CN110427231B - 一种道具的投掷方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种道具的投掷方法及装置、电子设备、存储介质,所述方法包括:响应于操作介质在第一道具图标上方的第一非接触式操作,当满足预设条件时,将所述游戏场景的所述第一道具图标对应的道具作为第一投掷道具;响应于所述操作介质移动至第二道具图标上方的第二非接触式操作,将所述游戏场景的第二道具图标对应的道具作为第二投掷道具;响应于所述操作介质在所述游戏场景上的接触式操作,将所述第一投掷道具和所述第二投掷道具作为待投掷道具;响应于所述操作介质在所述游戏场景上的离开操作,投掷所述待投掷道具。本发明实施例能够显著提高投掷道具的暴击效果,提升游戏过程中的打击感与畅快感,提高了玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,特别是涉及一种道具的投掷方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
目前,网络游戏中通常设置有多种游戏道具,比如设置多种类型的武器。当玩家在游戏中投掷道具时,需要选中某一道具,进而对选中的道具进行投掷。
然而,在部分网络游戏中,道具投掷方式基本都是选中一个后投掷,即玩家单次只能投掷一个道具,这种道具投掷方式的打击感与畅快感不足,影响玩家游戏体验。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种道具的投掷方法及装置、电子设备、存储介质。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种道具的投掷方法,通过在移动终端的处理器上执行应用软件并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少一道具图标,所述方法包括:
响应于操作介质在第一道具图标上方的第一非接触式操作,当满足预设条件时,将所述游戏场景的所述第一道具图标对应的道具作为第一投掷道具;
响应于所述操作介质移动至第二道具图标上方的第二非接触式操作,将所述游戏场景的第二道具图标对应的道具作为第二投掷道具;
响应于所述操作介质在所述游戏场景上的接触式操作,将所述第一投掷道具和所述第二投掷道具作为待投掷道具;
响应于所述操作介质在所述游戏场景上的离开操作,投掷所述待投掷道具。
优选地,所述预设条件为所述操作介质在所述道具图标上方的停留时间达到预设时间。
优选地,所述方法还包括:
在所述游戏场景中显示所述第一投掷道具和所述第二投掷道具的视觉标识;所述视觉标识为所述第一投掷道具和所述第二投掷道具对应的道具图标。
优选地,所述方法还包括:
在所述游戏场景中显示投掷提示盘,所述投掷提示盘中包括所述第一投掷道具和所述第二投掷道具对应的道具图标。
优选地,在响应于所述操作介质在所述游戏场景上的接触式操作,将所述第一投掷道具和所述第二投掷道具作为待投掷道具之前,还包括:
响应于所述操作介质在所述游戏场景上的离开操作,清除所述第一投掷道具和所述第二投掷道具。
本发明实施例还公开了一种道具的投掷方法,通过在移动终端的处理器上执行应用软件并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少一道具图标,所述方法包括:
响应于操作介质在道具图标上方的第一非接触式操作,当满足预设条件时,将所述游戏场景的所述道具图标对应的道具作为第一投掷道具;
响应于所述操作介质移动至其他道具图标上方的第二非接触式操作,将所述游戏场景的所述其他道具图标对应的道具作为第二投掷道具;
统计所述第一投掷道具和所述第二投掷道具的总数量;
当所述总数量达到预设数量时,将所述第一投掷道具和所述第二投掷道具作为待投掷道具;
响应于所述操作介质在所述游戏场景上的接触式操作,投掷所述待投掷道具。
本发明实施例还公开了一种道具的投掷装置,所述装置应用于移动终端,通过在所述移动终端的处理器上执行应用软件并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少一道具图标,所述装置包括:
第一响应模块,用于响应于操作介质在第一道具图标上方的第一非接触式操作,当满足预设条件时,将所述游戏场景的所述第一道具图标对应的道具作为第一投掷道具;
第二响应模块,用于响应于所述操作介质移动至第二道具图标上方的第二非接触式操作,将所述游戏场景的所述第二道具图标对应的道具作为第二投掷道具;
第三响应模块,用于响应于所述操作介质在所述游戏场景上的接触式操作,将所述第一投掷道具和所述第二投掷道具作为待投掷道具;
第四响应模块,用于响应于所述操作介质在所述游戏场景上的离开操作,投掷所述待投掷道具。
优选地,所述预设条件为所述操作介质在所述道具图标上方的停留时间达到预设时间。
优选地,所述装置还包括:
投掷道具显示模块,用于在所述游戏场景中显示所述第一投掷道具和所述第二投掷道具的视觉标识;所述视觉标识为所述第一投掷道具和所述第二投掷道具对应的道具图标。
优选地,所述装置还包括:
投掷提示盘显示模块,用于在所述游戏场景中显示投掷提示盘,所述投掷提示盘中包括所述第一投掷道具和所述第二投掷道具对应的道具图标。
优选地,所述装置还包括:
第五响应模块,用于响应于所述操作介质在所述游戏场景上的离开操作,清除所述第一投掷道具和所述第二投掷道具。
本发明实施例还公开了一种道具的投掷装置,所述装置应用于移动终端,通过在所述移动终端的处理器上执行应用软件并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少一道具图标,所述装置包括:
第六响应模块,用于响应于操作介质在第一道具图标上方的第一非接触式操作,当满足预设条件时,将所述游戏场景的所述第一道具图标对应的道具作为第一投掷道具;
第七响应模块,用于响应于所述操作介质移动至第二道具图标上方的第二非接触式操作,将所述游戏场景的所述第二道具图标对应的道具作为第二投掷道具;
数量统计模块,用于统计所述第一投掷道具和所述第二投掷道具的总数量;
待投掷道具确定模块,用于当所述总数量达到预设数量时,将所述第一投掷道具和所述第二投掷道具作为待投掷道具;
第八响应模块,用于响应于所述操作介质在所述游戏场景上的接触式操作,投掷所述待投掷道具。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上述的道具的投掷方法的步骤。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述的道具的投掷方法的步骤。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,通过响应于操作介质在第一道具图标上方的第一非接触式操作,当满足预设条件时,将游戏场景的第一道具图标对应的道具作为第一投掷道具,响应于操作介质移动至第二道具图标上方的第二非接触式操作,将游戏场景的第二道具图标对应的道具作为第二投掷道具,响应于操作介质在游戏场景上的接触式操作,将第一投掷道具和第二投掷道具作为待投掷道具,响应于操作介质在游戏场景上的离开操作,投掷待投掷道具,通过采用非接触式操作与接触式操作的结合,实现游戏中同时进行多个道具的投掷。本发明实施例能够显著提高投掷道具的暴击效果,提升游戏过程中的打击感与畅快感,提高了玩家的游戏体验。
附图说明
图1是本发明的一种道具的投掷方法实施例1的步骤流程图;
图2是本发明的一种道具图标的示意图;
图3是本发明的一种道具图标的视觉标识的示意图;
图4是本发明的一种投掷提示盘的示意图;
图5是本发明的一种清除投掷道具的示意图;
图6是本发明的一种道具的投掷方法实施例2的步骤流程图;
图7是本发明的一种道具的投掷装置实施例1的结构框图;
图8是本发明的一种道具的投掷装置实施例2的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
参照图1,示出了本发明的一种道具的投掷方法实施例1的步骤流程图,通过在移动终端的处理器上执行应用软件并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少一道具图标,所述方法具体可以包括如下步骤:
步骤101,响应于操作介质在第一道具图标上方的第一非接触式操作,当满足预设条件时,将所述游戏场景的所述第一道具图标对应的道具作为第一投掷道具。
作为一种示例,操作介质可以包括手指、触控笔等,其可基于移动终端执行接触式操作和/或非接触式操作。例如,操作介质在移动终端的触控显示器上进行点击或滑动为接触式操作,操作介质悬浮于移动终端的触控显示器上方为非接触式操作。
在移动终端上运行应用软件,比如游戏,并在移动终端的触控显示器上渲染图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。
具体地,游戏场景中包括至少一道具图标,例如,参照图2,在玩家手指悬停处所指的图标,即为一道具图标。
在实际应用中,移动终端为手机、平板电脑等电子设备,在移动终端设置有传感器,如电容式距离传感器,可以检测操作介质与触控显示器之间的距离,以触发移动终端上所运行软件应用的相应操作。
当检测到操作介质与触控显示器之间的距离在预设距离范围内,如预设距离范围设置为1-5cm,且检测到操作介质在图形用户界面上的投影位置位于道具图标上时,则将满足上述条件的非接触式操作判定为第一非接触式操作。需要说明的是,上述操作介质在道具图标上的投影位置以及预设距离允许一定范围内的误差,本发明实施例对此并不加以限制。
在检测到第一非接触式操作时,则可视为激活了游戏中的道具选中状态,根据预设规则,从游戏场景中将道具图标对应的道具作为第一投掷道具。即,本发明实施例可以通过非接触式操作实现对于游戏场景中道具的选中,相比于现有技术中只能通过接触式操作选中道具的方式而言,玩法更加多元化,提高了玩家的游戏体验。
在一种实施方式中,所述预设条件为所述操作介质在所述道具图标上方的停留时间达到预设时间。
在具体实现中,如果检测到操作介质悬停在某个道具图标之上超过预设时间(比如1秒)以上,则视为满足预设条件,在图形用户界面上该道具图标会弹起,表示为已选中。
在另一种实施方式中,该预设条件可以为该操作介质与触控显示器之间的距离在预设距离范围内,且操作介质在道具图标上方的停留时间达到预设时间,当两者都满足时,视为满足预设条件,触发选中第一道具图标对应的道具作为第一投掷道具。
步骤102,响应于所述操作介质移动至第二道具图标上方的第二非接触式操作,将所述游戏场景的所述第二道具图标对应的道具作为第二投掷道具。
在第一非接触式操作后,玩家可以控制操作介质进行第二非接触式操作,响应于第二非接触式操作,可以在游戏场景中继续选中第二道具图标对应的道具,作为第二投掷道具。
需要注意的是,此时可以无需玩家将操作介质悬停在道具图标上超过预设时间,也会将操作介质下方的道具图标对应的道具选中。
在一种实施方式中,所述方法还可以包括如下步骤:
在所述游戏场景中显示所述第一投掷道具和所述第二投掷道具的视觉标识;所述视觉标识为所述第一投掷道具和所述第二投掷道具对应的道具图标。
在游戏过程中,为了让玩家能够准确地知晓当前确定的第一投掷道具和第二投掷道,可以为这些投掷道具在游戏场景中提供相应的视觉标识。优选地,视觉标识可以是投掷道具对应的道具图标。在初始选中时,视觉标识可以悬浮于原道具图标之上,随着玩家的移动控制视觉标识跟随,其中,当已选中的道具为多个时,相应的视觉图标将进行堆叠显示,同时继续跟随玩家的移动控制视觉标识跟随。当然为了玩家能够更好地识别,还可以将视觉标识半透明化或者加深外轮廓等,使得视觉标识更加明显。
参照图3,在玩家选中第一投掷道具后,开始向左移动悬空的手指,路过相应道具图标后,则对应道具图标也弹起,表示该道具图标对应的道具被选中,作为第二投掷道具,此时多个道具图标会堆叠在一起。
步骤103,响应于所述操作介质在所述游戏场景上的接触式操作,将所述第一投掷道具和所述第二投掷道具作为待投掷道具。
玩家可以移动操作介质逐渐靠近触控显示器,当操作介质与触控显示器接触,则判定检测到接触式操作,此时将已选中的第一投掷道具和第二投掷道具作为待投掷道具。
在一种实施方式中,所述方法还可以包括如下步骤:
在所述游戏场景中显示投掷提示盘,所述投掷提示盘中包括所述第一投掷道具和所述第二投掷道具对应的道具图标。
在检测到接触式操作时,比如玩家手指触击触控显示器时,弹出投掷提示盘,表示可进入投掷,如图4所示,在投掷提示盘中包括待投掷道具的道具图标,即第一投掷道具和第二投掷道具对应的道具图标。
步骤104,响应于所述操作介质在所述游戏场景上的离开操作,投掷所述待投掷道具。
玩家可以移动操作介质离开触控显示器,当操作介质离开触控显示器时,则判定检测到离开操作,此时可以投掷待投掷道具,这里的离开操作包括操作介质从接触触控显示器变为非接触触控显示器,也包括操作介质离开触控显示器的上空区域。需要说明的是,在本发明实施例中,在投掷已选中的待投掷道具时,可以全部投掷也可以部分投掷。例如,对于部分投掷,在某些游戏场景或者某些游戏场景的区域中部分道具若禁止投掷,则只会将待投掷道具中没有禁止的道具进行投掷,再例如,针对游戏场景中的攻击对象,若在游戏中攻击对象对于部分道具免疫,则只会将待投掷道具中没有免疫的道具进行投掷。当然上述的几个关于投掷道具的示例仅仅是为了说明,在具体实施本发明实施例时不应作为对于本发明实施例的限制。
在本发明的一种优选实施例中,在响应于所述操作介质在所述游戏场景上的接触式操作,将所述第一投掷道具和所述第二投掷道具作为待投掷道具,即步骤103之前,还可以包括如下步骤:
响应于所述操作介质在所述游戏场景上的离开操作,清除所述第一投掷道具和所述第二投掷道具。
如果在还未将第一投掷道具和第二投掷道具作为待投掷道具之前,就检测到移动操作介质离开触控显示器,比如操作介质、触控显示器的距离超过了预设距离范围,则会认为检测到离开操作,此时会清除第一投掷道具和第二投掷道具,即此时视为玩家没有选中任何道具。这里的离开操作指操作介质离开触控显示器上空区域。
参照图5,在一种实施方式中,清除第一投掷道具和第二投掷道具的方式,在游戏场景可以表现为,将投掷道具对应的视觉标识,退回至对应的道具图标的位置中。
在本发明实施例中,通过响应于操作介质在第一道具图标上方的第一非接触式操作,当满足预设条件时,将游戏场景的第一道具图标对应的道具作为第一投掷道具,响应于操作介质移动至第二道具图标上方的第二非接触式操作,将游戏场景的第二道具图标对应的道具作为第二投掷道具,响应于操作介质在游戏场景上的接触式操作,将第一投掷道具和第二投掷道具作为待投掷道具,响应于操作介质在游戏场景上的离开操作,投掷待投掷道具,通过采用非接触式操作与接触式操作的结合,实现游戏中同时进行多个道具的投掷。本发明实施例能够显著提高投掷道具的暴击效果,提升游戏过程中的打击感与畅快感,提高了玩家的游戏体验。
参照图6,示出了本发明的一种道具的投掷方法实施例2的步骤流程图,通过在移动终端的处理器上执行应用软件并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少一道具图标,所述方法具体可以包括如下步骤:
步骤201,响应于操作介质在道具图标上方的第一非接触式操作,当满足预设条件时,将所述游戏场景的所述道具图标对应的道具作为第一投掷道具。
步骤202,响应于所述操作介质移动至其他道具图标上方的第二非接触式操作,将所述游戏场景的所述其他道具图标对应的道具作为第二投掷道具。
需要说明的是,这里所述的“其他道具图标”是指选中第一个道具图标后,操作介质移动所经过的其他道具图标。当其他道具图标均被选中后,将其他道具图标中的每个道具图标对应的道具均称为第二投掷道具,因此这里第二投掷道具的数量可以是一个,也可以是两个或两个以上。
由于方法实施例2中的步骤201-步骤202的具体实施方式基本相应于前述的方法实施例1的具体实施方式,故本实施例对于步骤201-步骤202的描述中未详尽之处,可以参见前述方法实施例1中的相关说明,在此就不赘述了。
在本发明实施例中,还可以通过如下方式来将第一投掷道具和第二投掷道具作为待投掷道具,以及待投掷道具的投掷,具体参照如下的步骤203-步骤205。
步骤203,统计所述第一投掷道具和所述第二投掷道具的总数量。
步骤204,当所述总数量达到预设数量时,将所述第一投掷道具和所述第二投掷道具作为待投掷道具。
步骤205,响应于所述操作介质在所述游戏场景上的接触式操作,投掷所述待投掷道具。
在通过操作介质的非接触操作选中第一投掷道具和第二投掷道具时,可以实时统计投掷道具的总数量,当总数量达到预设数量时,则将第一投掷道具和第二投掷道具作为待投掷道具,可进行投掷了。如果此时检测到接触式操作,即检测到操作介质与触控显示器接触时,将待投掷道具进行投掷。
本发明实施例通过非接触式操作,玩家能够实现一次同时投掷多个道具的,提升了玩家在游戏过程中的策略性和打击感,提高了玩家的游戏体验。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图7,示出了本发明的一种道具的投掷装置实施例1的结构框图,所述装置应用于移动终端,通过在所述移动终端的处理器上执行应用软件并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少一道具图标,所述装置具体可以包括如下模块:
第一响应模块301,用于响应于操作介质在道具图标上方的第一非接触式操作,当满足预设条件时,将所述游戏场景的所述道具图标对应的道具作为第一投掷道具;
第二响应模块302,用于响应于所述操作介质移动至其他道具图标上方的第二非接触式操作,将所述游戏场景的所述其他道具图标对应的道具作为第二投掷道具;
第三响应模块303,用于响应于所述操作介质在所述游戏场景上的接触式操作,将所述第一投掷道具和所述第二投掷道具作为待投掷道具;
第四响应模块304,用于响应于所述操作介质在所述游戏场景上的离开操作,投掷所述待投掷道具。
在本发明的一种优选实施例中,所述预设条件为所述操作介质在所述道具图标上方的停留时间达到预设时间。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还可以包括如下模块:
投掷道具显示模块,用于在所述游戏场景中显示所述第一投掷道具和所述第二投掷道具的视觉标识;所述视觉标识为所述第一投掷道具和所述第二投掷道具对应的道具图标。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还可以包括如下模块:
投掷提示盘显示模块,用于在所述游戏场景中显示投掷提示盘,所述投掷提示盘中包括所述第一投掷道具和所述第二投掷道具对应的道具图标。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还可以包括如下模块:
第五响应模块,用于响应于所述操作介质在所述游戏场景上的离开操作,清除所述第一投掷道具和所述第二投掷道具。
参照图8,示出了本发明的一种道具的投掷装置实施例2的结构框图,所述装置应用于移动终端,通过在所述移动终端的处理器上执行应用软件并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少一道具图标,所述装置具体可以包括如下模块:
第六响应模块401,用于响应于操作介质在第一道具图标上方的第一非接触式操作,当满足预设条件时,将所述游戏场景的所述第一道具图标对应的道具作为第一投掷道具;
第七响应模块402,用于响应于所述操作介质移动至其他道具图标上方的第二非接触式操作,将所述游戏场景的所述其他道具图标对应的道具作为第二投掷道具;
数量统计模块403,用于统计所述第一投掷道具和所述第二投掷道具的总数量;
待投掷道具确定模块404,用于当所述总数量达到预设数量时,将所述第一投掷道具和所述第二投掷道具作为待投掷道具;
第八响应模块405,用于响应于所述操作介质在所述游戏场景上的接触式操作,投掷所述待投掷道具。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明一实施例还提供了电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上道具的投掷方法的步骤。
本发明一实施例还提供了计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上道具的投掷方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种道具的投掷方法及装置、电子设备、存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (12)
1.一种道具的投掷方法,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行应用软件并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少一道具图标,所述方法包括:
响应于操作介质在第一道具图标上方的第一非接触式操作,当满足预设条件时,将所述游戏场景的所述第一道具图标对应的道具作为第一投掷道具;其中,所述预设条件为所述操作介质在所述道具图标上方的停留时间达到预设时间;
响应于所述操作介质移动至第二道具图标上方的第二非接触式操作,将所述游戏场景的第二道具图标对应的道具作为第二投掷道具;
响应于所述操作介质在所述游戏场景上的接触式操作,将所述第一投掷道具和所述第二投掷道具作为待投掷道具;
响应于所述操作介质在所述游戏场景上的离开操作,投掷所述待投掷道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏场景中显示所述第一投掷道具和所述第二投掷道具的视觉标识;所述视觉标识为所述第一投掷道具和所述第二投掷道具对应的道具图标。
3.根据权利要求1至2任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏场景中显示投掷提示盘,所述投掷提示盘中包括所述第一投掷道具和所述第二投掷道具对应的道具图标。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于所述操作介质在所述游戏场景上的接触式操作,将所述第一投掷道具和所述第二投掷道具作为待投掷道具之前,还包括:
响应于所述操作介质在所述游戏场景上的离开操作,清除所述第一投掷道具和所述第二投掷道具。
5.一种道具的投掷方法,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行应用软件并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少一道具图标,所述方法包括:
响应于操作介质在道具图标上方的第一非接触式操作,当满足预设条件时,将所述游戏场景的所述道具图标对应的道具作为第一投掷道具;其中,所述预设条件为所述操作介质在所述道具图标上方的停留时间达到预设时间;
响应于所述操作介质移动至其他道具图标上方的第二非接触式操作,将所述游戏场景的所述其他道具图标对应的道具作为第二投掷道具;
统计所述第一投掷道具和所述第二投掷道具的总数量;
当所述总数量达到预设数量时,将所述第一投掷道具和所述第二投掷道具作为待投掷道具;
响应于所述操作介质在所述游戏场景上的接触式操作,投掷所述待投掷道具。
6.一种道具的投掷装置,其特征在于,所述装置应用于移动终端,通过在所述移动终端的处理器上执行应用软件并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少一道具图标,所述装置包括:
第一响应模块,用于响应于操作介质在第一道具图标上方的第一非接触式操作,当满足预设条件时,将所述游戏场景的所述第一道具图标对应的道具作为第一投掷道具;其中,所述预设条件为所述操作介质在所述道具图标上方的停留时间达到预设时间;
第二响应模块,用于响应于所述操作介质移动至第二道具图标上方的第二非接触式操作,将所述游戏场景的所述第二道具图标对应的道具作为第二投掷道具;
第三响应模块,用于响应于所述操作介质在所述游戏场景上的接触式操作,将所述第一投掷道具和所述第二投掷道具作为待投掷道具;
第四响应模块,用于响应于所述操作介质在所述游戏场景上的离开操作,投掷所述待投掷道具。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
投掷道具显示模块,用于在所述游戏场景中显示所述第一投掷道具和所述第二投掷道具的视觉标识;所述视觉标识为所述第一投掷道具和所述第二投掷道具对应的道具图标。
8.根据权利要求6至7任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
投掷提示盘显示模块,用于在所述游戏场景中显示投掷提示盘,所述投掷提示盘中包括所述第一投掷道具和所述第二投掷道具对应的道具图标。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第五响应模块,用于响应于所述操作介质在所述游戏场景上的离开操作,清除所述第一投掷道具和所述第二投掷道具。
10.一种道具的投掷装置,其特征在于,所述装置应用于移动终端,通过在所述移动终端的处理器上执行应用软件并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少一道具图标,所述装置包括:
第六响应模块,用于响应于操作介质在第一道具图标上方的第一非接触式操作,当满足预设条件时,将所述游戏场景的所述第一道具图标对应的道具作为第一投掷道具;其中,所述预设条件为所述操作介质在所述道具图标上方的停留时间达到预设时间;
第七响应模块,用于响应于所述操作介质移动至其他道具图标上方的第二非接触式操作,将所述游戏场景的所述其他道具图标对应的道具作为第二投掷道具;
数量统计模块,用于统计所述第一投掷道具和所述第二投掷道具的总数量;
待投掷道具确定模块,用于当所述总数量达到预设数量时,将所述第一投掷道具和所述第二投掷道具作为待投掷道具;
第八响应模块,用于响应于所述操作介质在所述游戏场景上的接触式操作,投掷所述待投掷道具。
11.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至4中任一项以及如权利要求5所述的道具的投掷方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至4中任一项以及如权利要求5所述的道具的投掷方法的步骤。
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