CN110354495A - 目标对象的确定方法、装置及电子设备 - Google Patents

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CN110354495A CN201910746881.4A CN201910746881A CN110354495A CN 110354495 A CN110354495 A CN 110354495A CN 201910746881 A CN201910746881 A CN 201910746881A CN 110354495 A CN110354495 A CN 110354495A
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Abstract

本发明提供了一种目标对象的确定方法、装置及电子设备,涉及人机交互技术领域,该方法包括:响应于对象选择操作,根据对象选择操作的触点位置确定目标区域;获取目标区域中所包含的虚拟对象的优先级;根据优先级在虚拟对象中确定对象选择操作的目标对象。本发明可以尽可能地提升目标对象与用户选取意愿一致的概率,有效地提升了确定用户所需的目标对象的准确性,提高了用户选中所需对象的成功率和效率,进而能够有效地提升用户的体验度。

Description

目标对象的确定方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及人机交互技术领域,尤其是涉及一种目标对象的确定方法、装置及电子设备。
背景技术
用户在手机、智能手表等较小屏幕上对界面上显示的虚拟对象(诸如游戏人物、虚拟物品、小标识等)进行操作时,常见的操作方式为手指直接操作,即用手指模拟电脑上的鼠标指针,在所选中的目标对象上执行诸如点击、拖动等操作。在一些应用场景中,通常需要从多个虚拟对象中点选其中的一个对象,典型的例如在手机上操作RTS(Real-TimeStrategy Game,即时战略游戏)游戏时,常常需要对单个单位执行操作,如调整阵型,在较为集中的多个单位中通过点选单个单位,将法师或射手等高价值的单位调整到队伍后方以控制战损。
但是,由于这种方式中手指会遮挡即将选中的目标对象,且手指对屏幕的屏占比比较高,多个虚拟对象在屏幕上较为密集的显示时,手指非常容易触及到其它并非所需的对象。所以当需要在较为集中的多个虚拟对象中选中一个目标对象时,手机等电子设备难以准确确定用户所选中的目标对象,导致用户选中所需对象的成功率非常低。
发明内容
本发明的目的在于提供目标对象的确定方法、装置及电子设备,以尽可能地提升目标对象与用户选取意愿一致的概率,有效地提升确定用户所需的目标对象的准确性,提高用户选中所需对象的成功率和效率,进而能够有效地提升用户的体验度。
第一方面,本发明实施例提供了一种目标对象的确定方法,应用于可渲染一图形用户界面的移动触控终端,所述图形用户界面包括至少一个虚拟对象,所述方法包括:响应于对象选择操作,根据所述对象选择操作的触点位置确定目标区域;获取所述目标区域中所包含的虚拟对象的优先级;根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作的目标对象。
在本发明较佳的实施例中,所述根据所述对象选择操作的触点位置确定目标区域的步骤,包括:按照预设的区域形状和所述触点位置确定目标区域;其中,所述触点位置为所述目标区域的中心点、顶点或焦点所在位置。
在本发明较佳的实施例中,所述预设的区域形状为圆形,所述按照预设的区域形状和所述触点位置确定目标区域的步骤,包括:将所述触点位置作为中心点,基于所述中心点和预设半径确定圆形区域,将确定的圆形区域作为目标区域。
在本发明较佳的实施例中,所述获取所述目标区域中所包含的虚拟对象的优先级的步骤,包括:基于所述目标区域中所包含的虚拟对象的对象信息,查找预先设置的优先级列表,得到所述目标区域中所包含的每个所述虚拟对象的优先级;其中,所述优先级列表中存储有对象信息与优先级的对应关系;所述对象信息包括对象标识和/或对象状态。
在本发明较佳的实施例中,所述虚拟对象为游戏人物;所述优先级列表是基于各种游戏人物的人物价值和/或操作价值建立得到的;其中,所述人物价值与所述对象标识相关,所述操作价值与所述对象状态相关。
在本发明较佳的实施例中,所述根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作的目标对象的步骤,包括:获取所述触点位置的接触时长;如果所述接触时长达到第一预设时长,根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作对应的目标对象。
在本发明较佳的实施例中,所述根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作的目标对象的步骤,包括:监听所述触点位置的移动情况和所述触点位置移动前的接触时长;如果所述触点位置移动后消失,且所述触点位置移动前的接触时长大于第一预设时长,判断所述触点位置的移动轨迹的终点和起点是否重合;如果不重合,根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作对应的目标对象。
在本发明较佳的实施例中,所述根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作的目标对象的步骤,还包括:如果所述触点位置未发生移动并消失,且所述触点位置的接触时长大于第一预设时长,根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作对应的目标对象。
在本发明较佳的实施例中,所述方法还包括:如果在第二预设时长之内监听到所述触点位置移动,基于移动后的所述触点位置对应的目标区域所包含的虚拟对象的优先级,确定当前目标对象;其中,所述第二预设时长小于所述第一预设时长;以预设的标记方式标记所述当前目标对象;其中,所述预设的标记方式包括图形标记和/或颜色标记。
在本发明较佳的实施例中,所述根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作的目标对象的步骤,还包括:如果所述目标区域中所包含的虚拟对象的优先级均相同,从所述目标区域中所包含的虚拟对象中随机选择一个虚拟对象,将随机选择的所述虚拟对象确定为所述对象选择操作对应的目标对象。
在本发明较佳的实施例中,所述方法还包括:按照预设形式在所述图形用户界面上显示所述目标对象的标识信息;其中,所述预设形式包括文字形式、缩略图形式或语音形式中的一种或多种。
第二方面,本发明实施例提供了一种目标对象的确定装置,应用于可渲染一图形用户界面的移动触控终端,所述图形用户界面包括至少一个虚拟对象,所述装置包括:目标区域确定模块,用于响应于对象选择操作,根据所述对象选择操作的触点位置确定目标区域;优先级获取模块,用于获取所述目标区域中所包含的虚拟对象的优先级;第一目标对象确定模块,用于根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作的目标对象。
在本发明较佳的实施例中,所述目标区域确定模块还用于:按照预设的区域形状和所述触点位置确定目标区域;其中,所述触点位置为所述目标区域的中心点、顶点或焦点所在位置。
在本发明较佳的实施例中,所述目标区域确定模块还用于:将所述触点位置作为中心点,基于所述中心点和预设半径确定圆形区域,将确定的圆形区域作为目标区域。
在本发明较佳的实施例中,所述优先级获取模块还用于:基于所述目标区域中所包含的虚拟对象的对象信息,查找预先设置的优先级列表,得到所述目标区域中所包含的每个所述虚拟对象的优先级;其中,所述优先级列表中存储有对象信息与优先级的对应关系;所述对象信息包括对象标识和/或对象状态。
在本发明较佳的实施例中,所述虚拟对象为游戏人物;所述优先级列表是基于各种游戏人物的人物价值和/或操作价值建立得到的;其中,所述人物价值与所述对象标识相关,所述操作价值与所述对象状态相关。
在本发明较佳的实施例中,所述第一目标对象确定模块还用于:获取所述触点位置的接触时长;如果所述接触时长达到第一预设时长,根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作对应的目标对象。
在本发明较佳的实施例中,所述第一目标对象确定模块还用于:监听所述触点位置的移动情况和所述触点位置移动前的接触时长;如果所述触点位置移动后消失,且所述触点位置移动前的接触时长大于第一预设时长,判断所述触点位置的移动轨迹的终点和起点是否重合;如果不重合,根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作对应的目标对象。
在本发明较佳的实施例中,所述第一目标对象确定模块还用于:如果所述触点位置未发生移动并消失,且所述触点位置的接触时长大于第一预设时长,根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作对应的目标对象。
在本发明较佳的实施例中,所述装置还包括:第二目标对象确定模块,用于如果在第二预设时长之内监听到所述触点位置移动,基于移动后的所述触点位置对应的目标区域所包含的虚拟对象的优先级,确定当前目标对象;其中,所述第二预设时长小于所述第一预设时长;以预设的标记方式标记所述当前目标对象;其中,所述预设的标记方式包括图形标记和/或颜色标记。
在本发明较佳的实施例中,所述第一目标对象确定模块还用于:如果所述目标区域中所包含的虚拟对象的优先级均相同,从所述目标区域中所包含的虚拟对象中随机选择一个虚拟对象,将随机选择的所述虚拟对象确定为所述对象选择操作对应的目标对象。
在本发明较佳的实施例中,所述装置还包括:标识信息显示模块,用于按照预设形式在所述图形用户界面上显示所述目标对象的标识信息;其中,所述预设形式包括文字形式、缩略图形式或语音形式中的一种或多种。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现第一方面任一项所述的目标对象的确定方法的步骤。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,该机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现第一方面任一项所述的目标对象的确定方法的步骤。
本发明实施例提供了一种目标对象的确定方法、装置及电子设备,该方法能够响应于对象选择操作,根据对象选择操作的触点位置确定目标区域;获取目标区域中所包含的虚拟对象的优先级;根据优先级在虚拟对象中确定对象选择操作的目标对象。通过这种根据目标区域中虚拟对象的优先级来确定目标对象的方式,可以尽可能地提升目标对象与用户选取意愿一致的概率,有效地提升了确定用户所需的目标对象的准确性,提高了用户选中所需对象的成功率和效率,进而能够有效地提升用户的体验度。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的目标对象的确定方法流程图;
图2为本发明实施例提供的手指覆盖对象的示意图;
图3为本发明实施例提供的触点示意图;
图4为本发明实施例提供的目标区域的示意图;
图5为本发明实施例提供的基于优先级确定目标对象的示意图;
图6为本发明实施例提供的一种显示标识信息的示意图;
图7为本发明实施例提供的显示移动路径的示意图;
图8为本发明实施例提供的另一种显示标识信息的示意图;
图9为本发明实施例提供的新的目标区域的示意图;
图10为本发明实施例提供的触点移动前后示意图;
图11为本发明实施例提供的基于时间轴的多种确定目标对象的示意图;
图12为本发明实施例提供的目标对象的确定装置结构框图;
图13为本发明实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
考虑到现有在小屏幕上对单个对象的操作方式准确性差、点选成功率低的问题,本发明实施例提供的一种目标对象的确定方法、装置及电子设备,可以有效地提升确定用户所需的目标对象的准确性,提高用户选中所需对象的成功率和效率。该技术可以应用于手机、智能手表、游戏电子设备等可以实现人机交互的触屏设备上,可以适用于从触屏设备上选取所需对象的场景,尤其可以适用于从多个虚拟对象中点选其中的一个虚拟对象的场景,诸如战术竞技、RTS的游戏等需要对众多游戏人物中的某个人物进行操作的虚拟游戏等场景中。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种目标对象的确定方法进行详细介绍。
参照图1所示的目标对象的确定方法流程图,该方法的执行主体可以是安装有应用软件(如游戏软件)的触控终端,也可以是触控终端上的处理器,其中,触控终端例如可以为手机、游戏机和智能手表等具备触控屏幕的设备。通过在触控终端的处理器上执行应用软件,并在该终端的显示器上渲染得到图形用户界面,该图形用户界面所显示的内容至少包含一可操作的虚拟对象。具体的,用户可以下载游戏软件安装至终端,通过在终端上操作虚拟对象进行游戏。如图1所示,该方法主要包括如下步骤S102至步骤S106:
步骤S102,响应于对象选择操作,根据对象选择操作的触点位置确定目标区域。
该对象选择操作诸如可以为如点击操作、轻按操作和重按操作等。用户可以通过手指或者触控笔等在图形用户界面上对虚拟对象执行对象选择操作,在触控终端接收到作用于虚拟对象的对象选择操作时,可以在触控终端的屏幕上响应的一个像素点,所响应的像素点即为对象选择操作的触点位置,根据触点位置在触控屏幕上确定覆盖一定范围的目标区域。
步骤S104,获取目标区域中所包含的虚拟对象的优先级。
在目标区域内覆盖有多个有效的虚拟对象,有效的虚拟对象可以为完全覆盖于目标区域内的虚拟对象,或者为与目标区域有部分重叠的虚拟对象。该虚拟对象诸如为游戏中的虚拟的游戏人物、图像或者智能手表中的应用软件等,且不同虚拟对象均预先设置有不同的优先级。优先级可以反应虚拟对象本身的诸如规则、价值和关键度等信息,还可以反应用户对每个虚拟对象的习惯或喜好等。
步骤S106,根据优先级在虚拟对象中确定对象选择操作的目标对象。
可以理解的是,基于优先级可以在目标区域所覆盖的多个虚拟对象中确定优先级最高的单一目标对象。该目标对象可以为单一的虚拟对象个体,如一个游戏人物、一张图像;也可以为单一的对象组合,该对象组合可以为具有绑定关系的两个以上的虚拟对象。
本发明实施例提供的上述目标对象的确定方法,能够响应于对象选择操作,根据对象选择操作的触点位置确定目标区域;获取目标区域中所包含的虚拟对象的优先级;根据优先级在虚拟对象中确定对象选择操作的目标对象。通过这种根据目标区域中虚拟对象的优先级来确定目标对象的方式,可以尽可能地提升目标对象与用户选取意愿一致的概率,有效地提升了确定用户所需的目标对象的准确性,提高了用户选中所需对象的成功率和效率,进而能够有效地提升用户的体验度。
在本实施例中,还可以按照预设形式在图形用户界面上显示目标对象的标识信息;其中,预设形式可以包括但不限于文字形式、缩略图形式或语音形式中的一种或多种。具体的,当响应于对象选择操作时,对象选择操作对应的触点位置所接触到的目标对象均可以在图形用户界面上按照预设形式显示其标识信息,诸如采用文字形式显示目标对象的名称。随着触点位置实时显示目标对象的标识信息,可以比较明显、直观地向用户展示当前对象选择操作所确定的对象是什么,可以避免用户误操作。
在一种实施方式中,上述根据对象选择操作的触点位置确定目标区域的步骤,可以包括:按照预设的区域形状和触点位置确定目标区域;其中,触点位置为目标区域的中心点、顶点或焦点所在位置。
如图2所示,当用户通过手指在触控屏幕上执行对象选择操作时,手指可能会覆盖到多个虚拟对象。而实际上,对象选择操作对应的触点位置通常只是一个像素点,如图3所示,在触控屏幕上对象选择操作的位置处所响应的像素点位置即为触点位置。触点位置与预设的区域形状共同确定目标区域;该预设的区域形状可以有多种,诸如圆形、椭圆形、扇形和多边形。可参照如图4所示的目标区域的示意图,提供了如下四种示例:
示例一:将触点位置作为中心点,基于中心点和预设半径确定圆形区域,将确定的圆形区域作为目标区域。
示例二:将触点位置作为焦点,基于焦点、预设长轴和预设短轴确定椭圆形区域,将确定的椭圆形区域作为目标区域。
示例三:将触点位置作为顶点,基于顶点、预设角度和预设半径确定扇形区域,将确定的扇形区域作为目标区域。
示例四:还可以将触点位置作为基准点,基于基准点、预设间隔距离和预设区域形状,确定与触点位置分离的目标区域。在本示例中的不对预设区域形状进行限定,诸如可以是多边形。
应当注意,图4示出的几种目标区域只是示例性的,而非限制性的,根据实际需求目标区域也可以为其它形式。
本实施例给出了一种虚拟对象的优先级的获取方式,可以为:基于目标区域中所包含的虚拟对象的对象信息,查找预先设置的优先级列表,得到目标区域中所包含的每个虚拟对象的优先级;其中,优先级列表中存储有对象信息与优先级的对应关系;对象信息包括对象标识和/或对象状态。对象标识比如虚拟对象的名称和职业等,对象状态比如游戏人物的能量值、图像的质量评分、虚拟对象的使用频率等动态特征。
以虚拟对象为游戏人物为例,优先级列表可以是基于各种游戏人物的人物价值和/或操作价值建立得到的;其中,人物价值与对象标识相关,操作价值与对象状态相关。
为了便于理解,在此给出一种设置游戏人物的优先级的具体实施方式。
第一优先级规则:可以根据游戏人物的人物价值设置优先级规则;其中,人物价值可以由人物的职业和/或职业的段位等标识来体现。例如:士兵这个职业的人物一般都是通过数量取胜,操作空间较小,人物价值低;法师这个职业的人物兵种价值高,可以释放技能,可以有效检验游戏高手和新手,具有较大的操作空间和保护需求。基于此,按照职业可以设置如下优先级:英雄的人物价值高于法师的人物价值高于士兵的人物价值,对应的优先级为英雄高于法师高于士兵。与之相似的,按照职业的段位,白袍法师的人物价值高于灰袍法师的人物价值高于黑袍法师的人物价值,对应的优先级为白袍法师高于灰袍法师高于黑袍法师。在实际游戏中,可参照如图5所示的基于优先级确定目标对象的示意图,如果目标区域中覆盖有黑圆圈表示的法师和白圆圈表示的士兵,那么根据预先设置的第一优先级规则,获取法师的优先级高于士兵的优先级,并将优先级最高的法师确定为对象选择操作对应的目标对象。
考虑到实际应用中会有多个同样人物价值的游戏人物的情况,如目标区域内覆盖有多个士兵或者多个法师。基于此可以设置更深维度的优先级规则用来最终确定目标对象,也即第二优先级规则:还可以根据游戏人物的操作价值设置优先级规则;其中,操作价值可以由游戏人物的血量和/或法力值等状态来体现。例如:在目标区域所覆盖的多个士兵中,由于需要将血量低的人物脱离战场休养,可以避免减员造成更大的损失,因此,选择血量高的人物不如选择血量低的人物操作价值高。基于此,设置百分比血量低的游戏人物的优先级高于百分比血量高的游戏人物的优先级。还例如,在目标区域所覆盖的多个法师中,由于若选择的人物的法力值不够则将无法施法,因此,选择法力值低的人物不如选择法力值高的人物的操作价值高。基于此,设置百分比法力值高的游戏人物的优先级高于百分比法力值低的游戏人物的优先级。
在本示例中还可以进一步设置以上优先级规则之间的二阶优先级,如:基于人物价值设置的优先级规则高于基于血量状态设置的优先级规则高于基于法力值状态设置的优先级规则。按照该二阶优先级,本实施例可以给出如下两种可能的实际场景示例。
场景示例1:对象选择操作的触点位置所确定的目标区域中覆盖有英雄和法师这两个对象,按照二阶优先级,无论这两个对象的血量和/或法力值如何,都只比较基于人物价值的优先级,也即对获取到的英雄的优先级与法师的优先级进行比较,并将优先级高的英雄确定为触点对应的目标对象。
场景示例2:对象选择操作的触点位置所确定的目标区域中覆盖有两个英雄,按照二阶优先级,首先比较两个英雄的基于血量的优先级,假设英雄A血量是500/1000(50%),英雄B是400/400(100%),英雄A的百分比血量更小,也即英雄A的优先级高于英雄B的优先级,并确定英雄A为目标对象。
假设英雄A血量是600/600(100%),英雄B的血量是800/800(100%),英雄A和英雄B的百分比血量相同,那么进一步比较两个英雄的基于法力值的优先级。比如英雄A没有法力值,0/0(0%),英雄B有法力值100/100(100%),那么英雄A的优先级低于英雄B的优先级,此时确定英雄B为目标对象。
在实际应用中,不排除目标区域所覆盖的多个虚拟对象在多个维度均相同的这一极端情况的出现,比如,目标区域所覆盖的游戏人物均为英雄,且各英雄的血量和法力值也均相同。对此,可以根据触点位置与目标区域所覆盖的各虚拟对象之间的距离,将距离最近的一个虚拟对象确定为对象选择操作对应的目标对象;或者,还可以在多个虚拟对象中随机选取单一虚拟对象作为目标对象。
当然可以理解的是,以上仅为对优先级的设置和获取的示例性描述,还可以根据实际需求或实际场景等确定其它的实现方式。
基于上述实施例获取到每个对象的优先级后,可以根据优先级在虚拟对象中确定对象选择操作的目标对象。实际应用中,通常是将优先级最高的虚拟对象确定为对象选择操作对应的目标对象;但结合上述关于优先级的示例性描述可知,也有可能目标区域中所包含的虚拟对象的优先级均相同,或者,目标区域中所包含的至少两个虚拟对象的优先级并列最高;那么,可以从目标区域中所包含的优先级相同的虚拟对象中随机选择一个虚拟对象,将随机选择的虚拟对象确定为对象选择操作对应的目标对象。或者,还可以基于触点位置与目标区域所覆盖的各虚拟对象之间的距离来确定对象选择操作对应的目标对象。可以理解的是,接下来根据优先级确定目标对象的相关描述中,均可参照上述几种具体的确定目标对象的方式。这种根据优先级确定目标对象的方式可以保证每次只确定一个目标对象,且该目标对象是用户当前想要确定的可能性最高的对象。
本实施例在根据优先级在虚拟对象中确定对象选择操作的目标对象时,可以将优先级与其它条件相结合共同确定对象选择操作对应的目标对象。该其它条件诸如可以包括触点位置的接触时长;基于此,在一种实现方式中可参照如下方式一:首先获取触点位置的接触时长。然后如果接触时长达到第一预设时长,根据优先级在虚拟对象中确定对象选择操作的目标对象。
具体的,可参照如下步骤(1)和(2)确定对象选择操作的目标对象:
(1)在获取到触点位置后,基于每个虚拟对象的优先级确定对象选择操作对应的处于预选状态的预选对象。诸如将优先级最高的虚拟对象确定为预选对象,或者从优先级并列最高的多个虚拟对象中随机选择一个虚拟对象作为预选对象。
在确定预选对象时,可以按照预设形式在图形用户界面上显示该预选对象的标识信息,诸如参照图6,在图形用户界面中对象群体的上方按照文字形式显示如下信息:预选“法师”。当然,还可以以缩略图形式或语音形式等形式显示预选对象的其它标识信息。
(2)基于接触时长将预选对象确定为目标对象。
在接触时长小于第一预设时长内,如果用户的手指松开,监听到触点位置消失,或者如果用户的手指移动,监听到触点位置移动至没有虚拟对象存在的无效区域,将取消对当前预选对象的确定,不会确定任何一个虚拟对象。
在接触时长达到(即等于)第一预设时长(如1秒)时,可理解为对预选对象进行长按操作,根据长按操作可以将预选对象确定为对象选择操作对应的目标对象。
上述其它条件诸如还可以包括触点位置的移动情况。基于此,在又一种实现方式中可根据触点位置的移动情况提供如下确定目标对象的具体实施方式二和方式三。
方式二:如果触点位置未发生移动并消失,且触点位置的接触时长大于第一预设时长,根据优先级在虚拟对象中确定对象选择操作对应的目标对象。
当触点位置在原始位置停留达到第一预设时长时,可理解为对预选对象进行长按操作,根据长按操作可以激活预选对象。此时,可以按照预设形式在图形用户界面上显示该激活的预选对象的标识信息,诸如按照文字形式显示“确定法师”,和/或在激活的对象周围显示线框,该线框可以有多种形式,诸如虚线圆圈、带颜色的矩形框等等。基于长按操作,当用户的手指松开,监听到长按操作对应的触点位置消失时,将激活的预选对象最终确定为触点对应的目标对象。在整个过程中,触点位置始终未发生移动。
上述方式一是根据长按操作将预选对象直接确定为目标对象,而该方式二是根据长按操作先激活预选对象,然后再当触点位置消失时才最终将预选对象确定为目标对象。该方式二可以在激活预选对象与最终确定目标对象之间的间隙内,给用户留有其它操作的空间,有助于提升操作灵活性,诸如如下方式三。
方式三:监听触点位置的移动情况和触点位置移动前的接触时长;如果触点位置移动后消失,且触点位置移动前的接触时长大于第一预设时长,判断触点位置的移动轨迹的终点和起点是否重合;如果不重合,根据优先级在虚拟对象中确定对象选择操作对应的目标对象。
具体的,根据触点位置发生移动的时间节点将触点位置的接触时长划分为移动前的停留时长和移动后的移动时长。当触点位置的停留时长达到第一预设时长时,基于方式二的描述可知,此时可以激活预选对象,但还未将激活的对象最终确定为目标对象。此后当触点位置移动时,可以在移动过程中触点位置与激活的对象位置之间生成触点位置的移动路径,为了简单直观,该移动路径可以显示为触点位置与激活的对象之间的一条拉线。如图7所示,该拉线还可以与上述的线框相结合,共同显示当前激活的预选对象的标识信息。
基于发生移动的触点位置,当用户的手指松开,监听到触点位置消失时,判断触点位置的移动轨迹的终点和起点是否重合;该起点也即第一预设时长内触点位置的停留位置。如果触点位置的移动轨迹的终点和起点不重合,将将激活的预选对象最终确定为触点位置对应的目标对象。本实施例提供的这种方式,当激活预选对象后,可以允许用户手指的触点位置不停留在激活的预选对象上,依然能够实现松开手指后确定目标对象,既可以方便用户查看所激活的预选对象是什么,又可以较好的提高用户操作的灵活性。此外,当触点位置消失时,拉线和线框也随之消失。
如果触点位置的移动轨迹的终点和起点重合,表示用户手指从激活的预选对象处移动至其它位置后又移回至该激活的预选对象并松开手指。根据触点位置移回激活的预选对象并消失这一事件,取消当前选择并激活的预选对象,相当于取消对目标区域中所包含的多个虚拟对象进行任何操作。与此同时,还可以如图8所示,在图形用户界面中对象群体的上方按照文字形式显示如下信息:取消选择“法师”。
在实际应用中,在第一预设时长内确定的预选对象可能并非是用户想要的目标对象,那么可以在第二预设时长之内移动手指对该预选对象进行变更。基于此,本实施例还可以设置容错机制对确定的目标对象进行变更,以适应情况变化,较准确的确定目标对象以及提高用户体验,该容错机制具体阐述如下:
如果在第二预设时长之内监听到触点位置移动,基于移动后的触点位置对应的目标区域所包含的虚拟对象的优先级,确定当前目标对象;其中,第二预设时长小于第一预设时长;以预设的标记方式标记当前目标对象;其中,预设的标记方式包括图形标记和/或颜色标记。
在一些实施方式中,可以参照如下步骤1至3确定当前目标对象:
步骤1,监听移动后的触点位置,根据移动后的触点位置确定新的目标区域。确定新的目标区域的方式与上述确定目标区域的方式相同,在此不再赘述。相对于上述提到的没有虚拟对象存在的无效区域,可以理解,该新的目标区域是覆盖有多个对象的有效区域。参照图9所示的新的目标区域,黑色点表示移动前的触点位置,实线圈表示移动前触点位置确定的原目标区域;灰色点表示移动后的触点位置,虚线圈表示移动后触点位置确定的新的目标区域。
步骤2,获取新的目标区域中所包含的虚拟对象的优先级。
在该步骤中,如果新的目标区域所覆盖的多个虚拟对象中包括原预选对象,可以排除原预选对象的优先级,仅获取其它各虚拟对象的优先级。
步骤3,根据优先级在虚拟对象中确定移动后触点位置对应的当前目标对象。
图9中的黑色圆面表示在第一预设时长内确定的原预选对象,灰色圆面表示变更后的预选对象。该变更后的预选对象可直接作为当前目标对象。也可以以变更预选对象的时间节点为起点,继续监听触点位置的接触时长,如果触点位置停留在该更变后预选对象处的接触时长达到第一预设时长,激活预选对象,并当监听到触点位置未移动即消失时(或者当监听到触点位置移动且移动轨迹的终点与起点不重合时),将激活的预选对象确定为当前目标对象。
在另一些实施方式中,可以参照如下步骤A至C确定当前目标对象:
步骤A,监听移动后的触点位置和触点位置的移动方向,并记录触点位置在触控屏幕上的坐标(x0,y0)。如图10所示,黑色点表示移动前的触点位置,灰色点表示移动后的触点位置。
步骤B,沿触点位置的移动方向获取目标区域中除原预选对象之外的各虚拟对象在触控屏幕上的位置坐标(xi,yi)。其中,该目标区域即为移动前触点位置所确定的目标区域。
步骤C,计算各虚拟对象的位置坐标(xi,yi)与移动后触点位置坐标(x0,y0)之间的距离,并将距离最小的虚拟对象确定为移动后触点位置对应的当前目标对象。图10中的黑色圆面表示在第一预设时长内确定的原预选对象,灰色圆面表示变更后的当前目标对象。
上述多种实施方式中,在移动触点位置变更预选对象过程中,还可以随着触点位置的移动,按照预设形式在图形用户界面上实时显示变更的预选对象的标识信息。
基于上述实施例可知,当发生触点位置被监听到、触点位置移动、触点位置停留和触点位置消失等事件时,均可以确定与触点位置对应的虚拟对象的变更,诸如包括对象预选状态、激活状态和取消选择等状态的变化,以及目标对象的变更等。在以上的每个过程中,还可以按照预设形式在图形用户界面上显示虚拟对象的标识信息,也即,当触点位置在图形用户界面的某个虚拟对象上停留的时候,可以显示出虚拟对象的名称、状态等表示信息,当触点位置从该虚拟对象上移开之后,相应显示的标识信息也将消失;同时,随着触点位置移动至其它虚拟对象上停留的时候,显示其它虚拟对象的标识信息。在本实施例中可以将该随着触点位置显示虚拟对象的标识信息的方式称为悬停显示方式,通过悬停显示方式可以便捷直观的显示用户的对象选择操作对应的虚拟对象内容,从而可以便于在误操作时及时做出调制,也有效改善了因遮挡而造成的目标对象确定不准确问题。
综上,上述实施例可以首先确定出目标区域,然后根据目标区域中所包含的虚拟对象的优先级确定目标对象,这种根据优先级确定目标对象的方式,可以尽可能地提升目标对象与用户选取意愿一致的概率,有效地提升了确定用户所需的目标对象的准确性,提高了用户选中所需虚拟对象的成功率和效率,进而能够有效地提升用户的体验度。通过结合容错机制,还可以进一步的提高用户选中所需虚拟对象的成功率。以及在确定目标对象的过程中,全面考虑触点位置变化、接触时长等因素,以适应情况变化,提高目标对象的确定方式的灵活性,给用户带来更好的使用体验。
基于上述实施例所提供的目标对象的确定方法,本发明实施例基于触点位置和触点位置发生变化时间轴,提供多种确定目标对象的可能方式,参照图11所示的基于时间轴的多种确定目标对象的示意图,具体包括:
方式1):获取对象选择操作的触点位置,根据触点位置确定目标区域;获取目标区域中所包含的虚拟对象的优先级;根据优先级在虚拟对象中确定对象选择操作的目标对象。其中,可以认为获取到触点位置的时间与确定目标对象的时间为同一时间。
方式2):在获取到触点位置后的第一预设时长(t1)内,如果监听到触点位置消失,将取消对当前预选对象的确定,不会确定任何一个对象。
方式3):在获取到触点位置后的第一预设时长内,如果监听到触点位置移动至无效区域,将取消对当前预选对象的确定,不会确定任何一个对象。
方式4):在获取到触点位置后的第一预设时长内(如t2),如果监听到触点位置移动且移动后的触点位置在有效区域内,基于容错机制和移动后的触点位置,重新确定当前目标对象。
方式5):在获取到触点位置时,将优先级最高的虚拟对象确定为预选对象;触点位置的停留时长达到第一预设时长时确定长按操作,此时激活预选对象;在第一预设时长之后如果触点位置未移动,当触点位置消失时将激活的预选对象确定为目标对象。
方式6):在获取到触点位置时,将优先级最高的对象确定为预选对象;触点位置的停留时长达到第一预设时长时确定长按操作,此时激活预选对象;在第一预设时长之后如果触点位置移动且触点位置的移动轨迹的终点和起点不重合,将激活的预选对象确定为目标对象。
方式7):在获取到触点位置时,将优先级最高的虚拟对象确定为预选对象;触点位置的停留时长达到第一预设时长时确定长按操作,此时激活预选对象;在第一预设时长之后如果触点位置移动且触点位置的移动轨迹的终点和起点重合,将取消选择并激活的预选对象。
可以理解,上述多种方式仅为示例性描述,彼此之间可以进行组合以形成其它确定目标对象的可能方式,在此不做任何限制。
基于上述方式可知,本发明实施例所提供的目标对象的确定方法,通过全面考虑可能出现的状况并提供灵活多样的操作方式,可以适用多种情景并提升确定用户所需的目标对象的准确性,提高了用户体验。
基于上述实施例所提供的目标对象的确定方法,本发明实施例提供了一种目标对象的确定装置,应用于可渲染一图形用户界面的移动触控终端,图形用户界面包括至少一个虚拟对象,参见如图12所示的目标对象的确定装置结构框图,包括:
目标区域确定模块122,用于响应于对象选择操作,根据对象选择操作的触点位置确定目标区域。
优先级获取模块124,用于获取目标区域中所包含的虚拟对象的优先级。
第一目标对象确定模块126,用于根据优先级在虚拟对象中确定对象选择操作的目标对象。
本发明实施例提供的上述目标对象的确定装置,能够首先响应于对象选择操作,根据对象选择操作的触点位置确定目标区域;获取目标区域中所包含的虚拟对象的优先级;然后根据优先级在虚拟对象中确定对象选择操作的目标对象,这种基于优先级选取对象的方式可以尽可能地提升目标对象是用户所需对象的概率,可有效提升确定用户所需的目标对象的准确性,提高用户选中所需对象的成功率,提高确定目标对象的成功率。
在一些实施例中,目标区域确定模块122还用于:按照预设的区域形状和触点位置确定目标区域;其中,触点位置为目标区域的中心点、顶点或焦点所在位置。
在一些实施例中,目标区域确定模块122还用于:将触点位置作为中心点,基于中心点和预设半径确定圆形区域,将确定的圆形区域作为目标区域。
在一些实施例中,优先级获取模块124还用于:基于目标区域中所包含的虚拟对象的对象信息,查找预先设置的优先级列表,得到目标区域中所包含的每个虚拟对象的优先级;其中,优先级列表中存储有对象信息与优先级的对应关系;对象信息包括对象标识和/或对象状态。
在一些实施例中,虚拟对象为游戏人物;优先级列表是基于各种游戏人物的人物价值和/或操作价值建立得到的;其中,人物价值与对象标识相关,操作价值与对象状态相关。
在一些实施例中,第一目标对象确定模块126还用于:获取触点位置的接触时长;如果接触时达到于第一预设时长,根据优先级在虚拟对象中确定对象选择操作对应的目标对象。
在一些实施例中,第一目标对象确定模块126还用于:监听触点位置的移动情况和触点位置移动前的接触时长;如果触点位置移动后消失,且触点位置移动前的接触时长大于第一预设时长,判断触点位置的移动轨迹的终点和起点是否重合;如果不重合,根据优先级在虚拟对象中确定对象选择操作对应的目标对象。
在一些实施例中,第一目标对象确定模块126还用于:如果触点位置未发生移动并消失,且触点位置的接触时长大于第一预设时长,根据优先级在虚拟对象中确定对象选择操作对应的目标对象。
在一些实施例中,上述装置还包括:第二目标对象确定模块(图中未示出),用于如果在第二预设时长之内监听到触点位置移动,基于移动后的触点位置对应的目标区域所包含的虚拟对象的优先级,确定当前目标对象;其中,第二预设时长小于第一预设时长;以预设的标记方式标记当前目标对象;其中,预设的标记方式包括图形标记和/或颜色标记。
在一些实施例中,第一目标对象确定模块126还用于:如果目标区域中所包含的虚拟对象的优先级均相同,从目标区域中所包含的虚拟对象中随机选择一个虚拟对象,将随机选择的虚拟对象确定为对象选择操作对应的目标对象。
在一些实施例中,上述装置还包括:标识信息显示模块(图中未示出),用于按照预设形式在图形用户界面上显示目标对象的标识信息;其中,预设形式包括文字形式、缩略图形式或语音形式中的一种或多种。
基于前述实施例,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述实施例中目标对象的确定方法的步骤。
具体的,参见如图13所示的电子设备的结构示意图,还包括总线133和通信接口134,处理器132、通信接口134和存储器131通过总线133连接。
其中,存储器131可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口134(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线133可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器132可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器132中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器132可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器131,处理器132读取存储器131中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
进一步,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,该机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述实施例中的目标对象的确定方法的步骤。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置、电子设备和机器可读存储介质的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (19)

1.一种目标对象的确定方法,应用于可渲染一图形用户界面的移动触控终端,所述图形用户界面包括至少一个虚拟对象,其特征在于,所述方法包括:
响应于对象选择操作,根据所述对象选择操作的触点位置确定目标区域;
获取所述目标区域中所包含的虚拟对象的优先级;
根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作的目标对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述对象选择操作的触点位置确定目标区域的步骤,包括:
按照预设的区域形状和所述触点位置确定目标区域;其中,所述触点位置为所述目标区域的中心点、顶点或焦点所在位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预设的区域形状为圆形,所述按照预设的区域形状和所述触点位置确定目标区域的步骤,包括:
将所述触点位置作为中心点,基于所述中心点和预设半径确定圆形区域,将确定的圆形区域作为目标区域。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标区域中所包含的虚拟对象的优先级的步骤,包括:
基于所述目标区域中所包含的虚拟对象的对象信息,查找预先设置的优先级列表,得到所述目标区域中所包含的每个所述虚拟对象的优先级;其中,所述优先级列表中存储有对象信息与优先级的对应关系;所述对象信息包括对象标识和/或对象状态。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象为游戏人物;所述优先级列表是基于各种游戏人物的人物价值和/或操作价值建立得到的;其中,所述人物价值与所述对象标识相关,所述操作价值与所述对象状态相关。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作的目标对象的步骤,包括:
获取所述触点位置的接触时长;
如果所述接触时长达到第一预设时长,根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作对应的目标对象。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作的目标对象的步骤,包括:
监听所述触点位置的移动情况和所述触点位置移动前的接触时长;
如果所述触点位置移动后消失,且所述触点位置移动前的接触时长大于第一预设时长,判断所述触点位置的移动轨迹的终点和起点是否重合;
如果不重合,根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作对应的目标对象。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作的目标对象的步骤,还包括:
如果所述触点位置未发生移动并消失,且所述触点位置的接触时长大于第一预设时长,根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作对应的目标对象。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果在第二预设时长之内监听到所述触点位置移动,基于移动后的所述触点位置对应的目标区域所包含的虚拟对象的优先级,确定当前目标对象;其中,所述第二预设时长小于所述第一预设时长;
以预设的标记方式标记所述当前目标对象;其中,所述预设的标记方式包括图形标记和/或颜色标记。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作的目标对象的步骤,还包括:
如果所述目标区域中所包含的虚拟对象的优先级均相同,从所述目标区域中所包含的虚拟对象中随机选择一个虚拟对象,将随机选择的所述虚拟对象确定为所述对象选择操作对应的目标对象。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
按照预设形式在所述图形用户界面上显示所述目标对象的标识信息;其中,所述预设形式包括文字形式、缩略图形式或语音形式中的一种或多种。
12.一种目标对象的确定装置,应用于可渲染一图形用户界面的移动触控终端,所述图形用户界面包括至少一个虚拟对象,其特征在于,所述装置包括:
目标区域确定模块,用于响应于对象选择操作,根据所述对象选择操作的触点位置确定目标区域;
优先级获取模块,用于获取所述目标区域中所包含的虚拟对象的优先级;
第一目标对象确定模块,用于根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作的目标对象。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述优先级获取模块还用于:
基于所述目标区域中所包含的虚拟对象的对象信息,查找预先设置的优先级列表,得到所述目标区域中所包含的每个所述虚拟对象的优先级;其中,所述优先级列表中存储有对象信息与优先级的对应关系;所述对象信息包括对象标识和/或对象状态。
14.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述第一目标对象确定模块还用于:
获取所述触点位置的接触时长;
如果所述接触时长达到第一预设时长,根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作对应的目标对象。
15.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述第一目标对象确定模块还用于:
监听所述触点位置的移动情况和所述触点位置移动前的接触时长;
如果所述触点位置移动后消失,且所述触点位置移动前的接触时长大于第一预设时长,判断所述触点位置的移动轨迹的终点和起点是否重合;
如果不重合,根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作对应的目标对象。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述第一目标对象确定模块还用于:
如果所述触点位置未发生移动并消失,且所述触点位置的接触时长大于第一预设时长,根据所述优先级在所述虚拟对象中确定所述对象选择操作对应的目标对象。
17.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二目标对象确定模块,用于如果在第二预设时长之内监听到所述触点位置移动,基于移动后的所述触点位置对应的目标区域所包含的虚拟对象的优先级,确定当前目标对象;其中,所述第二预设时长小于所述第一预设时长;
以预设的标记方式标记所述当前目标对象;其中,所述预设的标记方式包括图形标记和/或颜色标记。
18.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1至11任一项所述的目标对象的确定方法的步骤。
19.一种机器可读存储介质,其特征在于,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,该机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现权利要求1至11任一项所述的目标对象的确定方法的步骤。
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