CN110639203B - 一种游戏中的控件响应方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏中的控件响应方法及装置,其中,当触控终端依据用户的控制指令进入到游戏场景界面时,触控终端控制将包括多个参数区域的目标控件显示在图形用户界面中;之后,用户针对目标控件进行触摸操作,触控终端响应作用于目标控件的触摸操作,根据触摸操作所作用的目标参数区域确定目标虚拟动作的动作参数,并控制预设角色根据动作参数执行所述目标虚拟动作。本申请可以在不增加控件,例如虚拟按键的前提下,能够利用同一个控件实现该控件所对应的目标虚拟动作中的每种动作参数对应的预设操作,即能够在不增加控件数量的前提下,增加控件实现的不同动作参数的数量,有利于减小对图形用户界面的遮挡,提高虚拟动作的执行效率。
Description
技术领域
本申请涉及游戏和数据处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的控件响应方法及装置。
背景技术
手游以其便捷性、趣味性广泛受到用户的喜爱。在利用触控终端进行游戏的时候,需要利用触控终端的图形用户界面显示游戏画面、部分或全部交互控件。例如,在射击类游戏中,需要在图形用户界面中展示游戏画面以及用于发射子弹的射击按键。触控终端的图形用户界面面积非常有限,因此,需要尽量减少交互控件的数量,以增大展示游戏画面的有效面积。
但是由于游戏中功能的不断增加和完善,不可避免的需要增加图形用户界面中的交互控件。比如,在一些射击类游戏中,有些枪支需要发射两种类型的子弹,为了实现对弹药的切换,现有技术中,通常是通过增加切换弹药的按钮,或增加与弹药种类对应的按钮来实现。上述处理方式不仅增加了图形用户界面中交互控件的数量,增大了对游戏画面的遮挡,并且增加切换弹药按钮的方式还会增加射击子弹的操作流程和反应时间,影响射击效率。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例的目的在于提供一种游戏中的控件响应方法及装置,能够利用同一个控件实现该控件所对应的目标虚拟动作中的每种动作参数对应的预设操作,即能够在不增加控件数量的前提下,增加控件实现的不同动作参数的数量,有利于减小对图形用户界面的遮挡,提高虚拟动作的执行效率。
本申请提供了一种游戏中的控件响应方法,所述游戏中包含预设角色,所述预设角色根据触控终端接收到的游戏操作指令执行虚拟动作,所述触控终端的图形用户界面中包含目标控件,所述目标控件用于控制所述预设角色执行目标虚拟动作,所述目标控件包含至少两个参数区域,所述方法包括:
响应作用于所述目标控件的触摸操作,根据所述触摸操作所作用的目标参数区域确定所述目标虚拟动作的动作参数;
控制所述预设角色根据所述动作参数执行所述目标虚拟动作。
在一些可能的实施方式中,上述控件响应方法还包括:
增大所述目标参数区域的触发响应面积。
在一些可能的实施方式中,上述控件响应方法还包括:
减小所述目标控件中,除所述目标参数区域以外的其他参数区域的触发响应面积。
在一些可能的实施方式中,上述控件响应方法还包括:
若在第一预设时长内,未获取到新的触摸操作作用于所述目标控件,则,将所述目标控件中每个参数区域分别恢复为对应的预设触发响应面积。
在一些可能的实施方式中,上述控件响应方法还包括:
增大所述目标参数区域在所述目标控件中的占比。
在一些可能的实施方式中,上述控件响应方法还包括:
减小除所述目标参数区域以外的其他参数区域在所述目标控件中的占比,并且,除所述目标参数区域以外的其他参数区域在所述目标控件中的占比的和小于所述目标参数区域在所述目标控件中的占比。
在一些可能的实施方式中,上述控件响应方法还包括:
若在第二预设时长内,未获取到新的触摸操作作用于所述目标控件,则,将所述目标控件内的每个参数区域,恢复为对应的预设占比。
在一些可能的实施方式中,上述控件响应方法还包括确定所述触摸操作所作用的目标参数区域的步骤:
判断所述触摸操作是否为预设类型的触摸操作;
若是,则基于所述触摸操作的作用位置和每个参数区域的位置信息,确定所述触摸操作所作用的目标参数区域。
在一些可能的实施方式中,所述预设类型的触摸操作为以下任一种类型的触摸操作:
单击类型的触摸操作;双击类型的触摸操作;重压类型的触摸操作。
在一些可能的实施方式中,所述目标虚拟动作为预设类型的虚拟攻击动作。
第二方面,本申请提供了一种游戏中的控件响应装置,所述游戏中包含预设角色,所述预设角色根据触控终端接收到的游戏操作指令执行虚拟动作,所述触控终端的图形用户界面中包含目标控件,所述目标控件用于控制所述预设角色执行目标虚拟动作,所述目标控件包含至少两个参数区域,所述控件响应装置包括:
动作参数确定模块,用于响应作用于所述目标控件的触摸操作,根据所述触摸操作所作用的目标参数区域确定所述目标虚拟动作的动作参数;
虚拟动作执行模块,用于控制所述预设角色根据所述动作参数执行所述目标虚拟动作。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,其中,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如游戏中的控件响应方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其中,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如游戏中的控件响应方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏中的控件响应方法及装置,其中,当触控终端依据用户的控制指令进入到游戏场景界面时,触控终端控制将包括多个参数区域的目标控件显示在图形用户界面中;之后,用户针对目标控件进行触摸操作,触控终端响应作用于目标控件的触摸操作,根据所述触摸操作所作用的目标参数区域确定所述目标虚拟动作的动作参数,并控制所述预设角色根据所述动作参数执行所述目标虚拟动作。本申请可以在不增加控件,例如虚拟按键的前提下,能够利用同一个控件实现该控件所对应的目标虚拟动作中的每种动作参数对应的预设操作,即能够在不增加控件数量的前提下,增加控件实现的不同动作参数的数量,有利于减小对图形用户界面的遮挡,提高虚拟动作的执行效率。另外,本申请能够增大目标控件中触控操作所作用目标参数区域的触发响应面积或增大目标控件中触控操作所作用目标参数区域的占比,以提高后续对该参数区域进行触控操作的准确度。另外,本申请在将目标参数区域在目标控件中的占比增大的同时,会减小除目标参数区域以外的参数区域在目标控件中的占比,不会增加目标控件整体在图像用户界面中的遮挡的面积。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了现有技术中,用户图形界面中射击控件的示意图;
图2示出了现有技术中,射击按键位于图形用户界面的左侧区域的示意图;
图3示出了现有技术中,射击按键位于图形用户界面的右侧区域的示意图;
图4示出了现有技术中,图形用户界面中存在两个射击按键,并且两个射击按键处于图形用户界面的同一侧区域的示意图;
图5示出了现有技术中,图形用户界面中存在两个射击按键,并且两个射击按键分别处于图形用户界面的两侧区域的示意图;
图6示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的控件响应方法的流程图;
图7示出了本申请实施例所提供的游戏中的控件响应方法中,目标控件包括两个参数区域的示意图;
图8示出了本申请实施例所提供的游戏中的控件响应方法中,目标控件包括四个参数区域的示意图;
图9示出了本申请实施例所提供的游戏中的控件响应方法中,目标控件包括四个参数区域的另一种示意图;
图10示出了本申请实施例所提供的游戏中的控件响应方法中,触控终端响应用户的触摸操作之后,目标控件的示意图;
图11示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的控件响应方法中,确定目标参数区域的方法流程图;
图12示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的控件响应装置的结构示意图;
图13示出了本申请实施例所提供的电子设备的结构示意图;
图14对本申请实施例所提供的游戏中的控件响应方法中,目标控件中的参数区域响应触摸操作的变化状况示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
下面的实施例以射击类游戏为依托,对本申请的游戏中的控件响应方法进行说明。
如图1所示,用户在使用触控终端进行射击类游戏的时候,通常是采用手指在触屏上点击指定的虚拟的射击按键11或实体按键的方式来完成射击。
通常情况下,在游戏过程中,图形用户界面中还存在瞄准按钮12(一种现实在虚拟游戏画面中的虚拟按键,并且在其他附图中不再进行示出),用户利用手指按住瞄准按钮进行拖动操作,触控终端响应该瞄准按钮的拖动操作,控制瞄准按钮进行移动,进而根据瞄准按钮的移动调整当前的瞄准方向(例如,用户向右拖动瞄准按钮,图1中的道路和树就会向右移动;用户向左拖动瞄准按钮,图1中的道路和树就会向左移动),之后,基于确定的瞄准方向,和用户对虚拟的射击按键或实体按键的点击来实现射击操作。
在用户基于触控终端进行射击操作时,如图1所示,用户通过点击图形用户界面中左侧的射击按键11和/或右侧的射击按键11来执行射击操作。值得说明的是,由于游戏类型和游戏场景的不同,射击按键在图形用户界面中存在的位置也可以不同。
具体的,射击按键可以设置在图形用户界面的左侧区域,还可以设置在图形用户界面的右侧区域,还可以设置在图形用户界面的左侧区域和右侧区域,还可以根据用户的历史数据来设置射击按键在触控终端的图形用户界面中的位置。由于用户在对图形用户界面进行操作时,使用手指的习惯不同(例如部分用户习惯使用左手的手指来对图形用户界面进行操作,部分用户习惯使用右手的手指来对图形用户界面进行操作,部分用户习惯使用左手和右手的手指来对图形用户界面进行操作),优选的,可以根据用户的历史数据来设置射击按键在图形用户界面中的位置,例如,触控终端获取用户历史操作该图形用户界面的数据,确定该用户为使用左手的手指来对图形用户界面进行操作的用户,可以将射击按键11设置在图形用户界面左下角的区域(例如图2所示的图形用户界面中,即为射击按键11位于图形用户界面的左侧区域);确定该用户为使用右手的手指来对图形用户界面进行操作的用户,可以将射击按键设置在图形用户界面右下角的区域(例如图3所示的图形用户界面中,即为射击按键11位于图形用户界面的右侧区域)。值得说明的是,若该游戏为用户首次下载使用,则触控终端可以获取该用户在使用其他游戏(与该游戏类型相近的其他游戏)时操作图形用户界面的数据,进而判断用户为使用左手的手指来对图形用户界面进行操作的用户,还是为使用右手的手指来对图形用户界面进行操作的用户,或者是使用双手来对图形用户界面进行操作的用户。也就是,触控终端可以根据用户操作图形用户界面的历史数据,具体来说,可以是根据用户在进行其他游戏时操作图形用户界面产生的数据来确定射击按键在图形用户界面中所处的位置。
当然,用户可以在使用时临时根据当时的游戏场景来设置射击按键在图形用户界面中的位置。另外,在某些元素较少,且对战较为激烈的游戏场景中,可以将射击按键设置在图形用户界面的左侧区域和右侧区域(例如图1所示的图形用户界面中,即为射击按键11位于图形用户界面的左侧区域和右侧区域),用户可以同时点击左侧区域的射击按键和右侧区域的射击按键来进行射击,加快攻速。
在某些对战维度较高的射击类游戏中,有些射击类的武器(例如枪支、弓箭等)可以存在两种射击方式,例如,一种射击方式为射击频率较低,但射程较远;另一种射击方式为射击频率较高,但射程较近。在虚拟游戏场景中,当被攻击方距离用户对应的预设角色(游戏中的虚拟对象)较远时,用户可以选择射击频率较低,但射程较远的射击方式进行射击,以提高命中率;当被攻击方距离用户对应的预设角色较近时,用户可以选择射击频率较高,但射程较近的射击方式进行射击,以增强射击火力,压制被攻击方。
在利用枪支进行射击,且该枪支存在两种射击方式时,若用户在个人计算机(Personal Computer,PC)端上进行该游戏,可以将两种方式分别对应的控制按钮显示在屏幕上,用户通过鼠标或键盘点选其中一种射击方式对应的控制按钮,便可以利用点选的该射击方式进行射击;并且在用户想要使用另外一种弹药进行射击时,则可以利用鼠标或键盘再次点选另外一种射击方式对应的控制按钮即可,PC端对应的服务器将当前枪支的射击方式进行切换,用户便可以利用另外一种射击方式进行射击。
若用户在触控终端(例如手机、平板电脑等)上进行该游戏时,通常会针对每种射击方式设置一个射击按键,例如图4中所示的设置,射击频率较低,但射程较远的射击方式对应图4较小的射击按键41,射击频率较高,但射程较近的射击方式对应图4较大的射击按键42。当然,在某些游戏场景中还可以将两种射击方式对应的射击按键分别设置在图形用户界面的两侧,例如图5中所示的设置,将射击频率较低,但射程较远的射击方式对应的较小的射击按键51,设置在图形用户界面的左侧区域;将射击频率较高,但射程较近的射击方式对应的较大的射击按键52,设置在图形用户界面的右侧区域。
这里,针对于将射击按键设置在图形用户界面的左侧区域和右侧区域的游戏场景中,由于该图形用户界面的面积为固定的,若将两种射击方式均显示在图形用户界面中,该图形用户界面中存在较多的虚拟按键,即控件,将影响用户观察游戏场景中的元素,遮挡游戏视野。
在具体应用中,游戏开发商为了提高用户的体验度,会不断更新游戏软件的。还存在某些游戏场景中,在游戏原件更新之前是存在一种射击方式,并设置在图形用户界面的左侧区域和右侧区域;在游戏软件更新之后,游戏场景中增加了另一种射击方式,并针对增加的射击方式设置了对应的射击按键,并将增加的射击方式对应的射击按键也设置在图形用户界面的左侧区域和右侧区域,且每侧的两种射击方式对应的两个射击按键均设置在相邻的位置,便于用户在游戏中时快速的切换射击方式。但是,在游戏更新之后,该图形用户界面中的虚拟按键增加(增加了两个射击按键),将遮挡游戏场景中的元素,影响用户的视野。
由此,如图6所示,本申请提供了一种游戏中的控件响应方法,其中,游戏中包含预设角色,所述预设角色根据触控终端接收到的游戏操作指令执行虚拟动作。该方法能够在不增加控件数量的前提下,增加控件实现的不同动作参数的数量,有利于减小对图形用户界面的遮挡,提高虚拟动作的执行效率,具体地,上述游戏中的控件响应方法可以包括如下步骤:
S601、响应作用于所述目标控件的触摸操作,根据所述触摸操作所作用的目标参数区域确定所述目标虚拟动作的动作参数。
上述目标控件显示在所述触控终端的图形用户界面中,所述目标控件用于控制所述预设角色执行目标虚拟动作。所述目标控件包含至少两个参数区域,不同的参数区域对应不同的动作参数。基于用户在目标控件上所作用的参数区域,确定需要执行的动作参数,即不同的参数区域基于其对应的动作参数,控制执行对应类别的目标虚拟动作。例如,在射击类游戏中,目标控件用于控制发射弹药,目标控件的不同参数区域用于控制发射的弹药的种类。
S602、控制所述预设角色根据所述动作参数执行所述目标虚拟动作。
这里是执行与动作参数对应的目标虚拟动作。
在具体可实施中,触控终端可以控制游戏中设置的每个控件,比如上述射击按键在其对应的节点上进行显示。例如,触控终端在响应用户选择射击武器的操作时,触控终端将所有的射击武器对应的控件进行显示,以便于用户可以在图形用户界面上选择其想要的射击武器;在图形用户界面显示的为游戏进行中的游戏场景时,触控终端将瞄准按键、射击按键、跳跃按键等控件(对游戏中的预设角色下达控制指令所需的控件)进行显示,以便于用户对控件进行操作来完成游戏,例如,用户按住瞄准按键进行拖动操作,触控终端响应该拖动操作,也即,调整当前的瞄准方向(控制虚拟游戏场景进行切换,或者在存在瞄准准星的游戏场景中,控制瞄准准星进行移动,或者控制虚拟游戏场景和瞄准准星同时进行移动)。
在图形用户界面显示的为游戏进行中的游戏场景时,触控终端将目标控件,例如射击按键进行显示,以便于用户可以通过目标控件控制预设角色向被攻击方进行射击。具体的,用户点击目标控件,触控终端响应用户针对目标控件的触摸操作,并控制该目标控件以对应的射击方式进行射击。
上述实施例中,目标控件包括多个参数区域,如图7所示,为本申请其中一实施例中目标控件包括两个参数区域的示意图,标识数字“1”所在的区域为第一参数区域,标识数字“2”所在的区域为第二参数区域,第一参数区域对应的射击方式和第二参数区域对应的射击方式不同。当然,图7中示出的方式仅为一种可能的实施例的示意图,并不限定于图7中的方式,目标控件也包括三个参数区域,还可以包括四个参数区域。其中,区分目标控件中的多个参数区域时,可以利用上述方式,也即在每个参数区域内显示标识数字,且每个参数区域内显示的标识数字均不相同;还可以为每个参数区域填充颜色,每个参数区域填充的颜色均不相同。也就是说,在目标控件包括多个参数区域时,设置每个参数区域携带有不同的标识信息(表示数字、填充颜色)即可,便于用户区分每个参数区域,也防止了用户点击错误的参数区域导致的射击方式错误。其中,本申请中的附图均以目标控件为圆形进行示意的,在具体应用中,还可以将目标控件设置为矩形,正多边形等,在本申请中,不再将其进行一一示意。
值得说明的是,每个参数区域的形状可以有多种设置方式,例如,目标控件包括四个参数区域时,可以将图8中显示的方式作为其中一种可实施的方式,也即以目标控件的中心点为起点,分别朝四个方向做射线,并且每两条相邻射线之间形成的锐角均相同;还可以将图9中的显示方式作为其中一种可实施的方式,也即将目标控件以垂直的纵向直线线段(该线段的两端均与目标控件的边缘相交)为基准,通过三个等分点将该线段分为四等分,然后通过每个等分点做等分线段,其中,每个等分线段的两端均与目标控件的边缘相交,且与纵向直线线段垂直。当然,还可以有其他显示方式,本申请对此不做具体限定。
在实际应用中,用户在利用瞄准按键确定瞄准方向之后,针对目标控件进行触摸操作,在用户在图形用户界面上对目标控件进行触摸操作时,将形成一个触控点。触控终端识别到该触控点之后,响应用户的触摸操作,控制游戏中的预设角色执行目标参数区域对应的预设操作(每个参数区域对应预定的动作参数,即对应一个预设种类的目标虚拟动作,例如,对第一参数区域对应第一种类别的目标虚拟动作,在用户对第一参数区域进行触摸操作之后,也即用户下达了执行第一种类别的目标虚拟动作的指令,触控终端响应该触摸操作,并执行第一种类别的目标虚拟动作),其中,该目标参数区域为用户触摸操作作用到的目标控件中参数区域中的一个参数区域。例如,在射击游戏中,用户点击目标控件的不同的参数区域可以发射每个参数区域对应类型的子弹。
在一些实施例中,考虑到目标参数区域包含在目标控件确定的区域内,并且小于目标控件所确定的区域,为了确保用户在进行射击时,可以精确的对目标参数区域进行触摸操作,也即防止用户误触摸到除目标参数区域以外的其他参数区域,在确定目标参数区域之后,将目标参数区域在目标控件中的占比进行增大,将除目标参数区域以外的其他参数区域在目标控件中的占比进行减小,以防止用户误触摸到除目标参数区域以外的其他参数区域,导致选择的预设操作错误的。具体的,可以参照图10所示的示意图,为触控终端确定出参数区域1为目标参数区域,将目标参数区域(参数区域1)在目标控件中的占比增大,将除目标参数区域以外的其他参数区域(参数区域2)在目标控件中的占比减小的示意图。其中,增大目标参数区域在目标控件中的占比可以是将目标参数区域按照预先设置的比例进行增大,形状不发生改变,但是,目标参数区域增大之后不会与目标控件确定的区域相同,更加不会超过目标控件确定的区域;还可以是,将目标参数区域按照预设的区域大小以及区域形状来增大。同样的,减小除目标参数区域以外的其他参数区域在目标控件中的占比,也可以是将其他参数区域按照预先设置的比例进行减小,且形状不发生改变;还可以是,将除目标参数区域以外的其他参数区域按照预设的区域大小以及区域形状来减小。
在目标控件包含的参数区域的个数大于2时,目标控件中的所有参数区域对应的预设占比均相同、所有参数区域的形状也均相同。在减小某个或某些参数区域的面积时,可以在减小除目标参数区域以外的其他参数区域在目标控件中的占比的同时,可以按照预先设置的比例同时将其他参数区域进行减小,减小之后的其他参数区域在目标控件中的占比设置为相等,并且控制其他参数区域在目标控件中的占比的和小于目标参数区域在目标控件中的占比;在目标控件包含的参数区域的个数大于2,目标控件中的所有参数区域对应的预设占比、所有参数区域的形状不同时,则可以将除目标参数区域以外的其他参数区域按照预设的区域大小以及区域形状来减小,减小之后的其他参数区域在目标控件中的占比设置为相等(当然也可以设置为不相等的),并且控制其他参数区域在目标控件中的占比的和小于目标参数区域在目标控件中的占比。
本申请其中一实施例中,触控终端将包括多个参数区域的目标控件显示在图形用户界面中,并且,每个参数区域对应有发射对应种类的弹药;在用户在图形用户界面上针对目标控件进行触摸操作时,触控终端根据用户的触摸操作确定目标参数区域,基于目标参数区域对应的动作参数,控制游戏中的预设角色执行目标虚拟动作,并将目标参数区域在目标控件中的占比增大,将除目标参数区域以外的其他参数区域在目标控件中的占比减小,避免了用户在进行连续的多次触摸操作时,由于目标参数区域较小,导致的触摸错误。同时,本申请在将目标参数区域在目标控件中的占比增大的同时,会减小除目标参数区域以外的其他参数区域在目标控件中的占比,以保证不增加目标控件在图像用户界面中的遮挡的面积。
值得说明的是,触控终端在图形用户界面中显示目标控件之后,在用户针对目标控件进行触摸操作之前,目标控件中的所有参数区域对应的预设占比均相同(如图8所示,参数区域1相对目标控件确定的占比、参数区域2相对目标控件确定的占比、参数区域3相对目标控件确定的占比、参数区域4相对目标控件确定的占比均相同);当然,在具体应用中,目标控件中的所有参数区域对应的预设占比可以不同(如图9所示,参数区域1相对目标控件确定的占比和参数区域2相对目标控件确定的占比不同,参数区域3相对目标控件确定的占比和参数区域4相对目标控件确定的占比不同,但是,参数区域1相对目标控件确定的占比和参数区域4相对目标控件确定的占比相同,参数区域2相对目标控件确定的占比和参数区域3相对目标控件确定的占比相同)。在实际应用中,优选的将目标控件中的所有参数区域对应的预设占比设置为均相同,以确保每个参数区域被触摸到的概率相同,避免在将目标控件中的所有参数区域对应的预设占比设置为不同时,用户难以触摸到预设占比较小的参数区域。
在一些实施例中,在用户点选了目标控件中的参数区域之后,为了提高了后续对该参数区域进行触控操作的准确度,也可以增大用户点选的参数区域的触发响应面积。
在增大了用户点选的目标参数区域的触发响应面积之后,为了不造成由于目标控件的面积增大而对图形用户界面形成更多的遮挡,可以减小所述目标控件中,除所述目标参数区域以外的其他参数区域的触发响应面积。当然,也可以只增加目标参数区域的触发响应面积,而不改变目标控件中的其他参数区域的触发响应面积。
在具体实施中,用户针对图形用户界面上的目标控件进行触摸操作之后,可以根据图11所示的方法来确定目标参数区域,具体步骤如下:
S1101,判断所述触摸操作是否为预设类型的触摸操作;
S1102,若是,则基于所述触摸操作的作用位置和每个参数区域的位置信息,确定所述触摸操作所作用的目标参数区域。
具体的,在预设操作为预设类型的攻击操作时,针对目标控件中的每个参数区域,均对应有不同类型的目标虚拟动作,例如,图7中的第一参数区域对应的目标虚拟动作为以射击频率较低、射程较远的射击方式朝当前的瞄准方向进行射击;第二参数区域对应的目标虚拟动作为以射击频率较高、射程较近射击方式朝当前的瞄准方向进行射击等。
其中,预设类型的触摸操作为以下任一种类型的触摸操作:单击类型的触摸操作,双击类型的触摸操作,重压类型的触摸操作。具体的,单击类型的触摸操作为用户针对目标参数区域进行一次点击操作之后,触控终端响应一次该点击操作,也即执行一次预设操作;双击类型的触摸操作为用户针对目标参数区域连续进行两次点击操作之后,则触控终端响应一次该点击操作,即执行一次预设操作;重压类型的触摸操作为用户针对目标参数区域进行一次重压操作,且重压操作的力度需要大于预设阈值(在具体应用中,触控终端可以通过安装的压力传感器检测该触摸操作的力度)之后,触控终端响应一次该重压操作,即执行一次预设操作。
在目标虚拟动作为预设类型的虚拟攻击动作时,优选的将预设类型的触摸操作设置为单击类型的触摸操作,单击类型的触摸操作无需限定触摸操作的力度,当用户在图形用户界面上进行触摸操作时,形成触控点即可,相比于重压类型的触摸操作在操作时,需要触摸操作的力度达到预设阈值,单击类型的触摸操作更加便捷,能够及时响应用户的攻击操作,向被攻击方进行射击;并且,在用户针对目标控件中的目标参数区域进行触摸操的频率一定时,双击类型的触摸操作需要用户对目标参数区域进行两次触摸操作之后,触控终端才执行一次攻击操作,单击类型的触摸操仅需要用户对目标参数区域进行一次触摸操作之后,触控终端便可以执行一次攻击操作,也就是说,在相同的时间段内,利用单击类型的触摸操作进行射击的射击频率高于利用双击类型的触摸操作进行射击的射击频率。综上,单击类型的触摸操作为预设类型的触摸操作的优选设置。
本申请其中一实施例中,每个参数区域可以对应相同类型的预设操作,也可以对应不同类型的预设操作,例如图7中,第一参数区域对应的预设操作可以为单击类型的触摸操作,第二参数区域对应的预设操作可以为双击类型的触摸操作;再例如,第一参数区域对应的预设操作可以为单击类型的触摸操作,第二参数区域对应的预设操作也为单击类型的触摸操作等。
在预先设置目标控件中所有的参数区域对应的触摸操作均为单击类型的触摸操作的情况下,触控终端在响应作用于目标控件的触摸操作之后,判断该触摸操作是否为预设类型(预先设置的单击类型的触摸操作)的触摸操作(也即判断触摸操作一次是否对应一次射击操作),若确定该触摸操作为预设类型的触摸操作(也即单击类型的触摸操作),则基于触摸操作的作用位置和每个参数区域的位置信息,确定触摸操作的作用的目标参数区域,进而执行该目标参数区域对应的预设操作。
在基于触摸操作的作用位置和每个参数区域的位置信息,确定触摸操作所作用的目标参数区域的过程中,具体的,先确定触摸操作的作用位置,也即确定用户在进行触摸操作时产生的触控点的位置,其中,触控点的位置可以用像素坐标进行标识,还可以用界面坐标进行标识。在用像素坐标进行标识时,基于图形用户界面中当前显示的游戏场景的图像,建立像素坐标系,可以以该游戏场景的图像的中心点作为像素坐标系的原点,也可以将游戏场景的图像的四个角对应的顶点中,任意一个顶点作为像素坐标系的原点,进而根据该像素坐标系确定触控点的位置;在用界面坐标进行标识时,基于当前图形用户界面建立界面坐标系,同样的,可以以该图形用户界面的中心点作为界面坐标系的原点,也可以将该图形用户界面的四个角对应的顶点中,任意一个顶点作为界面坐标系的原点,进而根据该界面坐标系确定触控点的位置。当然,上述位置为像素坐标时,也即基于图形用户界面中当前显示的游戏场景的图像建立像素坐标系,由于图形用户界面中当前显示的游戏场景的图像变化频率较大,因此在基于像素坐标系来计算触控点的位置时,触控终端的计算量较大;而上述位置为界面坐标时,也即基于当前图形用户界面建立界面坐标系,由于图形用户界面即触控终端的图形用户界面的显示界面,用户在未更换触控终端(例如手机)的情况下,图形用户界面不会发生改变,因此在基于界面坐标系来计算虚拟按键的位置时,触控终端的计算量较小。
在触控终端确定触摸操作的作用位置之后,或者在触控终端确定触摸操作的作用位置的同时,确定每个参数区域的位置信息,这里,在基于当前图形用户界面建立界面坐标系时,由于目标控件在图形用户界面中的位置是固定的,因此,可以预先计算出目标控件中每个参数区域的位置信息,也即每个参数区域在图形用户界面中所处的位置信息(包括每个参数区域中多个点在界面坐标系中的位置坐标),并将每个参数区域的位置信息进行存储;在基于图形用户界面中当前显示的游戏场景的图像,建立像素坐标系时,由于游戏中的场景图像会进行切换,因此,在切换游戏场景的图像时,均需要重新计算每个参数区域的位置信息。
值得说明的是,在计算触摸操作的作用位置和每个参数区域的位置信息时,需要基于同一个坐标系(像素坐标系或界面坐标系)进行计算。
在确定了触摸操作的作用位置和每个参数区域的位置信息之后,基于确定的上述信息能够确定触摸操作的作用的目标参数区域。
在一些实施例中,针对每次触摸操作,触控终端均会在响应该触摸操作之后,开始计时,也即,计算该触摸操作的作用时刻与当前的时刻之间的等待时长,若等待时长超过预设时长,并且未获取到新的触摸操作作用于目标控件,则将目标控件内的每个参数区域,恢复为对应的预设占比。
具体地,触控终端在在响应该触摸操作并将增大目标参数区域在目标控件中的占比,减小除目标参数区域以外的其他参数区域在所述目标控件中的占比之后,保持当前的占比状态。若预设预设时长内,未获取到新的触摸操作作用于目标控件,则将目标控件内的每个参数区域,恢复为对应的预设占比。另外,在离开当前游戏场景之后,再次回到该游戏场景是,再将目标控件中所有参数区域的占比恢复为对应的预设占比。
在一些实施例中,若在预设时长内,获取到新的触摸操作作用于除目标参数区域之外的参数区域,则,增大触摸操作最新作用的参数区域在目标控件中的占比,减小除最新作用的参数区域以外的其他参数区域在所述目标控件中的占比。
如图14所示,下面通过图14对本申请中的目标控件中的参数区域响应触摸操作的变化状况进行说明。图14中的目标控件为射击按键,包括两个参数区域,即第一参数区域1411和第二参数区域1412。点击第一参数区域1411,发射弹药1,点击第二参数区域1412,发射弹药2。具体地,在没有触摸操作作用于目标控件时,目标控件中的第一参数区域1411和第二参数区域1412均占目标控件一半的区域,如图14中的状态1;若触摸操作作用于第一参数区域1411,则第一参数区域1411的在目标控件中的占比增大,第二参数区域1412的在目标控件中的占比变小,如图14中的状态2;若较长时间内没有新的触摸操作作用于目标控件,则第一参数区域1411和第二参数区域1412在目标控件中的占比回复原状态,即第一参数区域1411和第二参数区域1412均占目标控件一半的区域,目标控件由状态2变为状态1;若较长时间内有新的触摸操作作用于目标控件,并且触摸操作作用于第二参数区域1412,则第二参数区域1412的在目标控件中的占比增大,第一参数区域1411的在目标控件中的占比变小,目标控件由状态2变为状态3。
另外,若在预设时长内,未获取到新的触摸操作作用于目标控件,可以将所述目标控件中每个参数区域分别恢复为对应的预设触发响应面积。若在预设时长内,获取到新的触摸操作作用于目标控件中除目标参数区域以外的参数区域内时,可以将用户当前所作用的参数区域的触发响应面积增大,将其他参数区域的目标响应面积减小。
基于同一发明构思,本申请实施例还提供了与游戏中的控件响应方法对应的游戏中的控件响应装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中的控件响应方法相同,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参见图12所示,本申请又一实施例所提供的游戏中的控件响应装置具体包括:
动作参数确定模块1201,用于响应作用于所述目标控件的触摸操作,根据所述触摸操作所作用的目标参数区域确定所述目标虚拟动作的动作参数;
虚拟动作执行模块1202,用于控制所述预设角色根据所述动作参数执行所述目标虚拟动作。
在一种实施例中,上述虚拟动作执行模块1202还用于增大所述目标参数区域的触发响应面积。
在一种实施例中,上述虚拟动作执行模块1202还用于减小所述目标控件中,除所述目标参数区域以外的其他参数区域的触发响应面积。
在一种实施方式中,上述游戏中的控件响应装置还包括:
恢复模块1203,用于若在第一预设时长内,未获取到新的触摸操作作用于所述目标控件,则,将所述目标控件中每个参数区域分别恢复为对应的预设触发响应面积。
在一种实施例中,上述虚拟动作执行模块1202还用于增大所述目标参数区域在所述目标控件中的占比。
在一种实施例中,上述虚拟动作执行模块1202还用于减小除所述目标参数区域以外的其他参数区域在所述目标控件中的占比,并且,除所述目标参数区域以外的其他参数区域在所述目标控件中的占比的和小于所述目标参数区域在所述目标控件中的占比。
在一种实施方式中,上述恢复模块1203还用于若在第二预设时长内,未获取到新的触摸操作作用于所述目标控件,则,将所述目标控件内的每个参数区域,恢复为对应的预设占比。
在一种实施方式中,上述虚拟动作执行模块1202在确定所述触摸操作所作用的目标参数区域时,包括:
判断所述触摸操作是否为预设类型的触摸操作;
若是,则基于所述触摸操作的作用位置和每个参数区域的位置信息,确定所述触摸操作所作用的目标参数区域。
所述预设类型的触摸操作为以下任一种类型的触摸操作:
单击类型的触摸操作;双击类型的触摸操作;重压类型的触摸操作。
所述目标虚拟动作为预设类型的虚拟攻击动作。
图13描述了本发明实施例提供的一种电子设备1300的结构,该电子设备1300包括:至少一个处理器1301,至少一个网络接口1304或者其他用户接口1303,存储器1305,至少一个通信总线1302。通信总线1302用于实现这些组件之间的连接通信。该电子设备1300可选的包含用户接口1303,包括显示器(例如,触摸屏、LCD、CRT、全息成像(Holographic)或者投影(Projector)等),键盘或者点击设备(例如,鼠标,轨迹球(trackball),触感板或者触摸屏等)。
存储器1305可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器1301提供指令和数据。存储器1305的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器(NVRAM)。
在一些实施方式中,存储器1305存储了如下的元素,可执行模块或者数据结构,或者他们的子集,或者他们的扩展集:
操作系统13051,包含各种系统程序,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
应用程序模块13052,包含各种应用程序,例如桌面(launcher)、媒体播放器(Media Player)、浏览器(Browser)等,用于实现各种应用业务。
在本发明实施例中,通过调用存储器1305存储的程序或指令,处理器1301用于:
响应作用于所述目标控件的触摸操作,根据所述触摸操作所作用的目标参数区域确定所述目标虚拟动作的动作参数;
控制所述预设角色根据所述动作参数执行所述目标虚拟动作。
本申请实施例所提供的游戏中的控件响应方法及装置的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中的控件响应方法,从而能够对在不增加控件(虚拟按键)的前提下,增加攻击方式,实现在游戏中利用不同的攻击方式执行攻击操作。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种游戏中的控件响应方法,其特征在于,所述游戏中包含预设角色,所述预设角色根据触控终端接收到的游戏操作指令执行虚拟动作,所述触控终端的图形用户界面中包含目标控件,所述目标控件用于控制所述预设角色执行目标虚拟动作,所述目标控件包含至少两个参数区域,所述方法包括:
响应作用于所述目标控件的触摸操作,根据所述触摸操作所作用的目标参数区域确定所述目标虚拟动作的动作参数,增大所述目标参数区域在所述目标控件中的占比,减小除所述目标参数区域以外的其他参数区域在所述目标控件中的占比;
控制所述预设角色根据所述动作参数执行所述目标虚拟动作。
2.根据权利要求1所述的控件响应方法,其特征在于,还包括:
增大所述目标参数区域的触发响应面积。
3.根据权利要求2所述的控件响应方法,其特征在于,还包括:
减小所述目标控件中,除所述目标参数区域以外的其他参数区域的触发响应面积。
4.根据权利要求3所述的控件响应方法,其特征在于,还包括:
若在第一预设时长内,未获取到新的触摸操作作用于所述目标控件,则,将所述目标控件中每个参数区域分别恢复为对应的预设触发响应面积。
5.根据权利要求1所述的控件响应方法,其特征在于,还包括:
减小除所述目标参数区域以外的其他参数区域在所述目标控件中的占比时,除所述目标参数区域以外的其他参数区域在所述目标控件中的占比的和小于所述目标参数区域在所述目标控件中的占比。
6.根据权利要求1所述的控件响应方法,其特征在于,还包括:
若在第二预设时长内,未获取到新的触摸操作作用于所述目标控件,则,将所述目标控件内的每个参数区域,恢复为对应的预设占比。
7.根据权利要求1所述的控件响应方法,其特征在于,所述方法还包括确定所述触摸操作所作用的目标参数区域的步骤:
判断所述触摸操作是否为预设类型的触摸操作;
若是,则基于所述触摸操作的作用位置和每个参数区域的位置信息,确定所述触摸操作所作用的目标参数区域。
8.根据权利要求7所述的控件响应方法,其特征在于,所述预设类型的触摸操作为以下任一种类型的触摸操作:
单击类型的触摸操作;双击类型的触摸操作;重压类型的触摸操作。
9.根据权利要求1所述的控件响应方法,其特征在于,所述目标虚拟动作为预设类型的虚拟攻击动作。
10.一种游戏中的控件响应装置,其特征在于,所述游戏中包含预设角色,所述预设角色根据触控终端接收到的游戏操作指令执行虚拟动作,所述触控终端的图形用户界面中包含目标控件,所述目标控件用于控制所述预设角色执行目标虚拟动作,所述目标控件包含至少两个参数区域,所述控件响应装置包括:
动作参数确定模块,用于响应作用于所述目标控件的触摸操作,根据所述触摸操作所作用的目标参数区域确定所述目标虚拟动作的动作参数,增大所述目标参数区域在所述目标控件中的占比,减小除所述目标参数区域以外的其他参数区域在所述目标控件中的占比;
虚拟动作执行模块,用于控制所述预设角色根据所述动作参数执行所述目标虚拟动作。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至9任意一项所述的游戏中的控件响应方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至9任意一项所述的游戏中的控件响应方法的步骤。
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