CN111773678A - 一种游戏的数据处理方法和装置 - Google Patents

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CN111773678A CN202010732480.6A CN202010732480A CN111773678A CN 111773678 A CN111773678 A CN 111773678A CN 202010732480 A CN202010732480 A CN 202010732480A CN 111773678 A CN111773678 A CN 111773678A
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刘伟伟
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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏的数据处理方法和装置,方法包括:获取技能数据,以及槽位数据;所述技能数据包括多个虚拟技能;所述槽位数据包括与第一技能控件对应的槽位标识;确定与所述槽位标识对应的虚拟技能;判断所述槽位标识对应的虚拟技能的数量是否大于预设阈值;若是,则在接收到与所述槽位标识对应的操作事件时,在图形用户界面中生成环形区域,以及在所述环形区域中生成相应的第二技能控件。本发明实施例可以实现增加了用户可触控的控件,避免图形用户界面展示过多控件导致遮挡过多区域,使得图形用户界面更加简洁。

Description

一种游戏的数据处理方法和装置
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏的数据处理方法和一种游戏的数据处理装置。
背景技术
随着移动终端和互联网的迅速发展,以及人们精神文化需求的提高,游戏受到越来越多人的青睐。
在许多游戏中,玩家可以控制游戏内角色释放技能。一般地,在游戏中提供的技能释放操作界面,是玩家控制游戏内角色进行技能释放的媒介。
现在的游戏中的释放技能的操作按钮一般是固定摆放在屏幕的某一区域的固定位置。但是如果游戏中角色的技能个数过多,此时采用将技能全部放置在屏幕某一区域的方式,会存在用户界面不够简洁,技能按钮遮挡游戏场景区域等问题,影响了玩家的游戏体验。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏的数据处理方法和相应的一种游戏的数据处理装置。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏的数据处理方法,所述方法包括:
获取技能数据,以及槽位数据;所述技能数据包括多个虚拟技能;所述槽位数据包括与第一技能控件对应的槽位标识;
确定与所述槽位标识对应的虚拟技能;
判断所述槽位标识对应的虚拟技能的数量是否大于预设阈值;
若是,则在接收到与所述槽位标识对应的操作事件时,在图形用户界面中生成环形区域,以及在所述环形区域中生成相应的第二技能控件。
可选地,所述方法还包括:
确定与所述操作事件对应的目标第一技能控件以及当前操作位置;
确定与所述目标第一技能控件的中心位置;
判断所述中心位置与所述当前操作位置之间的距离是否满足预设长度范围;
若是,则执行所述在所述图形用户界面中生成环形区域;所述环形区域的位置与所述目标第一技能控件位置对应。
可选地,所述判断所述中心位置与所述当前操作位置之间的距离是否满足预设长度范围的步骤,包括:
确定所述中心位置与所述当前操作位置之间的距离;
获取与所述环形区域对应的内半径以及外半径;
若所述距离大于所述内半径且小于所述外半径,则确定所述中心位置与所述当前操作位置之间的距离满足预设长度范围。
可选地,所述环形区域包括与所述第二控件对应的响应区域;所述方法还包括:
根据操作事件确定终止操作位置;
确定所述终止操作位置相对于所述环形区域的偏转角度;
确定与所述偏转角度匹配的目标响应区域;
确定与所述目标响应区域对应的目标第二控件;
其中,所述响应区域按照所述槽位标识对应的虚拟技能的数量等量划分所述环形区域得到。
可选地,所述确定所述终止操作位置相对于所述环形区域的偏转角度的步骤,包括:
获取与环形区域对应的参考射线,所述参考射线的端点为所述环形区域的中心;
确定所述操作终止位置与所述环形区域的中心的相对位置信息;
采用所述相位位置信息和所述参考射线,确定偏转角度。
可选地,所述技能数据还包括与虚拟技能对应的技能标识;所述槽位数据包括与所述技能标识对应的技能配置信息;所述确定与所述槽位标识对应的虚拟技能的步骤,包括:
按照所述技能标识和技能配置信息,将所述虚拟技能划分为多个技能组;
采用所述技能配置信息确定与所述槽位标识对应的技能组。
可选地,所述技能数据还包括与所述虚拟技能对应的操作方式;所述方法还包括:
若所述槽位标识对应的虚拟技能数量大于预设阈值,则建立所述槽位标识与预设轮盘组件的绑定关系;所述轮盘组件用于响应针对与其具有绑定关系的槽位标识的操作事件;
若所述槽位标识对应的虚拟技能数量不大于预设阈值,则按照所述操作方式确定与所述槽位标识对应的操作组件;所述操作组件用于响应针对与其对应的槽位标识的操作事件。
可选地,所述获取技能数据的步骤包括:
监听虚拟技能关联事件;所述虚拟技能关联事件包括:虚拟技能初始化事件、以及虚拟技能变更事件;
解析所述虚拟技能关联事件,生成技能数据;
所述方法还包括:
获取新的技能数据时,重新执行所述确定与所述槽位标识对应的虚拟技能,以及判断所述槽位标识对应的虚拟技能的数量是否大于预设阈值。
本发明实施例还公开了一种游戏的数据处理装置,所述装置包括:
数据获取模块,用于获取技能数据,以及槽位数据;所述技能数据包括多个虚拟技能;所述槽位数据包括与第一技能控件对应的槽位标识;
技能确定模块,用于确定与所述槽位标识对应的虚拟技能;
技能数量判断模块,用于判断所述槽位标识对应的虚拟技能的数量是否大于预设阈值;
环形展示模块,用于若所述槽位标识对应的虚拟技能的数量大于预设阈值,则在接收到与所述槽位标识对应的操作事件时,在图形用户界面中生成环形区域,以及在所述环形区域中生成相应的第二技能控件。
可选地,所述装置还包括:
当前操作确定模块,用于确定与所述操作事件对应的目标第一技能控件以及当前操作位置;
中心确定模块,用于确定与所述目标第一技能控件的中心位置;
长度判断模块,用于判断所述中心位置与所述当前操作位置之间的距离是否满足预设长度范围;若是,则调用所述环形展示模块以在所述图形用户界面中生成环形区域;所述环形区域的位置与所述目标第一技能控件位置对应。
可选地,所述长度判断模块可以包括:
距离确定单元,用于确定所述中心位置与所述当前操作位置之间的距离;
半径获取单元,用于获取与所述环形区域对应的内半径以及外半径;
长度范围单元,用于若所述距离大于所述内半径且小于所述外半径,则确定所述中心位置与所述当前操作位置之间的距离满足预设长度范围。
可选地,所述环形区域包括与所述第二控件对应的响应区域;所述装置还包括:
终止操作模块,用于根据操作事件确定终止操作位置;
角度确定模块,用于确定所述终止操作位置相对于所述环形区域的偏转角度;
区域确定模块,用于确定与所述偏转角度匹配的目标响应区域;
第二控件确定模块,用于确定与所述目标响应区域对应的目标第二控件;
其中,所述响应区域按照所述槽位标识对应的虚拟技能的数量等量划分所述环形区域得到。
可选地,所述角度确定模块可以包括:
参考射线单元,用于获取与环形区域对应的参考射线,所述参考射线的端点为所述环形区域的中心;
相对位置单元,用于确定所述操作终止位置与所述环形区域的中心的相对位置信息;
偏转角度单元,用于采用所述相位位置信息和所述参考射线,确定偏转角度。
可选地,所述技能数据还包括与虚拟技能对应的技能标识;所述槽位数据包括与所述技能标识对应的技能配置信息;所述技能确定模块可以包括:
技能组划分子模块,用于按照所述技能标识和技能配置信息,将所述虚拟技能划分为多个技能组;
技能组确定子模块,用于采用所述技能配置信息确定与所述槽位标识对应的技能组。
可选地,所述技能数据还包括与所述虚拟技能对应的操作方式;所述装置还包括:
轮盘组件模块,用于若所述槽位标识对应的虚拟技能数量大于预设阈值,则建立所述槽位标识与预设轮盘组件的绑定关系;所述轮盘组件用于响应针对与其具有绑定关系的槽位标识的操作事件;
操作组件模块,用于若所述槽位标识对应的虚拟技能数量不大于预设阈值,则按照所述操作方式确定与所述槽位标识对应的操作组件;所述操作组件用于响应针对与其对应的槽位标识的操作事件。
可选地,所述数据获取模块可以包括:
监听子模块,用于监听虚拟技能关联事件;所述虚拟技能关联事件包括:虚拟技能初始化事件、以及虚拟技能变更事件;
解析子模块,用于解析所述虚拟技能关联事件,生成技能数据;
所述装置还包括:
更新模块,用于获取新的技能数据时,重新调用所述技能确定模块和技能数量判断模块。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏的数据处理方法的步骤。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏的数据处理方法的步骤。
本发明实施例包括以下优点:
本发明实施例中,可以通过在获取虚拟角色的技能数据和槽位数据后,确定与槽位标识对应的虚拟技能,可以基于技能数据和槽位数据生成图形用户界面,图形用户界面上包含有与槽位标识对应的第一技能控件,通过第一技能控件可以控制虚拟角色施放技能数据中包含的虚拟技能;若槽位标识对应的虚拟技能数量大于预设阈值,则在接收到针对该槽位标识对应的操作事件时,在图形用户界面中生成环形区域,并在环形区域中生成与槽位标识对应的多个虚拟技能相匹配的第二技能控件,从而实现在确定槽位标识对应于多个虚拟技能时,可以在图形用户界面中生成环形区域,并在环形区域中展示与同一槽位标识对应的多个虚拟技能的第二技能控件,槽位标识与图形用户界面中的虚拟槽位对应,使得用户可以针对一虚拟槽位进行操作,展示与该虚拟槽位对应的多个第二技能控件,增加了用户可触控的控件,避免图形用户界面展示过多控件导致遮挡过多区域,使得图形用户界面更加简洁。
附图说明
图1是本发明的一种游戏的数据处理方法实施例的步骤流程图;
图2是本发明的一种游戏的数据处理方法实施例提供的图形用户界面的示意图一;
图3是本发明的一种游戏的数据处理方法实施例提供的图形用户界面的示意图二;
图4是本发明的一种游戏的数据处理方法流程示意图;
图5是本发明的一种游戏的数据处理装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
在本公开其中一种实施例中的游戏的数据处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏的数据处理方法运行于服务器时,该游戏的数据处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的数据处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏的数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本发明实施例可以应用于终端设备中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。其可以是指具有显示功能的智能终端,智能终端包括但不限于:智能手机、平板电脑、智能电视机等。终端上可以架设有不同移动操作系统中的至少一种,移动操作系统包括但不限于:安卓系统、iOS系统、WindowsPhone系统,本发明实施例对此不作限定。
以下,以游戏应用程序对本发明实施例作进一步说明。游戏应用程序可以部署在前述终端设备上,也可以部署在前述云游戏服务器。
参照图1,示出了本发明的一种游戏的数据处理方法实施例的步骤流程图本发明实施例具体可以包括如下步骤:
步骤101,获取技能数据,以及槽位数据;所述技能数据包括多个虚拟技能;所述槽位数据包括与第一技能控件对应的槽位标识;
技能数据是指与当前终端设备对应的虚拟角色的技能数据。例如:玩家登录终端设备,以通过该终端设备控制对应的虚拟角色,则可以获取该虚拟角色对应的技能数据。技能数据可以包括虚拟角色当前可以施放的一个或多个虚拟技能。
槽位数据可以用于在生成图形用户界面时,在图形用户界面上生成相应的虚拟槽位,虚拟槽位可以部署有第一技能控件。玩家可以通过触发第一技能控件,控制虚拟角色施放相应虚拟技能。
步骤102,确定与所述槽位标识对应的虚拟技能;
槽位标识与虚拟槽位对应,槽位标识对应一个或多个虚拟技能。
终端设备可以显示有与该游戏应用程序的图形用户界面,上述步骤101-102可以是在终端设备生成图形用户界面之前执行的,也可以是生成图形用户界面后,对图形用户界面更新时执行。
参照图2,示出了本发明的本发明的一种游戏的数据处理方法实施例提供的图形用户界面的示意图一。本发明实施例可以通过终端设备提供图形用户界面210,所述图形用户界面包含虚拟角色220以及第一控件230。本发明实施例可以提供有上述图形用户界面。
步骤103,判断所述槽位标识对应的虚拟技能的数量是否大于预设阈值;
预设阈值可以设置为任一自然数。在本发明一示例中,预设阈值可以为1,则判断槽位标识对应的虚拟技能的数量是否大于1,即判断槽位标识对应的虚拟技能是否为两个或以上。
步骤104,若所述槽位标识对应的虚拟技能的数量大于预设阈值,则在接收到与所述槽位标识对应的操作事件时,在图形用户界面中生成环形区域,以及在所述环形区域中生成相应的第二技能控件。
终端设备可以具有可操作装置(例如:触控屏、鼠标等),通过可操作装置确定用户针对图形用户界面的操作事件,例如:在触控组件上进行滑行操作,用鼠标进行点击操作等。
参照图3,示出了本发明的本发明的一种游戏的数据处理方法实施例提供的图形用户界面的示意图二。当在接收到对应于两个或以上虚拟技能的槽位标识时,在图形用户界面中生成环形区域,并在环形区域中生成相应的第二技能控件。第二技能控件分别与槽位标识对应的多个虚拟技能一一对应。
本发明实施例,通过在获取虚拟角色的技能数据和槽位数据后,确定与槽位标识对应的虚拟技能,可以基于技能数据和槽位数据生成图形用户界面,图形用户界面上包含有与槽位标识对应的第一技能控件,通过第一技能控件可以控制虚拟角色施放技能数据中包含的虚拟技能;若槽位标识对应的虚拟技能数量大于预设阈值,则在接收到针对该槽位标识对应的操作事件时,在图形用户界面中生成环形区域,并在环形区域中生成与槽位标识对应的多个虚拟技能相匹配的第二技能控件,从而实现在确定槽位标识对应于多个虚拟技能时,可以在图形用户界面中生成环形区域,并在环形区域中展示与同一槽位标识对应的多个虚拟技能的第二技能控件,槽位标识与图形用户界面中的虚拟槽位对应,使得用户可以针对一虚拟槽位进行操作,展示与该虚拟槽位对应的多个第二技能控件,增加了用户可触控的控件,避免图形用户界面展示过多控件导致遮挡过多区域,使得图形用户界面更加简洁。
在本发明的一种可选实施例中,在步骤104之前,本发明实施例还包括:确定与所述操作事件对应的目标第一技能控件以及当前操作位置;确定与所述目标第一技能控件的中心位置;判断所述中心位置与所述当前操作位置之间的距离是否满足预设长度范围;若是,则执行所述在所述图形用户界面中生成环形区域;所述环形区域的位置与所述目标第一技能控件位置对应。
操作事件是基于检测到的触控操作生成,触控操作可以包括起点位置,起点位置可以为触控操作相对于图形用户界面的初始位置;可以通过该起点位置,确定对应的第一控件为目标第一控件。例如:触控操作为滑行操作,可以将滑行操作的起点位置对应的第一控件为目标第一控件。当前操作位置可以是触控操作的当前触控位置。
目标第一控件具有中心位置(以第一控件为圆形为例,该中心位置可以是圆心所在位置),若所述中心位置与所述当前操作位置之间的距离满足预设长度范围,则在所述图形用户界面中生成环形区域;所述环形区域的位置与所述目标第一技能控件位置对应。比如:生成的环形区域的圆心与目标第一控件的中心位置一致。
在本发明的一种可选实施例中,所述判断所述中心位置与所述当前操作位置之间的距离是否满足预设长度范围的步骤,包括:确定所述中心位置与所述当前操作位置之间的距离;获取与所述环形区域对应的内半径以及外半径;若所述距离大于所述内半径且小于所述外半径,则确定所述中心位置与所述当前操作位置之间的距离满足预设长度范围。
针对环形区域可以设置有对应的内半径和外半径,当目标第一控件的中心位置与当前操作位置之间的距离大于内半径且小于外半径时,则确定目标第一控件的中心位置与当前操作位置之间的距离满足预设长度范围,在目标第一控件相应位置生成环形区域。
在一示例中,若目标第一控件的中心位置与当前操作位置之间的距离小于内半径,则不触发生成环形区域;若随着玩家触控操作的改变,目标第一控件的中心位置与当前操作位置之间的距离从满足预设长度范围变为不满足预设长度范围(例如:上述距离大于外半径),则在满足预设长度范围时生成环形区域,并在随后的不满足预设长度范围时停止展示环形区域。
在具体实现中,由于不同的终端设备展现的图形用户界面的大小可能不同,上述上述内半径和外半径为变量,上述内半径和外半径的值可以随图形用户界面尺寸变化为变化。
在本发明的一种可选实施例中,所述环形区域包括与所述第二控件对应的响应区域;在步骤104之后,所述方法可以还包括:根据操作事件确定终止操作位置;确定所述终止操作位置相对于所述环形区域的偏转角度;确定与所述偏转角度匹配的目标响应区域;确定与所述目标响应区域对应的目标第二控件;其中,所述响应区域按照所述槽位标识对应的虚拟技能的数量等量划分所述环形区域得到。
环形区域可以按照第二控件数量划分多个响应区域,其中,每个响应区域对应环形区域中心具有相同的角度范围大小。通过操作事件确定终止操作位置(即玩家操作的终点位置),通过确定终止操作位置对应的偏转角度,通过确定与偏转角度匹配的角度范围从而确定匹配的目标响应区域,进而确定相应的目标第二控件。
另外,响应区域可以按照所述槽位标识对应的虚拟技能的数量等量划分所述环形区域得到,也可以是按照默认数量划分得到。当目标响应区域不存在相应的第二控件时,则返回确定终止操作位置相对于所述环形区域的偏转角度的步骤。
在一可选实例中,第二控件可以包含控制角色释放技能的控件以及触发收起环形区域的控件,当目标响应区域对应于触发收起环形区域的控件时,停止展示该环形区域。
在本发明的一种可选实施例中,所述确定所述终止操作位置相对于所述环形区域的偏转角度的步骤,包括:获取与环形区域对应的参考射线,所述参考射线的端点为所述环形区域的中心;确定所述操作终止位置与所述环形区域的中心的相对位置信息;采用所述相位位置信息和所述参考射线,确定偏转角度。
相对位置信息可以是指终止操作位置(例如:滑行操作终点,以手势滑动操作为例,滑行操作终端可以为抬起手势)相对于环形区域的中心对应的位置信息,通过相对位置信息和参考射线,可以确定终止操作位置与环形区域中心所在直线与参考射线的夹角,即终止操作位置相对于所述环形区域的偏转角度。
在一示例中,可以按照图形用户界面构建相应的坐标系,包括相互垂直的第一坐标轴(x轴)和第二坐标轴(y轴)。可以确定滑动过程中当前触点位置(终止操作位置)current_pos相对中心点center_pos的偏移值offset_pos,offset_pos=(current_pos.x-center_pos.x,current_pos.y-center_pos.y)其中,current_pos.x为current_pos的x轴坐标,current_pos.y为current_pos在y轴坐标,center_pos.x为center_pos在x轴坐标,center_pos.y为center_pos在y轴坐标,center_pos为环形区域中心。
根据偏移值的arctan值计算当前触点位置相对垂直方向偏移角offset_angle,offset_angle=math.atan(offset_pos.x/offset_pos.y),其中,offset_pos.x为offset_pos的x轴坐标,offset_pos.y为offset_pos的y轴坐标。环形区域中的响应区域分别对应指定的角度范围angle_range,根据angle_range判断offset_angle所处区间即目标响应区域。
在本发明的一种可选实施例中,所述技能数据还包括与虚拟技能对应的技能标识;所述槽位数据包括与所述技能标识对应的技能配置信息;步骤102可以包括:按照所述技能标识和技能配置信息,将所述虚拟技能划分为多个技能组;采用所述技能配置信息确定与所述槽位标识对应的技能组。
可以针对每一个虚拟技能设置相应的技能标识,技能标识可以是指定长度的字符串,例如:技能标识可以是6位数字。技能配置信息可以包含虚拟技能对应的槽位标识,即虚拟技能相应的技能控件与指定的虚拟槽位对应。可以按照技能标识和配置信息,对虚拟技能进行划分,将对应于同一槽位标识的虚拟技能划分为同一组。然后根据技能配置信息,确定各个技能标识对应的技能组,从而确定各个虚拟槽位对应的技能组及其包含的虚拟技能。
在一示例中,配置信息中通过6个位的字符串(以下以6位数字为例)标识不同的技能,配置列表包含与不同槽位标识对应的技能标识。比如,(12205,12206)与槽位标识1对应,(12211,12213,12216)为与槽位标识2对应,(12232)与槽位标识3对应。通过步骤101确定虚拟角色当前可使用的虚拟技能对应的技能标识包括12205、12211、12213、12232,则按照配置信息和技能标识,划分为三个技能组,(12205)与第一组,(12211,12213)为第二组,(12232)为第三组。按照配置信息得到槽位标识1对应第一组技能组,槽位标识2对应第二组技能组,槽位标识3对应第三组技能组。从而确定当前每个槽位标识对应的技能标识,与相应的虚拟技能对应。
通过上述确定槽位标识对应的技能标识,从而使得可以判断任一槽位标识对应的虚拟技能数量是否大于预设阈值。
在上述示例中,槽位标识2对应的技能组包含两个虚拟技能标识,若预设阈值为1,则在接收到与所述槽位标识2对应的操作事件时,可以针对虚拟技能标识(12211,12213)生成相应的环形区域,并在该环形区域中生成分别与技能标识(12211,12213)对应的第二技能控件。而在接收到与所述槽位标识1或3对应的操作事件时,不触发环形区域的展现。
由于配置了一个技能,所以该槽位技能不以环形区域的方式显示,将以单个第一控件的方式控制虚拟角色释放相应的技能。
在本发明的一种可选实施例中,所述技能数据还包括与所述虚拟技能对应的操作方式;在所述在图形用户界面中生成环形区域的步骤之前,所述方法还可以包括:
若所述槽位标识对应的虚拟技能数量大于预设阈值,则建立所述槽位标识与预设轮盘组件的绑定关系;所述轮盘组件用于响应针对与其具有绑定关系的槽位标识的操作事件;
若所述槽位标识对应的虚拟技能数量不大于预设阈值,则按照所述操作方式确定与所述槽位标识对应的操作组件;所述操作组件用于响应针对与其对应的槽位标识的操作事件。
终端设备可以设置有UI层,虚拟技能的操作方式是以组件化形式组合的,如点击操作组件SkillComponentClick、拖拽操作组件SkillComponentDrag等,上述操作组件设置在UI层中。技能控件维护有操作方式组件列表。预设技能操作配置表中设置用虚拟技能对应的操作方式,根据技能操作配置表初始化对应的组件,并将组件加入到对应的技能控件的组件列表中。当技能控件对应的虚拟技能发生改变时候,对应操作方式也可能会改变,比如由原来的点击变成拖拽,则对应将组件列表里的点击操作组件禁用,并初始化拖拽操作组件并加入到组件列表。当某一虚拟槽位对应于包含多个虚拟技能的技能组时,则将该技能组放入技能轮盘组件中,即建立技能组与UI层中的轮盘组件的绑定关系,由轮盘组件负责对应的各个虚拟技能的初始化。
可以通过先判断槽位标识对应的虚拟技能数量是否大于预设阈值。如果槽位标识对应的虚拟技能数量大于预设阈值,则将该槽位标识与轮盘组件进行绑定,使得在接收到针对该槽位标识对应的操作事件时,轮盘组件能够响应该操作事件并触发生成环形区域,展现相应的技能控件。如果槽位标识对应的虚拟技能数量不大于预设阈值,则按照技能操作配置表确定该槽位标识对应的虚拟技能对应的操作组件,通过该操作组件响应该槽位标识对应的虚拟技能。
在本发明的一种可选实施例中,所述获取技能数据的步骤可以包括:
监听虚拟技能关联事件;所述虚拟技能关联事件包括:虚拟技能初始化事件、以及虚拟技能变更事件;解析所述虚拟技能关联事件,生成技能数据;
所述方法可以还包括:获取新的技能数据时,重新执行所述确定与所述槽位标识对应的虚拟技能,以及判断所述槽位标识对应的虚拟技能的数量是否大于预设阈值。
由于游戏中可能包含有虚拟角色当前无法使用的技能(例如:虚拟角色等级未达到技能解锁等级、虚拟角色职业不符合技能对应职业等),可以通过事件监听的方式监听虚拟技能关联事件。通过事件监听的方式实现技能UI层与底层逻辑代码的解耦,并使得UI层通过解析得到虚拟技能关联事件,生成技能数据,确定虚拟角色当前可以使用的虚拟技能。
虚拟技能关联事件可以为虚拟技能相关的事件,可以包括:虚拟技能初始化事件(例如在启动游戏时监听得到的事件)、以及虚拟技能变更事件(例如在虚拟角色升级解锁新技能、通过学习新技能等方式获得新技能、以及在不同状态下角色拥有虚拟技能发生改变时监听到的事件)。
在生成新的技能数据(例如虚拟角色升级触发生成新的技能数据)时,重新执行步骤102和步骤103,从而在接收到新的操作事件时,判断是否触发生成环形区域。
例如,在某一次生成新的技能数据之前,槽位标识1对应不大于预设阈值,则在接收到针对槽位标识1的操作事件时,不会生成环形区域。在该次生成新的技能数据后,通过重新执行步骤102和103,确定槽位标识1对应的虚拟技能大于预设阈值,则在接收到针对槽位标识1的操作事件时,在图形用户界面中生成环形区域,以展示与槽位标识对应的多个虚拟技能的第二技能控件。
以下,以一个示例对本发明实施例作进一步说明:
参照图4,示出了本发明的一种游戏的数据处理方法流程示意图,本发明提供的游戏的数据处理方法可以包括如下步骤:
1、监听玩家拥有技能列表的初始化和技能更改事件,获取玩家当前的技能列表(包含技能id等数据)。
2、UI层遍历获取的技能列表,通过技能id(技能标识)读取对应技能配置,如技能图标、技能操作方式(点击、拖拽、长按)等配置。技能的操作方式是以组件化形式组合的,如点击操作组件SkillComponentClick、拖拽操作组件SkillComponentDrag等。
3、根据玩家当前角色(虚拟角色)的职业,读取对应技能组及其槽位的配置。当某个槽位是单个技能时,则进一步根据改技能配置里操作方式的配置对应的初始化点击或拖拽操作方式。当某一槽位存在一组技能时,则将该组技能放入技能轮盘,由技能轮盘负责轮盘内各个技能的初始化。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图5,示出了本发明的一种游戏的数据处理装置实施例的结构框图,本发明实施例具体可以包括如下模块:
数据获取模块501,用于获取技能数据,以及槽位数据;所述技能数据包括多个虚拟技能;所述槽位数据包括与第一技能控件对应的槽位标识;
技能确定模块502,用于确定与所述槽位标识对应的虚拟技能;
技能数量判断模块503,用于判断所述槽位标识对应的虚拟技能的数量是否大于预设阈值;
环形展示模块504,用于若所述槽位标识对应的虚拟技能的数量大于预设阈值,则在接收到与所述槽位标识对应的操作事件时,在图形用户界面中生成环形区域,以及在所述环形区域中生成相应的第二技能控件。
在本发明的一种可选实施例中,所述装置还包括:
当前操作确定模块,用于确定与所述操作事件对应的目标第一技能控件以及当前操作位置;
中心确定模块,用于确定与所述目标第一技能控件的中心位置;
长度判断模块,用于判断所述中心位置与所述当前操作位置之间的距离是否满足预设长度范围;若是,则调用所述环形展示模块以在所述图形用户界面中生成环形区域;所述环形区域的位置与所述目标第一技能控件位置对应。
在本发明的一种可选实施例中,所述长度判断模块可以包括:
距离确定单元,用于确定所述中心位置与所述当前操作位置之间的距离;
半径获取单元,用于获取与所述环形区域对应的内半径以及外半径;
长度范围单元,用于若所述距离大于所述内半径且小于所述外半径,则确定所述中心位置与所述当前操作位置之间的距离满足预设长度范围。
在本发明的一种可选实施例中,所述环形区域包括与所述第二控件对应的响应区域;所述装置还包括:
终止操作模块,用于根据操作事件确定终止操作位置;
角度确定模块,用于确定所述终止操作位置相对于所述环形区域的偏转角度;
区域确定模块,用于确定与所述偏转角度匹配的目标响应区域;
第二控件确定模块,用于确定与所述目标响应区域对应的目标第二控件;
其中,所述响应区域按照所述槽位标识对应的虚拟技能的数量等量划分所述环形区域得到。
在本发明的一种可选实施例中,所述角度确定模块可以包括:
参考射线单元,用于获取与环形区域对应的参考射线,所述参考射线的端点为所述环形区域的中心;
相对位置单元,用于确定所述操作终止位置与所述环形区域的中心的相对位置信息;
偏转角度单元,用于采用所述相位位置信息和所述参考射线,确定偏转角度。
在本发明的一种可选实施例中,所述技能数据还包括与虚拟技能对应的技能标识;所述槽位数据包括与所述技能标识对应的技能配置信息;所述技能确定模块502可以包括:
技能组划分子模块,用于按照所述技能标识和技能配置信息,将所述虚拟技能划分为多个技能组;
技能组确定子模块,用于采用所述技能配置信息确定与所述槽位标识对应的技能组。
在本发明的一种可选实施例中,所述技能数据还包括与所述虚拟技能对应的操作方式;所述装置还包括:
轮盘组件模块,用于若所述槽位标识对应的虚拟技能数量大于预设阈值,则建立所述槽位标识与预设轮盘组件的绑定关系;所述轮盘组件用于响应针对与其具有绑定关系的槽位标识的操作事件;
操作组件模块,用于若所述槽位标识对应的虚拟技能数量不大于预设阈值,则按照所述操作方式确定与所述槽位标识对应的操作组件;所述操作组件用于响应针对与其对应的槽位标识的操作事件。
在本发明的一种可选实施例中,所述数据获取模块可以包括:
监听子模块,用于监听虚拟技能关联事件;所述虚拟技能关联事件包括:虚拟技能初始化事件、以及虚拟技能变更事件;
解析子模块,用于解析所述虚拟技能关联事件,生成技能数据;
所述装置还包括:
更新模块,用于获取新的技能数据时,重新调用所述技能确定模块502和技能数量判断模块503。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏的数据处理方法的步骤。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏的数据处理方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏的数据处理方法和一种游戏的数据处理装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (11)

1.一种游戏的数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取技能数据,以及槽位数据;所述技能数据包括多个虚拟技能;所述槽位数据包括与第一技能控件对应的槽位标识;
确定与所述槽位标识对应的虚拟技能;
判断所述槽位标识对应的虚拟技能的数量是否大于预设阈值;
若是,则在接收到与所述槽位标识对应的操作事件时,在图形用户界面中生成环形区域,以及在所述环形区域中生成相应的第二技能控件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定与所述操作事件对应的目标第一技能控件以及当前操作位置;
确定与所述目标第一技能控件的中心位置;
判断所述中心位置与所述当前操作位置之间的距离是否满足预设长度范围;
若是,则执行所述在所述图形用户界面中生成环形区域;所述环形区域的位置与所述目标第一技能控件位置对应。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述判断所述中心位置与所述当前操作位置之间的距离是否满足预设长度范围的步骤,包括:
确定所述中心位置与所述当前操作位置之间的距离;
获取与所述环形区域对应的内半径以及外半径;
若所述距离大于所述内半径且小于所述外半径,则确定所述中心位置与所述当前操作位置之间的距离满足预设长度范围。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述环形区域包括与所述第二控件对应的响应区域;所述方法还包括:
根据操作事件确定终止操作位置;
确定所述终止操作位置相对于所述环形区域的偏转角度;
确定与所述偏转角度匹配的目标响应区域;
确定与所述目标响应区域对应的目标第二控件;
其中,所述响应区域按照所述槽位标识对应的虚拟技能的数量等量划分所述环形区域得到。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述确定所述终止操作位置相对于所述环形区域的偏转角度的步骤,包括:
获取与环形区域对应的参考射线,所述参考射线的端点为所述环形区域的中心;
确定所述操作终止位置与所述环形区域的中心的相对位置信息;
采用所述相位位置信息和所述参考射线,确定偏转角度。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述技能数据还包括与虚拟技能对应的技能标识;所述槽位数据包括与所述技能标识对应的技能配置信息;所述确定与所述槽位标识对应的虚拟技能的步骤,包括:
按照所述技能标识和技能配置信息,将所述虚拟技能划分为多个技能组;
采用所述技能配置信息确定与所述槽位标识对应的技能组。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述技能数据还包括与所述虚拟技能对应的操作方式;所述方法还包括:
若所述槽位标识对应的虚拟技能数量大于预设阈值,则建立所述槽位标识与预设轮盘组件的绑定关系;所述轮盘组件用于响应针对与其具有绑定关系的槽位标识的操作事件;
若所述槽位标识对应的虚拟技能数量不大于预设阈值,则按照所述操作方式确定与所述槽位标识对应的操作组件;所述操作组件用于响应针对与其对应的槽位标识的操作事件。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述获取技能数据的步骤包括:
监听虚拟技能关联事件;所述虚拟技能关联事件包括:虚拟技能初始化事件、以及虚拟技能变更事件;
解析所述虚拟技能关联事件,生成技能数据;
所述方法还包括:
获取新的技能数据时,重新执行所述确定与所述槽位标识对应的虚拟技能,以及判断所述槽位标识对应的虚拟技能的数量是否大于预设阈值。
9.一种游戏的数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
数据获取模块,用于获取技能数据,以及槽位数据;所述技能数据包括多个虚拟技能;所述槽位数据包括与第一技能控件对应的槽位标识;
技能确定模块,用于确定与所述槽位标识对应的虚拟技能;
技能数量判断模块,用于判断所述槽位标识对应的虚拟技能的数量是否大于预设阈值;
环形展示模块,用于若所述槽位标识对应的虚拟技能的数量大于预设阈值,则在接收到与所述槽位标识对应的操作事件时,在图形用户界面中生成环形区域,以及在所述环形区域中生成相应的第二技能控件。
10.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏的数据处理方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏的数据处理方法的步骤。
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