CN113893541A - 游戏中的路线处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏中的路线处理方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN113893541A
CN113893541A CN202111161778.7A CN202111161778A CN113893541A CN 113893541 A CN113893541 A CN 113893541A CN 202111161778 A CN202111161778 A CN 202111161778A CN 113893541 A CN113893541 A CN 113893541A
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张建敏
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • AHUMAN NECESSITIES
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Abstract

本申请实施例提供一种游戏中的路线处理方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:通过图形用户界面展示游戏场景的场景地图,并在场景地图上显示基于通过第二终端设备接收到的标记操作所生成的第一路线。响应针对第一路线的标记修改操作,根据标记修改操作对第一路线进行修改以形成目标路线,目标路线用于指示游戏时的行动路线。在图形用户界面中展示目标路线。通过在第一终端设备中显示在第二终端设备中标记生成的第一路线,以及根据针对第一路线的标记修改操作确定目标路线,并对确定的目标路线进行显示,从而可以实现玩家可以对队友标记的路线进行修改,进而实现了参与游戏的各玩家共同维护一条路线,有效提升了在游戏中标记的路线的协同性。

Description

游戏中的路线处理方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏中的路线处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着移动通信技术的发展,涌现出越来越多的移动终端游戏,例如目前存在多人协作进行的移动终端游戏。
针对多人协作的移动终端游戏,为了更好的实现团队的战术部署,目前此类的移动终端游戏支持用户在地图上进行路线的标记,从而告知队友当前自己的路线想法,以增加团队的配合度。
但是,在目前的实现方式中,通常参与游戏的每个用户都可以分别生成各自的路线,从而会导致路线的标记存在单一性。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏中的路线处理方法、装置、设备及存储介质,以克服路线的标记存在单一性的问题。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏中的路线处理方法,包括:
通过所述图形用户界面展示所述游戏场景的场景地图,并在所述场景地图上显示基于通过所述第二终端设备接收到的标记操作所生成的第一路线;
响应针对所述第一路线的标记修改操作,根据所述标记修改操作对所述第一路线进行修改以形成目标路线,所述目标路线用于指示游戏时的行动路线;
在所述图形用户界面中展示所述目标路线。
在一种可能的设计中,所述第一路线至少包括两个标记点,所述标记点用于在所述场景地图中标记所述第一路线的途径点的位置;
所述响应针对所述第一路线的标记修改操作,根据所述标记修改操作对所述第一路线进行修改以形成目标路线的步骤,包括:
响应作用于所述第一路线上标记点的选择操作,确定至少一个第一标记点;
响应作用于所述场景地图的标记操作,在所述场景地图上确定至少一个第二标记点;
生成包括所述第一标记点和所述第二标记点的目标路线。
在一种可能的设计中,所述响应作用于所述第一路线上标记点的选择操作,确定至少一个第一标记点的步骤,包括:
响应作用于所述第一路线上标记点的选择操作,确定与所述选择操作对应的标记点为所述第一标记点;或者
响应作用于所述第一路线上标记点的选择操作,根据所述第一路线所确定的标记点顺序,确定与所述选择操作对应的标记点和所述第一路线上位于该标记点之前的标记点为所述第一标记点。
在一种可能的设计中,当与所述选择操作对应的标记点在所述第一路线上为不相邻标记点时,确定与所述选择操作对应的标记点为所述第一标记点。
在一种可能的设计中,所述生成包括所述第一标记点和所述第二标记点的目标路线的步骤,包括:
根据所述第一标记点和所述第二标记点被确定的先后顺序,依次连接所述第一标记点和所述第二标记点,以生成所述目标路线;
其中,所述第一标记点被确定的先后顺序包括根据所述第一路线上所确定的标记点顺序确定的所述第一标记点的先后顺序,或者根据所述选择操作确定所述第一标记点的先后顺序。
在一种可能的设计中,所述第一路线至少包括两个标记点,所述标记点用于在所述虚拟地图中标记所述第一路线的途径点的位置;
所述响应针对所述第一路线的标记修改操作,根据所述标记修改操作对所述第一路线进行修改以形成目标路线的步骤,包括:
响应针对于所述第一路线上标记点的位移操作,控制移动与所述位移操作对应的标记点在所述场景地图上的标记位置;
生成包括所述第一路线上发生位移的标记点和未发生位移的标记点的目标路线。
在一种可能的设计中,所述生成包括所述第一路线上发生位移的标记点和未发生位移的标记点的目标路线的步骤,包括:
根据所述第一路线所确定的标记点顺序,依次连接所述第一路线上发生位移的标记点和未发生位移的标记点,以生成所述目标路线。
在一种可能的设计中,所述第一路线至少包括两个标记点;
所述响应针对所述第一路线的标记修改操作,根据所述标记修改操作对所述第一路线进行修改以形成目标路线的步骤,包括:
响应针对于所述第一路线上标记点的位移操作,控制移动与所述位移操作对应的标记点在所述场景地图上的标记位置,并根据所述第一路线上发生位移的标记点确定至少一个第三标记点;
响应作用于所述场景地图的标记操作,在所述场景地图上确定至少一个第四标记点;
生成包括所述第三标记点和所述第四标记点的目标路线。
在一种可能的设计中,所述根据所述第一路线上发生位移的标记点确定至少一个第三标记点的步骤包括:
确定所述第一路线上发生位移的标记点为所述第三标记点;或者
根据所述第一路线所确定的标记点顺序,确定所述第一路线上发生位移的标记点和所述第一路线上位于发生位移的标记点之前的标记点为所述第三标记点。
在一种可能的设计中,当所述第一路线上发生位移的标记点在所述第一路线上为不相邻标记点时,确定所述第一路线上发生位移的标记点为所述第三标记点。
在一种可能的设计中,所述生成包括所述第三标记点和所述第四标记点的目标路线的步骤,包括:
根据所述第三标记点和所述第四标记点被确定的先后顺序,依次连接所述第三标记点和所述第四标记点,以生成所述目标路线;
其中,所述第三标记点被确定的先后顺序包括根据所述第一路线上所确定的标记点顺序确定的所述第三标记点的先后顺序,或者根据所述位移操作确定所述第三标记点的先后顺序。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
响应作用于所述场景地图的标记操作,生成第二路线,并以所述第二路线为所述目标路线。
在一种可能的设计中,所述根据所述标记修改操作对所述第一路线进行修改以形成目标路线的步骤,包括:
根据所述标记修改操作对所述第一路线进行修改以形成第二路线;
响应针对所述第二路线的路线提交指令,向所述第二终端设备发送一目标路线确认请求;
根据所述第二终端设备反馈的目标路线确认信息,将所述第二路线确定为所述目标路线,或将所述第一路线确定为所述目标路线。
在一种可能的设计中,所述向所述第二终端设备发送一目标路线确认请求的步骤,包括:
向所述第二终端设备发送一目标路线确认请求,以在所述第二终端设备中显示一选择控件,所述选择控件用于响应选择操作执行生成用于指示是否同意将所述第一路线变更为所述第二路线的选择信息;
所述根据所述第二终端设备反馈的目标路线确认信息,将所述第二路线确定为所述目标路线,或将所述第一路线确定为所述目标路线的步骤,包括:
接收所述第二终端设备所反馈的选择信息,确定第一类型的选择信息的数量和第二类型的选择信息的数量,其中,所述第一类型的选择信息用于指示同意将所述第一路线变更为所述第二路线,所述第二类型的选择信息用于指示不同意将所述第一路线变更为所述第二路线;
根据所述第一类型的选择信息的数量和第二类型的选择信息的数量,确定所述第一路线或所述第二路线为所述目标路线。
在一种可能的设计中,在响应针对所述第一路线的标记修改操作的步骤之前,所述方法还包括:
响应针对于所述场景地图上路线标记按钮的触发操作,控制所述场景地图进入路线标记模式,其中,所述路线标记模式为用于进行路线标记的模式。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
将所述目标线路同步至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备将所述第一路线更新为所述目标路线。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏中的路线处理装置,包括:
显示模块,用于通过所述图形用户界面展示所述游戏场景的场景地图,并在所述场景地图上显示基于通过所述第二终端设备接收到的标记操作所生成的第一路线;
处理模块,用于响应针对所述第一路线的标记修改操作,根据所述标记修改操作对所述第一路线进行修改以形成目标路线,所述目标路线用于指示游戏时的行动路线;
所述显示模块,还用于在所述图形用户界面中展示所述目标路线。
在一种可能的设计中,所述第一路线至少包括两个标记点,所述标记点用于在所述场景地图中标记所述第一路线的途径点的位置;
所述处理模块具体用于:
响应作用于所述第一路线上标记点的选择操作,确定至少一个第一标记点;
响应作用于所述场景地图的标记操作,在所述场景地图上确定至少一个第二标记点;
生成包括所述第一标记点和所述第二标记点的目标路线。
在一种可能的设计中,所述处理模块具体用于:
响应作用于所述第一路线上标记点的选择操作,确定与所述选择操作对应的标记点为所述第一标记点;或者
响应作用于所述第一路线上标记点的选择操作,根据所述第一路线所确定的标记点顺序,确定与所述选择操作对应的标记点和所述第一路线上位于该标记点之前的标记点为所述第一标记点。
在一种可能的设计中,当与所述选择操作对应的标记点在所述第一路线上为不相邻标记点时,确定与所述选择操作对应的标记点为所述第一标记点。
在一种可能的设计中,所述处理模块具体用于:
根据所述第一标记点和所述第二标记点被确定的先后顺序,依次连接所述第一标记点和所述第二标记点,以生成所述目标路线;
其中,所述第一标记点被确定的先后顺序包括根据所述第一路线上所确定的标记点顺序确定的所述第一标记点的先后顺序,或者根据所述选择操作确定所述第一标记点的先后顺序。
在一种可能的设计中,所述第一路线至少包括两个标记点,所述标记点用于在所述虚拟地图中标记所述第一路线的途径点的位置;
所述处理模块具体用于:
响应针对于所述第一路线上标记点的位移操作,控制移动与所述位移操作对应的标记点在所述场景地图上的标记位置;
生成包括所述第一路线上发生位移的标记点和未发生位移的标记点的目标路线。
在一种可能的设计中,所述处理模块具体用于:
根据所述第一路线所确定的标记点顺序,依次连接所述第一路线上发生位移的标记点和未发生位移的标记点,以生成所述目标路线。
在一种可能的设计中,所述第一路线至少包括两个标记点;
所述处理模块具体用于:
响应针对于所述第一路线上标记点的位移操作,控制移动与所述位移操作对应的标记点在所述场景地图上的标记位置,并根据所述第一路线上发生位移的标记点确定至少一个第三标记点;
响应作用于所述场景地图的标记操作,在所述场景地图上确定至少一个第四标记点;
生成包括所述第三标记点和所述第四标记点的目标路线。
在一种可能的设计中,所述处理模块具体用于:
确定所述第一路线上发生位移的标记点为所述第三标记点;或者
根据所述第一路线所确定的标记点顺序,确定所述第一路线上发生位移的标记点和所述第一路线上位于发生位移的标记点之前的标记点为所述第三标记点。
在一种可能的设计中,当所述第一路线上发生位移的标记点在所述第一路线上为不相邻标记点时,确定所述第一路线上发生位移的标记点为所述第三标记点。
在一种可能的设计中,所述处理模块具体用于:
根据所述第三标记点和所述第四标记点被确定的先后顺序,依次连接所述第三标记点和所述第四标记点,以生成所述目标路线;
其中,所述第三标记点被确定的先后顺序包括根据所述第一路线上所确定的标记点顺序确定的所述第三标记点的先后顺序,或者根据所述位移操作确定所述第三标记点的先后顺序。
在一种可能的设计中,所述处理模块还用于:
响应作用于所述场景地图的标记操作,生成第二路线,并以所述第二路线为所述目标路线。
在一种可能的设计中,所述处理模块具体用于:
根据所述标记修改操作对所述第一路线进行修改以形成第二路线;
响应针对所述第二路线的路线提交指令,向所述第二终端设备发送一目标路线确认请求;
根据所述第二终端设备反馈的目标路线确认信息,将所述第二路线确定为所述目标路线,或将所述第一路线确定为所述目标路线。
在一种可能的设计中,所述处理模块具体用于:
向所述第二终端设备发送一目标路线确认请求,以在所述第二终端设备中显示一选择控件,所述选择控件用于响应选择操作执行生成用于指示是否同意将所述第一路线变更为所述第二路线的选择信息;
所述根据所述第二终端设备反馈的目标路线确认信息,将所述第二路线确定为所述目标路线,或将所述第一路线确定为所述目标路线的步骤,包括:
接收所述第二终端设备所反馈的选择信息,确定第一类型的选择信息的数量和第二类型的选择信息的数量,其中,所述第一类型的选择信息用于指示同意将所述第一路线变更为所述第二路线,所述第二类型的选择信息用于指示不同意将所述第一路线变更为所述第二路线;
根据所述第一类型的选择信息的数量和第二类型的选择信息的数量,确定所述第一路线或所述第二路线为所述目标路线。
在一种可能的设计中,所述处理模块还用于:
在响应针对所述第一路线的标记修改操作的步骤之前,响应针对于所述场景地图上路线标记按钮的触发操作,控制所述场景地图进入路线标记模式,其中,所述路线标记模式为用于进行路线标记的模式。
在一种可能的设计中,所述处理模块具体用于:
将所述目标线路同步至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备将所述第一路线更新为所述目标路线。
第三方面,本申请实施例提供一种游戏中的路线处理设备,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
本申请实施例提供的一种游戏中路线处理方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:通过图形用户界面展示游戏场景的场景地图,并在场景地图上显示基于通过第二终端设备接收到的标记操作所生成的第一路线。响应针对第一路线的标记修改操作,根据标记修改操作对第一路线进行修改以形成目标路线,目标路线用于指示游戏时的行动路线。在图形用户界面中展示目标路线。通过在第一终端设备中显示在第二终端设备中标记生成的第一路线,以及之后根据针对第一路线的标记修改操作,确定目标路线,并对确定的目标路线进行显示,从而可以实现参与游戏的玩家可以对队友标记的路线进行修改,进而实现了参与游戏的各个玩家共同维护一条路线,有效提升了在游戏中标记的路线的协同性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的标记路线的实现示意图;
图2为本申请实施例提供的路线处理的系统示意图;
图3为本申请实施例提供的游戏中的路线处理方法的流程图;
图4为本申请实施例提供的游戏中的路线处理方法的流程图二;
图5为本申请实施例提供的第一路线的实现示意图;
图6为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图一;
图7为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图二;
图8为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图三;
图9为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图四;
图10为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图五;
图11为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图六;
图12为本申请实施例提供的游戏中的路线处理方法的流程图三;
图13为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图七;
图14为本申请实施例提供的游戏中的路线处理方法的流程图四;
图15为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图八;
图16为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图九;
图17为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图十;
图18为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图十一;
图19为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图十二;
图20为本申请实施例提供的游戏中的路线处理方法的流程图五;
图21为本申请实施例提供的路线标记按钮的实现示意图;
图22为本申请实施例提供的确认按钮的实现示意图;
图23为本申请实施例提供的选择控件的实现示意图;
图24为本申请实施例提供的提示信息的实现示意图;
图25为本申请实施例提供的游戏中的路线处理装置的结构示意图;
图26为本申请实施例提供的游戏中的路线处理设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了更好的理解本申请的技术方案,下面对本申请所涉及的相关技术进行进一步的详细介绍。
随着移动通信技术的发展,涌现出越来越多的移动终端游戏,例如目前存在多人协作进行的移动终端游戏,比如说某些射击类游戏。
针对多人协作的移动终端游戏,为了更好的实现团队的战术部署,目前此类的移动终端游戏支持用户在场景地图上进行路线的标记,从而告知队友当前自己的路线想法,以增加团队的配合度。
例如可以结合图1理解相关技术中的实现方案,图1为本申请实施例提供的标记路线的实现示意图。
参照图1,例如可以在图1中所示的游戏缩略图101中提供路线标记的按钮102,在现有技术中,通常路线标记的按钮和单点标记的按钮是共用的一个按钮,也就是说图1中的按钮102可以响应于用户的点击操作切换不同的功能,当切换到路线标记的时候,当前在游戏缩略图中可以进行路线的标记,当切换到单点标记的时候,当前在游戏缩略图中可以进行点的标记。其中的游戏缩略图还可以称作小地图。
如图1所示,假设当前的按钮102切换到路线标记,表示当前可以在游戏缩略图中可以进行路线的标记,可以理解的是,参与游戏的每一个用户都可以进行路线的标记,例如参照图1,其中的1号用户(张三)标记了图1中的标记点a、b、c、d、e构成的路线,以及其中的2号用户(李四)标记了图1中的标记点o、p、q、r、s构成的路线。
在一种可能的实现方式中,现有技术中规定最多可以标记5个点,也就是说可以标记4个路段,当用户标记点超过5个点的时候例如可以提示用户当前标记点已到达上限,若用户还需要进行标记,则例如可以使用图形用户界面中提供的删除路线的按钮进行路线的删除,之后进行路线的重新标记。
基于上述介绍的现有技术的实现方式,其中参与游戏的每一个用户都可以在小地图中进行路线的标记,那么在小地图中就可以标记多条路线,但是用户并不能确定当前队友是否认同自己标记的路线,从而会导致标记的路线存在单一性,缺乏认同性,同时针对存在多条标记路线的情况,有可能会出现每个用户都按照自己的想法进行游戏操作,从而不利于多人协同作战的游戏实现,从而导致游戏体验感较差。
针对现有技术中的问题,本申请提出了如下技术构思:在一局游戏中只存在一条标记路线,后续当用户对标记路线有新的想法时,可以对当前标记的这条路线进行变更,从而得到变更后的路线,之后可以在游戏界面中提供一个投票器,由参与游戏的各个用户共同进行选择,最终在变更前的路线和变更后的路线中选择出来一个更多人支持的目标路线,并显示所述目标路线,从而可以有效提升标记的游戏路线的协同性。
在上述介绍内容的基础上,下面对本申请提供的游戏中的路线处理方法进行介绍,首先对本申请的游戏中的路线处理方法的应用场景进行说明。
本申请实施例中的游戏中的路线处理方法可以运行于本地终端设备或者是云交互系统。
其中,云交互系统包括云服务器和用户设备,用于运行云应用。云应用分别运行。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,对象控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
下面结合具体的实施例对本申请提供的游戏中的路线处理方法进行介绍,在本申请的各实施例中,可以通过第一终端设备提供图形用户界面,其中图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,以及本申请中的游戏场景中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中第一虚拟对象为第一终端设备控制的虚拟对象,第二虚拟对象为第二终端设备控制的虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,第一终端设备和第二终端设备例如可以为处于同一局游戏中的终端设备,以及第一终端设备对应的游戏账号和第二终端设备对应的游戏账号在当前这局游戏中,比如说可以处于同一个队伍或者同一阵营中。例如可以结合图2理解第一终端设备和第二终端设备,图2为本申请实施例提供的路线处理的系统示意图。
如图2所示,其中可以包括第一终端设备201、第二终端设备202以及服务器203,在一种可能的实现方式中,其中的第二终端设备202比如说可以为生成第一路线的设备。之后服务器203例如可以将第二终端设备202所生成的第一路线同步给第一终端设备201,然后第一终端设备201比如说可以基于第一路线进行路线的修改。
在实际实现过程中,参与路线修改的终端设备可以有多个,下面以第一终端设备为例进行介绍。在上述介绍内容的基础上,首先结合图3对本申请实施例提供的游戏中的路线处理方法进行介绍,图3为本申请实施例提供的游戏中的路线处理方法的流程图。
如图3所示,该方法包括:
S301、通过图形用户界面展示游戏场景的场景地图,并在场景地图上显示基于通过第二终端设备接收到的标记操作所生成的第一路线。
在本实施例中,可以通过图像用户界面展示游戏场景的场景地图,在一种可能的实现方式中,场景地图比如说可以是游戏缩略图中的小地图,或者,场景地图还可以是游戏场景的正常大小的场景地图等等,本实施例对场景地图的具体实现方式不做限制。
此处对图形用户界面进行简单介绍,其中,图形用户界面是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面,其允许用户使用输入设备操纵屏幕上的图标或菜单控件,其中输入设备例如可以为鼠标,还例如可以为触摸屏等,本实施例对此不做限制,用户在游戏过程中,通过图形用户界面进行操作从而与客户端或者服务器进行交互。
以及,本实施例中在场景地图上显示有第一路线,其中的第一路线是基于通过第二终端设备接收到的标记操作所生成的路线。比如说第二终端设备可以接收在第二终端设备的场景地图中输入的标记操作,其中的每一次标记操作均可以在场景地图中生成一个对应的标记点,所述标记点用于在所述场景地图中标记第一路线的途径点的位置。在一种可能的实现方式中,例如可以根据标记点的生成顺序,依次连接各所述标记点,从而确定第一路线。
第二终端设备在生成第一路线之后,可以将生成的第一路线发送给服务器,服务器再将第一路线发送给同一队伍中的各个终端设备,因此本实施例中的第一终端设备可以获取第一路线,并在场景地图中对第一路线进行显示。
可以理解的是,只有在第二终端设备中生成第一路线之后,第一终端设备中才会进行第一路线的显示,也就是说只有队友进行了路线的标记,第一终端设备才会显示对应的路线;若第二终端设备中未生成第一路线,也就是说队友没有进行路线的标记,那么在第一终端设备中是不会显示第一路线的,因为第一路线此时是不存在的。
S302、响应针对第一路线的标记修改操作,根据标记修改操作对第一路线进行修改以形成目标路线,目标路线用于指示游戏时的行动路线。
以及本实施例中,第一终端设备可以接收针对第一路线的标记修改操作,其中标记修改操作例如可以为针对第一路线中的标记点进行修改的操作,或者标记修改操作还可以为针对场景地图中的新的标记点进行选择的操作。本实施例对标记修改操作的具体实现方式不做特别限制,只要标记修改操作可以实现对第一路线的修改即可。
在接收到标记修改操作之后,第一终端设备可以根据标记修改操作第一路线进行修改,从而得到目标路线,其中的目标路线为用于指示游戏时的行动路线,比如说目标路线可以为同一个队伍中的各个玩家提供行动路线的指示。
S303、在图形用户界面中展示目标路线。
在确定目标路线之后,可以在图形用户界面中展示目标路线。在一种可能的实现方式中,比如说可以在场景地图中显示目标路线,以及在场景地图中显示目标路线之后,就会停止对第一路线的显示,以保证在一局游戏的同一个时刻在场景地图中仅仅显示一条路线。
或者,还比如说可以在游戏场景中显示所述目标路线,本实施例对显示目标路线的具体实现方式不做限制,只要是在图形用户界面中显示目标路线,并且使得各个玩家可以确定所述目标路线即可,其具体的显示方式可以根据实际需求进行选择。
本申请实施例提供的游戏中的路线处理方法,包括:通过图形用户界面展示游戏场景的场景地图,并在场景地图上显示基于通过第二终端设备接收到的标记操作所生成的第一路线。响应针对第一路线的标记修改操作,根据标记修改操作对第一路线进行修改以形成目标路线,目标路线用于指示游戏时的行动路线。在图形用户界面中展示目标路线。通过在第一终端设备中显示在第二终端设备中标记生成的第一路线,以及之后根据针对第一路线的标记修改操作,确定目标路线,并对确定的目标路线进行显示,从而可以实现参与游戏的玩家可以对队友标记的路线进行修改,进而实现了参与游戏的各个玩家共同维护一条路线,有效提升了在游戏中标记的路线的协同性。
在上述实施例的基础上,下面首先对本申请中根据标记修改操作对第一路线进行修改以形成目标路线的几种可能的实现方式进行说明,也就是对上述的S302的进一步介绍。
在一种可能的实现方式中,例如可以根据针对第一路线的选择操作和在场景地图中的标记操作确定修改后的目标路线,下面结合图4至图11对当前的这种实现方式进行介绍。图4为本申请实施例提供的游戏中的路线处理方法的流程图二,图5为本申请实施例提供的第一路线的实现示意图,图6为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图一,图7为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图二,图8为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图三,图9为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图四,图10为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图五,图11为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图六。
如图4所示,该方法包括:
S401、响应作用于第一路线上标记点的选择操作,确定至少一个第一标记点。
在本实施例中,第一路线中至少包括两个标记点,其中标记点用于在场景地图中标记第一路线的途经点的位置,在一种可能的实现方式中,第一路线中的标记点例如可以为第二终端设备所接收到的标记操作所生成的点,例如可以基于各个标记点得到第一路线。
例如可以结合图5进行理解,如图5所示,假设当前第一路线中共包括5个标记点,分别是图5中的标记点A、标记点B、标记点C、标记点D和标记点E,这5个标记点就构成了第一路线。
在本实施例中,在根据标记修改操作对第一路线进行修改以形成目标路线时,比如说可以接收针对第一路线上的标记点的选择操作,在第一路线的标记点中确定至少一个第一标记点。其中第一标记点也就是选择操作所对应的选中的标记点。
在根据选择操作确定至少一个标记点时,在一种可能的实现方式中,例如可以响应作用于第一路线上标记点的选择操作,确定与选择操作对应的标记点为第一标记点。
在这种情况下,也就是说当前的选择操作具体选择的是哪些标记点,那么这些被选择的标记点就作为第一标记点。例如可以结合图6进行理解,比如说当前检测到了针对第一路线上的标记点B的选择操作,那么其中的标记点B就是第一标记点。在一种可能的实现方式中,此处介绍的选择操作例如可以为点击操作,也就是玩家可以对第一路线上的标记点进行点击,从而确定第一标记点。
或者,在根据选择操作确定至少一个标记点的时候,在另一种可能的实现方式中,例如可以响应作用于第一路线上标记点的选择操作,根据第一路线所确定的标记点顺序,确定与选择操作对应的标记点和第一路线上位于该标记点之前的标记点为第一标记点。
可以理解的是,在第一路线中的标记点是存在标记点顺序的,这里的标记点顺序比如说可以是,在第二终端设备根据接收到的标记操作生成第一路线的时候,依次检测到的标记操作对应生成标记点的顺序,比如说参照图7,假设其中的标记点的生成顺序依次是A、B、C、D、E,那么第一路线中的标记点顺序比如说可以是标记点A→标记点B→标记点C→标记点D→标记点E。
在这种情况下,也就是说将当前的选择操作所选择的标记点确定为第一标记点,同时将第一路线中在该标记点之前的标记点也确定为第一标记点。例如可以结合图7进行理解,比如说当前检测到了针对第一路线上的标记点B的选择操作,参照图7,第一路线中在标记点B之前的标记点还包括标记点A,那么第一标记点就包括其中的标记点A和标记点B。
以及在另一种可能的实现方式中,若选择操作选择了至少两个标记点,并且选择操作所对应的这至少两个标记点在第一路线上为不相邻的标记点时,例如可以确定与选择操作对应的标记点为第一标记点。
可以理解的是,在选择操作所对应的标记点在第一路线上不相邻的时候,这种情况下很难判定在选择的标记点之前的标记点具体是哪些,因此在这种情况下,可以将选择操作所对应的标记点确定为第一标记点。例如可以结合图8进行理解,比如说当前检测到了针对第一路线上的标记点A和标记点C的选择操作,因为标记点A和标记点C在第一路线上不相邻,因此可以将标记点A和标记点C确定为第一标记点。
上述介绍可以根据作用于标记点的选择操作确定第一标记点的几种可能的实现方式,在实际实现过程中,确定第一标记点的具体的实现方式可以根据实际需求进行选择,以及还可以在上述介绍的实现方式的基础上进行适应性的扩展,本实施例对确定第一标记点的具体实现方式不做特别限制,只要第一标记点是根据选择操作得到的即可。
S402、响应作用于场景地图的标记操作,在场景地图上确定至少一个第二标记点。
以及本实施例中的第一终端设备还可以接收作用于场景地图的标记操作,其中的标记操作例如可以是在场景地图中选择相应的标记点,从而在场景地图中确定至少一个第二标记点。其中第二标记点的数量和位置的具体实现方式可以根据标记操作的实现来确定,本实施例对此不做限制。
其中,上述图6-图8中的标记点F、标记点G、标记点H均可以理解为本示例中的第二标记点。
以及可以理解的是,在一种可能的实现方式中,此处介绍的标记操作同样可以为点击操作,也就是玩家可以在场景地图中进行点击,从而确定第二标记点。
S403、根据第一标记点和第二标记点被确定的先后顺序,依次连接第一标记点和第二标记点,以生成目标路线。
在确定第一标记点和第二标记点之后,就可以根据第一标记点和第二标记点来确定目标路线,可以理解的是,在目标路线中就包括所述第一标记点和所述第二标记点。也可以理解的是,玩家可以在第一路线中进行点击以确定第一标记点,以及玩家还可以在场景地图中进行点击以确定第二标记点,之后根据第一标记点和第二标记点对应的先后顺序,从而生成目标路线。
比如说可以根据第一标记点和第二标记点被确定的先后顺序,依次连接上述确定的第一标记点和第二标记点,从而生成目标路线。
在一种可能的实现方式中,第一标记点被确定的先后顺序包括根据第一路线上所确定的标记点顺序确定的第一标记点的先后顺序。或者,在另一种可能的实现方式中,还可以根据选择操作确定第一标记点的先后顺序。
下面结合图示对此处介绍的根据第一标记点和第二标记点的先后顺序生成目标路线的几种可能的实现方式进行介绍。
可以理解的是,第一标记点和第二标记点之间是存在先后顺序的,也就是说用户可以首先在第一路线上进行选择操作,再在场景地图上进行标记操作;或者,也可以先在场景地图上进行标记操作,再在第一路线上进行选择操作。
以及第一标记点和第二标记点内部的各个标记点也存在被确定的先后顺序,其中第二标记点被确定的先后顺序也就是在场景地图中进行标记操作的先后顺序。第一标记点被确定的先后顺序可以存在上述介绍的两种实现方式。下面结合附图进行理解。
在一种可能的实现方式中,假设用户首先在第一路线上进行选择操作,再在场景地图上进行标记操作,也就是说第一标记点在先,第二标记点在后,以及第一标记点被确定的先后顺序例如可以包括根据第一路线上所确定的标记点顺序确定的第一标记点的先后顺序。
那么例如可以结合图7进行理解,其中第一标记点包括标记点A和标记点B,当前也就是说根据第一路线中本来的顺序来确定第一标记点被确定的先后顺序,那么标记点A和标记点B的先后顺序就是图7所示的标记点A→标记点B。以及假设其中的第二标记点被确定的先后顺序为标记点F→标记点G→标记点H。
以及当前第一标记点和第二标记点的顺序是第一标记点在先,那么在当前图7的示例中,最终所确定的目标路线就是图7所示的标记点A→标记点B→标记点F→标记点G→标记点H。
以及上述的图6和图8所示的目标路线的顺序也是按照当前介绍的实现方式所确定的,此处对此不再赘述。
在另一种可能的实现方式中,假设用户首先在第一路线上进行选择操作,再在场景地图上进行标记操作,也就是说第一标记点在先,第二标记点在后,以及第一标记点被确定的先后顺序是根据选择操作确定的。
那么例如可以结合图9进行理解,其中第一标记点包括标记点A和标记点B,当前也就是说根据选择操作的输入顺序来确定第一标记点被确定的先后顺序,假设首先针对标记点B进行了选择操作,再针对标记点A进行的则操作,那么标记点A和标记点B的先后顺序就是图9所示的标记点B→标记点A。以及假设其中的第二标记点被确定的先后顺序为标记点F→标记点G→标记点H。
以及当前第一标记点和第二标记点的顺序是第一标记点在先,那么在当前图9的示例中,最终所确定的目标路线就是图9所示的标记点B→标记点A→标记点F→标记点G→标记点H。
在另一种可能的实现方式中,假设用户首先在场景地图上进行标记操作,再在第一路线上进行选择操作,也就是说第二标记点在先,第一标记点在后,以及第一标记点被确定的先后顺序例如可以包括根据第一路线上所确定的标记点顺序确定的第一标记点的先后顺序。
那么例如可以结合图10进行理解,其中第一标记点包括标记点A和标记点B,当前也就是说根据第一路线中本来的顺序来确定第一标记点被确定的先后顺序,那么标记点A和标记点B的先后顺序就是图10所示的标记点A→标记点B。以及假设其中的第二标记点被确定的先后顺序为标记点H→标记点G→标记点F。
以及当前第一标记点和第二标记点的顺序是第二标记点在先,那么在当前图10的示例中,最终所确定的目标路线就是图10所示的标记点H→标记点G→标记点F→标记点A→标记点B。
在另一种可能的实现方式中,假设用户首先在场景地图上进行标记操作,再在第一路线上进行选择操作,也就是说第二标记点在先,第一标记点在后,以及第一标记点被确定的先后顺序是根据选择操作确定的。
那么例如可以结合图11进行理解,其中第一标记点包括标记点A和标记点B,当前也就是说根据选择操作的输入顺序来确定第一标记点被确定的先后顺序,假设首先针对标记点B进行了选择操作,再针对标记点A进行的则操作,那么标记点A和标记点B的先后顺序就是图11所示的标记点B→标记点A。以及假设其中的第二标记点被确定的先后顺序为标记点H→标记点G→标记点F。
以及当前第一标记点和第二标记点的顺序是第二标记点在先,那么在当前图11的示例中,最终所确定的目标路线就是图11所示的标记点H→标记点G→标记点F→标记点B→标记点A。
本申请实施例提供的游戏中的路线处理方法,包括:响应作用于第一路线上标记点的选择操作,确定至少一个第一标记点。响应作用于场景地图的标记操作,在场景地图上确定至少一个第二标记点。根据第一标记点和第二标记点被确定的先后顺序,依次连接第一标记点和第二标记点,以生成目标路线。其中,第一标记点被确定的先后顺序包括根据第一路线上所确定的标记点顺序确定的第一标记点的先后顺序,或者根据选择操作确定第一标记点的先后顺序。通过选择操作在第一路线上确定至少一个第一标记点,以及通过标记操作在场景地图中确定至少一个第二标记点,之后根据第一标记点和第二标记点被确定的先后顺序确定目标路线,在目标路线中就包括各个第一标记点和各个第二标记点,从而可以有效的在第一路线的基础上生成目标路线,同时针对第一标记点的选择操作,以及标记点的先后顺序存在上述介绍的多种实现方式,从而可以有效提升确定目标路线的灵活性。
在上述实施例的基础上,除了可以对第一路线中的标记点进行选择操作来确定目标路线之外,还可以对第一路线中的标记点进行位移操作来确定目标路线,下面对根据标记修改操作对第一路线进行修改以形成目标路线的另一种可能的实现方式进行说明。
在另一种可能的实现方式中,例如可以根据针对第一路线的位移操作确定修改后的目标路线,下面结合图12至图13对当前的这种实现方式进行介绍。图12为本申请实施例提供的游戏中的路线处理方法的流程图三,图13为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图七。
如图12所示,该方法包括:
S1201、响应针对于第一路线上标记点的位移操作,控制移动与位移操作对应的标记点在场景地图上的标记位置。
其中,第一路线与上述实施例介绍的类似,此处不再赘述。本实施例中可以接收针对第一路线上的标记点的位移操作,其中位移操作用于对标记点的位置进行移动,之后可以响应于所述位移操作,控制移动与位移操作对应的标记点在场景地图上的标记位置。
例如可结合图13进行理解,如图13所示,假设当前第一路线中共包括5个标记点,分别是图12中的标记点A、标记点B、标记点C、标记点D和标记点E,比如说当前可以针对第一路线中的标记点B进行位移操作,控制移动标记点B在场景地图上的标记位置从1301指示的位置移动到1302指示的位置。为了区分唯一前后的标记点,在图13中用B`标识移动标记位置之后的标记点B。
在实际实现过程中,位移操作所对应的标记点的数量、具体的移动方向、移动距离均可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限制。
在一种可能的实现方式中,此处的位移操作比如说可以是拖拽操作,也就是说玩家可以对第一路线中的标记点进行拖拽,进而改变这些被拖拽的标记点的位置,从而得到发生位移的标记点。
S1202、根据第一路线所确定的标记点顺序,依次连接第一路线上发生位移的标记点和未发生位移的标记点,以生成目标路线。
在对标记点的位置进行移动之后,可以根据第一路线所确定的标记点顺序,依次连接第一路线上发生位移的标记点和未发生位移的标记点,以生成目标路线。
其中,标记点顺序在上述实施例中已经进行了介绍,此处对此不再赘述。例如可以参照图13进行理解,如图13所示,在对标记点B进行移动之后,就得到了发生位移的标记点B`,以及第一路线中还包括未发生位移的标记点A、C、D、E,根据第一路线中原本的标记点顺序以此连接这些标记点,就可以得到图13所示的目标路线标记点A→标记点B`→标记点C→标记点D→标记点E。
本申请实施例提供的游戏中的路线处理方法,包括:响应针对于第一路线上标记点的位移操作,控制移动与位移操作对应的标记点在场景地图上的标记位置。根据第一路线所确定的标记点顺序,依次连接第一路线上发生位移的标记点和未发生位移的标记点,以生成目标路线。通过对第一路线上的标记点进行位移操作,进而生成目标路线,从而可以简单有效的在第一路线的基础上生成目标路线。
在上述实施例的基础上,在对第一路线中的标记点进行位移操作的基础上,还可以在场景地图中进行标记操作,结合位移操作和标记操作共同确定目标路线。下面结合图14至图18对当前的这种实现方式进行介绍。图14为本申请实施例提供的游戏中的路线处理方法的流程图四。图15为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图八,图16为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图九,图17为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图十,图18为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图十一。
如图14所示,该方法包括:
S1401、响应针对于第一路线上标记点的位移操作,控制移动与位移操作对应的标记点在场景地图上的标记位置,并根据第一路线上发生位移的标记点确定至少一个第三标记点。
其中,第一路线、位移操作以及控制移动与位移操作对应的标记点在场景地图中的标记位置的实现方式,均与上述实施例介绍的类似,此处不再赘述。
在本实施例中,还可以根据第一路线上发生位移的标记点确定至少一个第三标记点。
在一种可能的实现方式中,可以确定第一路线上发生位移的标记点为第三标记点。也就是说当前的位移操作具体针对的是哪些标记点,那么这些被移动的标记点就作为第三标记点。
例如可以结合图15进行理解,比如说当前检测到了针对第一路线上的标记点B的位移操作,那么其中的标记点B就是第三标记点。在一种可能的实现方式中,此处的位移操作比如说可以是拖拽操作,也就是说玩家可以对第一路线中的标记点进行拖拽,以改变这些被拖拽的标记点的位置,从而得到第三标记点。
或者,在另一种可能的实现方式中,可以根据第一路线所确定的标记点顺序,确定第一路线上发生位移的标记点和第一路线上位于发生位移的标记点之前的标记点为第三标记点。
其中标记点顺序在上述实施例中已经进行了介绍,此处对此不再赘述,在这种情况下,也就是说将当前的位移操作所移动的标记点确定为第三标记点,同时将第一路线中在该标记点之前的标记点也确定为第三标记点。例如可以结合图16进行理解,比如说当前检测到了针对第一路线上的标记点B的位移操作,参照图16,第一路线中在标记点B之前的标记点还包括标记点A,那么第三标记点就包括其中的标记点A和标记点B。
以及在另一种可能的实现方式中,若位移操作选择了至少两个标记点,并且位移操作所对应的这至少两个标记点在第一路线上为不相邻的标记点时,例如可以确定第一路线上发生位移的标记点为第三标记点。
可以理解的是,在位移操作所对应的标记点在第一路线上不相邻的时候,这种情况下很难判定在选择的标记点之前的标记点具体是哪些,因此在这种情况下,可以确定第一路线上发生位移的标记点为第三标记点。例如可以结合图17进行理解,比如说当前检测到了针对第一路线上的标记点B和标记点D的选择操作,因为标记点B和标记点D在第一路线上不相邻,因此可以将标记点B和标记点D确定为第三标记点。
上述介绍可以根据作用于标记点的位移操作确定第三标记点的几种可能的实现方式,在实际实现过程中,确定第三标记点的具体的实现方式可以根据实际需求进行选择,以及还可以在上述介绍的实现方式的基础上进行适应性的扩展,本实施例对确定第三标记点的具体实现方式不做特别限制,只要第三标记点是根据位移操作得到的即可。
S1402、响应作用于场景地图的标记操作,在场景地图上确定至少一个第四标记点。
以及本实施例中的第一终端设备还可以接收作用于场景地图的标记操作,其中的标记操作例如可以是在场景地图中选择相应的标记点,从而在场景地图中确定至少一个第四标记点。其中第四标记点的数量和位置的具体实现方式可以根据标记操作的实现来确定,本实施例对此不做限制。
其中,上述图15-图17中的标记点F、标记点G、标记点H均可以理解为本示例中的第四标记点。
以及可以理解的是,在一种可能的实现方式中,此处介绍的标记操作同样可以为点击操作,也就是玩家可以在场景地图中进行点击,从而确定第四标记点。
S1403、根据第三标记点和第四标记点被确定的先后顺序,依次连接第三标记点和第四标记点,以生成目标路线。
在确定第三标记点和第四标记点之后,就可以根据第三标记点和第四标记点来确定目标路线,可以理解的是,在目标路线中就包括所述第三标记点和所述第四标记点。也可以理解的是,玩家可以在第一路线中进行拖拽以确定第三标记点,以及玩家还可以在场景地图中进行点击以确定第四标记点,之后根据第三标记点和第四标记点对应的先后顺序,从而生成目标路线。
比如说可以根据第三标记点和第四标记点被确定的先后顺序,依次连接第三标记点和第四标记点,从而生成目标路线。
在一种可能的实现方式中,其中,第三标记点被确定的先后顺序包括根据第一路线上所确定的标记点顺序确定的第三标记点的先后顺序。或者,可以根据位移操作确定第三标记点的先后顺序。
下面结合图示对此处介绍的根据第三标记点和第四标记点的先后顺序生成目标路线的几种可能的实现方式进行介绍。
可以理解的是,第三标记点和第四标记点内部的各个标记点均存在被确定的先后顺序,其中第四标记点被确定的先后顺序也就是在场景地图中进行标记操作的先后顺序。第三标记点被确定的先后顺序可以存在上述介绍的两种实现方式。下面结合附图进行理解。
在一种可能的实现方式中,假设用户第三标记点被确定的先后顺序根据第一路线上所确定的标记点顺序确定的第三标记点的先后顺序。
那么例如可以结合图17进行理解,其中第三标记点包括标记点B和标记点D,当前也就是说根据第一路线中本来的顺序来确定第三标记点被确定的先后顺序,那么标记点B和标记点D的先后顺序就是图17所示的标记点B→标记点D(为了进行区分,图7中示出的是标记点B`→标记点D`)。以及假设其中的第四标记点被确定的先后顺序为标记点F→标记点G→标记点H。
那么在当前图17的示例中,最终所确定的目标路线就是图17所示的标记点B`→标记点D`→标记点F→标记点G→标记点H。
以及上述的图15和图16所示的目标路线的顺序也是按照当前介绍的实现方式所确定的,此处对此不再赘述。
在另一种可能的实现方式中,假设第三标记点被确定的先后顺序是根据位移操作确定的。
那么例如可以结合图18进行理解,其中第三标记点包括标记点B和标记点D,当前也就是说根据位移操作的输入顺序来确定第三标记点被确定的先后顺序,假设首先针对标记点D进行了位移操作,再针对标记点B进行的则操作,那么标记点B和标记点D的先后顺序就是图18所示的标记点D→标记点B(为了进行区分,图18中示出的是标记点D`→标记点B`)。以及假设其中的第四标记点被确定的先后顺序为标记点F→标记点G→标记点H。
那么在当前图18的示例中,最终所确定的目标路线就是图18所示的标记点D`→标记点B`→标记点F→标记点G→标记点H。
本申请实施例提供的游戏中的路线处理方法,包括:响应针对于第一路线上标记点的位移操作,控制移动与位移操作对应的标记点在场景地图上的标记位置,并根据第一路线上发生位移的标记点确定至少一个第三标记点。响应作用于场景地图的标记操作,在场景地图上确定至少一个第四标记点。根据第三标记点和第四标记点被确定的先后顺序,依次连接第三标记点和第四标记点,以生成目标路线。其中,第三标记点被确定的先后顺序包括根据第一路线上所确定的标记点顺序确定的第三标记点的先后顺序,或者根据位移操作确定第三标记点的先后顺序。通过位移操作在第一路线上确定至少一个第三标记点,以及通过标记操作在场景地图中确定至少一个第四标记点,之后根据第三标记点和第四标记点被确定的先后顺序确定目标路线,在目标路线中就包括各个第三标记点和各个第四标记点,从而可以有效的在第一路线的基础上生成目标路线,同时针对第三标记点的选择操作,以及标记点的先后顺序存在上述介绍的多种实现方式,从而可以有效提升确定目标路线的灵活性。
上述各实施例介绍的都是在第一路线的基础上进行修改,得到目标路线的实现方式,在另一种可能的实现方式中,还比如说可以响应作用于场景地图的标记操作,生成第二路线,并以第二路线为目标路线。
也就是说不管第一路线,完全新建目标路线,例如可以参照图19进行理解,图19为本申请实施例提供的确定目标路线的实现示意图十二。
如图19所示,其中的第一路线中包括标记点A、标记点B、标记点C、标记点D和标记点E,第二路线中包括标记点F、标记点G、标记点H、标记点I和标记点J,其中的第二路线是完全新建的路线,和第一路线之间没有关系,新建的第二路线也就是本实施例中的目标路线。
通过根据场景地图中的标记操作生成全新的第二路线,并将第二路线确定为目标路线,从而可以有效提升确定目标路线的灵活性。
上述介绍了确定目标路线的各种可能的实现方式,在上述实施例的基础上,在根据标记修改操作对第一路线进行修改以形成目标路线的时候,还例如可以根据参与游戏的各个玩家对于第一路线和第二路线之间的选择,确定最终的目标路线。
下面结合图20至图23进行说明,图20为本申请实施例提供的游戏中的路线处理方法的流程图五,图21为本申请实施例提供的路线标记按钮的实现示意图,图22为本申请实施例提供的确认按钮的实现示意图,图23为本申请实施例提供的选择控件的实现示意图。
如图20所示,该方法包括:
S2001、根据标记修改操作对第一路线进行修改以形成第二路线。
在本实施例中,可以根据标记修改操作对第一路线进行修改,从而得到第二路线,其中,根据标记修改操作确定第二路线的实现方式,可以参照上述各实施例介绍的确定目标路线的实现方式,此处对此不再赘述。
S2002、响应针对第二路线的路线提交指令,向第二终端设备发送一目标路线确认请求,以在第二终端设备中显示一选择控件,选择控件用于响应选择操作执行生成用于指示是否同意将第一路线变更为第二路线的选择信息。
在生成第二路线之后,例如可以获取针对第二路线的路线提交指令。下面对生成针对第二路线的路线提交指令的可能的实现方式进行介绍。
在一种可能的实现方式中,比如说可以根据针对路线标记按钮的点击操作,生成所述路线提交指令,此处首先结合图21对路线标记按钮进行说明。
在本实施例中,可以在图形用户界面中提供有路线标记按钮,其中第一终端设备可以响应针对于场景地图上路线标记按钮的触发操作,控制场景地图进入路线标记模式,其中,路线标记模式为用于进行路线标记的模式。也就是说可以通过对路线标记按钮进行触发操作,从而触发在场景地图中进行路线标记的功能,之后就可以进行路线的标记了。
例如可以参照图21进行理解,如图21中的2101所示,假设当前在图形用户界面中显示有路线标记按钮2104,例如可以响应于针对路线标记按钮2104的触发操作,触发场景地图进行路线标记模式。
在针对路线标记按钮2104进行触发操作之后,例如可以采用预设样式显示触发后的路线标记按钮,比如说进行高亮显示、改变颜色等等,例如可以参照图21中的2102所示的路线标记按钮2105,其相对于2101中的触发前的路线标记按钮2104的显示方式是不同的,通过采用与原先的路线标记按钮不同的预设样式,显示触发后的路线标记按钮,从而可以使得用户快速有效的确定当前是否触发了在场景地图中进行路线标记的功能。其中预设样式的具体实现方式可以根据实际需求进行选择,只要可以和触发前的路线标记按钮的显示样式进行区分即可。
以及值得说明的是,本实施例中除了提供有路线标记按钮之外,还例如可以设置有单独的标点标记按钮,比如说是图21中所示的标点标记按钮2103,通过将标点标记按钮和路线标记按钮分别进行单独的设置,从而可以避免现有技术中通过复用同一个按钮来进行功能的切换,所导致的操作不便捷的问题,因此通过进行单独的按钮的设计可以有效的提升操作的效率和便捷性。
基于上述介绍可以确定的是,在对第一路线进行标记修改操作之前,可以首先响应针对于场景地图上路线标记按钮的触发操作,控制场景地图进入路线标记模式,其中,路线标记模式为用于进行路线标记的模式。
在路线标记模式下可以进行对第一路线的标记修改操作,从而形成第二路线,在生成第二路线之后,例如可以对所述路线标记按钮再次进行触发操作,从而生成针对第二路线的路线提交指令,同时可以控制场景地图退出路线标记模式。
或者在另一种可能的实现方式中,路线提交指令还例如可以是根据作用于图形用户界面中的确认按钮的确认操作所生成的。例如可以参照图22进行理解,如图22所示,比如说可以在场景地图中提供有确认按钮2201,之后例如可以根据针对确认按钮的确认操作,生成针对第二路线对应的路线提交指令,在生成路线提交指令之后例如可以控制场景地图退出上述介绍的路线标记模式。
在实际实现过程中,确认按钮的具体设置位置、设置样式等等都可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限制,只要确认按钮是用于生成第二路线对应的路线提交指令的即可。
以及基于上述介绍可以确定的是,在地图进入路线标记模式以后,可以以预设样式显示路线标记按钮,对应的在地图退出路线标记模式以后,可以取消所述预设样式的显示,控制路线标记按钮显示触发前的样式。
在生成针对第二路线的路线提交指令之后,第一终端设备可以响应于所述路线提交指令,向第二终端设备发送一目标路线确认请求,其中目标路线确认请求用于请求确认是否同意将第一路线变更为第二路线。
因此第二终端设备在接收到目标路线确认请求之后,可以根据目标路线确认请求显示一选择控件,其中选择控件例如可以接收选择操作,之后响应于针对选择控件的选择操作,生成用于指示是否同意将第一路线变更为第二路线的选择信息。
例如可以结合图23对选择控件进行示例性的介绍,如图23所示,比如说第二终端设备可以在接收到目标路线确认请求之后,在第二终端设备的图形用户界面中显示2301所示的选择控件。其中,选择控件2301中例如可以包括图23所示的同意子控件2302和拒绝子控件2303。
可以理解的是,若检测到针对同意子控件2302的操作,则表示当前用户同意将第一路线变更为第二路线;若检测到针对拒绝子控件2304的操作,则表示当前用户拒绝将第一路线变更为第二路线。
以及在显示选择控件的同时,为了使得用户快速有效的确定第一路线和第二路线,参照图23,还可以在图形用户界面中同时显示第一路线和第二路线。在一种可选的实现方式中,当第二路线是在第一路线的基础上修改得到的时候,例如可以针对第一路线被修改的部分按照虚线、降低透明度等等的预设样式进行显示,以指示当前针对第一路线中的这部分进行了修改,比如说图23所示的情况;或者当第二路线是重新输入的路线的时候,例如可以对整个第一路线按照虚线、降低透明度等等的预设样式进行显示,基于上述介绍的实现方式,可以使得用户可以快速有效的区分第一路线和第二路线,之后在第一路线和第二路线中进行选择。以及除了在选择控件中对第一路线和第二路线进行区分显示之外,在进行路线编辑的时候同样可以对第一路线和第二路线进行区分显示,其实现方式与上述介绍的类似。
以及参照图23,在可选的实现方式中,在选择控件中还例如可以显示当前的投票情况以及投票进度。
S2003、接收第二终端设备所反馈的选择信息,确定第一类型的选择信息的数量和第二类型的选择信息的数量,其中,第一类型的选择信息用于指示同意将第一路线变更为第二路线,第二类型的选择信息用于指示不同意将第一路线变更为第二路线。
之后第一终端设备可以接收第二终端设备所反馈的选择信息,基于上述介绍可以确定的是,第二终端设备可以响应于针对同意子控件的选择操作,确定第一类型的选择信息,其中第一类型的选择信息用于指示同意将第一路线变更为第二路线。以及第二终端设备还可以响应于针对拒绝子控件的选择操作,确定第二类型的选择信息,其中第二类型的选择信息用于指示不同意将第一路线变更为第二路线。
同时可以理解的是,当前在针对第一路线和第二路线进行投票选择的时候,可以是同一队伍中的多个玩家共同对路线进行选择,其中的每一个玩家都可以做出自己的选择,那么多个玩家各自对应的终端设备都可以反馈选择信息,因此当前第一终端设备例如可以确定多个第二终端设备各自的对应的选择信息。
因为第一终端设备是生成第二路线的设备,因此第一终端设备是默认同意选择第二路线的。因此第一终端设备可以接收到的多个反馈信息以及第一终端设备的默认反馈信息,确定第一类型的选择信息的数量和第二类型的选择信息的数量。
以及在一种可选的实现方式中,若第二终端设备在显示选择控件之后的预设时长内都没有检测到玩家对选择控件的操作,则例如可以默认玩家选择了拒绝,则例如可以生成第二类型的选择信息,以指示当前不同意将第一路线变更为第二路线。
S2004、根据第一类型的选择信息的数量和第二类型的选择信息的数量,确定第一路线或第二路线为目标路线。
之后可以根据上述介绍的第一数量和第二数量,在第一路线和第二路线中确定目标路线。
在一种可能的实现方式中,若第一数量大于第二数量,则表明同意将第一路线变更为第二路线的玩家数量更多,则可以将第二路线确定为目标路线;或者,
在另一种可能的实现方式中,若第一数量小于或等于第二数量,则表明拒绝将第一路线变更为第二路线的玩家数量更多,则可以将第一路线确定为目标路线。
此处需要说明的是,针对第一数量等于第二数量的情况,表示当前同意进行路线变更的玩家和拒绝进行路线变更的玩家的数量一样多,针对这种情况,例如可以默认的确认当前拒绝进行路线的变更,从而将第一路线确定为目标路线。或者在可选的实现方式中,针对这种情况,还可以默认的确认当前同意进行路线的变更,从而将第二路线确定为目标路线。针对这种平票的情况,其具体的实现方式可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做特别限制。
本申请实施提供的游戏中的路线处理方法,在第一终端设备生成第二路线之后,向第二终端设备发送目标路线确认请求,从而在第二终端设备中显示选择控件,第二终端设备响应于针对选择控件的操作,向第一终端设备反馈选择信息,因此第一终端设备可以获取同一队伍中的各个终端设备各自对应的选择信息,然后根据其中的第一类型的选择信息的数量和第二类型的选择信息的数量,将更多玩家选择的一条路线确定为目标路线,从而可以实现基于用户的协同选择共同维护一条路线,以有效的增加了游戏的互动性,并且提升了游戏中的路线标记的协同性。
在上述实施例的基础上,在确定目标路线之后,例如还可以将目标线路同步至第二终端设备,以使第二终端设备将第一路线更新为目标路线。
通过将目标路线同步至第二终端设备,从而可以在确定目标路线之后,将确定的目标路线在同一队伍的各个终端设备之间进行同步,以保证游戏数据的一致性。
同时可以理解的是,在确定目标路线之后,在第一终端设备和第二终端设备中均可以进行目标路线的显示。在一种可能的实现方式中,例如可以根据游戏中各个玩家的颜色标识显示目标路线。
比如说目标路线为第二路线的时候,第二路线可以是在第一路线的基础上进行修改得到的,那么在第二路线中就包括第一路线中的部分路线和当前的更新之后的部分路线,则例如可以将第一路线中的部分路线保持原有的样式显示,针对更新之后的部分路线,根据当前进行路线变更的用户对应的颜色,对这部分路线的标记点和线条进行显示,以使得各个玩家快速有效的确定当前的目标路线是哪些玩家生成的。
再比如说当目标路线为第一路线的时候,就是根据之前编辑第一路线的玩家的颜色,对第一路线进行对应的显示,其实现方式与上述介绍的类似,此处不再赘述。
在上述介绍的各实施例的基础上,下面结合图24对实际游戏实现中,生成第一路线,之后在第一路线的基础上进行修改得到目标路线的完整的实现过程进行说明,图24为本申请实施例提供的提示信息的实现示意图。
可以理解的是,在一局游戏中的同一个队伍中可以包括多个玩家,比如说可以包括图24中介绍的1号玩家张三、2号玩家李四、3号玩家王二、4号玩家赵五。
在尚未生成第一路线时,比如说只有队伍中的队长可以在终端设备中进行路线的标记,从而生成第一路线。其中的队长例如可以为进入游戏之前或者刚进入游戏时,各个玩家共同选择的。或者队长还可以为默认某个编号的玩家为队长,比如说默认1号玩家为队长,本实施例对游戏中的队长的具体实现方式不做限制,只要队长是队伍中的某一个玩家即可。
基于上述介绍可以确定的是,在终端设备的图形用户界面中包括路线标记按钮,其中路线标记按钮可以控制场景地图进入路线标记模式,进而可以进行路线的标记。在一种可能的实现方式中,在尚未生成第一路线的时候,只有队长的路线标记按钮可以生效,除队长之外的其余玩家的终端设备中,路线标记按钮均处于锁定状态。
比如说在当前的示例中,其中的1号玩家张三为队长,那么在这种情况下,比如说1号玩家张三的终端设备可以为第二终端设备,其中1号玩家张三可以在自己的第二终端设备中对路线标记按钮进行触发操作,控制场景地图进入路线标记模式,然后在场景地图中进行标记操作。
其中,每一个标记操作例如可以生成一个对应的标记点,之后根据标记操作的过程顺序,依次连接各所述标记点,从而生成第一路线。
在第一路线生成之后,第二终端设备比如说可以将生成的第一路线发送给服务器,然后服务器可以将生成的第一路线同步给队伍中的其余玩家的终端设备。然后队伍中的其余玩家的终端设备就可以对第一路线进行显示。
以及为了使得各个玩家快速的确认当前的路线是谁生成的,第二终端设备在发送生成的第一路线的时候,例如还可以发送1号玩家的标识,则服务器还可以将1号玩家的标识同步给队伍中的其余玩家的终端设备。在一种可能的实现方式中,例如可以在各个玩家的终端设备的图形用户界面中显示提示信息,比如说显示图24中所示的“张三生成了一条路线”。在实际实现过程中,提示信息的具体内容、显示样式、显示位置等均可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做特别限制,只要提示信息可以提示当前某个玩家生成了路线即可。
在上述介绍的队长的第二终端设备提交生成的第一路线之后,队伍中的其余玩家的终端设备中的路线标记按钮例如可以解锁,然后其余玩家也就可以通过对路线标记按钮进行触发,从而控制自己的终端设备的场景地图进入路线标记模式,进而对第一路线进行标记修改操作。
可以理解的是,在生成第一路线之后,当前队伍中的各个玩家都是可以对第一路线进行修改的,包括队长本身也可以对第一路线进行修改,其中,当前哪个玩家对第一路线进行修改,那么该玩家所对应的终端设备就是上述实施例介绍的第一终端设备。
假设当前2号玩家李四对第一路线进行修改,那么2号玩家李四的终端设备就作为第一终端设备,第一终端设备可以根据检测到的针对场景地图上的路线标记按钮的触发操作,从而控制场景地图进入路线标记模式。
在路线标记模式下,第一终端设备可以根据针对第一路线的标记修改操作对第一路线进行修改,从而得到目标路线,之后在图形用户界面中显示所述目标路线。其具体的实现方式可以参照上述各实施例的介绍,此处不再赘述。
以及还可以进一步理解的是,当前在2号玩家李四生成目标路线之后,2号玩家李四的终端设备会将该目标路线同步给队伍中其余玩家的终端设备,以及还可以同步2号玩家李四的游戏标识,以使得其余玩家的终端设备对当前确定的目标路线进行限制,以及还可以显示提示信息,以提示当前2号玩家李四对路线进行了修改。
在这之后,队伍中其余玩家仍然可以对路线进行修改,之后在修改的时候就是2号玩家李四所生成的目标路线的基础上进行修改了,其具体的修改方式与上述介绍的类似,也可以理解为,在确定目标路线之后,目标路线例如可以作为新的第一路线,之后重复执行上述的过程,以满足游戏中的不同的玩家对路线的修改需求。
以及还值得说明的是,在确定目标路线之后,在对目标路线进行显示的时候,例如可以在场景地图中显示当前的标记路线,比如说如图24所示,在游戏缩略图中显示目标路线。以及,还例如可以针对任一个终端设备,根据当前终端设备中的虚拟对象的位置,以及所述目标路线中各个标记点的位置,显示一个箭头,该箭头可以指示当前虚拟对象应该朝向那个方向行进,从而可以按照上述确定的目标路线进行游戏作战。从而可以在图形用户界面中为用户提供更多的信息,以增强用户的游戏体验。
以及还可以理解的是,在显示目标路线的时候,目标路线可能是处于预设范围内的目标路线,其中的预设范围比如说可以是目前一些游戏中存在的一些安全区等等。那么在一种可能的实现方式中,若当前终端设备的图形用户界面中,若虚拟对象是处于预设范围的,则目标路线是具有良好的指引意义的,因此例如可以保持目标路线的显示。或者,若虚拟对象在预设范围之外,那么当前目标路线的显示的意义不是很大,那么比如说可以停止目标路线的显示。
综上所述,本申请实施例提供的游戏中的路线处理方法,可以在现有的游戏设计的基础上,适应性的增加了路线的修改方式,从而可以有效减少游戏的学习成本。同时通过在第一路线的基础上进行修改得到目标路线,从而可以实现基于用户的协同选择共同维护一条路线,以有效的增加了游戏的互动性,并且提升了游戏中的路线标记的协同性。以及在对目标游戏路线进行显示的时候,可以根据各个玩家各自对应的颜色对目标路线进行对应的显示,从而可以使得各个玩家快速的确定当前的目标路线具体是由哪些玩家生成的,以为玩家提供更多的参考信息,提升玩家的游戏体验。
图25为本申请实施例提供的游戏中的路线处理装置的结构示意图。如图25所示,该装置250包括:显示模块2501、处理模块2502。
显示模块2501,用于通过所述图形用户界面展示所述游戏场景的场景地图,并在所述场景地图上显示基于通过所述第二终端设备接收到的标记操作所生成的第一路线;
处理模块2502,用于响应针对所述第一路线的标记修改操作,根据所述标记修改操作对所述第一路线进行修改以形成目标路线,所述目标路线用于指示游戏时的行动路线;
所述显示模块,还用于在所述图形用户界面中展示所述目标路线。
在一种可能的设计中,所述第一路线至少包括两个标记点,所述标记点用于在所述场景地图中标记所述第一路线的途径点的位置;
所述处理模块2502具体用于:
响应作用于所述第一路线上标记点的选择操作,确定至少一个第一标记点;
响应作用于所述场景地图的标记操作,在所述场景地图上确定至少一个第二标记点;
生成包括所述第一标记点和所述第二标记点的目标路线。
在一种可能的设计中,所述处理模块2502具体用于:
响应作用于所述第一路线上标记点的选择操作,确定与所述选择操作对应的标记点为所述第一标记点;或者
响应作用于所述第一路线上标记点的选择操作,根据所述第一路线所确定的标记点顺序,确定与所述选择操作对应的标记点和所述第一路线上位于该标记点之前的标记点为所述第一标记点。
在一种可能的设计中,当与所述选择操作对应的标记点在所述第一路线上为不相邻标记点时,确定与所述选择操作对应的标记点为所述第一标记点。
在一种可能的设计中,所述处理模块2502具体用于:
根据所述第一标记点和所述第二标记点被确定的先后顺序,依次连接所述第一标记点和所述第二标记点,以生成所述目标路线;
其中,所述第一标记点被确定的先后顺序包括根据所述第一路线上所确定的标记点顺序确定的所述第一标记点的先后顺序,或者根据所述选择操作确定所述第一标记点的先后顺序。
在一种可能的设计中,所述第一路线至少包括两个标记点,所述标记点用于在所述虚拟地图中标记所述第一路线的途径点的位置;
所述处理模块2502具体用于:
响应针对于所述第一路线上标记点的位移操作,控制移动与所述位移操作对应的标记点在所述场景地图上的标记位置;
生成包括所述第一路线上发生位移的标记点和未发生位移的标记点的目标路线。
在一种可能的设计中,所述处理模块2502具体用于:
根据所述第一路线所确定的标记点顺序,依次连接所述第一路线上发生位移的标记点和未发生位移的标记点,以生成所述目标路线。
在一种可能的设计中,所述第一路线至少包括两个标记点;
所述处理模块2502具体用于:
响应针对于所述第一路线上标记点的位移操作,控制移动与所述位移操作对应的标记点在所述场景地图上的标记位置,并根据所述第一路线上发生位移的标记点确定至少一个第三标记点;
响应作用于所述场景地图的标记操作,在所述场景地图上确定至少一个第四标记点;
生成包括所述第三标记点和所述第四标记点的目标路线。
在一种可能的设计中,所述处理模块2502具体用于:
确定所述第一路线上发生位移的标记点为所述第三标记点;或者
根据所述第一路线所确定的标记点顺序,确定所述第一路线上发生位移的标记点和所述第一路线上位于发生位移的标记点之前的标记点为所述第三标记点。
在一种可能的设计中,当所述第一路线上发生位移的标记点在所述第一路线上为不相邻标记点时,确定所述第一路线上发生位移的标记点为所述第三标记点。
在一种可能的设计中,所述处理模块2502具体用于:
根据所述第三标记点和所述第四标记点被确定的先后顺序,依次连接所述第三标记点和所述第四标记点,以生成所述目标路线;
其中,所述第三标记点被确定的先后顺序包括根据所述第一路线上所确定的标记点顺序确定的所述第三标记点的先后顺序,或者根据所述位移操作确定所述第三标记点的先后顺序。
在一种可能的设计中,所述处理模块2502还用于:
响应作用于所述场景地图的标记操作,生成第二路线,并以所述第二路线为所述目标路线。
在一种可能的设计中,所述处理模块2502具体用于:
根据所述标记修改操作对所述第一路线进行修改以形成第二路线;
响应针对所述第二路线的路线提交指令,向所述第二终端设备发送一目标路线确认请求;
根据所述第二终端设备反馈的目标路线确认信息,将所述第二路线确定为所述目标路线,或将所述第一路线确定为所述目标路线。
在一种可能的设计中,所述处理模块2502具体用于:
向所述第二终端设备发送一目标路线确认请求,以在所述第二终端设备中显示一选择控件,所述选择控件用于响应选择操作执行生成用于指示是否同意将所述第一路线变更为所述第二路线的选择信息;
所述根据所述第二终端设备反馈的目标路线确认信息,将所述第二路线确定为所述目标路线,或将所述第一路线确定为所述目标路线的步骤,包括:
接收所述第二终端设备所反馈的选择信息,确定第一类型的选择信息的数量和第二类型的选择信息的数量,其中,所述第一类型的选择信息用于指示同意将所述第一路线变更为所述第二路线,所述第二类型的选择信息用于指示不同意将所述第一路线变更为所述第二路线;
根据所述第一类型的选择信息的数量和第二类型的选择信息的数量,确定所述第一路线或所述第二路线为所述目标路线。
在一种可能的设计中,所述处理模块2502还用于:
在响应针对所述第一路线的标记修改操作的步骤之前,响应针对于所述场景地图上路线标记按钮的触发操作,控制所述场景地图进入路线标记模式,其中,所述路线标记模式为用于进行路线标记的模式。
在一种可能的设计中,所述处理模块2502具体用于:
将所述目标线路同步至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备将所述第一路线更新为所述目标路线。
图26为本申请实施例提供的游戏中的路线处理设备的硬件结构示意图,如图26所示,本实施例的游戏中的路线处理设备260包括:处理器2601以及存储器2602;其中
存储器2602,用于存储计算机执行指令;
处理器2601,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中游戏中的路线处理方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器2602既可以是独立的,也可以跟处理器2601集成在一起。
当存储器2602独立设置时,该游戏中的路线处理设备还包括总线2603,用于连接所述存储器2602和处理器2601。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上游戏中的路线处理设备所执行的游戏中的路线处理方法。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。

Claims (19)

1.一种游戏中的路线处理方法,其特征在于,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景至少包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象为所述第一终端设备控制的虚拟对象,所述第二虚拟对象为第二终端设备控制的虚拟对象,所述方法包括:
通过所述图形用户界面展示所述游戏场景的场景地图,并在所述场景地图上显示基于通过所述第二终端设备接收到的标记操作所生成的第一路线;
响应针对所述第一路线的标记修改操作,根据所述标记修改操作对所述第一路线进行修改以形成目标路线,所述目标路线用于指示游戏时的行动路线;
在所述图形用户界面中展示所述目标路线。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一路线至少包括两个标记点,所述标记点用于在所述场景地图中标记所述第一路线的途径点的位置;
所述响应针对所述第一路线的标记修改操作,根据所述标记修改操作对所述第一路线进行修改以形成目标路线的步骤,包括:
响应作用于所述第一路线上标记点的选择操作,确定至少一个第一标记点;
响应作用于所述场景地图的标记操作,在所述场景地图上确定至少一个第二标记点;
生成包括所述第一标记点和所述第二标记点的目标路线。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述第一路线上标记点的选择操作,确定至少一个第一标记点的步骤,包括:
响应作用于所述第一路线上标记点的选择操作,确定与所述选择操作对应的标记点为所述第一标记点;或者
响应作用于所述第一路线上标记点的选择操作,根据所述第一路线所确定的标记点顺序,确定与所述选择操作对应的标记点和所述第一路线上位于该标记点之前的标记点为所述第一标记点。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,当与所述选择操作对应的标记点在所述第一路线上为不相邻标记点时,确定与所述选择操作对应的标记点为所述第一标记点。
5.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述生成包括所述第一标记点和所述第二标记点的目标路线的步骤,包括:
根据所述第一标记点和所述第二标记点被确定的先后顺序,依次连接所述第一标记点和所述第二标记点,以生成所述目标路线;
其中,所述第一标记点被确定的先后顺序包括根据所述第一路线上所确定的标记点顺序确定的所述第一标记点的先后顺序,或者根据所述选择操作确定所述第一标记点的先后顺序。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一路线至少包括两个标记点,所述标记点用于在所述虚拟地图中标记所述第一路线的途径点的位置;
所述响应针对所述第一路线的标记修改操作,根据所述标记修改操作对所述第一路线进行修改以形成目标路线的步骤,包括:
响应针对于所述第一路线上标记点的位移操作,控制移动与所述位移操作对应的标记点在所述场景地图上的标记位置;
生成包括所述第一路线上发生位移的标记点和未发生位移的标记点的目标路线。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述生成包括所述第一路线上发生位移的标记点和未发生位移的标记点的目标路线的步骤,包括:
根据所述第一路线所确定的标记点顺序,依次连接所述第一路线上发生位移的标记点和未发生位移的标记点,以生成所述目标路线。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一路线至少包括两个标记点;
所述响应针对所述第一路线的标记修改操作,根据所述标记修改操作对所述第一路线进行修改以形成目标路线的步骤,包括:
响应针对于所述第一路线上标记点的位移操作,控制移动与所述位移操作对应的标记点在所述场景地图上的标记位置,并根据所述第一路线上发生位移的标记点确定至少一个第三标记点;
响应作用于所述场景地图的标记操作,在所述场景地图上确定至少一个第四标记点;
生成包括所述第三标记点和所述第四标记点的目标路线。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一路线上发生位移的标记点确定至少一个第三标记点的步骤包括:
确定所述第一路线上发生位移的标记点为所述第三标记点;或者
根据所述第一路线所确定的标记点顺序,确定所述第一路线上发生位移的标记点和所述第一路线上位于发生位移的标记点之前的标记点为所述第三标记点。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,当所述第一路线上发生位移的标记点在所述第一路线上为不相邻标记点时,确定所述第一路线上发生位移的标记点为所述第三标记点。
11.根据权利要求9或10所述的方法,其特征在于,所述生成包括所述第三标记点和所述第四标记点的目标路线的步骤,包括:
根据所述第三标记点和所述第四标记点被确定的先后顺序,依次连接所述第三标记点和所述第四标记点,以生成所述目标路线;
其中,所述第三标记点被确定的先后顺序包括根据所述第一路线上所确定的标记点顺序确定的所述第三标记点的先后顺序,或者根据所述位移操作确定所述第三标记点的先后顺序。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述场景地图的标记操作,生成第二路线,并以所述第二路线为所述目标路线。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述标记修改操作对所述第一路线进行修改以形成目标路线的步骤,包括:
根据所述标记修改操作对所述第一路线进行修改以形成第二路线;
响应针对所述第二路线的路线提交指令,向所述第二终端设备发送一目标路线确认请求;
根据所述第二终端设备反馈的目标路线确认信息,将所述第二路线确定为所述目标路线,或将所述第一路线确定为所述目标路线。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述向所述第二终端设备发送一目标路线确认请求的步骤,包括:
向所述第二终端设备发送一目标路线确认请求,以在所述第二终端设备中显示一选择控件,所述选择控件用于响应选择操作执行生成用于指示是否同意将所述第一路线变更为所述第二路线的选择信息;
所述根据所述第二终端设备反馈的目标路线确认信息,将所述第二路线确定为所述目标路线,或将所述第一路线确定为所述目标路线的步骤,包括:
接收所述第二终端设备所反馈的选择信息,确定第一类型的选择信息的数量和第二类型的选择信息的数量,其中,所述第一类型的选择信息用于指示同意将所述第一路线变更为所述第二路线,所述第二类型的选择信息用于指示不同意将所述第一路线变更为所述第二路线;
根据所述第一类型的选择信息的数量和第二类型的选择信息的数量,确定所述第一路线或所述第二路线为所述目标路线。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应针对所述第一路线的标记修改操作的步骤之前,所述方法还包括:
响应针对于所述场景地图上路线标记按钮的触发操作,控制所述场景地图进入路线标记模式,其中,所述路线标记模式为用于进行路线标记的模式。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述目标线路同步至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备将所述第一路线更新为所述目标路线。
17.一种游戏中的路线处理装置,其特征在于,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景至少包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象为所述第一终端设备控制的虚拟对象,所述第二虚拟对象为第二终端设备控制的虚拟对象,所述装置包括:
显示模块,用于通过所述图形用户界面展示所述游戏场景的场景地图,并在所述场景地图上显示基于通过所述第二终端设备接收到的标记操作所生成的第一路线;
处理模块,用于响应针对所述第一路线的标记修改操作,根据所述标记修改操作对所述第一路线进行修改以形成目标路线,所述目标路线用于指示游戏时的行动路线;
所述显示模块,还用于在所述图形用户界面中展示所述目标路线。
18.一种游戏中的路线处理设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如权利要求1至16中任一所述的方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至16中任一所述的方法。
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