CN112891929A - 一种游戏信号处理方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏信号处理方法和装置,通过终端提供图形用户界面,所述方法包括:响应作用于图形用户界面的交互操作,提供第一操作区域;响应作用于第一操作区域的第一触控操作,从至少一个信号标识中确定目标信号标识;通过图形用户界面提供第二操作区域以及至少一个第一游戏对象标识;响应作用于第二操作区域的第二触控操作,从所述至少一个第一游戏对象标识中确定目标游戏对象标识;响应第二触控操作的结束,根据目标信号标识发送针对目标游戏对象标识的目标信号。通过提供不同状态下具有相应操作区域的发送方式,可以供玩家快速选择不同信号类型和具体游戏对象,提升信号发送的交换速度和精准度。

Description

一种游戏信号处理方法和装置
技术领域
本发明涉及交互技术领域,特别是涉及一种游戏信号处理方法和一种游戏信号处理装置。
背景技术
在游戏行业中存在多种类型的游戏,包括卡牌类游戏、角色扮演游戏以及多人在线战术竞技游戏等,其中,在多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,简称MOBA)中,玩家需要根据战斗情况与队友进行必要的信息沟通,而采用发送信号的方式是最便捷的沟通方式。
目前,在MOBA游戏中较为常见的信号发送方式包括快捷点击发送、按下拖选、快捷消息、拖动弹出小地图选择对象、拖至不同位置产生不同信号(万物皆可拖)、小地图长按拖选等,以上的发送方式可以满足绝大部分玩家的游戏竞技需求。然而,以上的发送方式不够精确便捷,并不利于随着游戏的发展所要满足的更精准快捷的信号需求和日益强烈的社交需求。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏信号处理方法和相应的一种游戏信号处理装置。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏信号处理方法,通过终端提供图形用户界面,所述方法包括:
响应作用于所述图形用户界面的交互操作,提供第一操作区域,其中,所述第一操作区域中包括至少一个信号标识;
响应作用于第一操作区域的第一触控操作,从所述至少一个信号标识中确定目标信号标识;
通过所述图形用户界面提供第二操作区域以及至少一个第一游戏对象标识;
响应作用于第二操作区域的第二触控操作,从所述至少一个第一游戏对象标识中确定目标游戏对象标识;
响应所述第二触控操作的结束,根据所述目标信号标识发送针对目标游戏对象标识的目标信号。
可选地,所述第一操作区域包括基于热区边界划分的内环热区和第一外环热区;所述第二操作区域包括第二外环热区。
可选地,通过所述图形用户界面提供第二操作区域,包括:
在响应作用于第一操作区域的第一触控操作,从所述至少一个信号标识中确定目标信号标识的同时,将所述第一操作区域切换为所述第二操作区域。
可选地,所述第一触控操作为从内环热区至第一外环热区的第一滑动操作;所述至少一个第一游戏对象标识位于所述第二操作区域;所述将所述第一操作区域切换为所述第二操作区域,包括:
将所述第一操作区域切换为包含至少一个第一游戏对象标识的第二操作区域。
可选地,在所述响应作用于第一操作区域的第一触控操作,从所述至少一个信号标识中确定目标信号标识之后,所述方法还包括:
若检测不到所述第二触控操作,则发送针对所述目标信号标识的初始信号。
可选地,所述第二触控操作为作用于所述第二外环热区的第二滑动操作,所述从所述至少一个第一游戏对象标识中确定目标游戏对象标识,包括:
响应作用于第二外环热区的第二滑动操作,确定所滑动选择的第二外环热区相应的第一游戏对象标识为目标游戏对象标识。
可选地,所述图形用户界面显示的内容包含虚拟角色和多个游戏对象;所述将所述第一操作区域切换为第二操作区域,包括:
根据所述虚拟角色的第一方位信息与所述多个游戏对象对应的多个第二方位信息生成包含至少一个第一游戏对象标识的第二操作区域,并将所述第一操作区域切换为第二操作区域。
可选地,所述图形用户界面显示的内容包含至少部分游戏场景;所述根据所述虚拟角色的第一方位信息与所述多个游戏对象对应的多个第二方位信息生成包含至少一个第一游戏对象标识的第二操作区域,包括:
获取所述游戏场景的俯视地图,所述俯视地图提供虚拟角色标识和至少一个第二游戏对象标识;
在所述俯视地图中,根据所述第一方位信息与多个第二方位信息,确定所述虚拟角色标识和所述第二游戏对象标识的多个距离信息;
确定所述距离信息符合预设条件的多个游戏对象,并根据所述距离信息符合预设条件的游戏对象对应的第一游戏对象标识生成第二操作区域。
可选地,通过所述图形用户界面提供至少一个第一游戏对象标识,包括:
在提供操作区域的同时,所述图形用户界面还提供展示区域,其中,所述至少一个第一游戏对象标识位于所述展示区域。
可选地,所述图形用户界面显示的内容还包含至少部分游戏场景;所述方法还包括:
获取所述游戏场景的俯视地图,所述俯视地图提供虚拟角色标识和至少一个第二游戏对象标识;
在所述俯视地图中,根据所述第一方位信息与多个第二方位信息,确定所述虚拟角色标识和所述第二游戏对象标识的多个距离信息;
根据所述多个距离信息,针对与所述虚拟角色标识距离最小的第二游戏对象标识对应的游戏对象,在所述展示区域中显示所述游戏对象的渐变标识,所述渐变标识用于标识距离最近的游戏对象。
可选地,在将所述第一操作区域切换为第二操作区域之后,还包括:
显示针对目标游戏对象标识对应的游戏对象的方位标识。
可选地,所述显示针对目标游戏对象标识对应的游戏对象的方位标识,包括:
确定所述虚拟角色与所述目标游戏对象标识对应的游戏对象的位置关系,根据所述位置关系显示针对目标游戏对象标识的方位标识。
可选地,所述图形用户界面显示的内容还包含至少部分游戏场景;所述确定所述虚拟角色与所述目标游戏对象标识对应的游戏对象的位置关系,包括:
获取所述游戏场景的俯视地图;所述俯视地图具有以所述虚拟角色标识为中心划分的多个象限区域;
确定所述目标游戏对象标识位于的目标象限区域,并按照所述目标象限区域确定所述目标游戏对象标识对应的游戏对象相对于所述虚拟角色的位置关系。
本发明实施例还公开了一种游戏信号处理装置,通过终端提供图形用户界面,所述装置包括:
第一操作区域提供模块,用于响应作用于所述图形用户界面的交互操作,提供第一操作区域,其中,所述第一操作区域中包括至少一个信号标识;目标信号标识确定模块,用于响应作用于第一操作区域的第一触控操作,从所述至少一个信号标识中确定目标信号标识;
第二操作区域提供模块,用于通过所述图形用户界面提供第二操作区域以及至少一个第一游戏对象标识;
目标游戏对象标识确定模块,用于响应作用于第二操作区域的第二触控操作,从所述至少一个第一游戏对象标识中确定目标游戏对象标识;
目标信号发送模块,用于响应所述第二触控操作的结束,根据所述目标信号标识发送针对目标游戏对象标识的目标信号。
可选地,所述第一操作区域包括基于热区边界划分的内环热区和第一外环热区;所述第二操作区域包括第二外环热区。
可选地,所述第二操作区域提供模块包括:
第二操作区域提供子模块,用于在响应作用于第一操作区域的第一触控操作,从所述至少一个信号标识中确定目标信号标识的同时,将所述第一操作区域切换为所述第二操作区域。
可选地,所述第一触控操作为从内环热区至第一外环热区的第一滑动操作;所述至少一个第一游戏对象标识位于所述第二操作区域;所述第二操作区域提供子模块包括:
第二操作区域提供单元,用于将所述第一操作区域切换为包含至少一个第一游戏对象标识的第二操作区域。
可选地,在所述响应作用于第一操作区域的第一触控操作,从所述至少一个信号标识中确定目标信号标识之后,所述装置还包括:
初始信号发送模块,用于若检测不到所述第二触控操作,则发送针对所述目标信号标识的初始信号。
可选地,所述第二触控操作为作用于所述第二外环热区的第二滑动操作,所述目标游戏对象标识确定模块包括:
目标游戏对象标识确定子模块,用于响应作用于第二外环热区的第二滑动操作,确定所滑动选择的第二外环热区相应的第一游戏对象标识为目标游戏对象标识。
可选地,所述图形用户界面显示的内容包含虚拟角色和多个游戏对象;所述第二操作区域提供子模块包括:
第二操作区域生成单元,用于根据所述虚拟角色的第一方位信息与所述多个游戏对象对应的多个第二方位信息生成包含至少一个第一游戏对象标识的第二操作区域,并将所述第一操作区域切换为第二操作区域。
可选地,所述图形用户界面显示的内容包含至少部分游戏场景;所述第二操作区域生成单元包括:
俯视地图获取子单元,用于获取所述游戏场景的俯视地图,所述俯视地图提供虚拟角色标识和至少一个第二游戏对象标识;
距离信息确定子单元,用于在所述俯视地图中,根据所述第一方位信息与多个第二方位信息,确定所述虚拟角色标识和所述第二游戏对象标识的多个距离信息;
第二操作区域生成子单元,用于确定所述距离信息符合预设条件的多个游戏对象,并根据所述距离信息符合预设条件的游戏对象对应的第一游戏对象标识生成第二操作区域。
可选地,所述第二操作区域提供模块包括:
第一游戏对象标识提供子模块,用于在提供操作区域的同时,所述图形用户界面还提供展示区域,其中,所述至少一个第一游戏对象标识位于所述展示区域。
可选地,所述图形用户界面显示的内容还包含至少部分游戏场景;所述第二操作区域提供模块还包括:
俯视地图获取子模块,用于获取所述游戏场景的俯视地图,所述俯视地图提供虚拟角色标识和至少一个第二游戏对象标识;
距离信息确定子模块,用于在所述俯视地图中,根据所述第一方位信息与多个第二方位信息,确定所述虚拟角色标识和所述第二游戏对象标识的多个距离信息;
根据所述多个距离信息,针对与所述虚拟角色距离最小的第二游戏对象标识对应的游戏对象,在所述展示区域中显示所述游戏对象的渐变标识,所述渐变标识用于标识距离最近的游戏对象。
可选地,在将所述第一操作区域切换为第二操作区域之后,所述第二操作区域提供模块还包括:
方位标识显示子模块,用于显示针对目标游戏对象标识对应的游戏对象的方位标识。
可选地,所述方位标识显示子模块包括:
方位标识显示单元,用于确定所述虚拟角色与所述目标游戏对象标识对应的游戏对象的位置关系,根据所述位置关系显示针对目标游戏对象标识的方位标识。
可选地,所述图形用户界面显示的内容还包含至少部分游戏场景;所述方位标识显示单元包括:
俯视地图获取子单元,用于获取所述游戏场景的俯视地图;所述俯视地图具有以所述虚拟角色标识为中心划分的多个象限区域;
位置关系确定子单元,用于确定所述目标游戏对象标识位于的目标象限区域,并按照所述目标象限区域确定所述目标游戏对象标识对应的游戏对象相对于所述虚拟角色的位置关系。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现任一项所述游戏信号处理方法的步骤。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现任一项所述游戏信号处理方法的步骤。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,通过响应作用于图形用户界面的交互操作,提供具有与不同信号类型相应的信号标识的第一操作区域,以及响应作用于第一操作区域的第一触控操作确定目标信号标识,然后响应用户作用于根据目标信号标识所提供第二操作区域的第二触控操作确定目标游戏对象标识,并在第二触控操作响应结束之后根据目标标识发送针对目标游戏对象标识对应的游戏对象的目标信号。通过提供不同状态下具有相应操作区域的发送方式,可以供玩家快速选择不同信号类型和具体游戏对象,提升信号发送的交换速度和精准度,且不会出现由于小地图中提示对象过于密集而导致的误触现象;此外,所提供的操作区域还具有相应的展示区域,采用双环形式的信号发送方式,将操作区域的热区触发与展示区域的视觉效果进行实时数据联结,达成操作-视区的对应关系,便于为玩家提供直观的触控结果。
附图说明
图1是现有技术中一种信号发送方式的示意图;
图2是现有技术中另一种信号发送方式的示意图;
图3是本发明的一种游戏信号处理方法实施例的步骤流程图;
图4是本发明实施例中展示区域与操作区域的示意图;
图5是本发明的另一种游戏信号处理方法实施例的步骤流程图;
图6是本发明实施例中将第一操作区域切换为第二操作区域的示意图;
图7是本发明实施例中不同状态下操作区域的具体示意图;
图8是本发明实施例中切换内外环状态的示意图;
图9是本发明实施例中游戏信号处理方法的应用场景图;
图10是本发明实施例中确定游戏对象与虚拟角色距离的示意图;
图11是本发明实施例中一种所划分的象限区域的示意图;
图12是本发明实施例中另一种所划分的象限区域的示意图;
图13是本发明的一种游戏信号处理装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
在MOBA、FPS(First-Person Shooter Game,第一人称射击游戏)、RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)等游戏中,通常可以采用发送信号的方式与队友进行沟通。
具体的,参照图1-2,示出了现有技术中信号发送方式具体示例的示意图,其中,如图1所示的轮盘选择对象的信号发送方式,通过按下信号便可呼出信号轮盘,此时可以在所呼出的信号轮盘上提供例如“进攻”、“敌人消失”、“撤退”、“集合”等不同类别信号的选择,玩家可以快捷地拖动和选择信号,以及发出相应信号。
如图2所示的拖动弹出小地图选择对象的信号发送方式,通过按下相应图标可呼出小地图,此时,玩家可通过滑动操作在小地图中选择提示对象区域,如图2所示,玩家触控点从P1位置滑动至P2位置时,小地图中对应的位置自P1’区域更新至P2’区域,在这个过程中,如果检测到重按或长按操作则呼出信号轮盘,通过信号轮盘来选择合适类型的目标信号作为一种示例,图中通过滑动操作选择小地图中敌方的位置,通过信号轮盘选择目标信号后松手则可以发出敌方位置的目标信号,例如攻击某某。
然而,申请人在从事长期的游戏研究过程中发现上述相关技术存在以下缺陷:
(1)针对上述图1所示的信号发送方式,其所发出的信号只是单纯地针对于不同类别的信号,并不具有指向性,即队友无法感知需要去哪集合、进攻谁、在何处消失以及谁需要撤退。
(2)针对上述图2所示的信号发送方式,虽然可以使得信号具备一定的指向性,但是玩家在呼出小地图后需要在地图中搜索对象,不够便捷,以及当小地图出现多个对象存在于相近位置时,无法通过滑动操作在小地图上精准确定出要选择的对象,容易造成误触的问题,并且图2所示的信号发送方式是先通过滑动操作确定提示对象,然后在滑动过程中通过重按或长按的方式呼出信号轮盘,由于不同玩家的在滑屏时触控力度各异,对于在滑动时触控力度较大的玩家来说,在滑动选择提示对象时容易失误导致不断呼出信号轮,游戏体验感较差。
基于上述现有技术中常见的信号发送方式存在的缺点,本发明实施例的核心思想之一是提出不同状态下具有相应操作区域的信号发送方式,可以供玩家快速选择不同信号类型和具体游戏对象,使得玩家可以快速精准地对特向指向的游戏对象进行选择和发送信号;其中,还可以告知玩家所指向游戏对象的实时位置提示以及附近游戏对象的提示;同时,提出操作区域与展示区域的双环形式的发送方式,并进行操作区域与展示区域的操作-视区对应关系的数据联结,实现不同状态下操作区域与展示区域的实时变化和提示,提升操作体验和效率。
在本发明其中一种实施例中的游戏信号处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏信号处理方法运行于服务器时,该游戏信号处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一种可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏信号处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏信号处理方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一种可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参照图3,示出了本发明的一种游戏信号处理方法实施例的步骤流程图,通过终端提供图形用户界面,具体可以包括如下步骤:
步骤301,响应作用于所述图形用户界面的交互操作,提供第一操作区域,其中,所述第一操作区域中包括至少一个信号标识;
需要说明的是,移动终端可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。该移动终端的操作系统可以包括Android(安卓)、IOS、Windows Phone、Windows等等,通常可以支持各种游戏应用的运行。
通过在移动终端上运行游戏应用,并在移动终端的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。
在本发明的一种实施例中,可以响应作用于包含游戏场景的图形用户界面的交互操作,具体图形用户界面可以包含至少一个信号图标,玩家可以对信号图标进行交互操作以呼出用于控制信号生成与发送的预设界面,该预设界面可以按照半透明覆盖游戏场景的形式呈现。对于所呼出的预设界面的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等),本发明实施例不加以限制。
其中,所呼出的预设界面可以提供用于进行操作的第一操作区域,第一操作区域可以包括与不同信号类型对应的至少一个信号标识,信号类型可以提供集合类型、进攻类型、防御类型等,以便玩家可以触控选择信号标识,进行确定所要发送的不同信号类型。
步骤302,响应作用于第一操作区域的第一触控操作,从所述至少一个信号标识中确定目标信号标识;
进一步地,在检测到玩家作用于第一操作区域的第一触控操作之后,确定所选择的当前信号类型,即从至少一个信号标识中确定目标信号标识,以使得后续在选择目标游戏对象时所提供用于选择的游戏对象是属于当前选择信号类型的游戏对象。
在本发明实施例中,在供玩家快速选择所要发送的信号类型(即目标信号标识)的过程中,可以先向玩家提供用于选择的预设界面,并在预设界面提供第一操作区域以使玩家进行选择,由于并不是通过先确定提示对象,再选择提示对象(这里可以指的是不同的信号标识)的选择方式,此时并不会出现由于受到玩家在滑动触控的力度的影响而导致的触控失误的现象。
步骤303,通过所述图形用户界面提供第二操作区域以及至少一个第一游戏对象标识;
在实际应用中,为了向用户提供属于当前选择信号类型的游戏对象以供选择,在检测到作用于第一操作区域的第一触控操作之后,可以提供用于选择目标游戏对象的第二操作区域,其中,所提供的第二操作区域可以包括至少一个游戏对象标识。需要说明的是,游戏对象标识可以是游戏对象的头像标识,也可以是数字标识、文字标识等,对此,本发明实施例不加以限制。
在一种优选的实施例中,当在检测到对第一操作区域第一触控操作,即确定目标信号标识之后可以提供第二操作区域,此时可以表现为对操作区域进行切换,即将第一操作区域切换为第二操作区域。
对操作区域进行切换,其本质上可以是对在预设界面上所提供的操作区域的状态进行切换,其中,状态切换前可以表现为第一操作区域,状态切换后可以表现为第二操作区域,那么此时可以响应第一触控操作,并将第一操作区域切换为第二操作区域。
步骤304,响应作用于第二操作区域的第二触控操作,从所述至少一个第一游戏对象标识中确定目标游戏对象标识;
在本发明实施例中,切换前的第一操作区域可以是针对不同信号类型的选择,其具体可以表现为从至少一个信号标识中确定目标信号标识,而第二操作区域可以是针对不同具体游戏对象的选择,其具体可以表现为从至少一个第一游戏对象中确定目标游戏对象标识,即可以分别根据针对第一操作区域和第二操作区域的触控操作,通过提供包含不同选择对象级别的操作区域,以及分别对不同选择对象级别所包含的不同选择对象进行选择,实现不同信号类型和具体游戏对象的选择。
在实际应用中,在供玩家快速选择具体游戏对象(即目标游戏对象)的过程中,可以先向玩家提供第二操作区域,并在第二操作区域提供不同的游戏对象以使玩家进行选择,即通过先提供不同游戏对象再确定目标游戏对象的方式,使得不会由于受到玩家在滑动触控的力度的影响而导致的触控失误的现象,进而提升信号发送的交换速度和精准度。
需要说明的是,在确定第一触控操作所选择的目标信号标识之后进而切换得到的第二操作区域,可以是针对所选择的当前信号类型,即目标信号标识的操作区域,其所包含的不同游戏对象均属于当前信号类型。
步骤305,响应所述第二触控操作的结束,根据所述目标信号标识发送针对目标游戏对象标识的目标信号。
在本发明的一种实施例中,玩家可以对针对当前信号类型,即所选择的目标信号标识对应的第二操作区域进行触控操作,第二操作区域可以包括与不同游戏对象对应的多个第一游戏对象标识,当检测到玩家作用于任一游戏对象标识的第二触控操作确定目标游戏对象之后,若此时检测到玩家结束所作用的第二触控操作,则可以根据玩家所选择的目标游戏对象标识对应的目标游戏对象发出目标信号,其中,针对目标游戏对象的目标信号的类型由所选择的目标信号标识确定。
作为一种示例,第一操作区域中所提供选择的至少一个信号标识可以包括“进攻”、“撤退”等,若所选择的为“撤退”信号标识,那么此时所切换得到的第二操作区域所包含的可以是与“撤退”该信号标识相关的游戏对象,通常可以是队友或者某个地点,在检测到玩家针对在第二操作区域中某个队友的选择操作,即针对于该队友对应的第一游戏对象标识的触控操作之后,可以发出“某某撤退”的目标信号。
在本发明实施例中,通过响应作用于图形用户界面的交互操作,提供具有与不同信号类型相应的信号标识的第一操作区域,以及响应作用于第一操作区域的第一触控操作确定目标信号标识,然后响应用户作用于根据目标信号标识所提供第二操作区域的第二触控操作确定目标游戏对象标识,并在第二触控操作响应结束之后根据目标标识发送针对目标游戏对象标识对应的游戏对象的目标信号。通过提供不同状态下具有相应操作区域的发送方式,可以供玩家快速选择不同信号类型和具体游戏对象,提升信号发送的交换速度和精准度,且不会出现由于小地图中提示对象过于密集而导致的误触现象。
为了便于本领域技术人员对本发明实施例中所提供的不同状态下具有相应操作区域的发送方式能够进一步地了解,对图形用户界面所提供的区域进行如下说明:
在本发明实施例中,可以通过双环形式以及不同状态下具有相应操作区域的发送方式,可以供玩家快速选择不同信号类型和具体游戏对象。在一种优选的实施例中,在提供操作区域的同时,还可以提供与操作区域对应的展示区域,其用于展示操作区域所能触控的标识以及展示玩家的触控结果。
具体的,参照图4,示出了本发明实施例中展示区域与操作区域的示意图,在响应作用于图形用户界面的交互操作之后,所呼出的预设界面可以为玩家按照双环形提供操作区域10和展示区域20。所提供的展示区域和操作区域可以具有两种状态,在两种状态下的展示区域和操作区域其所操作和展示的选择对象的级别不同。
其中,所提供的操作区域和展示区域具有对应的操作-视图的数据联结关系,其可以表现为展示区域的状态与操作区域的状态保持一致,且无论在何种状态下,展示区域和操作区域所提供的选择对象的级别相同,展示区域所包含的展示子区域的数量与操作区域所包含的操作子区域的数量相同,展示区域与操作区域在形态上均具有内环和外环,以及根据操作区域对展示区域进行标识。
其中,操作区域可以包括在处于第一状态(即内环状态)下的第一操作区域和处于第二状态(即外环状态)下的第二操作区域,展示区域可以包括与操作区域相互对应的处于内环状态下的第一展示区域和处于外环状态下的第二展示区域。
在一种可选的实施方式中,所提供的操作区域10可以包括子操作区域1001,而每个子操作区域可以分别对应每个标识,那么对于目标标识的选择可以通过对目标标识所位于的目标子操作区域所进行的触控操作确定。在实际应用中,可以如图4所示,在内环状态下,位于左边区域的操作区域10可以为第一操作区域,位于右边区域的展示区域20可以为第一展示区域,第一操作区域10可以具有用于选择至少一个信号标识的第一子操作区域1001,例如①、②、③、④,其可以分别与第一展示区域20中第一展示子区域2001所提供的信号标识,例如I、II、III、IV相对应。
在对内环状态切换为外环状态,即在将第一操作区域切换为第二操作区域之后,在图4中,位于左边区域的操作区域10可以为切换之后的第二操作区域,位于右边区域的展示区域20可以为第二展示区域,的第二操作区域10可以具有用于选择至少一个第一游戏对象标识的第二子操作区域1001,例如①、②、③、④,其可以分别与第二展示区域20中第一展示子区域2001所提供的第一游戏对象标识,例如I、II、III、IV相对应。
需要说明的是,所提供的第二操作区域,其本质上可以是由第一操作区域切换得到,同理第二展示区域也可以由第一展示区域切换得到,即图形用户界面在切换前与切换后所提供的界面布局可以相同,只是所提供的界面在切换前和切换后提供给用户的选择对象不同。对此,本发明实施例不加以限制。为了将达成操作-视区的对应关系,可以根据操作区域对展示区域进行标识,可以表现为当检测到作用于任一第一子操作区域和/或第二子操作区域的触控操作时,可以标识与所触控的第一子操作区域和/或第二子操作区域对应的第一子展示区域和/或第二子展示区域。
在本发明实施例中,通过提供双环形式以及不同状态下具有相应操作区域的发送方式,可以供玩家快速选择不同信号类型和具体游戏对象,提升信号发送的交换速度和精准度,且不会出现由于小地图中提示对象过于密集而导致的误触现象;此外,所提供的操作区域还具有相应的展示区域,采用双环形式的信号发送方式,将操作区域的热区触发与展示区域的视觉效果进行实时数据联结,达成操作-视区的对应关系,便于为玩家提供直观的触控结果
参照图5,示出了本发明的另一种游戏信号处理方法实施例的步骤流程图,通过终端提供图形用户界面,具体可以包括如下步骤:
步骤501,确定所述第一触控操作所触控的第一子操作区域对应的目标信号标识;
在本发明的一种实施例中,可以响应作用于图形界面的交互操作(例如点击操作),并呼出供玩家选择的不同信号的信号轮盘,该信号轮盘可以包括第一操作区域和具有对应关系的第一展示区域,当信号轮盘转到不同的位置时可以相应选择不同的信号标识。即通过先呼出信号轮盘,然后在操作区选择不同信号标识的提示对象,并不会出现由于受到玩家在滑动触控的力度的影响而导致的触控失误的现象。
需要说明的是,所呼出的预设界面的具体形态还可以是除了信号轮盘以外的其他形态,对此,本发明实施例不加以限制。
其中,可以响应作用于第一操作区域的第一触控操作确定所触控的第一子操作区域,进而通过所触控的第一子操作区域确定相应的信号标识,以作为目标信号标识。在一种优选的实施例中,还可以根据所确定的目标信号标识发送初始信号。
第一操作区域可以是针对不同信号类型的选择,当检测到作用于第一操作区域的触控操作时,可以确定当前选择的信号类型(即目标信号标识),并按照该信号类型发出初始信号。需要说明的是,所发出的初始信号并无具体的发送/接收对象,当对第一操作区域进行切换时,该初始信号可以是对信号轮盘的产生信号,即提供针对当前信号类型的第二操作区域。
在实际应用中,可以表现为玩家针对任一第一子操作区域进行选择,当玩家松手时即可发送模糊的信号(即初始信号),该模糊的信号可以是敌人消失、警告、前往以及集合等,此类型的信号并不具有指向性,即队友无法告知需要去哪集合、进攻谁、在何处消失以及谁需要撤退。作为一种示例,当在第一子操作区域中所选择的是“前往”这一信号类型时,可以发出正在前往的模糊信号,此正在前往信号仅包含发出信号的信息,而不含具体“前往”的具体游戏对象信息,以为了满足快捷发送的游戏需求。
需要说明的是,发送初始信号的时机可以为在响应作用于第一操作区域的第一触控操作,从至少一个信号标识中确定目标信号标识之后,且无论是否有检测到后续对第二操作区域的第二触控操作,均可发送针对目标信号标识的初始信号。
步骤502,在响应作用于第一操作区域的第一触控操作,从至少一个信号标识中确定目标信号标识的同时,将第一操作区域切换为第二操作区域;
在具体实现中,第一操作区域可以包括针对不同信号标识的多个第一子操作区域,第一子操作区域可以具有展示给玩家的视觉区域以及用于提供给玩家触控不同子操作区域的热区。第一触控操作不仅可以表现为在点击信号图标呼出信号轮盘之后,对任一第一子操作区域的滑动操作,还可以表现为在对任一第一子操作区域进行初始滑动操作后的后续滑动操作。
其中,所进行的滑动操作可以表现为针对某个信号类型的选择以及针对当前信号类型的初始信号的发出,所进行的后续滑动操作可以表现为针对当前信号类型下具体游戏对象的选择意图。
具体的,如图6所示,玩家可以对第一子操作区域,例如对②所在的区域进行向外滑动操作,当所进行的滑动操作向外触碰到外环的热区(例如图6中的虚拟区域)时,可以切换当前的信号轮盘的状态,即将在第一状态下的第一子操作区域切换为在第二状态下的第二子操作区域,以提供属于当前信号类型不同的游戏对象供玩家选择。
在一种优选的实施例中,参照图7,示出了本发明实施例中不同状态下操作区域的具体示意图。处于内环状态下的第一操作区域可以包括基于热区边界c1(可以指的是第一热区边界)划分的具有第一内环热区的第一内环区域和具有第一外环热区的第一外环区域。其中,在内环状态下的第一内环区域可以指的是图7中的阴影部分区域,第一外环区域可以指的是图7中除阴影外的区域,即虚线区域。
在本发明的一种实施例中,第一触控操作可以为从第一内环热区至第一外环热区的第一滑动操作,即当检测到玩家作用于某个信号标识的子操作区域的滑动操作,接触到如图7所示内环状态下的热区边界c1以外的外环区域时,则进行到外环状态,并切换第一操作区域为第二操作区域。其中,前述滑动操作,即第一滑动操作从第一内环热区到第一外环热区的操作是连续的。
其中,切换第一操作区域为第二操作区域的时机可以为在响应作用于第一操作区域的第一触控操作,从至少一个信号标识中确定目标信号标识的同时。具体可以将第一操作区域切换为包含至少一个第一游戏对象标识的第二操作区域。
步骤503,确定所述第二触控操作所触控的第二子操作区域对应的目标游戏对象标识,并发送针对目标游戏对象的目标信号。
在进行切换之后,所展示的可以是与目标信号标识对应的第二操作区域以及具有对应关系的第二展示区域,其中,可以获取目标信号标识的第一游戏对象标识,并展示具有第一游戏对象标识的第二展示区域。即通过先呼出用于选择不同第一游戏对象的操作区域,然后再选择目标游戏对象,并不会出现由于受到玩家在滑动触控的力度的影响而导致的触控失误的现象。
在本发明的一种实施例中,在第二状态下(即进入外环状态之后),可以响应作用于第二操作区域的第二触控操作确定所触控的第二子操作区域,进而通过所触控的第二子操作区域确定相应的第一游戏对象标识,以作为目标游戏对象标识;以及,在检测到第二触控操作的结束时可以根据目标信号标识发送针对目标游戏对象标识对应的目标游戏对象的目标信号。
其中,如图7所示,处于外环状态下的第二操作区域可以包括基于热区边界c2(可以指的是第二热区边界)划分的具有第二内环热区的第二内环区域和具有第二外环热区的第二外环区域,第二触控操作可以表现为作用于第二外环热区的第二滑动操作,即玩家可以对作用于某个第一游戏对象标识的第二子操作区域进行向外滑动,当向外触碰到热区边界c2以外的外环热区(即图7中非阴影部分区域)时即可确定当前的目标游戏对象标识。需要说明的是,前述滑动操作,即第二滑动操作作用于第二外环热区的操作是连续的。
在一种优选的实施例中,在外环状态下,按照热区边界c2所划分内环的内环热区(即图7中的阴影部分区域)均相较于处于内环状态时的面积大大减小,而用于进行触控的外环热区(即图7中的非阴影部分面积)均相较于处于内环状态时的面积增大。
具体地,游戏场景中可以包括至少一虚拟角色,该虚拟角色可以是玩家通过移动终端进行操控的游戏虚拟角色,可以通过图形用户界面所呈现,所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,也可以是虚拟角色的局部。例如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,或者,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的部分或局部。此外,游戏场景中还可以包括至少一虚拟对象,该虚拟对象可以是游戏中敌方玩家所控制的游戏虚拟角色,也可以是游戏开发者在某个具体游戏场景中预先设置的非玩家角色(Non-Practicing Character,NPC)。
在本示例中,如图6所示,可以根据附近游戏对象的距离判定和位置判定所给出的信号指示,那么所发出的目标信号可以是目标游戏对象的方位信号。需要说明的是,所发出的方位信号可以随着所选择的游戏对象的不同进行实时变化。
其中,如图6所示,可以假设在第一状态下,即在第一展示区域的第一子展示区域中显示的信号标识II为方位信号标识,那么在第一操作区域中的第一子操作区域②为与信号标识II对应,此时若玩家对第一子操作区域进行第一滑动操作,则可以将位于第一状态下的界面切换为第二状态,同时分别将第一操作区域和第一展示区域切换为第二操作区域和第二展示区域;切换之后的第二操作区域用于确定目标游戏对象,第二展示区域中所显示的I、II、III、IV可以分别指的是不同的游戏对象标识,假设此时玩家对第二子操作区域②进行第二滑动操作,那么此时可以将第二子操作区域②对应的游戏对象标识II作为目标游戏对象,以及在检测到第二滑动操作的结束时,可以发送如图6所示的游戏对象标识II的方位信号。
需要说明的是,展示在展示子区域的第一游戏对象标识可以为虚拟角色在视野范围内的游戏对象和未出现在地图上的游戏对象。
在第一种情况下,当检测到所作用的第二子操作区域所对应的游戏对象为在虚拟角色视野范围内的游戏对象时,可以按照直接显示在玩家屏幕的方式进行信号的发出,例如直接在屏幕上发出信号,其发出攻击敌方某个具体游戏对象的攻击信号。
在第二种情况下,当检测到所作用的第二子操作区域所对应的游戏对象为未出现在地图上的游戏对象时,为了不影响竞技游戏中双方的公平性,此时所发出的信号形式与前述直接显示方位信号不同,可以按照发出“攻击某某(该游戏对象未在地图上显示)”的声音信号的方式发出,或者文字播报的方式发出“攻击某某(该游戏对象未在地图上显示)”信号,例如直接在屏幕上发出信号,包括小地图、虚拟角色身上的标识、横幅播报以及声音,而包含对象位置信息的任何展示信息均会被屏蔽。
需要说明的是,已死亡的游戏对象在以第一游戏对象标识展示在展示子区域时,可以增加用于表示已死亡的标记,且玩家不能对该已死亡的游戏对象进行选择。
在本发明实施例中,上述游戏信号处理方法还可以应用于如下场景:
参照图9所示,示出了,本发明实施例中游戏信号处理方法的应用场景图,当存在多个游戏对象,假设为敌方角色时,可以在例如A、B、C时,第二操作区域中可以用于提供玩家对不同提示对象进行选择,具体的,可以提供用于选择相应提示对象,作为一种示例,该提示对象可以为表示攻击某个敌方英雄的标识,即提供用于选择英雄标识,例如英雄标识A、B、C的多个第二子操作区域,以实时根据敌方角色的方位来选择上述提示对象,而不用打开小地图来观看敌方角色方位。
其中,敌方角色标识,例如A、B、C的位置可以根据虚拟角色的实时方位信息进行更新,即敌方角色标识的位置可以随着虚拟角色的实时移动而移动。
在本发明的一种实施例中,图形用户界面显示的内容包含虚拟角色和多个游戏对象,在将第一操作区域切换为第二操作区域时,除了上述可以根据所选择的目标信号标识生成第二操作区域以外,还可以根据虚拟角色的第一方位信息与多个游戏对象对应的多个第二方位信息生成包含至少一个第一游戏对象标识的第二操作区域,以便将第一操作区域切换为第二操作区域。
其中,虚拟角色可以指的是玩家通过移动终端进行操控的游戏虚拟角色,而多个游戏对象可以指的是多个敌方角色,第一游戏对象标识可以指的是与多个敌方角色对应且位于展示区域的标识。
生成包含至少一个第一游戏对象标识的第二操作区域,具体的,可以获取游戏场景的俯视地图,如图10所示,俯视地图可以提供虚拟角色标识和至少一个第二游戏对象标识,例如A、B、C;在俯视地图中,可以根据第一方位信息与多个第二方位信息,确定虚拟角色标识和第二游戏对象标识的多个距离信息;然后可以确定距离信息符合预设条件的多个游戏对象,并根据距离信息符合预设条件的游戏对象对应的第一游戏对象标识生成第二操作区域。其中,第二游戏对象标识指的是位于地图中的敌方角色标识,那么可以根据敌方角色标识与虚拟角色标识之间的距离,将符合条件的敌方角色标识(即第二游戏对象标识)作为用于生成第二操作区域的第一游戏对象标识,并将确定的第一游戏对象标识显示在展示区域。
在本发明实施例中,在将第一操作区域切换为按照方位信息生成的第二操作区域之后,还可以根据显示针对目标游戏对象标识对应的游戏对象的方位标识,以便可以让玩家能够实时根据敌方角色的方位来选择提示对象。
在显示游戏对象的方位标识的过程中,可以确定虚拟角色标识与目标游戏对象标识对应的游戏对象的位置关系,并根据位置关系显示针对目标游戏对象标识的方位标识。
具体的,可以按照目标象限区域确定目标游戏对象相对于虚拟角色的位置关系,参照图11,示出了本发明实施例中一种所划分的象限区域的示意图。
在实际应用中,确定虚拟角色与目标游戏对象标识对应的游戏对象的位置关系的步骤可以包括:可以获取游戏场景的俯视地图,所获取的俯视地图具有以虚拟角色标识为中心划分的多个象限区域;然后可以确定目标游戏对象标识位于的目标象限区域,并按照目标象限区域确定目标游戏对象标识对应的游戏对象相对于虚拟角色的位置关系。
其中,不同的游戏对象可以出现在不同的象限区域,此时可以根据所选择的目标游戏对象所在象限区域给出方位,并显示在玩家屏幕中,例如某个目标游戏对象位于所划分的象限中的左上角,那么如图9所示,可以在玩家屏幕中给出该目标游戏对象,例如A的具体方向。
需要说明的是,如图12所示,所划分得到的多个象限区域可以是由多条象限进行划分并组合得到的,那么当象限划分得越多时,所确定的目标游戏对象的位置就能够更精确,即当象限数达到足够数量时,即可实现针对选定的目标游戏对象位置的实时变化。
在一种优选的实施例中,在将确定的第一游戏对象显示在展示区域的过程中,还可以根据多个距离信息,针对与虚拟角色标识距离最小的第二游戏对象标识对应的游戏对象,在展示区域(可以指的是第二展示区域)中显示游戏对象的渐变标识,其中,渐变标识可以用于标识距离最近的游戏对象。具体的,根据地图俯视下与不同游戏对象之间的直线距离,并根据直线距离将游戏对象展示在外环状态下相应的第二展示区域中,以提供给玩家快速进行选择。需要说明的是,其所展示在第二展示区域的表现形式可以为渐变、闪烁等,对此,本发明实施例不加以限制。
在实际应用中,还可以通过上述所获得的直线距离对最近的游戏对象进行判断,如图10所示,具体可以表现为确定直线距离最小的游戏对象,并将其所对应展示的第二展示子区域增加渐变标识。
作为一种示例,假设存在游戏对象A、B和C,虚拟角色与上述游戏对象的象限距离可以分别为x、y和z(其中x<z<y),那么此时可以将A、B和C均展示在第二展示子区域,并在游戏对象A所展示的第二展示子区域在视觉上增加有一圈特殊的光晕,以用于标识游戏对象A为最近的游戏对象。
在本发明实施例中,对操作区域中基于热区边界划分的内环区域和外环区域进行如下说明:
在一种可选的实施方式中,如图7所示,在内环状态和外环状态下的操作区域均包含内环区域和外环区域,内环区域和外环区域可以通过热区边界进行划分。其中,内环状态的内环区域可以指的是图7中的阴影部分区域,外环区域可以指的是图7中除阴影外的区域,即虚线区域;外环状态下的内环区域可以图7中的阴影部分区域,外环区域可以指的是图7中非阴影部分区域。
其中,在内环状态下的第一子操作区域可以具有第一内环热区a和第一视觉区域b,在外环状态下的第二子操作区域可以具有第二外环热区d,在进行选择对象的选择时,该选择区(可以指的是各个子操作区域)的子内环热区可以略小于子内环区域,以避免出现同时选中两块热区的情况。以及,在外环状态下的第二外环区域中,其所具有的外环热区可以呈扇形延伸,具体的,在确定目标游戏对象时,可以将用于触控的热区呈扇形延伸至非常大的区域,使得玩家在滑动至更远的区域时,依然可以在该扇形区选择该具体游戏对象,并且不会取消滑动状态。
在一种优选的实施例中,热区边界不仅可以是用于划分内环区域和外环区域的边界,其还可以是用于进行不同状态转换的边界。
进行内外环状态的具体过程,如图8所示,在内环状态下,玩家可以对热区边界划分的阴影部分区域(即内环热区)开始滑动,当沿着图8所示的箭头从左下至右上的方向进行滑动,并接触到按照热区边界划分的边界以外的外环区域(即图中虚线区域的外环热区)时,则可以从内环状态切换为外环状态,即进行外环状态,以便玩家对当前信号类型下的具体游戏对象进行选择;此时在外环状态下,当沿着图8所示的箭头从右上至左下的方向进行滑动,并接触到按照热区边界划分的边界以内的内环区域(即图8中的阴影部分区域,为内环热区)时,则可以从外环状态切换为内环状态,即退出外环状态,以便玩家实现后续对内环状态下所提供的另外信号类型进行选择。需要说明的是,玩家可以对上述所作用的滑动操作进行释放。
在一种可选的实施方式中,在内环状态下,其热区边界可以尽量扩大,以避免玩家误操作至外圈;而在外环状态下,其热区边界可以缩小许多,以留出足够的空间供玩家选择具体指向的游戏对象,并避免误操作。
具体的,所述第一热区边界与所述第二热区边界的范围不同;其中,所述第一热区边界c1的范围大于预设第一范围,所述第二热区边界c2的范围小于预设第二范围。需要说明的是,针对预设第一范围与预设第二范围的取值,可以为游戏经验值,本发明对此不加以限制。
在本发明实施例中,通过操作区域所具有的热区边界对热区进行判定和变化,实现内外环的转换和对象选择;并采用双环形式的发送方式供玩家快速选择不同信号类型和具体对象,提升信号发送的交互速度和精准度,且不必担心小地图中提示对象过于密集的情况;且对于自身虚拟角色和不同游戏对象之间,可以利用象限的手法对目标游戏对象的实时位置进行判定,与利用直线距离判定最近的游戏对象,即实现目标游戏对象的实时位置信号提示与附近游戏对象的信号提示,帮助玩家快速做出决策;以及,通过操作区域的热区触发与展示区域的视觉效果的实时数据联结,形成操作-视区的对应关系,实现基于操作区域与展示区域的实时变化和信号提示,提升操作体验和效率。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图13,示出了本发明的一种游戏信号处理装置实施例的结构框图,通过终端提供图形用户界面,具体可以包括如下模块:
第一操作区域提供模块1301,用于响应作用于所述图形用户界面的交互操作,提供第一操作区域,其中,所述第一操作区域中包括至少一个信号标识;目标信号标识确定模块1302,用于响应作用于第一操作区域的第一触控操作,从所述至少一个信号标识中确定目标信号标识;
第二操作区域提供模块1303,用于通过所述图形用户界面提供第二操作区域以及至少一个第一游戏对象标识;
目标游戏对象标识确定模块1304,用于响应作用于第二操作区域的第二触控操作,从所述至少一个第一游戏对象标识中确定目标游戏对象标识;
目标信号发送模块1305,用于响应所述第二触控操作的结束,根据所述目标信号标识发送针对目标游戏对象标识的目标信号。在本发明的一种实施例中,所述第一操作区域包括基于热区边界划分的内环热区和第一外环热区;所述第二操作区域包括第二外环热区。
在本发明的一种实施例中,第二操作区域提供模块1303可以包括如下子模块:
第二操作区域提供子模块,用于在响应作用于第一操作区域的第一触控操作,从所述至少一个信号标识中确定目标信号标识的同时,将所述第一操作区域切换为所述第二操作区域。
在本发明的一种实施例中,所述第一触控操作为从内环热区至第一外环热区的第一滑动操作;所述至少一个第一游戏对象标识位于所述第二操作区域;第二操作区域提供子模块可以包括如下单元:
第二操作区域提供单元,用于将所述第一操作区域切换为包含至少一个第一游戏对象标识的第二操作区域。
在本发明的一种实施例中,在所述响应作用于第一操作区域的第一触控操作,从所述至少一个信号标识中确定目标信号标识之后,所述装置还可以包括如下模块:
初始信号发送模块,用于若检测不到所述第二触控操作,则发送针对所述目标信号标识的初始信号。
在本发明的一种实施例中,所述第二触控操作为作用于所述第二外环热区的第二滑动操作,目标游戏对象标识确定模块1304可以包括如下子模块:
目标游戏对象标识确定子模块,用于响应作用于第二外环热区的第二滑动操作,确定所滑动选择的第二外环热区相应的第一游戏对象标识为目标游戏对象标识。
在本发明的一种实施例中,所述图形用户界面显示的内容包含虚拟角色和多个游戏对象;第二操作区域提供子模块可以包括如下单元:
第二操作区域生成单元,用于根据所述虚拟角色的第一方位信息与所述多个游戏对象对应的多个第二方位信息生成包含至少一个第一游戏对象标识的第二操作区域,并将所述第一操作区域切换为第二操作区域。
在本发明的一种实施例中,所述图形用户界面显示的内容包含至少部分游戏场景;第二操作区域生成单元可以包括如下子单元:
俯视地图获取子单元,用于获取所述游戏场景的俯视地图,所述俯视地图提供虚拟角色标识和至少一个第二游戏对象标识;
距离信息确定子单元,用于在所述俯视地图中,根据所述第一方位信息与多个第二方位信息,确定所述虚拟角色标识和所述第二游戏对象标识的多个距离信息;
第二操作区域生成子单元,用于确定所述距离信息符合预设条件的多个游戏对象,并根据所述距离信息符合预设条件的游戏对象对应的第一游戏对象标识生成第二操作区域。
在本发明的一种实施例中,第二操作区域提供模块1303可以包括如下子模块:
第一游戏对象标识提供子模块,用于在提供操作区域的同时,所述图形用户界面还提供展示区域,其中,所述至少一个第一游戏对象标识位于所述展示区域。
在本发明的一种实施例中,所述图形用户界面显示的内容还包含至少部分游戏场景;第二操作区域提供模块1303还可以包括如下子模块:
俯视地图获取子模块,用于获取所述游戏场景的俯视地图,所述俯视地图提供虚拟角色标识和至少一个第二游戏对象标识;
距离信息确定子模块,用于在所述俯视地图中,根据所述第一方位信息与多个第二方位信息,确定所述虚拟角色标识和所述第二游戏对象标识的多个距离信息;
根据所述多个距离信息,针对与所述虚拟角色距离最小的第二游戏对象标识对应的游戏对象,在所述展示区域中显示所述游戏对象的渐变标识,所述渐变标识用于标识最近的游戏对象。
在本发明的一种实施例中,在将所述第一操作区域切换为第二操作区域之后,第二操作区域提供模块1303还可以包括如下子模块:
方位标识显示子模块,用于显示针对目标游戏对象标识对应的游戏对象的方位标识。
在本发明的一种实施例中,方位标识显示子模块可以包括如下单元:
方位标识显示单元,用于确定所述虚拟角色与所述目标游戏对象标识对应的游戏对象的位置关系,根据所述位置关系显示针对目标游戏对象标识的方位标识。
在本发明的一种实施例中,所述图形用户界面显示的内容还包含至少部分游戏场景;方位标识显示单元可以包括如下子单元:
俯视地图获取子单元,用于获取所述游戏场景的俯视地图;所述俯视地图具有以所述虚拟角色标识为中心划分的多个象限区域;
位置关系确定子单元,用于确定所述目标游戏对象标识位于的目标象限区域,并按照所述目标象限区域确定所述目标游戏对象标识对应的游戏对象相对于所述虚拟角色的位置关系。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述游戏信号处理方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述游戏信号处理方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏信号处理方法和一种游戏信号处理装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (16)

1.一种游戏信号处理方法,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述方法包括:
响应作用于所述图形用户界面的交互操作,提供第一操作区域,其中,所述第一操作区域中包括至少一个信号标识;
响应作用于第一操作区域的第一触控操作,从所述至少一个信号标识中确定目标信号标识;
通过所述图形用户界面提供第二操作区域以及至少一个第一游戏对象标识;
响应作用于第二操作区域的第二触控操作,从所述至少一个第一游戏对象标识中确定目标游戏对象标识;
响应所述第二触控操作的结束,根据所述目标信号标识发送针对目标游戏对象标识的目标信号。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一操作区域包括基于热区边界划分的内环热区和第一外环热区;所述第二操作区域包括第二外环热区。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,通过所述图形用户界面提供第二操作区域,包括:
在响应作用于第一操作区域的第一触控操作,确定目标信号标识的同时,将所述第一操作区域切换为所述第二操作区域。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作为从内环热区至第一外环热区的第一滑动操作;所述至少一个第一游戏对象标识位于所述第二操作区域;所述将所述第一操作区域切换为所述第二操作区域,包括:
将所述第一操作区域切换为包含至少一个第一游戏对象标识的第二操作区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应作用于第一操作区域的第一触控操作,确定目标信号标识之后,所述方法还包括:
若检测不到所述第二触控操作,则发送针对所述目标信号标识的初始信号。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二触控操作为作用于所述第二外环热区的第二滑动操作,从所述至少一个第一游戏对象标识中确定目标游戏对象标识,包括:
响应作用于第二外环热区的第二滑动操作,确定所滑动选择的第二外环热区相应的第一游戏对象标识为目标游戏对象标识。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面显示的内容包含虚拟角色和多个游戏对象;所述将所述第一操作区域切换为第二操作区域,包括:
根据所述虚拟角色的第一方位信息与所述多个游戏对象对应的多个第二方位信息生成包含至少一个第一游戏对象标识的第二操作区域,并将所述第一操作区域切换为第二操作区域。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面显示的内容包含至少部分游戏场景;所述根据所述虚拟角色的第一方位信息与所述多个游戏对象对应的多个第二方位信息生成包含至少一个第一游戏对象标识的第二操作区域,包括:
获取所述游戏场景的俯视地图,所述俯视地图提供虚拟角色标识和至少一个第二游戏对象标识;
在所述俯视地图中,根据所述第一方位信息与多个第二方位信息,确定所述虚拟角色标识和所述第二游戏对象标识的多个距离信息;
确定所述距离信息符合预设条件的多个游戏对象,并根据所述距离信息符合预设条件的游戏对象对应的第一游戏对象标识生成第二操作区域。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过所述图形用户界面提供至少一个第一游戏对象标识,包括:
在提供操作区域的同时,所述图形用户界面还提供展示区域,其中,所述至少一个第一游戏对象标识位于所述展示区域。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面显示的内容还包含至少部分游戏场景;所述方法还包括:
获取所述游戏场景的俯视地图,所述俯视地图提供虚拟角色标识和至少一个第二游戏对象标识;
在所述俯视地图中,根据所述第一方位信息与多个第二方位信息,确定所述虚拟角色标识和所述第二游戏对象标识的多个距离信息;
根据所述多个距离信息,针对与所述虚拟角色标识距离最小的第二游戏对象标识对应的游戏对象,在所述展示区域中显示所述游戏对象的渐变标识,所述渐变标识用于标识距离最近的游戏对象。
11.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在将所述第一操作区域切换为第二操作区域之后,还包括:
显示针对目标游戏对象标识对应的游戏对象的方位标识。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,显示针对目标游戏对象标识对应的游戏对象的方位标识,包括:
确定所述虚拟角色与所述目标游戏对象标识对应的游戏对象的位置关系,根据所述位置关系显示针对目标游戏对象标识的方位标识。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面显示的内容还包含至少部分游戏场景;所述确定所述虚拟角色与所述目标游戏对象标识对应的游戏对象的位置关系,包括:
获取所述游戏场景的俯视地图;所述俯视地图具有以所述虚拟角色标识为中心划分的多个象限区域;
确定所述目标游戏对象标识位于的目标象限区域,并按照所述目标象限区域确定所述目标游戏对象标识对应的游戏对象相对于所述虚拟角色的位置关系。
14.一种游戏信号处理装置,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述装置包括:
第一操作区域提供模块,用于响应作用于所述图形用户界面的交互操作,提供第一操作区域,其中,所述第一操作区域中包括至少一个信号标识;
目标信号标识确定模块,用于响应作用于第一操作区域的第一触控操作,从所述至少一个信号标识中确定目标信号标识;
第二操作区域提供模块,用于通过所述图形用户界面提供第二操作区域以及至少一个第一游戏对象标识;
目标游戏对象标识确定模块,用于响应作用于第二操作区域的第二触控操作,从所述至少一个第一游戏对象标识中确定目标游戏对象标识;
目标信号发送模块,用于响应所述第二触控操作的结束,根据所述目标信号标识发送针对目标游戏对象标识的目标信号。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1-13中任一项所述游戏信号处理方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至13中任一项所述游戏信号处理方法的步骤。
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