CN110215688A - 游戏对象的选择控制方法及装置 - Google Patents

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CN110215688A
CN110215688A CN201910597995.7A CN201910597995A CN110215688A CN 110215688 A CN110215688 A CN 110215688A CN 201910597995 A CN201910597995 A CN 201910597995A CN 110215688 A CN110215688 A CN 110215688A
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene

Abstract

本公开实施例提供一种游戏对象的选择控制方法及装置,应用于触控终端,触控终端包含触控屏幕,触控屏幕显示图形用户界面,图形用户界面中包含虚拟游戏对象,该方法包括:响应作用于图形用户界面的对象选择操作,从虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,确定筛选参数。根据筛选参数从第一目标虚拟游戏对象中确定至少一个第二目标虚拟游戏对象。通过对象选择操作确定第一目标虚拟游戏对象,并通过参数控制操作确定的筛选参数再从第一目标虚拟游戏对象中确定出第二目标虚拟游戏对象,从而实现对满足筛选参数的特定虚拟游戏对象的快速选择,以提升游戏的操作效率。

Description

游戏对象的选择控制方法及装置
技术领域
本公开实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏对象的选择控制方法及装置。
背景技术
在一些游戏中,游戏玩家需要选择一个或多个特定的操作对象以执行相应的虚拟行为动作,比如,选择一个或多个满足预设条件的攻击对象、受控对象等。
随着移动通信技术的发展,涌现出越来越多的移动终端游戏,由于硬件条件和交互方式的限制,导致传统的PC端游戏中的大部分操控方式无法移植到移动终端游戏中,这也使得移动终端游戏和传统的PC端游戏在对象选择的操控方式上大为不同。
虚拟游戏对象虚拟游戏对象虚拟游戏对象目前,在移动终端游戏中选择特定的游戏对象的方案,可能存在操作效率低下、无法根据游戏状况快速选择游戏对象的问题。
公开内容
本公开实施例提供一种游戏对象的选择控制方法及装置,以至少部分克服选择虚拟游戏对象的操作效率低下、无法根据游戏状况快速选择虚拟游戏对象的问题。
第一方面,本公开实施例提供一种游戏对象的选择控制方法,应用于触控终端,所述触控终端包含触控屏幕,所述触控屏幕显示图形用户界面,所述图形用户界面中包含虚拟游戏对象,所述方法包括:
响应作用于所述图形用户界面的对象选择操作,从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象;
响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,确定筛选参数;
根据所述筛选参数从所述第一目标虚拟游戏对象中确定至少一个第二目标虚拟游戏对象。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
将所述第二目标虚拟游戏对象设置为虚拟指令的执行主体或者执行目标。
在一种可能的设计中,所述响应作用于所述图形用户界面的对象选择操作,从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象,包括:
响应作用于所述图形用户界面的滑动触控操作,根据所述滑动触控操作的轨迹从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。
在一种可能的设计中,所述根据所述滑动触控操作的轨迹从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象,包括:
确定所述轨迹预设范围内的所述虚拟游戏对象为所述第一目标虚拟游戏对象。
在一种可能的设计中,所述根据所述滑动触控操作的轨迹从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象,包括:
根据所述轨迹的初始点和结束点确定一线段;
根据所述线段确定第一选择区域;
根据所述第一选择区域从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。
在一种可能的设计中,所述根据所述滑动触控操作的轨迹从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象,包括:
根据所述轨迹确定第二选择区域;
根据所述第二选择区域从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。
在一种可能的设计中,所述响应作用于所述图形用户界面的对象选择操作,从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象,包括:
响应作用于所述图形用户界面的多点触控操作,根据所述多点触控操作的至少两个触控点的移动调整所述图形用户界面中第三选择区域的大小;
根据所述第三选择区域从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。
在一种可能的设计中,所述根据所述多点触控操作的两个触控点的移动调整所述图形用户界面中第三选择区域的大小,包括:
响应所述两个触控点相互远离的移动,增大所述图形用户界面中第三选择区域的大小。
在一种可能的设计中,所述根据所述多点触控操作的至少两个触控点的移动调整所述图形用户界面中第三选择区域的大小,包括:
响应所述两个触控点相互靠近的移动,减小所述图形用户界面中第三对象选择区域的大小。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
根据所述多点触控操作的至少两个触控点的初始位置确定所述第三选择区域的初始大小。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
根据预设区域大小确定所述第三选择区域的初始大小。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
根据所述多点触控操作的至少两个触控点的初始位置确定所述第三选择区域的初始位置。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
在所述图形用户界面的预设位置提供所述第三选择区域。
在一种可能的设计中,所述筛选参数包含以下至少一种:
所述虚拟游戏对象的属性参数;
所述虚拟游戏对象的状态参数。
在一种可能的设计中,所述响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,确定筛选参数,包括:
响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,根据所述参数控制操作确定筛选参数。
在一种可能的设计中,所述筛选控制区域包含参数调整控件;
所述响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,确定筛选参数,包括:
响应作用于参数调整控件的参数控制操作,调整所述参数调整控件指示的参数值;
根据所述参数值确定筛选参数。
在一种可能的设计中,所述筛选控制区域包含参数选择控件;
所述响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,确定筛选参数,包括:
响应作用于参数调整控件的参数控制操作,从所述参数选择控件中确定至少一目标参数选择控件;
根据所述目标参数选择控件确定筛选参数。
第二方面,本公开实施例提供一种游戏对象的选择控制装置,应用于触控终端,所述触控终端包含触控屏幕,所述触控屏幕显示图形用户界面,所述图形用户界面中包含虚拟游戏对象,所述装置包括:
选择模块,用于响应作用于所述图形用户界面的对象选择操作,从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象;
筛选模块,用于响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,确定筛选参数;
确定模块,用于根据所述筛选参数从所述第一目标虚拟游戏对象中确定至少一个第二目标虚拟游戏对象。
在一种可能的设计中,还包括:控制模块;
所述控制模块具体用于:将所述第二目标虚拟游戏对象设置为虚拟指令的执行主体或者执行目标。
在一种可能的设计中,所述选择模块具体用于:
响应作用于所述图形用户界面的滑动触控操作,根据所述滑动触控操作的轨迹从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。
在一种可能的设计中,所述选择模块具体用于:确定所述轨迹预设范围内的所述虚拟游戏对象为所述第一目标虚拟游戏对象。
在一种可能的设计中,所述选择模块具体用于:根据所述轨迹的初始点和结束点确定一线段;
根据所述线段确定第一选择区域;
根据所述第一选择区域从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。
在一种可能的设计中,所述选择模块具体用于:
根据所述轨迹确定第二选择区域;
根据所述第二选择区域从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。
在一种可能的设计中,所述选择模块具体用于:
响应作用于所述图形用户界面的多点触控操作,根据所述多点触控操作的至少两个触控点的移动调整所述图形用户界面中第三选择区域的大小;
根据所述第三选择区域从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。
在一种可能的设计中,所述选择模块具体用于:
响应所述两个触控点相互远离的移动,增大所述图形用户界面中第三选择区域的大小。
在一种可能的设计中,所述选择模块具体用于:
响应所述两个触控点相互靠近的移动,减小所述图形用户界面中第三对象选择区域的大小。
在一种可能的设计中,所述确定模块还用于:
根据所述多点触控操作的至少两个触控点的初始位置确定所述第三选择区域的初始大小。
在一种可能的设计中,所述确定模块还用于:
根据预设区域大小确定所述第三选择区域的初始大小。
在一种可能的设计中,所述确定模块还用于:
根据所述多点触控操作的至少两个触控点的初始位置确定所述第三选择区域的初始位置。
在一种可能的设计中,所述确定模块还用于:
在所述图形用户界面的预设位置提供所述第三选择区域。
在一种可能的设计中,所述筛选参数包含以下至少一种:
所述虚拟游戏对象的属性参数;
所述虚拟游戏对象的状态参数。
在一种可能的设计中,所述确定模块具体用于:
响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,根据所述参数控制操作确定筛选参数。
在一种可能的设计中,所述筛选控制区域包含参数调整控件;
所述确定模块具体用于:
响应作用于参数调整控件的参数控制操作,调整所述参数调整控件指示的参数值;
根据所述参数值确定筛选参数。
在一种可能的设计中,所述筛选控制区域包含参数选择控件;
所述确定模块具体用于:
响应作用于参数调整控件的参数控制操作,从所述参数选择控件中确定至少一目标参数选择控件;
根据所述目标参数选择控件确定筛选参数。
第三方面,本公开实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
第四方面,本公开实施例提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
本公开实施例提供一种游戏对象的选择控制方法及装置,应用于触控终端,触控终端包含触控屏幕,触控屏幕显示图形用户界面,图形用户界面中包含虚拟游戏对象,该方法包括:响应作用于图形用户界面的对象选择操作,从虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,确定筛选参数。根据筛选参数从第一目标虚拟游戏对象中确定至少一个第二目标虚拟游戏对象。通过对象选择操作首先确定第一目标虚拟游戏对象,其次通过参数控制操作确定的筛选参数再从第一目标虚拟游戏对象中确定出第二目标虚拟游戏对象,从而实现对满足筛选参数的特定虚拟游戏对象的快速选择,以提升游戏的操作效率。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制方法的流程图一;
图2为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制方法的界面示意图一;
图3为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制方法的界面示意图二;
图4为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制方法的流程图二;
图5为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制方法的界面示意图三;
图6为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制方法的界面示意图四;
图7为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制方法的界面示意图五;
图8为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制方法的界面示意图六;
图9为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制装置的结构示意图一;
图10为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制装置的结构示意图二
图11为本公开其中一实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
随着移动通信技术的发展,涌现出越来越多的移动终端游戏,由于硬件条件和交互方式的限制,导致传统的PC端游戏中的大部分操控方式无法移植到移动终端游戏中,这也使得移动终端游戏和传统的PC端游戏在对象选择的操控方式上大为不同。
目前,在移动终端游戏中通常是通过单次点击游戏场景中虚拟游戏对象的方式从而选择特定的虚拟游戏对象,例如通过单次点击从而选中生命值较低的游戏,然而实际游戏过程中,虚拟游戏对象的数量非常多,很容易造成误选择,并且在需要选择多个特定的虚拟游戏对象时,单次点击的操作效率低下,并且无法根据游戏状况快速选择。
基于上述问题,本公开提供了一种游戏对象的选择控制方法,下面结合具体的实施例进行说明,首先结合图1进行介绍,图1为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制方法的流程图一,如图1所示,该方法包括:
S101、响应作用于图形用户界面的对象选择操作,从虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。
本实施例应用于触控终端,其中,触控终端包括触控屏幕,用户可以通过触控屏幕进行一系列游戏操作,例如可以通过手指、触控笔或者红外线等进行操作,本实施例对触控屏幕的实现方式不作限定,只要其能够检测到用户的操作即可。
示例性的,触控终端例如可以是计算机设备、平板电脑或移动电话(或称为“蜂窝”电话)等,终端设备还可以是便携式、袖珍式、手持式、计算机内置的移动装置或设备等,此处不做特别限制,本领域技术人员可以理解,凡是包括触控屏幕的终端设备均可以作为本实施例的触控终端。
在本实施例中,触控屏幕显示图形用户界面,图形用户界面是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面,其允许用户操纵触控屏幕上的图标或菜单控件,用户在游戏过程中,通过图形用户界面进行操作从而与客户端或者服务器进行交互,其中图形用户界面包含虚拟游戏对象,虚拟游戏对象为游戏中的对象,可以根据用户的触控输入从而控制虚拟游戏对象执行相应的游戏操作。
在图形用户界面中包含有至少一个虚拟游戏对象,通过响应对象选择操作,从虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象,其中对象选择操作例如可以为作用于一个特定虚拟游戏对象的触控点击操作,或者,还可以为针对多个虚拟游戏对象的触控滑动操作,本实施例对对象选择操作的具体实现方式不作限制,只要是用于在虚拟游戏对象中确定出特定的对象的操作均可以认为是本实施例的对象选择操作。
其中,第一目标虚拟游戏对象即为对象选择操作所确定的对象,假设对象选择操作为针对特定虚拟游戏对象的点击操作,则该特定虚拟游戏对象即为第一目标虚拟游戏对象,假设对象选择操作为针对多个虚拟游戏对象的触控滑动操作(例如画圈),则触控滑动操作范围内的虚拟游戏对象即为第一目标虚拟游戏对象。
在可选的实施例中,可以按照预设方式显示第一目标虚拟游戏对象,以使得玩家能够快速确定第一目标虚拟游戏对象,提升游戏效率。
S102、响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,确定筛选参数。
在本实施例中,图形用户界面中设置有筛选控制区域,其中筛选控制区域可以设置于图形用户界面的任意位置,用于确定筛选参数,在一种可选的实现方式中,筛选控制区域例如可以设置有用于确定筛选参数的筛选控件,通过对筛选控件进行参数控制操作,从而确定筛选参数。
例如:筛选控制区域设置有用于指示筛选参数的滑动条控件,通过响应作用于滑动条控件的触控滑动操作,从而确定筛选参数;或者,筛选控制区域设置有用于指示筛选参数的选择控件(如多个矩形控件),通过响应作用于选择控件的触控点击操作,从而确定筛选参数。
在另一种可选的实现方式中,筛选控制区域例如不设置任何控件,而是检测作用于筛选控制区域的参数控制操作(如左滑、右滑、上滑、下滑等),从而实现对筛选参数的调节以确定筛选参数,本实施例对筛选控制区域的具体实现方式不做限制,凡是能够用于确实筛选参数的可操作区域均可以认为是本实施例中的筛选控制区域。
在本实施例中,筛选参数用于对确定的第一目标虚拟游戏对象进行筛选,其中筛选参数例如可以是针对虚拟游戏对象生命值的设置的参数,或者还可以是针对经验值、法力值、数量等设置的参数,筛选参数的具体设置可以根据实际需求进行设定,只要是根据虚拟游戏对象的相关游戏信息进行设定的即可。
S103、根据筛选参数从第一目标虚拟游戏对象中确定至少一个第二目标虚拟游戏对象。
例如当前确定的筛选参数为“血量大于30%”,则根据筛选参数从第一目标虚拟游戏对象中确定血量大于30%的虚拟游戏对象,即确定了第二目标虚拟游戏对象,当筛选参数为其他实现时,对应确定第二目标虚拟游戏对象的实现方式类似,此处对此不再赘述。
本公开实施例提供的游戏对象的选择控制方法,应用于触控终端,触控终端包含触控屏幕,触控屏幕显示图形用户界面,图形用户界面中包含虚拟游戏对象,该方法包括:响应作用于图形用户界面的对象选择操作,从虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,确定筛选参数。根据筛选参数从第一目标虚拟游戏对象中确定至少一个第二目标虚拟游戏对象。通过对象选择操作首先确定第一目标虚拟游戏对象,其次通过参数控制操作确定的筛选参数再从第一目标虚拟游戏对象中确定出第二目标虚拟游戏对象,从而实现对满足筛选参数的特定虚拟游戏对象的快速选择,以提升游戏的操作效率,可以根据游戏状况快速的选择虚拟游戏对象。
在上述实施例的基础上,下面结合图2以及图3对响应于对象选择操作从而确定第一目标虚拟游戏对象的一种可能的实现方式进行介绍,图2为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制方法的界面示意图一,图3为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制方法的界面示意图二。
具体的,响应作用于图形用户界面的滑动触控操作,确定轨迹预设范围内的虚拟游戏对象为第一目标虚拟游戏对象。
其中,触控滑动操作在图形用户界面中对应有滑动的轨迹,将轨迹预设范围内的虚拟游戏对象作为第一目标虚拟游戏对象,其中,轨迹可以为非封闭的滑动轨迹,则轨迹预设范围可以为该非封闭轨迹预设距离内的范围,或者,轨迹还例如可以为封闭的滑动轨迹,则轨迹预设范围内可以为该封闭轨迹所围起来的范围,本实施例对轨迹预设范围的具体实方式不作限制,下面分别结合图2和图3对非封闭轨迹和封闭轨迹分别进行介绍。
在一种可选的实现方式中,参见图2,根据轨迹的初始点201和结束点202确定一线段203,接着根据线段203确定第一选择区域204,例如可以将线段作为第一选择区域的对角线,或者可以将线段作为第一选择区域的长边(或者宽边),或者可以将线段作为第一选择区域(圆形)的直径等,本实施例对根据线段确定第一选择区域的实现方式不做特别限定,其可以根据实际需求进行选择,只要是根据线段确定的第一选择区域即可。
其次根据第一选择区域204从虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象(图2中第一选择区域204范围内的虚拟游戏对象)。
在另一种可选的实现方式中,参见图3,根据轨迹301确定第二选择区域302,其中轨迹301为封闭轨迹,其次根据第二选择区域从虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。
本实施例通过响应作用于图形用户界面的滑动触控操作,根据滑动触控操作的轨迹从虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象,从而快速高效的实现了从虚拟游戏对象中确定多个第一目标虚拟游戏对象。
在上述实施例的基础上,对象选择操作还可以为多点触控操作,下面结合图4至图8对本公开实施例提供的游戏对象的选择控制方法进行进一步地详细介绍,图4为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制方法的流程图二,图5为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制方法的界面示意图三,图6为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制方法的界面示意图四,图7为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制方法的界面示意图五,图8为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制方法的界面示意图六。
如图4所示,该方法包括:
S401、响应作用于图形用户界面的多点触控操作,根据多点触控操作的至少两个触控点的移动调整图形用户界面中第三选择区域的大小。
下面对多点触控操作进行说明,其中多点触控操作(Multitouch,或者Multi-touch),是一种可以响应多个触控点(至少两个触控点)的触摸控制技术。
具体的,多点触控操作的实现方案分为很多种,下面对目前较为成熟的4中实现方案进行介绍:
一、LLP(laser light plane)
首先由微软在他们的LaserTouch专案中推出,并由NUIGroup社群继续发展。该技术运用红外激光设备把红外线投影到屏幕上。当屏幕被阻挡时,红外线便会反射,而屏幕下的摄影机则会捕捉反射去向。再经系统分析,便可作出反应。
二、FTIR(Frustrated Total Internal Reflection)
在终端设备的屏幕的夹层中加入发光二极管(Light Emitting Diode,LED)光线,当用户按下屏幕时,便会使夹层的光线造成不同的反射效果,感应器接收光线变化而捕捉用户的施力点,从而作出反应。
三、ToughtLight
这是由微软所开发,原理与Microsoft Surface相似。运用投影的的方法,把红外线投影到屏幕上。当屏幕被阻挡时,红外线便会反射,而屏幕下的摄影机则会捕捉反射去向。再经系统分析,便可作出反应。
四、Optical Touch
屏幕顶部的两端,分别设有一个镜头,来接收用户的手势改变和触点的位置。经计算后转为座标,再作出反应。
在一种可选的实现方式中,多点触控操作可以为用户通过食指和中指进行的操作(此时包括两个触控点),具体的,用户的食指和中指触控作用于图形用户界面,分别向各自对应的方向进行滑动,从而对应了多点触控操作的两个触控点。
或者,用户还可以通过任意的手指、触控设备(触控感应笔或红外线)等进行操作,如采用至少两个触控感应笔进行多点触控操作,则两个触控笔在图形用户界面的操作位置即为至少两个触控点的位置。
在可选的实施例中,多点触控操作可以为首先确定一个第一触控点,并固定第一触控点不动,再进行滑动操作以控制第二触控点移动,从而实现包括两个触控点的多点触控操作,本领域技术人员可以理解,多点触控操作的具体实现方式可以根据实际需求进行选择,只要其是通过触控的方式进行的滑动操作,并且包括至少两个触控点即可,本实施例对其具体实现方式不作限定。
具体的,根据多点触控操作的至少两个触控点的移动调整第三选择区域的大小,其中两个触控点的移动例如可以为相互远离的移动,或者还可以为相互靠近的移动,下面结合图5和图6分别进行介绍。
首先结合图5对相互远离的实现方式进行介绍,如图5所示,假设多点触控操作包括触控点1和触控点2,其中空心圆球用于指示触控点1和触控点2在移动之前的初始位置,实心圆球用于指示触控点1和触控点2移动之后的位置,从图5中可以看出两个触控点互相远离,响应两个触控点相互远离的移动,增大图形用户界面中第三选择区域501的大小。
图5中的虚线所指示的区域为初始的第三选择区域,实线所指示的区域为增大后的第三选择区域,可以看出第三选择区域的增大,其中根据两个触控点的位置确定第三选择区域的大小和位置的实现方式可参照上述实施例中介绍的内容,此处对此不再赘述。
其次结合图6对相互靠近的实现方式进行介绍,如图6所示,其中空心圆球用于指示触控点1和触控点2在移动之前的初始位置,实心圆球用于指示触控点1和触控点2移动之后的位置,响应两个触控点相互靠近的移动,减小图形用户界面中第三对象选择区域601的大小。
图6中的虚线所指示的区域为初始的第三选择区域,实线所指示的区域为减小后的第三选择区域,可以看出第三选择区域减小。在本实施例中,第三选择区域可以是规则区域,还可以是不规则区域,本实施例对此不作限制。
在可选的实施例中,例如还可以根据两个以上的触控点的移动调整第三选择区域的大小,以4个触控点为例,其中4个触控点可以分别作为矩形的第三选择区域的4个顶点,本公开可以根据任意数量个触控点的移动调整第三选择区域的大小,其实现方式与上述介绍的类似,此处不再赘述,具体的触控点的数量可以根据实际需求进行设定,此处对此不做限制。
通过响应两个触控点相互远离或者相互靠近的移动,以增大或者减小图形用户界面中第三选择区域的大小,从而能够快速便捷的通过调整触控点的位置以实现对第三选择区域的调整,避免了在进行游戏对象的选择时对游戏对象的大范围遮挡,提升玩家的游戏体验。
本领域技术人员可以理解,本实施例中多个触控点的操作是各自独立的,其中各触控点的相互靠近或者相互远离,可以为各触控点各自都在进行移动以实现相互靠近或相互远离;或者,可以为其中一个触控点不动,另一个触控点移动以实现相互靠近或相互远离。
其中,在至少两个触控点还未进行移动时,至少两个触控点均位于各自的初始位置(即初始触控位置),此时需要在图形用户界面中提供第三选择区域,则第三选择区域应该对应有初始大小,以便于后续调整第三选择区域的大小。
在一种可选的实现方式中,至少两个触控点包含第一触控点和第二触控点,第一触控点和第二触控点的初始位置之间的距离小于阈值距离。这样,可以方便高效的避免游戏过程中的误操作,以免将不合用户意愿的触控操作判断为用于选择虚拟游戏对象的多点触控操作。可选的,阈值距离可以小于图形用户界面的一个边的一半长度值,例如,游戏过程中,终端处于横屏状态下,阈值距离可以设置为小于图形用户界面的长度值的一半,这样,可以避免将不合用户意愿的触控操作判断为用于选择虚拟游戏对象的多点触控操作,例如,玩家通过左手拇指操控特定虚拟游戏对象移动时候,通过右手拇指操控特定虚拟游戏对象攻击,通过对触控点位置的判断,可以判定此时玩家并不是选择虚拟游戏对象的多点触控操作。
在一种可选的实现方式中,至少两个触控点包含第一触控点和第二触控点,第一触控点和第二触控点的初始位置位于预设操控区域。这样,可以方便高效的避免游戏过程中的误操作,以免将不合用户意愿的触控操作判断为用于选择虚拟游戏对象的多点触控操作。可选的,可以将预设操控区域设置在图形用户界面的一侧,比如,左半区域,或右半区域。
在一种可选的实现方式中,根据多点触控操作的至少两个触控点的初始位置确定第三选择区域的初始大小,以两个触控点为例,例如可以将两个触控点的初始位置之间的距离作为第三选择区域的对角线长度(或者直径长度、长边长度、宽边长度等),从而确定第三选择区域的大小。
当根据两个以上的触控点确定第三选择区域的初始大小时,例如可以将各触控点作为第三选择区域的顶点,从而确定第三选择区域的初始大小,其中根据触控点的初始位置确定第三选择区域的初始大小的实现方式可以根据第三选择区域的形状设计等进行实际选择,此处对此不做限制。
在另一种可选的实现方式中,根据预设区域大小确定第三选择区域的初始大小,其中预设区域大小可以根据实际需求进行预先设定,从而降低了操作难度。
其中,在至少两个触控点还未进行移动时,至少两个触控点均位于各自的初始位置(即初始触控位置),相应的第三选择区域位于对应的初始位置,以便于后续调整第三选择区域。
在一种可选的实现方式中,根据多点触控操作的至少两个触控点的初始位置确定第三选择区域的初始位置。
例如可以根据其中一个触控点确定第三选择区域的初始位置,如:设置第三选择区域的左上角顶点与其中一个触控点的初始位置重合,或者设置第三选择区域的中心位置位于其中一个触控点的初始位置等。
或者,可以根据其中两个或两个以上触控点的初始位置确定第三选择区域的初始位置,例如:第三选择区域为矩形,可以设置两个触控点的连线的中点位于第一对象选择范围的对角线的中点,或者,假设第三选择区域为圆形,则两个触控点的连线的中点位于第一对象选择范围的圆心,或者在第一对象选择范围为任意多边形(如规则八边形、不规则六边形等)、圆形、椭圆形、扇形等时,其实现方式类似,此处不再赘述。
在另一种可选的实现方式中,可以在图形用户界面的预设位置提供第三选择区域,其中预设位置可以根据实际需求进行预先设定,从而降低了操作难度。
本实施例通过设置第三选择区域的初始大小和初始位置,从而使得在多点触控操作还未开始时,首先确定有第三选择区域,便于之后对第三选择区域进行相应调整,以提升了游戏的操作效率。
S402、根据第三选择区域从虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。
参见图5或图6,可以确定第三选择区域范围内的虚拟游戏对象为第一目标虚拟游戏对象。
S403、响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,根据参数控制操作确定筛选参数。
在本实施例中,筛选参数包含以下中的至少一种:虚拟游戏对象的属性参数、虚拟游戏对象的状态参数。其中属性参数包含虚拟游戏对象在游戏中预设的参数,或者,在游戏过程中不变的参数。比如,对象类型(战士、射击等),稀有等级(SP、SSR、SR等),其中状态参数包含虚拟游戏对象在游戏过程中可变化的参数。比如,生命值、距离某地(我方基地、敌方基地)的距离、损耗程度等。这样,玩家可以根据游戏状况快速选择目标虚拟游戏对象。比如,可以快速的选择稀有等级高、攻击力强的虚拟游戏对象以进攻敌方,在短时间内就可以快速的决策、选择并实施攻击;比如,可以快速选择敌方基地附近的我方虚拟游戏对象实施攻击;比如,快速选择生命值低的虚拟游戏对象以控制其返回基地休整;等等。本领域技术人员可以理解,筛选参数是用于选择满足特定条件的虚拟游戏对象的参数,只要是根据虚拟游戏对象的相关游戏参数设定的即可,本实施例对此不做限制。
具体的,根据参数控制操作确定筛选参数时,参数控制操作例如可以为触控单击操作、触控长按操作或者触控滑动操作等,根据不同的参数控制操作可以确定不同的筛选参数,例如,当参数控制操作为触控单击操作时,可以对应确定对象类型的筛选条件(如触控单击操作的次数不同,对应不同的游戏类型),或者当参数控制操作为触控长按操作时,可以对应确定生命值的筛选条件(如触控长按操作的持续时间越长,对应的筛选条件中的生命值越大)。
或者,根据参数控制操作确定筛选参数时,根据参数控制操作的滑动方向不同,从而确定不同的筛选参数,例如当参数滑动操作向左滑动时,对应减小筛选参数的数值,例如当参数滑动操作向右滑动时,对应增大筛选参数的数值,在可选的实施例中,当参数滑动操作上下滑动时,可以对应确定不同的筛选参数(如生命值、经验值、对象类型等),本领域技术人员可以理解,根据参数控制操作确定筛选参数的实现方式可以根据实际需求进行设定,上述介绍的参数控制操作的可能的实现方式,以及滑动方向不同对应的筛选条件均可以进行等同替换,此处不再赘述。
在一种可选的实现方式中,筛选控制区域包含参数调整控件,参见图7,其中参数调整控件701用于调整筛选参数,具体的,响应作用于参数调整控件的参数控制操作,调整参数调整控件指示的参数值,根据参数值确定筛选参数。
下面以参数控制操作为左滑操作为例进行说明,如图7所示,响应作用于参数调整控件701的参数控制操作702,从而缩短参数调整控件701中指示条的长度,以减小参数调整控件701指示的参数值,图5中示例性的给出了左滑操作的实现方式,在可选的实施例中,假设参数控制操作为右滑操作,则可以响应于参数控制操作从而延长参数调整控件701中指示条的长度,以增大参数调整控件701指示的参数值。
进一步地,根据参数值确定筛选参数,其中调整后的参数值例如可以为30,以筛选参数对应生命值为例,则可以确定有筛选参数“生命值大于(或者小于)30%”,或者,可以根据调整后的参数值(30)确定其具体对应的生命值大小,从而根据生命值大小确定筛选参数,本实施例对根据参数值确定筛选参数的具体实现方式不作限制,其可以直接确定,还可以映射确定,具体实现可以根据实际需求进行选择。
在另一种可选的实现方式中,筛选控制区域包含参数选择控件,参见图8,其中参数选择控件801用于选择筛选参数,具体的,响应作用于参数调整控件的参数控制操作,从参数选择控件中确定至少一目标参数选择控件;根据目标参数选择控件确定筛选参数。
其中,参数选择控件例如可以包括多个子控件,每个子控件分别对应各自的筛选参数,如图8所示,参数选择控件801包括5个子控件,每个子控件例如对应有生命值的百分比数值,其次响应作用于参数调整控件的参数控制操作802,从参数选择控件中确定一目标参数选择控件803,其中目标参数选择控件803对应的生命值的百分比数值为10,则可以确定筛选参数为“生命值大于(或者小于)10%”。
其中参数控制操作802例如可以为触控点击操作、触控滑动操作等,根据参数控制操作802可以选择多个目标选择控件803,其实现方式与上述介绍的类似,此处不再赘述,本领域技术人员可以理解,每个子控件对应设置的筛选参数可以根据实际需求进行设定,此处对此不做限制。
图8中所示意的参数选择控件仅仅是一种可能的实现方式,其中参数选择控件中的多个子控件例如还可以设置为一行矩形控件排列,位于图形选择区域的上方,或者参数选择控件中的多个子控件还可以设置为扇形控件,本实施例对参数选择控件的具体实现实现方式不作限制。
S404、根据筛选参数从第一目标虚拟游戏对象中确定至少一个第二目标虚拟游戏对象。
具体的,S404的实现方式与S203类似,此处不再赘述。
S405、将第二目标虚拟游戏对象设置为虚拟指令的执行主体或者执行目标。
具体的,第二目标虚拟游戏对象可以作为某一虚拟指令的执行主体。例如,可以控制第二目标虚拟游戏对象动攻击其它目标。
或者,第二目标虚拟游戏对象可以作为某一虚拟指令的执行主体。例如,可以控制第二目标虚拟游戏对象动攻击其它目标。
本公开实施例提供的游戏对象的选择控制方法,包括:响应作用于图形用户界面的多点触控操作,根据多点触控操作的至少两个触控点的移动调整图形用户界面中第三选择区域的大小。根据第三选择区域从虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,根据参数控制操作确定筛选参数。根据筛选参数从第一目标虚拟游戏对象中确定至少一个第二目标虚拟游戏对象。将第二目标虚拟游戏对象设置为虚拟指令的执行主体或者执行目标。通过两个触控点的移动调整第三选择区域的大小,从而避免了选择时对虚拟游戏对象的大范围遮挡,以提升选择效率,并且根据参数控制操作确定筛选参数,以从第一目标虚拟游戏对象中确定至少一个第二目标虚拟游戏对象,从而实现了对特定虚拟游戏对象的快速选择,以提升游戏的操作效率。
图9为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制装置的结构示意图一。如图9所示,该装置90包括:选择模块901、筛选模块902以及确定模块903。
选择模块901,用于响应作用于所述图形用户界面的对象选择操作,从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象;
筛选模块902,用于响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,确定筛选参数;
确定模块903,用于根据所述筛选参数从所述第一目标虚拟游戏对象中确定至少一个第二目标虚拟游戏对象。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图10为本公开其中一实施例提供的游戏对象的选择控制装置的结构示意图二。如图10所示,本实施例在图8实施例的基础上,还包括:控制模块1004。
在一种可能的设计中,所述控制模块1004具体用于:将所述第二目标虚拟游戏对象设置为虚拟指令的执行主体或者执行目标。
在一种可能的设计中,所述选择模块1001具体用于:
响应作用于所述图形用户界面的滑动触控操作,根据所述滑动触控操作的轨迹从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。
在一种可能的设计中,所述选择模块1001具体用于:确定所述轨迹预设范围内的所述虚拟游戏对象为所述第一目标虚拟游戏对象。
在一种可能的设计中,所述选择模块1001具体用于:根据所述轨迹的初始点和结束点确定一线段;
根据所述线段确定第一选择区域;
根据所述第一选择区域从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。
在一种可能的设计中,所述选择模块1001具体用于:
根据所述轨迹确定第二选择区域;
根据所述第二选择区域从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。
在一种可能的设计中,所述选择模块1001具体用于:
响应作用于所述图形用户界面的多点触控操作,根据所述多点触控操作的至少两个触控点的移动调整所述图形用户界面中第三选择区域的大小;
根据所述第三选择区域从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。
在一种可能的设计中,所述选择模块1001具体用于:
响应所述两个触控点相互远离的移动,增大所述图形用户界面中第三选择区域的大小。
在一种可能的设计中,所述选择模块1001具体用于:
响应所述两个触控点相互靠近的移动,减小所述图形用户界面中第三对象选择区域的大小。
在一种可能的设计中,所述确定模块1003还用于:
根据所述多点触控操作的至少两个触控点的初始位置确定所述第三选择区域的初始大小。
在一种可能的设计中,所述确定模块1003还用于:
根据预设区域大小确定所述第三选择区域的初始大小。
在一种可能的设计中,所述确定模块1003还用于:
根据所述多点触控操作的至少两个触控点的初始位置确定所述第三选择区域的初始位置。
在一种可能的设计中,所述确定模块1003还用于:
在所述图形用户界面的预设位置提供所述第三选择区域。
在一种可能的设计中,所述筛选参数包含以下至少一种:
所述虚拟游戏对象的属性参数;
所述虚拟游戏对象的状态参数。
在一种可能的设计中,所述确定模块1003具体用于:
响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,根据所述参数控制操作确定筛选参数。
在一种可能的设计中,所述筛选控制区域包含参数调整控件;
所述确定模块1003具体用于:
响应作用于参数调整控件的参数控制操作,调整所述参数调整控件指示的参数值;
根据所述参数值确定筛选参数。
在一种可能的设计中,所述筛选控制区域包含参数选择控件;
所述确定模块1003具体用于:
响应作用于参数调整控件的参数控制操作,从所述参数选择控件中确定至少一目标参数选择控件;
根据所述目标参数选择控件确定筛选参数。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图11为本公开其中一实施例提供的电子设备的硬件结构示意图,如图11所示,本实施例的电子设备110包括:处理器1101以及存储器1102;其中
存储器1102,用于存储计算机执行指令;
处理器1101,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中游戏对象的选择控制方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器1102既可以是独立的,也可以跟处理器1101集成在一起。
当存储器1102独立设置时,该电子设备还包括总线1103,用于连接所述存储器1102和处理器1101。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上电子设备所执行的游戏对象的选择控制方法。
在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合公开所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本公开的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开各实施例技术方案的范围。

Claims (20)

1.一种游戏对象的选择控制方法,应用于触控终端,其特征在于,所述触控终端包含触控屏幕,所述触控屏幕显示图形用户界面,所述图形用户界面中包含虚拟游戏对象,所述方法包括:
响应作用于所述图形用户界面的对象选择操作,从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象;
响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,确定筛选参数;
根据所述筛选参数从所述第一目标虚拟游戏对象中确定至少一个第二目标虚拟游戏对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述第二目标虚拟游戏对象设置为虚拟指令的执行主体或者执行目标。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面的对象选择操作,从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象,包括:
响应作用于所述图形用户界面的滑动触控操作,根据所述滑动触控操作的轨迹从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述滑动触控操作的轨迹从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象,包括:
确定所述轨迹预设范围内的所述虚拟游戏对象为所述第一目标虚拟游戏对象。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述滑动触控操作的轨迹从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象,包括:
根据所述轨迹的初始点和结束点确定一线段;
根据所述线段确定第一选择区域;
根据所述第一选择区域从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述滑动触控操作的轨迹从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象,包括:
根据所述轨迹确定第二选择区域;
根据所述第二选择区域从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面的对象选择操作,从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象,包括:
响应作用于所述图形用户界面的多点触控操作,根据所述多点触控操作的至少两个触控点的移动调整所述图形用户界面中第三选择区域的大小;
根据所述第三选择区域从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述多点触控操作的至少两个触控点的移动调整所述图形用户界面中第三选择区域的大小,包括:
响应所述两个触控点相互远离的移动,增大所述图形用户界面中第三选择区域的大小。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述多点触控操作的至少两个触控点的移动调整所述图形用户界面中第三选择区域的大小,包括:
响应所述两个触控点相互靠近的移动,减小所述图形用户界面中第三对象选择区域的大小。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述多点触控操作的至少两个触控点的初始位置确定所述第三选择区域的初始大小。
11.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据预设区域大小确定所述第三选择区域的初始大小。
12.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述多点触控操作的至少两个触控点的初始位置确定所述第三选择区域的初始位置。
13.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面的预设位置提供所述第三选择区域。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述筛选参数包含以下至少一种:
所述虚拟游戏对象的属性参数;
所述虚拟游戏对象的状态参数。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,确定筛选参数,包括:
响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,根据所述参数控制操作确定筛选参数。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述筛选控制区域包含参数调整控件;
所述响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,确定筛选参数,包括:
响应作用于参数调整控件的参数控制操作,调整所述参数调整控件指示的参数值;
根据所述参数值确定筛选参数。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述筛选控制区域包含参数选择控件;
所述响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,确定筛选参数,包括:
响应作用于参数调整控件的参数控制操作,从所述参数选择控件中确定至少一目标参数选择控件;
根据所述目标参数选择控件确定筛选参数。
18.一种游戏对象的选择控制装置,应用于触控终端,其特征在于,所述触控终端包含触控屏幕,所述触控屏幕显示图形用户界面,所述图形用户界面中包含虚拟游戏对象,所述装置包括:
选择模块,用于响应作用于所述图形用户界面的对象选择操作,从所述虚拟游戏对象中确定至少一个第一目标虚拟游戏对象;
筛选模块,用于响应作用于筛选控制区域的参数控制操作,确定筛选参数;
确定模块,用于根据所述筛选参数从所述第一目标虚拟游戏对象中确定至少一个第二目标虚拟游戏对象。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如权利要求1至17中任一所述的方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至17中任一所述的方法。
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