CN104245068A - 游戏系统和游戏程序 - Google Patents

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Abstract

提供按照时间经过自动分析用户玩的游戏中的高潮程度就能够提示在游戏中哪里最高潮的游戏程序。以电脑发挥为取得操作数据(200)的操作数据取得手段(300);基于在游戏中的时间经过与包含操作数据(200)的数据,在游戏中的每个一定时间就执行关于游戏进行的运算,就生成在每个时点的游戏空间与记述在游戏空间内的对象状态的游戏状况数据(210)的运算手段(120);基于游戏状况数据(210)就算出游戏高潮程度的高潮点(230)的高潮点分析手段(310)的作用。

Description

游戏系统和游戏程序
技术领域
本发明涉及游戏程序和游戏系统:具有游戏结束之后,重放按照用户操作就实行的游戏记录的功能。
背景技术
游戏结束之后,重放用户操作的游戏记录或者另外用户操作的游戏记录的游戏程序和游戏装置已经存在。其中,如在JP-A2010-264173中显示的装置已经公开了具有在很长时间的玩游戏数据之内,以特别关注的时点标记为“精彩之处”的功能。
先行技术文献
专利文献
专利文献:特开JP-A2010-264173号公报
发明内容
发明要解决的问题
在日本特开JP-A2010-264173号公报中显示的装置是用户重放全部的玩游戏数据时,在“精彩之处”的时点执行指定的操作就设定的。就是用户不但应该自己设定“精彩之处”,而且为了设定“精彩之处”应该重放全部的游戏数据,这就是非常费时的。此外,当用户重放已经设定“精彩之处”的游戏数据的时候,希望看只“精彩之处”也应该从头看才能够到“精彩之处”。
本发明的目的就是提供游戏程序和游戏系统:能够随着用户操作的过程中自动分析高潮程度就提示玩游戏过程中的高潮部分;并且能够播放只包括高潮部分的一段区间。
解决问题的手段
本发明的游戏程序以电脑发挥为取得操作数据手段、运算手段和分析高潮点手段的作用。取得操作数据手段取得为了控制游戏进展的操作数据。运算手段基于在游戏中的时间经过与包括操作数据的数据,就生成在每个时点记录游戏空间与游戏空间中描述的对象状态的游戏状况数据。分析高潮点手段基于游戏状况数据就计算出游戏进行程度的高潮点。
上述的游戏程序以电脑发挥为表示高潮点手段、指定播放区间手段、重放区间手段与描画手段的作用也可以。表示高潮点手段按照时间的经过就表示高潮点。指定播放区间手段通过操作在按照时间经过表示高潮点的画面上就指定时间经过方向的范围,接受指定播放区间。重放区间手段通过用于指定播放区间的操作数据,与运算手段同样地处理就生成游戏状况数据。描画手段基于重放区间手段生成的游戏状况数据,就描画游戏画面。
在这种情况下,以电脑发挥为存储跳跃点手段的作用也可以。存储跳跃点手段通过运算手段运算的时候,在游戏中的一或复数的时点设定跳跃点,将在于跳跃点的状况数据就存储在存储部。重放区间手段检索指定播放区间开始点之前的跳跃点。然后,重放区间手段用于从跳跃点之前的游戏状况数据与跳跃点到播放开始点的操作数据,就生成在于播放开始点的游戏状态数据。
本发明第二个游戏程序的特征是以电脑发挥为取得操作数据手段、存储操作数据手段、运算游戏进行手段与描画手段的作用。加之,分析动作时,以电脑发挥为读出操作数据手段、分析运算手段与分析高潮点手段。再加之,重放动作时,以电脑发挥为表示高潮点手段、指定播放区间手段、运算手段与描画手段。
取得操作数据手段在游戏进行中取得操作数据。存储操作数据手段按照时间的进展,将取得的操作数据存储在存储部。运算游戏进行手段基于包含在游戏中的时间经过与操作数据的数据,在每隔一定的时间实行关于游戏进行的运算,就生成记述在每个时点的游戏空间与人物状态的游戏状况数据。描画手段基于运算游戏进行手段生成的游戏状况数据,就描画游戏画面。
在分析动作时,读出操作数据手段读出存储操作数据手段存储的操作数据。分析运算手段基于在游戏中的时间经过与包含操作数据的数据,在游戏中的每个一定时间执行关于游戏进行的运算,就生成记述在每个时点的游戏空间与人物状态的游戏状况数据。分析高潮点手段基于分析运算手段生成的游戏状况数据,计算出来游戏高潮程度的高潮点。
表示高潮点手段在重放操作中,按照时间经过表示高潮点。指定播放区间手段通过在高潮点的时间经过表示上向时间经过的方向指定范围的操作,就接受播放区间的指定。运算手段重新取得播放区间的操作数据,基于在游戏中的时间经过与包含重新取得的操作数据的数据,在每隔一定时间执行关于游戏进行的运算,就生成记述在每个时点的游戏空间与上述人物状态的游戏状况数据。描画手段基于重放区间手段生成的游戏状况数据就描画游戏画面。
本发明第三个游戏系统的特征是具有上述存储程序的存储部与实行在存储部存储的程序的控制部。
加之,在上述的本发明中,分析高潮点手段也可以按照用户的分析指示操作就运算高潮点。取得操作数据手段取得的操作数据可以是依次读出按照时间经过存储的操作数据列,也可以是从用户操作的操作部实时输入的。分析高潮点手段基于操作数据操作的游戏内的对象活动内容,也可以计算出来高潮点。在这种情况下,也可以使用提前对每个活动内容分配的数值,就计算出来高潮点。
发明的效果
利用本发明,基于操作数据,按照时间经过就计算出来高潮点。因此,用户通过参照此高潮点,就能够容易知道在玩游戏中哪个时点是高潮的。
利用本发明,用户又能够使用跳跃点数据就立即开始重放。因此,能够有效地播放只高潮区间。
附图说明
图1显示游戏机读取本发明游戏程序的方框图。
图2显示由游戏机与游戏程序的合作构成的游戏装置(通常模式)的方框图。
图3显示由游戏机与游戏程序的合作构成的游戏装置(分析处理)的方框图。
图4A,图4B显示记载分配到攻击与状况的高潮点的表格。
图5显示由游戏机与游戏程序的合作构成的游戏装置(重放处理)的方框图。
图6说明游戏装置重放处理的步骤。
图7是显示在游戏装置重放模式时动作的流程图。
图8显示高潮图表的表示画面例子。
图9显示在重放时表示的游戏画面例子。
图10显示损伤排行表示画面例子。
图11显示按攻击分别的总计画面例子。
图12显示游戏装置另外形式的机能方框图。
具体实施方式
参照图画就说明此发明实施形态的游戏程序与由该游戏程序与游戏机(硬件)构成的游戏装置(游戏系统)。
图1是游戏机1电子回路部的方框图。图2、图3与图4是由游戏机1与游戏程序50的合作构成的游戏装置100的机能方框图。在通过本实施形态的游戏装置100实行的游戏中,接受用户(操作者)的操作,主角色又移动又攻击就战斗敌方角色。游戏装置100以在游戏操作中的用户操作履历存储为重放数据,然后通过读出此重放数据,与实时实行的游戏操作一样地再现用户玩的游戏。此机能称为重放机能。
在图1中,游戏机1在总线26上具有控制部20、操作部30、介质接口31与无线通信回路部32。控制部20包含CPU21、ROM22、RAM23、图像处理器24和声音处理器25。视频RAM(VRAM)40连接到图像处理器24。表示部41连接到视频RAM(VRAM)40。表示部41包含液晶显示器就表示游戏图像。放大器42连接到声音处理器25。放大器42包含D/A转换器。扬声器16与耳机端子17连接到放大器42。
操作部30包含在显示器上形成的触摸屏、(复数的)按钮开关、方向键和触摸板。这些触摸屏、按钮开关、方向键和触摸板接受用户的操作就发生和操作内容对应的操作信号。发生的操作信号输入到CPU21。
介质接口31包含介质插槽。游戏介质5连接到介质插槽。介质接口31访问设置在介质插槽的游戏介质5就读取游戏程序50。另外,游戏程序50包含为了游戏的进行必要的游戏数据。作为游戏介质5利用专用的半导体存储器。但是,游戏介质5并不限定专用的半导体存储器,也可以利用通用半导体存储器、光盘。
在RAM23上设定加载区和工作区。在加载区上存储从游戏介质5读出的游戏程序50。CPU20实行游戏程序50的时候就使用工作区。工作区包含后述的高潮电存储区23A、总计数据存储区23B和跳跃点数据存储区23C。ROM22是闪存。ROM22具有基本程序以及重放数据存储区22A。基本程序是为了游戏机1从游戏介质5读取游戏程序50就实行游戏的程序。在重放数据存储区22A上就非易失地存储后述的重放数据220。
图像处理器24具有GPU(Graphics Processing Unit:图像处理单元)。图像处理器24按照CPU21的指示就生成游戏空间后,描画将此游戏空间用虚拟相机地拍摄的游戏空间。图像处理器24以此描画的图像为游戏图像解压缩在VRAM40上。
声音处理器25包含DSP(Digital Signal Processor:数字信号处理器)。声音处理器25按照对象的活动就生成那对象发出的声音等,游戏声音。放大器42放大此声音信号就输出到扬声器16和耳机端子17。
无线通信回路部32具备2.4GHz频带的数码通信回路。无线通信回路部32使用数码通信回路就实行通过无线接入点的因特网通信,与其他游戏装置1直接通信。与其他游戏装置1直接通信称为本地通信。无线通信回路部32关于因特网通信以IEEE802.11g(所谓Wi-Fi)规格就通信,关于本地通信以IEEE802.11b规格的ad hoc模式或者独自的规格就通信。在图2上显示的游戏装置100通过使用此通信机能就从其他游戏装置接受重放数据220,存储在上述的重放数据存储区22A。
参照图2、图3和图4的机能方框图,就说明通过将游戏介质5的游戏程序50读取到游戏机1(硬件)就实现的游戏装置100。
通常模式时,在图2中所示游戏装置100发挥操作数据输入部110、计算部120、操作履历存储部130和游戏画面描画部140的作用。操作数据输入部110通过控制部20、操作部30和游戏程序50的合作就实现。游戏画面描画部140通过控制部20、VRAM40、表示部41和游戏程序50的合作就实现。
操作数据输入部110读入通过用户在操作部30上操作就发生的操作信号,作为操作数据200输入到计算部120。计算部120基于操作数据200与游戏数据等就计算关于游戏进行与描画游戏画面的内容,以计算结果的数据群输出为游戏状况数据210。
计算部120执行的计算是,例如相应输入操作数据200的主角色动作的计算、主角色的动作与按照时间经过的对手角色动作的计算、随着时间经过的环境变化等。还有输入的操作数据200是指示攻击出来(发动)操作的情况下,就又执行使主角色实行这攻击出来的动作的计算,又计算攻击是否击中了对手角色与命中时的对手角色的损伤量。
计算部120每隔60分之1秒钟基于刚才的游戏状况数据210以操作数据200与时间经过为变数就执行计算,生成现在的游戏状况数据210就输出。此游戏状况数据210输入到游戏画面描画部140。游戏画面描画部140基于游戏状况数据210描画游戏画面就表示在表示部40上。通过上述的游戏装置100的处理,游戏按照用户操作操作部30与时间经过就进行,随着游戏的进行就变化的游戏画面表示在表示部40上。
操作数据200从操作数据输入部110输入到计算部120,加之输入到操作履历存储部130。操作履历存储部130在依次输入的操作数据200上添加各自操作时刻情报,以此数据列为重放数据200存储到重放数据存储区22A。
下面说明游戏装置100的重放模式。在重放模式中就执行分析处理与重放处理。游戏装置100在分析处理中读取在重放数据存储区22A上存储的重放数据220就分析在游戏中的每个时点的高潮程度。然后,游戏装置100总计使用的攻击种类等,加之为了随时快速地播放就设定跳跃点。另外,游戏装置100在重放处理中将用户指定的区间,使用在分析处理中设定的跳跃点就快速地重放。
游戏装置100在分析处理时,如在图3中所示,发挥操作履历读取部300、算术部120、高潮点分析部310、总计部320与跳跃点抽出部330的作用。
操作履历读取部300从重放数据220按照时间经过就依次读取操作数据200,将读取的操作数据200输入到计算部120。此重放数据220也可以是利用图2上的操作履历存储部130存储的,也可以是从其它游戏装置100取得的。
计算部120与在通常模式上实行游戏时一样,基于操作数据200与游戏数据计算就进行游戏。但是,通过操作履历读出部300的操作数据200的读取速度,与用户实际实行游戏时的操作数据200的输入速度比起来高速得多。计算部120基于高速输入的操作数据200就高速(在缩短的时间中)进行游戏。
高潮点是显示基于通过计算部120计算就生成的游戏状况数据210在每个一定时间算出来的游戏高潮程度的参数。高潮点分析部310在每个一定时间计算高潮点230,存储在RAM23上设定存储区域3A上。
高潮点,例如响应通过操作数据200控制的用户角色出来的攻击就被添加。高潮点,例如用以下的计算式计算出来。
高潮点=发动点+防守电+击中点+状况报酬
发动点通过用户角色出来攻击就被添加。防守点在对手角色防守用户角色攻击的时候被添加。对手角色的防守指的是对手角色用手腕或者防护具挡住用户角色的攻击、对手角色脱出用户角色的攻击等。击中点在用户角色的攻击击中对手角色的时候被添加。击中指的是用户的攻击击中对手角色、通过用户的攻击对手角色被飞等。因此,防守点与击中点按照用户角色的攻击击中对手角色或者被对手角色防守就被选一第添加。这些点数的大小按照攻击的种类不同,每个攻击的每个点数,如图4A所示就设定在游戏数据中。
此外,状况报酬是按照攻击出来时的角色状态等就被添加的点数。在游戏数据中,如图4B所示就设定什么分的情况下添加多少点数。
高潮点的计算式不限于上述的。此外,在上面计算式中作为运算符使用只“+”,用其它运算符计算参数就计算出来高潮点也可以。
总计部320基于计算部120的计算结果,按照操作数据200就总计用户出来的攻击种类、次攻击是否击中对手与向对手的损伤的大小等。总计部320将总计数据240存储在RAM23上设定的存储区域23B。
跳跃点抽出部330以在游戏中的一或者复数的时机设定为跳跃点,以那时点的游戏状况数据210跳250跳跃点数据的游戏状况数据为跳跃点250就存储在跳跃点数据存储区23C上。跳跃点,例如被设定从游戏开始每个10秒的时机。游戏状况数据210的跳跃点250是在那时点存储所有游戏进行状况的数据。因此,游戏装置100基于此数据再现在那时点的游戏空间的状态与所有角色的状态就能够描画游戏图像。此外,在游戏再现的状态就输入操作数据200的时候,游戏装置100基于那操作数据200就能够继续进行游戏。因此,通过以在游戏中途的跳跃点上的游戏状况210存储为跳跃点数据250,在游戏重放时就能够除了将操作数据200从头读出后重放以外,还能够从中途的跳跃点开始重放。
在重放处理中,游戏装置100接受用户指定重放区间,利用跳跃点就快速地执行此指定区间的重放。游戏装置100在重放处理时,如图5所示,就发挥操作履历读取部300、计算部120与游戏画面描画部140的作用。
参照图6就说明在重放时的计算部120的处理。计算部120,指定重放区间后,检索那重放区间开始点之前的跳跃点,就读出跳跃点的跳跃点数据250即那时点的游戏状况数据210。计算部120基于此跳跃点数据250就高速读出此跳跃点以后的操作数据200,到重放开始点进行计算。然后,重放开始点以后游戏装置100通常速度地读出操作数据200就执行游戏的计算,将生成的游戏状况数据210输入到游戏画面描画部140就描画、表示游戏画面。此处理一直继续到重放终点的到来。
通过以上的处理就指定游戏中途的重放区间时,与将操作数据200从头读出比起来,能够快速开始重放。
下面说明游戏装置100的重放模式的动作。游戏机1的电源开了,读取游戏程序50就发挥游戏装置100的作用,在表示部40上表示菜单画面。游戏装置100在菜单画面上选择玩游戏就转移通常模式。此外,游戏装置100在菜单画面上选择我的收藏即重放数据250的读出就转移重放模式。
游戏装置100转移到重放模式后,将存储在重播数据存储区22A中的重放数据220识别情报(用户姓名、存储日期等)目录表示就提示用户选择。如上所述,除了此游戏装置的用户(操作者)玩游戏的重放数据220以外,还有通过因特网通信或者直接通信取得的其它游戏装置(另外操作者)的重放数据220也存储在重放数据存储区22A上。
在图7的流程图中表示重放数据220的识别情报的时候,用户选择哪一个重放数据(S1),游戏装置100就接受是否分析选择的重放数据220的输入(S2)。输入不分析的时候(在S2中为“否”),游戏装置100进行通常的播放处理(S15)。通常的播放处理是通过将重放数据220的操作数据200从头与现实时间经过同样的速度读出就输入在运算部120,从游戏的开头依次重放地处理。
另一方面,在S2中输入分析的时候(在S2中为“是”),游戏装置100构成在图3所示的机能部就实行分析处理(S3)。游戏装置100分析处理完成后,就表示以算出来的高潮点230按照时间经过用图表表示为高潮图表画面400。
图8显示高潮图表画面400的表示例。高潮图表画面400表示在表示部41上。在画面400上表示以纵坐标轴为高潮点、以横坐标轴为经过时间的高潮图表401。另外,在画面400的下面上表示播放按钮402。通过用户用触摸笔等从左到右(或者从右到左)描在图表401上的希望重放的区间,就指定重放区间403。然后,点击播放按钮402,游戏装置100就开始指定区间的重放。照这样,因为用户能够在高潮图表401上指定重放区间403,所以选择在游戏中的高潮区间就会容易。
在图7的流程图中,游戏装置100表示图8的高潮图表画面400后,就待命到用户指定重放区间与点击播放按钮402(S5),或者执行转换到总计数据表示画面的画面转换操作(S10)。
通过用户按照上述的步骤就指定重放区间,点击重放按钮402的时候(在S5中为“是”),游戏装置100按照在图6上说明的步骤就实行指定区间的重放处理(S6)。游戏装置100将重放处理实行到重放区间的终点后(在S7中为“是”),就返回到S4的高潮图表401的表示。
在重放中,与实际上用户玩游戏同样的内容,游戏就进行,在游戏装置100的表示部41上表示在图9所示的游戏画面410。但是,在重放中,游戏装置100按照用户的特定操作就表示在游戏画面410上所示的菜单盒411与操作数据盒412。在菜单盒411上表示暂停、结束与重放模式结束的菜单。用户通过选择菜单就能够选择暂停重放(暂停)、结束(返回到高潮图表表示画面400)与结束重放(返回到主菜单)。在菜单盒411上选择结束就返回到S4。另外,操作数据盒412是按照时间经过表示在重放时读出的操作数据200的窗口。在操作数据盒412上表示与每个操作数据200对应的画面。表示的图像按照读出新的操作数据200就从下到上滚动。
另一方面,检测出在S10上执行画面转换操作(在S10中为“是”),游戏装置100执行总计数据表示的处理(S11)。
参照图10和图11就说明总计数据表示处理。首先,总计数据表示处理表示在图10所示的损伤排名画面420。损伤排名画面420包含损伤排名列表421。损伤排名列表421将在表示栏422上表示的主角色(攻击角色)对在表示栏423上表示的角色(防御角色)的攻击,按照对防御角色的损伤量多少次序排列表示。另外,在总计数据表示处理过程中,总计对象的参数不限于通过攻击的损伤,只要是能够视觉、听觉上把握,任何东西就可以。
在损伤排名列表421表示上在S3中分析的重放数据200中,通过操作数据200控制的用户角色缺省地选择为攻击角色。攻击角色通过点击变更角色按钮424,用户能够变更。另外,在表示栏423上表示的防御角色也通过点击变更角色按钮424,用户能够变更。
在表示损伤排名画面420中,选择损伤排名列表421中的哪一个攻击即点击哪一个攻击表示栏的时候,游戏装置100对于那选择的攻击就表示如图11所示的总计画面430。在画面430上表示此攻击(着数)予以对手的损伤总量、使用次数、被防御次数、综合打中次数、单发(单独)出来的打中次数、作为连续攻击(组合)中的一个攻击就出来时候的打中次数与打中率。
在总计数据表示处理中,通过用户的特定操作,如图9所示的菜单盒411就表示在画面420与430上。通过用户选择菜单盒411中的菜单,游戏装置100进行转移图7中S4的高潮图表表示、终止重放模式就返回到S4等处理。
在上述实施形态中,游戏装置100将操作数据200等作为重放数据220照旧存储在重放数据存储区22A上,在重放模式时读出此重放数据220就分析。另一方面,基于通过操作数据200实时运算的游戏状况数据,游戏装置100就实时分析,将此分析数据与重放数据220同时存储也行。在图12上显示通常模式时实行分析处理的游戏装置100的机能构成。分析结果与重放数据220同时存储在ROM(闪存)22中就行。通过如此构成,在重放模式时,不分析处理也能够立即表示高潮图表401。
在此实施形态中,举复数角色出来攻击就战斗游戏的例子就说明,本发明的对象不限于角色。例如,汽车或者宇宙飞船等交通工具也行。
另外,高潮点的赋予对象不限于攻击。例如,在体育运动游戏中的进球或者在赛跑游戏中的超过等,对于用户认为在游戏中高潮的事件(活动)赋予点数就行。另外,虽然在图9中名单状表示在操作数据盒412中表示操作数据200的画面,但是每个瞬间的操作数据200表示在操作数据盒412上也行。
在此实施形态中,举游戏专用机的游戏机1就说明,本发明能够适用不是游戏专用机的装置,例如智能电话等移动电话、手写板、个人电脑等。
符号说明
1游戏机
5游戏介质
20控制部
21CPU
22ROM(闪存)
50游戏程序
100游戏装置

Claims (6)

1.一种游戏程序,使计算机作为如下单元而发挥作用:
操作数据取得单元,其取得用于控制游戏的进行的操作数据;
运算单元,其基于包含在游戏中的时间经过与上述操作数据的数据,生成表示各时点的游戏空间与该游戏空间内的对象的状态的游戏状况数据;和
高潮点分析单元,其基于上述游戏状况数据,算出作为游戏的进行程度的高潮点。
2.根据权利要求1所述的游戏程序,其中,
上述高潮点分析单元对于通过上述操作数据来操作的对象的各活动内容,基于预先分配的数值算出上述高潮点。
3.根据权利要求1所述的游戏程序,其中,
还使上述计算机作为如下单元而发挥作用:
高潮点显示单元,其按照时间序列显示上述高潮点;
播放区间指定单元,其通过在上述高潮点的时间序列的显示上在时间序列方向上指定范围的操作,来接受播放区间的指定;
区间重放单元,其利用该指定的播放区间的操作数据,通过与上述运算单元同样的处理来生成上述游戏状况数据;和
描画单元,其基于上述区间重放单元生成的上述游戏状况数据来描画游戏画面。
4.根据权利要求3所述的游戏程序,其中,
还使上述计算机作为跳跃点数据保存单元而发挥作用,上述跳跃点数据保存单元在通过上述运算单元进行运算时,在游戏中的一个或者多个时刻设定跳跃点,将该跳跃点上的上述游戏状况数据存储在存储部中,
上述区间重放单元检索指定的播放区间的紧挨播放开始点之前的跳跃点,使用该之前的跳跃点的游戏状况数据与从该跳跃点到上述播放开始点的操作数据,生成在上述播放开始点的游戏状况数据。
5.一种游戏程序,
在游戏进行中,使计算机作为如下单元而发挥作用:
操作数据取得单元,其取得操作数据;
操作数据记录单元,其将上述操作数据按照时间序列存储在存储部中;
游戏进行运算单元,其基于包含在游戏中的时间经过与上述操作数据的数据,每隔游戏中的一定时间执行与游戏的进行相关的计算,生成记述了各时点的游戏空间与上述角色的状态的游戏状况数据;和
描画单元,其基于上述游戏进行运算单元生成的游戏状况数据来描画游戏画面,
在分析动作时,使计算机作为如下单元而发挥作用:
操作数据读出单元,其读出通过上述操作数据记录单元存储的操作数据;
分析运算单元,其基于包含在游戏中的时间经过与上述操作数据的数据,每隔游戏中的一定时间执行与游戏的进行相关的运算,生成记述了各时点的游戏空间与上述角色的状态的游戏状况数据;和
高潮点分析单元,其基于上述分析运算单元生成的游戏状况数据,算出作为游戏的热烈程度的高潮点,
在重放动作时,使计算机作为如下单元而发挥作用:
高潮点显示单元,其按照时间序列显示上述高潮点;
播放区间指定单元,其通过在上述高潮点的时间序列的显示上在时间序列方向上指定范围的操作,来接受播放区间的指定;
运算单元,其再次取得该指定的播放区间的操作数据,基于包含在游戏中的时间经过与上述再次取得的操作数据的数据,每隔游戏中的一定时间执行与游戏的进行相关的运算,生成记述了各时点的游戏空间与上述角色的状态的游戏状况数据;和
描画单元,其基于上述区间重放单元生成的上述游戏状况数据来描画游戏画面。
6.一种游戏系统,其具备存储权利要求1至权利要求5中任一项所述的程序的存储部、和执行在该存储部存储的程序的控制部。
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