CN114504822A - 操作切换方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种操作切换方法和装置、存储介质及电子设备。上述方法包括:显示虚拟游戏画面、虚拟摇杆和虚拟操作按钮,虚拟操作按钮用于控制目标虚拟角色执行第一攻击操作,虚拟摇杆用于控制目标虚拟角色进行移动;响应于虚拟摇杆移动至目标区域,显示至少一个操作选项,至少一个操作选项中的每个操作选项表示允许通过虚拟操作按钮控制目标虚拟角色执行的一个攻击操作;响应于对至少一个操作选项中与第二攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作。采用本技术方案,解决了相关技术中在控制虚拟角色移动的过程中进行操作切换方式存在由于切换过程繁琐导致的操作切换速度慢的问题。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种操作切换方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
移动终端上运行的游戏应用的游戏界面可以提供人机交互功能,用户可以通过操作游戏界面上的虚拟操作按钮来控制游戏场景中的虚拟角色执行攻击操作。由于在游戏界面中所能够提供的操作按钮有限,为了提高角色攻击操作的丰富度,可以在游戏应用的设置界面上配置虚拟操作按钮所对应的攻击操作,以切换操作虚拟操作按钮时虚拟角色所执行的攻击操作。
在控制的虚拟角色移动的过程中,如果想要切换虚拟操作按钮对应的攻击操作,用户需要通过点击游戏界面上与设置界面对应的设置按钮,调出设置界面;在设置界面上选择虚拟操作按钮所关联的攻击操作,并关闭设置界面。然而,上述操作切换方式的设置过程繁琐,操作切换的速度慢。
由此可见,相关技术中在控制虚拟角色移动的过程中进行操作切换方式,存在由于切换过程繁琐导致的操作切换速度慢的问题。
发明内容
本申请实施例提供了一种操作切换方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中在控制虚拟角色移动的过程中进行操作切换方式存在由于切换过程繁琐导致的操作切换速度慢的问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种操作切换方法,包括:显示虚拟游戏画面、虚拟摇杆和虚拟操作按钮,其中,所述虚拟操作按钮用于控制目标虚拟角色执行第一攻击操作,所述虚拟摇杆用于控制所述目标虚拟角色进行移动;响应于所述虚拟摇杆移动至目标区域,显示至少一个操作选项,其中,所述至少一个操作选项中的每个操作选项表示允许通过所述虚拟操作按钮控制所述目标虚拟角色执行的一个攻击操作;响应于对所述至少一个操作选项中与第二攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,将所述虚拟操作按钮切换为用于控制所述目标虚拟角色执行所述第二攻击操作。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种操作切换装置,包括:第一显示单元,用于显示虚拟游戏画面、虚拟摇杆和虚拟操作按钮,其中,所述虚拟操作按钮用于控制目标虚拟角色执行第一攻击操作,所述虚拟摇杆用于控制所述目标虚拟角色进行移动;第二显示单元,用于响应于所述虚拟摇杆移动至目标区域,显示至少一个操作选项,其中,所述至少一个操作选项中的每个操作选项表示允许通过所述虚拟操作按钮控制所述目标虚拟角色执行的一个攻击操作;第一切换单元,用于响应于对所述至少一个操作选项中与第二攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,将所述虚拟操作按钮切换为用于控制所述目标虚拟角色执行所述第二攻击操作。
作为一种可选的方案,所述第二显示单元包括:显示模块,用于响应于对所述虚拟摇杆执行的所述第一触控操作,将所述虚拟摇杆移动到预设的方向控制区域之外的所述目标区域上,在所述虚拟摇杆位于所述目标区域上时,显示所述至少一个操作选项,其中,所述方向控制区域是以所述虚拟摇杆的原点为圆心、以预设半径为半径的圆形区域。
作为一种可选的方案,所述显示模块包括:第一显示子模块,用于响应于对所述虚拟摇杆执行的拖拽操作,将所述虚拟摇杆移动到预设的方向控制区域之外的所述目标区域上,在所述虚拟摇杆位于所述目标区域上、且所述拖拽操作并未结束时,显示所述至少一个操作选项;或者,第二显示子模块,用于响应于对所述虚拟摇杆执行的拖拽操作,将所述虚拟摇杆移动到预设的方向控制区域之外的所述目标区域上,在所述虚拟摇杆位于所述目标区域上的情况下,显示所述至少一个操作选项,其中,在所述虚拟摇杆位于所述目标区域上时所述拖拽操作结束的情况下,所述虚拟摇杆停留在所述目标区域上。
作为一种可选的方案,所述装置还包括:第一控制单元,用于在所述响应于所述虚拟摇杆移动至目标区域,显示至少一个操作选项的过程中,控制所述目标虚拟角色按照所述虚拟摇杆所指示的移动方向进行移动。
作为一种可选的方案,所述装置还包括:第三显示单元,用于在所述虚拟摇杆位于所述目标区域上时,显示切换提示信息,其中,所述切换提示信息用于提示切换所述虚拟操作按钮控制所述目标虚拟角色执行的攻击操作。
作为一种可选的方案,所述装置还包括:第二切换单元,用于在将所述虚拟操作按钮切换为用于控制所述目标虚拟角色执行所述第二攻击操作的情况下,将所述虚拟操作按钮上显示的攻击操作标识从第一攻击标识切换成第二攻击标识,其中,所述第一攻击标识用于表示所述第一攻击操作,所述第二攻击标识用于表示所述第二攻击操作。
作为一种可选的方案,所述第二显示单元包括:第三显示模块,用于在所述至少一个操作选项包含与所述第一攻击操作对应的操作选项的情况下,将与所述第一攻击操作对应的操作选项进行高亮显示,其中,高亮显示的操作选项无法被选中;或者,第四显示模块,用于在所述至少一个操作选项包含与所述第一攻击操作对应的操作选项的情况下,将与所述第一攻击操作对应的操作选项进行灰度显示,其中,灰度显示的操作选项无法被选中。
作为一种可选的方案,所述装置还包括:第四显示单元,用于在所述显示至少一个操作选项之后,在检测到所述虚拟操作按钮的按钮标识被拖动到与所述第二攻击操作对应的操作选项所在的区域范围的情况下,将与所述第二攻击操作对应的操作选项进行高亮显示。
作为一种可选的方案,所述装置还包括:第五显示单元,用于在所述将所述虚拟操作按钮切换为用于控制所述目标虚拟角色执行所述第二攻击操作之后,在检测到第二触控操作的情况下,显示更新后的所述至少一个操作选项,其中,更新后的所述至少一个操作选项包括与所述第一攻击操作对应的操作选项,不包括与所述第二攻击操作对应的操作选项;第三切换单元,用于响应于对更新后的所述至少一个操作选项中与第三攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,将所述虚拟操作按钮切换为用于控制所述目标虚拟角色执行所述第三攻击操作。
作为一种可选的方案,所述装置还包括:第二控制单元,用于在所述显示至少一个操作选项时,响应于对所述虚拟操作按钮执行的目标操作,控制所述目标虚拟角色执行所述第一攻击操作。
作为一种可选的方案,所述装置还包括:第六显示单元,用于在所述将所述虚拟操作按钮切换为用于控制所述目标虚拟角色执行所述第二攻击操作之后,继续显示所述至少一个操作选项;第四切换单元,用于响应于对所述至少一个操作选项中与第四攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,将所述虚拟操作按钮切换为用于控制所述目标虚拟角色执行所述第四攻击操作。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述操作切换方法。
根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上操作切换方法。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的操作切换方法。
在本申请实施例中,采用在虚拟游戏画面中通过将虚拟摇杆移动至目标区域来触发显示可切换攻击操作的操作选项、并基于检测到的选取操作进行攻击操作切换的方式,在终端设备上可以显示虚拟游戏画面、虚拟摇杆以及虚拟操作按钮,该虚拟摇杆可以用于控制目标虚拟角色进行移动,此时,终端设备上显示的是游戏界面而不是设置界面,当前与虚拟操作按钮关联的攻击操作为第一攻击操作,即,通过该虚拟操作按钮可以控制目标虚拟角色执行第一攻击操作,通过虚拟摇杆可以控制目标虚拟角色进行移动;在需要切换攻击操作时,用户可以控制将虚拟摇杆移动到目标区域(游戏界面上的特定区域),以触发显示至少一个操作选项,每个操作选项可以对应于允许通过虚拟操作按钮控制目标虚拟角色执行的一个攻击操作,如果检测到对与第二攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,则可以将与虚拟操作按钮关联的攻击操作切换为第二攻击操作,此时即可完成攻击操作的切换,通过上述方式,可以在游戏界面上显示出可切换的攻击操作,无需先进入到设置界面,再找到对应的设置选项才能够进行攻击操作切换,可以实现简化攻击操作切换流程的目的,达到提高攻击操作切换速度的技术效果,进而解决了相关技术中在控制虚拟角色移动的过程中进行操作切换方式存在由于切换过程繁琐导致的操作切换速度慢的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种可选的操作切换方法的应用环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的操作切换方法的流程示意图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图4是根据本申请实施例的一种可选的招式选择模式的示意图;
图5是根据本申请实施例的一种可选的虚拟角色执行攻击操作的示意图;
图6是根据本申请实施例的另一种可选的游戏界面的示意图;
图7是根据本申请实施例的又一种可选的游戏界面的示意图;
图8是根据本申请实施例的又一种可选的游戏界面的示意图;
图9是根据本申请实施例的一种可选的提示招式选择模式的示意图;
图10是根据本申请实施例的一种可选的选择切换招式的示意图;
图11是根据本申请实施例的一种可选的操作切换后的游戏界面的示意图;
图12是根据本申请实施例的另一种可选的操作切换方法的流程示意图;
图13是根据本申请实施例的一种可选的操作切换装置的结构框图;
图14是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构示意图;
图15是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的计算机系统的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种操作切换方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述操作切换方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以包括但不限于:终端设备102,该终端设备102可以但不限于包括存储器104、处理器106及显示器108,网络110,服务器112。
在终端设备102上可以运行有目标游戏应用的目标客户端,在目标客户端的当前游戏界面上可以显示有虚拟游戏画面、虚拟摇杆和“普攻”按钮(虚拟操作按钮的一种示例)。其中,虚拟摇杆用于控制当前虚拟角色进行移动,例如,控制当前虚拟角色的移动方向,还可以用于控制当前虚拟角色的朝向、攻击方向等,“普攻”按钮可以控制当前虚拟角色执行普攻操作。
示例性地,上述操作切换方法的过程可以包括如下步骤:
步骤S102,终端设备102响应于虚拟摇杆移动至目标区域,显示至少一个操作选项,每个操作选项表示允许通过“普攻”按钮控制当前虚拟角色执行的一个攻击操作,确定至少一个操作选项中被选取的操作选项,使用选取的操作选项所对应的攻击操作替换“普攻”按钮所关联的攻击操作,即,由第一攻击操作切换为第二攻击操作。
当用户控制虚拟摇杆移动至目标区域时,可以在“普攻”按钮周围或者其他位置显示至少一个操作选项,每个操作选项可以是允许通过“普攻”按钮控制当前虚拟角色(即,通过目标客户端控制的虚拟角色)执行的一个攻击操作。
步骤S104,终端设备102获取到“普攻”按钮的点击操作,除了点击操作以外,还可以通过其他类型的操作触发“普攻”按钮。
步骤S106-步骤S108,终端设备102可以通过网络110将“普攻”按钮的点击操作发送给服务器112。
步骤S110,服务器112通过数据库114和处理引擎116确定当前虚拟角色执行第二攻击操作所产生的攻击特效、执行第二攻击操作过程中的游戏画面等,得到待同步给终端设备102的目标游戏数据。
步骤S112-S114,服务器112通过网络110将目标游戏数据发送给终端设备102,终端设备102中的处理器106根据收到的目标游戏数据更新目标客户端上显示的游戏画面等。
除了图1示出的示例之外,上述步骤可以由终端设备102独立完成,即由终端设备102执行生成目标游戏数据等步骤,从而减轻服务器的处理压力。
可选地,在本实施例中,上述终端设备102可以是配置有目标客户端的移动设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等),笔记本电脑,平板电脑,掌上电脑,MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备),PAD,台式电脑,智能家电,车载设备等。目标客户端可以是目标游戏应用的客户端。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器112可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,已由上述终端设备102执行本实施例中的操作切换方法为例,图2是根据本申请实施例的一种可选的操作切换方法的流程示意图,如图2所示,该操作切换方法的流程可以包括以下步骤:
步骤S202,显示虚拟游戏画面、虚拟摇杆和虚拟操作按钮,其中,虚拟操作按钮用于控制目标虚拟角色执行第一攻击操作,虚拟摇杆用于控制目标虚拟角色进行移动。
可选地,在本实施例中,上述操作切换方法可以但不限于应用到在目标游戏应用的目标客户端所显示的目标游戏界面上,快速切换虚拟操作按钮所关联的攻击操作的场景,该目标客户端可以是运行在终端设备上的目标游戏应用的客户端。该目标客户端在目标游戏应用中所控制的虚拟角色为目标虚拟角色。在进入到目标游戏界面之后,可以在目标游戏界面上显示虚拟游戏画面,此外,在目标游戏界面上还可以显示有虚拟摇杆和虚拟操作按钮。
在本实施例中,上述目标游戏应用可以包括但不限于为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG),例如,第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用冷热兵器类进行攻击的游戏。可选地,目标游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。目标游戏应用所运行在的硬件环境可以是如手机等移动终端,也可以是电脑等PC端。以上只是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
虚拟摇杆可以是用于控制目标虚拟角色进行移动的,控制目标虚拟角色移动的方式可以是控制目标虚拟角色的移动方向。虚拟摇杆可以在预设的方向控制区域内移动,预设的方向控制区域可以是以虚拟摇杆的原点为圆心、以预设半径为半径的圆形区域。虚拟摇杆的原点是虚拟摇杆的初始位置,也就是,在不被操作的情况下,虚拟摇杆的中心位置。虚拟摇杆可以跟随触控点的移动而发生移动,虚拟摇杆相对于原点的位置,可以是虚拟摇杆控制目标虚拟角色进行移动的方向。
虚拟摇杆在目标游戏界面中所处的位置可以是目标游戏界面中的任意位置,例如,左下角、右下角、左上角、右上角等等,为了方便用户操作,可以将虚拟摇杆设置在用户单手可操作的区域内,例如,左手可操作的区域内、右手可操作的区域内等,本实施例中以虚拟摇杆位于左下角为例进行说明,对于虚拟摇杆的其他设置方式,本实施例中的操作切换方法同样适用。
虚拟操作按钮可以是用于控制目标虚拟角色执行攻击操作的按钮,控制目标虚拟角色执行的攻击操作可以是无额外消耗的(能量、怒气、储存、MP等)、且没有冷却时间的基本攻击,可称为“普攻”,对应地,虚拟操作按钮可以为“普攻”按钮。虚拟操作按钮当前所关联的攻击操作为第一攻击操作,该虚拟操作按钮可以用于控制目标虚拟角色执行第一攻击操作。
虚拟操作按钮在目标游戏界面中所处的位置可以是目标游戏界面中的任意位置,例如,左下角、右下角、左上角、右上角等等,为了方便用户操作,可以将虚拟操作按钮设置在用户单手可操作的区域内,例如,左手可操作的区域内、右手可操作的区域内等,本实施例中以虚拟操作按钮位于右下角为例进行说明,对于虚拟操作按钮的其他设置方式,本实施例中的操作切换方法同样适用。
用户可以通过操作虚拟操作按钮控制目标虚拟角色执行第一攻击操作。终端设备可以检测到对虚拟操作按钮执行的第一目标操作,并响应于该第一目标操作,控制目标虚拟角色执行第一攻击操作。可选地,在检测到第一目标操作之后,终端设备可以检测在第一攻击操作的攻击范围内的可攻击角色,如果检测到可攻击角色,则控制目标虚拟角色对该可攻击角色执行第一攻击操作,如果未检测到可攻击角色,则对第一目标操作执行忽略操作。可选地,在检测到第一目标操作之后,也可以直接执行第一攻击操作,而不论在第一攻击操作的攻击范围内是否存在可攻击角色。
可选地,第一目标操作可以是对虚拟操作按钮执行的任意触发操作,其可以是一个操作或者多个操作的组合,可以包括但不限于为以下至少之一:点击操作,双击操作,滑动操作等。
例如,如图3所示,在游戏界面上可以显示有游戏画面,在游戏界面的左下角可以显示有虚拟摇杆,在游戏界面的右下角可以显示有“普攻”按钮,通过触控虚拟摇杆可以控制虚拟角色A的移动方向,通过点击“普攻”按钮可以控制虚拟角色A执行“普攻”操作,此时的“普攻”操作可以为横劈操作。
步骤S204,响应于虚拟摇杆移动至目标区域,显示至少一个操作选项,至少一个操作选项中的每个操作选项表示允许替换第一攻击操作的一个攻击操作。
相关技术中,一个虚拟操作按钮通常仅允许与一个攻击操作关联。例如,在如手机游戏等游戏应用中,用户点击“普攻”按钮之后,该用户所控制的虚拟角色仅能释放一种招式(即,攻击操作),操作方式单一,用户体验较差,且目前没有普攻切换招式的设置方式。
随着移动设备性能的提高,人机界面的操作方向需要向更便捷、更效率的控制方式发展,以使用户拥有更愉悦的人机交互方式。一个虚拟操作按钮仅允许关联一个攻击操作的方式无法满足用户对于人机交互便捷性的需求。为了丰富虚拟操作按钮所关联的攻击操作,基于已有经验,可以通过点击目标游戏界面上与设置界面对应的设置按钮,进入到设置界面,在设置界面上提供了替换虚拟操作按钮所关联的攻击操作的设置选项,在选择虚拟操作按钮所关联的攻击操作之后,需要关闭设置界面之后,才能返回到目标游戏界面,继续进行游戏。
对于上述可行的操作切换方式,目标客户端上显示的界面进行了切换(即,由目标游戏界面切换到设置界面,在由设置界面切换到目标游戏界面)。在切换的过程中,由于在设置界面无法操控目标虚拟角色,且在设置界面中查找替换虚拟操作按钮所关联的攻击操作的设置选项也需要一定时间,会影响到游戏的正常运行,尤其是在目标虚拟角色移动的过程中,此时无法控制目标虚拟角色进行移动,也无法执行其他操作,需要在切换完成返回到游戏界面之后才能够重新控制目标虚拟角色进行移动,以及执行其他操作。如果目标虚拟角色处于战斗状态切换操作,存在操作切换还未完成,目标虚拟角色的生命值已归零的可能。
在本实施例中,可以在通过虚拟摇杆控制目标虚拟角色移动的过程中(也可以是其他场景,例如,目标虚拟角色静止),用户可以通过控制虚拟摇杆移动至目标区域,触发进入到操作选择模式。上述目标区域可以是与方向控制区域内的指定区域,例如,方向控制区域靠近外侧的一块或多块区域。此方式相当于是将原本用于进行方向控制的区域调整为用于触发进行操作切换的区域。
在操作选择模式,可以在目标游戏界面上显示至少一个操作选项,至少一个操作选项中的每个操作选项表示允许通过虚拟操作按钮控制目标虚拟角色执行的一个攻击操作(例如,允许替换第一攻击操作的一个攻击操作),每个操作选项可以通过对应的攻击操作的操作标识进行显示,即,显示对应的攻击操作的操作标识。通过上述方式,无需进入到设置界面即可向用户虚拟操作按钮所允许关联的攻击操作,方便在目标游戏界面直接进行操作切换,避免多套技能切换的方式操作过于繁琐的情况。
可选地,至少一个操作选项可以显示在目标游戏界面的任意位置,例如,可以显示在虚拟操作按钮周围的第一区域,远离虚拟操作按钮的第二区域等。至少一个操作选项的排布方式可以是任意排布方式,例如,横排排布(例如,单行显示)、竖排排布(例如,单列显示)、横竖排混合排布(例如,多横排、多竖排显示)等,还可以是环绕排布(例如,以轮盘的方式环绕虚拟操作按钮显示),本实施例中对于至少一个操作选项的显示位置和排布方式不做限定。例如,至少一个操作选项可以显示在虚拟操作按钮以外的目标显示区域内。
可选地,至少一个操作选项对应的攻击操作可以包括是预先配置的攻击操作,每个操作选项对应的攻击操作可以均为无额外消耗的、且没有冷却时间的基本攻击,可以包括但不限于以下至少之一:横劈操作,竖劈操作,侧切操作,穿刺操作等,还可以是其他基本攻击操作。
例如,在手机游戏中,当将虚拟遥感被移动到目标区域(图4中的虚线区域)内时,可以触发进入到招式选择模式,调取出如图4所示的4种招式(由上方的招式开始沿着顺时针方向分别为招式1、招式2、招式3和招式4),这4种招式为可供切换选择的普攻的招式,以方便普攻快速地切换招式。
步骤S206,响应于对至少一个操作选项中与第二攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作。
如果想要将虚拟操作按钮关联的攻击操作切换为第二攻击操作,用户可以通过对至少一个操作选项中与第二攻击操作对应的操作选项执行选取操作(例如,点击操作、滑动操作等)。终端设备可以检测到对与第二攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,并响应于该选取操作,切换虚拟操作按钮所关联的攻击操作,即,将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作。
可选地,如果目标虚拟角色处于战斗状态时,可以在将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作时,控制目标虚拟角色自动执行至少一次第二攻击操作。例如,如果目标虚拟角色处于自动战斗模式,控制目标虚拟角色自动执行第二攻击操作。又例如,如果目标虚拟角色处于非自动战斗模式,控制目标虚拟角色自动执行一次第二攻击操作。
可选地,在将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作时,可以检测在第二攻击操作的攻击范围内的可攻击角色,如果检测到可攻击角色,则控制目标虚拟角色对该可攻击角色自动执行至少一次第二攻击操作,如果未检测到可攻击角色,则不执行第二攻击操作。
例如,如图5所示,在将“普攻”按钮切换为用于控制虚拟角色A执行招式1之后,招式1的攻击范围内存在可攻击角色,即,虚拟角色B,则虚拟角色A自动攻击虚拟角色B一次。
可选地,将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作可以是由终端设备单独执行的(例如,终端设备记录虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作),也可以是由终端设备与服务器共同执行的(例如,终端设备可以将操作切换指示发送给服务器,由服务器记录虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作),本实施例中对此不做限定。
通过本申请提供的实施例,显示虚拟游戏画面、虚拟摇杆和虚拟操作按钮,其中,虚拟操作按钮用于控制目标虚拟角色执行第一攻击操作,虚拟摇杆用于控制目标虚拟角色进行移动;响应于虚拟摇杆移动至目标区域,显示至少一个操作选项,其中,至少一个操作选项中的每个操作选项表示允许通过虚拟操作按钮控制目标虚拟角色执行的一个攻击操作;响应于对至少一个操作选项中与第二攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作,解决了相关技术中的操作切换方式存在由于设置过程繁琐导致的操作切换速度慢的问题,提高了攻击操作切换速度,提升了用户的交互体验。
作为一种可选的方案,响应于虚拟摇杆移动至目标区域,显示至少一个操作选项,包括:
S11,响应于对虚拟摇杆执行的第一触控操作,将虚拟摇杆移动到预设的方向控制区域之外的目标区域上,在虚拟摇杆位于目标区域上时,显示至少一个操作选项,其中,方向控制区域是以虚拟摇杆的原点为圆心、以预设半径为半径的圆形区域。
在本实施例中,为了提高操作切换的便捷性,避免操作不精准导致的误触发或者无法触发操作切换,可以将目标区域配置在方向控制区域之外,方向控制区域与前述实施例中类似,已经进行过描述的,在此不做赘述。目标区域可以是方向控制区域之外、与方向控制区域相邻的区域,其可以是方向控制区域外侧的环形区域、扇形区域(可以是目标角度的扇形区域,例如,方向控制区域外的左上角区域(如图6中所示的阴影区域)、右上角区域、左下角区域、右下角区域、左侧区域、右侧区域、上侧区域、下侧区域等),也可以是其他形状的区域,本实施例中对此不做限定。
用户可以通过对虚拟摇杆执行的第一触控操作控制将虚拟摇杆移动至目标区域,从而触发进入到操作选择模式。在检测到对虚拟摇杆执行的第一触控操作之后,响应于该第一触控操作,终端设备可以首先将虚拟摇杆移动到目标区域上。在确定虚拟摇杆位于目标区域上的情况下,显示至少一个操作选项。至少一个操作选项可以是显示在目标区域上的,也可以是显示在上述目标显示区域内,本实施例中对此不做限定。
可选地,虚拟摇杆可以有两种,或者两种模式,即,中心区域式摇杆和自由滑动摇杆,中心区域式摇杆具有预设的方向控制区域,而自由滑动摇杆没有预设的方向控制区域。可以在虚拟摇杆为中心区域式摇杆时,检测判断摇杆是否滑动超出一定区域(预设的方向控制区域),即,检测到是否对虚拟摇杆执行的第一触控操作。
例如,如图7所示,用户可以操作固定式摇杆(中心区域式摇杆,即,虚拟摇杆),拖动摇杆滑出固定区域(即,预设的方向控制区域),出现选择招式的招式选择光圈(一种提示光圈,该提示光圈的区域为目标区域)。
可选地,响应于对虚拟摇杆执行的第一触控操作,将虚拟摇杆移动到预设的方向控制区域之外的目标区域上,在虚拟摇杆位于目标区域上之后(或者,位于目标区域上的时间超过预设时间阈值之后),显示至少一个操作选项。在显示至少一个操作选项的过程中,虚拟摇杆允许返回到方向控制区域内。在此情况下,停止显示至少一个操作选项可以是由对虚拟操作按钮的操作触发的,也可以是由虚拟摇杆再次移动到目标区域触发的,本实施例中对此不做限定。
可选地,在显示至少一个操作选项的过程中,虚拟摇杆返回到方向控制区域内可以是:虚拟摇杆自动返回到方向控制区域,或者,响应于对虚拟摇杆执行的拖拽操作,将虚拟摇杆移动到预设的方向控制区域。
通过本申请提供的实施例,通过对虚拟摇杆执行与其已有功能的触发操作所不同的触控操作,以触发进行操作切换,可以提高操作切换的便捷性。
作为一种可选的方案,对于通过对虚拟摇杆执行第一触控操作触发显示至少一个操作选项的场景,第一触控操作可以有多种方式。作为一种可选的实施方式,上述步骤S11可以包括:
S21,响应于对虚拟摇杆执行的拖拽操作,将虚拟摇杆移动到预设的方向控制区域之外的目标区域上,在虚拟摇杆位于目标区域上、且拖拽操作并未结束时,显示至少一个操作选项。
在本实施例中,第一触控操作可以是持续的拖拽操作。用户可以首先对虚拟摇杆执行拖拽操作,将虚拟摇杆拖拽到目标区域上,终端设备可以响应于对虚拟摇杆执行的拖拽操作,将虚拟摇杆移动到目标区域上。在虚拟摇杆位于目标区域上的时间内,触发进入到操作选择模式,显示至少一个操作选项。可选地,也可以在虚拟摇杆位于目标区域上的时间达到目标时间阈值的情况下,触发进入到操作选择模式,显示至少一个操作选项。
虚拟摇杆在被拖拽到目标区域上之后,可以仍处于自由活动模式。如果虚拟摇杆位于目标区域上、且拖拽操作并未结束,即,用户继续拖拽对虚拟摇杆,可以持续的显示至少一个操作选项。如果虚拟摇杆位于目标区域上之后,拖拽操作结束,即,用户不再拖拽对虚拟摇杆,虚拟摇杆会自动返回到上述的方向控制区域内,则退出操作选择模式,不再显示至少一个操作选项。
例如,结合图7,用户可操作摇杆拖动至招式选择光圈,拖动之后,右侧的“普攻”按钮自动出现招式选择模式,显示可选择的招式。此时,用户需要保持右手拖动摇杆位于招式选择光圈内时才显示可选择的招式,否则,如果未完成选择前用户就松开了右手,则直接退回到图3中所示的摇杆和“普攻”按钮的显示样式。
作为另一种可选的实施方式,上述步骤S11可以包括:
S22,响应于对虚拟摇杆执行的拖拽操作,将虚拟摇杆移动到预设的方向控制区域之外的目标区域上,在虚拟摇杆位于目标区域上的情况下,显示至少一个操作选项,其中,在虚拟摇杆位于目标区域上时拖拽操作结束的情况下,虚拟摇杆停留在目标区域上。
在本实施例中,第一触控操作可以是非持续的拖拽操作。用户可以首先对虚拟摇杆执行拖拽操作,将虚拟摇杆拖拽到目标区域上,终端设备可以响应于对虚拟摇杆执行的拖拽操作,将虚拟摇杆移动到目标区域上。在虚拟摇杆位于目标区域上的时间内,触发进入到操作选择模式,显示至少一个操作选项。可选地,也可以在虚拟摇杆位于目标区域上的时间达到目标时间阈值的情况下,触发进入到操作选择模式,显示至少一个操作选项。
虚拟摇杆在被拖拽到目标区域上之后、或者位于目标区域上的时间达到目标时间阈值的情况下,停留在目标区域上。此时,无需用户继续拖拽虚拟摇杆,显示至少一个操作选项也不会消失。在再次检测到对虚拟摇杆执行的拖拽操作的情况下,虚拟摇杆跟随拖拽操作进行移动,允许返回到上述的方向控制区域内;或者,在检测到对至少一个操作选项中的一个操作选项执行选取操作、或者检测到用于触发退出操作选择模式的触控操作的情况下,控制虚拟摇杆返回到上述的方向控制区域内,例如,返回到上述的方向控制区域的预定位置(例如,中心位置)。
例如,用户可操作摇杆拖动至招式选择光圈,拖动之后,右侧的“普攻”按钮自动出现招式选择模式,显示可选择的招式。此时,摇杆停留在招式选择光圈内,无需继续拖着摇杆,便可以选取替换“普攻”按钮关联的招式,如图8所示。
通过本申请提供的实施例,通过拖动虚拟摇杆至特定区域,并通过控制虚拟摇杆停留和不停留来配合采用不同的方式显示操作选项,可以提高操作切换的灵活性。
需要说明的是,除了将虚拟摇杆移动至目标区域以外,还可以通过操作虚拟操作按钮来触发进行操作切换,即,响应于对虚拟操作按钮执行的目标触控操作,显示至少一个操作选项。目标触控操作是与触发目标虚拟角色执行攻击操作(例如,第一攻击操作)的触控操作不同的触控操作。
作为一种可选的实施方式,响应于对虚拟操作按钮执行的目标触控操作,显示至少一个操作选项可以包括:响应于对虚拟操作按钮执行的长按操作,显示至少一个操作选项。
相关技术中,触发虚拟操作按钮以控制目标虚拟对象执行对应的攻击操作的触控操作通常为点击操作。因此,可以通过对虚拟操作按钮执行有别于点击操作的长按操作来触发进入到操作选择模式。用户可以长按虚拟操作按钮(例如,按照虚拟操作按钮超过两秒),终端设备可以检测到对虚拟操作按钮执行的长按操作,并响应该长按操作,显示至少一个操作选项。
作为另一种可选的实施方式,响应于对虚拟操作按钮执行的目标触控操作,显示至少一个操作选项可以包括:响应于对虚拟操作按钮执行的拖拽操作,显示至少一个操作选项。
在本实施例中,可以通过对虚拟操作按钮执行有别于点击操作的拖拽操作来触发进入到操作选择模式。用户可以将虚拟操作按钮拖拽出虚拟操作按钮的按钮区域,终端设备可以检测到对虚拟操作按钮执行的拖拽操作,并响应该拖拽操作,显示至少一个操作选项。
作为又一种可选的实施方式,响应于对虚拟操作按钮执行的目标触控操作,显示至少一个操作选项可以包括:响应于对虚拟操作按钮执行的转动操作,显示至少一个操作选项。
在本实施例中,可以通过对虚拟操作按钮执行有别于点击操作的转动操作来触发进入到操作选择模式。用户可以在虚拟操作按钮的按钮区域内画圈、或者执行其他转动操作,终端设备可以检测到对虚拟操作按钮执行的转动操作,并响应该转动操作,显示至少一个操作选项。
目标触控操作还可以是其他类型的触控操作,在此不做一一列举。其他与触发目标虚拟角色执行攻击操作的触控操作不同的触控操作,均可以作为目标触控操作。
作为一种可选的方案,在响应于虚拟摇杆移动至目标区域,显示至少一个操作选项的过程中,上述方法还包括:
S31,控制目标虚拟角色按照虚拟摇杆所指示的移动方向进行移动。
在虚拟摇杆移动至目标区域之后,此时可以虚拟摇杆可能处于原有的方向控制区域以外,此时可以控制目标虚拟角色停止移动。在此情况下,如果目标虚拟角色处于战斗状态或者正在处于需要控制移动方向的场景中,存在由于无法控制目标虚拟角色的移动导致目标虚拟角色状态异常。
在本实施例中,可以在虚拟摇杆移动至目标区域,显示至少一个操作选项的过程中,控制目标虚拟角色按照虚拟摇杆所指示的方向进行移动。在显示出至少一个操作选项之后,虚拟摇杆可以有多种状态,可以包括但不限于以下之一:虚拟摇杆位于目标区域上、且拖拽操作并未结束;虚拟摇杆停留在目标区域上;虚拟摇杆允许返回到方向控制区域内。对于不同的状态,可以采用不同方式控制目标虚拟角色的移动。
作为一种可选的实施方式,目标区域可以作为方向控制区域的一种扩展,其也是操作切换的触发区域。比如,当目标区域为方向控制区域之外的环形区域,可以通过虚拟摇杆在目标区域内的滑动控制目标虚拟角色的移动。比如,目标区域为方向控制区域之外的区域(可以是环形区域),可以通过虚拟摇杆在目标区域内的滑动控制目标虚拟角色的移动。
作为另一种可选的实施方式,当虚拟摇杆停留在目标区域上,可以按照虚拟摇杆当前所指示的移动方向进行移动,即,目标虚拟角色按照虚拟摇杆移动至目标区域之前所指示的移动方向进行移动。比如,虚拟摇杆停留在方向控制区域内的左上角位置,可以控制目标虚拟角色继续朝着左上方移动。
作为又一种可选的实施方式,当虚拟摇杆允许返回到方向控制区域内、且虚拟摇杆返回到方向控制区域内,此时可以通过操作需要摇杆按照已有的方向控制方式控制目标虚拟角色的移动,比如,控制目标虚拟角色按照虚拟摇杆所指示的移动方向进行移动。
通过本申请提供的实施例,在显示至少一个操作选项的过程中,控制虚拟角色按照虚拟摇杆所指示的移动方向进行移动,可以提高角色控制的灵活性,提高用户的使用体验。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
S41,在虚拟摇杆位于目标区域上时,显示切换提示信息,其中,切换提示信息用于提示切换虚拟操作按钮控制目标虚拟角色执行的攻击操作。
对于通过对虚拟摇杆执行第一触控操作触发显示至少一个操作选项的场景,虚拟摇杆和虚拟操作按钮为不同的控件,两者通常显示在游戏界面的不同位置区域,例如,虚拟摇杆通常位于目标游戏界面的右侧,虚拟操作按钮通常位于目标游戏界面的左侧。为了提高操作切换的及时性,可以在虚拟摇杆位于目标区域(也称为第一目标区域)上时,通过切换提示信息提示切换虚拟操作按钮控制目标虚拟角色执行的攻击操作。
可选地,在虚拟摇杆位于目标区域上时,终端设备可以在目标区域上、目标区域的内侧或者外侧显示切换提示信息,该切换提示信息可以是文字提示,例如,如图9所示,图9中的“招式选择”即为文字提示,也可以是颜色提示信息,上述颜色提示信息可以目标区域内所显示的颜色信息,例如,图9中的招式选择光圈可以显示预定颜色并进行高亮显示,还可以是其他类型的提示信息,本实施例中对此不做限定。
通过本申请提供的实施例,通过切换提示信息提示进行操作切换,可以提高操作切换的及时性。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
S51,在将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作的情况下,将虚拟操作按钮上显示的攻击操作标识从第一攻击标识切换成第二攻击标识,其中,第一攻击标识用于表示第一攻击操作,第二攻击标识用于表示第二攻击操作。
在虚拟操作按钮上可以显示有攻击操作标识,该攻击操作标识可以是与虚拟操作按钮当前所关联的攻击操作无关的操作标识,例如,其可以是默认的操作标识,仅用来表示虚拟操作按钮可以用于控制目标虚拟角色执行某一攻击操作。
在本实施例中,为了方便用户获知虚拟操作按钮当前所关联的攻击操作,虚拟操作按钮上显示的攻击操作标识可以用于标识当前与虚拟操作按钮关联的攻击操作。比如,在步骤S202中,虚拟操作按钮上显示的攻击操作标识为第一攻击标识,第一攻击标识用于表示第一攻击操作。在将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作的情况下,终端设备可以将虚拟操作按钮上显示的攻击操作标识切换成第二攻击标识,该第二攻击标识用于表示第二攻击操作。
例如,如图10所示,滑动之后,即完成普攻招式切换选择,“普攻”按钮样式变为选择后的招式样式,如图11所示。
通过本申请提供的实施例,通过在虚拟操作按钮上显示当前关联的攻击操作的操作标识,可以提高信息获取的便捷性。
作为一种可选的方案,在本实施例中,在每次进行操作切换时,显示的至少一个操作选项包含了允许通过虚拟操作按钮控制目标虚拟角色执行的所有攻击操作的操作选项,例如,允许通过虚拟操作按钮控制目标虚拟角色执行的攻击操作的数量为5个,则显示的操作选项的数量也为5个。在此情况下,至少一个操作选项包含与第一攻击操作对应的操作选项。对应地,至少一个操作选项中所有的操作选项的显示方式可以均是相同的。在进行操作切换时,用户可能由于无法及时准确地知晓虚拟操作按钮当前关联的攻击操作,所切换到的攻击操作仍然是当前关联的攻击操作,从而导致产生无效的切换操作。
为了提高切换操作的效率,可以将与第一攻击操作对应的操作选项进行区别显示。作为一种可选的实施方式,显示至少一个操作选项可以包括:
S61,将与第一攻击操作对应的操作选项进行高亮显示,其中,高亮显示的操作选项无法被选中。
可选地,可以将与第一攻击操作对应的操作选项进行高亮显示。这里的高亮显示可以是将与第一攻击操作对应的操作选项采用比其他操作选项更高的亮度进行显示。此外,高亮显示还可以是采用与预定颜色对应的高亮参数显示与第一攻击操作对应的操作选项。对于其他信息的高亮显示方式,本实施例中均可适用。
比如,可以按照第一亮度显示与第一攻击操作对应的操作选项,同时按照第二亮度显示至少一个操作选项中除了与第一攻击操作对应的操作选项以外的其他操作选项,第一亮度大于第二亮度,其可以是第二亮度的两倍或者更高,还可以是其他的亮度关系。
对于高亮显示的操作选项,如果由于误操作其被选中,则仍然会导致产生无效的切换操作。如果选择操作选项之后直接退出,需要再触发一次才能重新切换,此时产生的无效操作的操作量会更大。对此,可以将高亮显示的操作选项设置为在进行操作切换时不可被选中,可以减少误操作的发生,提高操作切换的效率。
作为另一种可选的实施方式,显示至少一个操作选项可以包括:
S62,将与第一攻击操作对应的操作选项进行灰度显示,其中,灰度显示的操作选项无法被选中。
可选地,可以将与第一攻击操作对应的操作选项进行灰度显示。这里的灰度显示可以是将与第一攻击操作对应的操作选项采用比其他操作选项更高的灰度值进行显示。对于其他信息的灰度显示方式(例如,与第一攻击操作对应的操作选项的亮度低于其他操作选项的亮度等),本实施例中均可适用。
比如,可以按照第一灰度显示与第一攻击操作对应的操作选项,同时按照第二灰度显示至少一个操作选项中除了与第一攻击操作对应的操作选项以外的其他操作选项,第一灰度大于第二灰度。
对于灰度显示的操作选项,如果由于误操作其被选中,则仍然会导致产生无效的切换操作。如果选择操作选项之后直接退出,需要再触发一次才能重新切换,此时产生的无效操作的操作量会更大。对此,可以将灰度显示的操作选项设置为在进行操作切换时不可被选中,可以减少误操作的发生,提高操作切换的效率。
通过本申请提供的实施例,将虚拟操作按钮当前关联的攻击操作对应的操作选项采用有别于其他操作选项的方式进行显示,并将其设置为不可被选中,可以较少误操作的发生,提高操作切换的效率。
作为一种可选的方案,在显示至少一个操作选项之后,上述方法还包括:
S71,在检测到虚拟操作按钮的按钮标识被拖动到与第二攻击操作对应的操作选项所在的区域范围的情况下,将与第二攻击操作对应的操作选项进行高亮显示。
选取至少一个操作选项中的某一操作选项的方式可以是:将虚拟操作按钮的按钮标识拖动到对应的操作选项所在的位置。如果在移动到某一操作选项所在的区域范围内时,直接确定该操作选项被选中,则存在由于操作不精准导致操作选项被误选中,从而降低操作切换的效率。
在本实施例中,可以通过提示信息提示待选取的操作选项,以便用户预先获知当前待选取的操作选项,以便及时发现操作失误,减少误操作的发生。可选地,在检测到虚拟操作按钮的按钮标识被拖动到与第二攻击操作对应的操作选项所在的区域范围时,终端设备可以将与第二攻击操作对应的操作选项进行高亮显示。将与第二攻击操作对应的操作选项进行高亮显示的方式与前述实施例中将与第一攻击操作对应的操作选项进行高亮显示的方式类似,在此不做赘述。
可选地,操作选项的选取操作可以有多种,可以包括但不限于点击操作、双击操作、拖动操作等等。在将虚拟操作按钮的按钮标识拖动到与第二攻击操作对应的操作选项所在的区域范围之后,可以将虚拟操作按钮的按钮标识停留在与第二攻击操作对应的操作选项所在的区域范围内,并在检测到对与第二攻击操作对应的操作选项执行的点击操作或者双击操作时,确定与第二攻击操作对应的操作选项被选中。可选地,在将虚拟操作按钮的按钮标识拖动到与第二攻击操作对应的操作选项所在的区域范围之后,可以在检测到虚拟操作按钮的按钮标识保持在与第二攻击操作对应的操作选项所在的区域范围内的时间超过预定时间阈值(例如,1s)时,确定与第二攻击操作对应的操作选项被选中。或者,在检测到将虚拟操作按钮的按钮标识拖动到与第二攻击操作对应的操作选项所在的区域范围之后停止拖动的情况下,确定与第二攻击操作对应的操作选项被选中。本实施例中对此不做限定。
例如,如图10所示,拖拽“普攻”按钮滑动至想要的招式形式,比如,上发招、下出招等,滑动到的招式高亮显示,然后松开,确定切换到的招式为松开时“普攻”按钮所在的招式。
通过本申请提供的实施例,在虚拟操作按钮的按钮标识被拖动到与某一攻击操作对应的操作选项所在的区域范围时对该操作选项进行高亮显示,可以提高信息获取的及时性,减少误操作的发生,提高操作切换的效率。
作为一种可选的方案,在每次进行操作切换时,显示的至少一个操作选项中每个操作选项表示允许替换虚拟操作按钮关联的当前攻击操作的一个攻击操作,例如,允许通过虚拟操作按钮控制目标虚拟角色执行的攻击操作的数量为5个,则显示的操作选项的数量也为4个,不包含与虚拟操作按钮当前关联的攻击操作对应的操作选项。在此情况下,在步骤S204中,显示的至少一个操作选项不包含与第一攻击操作对应的操作选项。
在执行完步骤S206时,可以使用与第一攻击操作对应的操作选项替换与第二攻击操作对应的操作选项,替换的方式可以是将与第二攻击操作对应的操作选项直接替换为与第一攻击操作对应的操作选项,也可以是按照攻击操作的顺序,将与第二攻击操作对应的操作选项从至少一个操作选项中移除,并将与第一攻击操作对应的操作选项添加到至少一个操作选项中对应的位置。此时,更新后的至少一个操作选项包括与第一攻击操作对应的操作选项,而不包括与第二攻击操作对应的操作选项。那么,在进行下次操作切换时,显示的是更新后的至少一个操作选项。
可选地,在本实施例中,在将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作之后,上述方法还可以包括:
S81,在检测到第二触控操作的情况下,显示更新后的至少一个操作选项;
S82,响应于对更新后的至少一个操作选项中与第三攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第三攻击操作。
用户如果需要再次进行操作切换,可以采用与前述实施例中相同或者类似的方式对目标游戏界面执行第二触控操作,第二触控操作与第一触控操作可以是相同的触控操作,也可以是不同的触控操作。例如,可以通过多种触控操作触发显示至少一个操作选项,则每次触发显示至少一个操作选项的触控操作可以是相同的,也可以是不同的。
终端设备可以检测到第二触控操作,并响应于检测到的第二触控操作,显示更新后的至少一个操作选项。对于更新后的至少一个操作选项,用户可以采用与前述实施例中相同或者类似的方式对其中与第三攻击操作对应的操作选项执行的选取操作。终端设备在检测到对与第三攻击操作对应的操作选项执行的选取操作之后,响应于该选取操作,将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第三攻击操作。切换攻击操作的方式与前述实施例中相同或者类似,在此不做赘述。这里,第三攻击操作与第一攻击操作可以是同一攻击操作,也可以是不同攻击操作。
通过本申请提供的实施例,在操作切换时仅显示与允许替换虚拟操作按钮关联的当前攻击操作的攻击操作对应的操作选项,可以减少误操作的发生,提高操作切换的便捷性。
作为一种可选的方案,在显示至少一个操作选项时,上述方法还包括:
S91,响应于对虚拟操作按钮执行的目标操作,控制目标虚拟角色执行第一攻击操作。
在进行操作切换的过程中,在显示至少一个操作选项时,可以仅允许执行与选取操作选项相关的操作,例如,操作选项的选取操作,操作切换的退出操作等,而不允许执行与选取操作选项无关的操作。例如,在进入到操作选择模式之后,可以仅允许选取与某一攻击操作对应的操作选项,或者操作选择模式的退出操作,而不允许通过操作虚拟操作按钮控制目标虚拟角色执行攻击操作。
在进行操作切换时,目标虚拟角色可能处于战斗状态,或者被动进入到战斗状态(例如,由于受到其他虚拟角色的攻击进入到战斗状态)。如果在进行操作切换时不允许执行与选取操作选项无关的操作,存在操作切换还未完成,目标虚拟角色的生命值已归零的可能。在本实施例中,在进行操作切换时,可以允许执行与选取操作选项无关的操作,例如,允许通过操作虚拟操作按钮控制目标虚拟角色执行攻击操作。
可选地,在进行操作切换时,用户可以对虚拟操作按钮执行目标操作(例如,点击操作、双击操作、或者其他触发操作)。终端设备可以检测到上述目标操作,并响应于该目标操作,控制目标虚拟角色执行第一攻击操作。执行第一攻击操作的方式与前述实施例中类似,在此不做赘述。
例如,如图4所示,在进入到招式选择模式之后,点击“普攻”按钮依然保持普攻战斗。
通过本申请提供的实施例,在进行操作切换时允许通过触发虚拟操作按钮控制虚拟角色执行攻击操作,可以提高操作切换的灵活性,提升用户的使用体验。
作为一种可选的方案,在将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作之后,上述方法还包括:
S101,继续显示至少一个操作选项;
S103,响应于对至少一个操作选项中与第四攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第四攻击操作。
在检测到对于第二攻击操作对应的操作选项执行的选取操作之后,可以退出显示至少一个操作选项。例如,如图10所示,在拖拽普攻滑动至想要的招式形式之后,即完成普攻招式切换选择,摇杆以及“普攻”按钮恢复正常,“普攻”按钮显示的招式样式变为选择后的招式样式。
采用上述操作切换方式,如果再有操作切换需求时,需要重新触发进入到操作选择模式,在进行战斗时,上述操作切换方式的流程复杂,容易影响到战斗过程,从而降低用户的使用体验。在本实施例中,可以在将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作之后,继续显示至少一个操作选项。继续显示的至少一个操作选项可以是更新后的至少一个操作选项,更新的方式与前述实施例中类似,在此不做赘述。
可选地,在本实施例中,可以在将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作之后,在目标虚拟角色处于战斗状态的情况下,继续显示至少一个操作选项;在目标虚拟角色处于非战斗状态的情况下,退出显示至少一个操作选项。
对于继续显示的至少一个操作选项,用户可以继续选择其中与第四攻击操作对应的操作选项。终端设备可以检测到对与第四攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,响应于该选取操作,将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第四攻击操作。切换攻击操作的方式与前述实施例中类似,在此不做赘述。这里,第四攻击操作可以是与第一攻击操作相同的攻击操作,也可以是与第一攻击操作不同的攻击操作。用户可以通过对目标游戏界面执行第二目标操作,例如,点击虚拟触控按钮以外的第二目标区域。终端设备可以在检测到第二目标操作的情况下,响应于该第二目标操作,退出显示至少一个操作选项。
通过本申请提供的实施例,通过保持显示操作选项,以方便进行多次的操作切换,可以提高操作切换的便捷性,提升用户的使用体验。
下面结合可选示例对本申请实施例中的操作切换方法进行解释说明。在本可选示例中,目标游戏应用为一款手机游戏,终端设备为手机终端,虚拟操作按钮为“普攻”按钮,一个攻击操作为允许通过“普攻”按钮触发的一个招式。
本可选示例中提供了一种基于摇杆进行普攻快捷操作切换招式的方案,在进行攻击操作时或者非攻击操作时,可以通过便捷的切换操作,快捷切换普攻招式。如图12所示,本可选示例中的操作切换方法的流程可以包括以下步骤:
步骤S1202,开始,用户操作手机终端,点击手机游戏,手机终端进入到游戏状态。
步骤S1204,用户操作摇杆滑动,游戏界面上显示摇杆向摇杆限制区域以外移动。
步骤S1206,手机终端判断手指滑动是否超出摇杆限制区域(作用同前述方向控制区域),如果是,执行步骤S1208,否则,结束。
步骤S1208,当手指滑动超出摇杆限制区域时,摇杆触发招式选择光圈状态,游戏界面上的“普攻”按钮四周对应触发相应的招式选择模式。
步骤S1210,判断是否滑动普攻至对应招式,如果是,执行步骤S1212,否则,结束。
用户可以拖拽“普攻”标识滑入对应的普攻招式区域,即完成招式切换操作。手机终端可以判断“普攻”标识是否滑动至对应招式,如果是,执行步骤S1212,否则,结束。
步骤S1212,在游戏界面上切换“普攻”按钮关联的招式。
步骤S1214,招式选择完成,游戏界面上的摇杆状态归位(恢复常态)。
通过本可选示例,通过快捷高效地完成原本需要多个步骤实现的操作,可以提高游戏操作的效率,提升用户的操作体验。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述操作切换方法的操作切换装置。图13是根据本申请实施例的一种可选的操作切换装置的结构框图,如图13所示,该装置可以包括:
第一显示单元1302,用于显示虚拟游戏画面、虚拟摇杆和虚拟操作按钮,其中,虚拟操作按钮用于控制目标虚拟角色执行第一攻击操作,虚拟摇杆用于控制目标虚拟角色进行移动;
第二显示单元1304,用于响应于虚拟摇杆移动至目标区域,显示至少一个操作选项,其中,至少一个操作选项中的每个操作选项表示允许通过虚拟操作按钮控制目标虚拟角色执行的一个攻击操作;
第一切换单元1306,用于响应于对至少一个操作选项中与第二攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作。
需要说明的是,该实施例中的第一显示单元1302可以用于执行上述步骤S202,该实施例中的第二显示单元1304可以用于执行上述步骤S204,该实施例中的第一切换单元1306可以用于执行上述步骤S206。
通过本申请提供的实施例,显示虚拟游戏画面、虚拟摇杆和虚拟操作按钮,其中,虚拟操作按钮用于控制目标虚拟角色执行第一攻击操作,虚拟摇杆用于控制目标虚拟角色进行移动;响应于虚拟摇杆移动至目标区域,显示至少一个操作选项,其中,至少一个操作选项中的每个操作选项表示允许通过虚拟操作按钮控制目标虚拟角色执行的一个攻击操作;响应于对至少一个操作选项中与第二攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作,解决了相关技术中的操作切换方式存在由于设置过程繁琐导致的操作切换速度慢的问题,提高了攻击操作切换速度,提升了用户的交互体验。
作为一种可选的方案,第二显示单元包括:
显示模块,用于响应于对虚拟摇杆执行的第一触控操作,将虚拟摇杆移动到预设的方向控制区域之外的目标区域上,在虚拟摇杆位于目标区域上时,显示至少一个操作选项,其中,方向控制区域是以虚拟摇杆的原点为圆心、以预设半径为半径的圆形区域。
本实施方案的可选示例可以参考上述操作切换方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,显示模块包括:
第一显示子模块,用于响应于对虚拟摇杆执行的拖拽操作,将虚拟摇杆移动到预设的方向控制区域之外的目标区域上,在虚拟摇杆位于目标区域上、且拖拽操作并未结束时,显示至少一个操作选项;或者
第二显示子模块,用于响应于对虚拟摇杆执行的拖拽操作,将虚拟摇杆移动到预设的方向控制区域之外的目标区域上,在虚拟摇杆位于目标区域上的情况下,显示至少一个操作选项,其中,在虚拟摇杆位于目标区域上时拖拽操作结束的情况下,虚拟摇杆停留在目标区域上。
本实施方案的可选示例可以参考上述操作切换方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第一控制单元,用于在响应于虚拟摇杆移动至目标区域,显示至少一个操作选项的过程中,控制目标虚拟角色按照虚拟摇杆所指示的移动方向进行移动。
本实施方案的可选示例可以参考上述操作切换方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第三显示单元,用于在虚拟摇杆位于目标区域上时,显示切换提示信息,其中,切换提示信息用于提示切换虚拟操作按钮控制目标虚拟角色执行的攻击操作。
本实施方案的可选示例可以参考上述操作切换方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第二切换单元,用于在将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作的情况下,将虚拟操作按钮上显示的攻击操作标识从第一攻击标识切换成第二攻击标识,其中,第一攻击标识用于表示第一攻击操作,第二攻击标识用于表示第二攻击操作。
本实施方案的可选示例可以参考上述操作切换方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二显示单元包括:
第三显示模块,用于在至少一个操作选项包含与第一攻击操作对应的操作选项的情况下,将与第一攻击操作对应的操作选项进行高亮显示,其中,高亮显示的操作选项无法被选中;或者,
第四显示模块,用于在至少一个操作选项包含与第一攻击操作对应的操作选项的情况下,将与第一攻击操作对应的操作选项进行灰度显示,其中,灰度显示的操作选项无法被选中。
本实施方案的可选示例可以参考上述操作切换方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第四显示单元,用于在显示至少一个操作选项之后,在检测到虚拟操作按钮的按钮标识被拖动到与第二攻击操作对应的操作选项所在的区域范围的情况下,将与第二攻击操作对应的操作选项进行高亮显示。
本实施方案的可选示例可以参考上述操作切换方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第五显示单元,用于在将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作之后,在检测到第二触控操作的情况下,显示更新后的至少一个操作选项,其中,更新后的至少一个操作选项包括与第一攻击操作对应的操作选项,不包括与第二攻击操作对应的操作选项;
第三切换单元,用于响应于对更新后的至少一个操作选项中与第三攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第三攻击操作。
本实施方案的可选示例可以参考上述操作切换方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第二控制单元,用于在显示至少一个操作选项时,响应于对虚拟操作按钮执行的目标操作,控制目标虚拟角色执行第一攻击操作。
本实施方案的可选示例可以参考上述操作切换方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第六显示单元,用于在将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作之后,继续显示至少一个操作选项;
第四切换单元,用于响应于对至少一个操作选项中与第四攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第四攻击操作。
本实施方案的可选示例可以参考上述操作切换方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述操作切换方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图14所示,该电子设备包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,显示虚拟游戏画面、虚拟摇杆和虚拟操作按钮,其中,虚拟操作按钮用于控制目标虚拟角色执行第一攻击操作,虚拟摇杆用于控制目标虚拟角色进行移动;
S2,响应于虚拟摇杆移动至目标区域,显示至少一个操作选项,其中,至少一个操作选项中的每个操作选项表示允许通过虚拟操作按钮控制目标虚拟角色执行的一个攻击操作;
S3,响应于对至少一个操作选项中与第二攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及MID、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的操作切换方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的操作切换方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1402具体可以但不限于用于序列化文件和编译文件等信息。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述操作切换装置中的第一显示单元1302、第二显示单元1304以及第一切换单元1306。此外,还可以包括但不限于上述操作切换装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1408,用于显示上述目标游戏界面;和连接总线1410,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1509从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1511被安装。在该计算机程序被中央处理器1501执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
图15示意性地示出了用于实现本申请实施例的电子设备的计算机系统结构框图。如图15所示,计算机系统1500包括中央处理器1501(Central Processing Unit,CPU),其可以根据存储在只读存储器1502(Read-Only Memory,ROM)中的程序或者从存储部分1508加载到随机访问存储器1503(Random Access Memory,RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器1503中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。中央处理器1501、在只读存储器1502以及随机访问存储器1503通过总线1504彼此相连。输入/输出接口1505(Input/Output接口,即I/O接口)也连接至总线1504。
以下部件连接至输入/输出接口1505:包括键盘、鼠标等的输入部分1506;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分1507;包括硬盘等的存储部分1508;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1509。通信部分1509经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1510也根据需要连接至输入/输出接口1505。可拆卸介质1511,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1510上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1508。
特别地,根据本申请的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1509从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1511被安装。在该计算机程序被中央处理器1501执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
需要说明的是,图15示出的电子设备的计算机系统1500仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中的各种可选实现方式中提供的方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,显示虚拟游戏画面、虚拟摇杆和虚拟操作按钮,其中,虚拟操作按钮用于控制目标虚拟角色执行第一攻击操作,虚拟摇杆用于控制目标虚拟角色进行移动;
S2,响应于虚拟摇杆移动至目标区域,显示至少一个操作选项,其中,至少一个操作选项中的每个操作选项表示允许通过虚拟操作按钮控制目标虚拟角色执行的一个攻击操作;
S3,响应于对至少一个操作选项中与第二攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,将虚拟操作按钮切换为用于控制目标虚拟角色执行第二攻击操作。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以至少两个单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (15)
1.一种操作切换方法,其特征在于,包括:
显示虚拟游戏画面、虚拟摇杆和虚拟操作按钮,其中,所述虚拟操作按钮用于控制目标虚拟角色执行第一攻击操作,所述虚拟摇杆用于控制所述目标虚拟角色进行移动;
响应于所述虚拟摇杆移动至目标区域,显示至少一个操作选项,其中,所述至少一个操作选项中的每个操作选项表示允许通过所述虚拟操作按钮控制所述目标虚拟角色执行的一个攻击操作;
响应于对所述至少一个操作选项中与第二攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,将所述虚拟操作按钮切换为用于控制所述目标虚拟角色执行所述第二攻击操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟摇杆移动至目标区域,显示至少一个操作选项,包括:
响应于对所述虚拟摇杆执行的第一触控操作,将所述虚拟摇杆移动到预设的方向控制区域之外的所述目标区域上,在所述虚拟摇杆位于所述目标区域上时,显示所述至少一个操作选项,其中,所述方向控制区域是以所述虚拟摇杆的原点为圆心、以预设半径为半径的圆形区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述虚拟摇杆执行的第一触控操作,将所述虚拟摇杆移动到预设的方向控制区域之外的所述目标区域上,在所述虚拟摇杆位于所述目标区域上时,显示所述至少一个操作选项,包括:
响应于对所述虚拟摇杆执行的拖拽操作,将所述虚拟摇杆移动到预设的方向控制区域之外的所述目标区域上,在所述虚拟摇杆位于所述目标区域上、且所述拖拽操作并未结束时,显示所述至少一个操作选项;或者
响应于对所述虚拟摇杆执行的拖拽操作,将所述虚拟摇杆移动到预设的方向控制区域之外的所述目标区域上,在所述虚拟摇杆位于所述目标区域上的情况下,显示所述至少一个操作选项,其中,在所述虚拟摇杆位于所述目标区域上时所述拖拽操作结束的情况下,所述虚拟摇杆停留在所述目标区域上。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于所述虚拟摇杆移动至目标区域,显示至少一个操作选项的过程中,所述方法还包括:
控制所述目标虚拟角色按照所述虚拟摇杆所指示的移动方向进行移动。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟摇杆位于所述目标区域上时,显示切换提示信息,其中,所述切换提示信息用于提示切换所述虚拟操作按钮控制所述目标虚拟角色执行的攻击操作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在将所述虚拟操作按钮切换为用于控制所述目标虚拟角色执行所述第二攻击操作的情况下,将所述虚拟操作按钮上显示的攻击操作标识从第一攻击标识切换成第二攻击标识,其中,所述第一攻击标识用于表示所述第一攻击操作,所述第二攻击标识用于表示所述第二攻击操作。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示至少一个操作选项,包括:
在所述至少一个操作选项包含与所述第一攻击操作对应的操作选项的情况下,将与所述第一攻击操作对应的操作选项进行高亮显示,其中,高亮显示的操作选项无法被选中;或者,
在所述至少一个操作选项包含与所述第一攻击操作对应的操作选项的情况下,将与所述第一攻击操作对应的操作选项进行灰度显示,其中,灰度显示的操作选项无法被选中。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示至少一个操作选项之后,所述方法还包括:
在检测到所述虚拟操作按钮的按钮标识被拖动到与所述第二攻击操作对应的操作选项所在的区域范围的情况下,将与所述第二攻击操作对应的操作选项进行高亮显示。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将所述虚拟操作按钮切换为用于控制所述目标虚拟角色执行所述第二攻击操作之后,所述方法还包括:
在检测到第二触控操作的情况下,显示更新后的所述至少一个操作选项,其中,更新后的所述至少一个操作选项包括与所述第一攻击操作对应的操作选项,不包括与所述第二攻击操作对应的操作选项;
响应于对更新后的所述至少一个操作选项中与第三攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,将所述虚拟操作按钮切换为用于控制所述目标虚拟角色执行所述第三攻击操作。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示至少一个操作选项时,所述方法还包括:
响应于对所述虚拟操作按钮执行的目标操作,控制所述目标虚拟角色执行所述第一攻击操作。
11.根据权利要求1至10中任一项所述的方法,其特征在于,在所述将所述虚拟操作按钮切换为用于控制所述目标虚拟角色执行所述第二攻击操作之后,所述方法还包括:
继续显示所述至少一个操作选项;
响应于对所述至少一个操作选项中与第四攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,将所述虚拟操作按钮切换为用于控制所述目标虚拟角色执行所述第四攻击操作。
12.一种操作切换装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于显示虚拟游戏画面、虚拟摇杆和虚拟操作按钮,其中,所述虚拟操作按钮用于控制目标虚拟角色执行第一攻击操作,所述虚拟摇杆用于控制所述目标虚拟角色进行移动;
第二显示单元,用于响应于所述虚拟摇杆移动至目标区域,显示至少一个操作选项,其中,所述至少一个操作选项中的每个操作选项表示允许通过所述虚拟操作按钮控制所述目标虚拟角色执行的一个攻击操作;
第一切换单元,用于响应于对所述至少一个操作选项中与第二攻击操作对应的操作选项执行的选取操作,将所述虚拟操作按钮切换为用于控制所述目标虚拟角色执行所述第二攻击操作。
13.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
14.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至11任一项所述方法的步骤。
15.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
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