至地图,在地图上显示出征路线和障碍位置的标识,然后,玩家触发障碍位置,可以再次跳转至目标游戏场景中,并在场景画面中显示障碍位置所在的地块,这种查看障碍位置的方式需要多次跳转,比较繁琐。
本实施例中,直接在出征信息控件中显示障碍位置的障碍提示信息,该障碍提示信息可以显示在出现信息控件中的一个子控件中。例如,在图形用户界面的左侧生成一个子控件,在该子控件中显示障碍提示信息;再如,在显示出征路线信息的子控件中显示障碍提示信息,此时,由于当前出征路线存在障碍位置,无法直接进行出征行为,该子控件不再显示出征路线信息。
该障碍提示信息可以是小地图的形式,在小地图中显示障碍位置;也可以是场景形式,在场景中显示障碍位置对应的地块,也可以是文字形式,通过文字描述障碍位置的位置信息、所属阵营、出征线路上的障碍位置的数量等。在本实施例中,直接通过出征信息控件显示障碍位置的障碍提示信息,界面无需跳转至地图系统;玩家在出征信息控件中即可了解到障碍位置的相关信息。
上述游戏的显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中包括目标游戏场景的第一场景画面;目标游戏场景中包括多个场景地块;响应针对第一场景画面中第一场景地块的触发操作,确定目标队伍出征至第一场景地块的出征路线;在第一场景画面之上显示出征信息控件;其中,出征信息控件用于:显示目标队伍出征至第一场景地块的出征信息;响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示针对障碍位置的障碍提示信息;障碍提示信息中包括:出征路线中至少一个障碍位置的位置信息。该方式中,玩家在进行出征操作时,如果出征路线中存在障碍位置,出征信息控件中即可显示出障碍提示信息,使玩家了解障碍位置的情况,无需跳转至地图系统中展示障碍位置的信息,无需场景和地图对照查看的辨识和认知成本,提高了玩家的游戏体验。
下述实施例继续描述障碍提示信息的具体显示方式。
一种方式中,响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示目标游戏场景的至少部分场景地图;其中,该至少部分场景地图中包括障碍位置对应的位置标识。
在该方式中,图形用户界面上依然显示包含第一场景地块的第一场景画面,同时,在出征信息控件中显示场景地图,该场景地图中包括障碍位置对应的位置标识;如果该障碍位置是一个地块,场景地图中显示障碍位置所在地块的位置标识。该位置标识可以是通过特定的显示格式显示障碍位置,也可以通过特定的形状指示障碍位置,例如,箭头等。
另一种方式中,在场景地图的基础上,在至少部分场景地图中显示至少部分出征路线;其中,至少部分出征路线中包括障碍位置对应的位置标识,以及目标队伍的位置标识。具体的,场景地图中可以指示出目标队伍当前位置、障碍位置、以及第一场景地块的位置等;从而可以使玩家了解障碍位置相对于目标队伍的相对位置,以便于玩家对出征队伍的选择、是否攻占障碍位置等进行决策。
图3作为一个示例,该示例中,在原本显示出征路线的信息的子控件中,显示场景地图;其中,黑色圆点为目标队伍的位置标识,空心圆点为障碍位置的标识;通过该障碍提示信息,可以使玩家知晓障碍位置相对于目标队伍的距离、位置等信息。
本实施例中,在出征路线上不存在障碍物和存在障碍物的两种情况下,出征信息控件中显示的出征信息不同。具体描述如下:
响应于出征路线上不存在障碍位置,在出征信息控件中显示第一出征信息;其中,该第一出征信息包括出征路线信息;该出征路线信息包括下述中的多种:出征耗时、目标队伍到达第一场景地块的时间、增加的经验值、出征花费的资源、补给控件、出征触发控件。
在实际实现时,上述出征信息控件可以划分为多个子控件,每个子控件分布在图形用户界面中的各个位置,例如,顶部、底部、侧部等。上述第一出征信息中除了包括上述出征路线信息以外,还可以包括出征行为标识、第一场景地块的地块信息、目标队伍的信息、备选队伍的信息、是否自动返回的选择控件中的一种或多种;这些第一出征信息可以分布显示在上述多个子控件中,以尽量的减少出征信息控件对场景画面的遮挡。
一种方式中,上述第一出征信息中的出征路线信息,可以显示在一个子控件中,例如,该子控件可以位于图形用户界面中的底部。
响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示第二出征信息;其中,该第二出征信息包括:针对障碍位置的障碍提示信息;障碍提示信息显示在出征信息控件中的指定位置;该指定位置用于:仅显示障碍提示信息或者仅显示出征路线信息,当出征路线上不存在障碍位置时,指定位置显示出征路线信息。
这里需要说明的是,第二出征信息与前述第一出征信息包括的信息不同。该第二出征信息中包括障碍提示信息,该障碍提示信息具体可以为前述提到的包括障碍位置的位置标识的场景地图。障碍提示信息显示在出现信息控件中的指定位置,在具体实现时,该指定位置可以为出征信息控件中的一个子控件。
在出征路线上存在障碍物和不存在障碍物的两种情况下,该指定位置显示的内容不同。当出征路线上不存在障碍物时,该指定位置显示前述出征路线信息,当出征路线上存在障碍物时,该指定位置不再显示出征路线信息,而显示障碍提示信息。
也可以理解为,当出征路线不存在障碍物时,该指定位置显示出征路线信息,当出征路线上存在障碍物时,指定位置上原本应该显示的出征路线信息被替换为了前述障碍提示信息。
上述方式是考虑到,当出征路线上存在障碍物时,就难以基于该出征路线直接触发出征操作,此时,显示出征路线信息就会比较冗余,为了减少信息显示对场景画面的遮挡,当出征路线上存在障碍物时,就不再显示出征路线信息,而是在显示出征路线信息的指定位置上替换显示为前述障碍提示信息,以便于玩家针对障碍提示信息进行进一步的操作,该方式可以提高信息显示的有效率。
进一步的,上述第二出征信息除了显示障碍提示信息以外,还可以显示下述中的一种或多种:出征行为标识、第一场景地块的地块信息、目标队伍的信息、备选队伍的信息、是否自动返回的选择控件。这些信息可以与前述第一出征信息的相关内容相同。
进一步的,考虑到障碍提示信息仅能给与玩家初步的信息,如果玩家想进一步了解障碍位置的详细情况,本实施例支持针对障碍提示信息的进一步操作。
具体的,响应针对障碍提示信息的第一查看操作,在出征信息控件中显示目标游戏场景的第二场景画面;其中,该第二场景画面中包括障碍位置所在的第二场景地块,以及第二场景地块上的建筑信息。
上述第一查看操作具体可以为针对障碍提示信息的操作,例如,如果障碍提示信息是场景地图的形式展示障碍位置,则第一查看操作可以是针对场景地图中障碍位置的位置标识的触发操作,如单击操作、双击操作等。如果障碍提示信息是文本形式,该文本内容具有可触发的属性,则第一查看操作可以是针对某个文本内容的触发操作,如,单击操作。
其它方式中,障碍提示信息还可以关联设置查看控件,通过操作该查看控件,即可触发第一查看操作。继续参考图3,具有“+”号标识的圆形控件即查看控件,玩家点击该查看控件,即可显示上述第二场景画面。
玩家执行第一查看操作后,在出征信息控件中显示第二场景画面,该第二场景画面中包括障碍位置所在的第二场景地块,此时,玩家可以知晓该障碍位置所在的第二场景地块的详细信息,例如,第二场景地块上的建筑类型、该第二场景地块所属阵营等,从而决策是否需要占领该第二场景地块。
图4作为一个示例,在出征信息控件中显示第二场景画面,在该第二场景画面中,显示了障碍位置所在地块的建筑模型,从而玩家可以知晓障碍位置上建筑模型的类型,以便采取不同的处理方式。例如,建筑模型属于其他阵营玩家,此时,可能需要占领第二场景地块,如果建筑模型属于系统关卡设置的建筑,此时,需要根据系统关卡的需求处理该障碍位置。
另外,在显示第二场景画面中,还可以在第二场景画面上显示一个查看控件,如图4中的具有“+”号标识的圆形控件,通过点击该查看控件,出现信息控件中可以将第二场景画面切换回显示障碍提示信息的画面,例如,前述场景地图形式的障碍提示信息;也可以在点击该查看控件时,继续显示该第二场景地块的进一步的详细信息。
通过上述方式,可以使玩家进一步查看到障碍位置上建筑的详细信息,有利于玩家做出进一步的决策。
另一种方式中,如果玩家感觉通过出征信息控件查看到的障碍位置的相关信息比较有限,此时,可以对图形用户界面的场景画面进行切换操作。具体的,响应针对障碍提示信息的第二查看操作,在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面;其中,第二场景画面中包括障碍位置所在的第二场景地块。
该情况下,将第一场景画面切换至第二场景画面,如果障碍位置与第一场景地块的位置较远,此时,第二场景画面中通常不再显示第一场景地块,而仅显示障碍位置所在的第二场景地块,当第二场景画面的视野较大时,还可以显示第二场景地块的周围地块,以使玩家可以清晰的了解到障碍位置的地块情形,以及地块周边的情形。图形用户界面将第一场景画面切换至第二场景画面的过程中,可以控制虚拟摄像机逐渐移动至第二场景画面对应的位置,此时,图形用户界面中从第一场景画面逐渐变化并过渡至第二场景画面;还可以控制虚拟摄像机的位置直接到达第二场景画面对应的位置,此时,图形用户界面中将第二场景画面直接替换第一场景画面,不存在场景画面的过渡。
可继续参考图3,通过触发“前往障碍位置”的控件,可以实现上述第二查看操作,从而控制图形用户界面中的场景画面发生切换。另一种方式中,如图4中,当出征信息控件中已经显示了包含障碍位置所在的第二场景地块的第二场景画面,也可以通过触发“前往障碍位置”的控件,控制图形用户界面中的场景画面发生切换,从而通过图形用户界面展示更大视野下的第二场景画面,使玩家可以获取障碍位置更加丰富的信息。
其他方式中,第二查看操作被触发后,图形用户界面可以分屏显示第一场景画面和第二场景画面,此时,图形用户界面可以划分为两个区域,以同时显示第一场景画面和第二场景画面,每个场景画面可以设置有放大或关闭画面的控件,以第一场景画面为例,如果关闭第一场景画面,则图形用户界面中取消分屏,仅显示第二场景画面;如果放大第一场景画面,则图形用户界面取消分屏,仅显示第一场景画面。
在前述方案中,图形用户界面中的场景画面发生切换,如果玩家想再次回到第一场景地块的位置,则需要寻找并多次拖动场景画面,丧失了对第一场景地块的定位;如果是玩家误操作导致跳转至地图系统,则会进一步的影响玩家的游戏体验。
为了使玩家可以在多个场景地块对应的场景画面中便捷的切换,本实施例中,图形用户界面中包括记录控件;该记录控件用于:记录第一场景地块的地块位置;响应针对记录控件的触发操作,记录第一场景地块的地块位置。
继续参考图4,在第一场景地块的附近,显示记录控件,该记录控件可以为玩家提供一个可以快速返回第一场景地块的渠道。当记录控件被执行触发操作后,游戏系统可以记录第一场景地块的地块位置坐标,也可以记录虚拟摄像机在拍摄第一场景地块时,虚拟摄像机在目标游戏场景中的位置坐标。
玩家点击记录控件,然后点击“前往障碍位置”的控件后,图形用户界面中将第一场景画面切换至第二场景画面,响应于图形用户界面中将第一场景画面切换至第二场景画面,显示该位置返回控件;其中,该位置返回控件用于:基于记录的第一场景地块的地块位置,控制图形用户界面显示第一场景画面。
参见图5,图形用户界面当前显示的是第二场景画面,该第二场景画面中包括第二场景地块,同时,在图形用户界面的右侧设置有快捷坐标栏,在该快捷坐标栏中,显示第一场景地块的位置返回控件,该位置返回控件被触发后,图形用户界面中再次显示包含第一场景地块的第一场景画面。从而玩家可以便捷的切换回第一场景地块的场景画面,无需再进行多次寻找和拖动场景画面。
另外,玩家可以通过上述记录控件,记录多个地块的位置,从而显示在快捷坐标栏中,例如,玩家可以在图形用户界面显示第二场景地块时,通过记录控件记录第二场景地块的位置,然后,图形用户界面显示其他地块时,快捷坐标栏中显示第二场景地块的位置返回控件,玩家通过触发该位置返回控件,可以控制图形用户界面再次显示第二场景地块。
当出征线路上包括多个障碍位置时,还可以通过上述记录控件记录障碍位置所在地块的地块位置,从而实现玩家可以通过快捷坐标栏快速查看每个记录地块位置的场景地块。
另一种实现方式中,响应针对障碍提示信息的第二查看操作,在图形用户界面中显示记录提示控件;该记录提示控件用于:提示是否记录第一场景画面中第一场景地块的地块位置;响应针对记录提示控件的指定操作,在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面。
该第二查看操作用于控制图像用户界面中场景画面的切换,如果第二查看操作被触发之前,记录控件没有被触发,或者图形用户界面中没有提供记录控件,当第二查看操作被触发后,在图形用户界面中显示记录提示控件;该记录提示控件可以以窗口的形式显示在场景画面之上,该记录即时控件中可以显示“是否记录第一场景地块的地块位置”或者“是否收藏第一场景地块”等信息,还可以显示“是”和“否”的子控件,以及关闭记录提示控件的子控件。
上述指定操作可以包括触发记录提示控件中任一子控件的操作,如果显示“否”的子控件被触发,或者关闭记录提示控件的子控件被触发,此时,不记录第一场景地块的地块位置,然后在图形用户界面中显示第二场景画面;如果显示“是”的子控件被触发,此时,记录第一场景地块的地块位置,同时,在图形用户界面中显示第二场景画面。
上述方式中,通过显示记录提示控件,可以提示玩家记录第一场景地块的位置,避免玩家遗忘导致后续难以定位到第一场景地块。
进一步的,响应针对记录提示控件的记录确认操作,在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面;在图形用户界面中显示位置返回控件,其中,位置返回控件用于:控制图形用户界面显示第一场景画面。
通过记录提示控件记录第一场景地块的地块位置后,图形用户界面显示第二场景画面时,显示第一场景画面对应的位置返回控件,该位置返回控件同样可以显示在图5中的快捷坐标栏中。
还有一种实现方式,该方式无需用户操作控件,实现第一场景地块的自动记录。响应针对障碍提示信息的第二查看操作,记录第一场景地块的地块位置;在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面;其中,第二场景画面中包括障碍位置所在的第二场景地块;显示位置返回控件;其中,位置返回控件用于:基于记录的第一场景地块的地块位置,控制图形用户界面显示第一场景画面。
第二查看操作被触发后,直接记录第一场景地块的地块位置,然后将第一场景画面切换至第二场景画面,同时显示位置反馈控件。该方式中,无需用户触发记录控件,即可实现地块位置的自动记录,当场景画面被切换后,在图形用户界面中显示原地块的位置返回控件,进一步提高了位置跳转操作的便捷性。
其他实现方式中,响应于出征路线上存在障碍位置,且障碍位置包括多个,在出征信息控件中显示距离目标队伍最近的第一障碍位置的位置提示信息。
通常,如果玩家想要打通出征路线上的障碍位置时,需要按照由近及远的顺序进行,同时又考虑到出征信息控件的显示区域的有限性,基于此,当出征路线上包括多个障碍位置时,显示距离目标队伍最近的第一障碍位置的位置提示信息,用于给玩家提供必要的障碍提示,同时保证信息提示具有较高的简洁性。
一个示例中,障碍提示信息以场景地图的形式显示,此时,该场景地图中包括距离目标对象最近的第一障碍位置的位置标识。另外,还可以通过文字简略的提示其他障碍位置的数量、位置等信息。
进一步的,响应于出征路线包括多个,在出征信息控件中显示每个出征路线的路线信息,以及每个出征路线的选中控件;其中,该选中控件用于:选中对应的出征路线,以控制目标队伍沿着选中的出征路线出征至第一场景地块;响应于多个出征路线中第一出征路径上存在障碍位置,在出征信息控件中显示第一出征路径上障碍位置的障碍提示信息。
该方式中,目标队伍与第一场景位置之间存在多条出征路线;出征信息控件中包括每个出征路线的线路信息,通过选中控件可以选择使用哪条出征路线进行出征。对于存在障碍位置的第一出征路径,可以直接在出征信息控件中显示该障碍位置的障碍提示信息,也可以在第一出征路径被选中之后,显示障碍位置的障碍提示信息。这里显示障碍提示信息的方式,可以参数前述实施例的方式,在此不再赘述。
该方式中,在出征信息控件中显示多条出征路线,以及出征路线上障碍位置的障碍提示信息,玩家可以根据障碍提示信息决策选择哪条出征路线,无需再跳转至地图系统逐一查看出征路线上的障碍位置,提高了出征操作的便捷性。
另外,图6示出了通过单独的窗口显示障碍提示信息的方式,该窗口作为出征信息控件中的子控件,可以显示地图形式的障碍提示信息,也可以显示包含障碍位置的场景画面。该方式可以实现障碍提示信息和出征路线的信息的同时显示。
上述游戏的显示控制方法,在出征操作流程中融入行军受阻信息提示,改变出征弹窗信息内容,让玩家快速辨识当前状态为行军受阻,并且提供便捷收藏功能,让玩家能够记录当前位置后进行阻碍点跳转查看,操作流程更加简单快捷,对于新手玩家来说,实现场景和地图的对照,易于快速认知,同时,避免误操作导致原场景位置的丢失,具有一定的防错机制,提高了玩家的游戏体验。
对应于上述方法实施例,参见图7所示的一种游戏的显示控制装置的结构示意图,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中包括目标游戏场景的第一场景画面;目标游戏场景中包括多个场景地块;该装置包括:
确定模块70,用于响应针对第一场景画面中第一场景地块的触发操作,确定目标队伍出征至第一场景地块的出征路线;
控件显示模块72,用于在第一场景画面之上显示出征信息控件;其中,出征信息控件用于:显示目标队伍出征至第一场景地块的出征信息;
信息显示模块74,用于响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示针对障碍位置的障碍提示信息;障碍提示信息中包括:出征路线中至少一个障碍位置的位置信息。
上述游戏的显示控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中包括目标游戏场景的第一场景画面;目标游戏场景中包括多个场景地块;响应针对第一场景画面中第一场景地块的触发操作,确定目标队伍出征至第一场景地块的出征路线;在第一场景画面之上显示出征信息控件;其中,出征信息控件用于:显示目标队伍出征至第一场景地块的出征信息;响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示针对障碍位置的障碍提示信息;障碍提示信息中包括:出征路线中至少一个障碍位置的位置信息。该方式中,玩家在进行出征操作时,如果出征路线中存在障碍位置,出征信息控件中即可显示出障碍提示信息,使玩家了解障碍位置的情况,无需跳转至地图系统中展示障碍位置的信息,无需场景和地图对照查看的辨识和认知成本,提高了玩家的游戏体验。
上述信息显示模块,还用于:响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示目标游戏场景的至少部分场景地图;其中,至少部分场景地图中包括障碍位置对应的位置标识。
上述装置还包括路线显示模块,用于:在至少部分场景地图中显示至少部分出征路线;其中,至少部分出征路线中包括障碍位置对应的位置标识,以及目标队伍的位置标识。
上述装置还包括第一显示模块,用于:响应于出征路线上不存在障碍位置,在出征信息控件中显示第一出征信息;其中,第一出征信息包括出征路线信息;出征路线信息包括下述中的多种:出征耗时、目标队伍到达第一场景地块的时间、增加的经验值、出征花费的资源、补给控件、出征触发控件。
上述装置还包括第二显示模块,用于:响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示第二出征信息;其中,第二出征信息包括:针对障碍位置的障碍提示信息;障碍提示信息显示在出征信息控件中的指定位置;指定位置用于:仅显示障碍提示信息或者仅显示出征路线信息,当出征路线上不存在障碍位置时,指定位置显示出征路线信息。
上述第二出征信息还包括下述中的一种或多种:出征行为标识、第一场景地块的地块信息、目标队伍的信息、备选队伍的信息、是否自动返回的选择控件。
上述装置还包括画面显示模块,用于:响应针对障碍提示信息的第一查看操作,在出征信息控件中显示目标游戏场景的第二场景画面;其中,第二场景画面中包括障碍位置所在的第二场景地块,以及第二场景地块上的建筑信息。
上述装置还包括画面切换模块,用于:响应针对障碍提示信息的第二查看操作,在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面;其中,第二场景画面中包括障碍位置所在的第二场景地块。
上述图形用户界面中包括记录控件;记录控件用于:记录第一场景地块的地块位置;上述装置还包括记录模块,用于:响应针对记录控件的触发操作,记录第一场景地块的地块位置。
上述装置还包括返回模块,用于:响应于图形用户界面中将第一场景画面切换至第二场景画面,显示位置返回控件;其中,位置返回控件用于:基于记录的第一场景地块的地块位置,控制图形用户界面显示第一场景画面。
上述装置还包括切换控制模块,用于:响应针对障碍提示信息的第二查看操作,在图形用户界面中显示记录提示控件;记录提示控件用于:提示是否记录第一场景画面中第一场景地块的地块位置;响应针对记录提示控件的指定操作,在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面。
上述切换控制模块,还用于:响应针对记录提示控件的记录确认操作,在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面;在图形用户界面中显示位置返回控件,其中,位置返回控件用于:控制图形用户界面显示第一场景画面。
上述装置还包括显示控制模块,用于:响应针对障碍提示信息的第二查看操作,记录第一场景地块的地块位置;在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面;其中,第二场景画面中包括障碍位置所在的第二场景地块;显示位置返回控件;其中,位置返回控件用于:基于记录的第一场景地块的地块位置,控制图形用户界面显示第一场景画面。
上述信息显示模块还用于:响应于出征路线上存在障碍位置,且障碍位置包括多个,在出征信息控件中显示距离目标队伍最近的第一障碍位置的位置提示信息。
上述装置还包括路线信息显示控制模块,用于:响应于出征路线包括多个,在出征信息控件中显示每个出征路线的路线信息,以及每个出征路线的选中控件;其中,选中控件用于:选中对应的出征路线,以控制目标队伍沿着选中的出征路线出征至第一场景地块;响应于多个出征路线中第一出征路径上存在障碍位置,在出征信息控件中显示第一出征路径上障碍位置的障碍提示信息。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏的显示控制方法。该电子设备可以是服务器,也可以是触控终端设备。
参见图8所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏的显示控制方法。
进一步地,图8所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤,例如:
上述游戏的显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中包括目标游戏场景的第一场景画面;目标游戏场景中包括多个场景地块;响应针对第一场景画面中第一场景地块的触发操作,确定目标队伍出征至第一场景地块的出征路线;在第一场景画面之上显示出征信息控件;其中,出征信息控件用于:显示目标队伍出征至第一场景地块的出征信息;响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示针对障碍位置的障碍提示信息;障碍提示信息中包括:出征路线中至少一个障碍位置的位置信息。
该方式中,玩家在进行出征操作时,如果出征路线中存在障碍位置,出征信息控件中即可显示出障碍提示信息,使玩家了解障碍位置的情况,无需跳转至地图系统中展示障碍位置的信息,无需场景和地图对照查看的辨识和认知成本,提高了玩家的游戏体验。
响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示目标游戏场景的至少部分场景地图;其中,至少部分场景地图中包括障碍位置对应的位置标识。
在至少部分场景地图中显示至少部分出征路线;其中,至少部分出征路线中包括障碍位置对应的位置标识,以及目标队伍的位置标识。
响应于出征路线上不存在障碍位置,在出征信息控件中显示第一出征信息;其中,第一出征信息包括出征路线信息;出征路线信息包括下述中的多种:出征耗时、目标队伍到达第一场景地块的时间、增加的经验值、出征花费的资源、补给控件、出征触发控件。
响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示第二出征信息;其中,第二出征信息包括:针对障碍位置的障碍提示信息;障碍提示信息显示在出征信息控件中的指定位置;指定位置用于:仅显示障碍提示信息或者仅显示出征路线信息,当出征路线上不存在障碍位置时,指定位置显示出征路线信息。
上述第二出征信息还包括下述中的一种或多种:出征行为标识、第一场景地块的地块信息、目标队伍的信息、备选队伍的信息、是否自动返回的选择控件。
上述方法可以使玩家了解障碍位置相对于目标队伍的相对位置,以便于玩家对出征队伍的选择、是否攻占障碍位置等进行决策。
响应针对障碍提示信息的第一查看操作,在出征信息控件中显示目标游戏场景的第二场景画面;其中,第二场景画面中包括障碍位置所在的第二场景地块,以及第二场景地块上的建筑信息。
通过上述方式,可以使玩家进一步查看到障碍位置上建筑的详细信息,有利于玩家做出进一步的决策。
响应针对障碍提示信息的第二查看操作,在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面;其中,第二场景画面中包括障碍位置所在的第二场景地块。
该方式通过图形用户界面展示更大视野下的第二场景画面,使玩家可以获取障碍位置更加丰富的信息。
上述图形用户界面中包括记录控件;记录控件用于:记录第一场景地块的地块位置;响应针对记录控件的触发操作,记录第一场景地块的地块位置。
响应于图形用户界面中将第一场景画面切换至第二场景画面,显示位置返回控件;其中,位置返回控件用于:基于记录的第一场景地块的地块位置,控制图形用户界面显示第一场景画面。
通过上述方式,玩家可以便捷的切换回第一场景地块的场景画面,无需再进行多次寻找和拖动场景画面。
响应针对障碍提示信息的第二查看操作,在图形用户界面中显示记录提示控件;记录提示控件用于:提示是否记录第一场景画面中第一场景地块的地块位置;响应针对记录提示控件的指定操作,在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面。
上述方式中,通过显示记录提示控件,可以提示玩家记录第一场景地块的位置,避免玩家遗忘导致后续难以定位到第一场景地块。
响应针对记录提示控件的记录确认操作,在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面;在图形用户界面中显示位置返回控件,其中,位置返回控件用于:控制图形用户界面显示第一场景画面。
响应针对障碍提示信息的第二查看操作,记录第一场景地块的地块位置;在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面;其中,第二场景画面中包括障碍位置所在的第二场景地块;显示位置返回控件;其中,位置返回控件用于:基于记录的第一场景地块的地块位置,控制图形用户界面显示第一场景画面。
该方式中,无需用户触发记录控件,即可实现地块位置的自动记录,当场景画面被切换后,在图形用户界面中显示原地块的位置返回控件,进一步提高了位置跳转操作的便捷性。
响应于出征路线上存在障碍位置,且障碍位置包括多个,在出征信息控件中显示距离目标队伍最近的第一障碍位置的位置提示信息。
响应于出征路线包括多个,在出征信息控件中显示每个出征路线的路线信息,以及每个出征路线的选中控件;其中,选中控件用于:选中对应的出征路线,以控制目标队伍沿着选中的出征路线出征至第一场景地块;
响应于多个出征路线中第一出征路径上存在障碍位置,在出征信息控件中显示第一出征路径上障碍位置的障碍提示信息。
该方式中,在出征信息控件中显示多条出征路线,以及出征路线上障碍位置的障碍提示信息,玩家可以根据障碍提示信息决策选择哪条出征路线,无需再跳转至地图系统逐一查看出征路线上的障碍位置,提高了出征操作的便捷性。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏的显示控制方法,例如:
上述游戏的显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中包括目标游戏场景的第一场景画面;目标游戏场景中包括多个场景地块;响应针对第一场景画面中第一场景地块的触发操作,确定目标队伍出征至第一场景地块的出征路线;在第一场景画面之上显示出征信息控件;其中,出征信息控件用于:显示目标队伍出征至第一场景地块的出征信息;响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示针对障碍位置的障碍提示信息;障碍提示信息中包括:出征路线中至少一个障碍位置的位置信息。
该方式中,玩家在进行出征操作时,如果出征路线中存在障碍位置,出征信息控件中即可显示出障碍提示信息,使玩家了解障碍位置的情况,无需跳转至地图系统中展示障碍位置的信息,无需场景和地图对照查看的辨识和认知成本,提高了玩家的游戏体验。
响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示目标游戏场景的至少部分场景地图;其中,至少部分场景地图中包括障碍位置对应的位置标识。
在至少部分场景地图中显示至少部分出征路线;其中,至少部分出征路线中包括障碍位置对应的位置标识,以及目标队伍的位置标识。
响应于出征路线上不存在障碍位置,在出征信息控件中显示第一出征信息;其中,第一出征信息包括出征路线信息;出征路线信息包括下述中的多种:出征耗时、目标队伍到达第一场景地块的时间、增加的经验值、出征花费的资源、补给控件、出征触发控件。
响应于出征路线上存在障碍位置,在出征信息控件中显示第二出征信息;其中,第二出征信息包括:针对障碍位置的障碍提示信息;障碍提示信息显示在出征信息控件中的指定位置;指定位置用于:仅显示障碍提示信息或者仅显示出征路线信息,当出征路线上不存在障碍位置时,指定位置显示出征路线信息。
上述第二出征信息还包括下述中的一种或多种:出征行为标识、第一场景地块的地块信息、目标队伍的信息、备选队伍的信息、是否自动返回的选择控件。
上述方法可以使玩家了解障碍位置相对于目标队伍的相对位置,以便于玩家对出征队伍的选择、是否攻占障碍位置等进行决策。
响应针对障碍提示信息的第一查看操作,在出征信息控件中显示目标游戏场景的第二场景画面;其中,第二场景画面中包括障碍位置所在的第二场景地块,以及第二场景地块上的建筑信息。
通过上述方式,可以使玩家进一步查看到障碍位置上建筑的详细信息,有利于玩家做出进一步的决策。
响应针对障碍提示信息的第二查看操作,在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面;其中,第二场景画面中包括障碍位置所在的第二场景地块。
该方式通过图形用户界面展示更大视野下的第二场景画面,使玩家可以获取障碍位置更加丰富的信息。
上述图形用户界面中包括记录控件;记录控件用于:记录第一场景地块的地块位置;响应针对记录控件的触发操作,记录第一场景地块的地块位置。
响应于图形用户界面中将第一场景画面切换至第二场景画面,显示位置返回控件;其中,位置返回控件用于:基于记录的第一场景地块的地块位置,控制图形用户界面显示第一场景画面。
通过上述方式,玩家可以便捷的切换回第一场景地块的场景画面,无需再进行多次寻找和拖动场景画面。
响应针对障碍提示信息的第二查看操作,在图形用户界面中显示记录提示控件;记录提示控件用于:提示是否记录第一场景画面中第一场景地块的地块位置;响应针对记录提示控件的指定操作,在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面。
上述方式中,通过显示记录提示控件,可以提示玩家记录第一场景地块的位置,避免玩家遗忘导致后续难以定位到第一场景地块。
响应针对记录提示控件的记录确认操作,在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面;在图形用户界面中显示位置返回控件,其中,位置返回控件用于:控制图形用户界面显示第一场景画面。
响应针对障碍提示信息的第二查看操作,记录第一场景地块的地块位置;在图形用户界面中,将第一场景画面切换至第二场景画面;其中,第二场景画面中包括障碍位置所在的第二场景地块;显示位置返回控件;其中,位置返回控件用于:基于记录的第一场景地块的地块位置,控制图形用户界面显示第一场景画面。
该方式中,无需用户触发记录控件,即可实现地块位置的自动记录,当场景画面被切换后,在图形用户界面中显示原地块的位置返回控件,进一步提高了位置跳转操作的便捷性。
响应于出征路线上存在障碍位置,且障碍位置包括多个,在出征信息控件中显示距离目标队伍最近的第一障碍位置的位置提示信息。
响应于出征路线包括多个,在出征信息控件中显示每个出征路线的路线信息,以及每个出征路线的选中控件;其中,选中控件用于:选中对应的出征路线,以控制目标队伍沿着选中的出征路线出征至第一场景地块;
响应于多个出征路线中第一出征路径上存在障碍位置,在出征信息控件中显示第一出征路径上障碍位置的障碍提示信息。
该方式中,在出征信息控件中显示多条出征路线,以及出征路线上障碍位置的障碍提示信息,玩家可以根据障碍提示信息决策选择哪条出征路线,无需再跳转至地图系统逐一查看出征路线上的障碍位置,提高了出征操作的便捷性。
本发明实施例所提供的游戏的显示控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (18)
1.一种游戏的显示控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括目标游戏场景的第一场景画面;所述目标游戏场景中包括多个场景地块;所述方法包括:
响应针对所述第一场景画面中第一场景地块的触发操作,确定目标队伍出征至所述第一场景地块的出征路线;
在所述第一场景画面之上显示出征信息控件;其中,所述出征信息控件用于:显示所述目标队伍出征至所述第一场景地块的出征信息;
响应于所述出征路线上存在障碍位置,在所述出征信息控件中显示针对所述障碍位置的障碍提示信息;所述障碍提示信息中包括:所述出征路线中至少一个障碍位置的位置信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述出征路线上存在障碍位置,在所述出征信息控件中显示针对所述障碍位置的障碍提示信息的步骤,包括:
响应于所述出征路线上存在障碍位置,在所述出征信息控件中显示所述目标游戏场景的至少部分场景地图;其中,所述至少部分场景地图中包括所述障碍位置对应的位置标识。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应于所述出征路线上存在障碍位置,在所述出征信息控件中显示所述目标游戏场景的至少部分场景地图的步骤之后,所述方法还包括:
在所述至少部分场景地图中显示至少部分所述出征路线;其中,至少部分所述出征路线中包括所述障碍位置对应的位置标识,以及所述目标队伍的位置标识。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述出征路线上不存在障碍位置,在所述出征信息控件中显示第一出征信息;
其中,所述第一出征信息包括出征路线信息;所述出征路线信息包括下述中的多种:出征耗时、所述目标队伍到达所述第一场景地块的时间、增加的经验值、出征花费的资源、补给控件、出征触发控件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述出征路线上存在障碍位置,在所述出征信息控件中显示第二出征信息;
其中,所述第二出征信息包括:针对所述障碍位置的障碍提示信息;所述障碍提示信息显示在所述出征信息控件中的指定位置;所述指定位置用于:仅显示所述障碍提示信息或者仅显示出征路线信息,当所述出征路线上不存在障碍位置时,所述指定位置显示出征路线信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第二出征信息还包括下述中的一种或多种:出征行为标识、所述第一场景地块的地块信息、所述目标队伍的信息、备选队伍的信息、是否自动返回的选择控件。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述出征路线上存在障碍位置,在所述出征信息控件中显示针对所述障碍位置的障碍提示信息的步骤之后,所述方法还包括:
响应针对所述障碍提示信息的第一查看操作,在所述出征信息控件中显示所述目标游戏场景的第二场景画面;其中,所述第二场景画面中包括所述障碍位置所在的第二场景地块,以及所述第二场景地块上的建筑信息。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述出征路线上存在障碍位置,在所述出征信息控件中显示针对所述障碍位置的障碍提示信息的步骤之后,所述方法还包括:
响应针对所述障碍提示信息的第二查看操作,在所述图形用户界面中,将所述第一场景画面切换至第二场景画面;其中,所述第二场景画面中包括所述障碍位置所在的第二场景地块。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中包括记录控件;所述记录控件用于:记录所述第一场景地块的地块位置;
所述响应针对所述障碍提示信息的第二查看操作,在所述图形用户界面中,将所述第一场景画面切换至第二场景画面的步骤之前,所述方法还包括:响应针对所述记录控件的触发操作,记录所述第一场景地块的地块位置。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述图形用户界面中将所述第一场景画面切换至第二场景画面,显示位置返回控件;其中,所述位置返回控件用于:基于记录的所述第一场景地块的地块位置,控制所述图形用户界面显示所述第一场景画面。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述出征路线上存在障碍位置,在所述出征信息控件中显示针对所述障碍位置的障碍提示信息的步骤之后,所述方法还包括:
响应针对所述障碍提示信息的第二查看操作,在所述图形用户界面中显示记录提示控件;所述记录提示控件用于:提示是否记录所述第一场景画面中所述第一场景地块的地块位置;
响应针对所述记录提示控件的指定操作,在所述图形用户界面中,将所述第一场景画面切换至第二场景画面。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,响应针对所述记录提示控件的指定操作,在所述图形用户界面中,将所述第一场景画面切换至第二场景画面的步骤,包括:
响应针对所述记录提示控件的记录确认操作,在所述图形用户界面中,将所述第一场景画面切换至第二场景画面;
在所述图形用户界面中显示位置返回控件,其中,所述位置返回控件用于:控制所述图形用户界面显示所述第一场景画面。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述出征路线上存在障碍位置,在所述出征信息控件中显示针对所述障碍位置的障碍提示信息的步骤之后,所述方法还包括:
响应针对所述障碍提示信息的第二查看操作,记录所述第一场景地块的地块位置;
在所述图形用户界面中,将所述第一场景画面切换至第二场景画面;其中,所述第二场景画面中包括所述障碍位置所在的第二场景地块;
显示位置返回控件;其中,所述位置返回控件用于:基于记录的所述第一场景地块的地块位置,控制所述图形用户界面显示所述第一场景画面。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述出征路线上存在障碍位置,在所述出征信息控件中显示针对所述障碍位置的障碍提示信息的步骤,包括:
响应于所述出征路线上存在障碍位置,且所述障碍位置包括多个,在所述出征信息控件中显示距离所述目标队伍最近的第一障碍位置的位置提示信息。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一场景画面之上显示出征信息控件的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述出征路线包括多个,在所述出征信息控件中显示每个所述出征路线的路线信息,以及每个所述出征路线的选中控件;其中,所述选中控件用于:选中对应的出征路线,以控制所述目标队伍沿着选中的出征路线出征至所述第一场景地块;
响应于多个所述出征路线中第一出征路径上存在障碍位置,在所述出征信息控件中显示所述第一出征路径上所述障碍位置的障碍提示信息。
16.一种游戏的显示控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括目标游戏场景的第一场景画面;所述目标游戏场景中包括多个场景地块;所述装置包括:
确定模块,用于响应针对所述第一场景画面中第一场景地块的触发操作,确定目标队伍出征至所述第一场景地块的出征路线;
控件显示模块,用于在所述第一场景画面之上显示出征信息控件;其中,所述出征信息控件用于:显示所述目标队伍出征至所述第一场景地块的出征信息;
信息显示模块,用于响应于所述出征路线上存在障碍位置,在所述出征信息控件中显示针对所述障碍位置的障碍提示信息;所述障碍提示信息中包括:所述出征路线中至少一个障碍位置的位置信息。
17.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-15任一项所述的游戏的显示控制方法。
18.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-15任一项所述的游戏的显示控制方法。
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