JP6831681B2 - 制御プログラム、制御方法及び情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、制御プログラム、制御方法及び情報処理装置に関する。
従来から、プレイヤの操作入力に応じてゲームを進行させるゲーム端末装置において、プレイヤからの指示によって自動的にゲームを進行させる制御が行われることが知られている。このようなゲーム端末装置は、自動的にゲームを進行させる制御を行う場合、プレイヤによる操作入力がなくても、プレイヤのキャラクタ等を予め定められたアルゴリズムに基づいて自動で動作させることにより、ゲームを自動的に進行させる。
例えば、特許文献1には、プレイヤの操作入力に応じて、第1進行モード(自動進行のモード)と第2進行モード(手動進行のモード)とを切り替えるための切り替えスイッチ又はメニューを表示するゲームシステムについて記載されている。このゲームシステムは、プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる自動進行のモード中に、プレイヤによって切り替えスイッチ又はメニューが操作されると、プレイヤの操作入力によらないで対戦を行う自動進行によってゲームを進行させる。
特開2014−147558号公報
しかしながら、従来のゲームシステムでは、プレイヤは、自動モード中に手動モードに切り替える場合、切り替えスイッチ等を選択した後に、ゲームを進行させるための入力操作を行わなければならなかった。このため、ゲームの進行に対してプレイヤの入力操作が遅れてしまうことがあり、ゲームに対するプレイヤの不満が発生していた。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、自動モードと手動モードとの間の切り替え時のプレイヤの利便性を向上させることを可能とする制御プログラム、制御方法及び情報処理装置を提供することを目的とする。
本発明に係る制御プログラムは、複数のオブジェクトを表示する表示画面を有する表示部と複数のオブジェクトを指定する入力部とを備えるゲーム装置の制御プログラムであって、表示画面に表示された複数のオブジェクトを自動的に指定する自動指定モードによりゲームを進行させ、自動指定モードにおいて、所定のプレイヤの入力を検知し、プレイヤによる入力が検知された場合、自動指定モードから、表示画面に表示された複数のオブジェクトをプレイヤによる入力に応じて指定する手動指定モードに切り替え、手動指定モードによりゲームを進行させ、手動指定モードにおいて、プレイヤの入力が所定時間検知されない場合、手動指定モードから自動指定モードに切り替えることをゲーム装置に実行させる。なお、ゲーム装置は、コンピュータ、携帯端末、据置端末及びサーバ等の情報処理装置である。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム装置は、複数のオブジェクトのそれぞれに、属性を関連付けて記憶する記憶部を有し、手動指定モードにおいて、入力部を介して入力された表示画面におけるプレイヤの指示位置と重畳して表示画面に表示された複数のオブジェクトのうち、所定の条件を満たす2以上のオブジェクトを指定することをゲーム装置に実行させることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、自動指定モードにおいて、表示画面に表示された複数のオブジェクトのうち、最も多い属性以外の属性に関連付けられたオブジェクトを特定し、特定されたオブジェクトのうち、同じ属性に関連付けられたオブジェクトを所定数以下だけ指定することをゲーム装置に実行させることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、記憶部は、複数の自動指定ルールを記憶し、自動指定モードにおいて、複数の自動指定ルールのうちのいずれかの自動指定ルールに従ってオブジェクトを自動的に指定することをゲーム装置に実行させることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、複数の自動指定ルールのうちのいずれかの自動指定ルールは、所定時間又は所定数に関するルールを含み、ゲームの進行に応じて、所定時間又は所定数を変更することにより自動指定ルールを変化させることをゲーム装置に実行させることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、複数の自動指定ルールのそれぞれに対応する自動指定キャラクタを記憶部に記憶し、プレイヤによって選択された自動指定キャラクタを表示部の表示画面に表示し、自動指定モードにおいて、選択された自動指定キャラクタに対応する自動指定ルールに従ってオブジェクトを自動的に指定することをゲーム装置に実行させることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、自動指定キャラクタを、対応する自動指定ルールとともにプレイヤに関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに関連付けられた自動指定キャラクタ及び自動指定ルールを他のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することをゲーム装置に実行させることが好ましい。
本発明に係る制御方法は、複数のオブジェクトを表示する表示画面を有する表示部と複数のオブジェクトを指定する入力部とを備えるゲーム装置の制御方法であって、表示画面に表示された複数のオブジェクトを自動的に指定する自動指定モードによりゲームを進行させ、自動指定モードにおいて、所定のプレイヤの入力を検知し、プレイヤによる入力が検知された場合、自動指定モードから、表示画面に表示された複数のオブジェクトをプレイヤによる入力に応じて指定する手動指定モードに切り替え、手動指定モードによりゲームを進行させ、手動指定モードにおいて、プレイヤの入力が所定時間検知されない場合、手動指定モードから自動指定モードに切り替えることを含む。
本発明に係る情報処理装置は、複数のオブジェクトを表示する表示画面を有する表示部と複数のオブジェクトを指定する入力部とを備える情報処理装置であって、表示画面に表示された複数のオブジェクトを自動的に指定する自動指定モードによりゲームを進行させる自動指定部と、自動指定モードにおいて、所定のプレイヤの入力を検知する入力処理部と、プレイヤによる入力が検知された場合、自動指定モードから、表示画面に表示された複数のオブジェクトをプレイヤによる入力に応じて指定する手動指定モードに切り替える切り替え部と、手動指定モードによりゲームを進行させる手動指定部と、を有し、切り替え部は、手動指定モードにおいて、プレイヤの入力が所定時間検知されない場合、手動指定モードから自動指定モードに切り替える。
本発明に係る制御プログラム、制御方法及び情報処理装置は、自動モードと手動モードとの間の切り替え時のプレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
ゲーム装置2が提供するゲームの一例について説明するための図である。 ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 ゲーム装置2の概略構成の一例を示す図である。 ゲーム装置2によって表示されるゲーム画面400の一例を示す図である。 ゲーム画面400を構成する各レイヤの一例について説明するための模式図である。 パズルゲームフィールド402の一例について説明するための模式図である。 移動バトルキャラクタ405の出現方法の一例について説明するための模式図である。 (a)は、切り替えボタン408の表示態様の一例について説明するための模式図であり、(b)及び(C)は、軌跡800及び801の表示の一例について説明するための模式図である。 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 サーバ3の概略構成の一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。 ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 セミオート設定によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
(ゲームの概要)
図1は、ゲーム装置2が提供するゲームの一例について説明するための図である。以下、図1を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置が提供するゲームについて説明する。
本実施形態では、プレイヤは、複数のオブジェクトが配置されたゲームフィールドを表示画面に表示するゲーム装置2を操作して複数のオブジェクトを指定することで進行するゲームを実行する。なお、オブジェクトは、表示画面に表示され且つプレイヤの入力によって指定されるゲーム要素であり、例えば、パネル、カード又はキャラクタである。また、ゲームフィールドは、表示画面に表示され且つ複数のオブジェクトを配置するためのゲーム空間である。以下、ゲーム装置2が実行するゲームとしてパズルゲームである場合を例にして説明する。
ゲーム装置2は、格子状の複数の区画に分割されたゲームフィールドを表示画面に表示する。複数のオブジェクト(パネル)のそれぞれは、各区画に配置され、ゲームフィールド上に表示される。このパズルゲームは、表示画面に表示された複数のオブジェクトを自動的に指定する自動指定モード及び表示画面に表示された複数のオブジェクトをプレイヤによる入力に応じて指定する手動指定モードのいずれかによって進行する。
自動指定モード又は手動指定モードによってオブジェクトが指定されると、指定されたオブジェクトは消去される。オブジェクトが消去されると、消去されたオブジェクトが配置されていた区画に他のオブジェクトが表示される。例えば、消去されたオブジェクトが配置されていた区画に対して表示画面の所定方向(例えば、上方向)に隣接する区画に配置されたオブジェクトが、消去されたオブジェクトが配置されていた区画に移動して表示される。この際、移動したオブジェクトが配置されていた区画に対して表示画面の所定方向に隣接する区画に配置されたオブジェクトが、移動したオブジェクトが配置されていた区画に移動して表示される。なお、消去されたオブジェクトが配置されていた区画の所定方向に他の区画がない場合(消去されたオブジェクトが配置された区画が、表示画面の最も上方向に位置する場合等)、予め定められてオブジェクトが、上方向から移動して、消去されたオブジェクトが配置されていた区画に表示される。以降、オブジェクトの消去及び移動に伴い、他のオブジェクトが順次移動して表示することを、オブジェクトの再配置と称する場合がある。
以降、ゲーム装置2が、自動指定モードによるゲームの進行中における自動指定モードと手動指定モードとの間の切り替え処理について説明する。
ゲーム装置2は、自動指定モードにおいて、予め定められた所定数以下(例えば、3以下)のオブジェクトを指定する。図1の(A)には、自動指定モードにおいて、3つのオブジェクトが指定されることが示されている。3つのオブジェクトは、矢印の順で指定される。なお、3つのオブジェクトは、同時に指定されてもよい。自動指定モードでは、所定数以下のオブジェクトの指定が、パズルゲームが終了するまで又は自動指定モードが終了するまで順次繰り返し実行される。なお、指定されるオブジェクトの数は、所定数以下の数であり、ゲーム装置2によってランダムに決定される。例えば、所定数が3つである場合は、2つのオブジェクト及び3つのオブジェクトのいずれか一方の指定が、パズルゲームが終了するまで又は自動指定モードが終了するまで順次繰り返し実行される。
ゲーム装置2は、自動指定モードにおいて、所定のプレイヤの入力が検知されると、自動指定モードから手動指定モードに切り替える。
まず、ゲーム装置2は、自動指定モードにおいてパズルゲームが進行している際に、表示画面に表示されている複数のオブジェクトのいずれかを指定するプレイヤの入力を監視する。なお、複数のオブジェクトのいずれかを指定するプレイヤの入力は、所定のプレイヤの入力の一例である。また、所定のプレイヤの入力は、特定の操作入力(タッチパネルにおけるフリック操作、ダブルクリック操作等)やキャラクタの指定等でもよい。ゲーム装置2は、プレイヤの入力が検知された場合(図1の(B))、自動設定モードによって現在指定中の所定数以下のオブジェクト(3つのオブジェクト)を消去するとともに、自動指定モードを終了する(図1の(C))。以下、プレイヤの入力の検知について説明する。ゲーム装置2は、タッチパネル等のポインティングデバイスを含む入力部を有する場合、プレイヤの指等による表示画面への接触を検知する。そして、ゲーム装置2は、表示画面上のプレイヤの接触位置にオブジェクトが表示されている場合、プレイヤの当該オブジェクトに対する入力が行われていると判断する。なお、このプレイヤの入力の検知は、所定のプレイヤの入力以外の入力の検知(例えば、オブジェクト以外の表示位置を指定した場合等)でもよい。すなわち、ゲーム装置2は、プレイヤによる表示画面への接触を検知した場合であれば、プレイヤの入力が行われていると判断し、自動指定モードを終了する。
次に、ゲーム装置2は、オブジェクトの消去に伴い、オブジェクトの再配置を行う(図1の(D))。オブジェクトの再配置が完了すると、手動指定モードによるオブジェクトの指定が開始される(図1の(E))。
ゲーム装置2は、手動指定モードにおいて、表示画面に表示された複数のオブジェクトをプレイヤによる入力に応じて指定する。例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスを含む入力部を有するゲーム装置2に対して、プレイヤがスワイプ操作を行うと、ゲーム装置2は、プレイヤによる表示画面の接触位置を連続して検知する。そして、ゲーム装置2は、検知された接触位置と重畳して表示されているオブジェクトを順次指定する。
ゲーム装置2は、手動入力モードにおいて、新たなオブジェクトに対するプレイヤの入力が、所定時間内に検知されたか否かを判定する。新たなオブジェクトに対するプレイヤの入力が所定時間内に検知されない場合、ゲーム装置2は、手動指定モードによって指定されたオブジェクトを確定する(図1の(F))。例えば、ゲーム装置2に対するプレイヤのスワイプ操作中に、プレイヤが表示画面との接触を中止してから、所定時間が経過した場合、ゲーム装置2は、新たなオブジェクトに対するプレイヤの入力が所定時間内に検知されなかったと判定する。そして、ゲーム装置2は、手動指定モードにおいて指定されたオブジェクトを確定し、確定されたオブジェクトを消去する。
次に、ゲーム装置2は、オブジェクトの消去に伴い、オブジェクトの再配置を行うとともに手動指定モードを停止する(図1の(G))。オブジェクトの再配置が完了すると、ゲーム装置2は、自動指定モードによるオブジェクトの指定を開始する(図1の(H))。図1の(F)〜(H)のとおり、ゲーム装置2は、手動指定モードにおいて、新たなオブジェクトを指定するプレイヤの入力が所定時間検知されない場合、手動指定モードから自動指定モードに切り替える。
以上、図1を参照しつつ説明したとおり、上述のゲーム装置2及び当該ゲーム装置2の制御方法は、自動指定モードにおいて、プレイヤの入力に応じて自動指定モードから手動指定モードに切り替え、手動指定モードにおいて、新たなオブジェクトを指定するプレイヤの入力が所定時間検知されない場合、手動指定モードから自動指定モードに切り替えることができる。これにより、自動指定モードと手動指定モードとの間の切り替え時のプレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
(ゲームシステム1の構成)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数のゲーム装置2と、サーバ3とを備える。ゲーム装置2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。ゲーム装置2で実行されるプログラム(例えば、ゲーム制御プログラム、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲーム管理プログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
なお、ゲーム装置2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。ゲーム装置2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等の情報処理装置でもよい。
(ゲーム装置2の構成)
図3は、ゲーム装置2の概略構成の一例を示す図である。
ゲーム装置2は、パネルゲーム等のゲームを実行するとともに、基地局、移動体通信網、ゲートウェイ、及びインターネットを介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。ゲーム装置2は、プレイヤによる入力部23(タッチパネル等)の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、ゲーム装置2は、サーバ3から各種データを受信してゲームの進行を制御する。そのために、ゲーム装置2は、通信部21と、記憶部22と、入力部23と、表示部24と、処理部25とを備える。
なお、本実施形態では、ゲーム装置2として、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。ゲーム装置2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)や携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレット端末、タブレットPC(Personal Computer)、ノートPC等でもよい。
通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、ゲーム装置2を無線通信ネットワークに接続する。通信部21は、基地局により割り当てられるチャネルを介して、基地局との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局との間で通信を行う。そして、通信部21は、処理部25から供給されたデータを、サーバ3等に送信する。また、通信部21は、サーバ3等から受信したデータを処理部25に供給する。
記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。記憶部22は、処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、ゲーム制御プログラムを含むアプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。例えば、記憶部22は、ドライバプログラムとして、入力部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤが入力部23を操作することによって入力された指示データ及びサーバ3から取得したゲーム制御データ等に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に係る表示データの表示を行うゲーム制御プログラム等を記憶する。なお、ゲーム制御データには、後述するプレイヤテーブルの各種データ、敵キャラクタに関するデータ、プレイヤのゲーム結果等が含まれる。また、記憶部22は、データとして、サーバ3から取得されたゲーム制御データ、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
入力部23は、ゲーム装置2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。プレイヤは、入力部23を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。入力部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、処理部25に供給される。
表示部24は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。処理部25は、ゲーム装置2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。処理部25は、ゲーム装置2の各種処理が記憶部22に記憶されているプログラムや入力部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、通信部21や表示部24等の動作を制御する。処理部25は、記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
処理部25は、少なくとも送受信部251、バトルゲーム実行部252、パズルゲーム実行部253、入力処理部254、切り替え部255、自動指定部256及び手動指定部257を備える。これらの各部は、処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてゲーム装置2に実装されてもよい。
図4は、ゲーム装置2の表示画面に表示されるゲーム画面400の一例を示す図である。
ゲーム画面400には、複数のオブジェクト401が配置されたパズルゲームフィールド402、固定バトルキャラクタ403a、403b、403c及び403d、ゲージ404a、404b、404c及び404d、移動バトルキャラクタ405a、405b、405c及び405d、敵キャラクタ406、基準ライン407、並びに、切り替えボタン408が表示される。
複数のオブジェクト401のそれぞれは、オブジェクト属性(色)と関連付けられており、ゲーム画面400において、各オブジェクト401は、各オブジェクト401が有するオブジェクト属性(色)に対応する画像で表示される。図4に示すゲーム画面400では、4種類のオブジェクト属性(色)のオブジェクト401が表示される。自動指定モード又は手動指定モードにおいて、同じオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト401が指定されると、指定されたオブジェクト401は消去される。オブジェクト401が消去されると、オブジェクト401が再配置される。
固定バトルキャラクタ403a、403b、403c及び403dは、プレイヤによって選択された、ゲームに使用する各バトルキャラクタに対応する画像である。図4に示すゲーム画面400では、オブジェクト401が有する4種類のオブジェクト属性のそれぞれが固定バトルキャラクタ403a、403b、403c及び403dと関連付けられている。ゲームに使用するバトルキャラクタは、ゲームに使用するゲーム媒体の一例である。
ゲージ404a、404b、404c及び404dは、固定バトルキャラクタ403a、403b、403c及び403dに関連付けられたゲージポイントに対応する長さを有するゲージである。以下、ゲージ404a、404b、404c及び404dの制御について説明する。オブジェクト401が、自動指定モード又は手動指定モードにより指定されて消去された場合、消去されたオブジェクト401が有するオブジェクト属性に関連付けられた固定バトルキャラクタ403のゲージポイントが増大する。そして、増大したゲージポイントに関連付けられた固定バトルキャラクタ403に対応するゲージ404が、増大したゲージポイントに対応する長さで表示される。なお、消去されたオブジェクト401の数が多いほど、ゲージポイントの増大量が多くなるように制御されてもよい。固定バトルキャラクタ403のゲージポイントが所定値に到達した場合、当該固定バトルキャラクタ403に対応するゲージ404は最大の長さで表示される。
移動バトルキャラクタ405a、405b、405c及び405dのそれぞれは、固定バトルキャラクタ403a、403b、403c及び403dのそれぞれに関連付けられたゲージポイントが所定値に到達した場合に、対応する固定バトルキャラクタ403a、403b、403c及び403dの位置に表示される。ゲーム画面400において、移動バトルキャラクタ405a、405b、405c及び405dは、自動で移動して、敵キャラクタ406と対戦する。移動バトルキャラクタ405a、405b、405c及び405dが全ての敵キャラクタ406を討伐した場合、プレイヤはゲームに勝利し、ゲームが終了する。なお、敵キャラクタ406が討伐された場合とは、例えば、敵キャラクタに関連付けられたHP(Hit Point, 体力値)が所定値以下(0(ゼロ)以下)となった場合である。
敵キャラクタ406は、基準ライン407に向けて、ゲーム画面400の上方向から移動する。敵キャラクタ406は、移動バトルキャラクタ405a、405b、405c及び405dに討伐されずに基準ライン407に到達した場合、プレイヤはゲームに敗北し、ゲームが終了する。以降、移動バトルキャラクタ405a、405b、405c及び405dと敵キャラクタ406とが対戦するゲームを、バトルゲームと称し、自動指定モード又は手動指定モードによってオブジェクト(パズル)401が指定されて消去するゲームを、パズルゲームと称する場合がある。また、バトルゲーム及びパズルゲームを総称して、単にゲームと称する場合がある。
切り替えボタン408は、オート設定、マニュアル設定及びセミオート設定のいずれかをプレイヤが選択するためのボタンである。オート設定が選択されると、常に自動指定モードによりゲームが進行し、マニュアル設定が選択されると、常に手動指定モードによりゲームが進行する。また、セミオート設定が選択されると、プレイヤによる入力に応じて手動指定モードと自動指定モードとが切り替わり、切り替わったいずれか一方の指定モードによりゲームが進行する。
図5は、ゲーム画面400を構成する各レイヤの一例について説明するための模式図である。
ゲーム画面400は、バトルゲームレイヤ500、パズルゲームレイヤ501及び背景レイヤ502が重畳されて表示された画面である。バトルゲームレイヤ500には、バトルゲームフィールドが描画され、パズルゲームレイヤ501には、パズルゲームフィールド402が描画される。
バトルゲームフィールドには、移動バトルキャラクタ405a、405b、405c及び405d、敵キャラクタ406及び基準ライン407が表示され、移動バトルキャラクタ405a、405b、405c及び405dと敵キャラクタ406との対戦が表示される。
背景レイヤ502には、固定バトルキャラクタ403a、403b、403c及び403d、ゲージ404a、404b、404c及び404d、並びに、切り替えボタン408等が描画される。
なお、ゲーム画面400は、オブジェクト401、固定バトルキャラクタ403a、403b、403c及び403d、ゲージ404a、404b、404c及び404d、移動バトルキャラクタ405a、405b、405c及び405d、敵キャラクタ406、基準ライン407及び切り替えボタン408が表示された1つの描画レイヤによって描画されてもよい。
図6は、パズルゲームフィールド402の一例について説明するための模式図である。
図6(a)は、パズルゲームレイヤ501の一例について説明するための模式図である。パズルゲームレイヤ501には、複数のオブジェクト401が配置されたパズルゲームフィールド402が表示される。パズルゲームフィールド402は、格子状の複数の区画600に分割されている。複数のオブジェクト401は、それぞれ格子状に分割された各区画600に配置される。なお、図4に示すパズルゲームフィールド402は、矩形形状の区画600に分割されているが、区画600の形状はこの限りではなく、また、隣接する区画600同士が接していなくてもよい。
図6(b)は、区画600同士の隣接関係の一例について説明するための模式図である。
特定の区画610に隣接する区画は、ゲーム画面400上の上下方向、左右方向及び斜め方向に隣接する区画611〜区画618である。ゲーム装置2は、互いに隣接する区画に配置されたオブジェクト401を、互いに隣接するオブジェクトであると判定する。
なお、特定の区画610に隣接する区画は、上下左右方向の区画611、区画612、区画613、及び区画614のみであってもよい。また、特定の区画610に隣接する区画として、2以上離れた所定区画以内にある区画が含まれてもよい。
図7は、移動バトルキャラクタ405の出現方法の一例について説明するための模式図である。
図7(a)は、自動指定モード又は手動指定モードにより指定されるオブジェクト401の一例について説明するための模式図である。自動指定モード又は手動指定モードにより指定されるオブジェクト401は、互い隣接し且つ同一のオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト401である。手動設定モードにおいては、最初にプレイヤによって指定されたオブジェクト401が有するオブジェクト属性以外のオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト401は、プレイヤによって指定できないように制御される。
なお、自動指定モードにおいて、2以上且つ所定数以下のオブジェクト401が選択される場合、所定の順序で2以上且つ所定数以下のオブジェクト401が順次指定されてもよく、また、2以上且つ所定数以下のオブジェクト401が同時に指定されてもよい。
図7(b)は、消去されるオブジェクト401の一例について説明するための模式図である。自動指定モード又は手動指定モードによりオブジェクト401が指定されると、指定されたオブジェクト401は消去される。
図7(c)は、バトルキャラクタに対応するゲージ404の一例について説明するための模式図である。オブジェクト401が自動指定モード又は手動指定モードにより指定されて消去された場合、消去されたオブジェクト401が有するオブジェクト属性に関連付けられた固定バトルキャラクタ403のゲージポイントが増大する。固定バトルキャラクタ403に対応するゲージ404の長さは、固定バトルキャラクタ403のゲージポイントに比例する。固定バトルキャラクタ403のゲージポイントが所定値に到達した場合、当該固定バトルキャラクタ403に対応するゲージ404は最大の長さで表示される。
図7(d)は、再配置されたオブジェクト401の一例について説明するための模式図である。オブジェクト401が自動指定モード又は手動指定モードにより指定されて消去された場合、消去されたオブジェクト401が配置されていた区画に他のオブジェクト401が表示される。例えば、消去されたオブジェクト401が配置されていた区画に対して表示画面の所定方向(例えば、上方向)の区画に配置されたオブジェクト401が、消去されたオブジェクト401が配置されていた区画に移動して表示される。消去されたオブジェクト401が配置されていた区画の所定方向にオブジェクト401が配置されていない場合、予め定められたオブジェクト401が、所定方向から移動して表示される。
図7(e)は、移動バトルキャラクタの一例について説明するための模式図である。固定バトルキャラクタ403のゲージポイントが所定値に到達した場合(バトルキャラクタに対応するゲージ404が最大の長さで表示された場合)、移動バトルキャラクタ405が、バトルゲームフィールドの固定バトルキャラクタ403の位置に表示され、自動で移動する。
図8(a)は、切り替えボタン408の表示態様の一例について説明するための模式図である。プレイヤが、切り替えボタン408を選択する毎に、オート設定が選択されていることを示す切り替えボタン408a、マニュアル設定が選択されていることを示す切り替えボタン408b、及びセミオート設定が選択されていることを示す切り替えボタン408cが表示される。
図8(b)は、手動指定モードにおけるプレイヤによる表示画面の接触位置の軌跡800の表示の一例について説明するための模式図である。ゲーム装置2は、プレイヤによる表示画面の接触位置を連続して検知し、検知された接触位置に基づいて接触位置の軌跡800を表示する。軌跡800は、検知された接触位置に基づいて指定されたオブジェクト401を通過する線分であれば、どのような線分でもよく、例えば、軌跡800は、指定されたオブジェクト401の重心を通る線分、又は、検知された接触位置を通る線分等である。
図8(c)は、自動指定モードにおいて選択されたオブジェクト401に重畳された軌跡801の表示の一例について説明するための模式図である。軌跡801は、後述する自動指定ルールに従って、ゲーム装置2によって自動的に指定されたオブジェクト401の重心を通る線分である。なお、図8(b)に示す手動指定モードにおける軌跡800及び図8(c)に示す自動指定モードにおける軌跡801は、互いに識別することができるように異なる表示態様で表示される。これにより、例えば、プレイヤがゲーム実行時の表示画面を再現可能に記録したリプレイ動画をサーバ3に記憶させて、他のプレイヤが、記憶されたリプレイ動画を再生した場合に、手動指定モードにおける軌跡800と自動指定モードにおける軌跡801とを容易に識別することが可能となり、リプレイ動画の視認性を向上させることが可能となる。
以上の機能を実現するために、記憶部22は、各種テーブルとして、図9及び図10に示す、オブジェクトテーブル、オブジェクト配置テーブル、バトルキャラクタテーブル、プレイヤテーブル等を記憶する。また、記憶部22は、一又は複数種類のバトルゲーム空間データを記憶する。バトルゲーム空間データには、各キャラクタが移動可能なバトルゲームフィールドを規定するデータ、木、岩、建造物(建物、橋梁等)を描画するためのデータ、並びに、各キャラクタの画像、HP、MP(Magic Point)及び位置等が含まれる。
図9(a)には、オブジェクトテーブルが示されている。オブジェクトテーブルには、各オブジェクトについて、当該オブジェクトのオブジェクトID(Identification)、オブジェクト属性、画像等が関連付けて記憶される。オブジェクトIDは、オブジェクトを他のオブジェクトと識別するための識別情報である。画像は、ゲーム画面400のパズルゲームフィールド402を分割する各区画600に配置される画像である。
図9(b)には、オブジェクト配置テーブルが示されている。オブジェクト配置テーブルには、パズルゲームフィールド402を分割する各区画600に配置されるオブジェクトのオブジェクトIDが、各区画600の配列に対応して記憶される。
図10(a)には、バトルキャラクタテーブルが示されている。バトルキャラクタテーブルには、バトルキャラクタについて、当該バトルキャラクタのバトルキャラクタID、キャラクタ名、画像、HP、MP、キャラクタ属性、及びスキル等が関連付けて記憶される。バトルキャラクタIDは、バトルキャラクタを他のバトルキャラクタと識別するための識別情報である。キャラクタ属性は、バトルキャラクタに対応する属性であり、スキル等と関連する属性である。
図10(b)には、プレイヤテーブルが示されている。プレイヤテーブルには、プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID、ステージID、所有バトルキャラクタ、固定バトルキャラクタ情報、移動バトルキャラクタ情報、及びゲージポイント情報等が関連付けて記憶される。プレイヤIDは、プレイヤを他のプレイヤと識別するための識別情報である。ステージIDは、複数のゲームステージのうち、プレイヤが現在進行しているステージを識別するための識別情報である。所有バトルキャラクタは、プレイヤが所有するバトルキャラクタのバトルキャラクタIDが記憶される。固定バトルキャラクタ情報には、ゲームを実行するためにプレイヤによって選択されたバトルキャラクタのバトルキャラクタID、固定バトルキャラクタと関連するオブジェクト属性とが記憶されている。なお、プレイヤによって選択されるバトルキャラクタは、当該プレイヤの所有バトルキャラクタであっても、他のプレイヤの所有バトルキャラクタであってもよい。
移動バトルキャラクタ情報には、プレイヤがゲームに使用するバトルキャラクタのうち移動バトルキャラクタとして出現したバトルキャラクタのバトルキャラクタID、位置、HP、MP、及び状態等が記憶される。位置は、出現した移動バトルキャラクタの表示画面上の表示位置である。状態は、敵キャラクタから受けたスキル等によって可変する移動バトルキャラクタの状態パラメータであり、例えば、通常状態、混乱状態、及び睡眠状態等の状態パラメータである。
ゲージポイント情報には、プレイヤがゲームに使用する固定バトルキャラクタのバトルキャラクタID、及びゲージポイントが記憶される。
以下、処理部25が備える送受信部251、バトルゲーム実行部252、パズルゲーム実行部253、入力処理部254、切り替え部255、自動指定部256及び手動指定部257について説明する。
(送受信部251の機能)
ゲーム装置2の送受信部251は、バトルゲーム実行部252及びパズルゲーム実行部253がバトルゲーム及びパズルゲームを実行する前に、ゲーム制御データ及びバトルゲーム空間データのデータ要求をサーバ3に通信部21を介して送信する。なお、データ要求には、プレイヤID及びステージID等が含まれる。また、送受信部251は、データ要求に応じてサーバ3から送信された、ゲーム制御データ及びバトルゲーム空間データを通信部21を介して受信する。なお、ゲーム制御データには、敵キャラクタに関するデータ等が含まれる。
また、送受信部251は、ゲーム進行処理が終了すると、ゲーム結果等を含むゲーム制御データとともに記憶要求をサーバ3に通信部21を介して送信する。これにより、サーバ3は、プレイヤのゲーム結果等をサーバ記憶部32に記憶することが可能となる。なお、送受信部251は、ゲーム結果に基づいてバトルゲーム実行部252及びパズルゲーム実行部253が作成したリプレイ動画をサーバ3に送信してもよい。この場合、サーバ3は、ゲーム装置2から送信されたリプレイ動画を記憶する。そして、リプレイ動画を送信したゲーム装置2又は他のプレイヤのゲーム装置2から送信された動画再生要求を受け取ったサーバ3は、記憶されたリプレイ動画を、動画再生要求を送信したゲーム装置2に配信する。これにより、プレイヤのリプレイ動画を、他のプレイヤにも公開することが可能となる。
(バトルゲーム実行部252の機能)
バトルゲーム実行部252は、敵キャラクタに関するデータ等を含むゲーム制御データとゲーム空間データとに基づき、バトルゲームレイヤ500にバトルゲームフィールドを描画して、バトルゲームの進行を開始する。
また、バトルゲーム実行部252は、敵キャラクタに関するデータに基づいて、敵キャラクタ406を所定の位置に表示し、敵キャラクタ406を基準ライン407方向に移動させる。
また、バトルゲーム実行部252は、オブジェクト401が消去されると、バトルキャラクタテーブル及びプレイヤテーブルを参照して、消去されたオブジェクト401が有するオブジェクト属性と関連する固定バトルキャラクタのキャラクタIDを判定する。次に、バトルゲーム実行部252は、判定された固有バトルキャラクタのバトルキャラクタIDに対応するゲージポイント情報のゲージポイントに、消去されたオブジェクト401の数に対応するポイントを加算する。そして、バトルゲーム実行部252は、加算されたゲージポイントを、判定された固有バトルキャラクタのバトルキャラクタIDとともに、プレイヤIDに関連付けてプレイヤテーブルに記憶する。
また、バトルゲーム実行部252は、プレイヤテーブルを参照し、ゲージポイント情報のゲージポイントが所定値に到達したバトルキャラクタIDを特定する。次に、バトルゲーム実行部252は、バトルキャラクタテーブルを参照し、特定されたバトルキャラクタIDに対応する画像、HP、MPを取得し、バトルキャラクタID及び取得されたHP、MPを移動バトルキャラクタ情報として、プレイヤIDに関連付けてプレイヤテーブルに記憶する。次に、バトルゲーム実行部252は、取得された画像を、移動バトルキャラクタとしてバトルゲームフィールドの固定キャラクタの表示位置に表示する。そして、バトルゲーム実行部252は、移動バトルキャラクタを移動させて、移動バトルキャラクタ敵キャラクタとの対戦を制御する。
また、バトルゲーム実行部252は、バトルゲームにおいて、敵キャラクタに関連付けられたHPが所定値以下(例えば、0(ゼロ)以下)となった場合、プレイヤがゲームに勝利したと判定する。また、バトルゲーム実行部252は、敵キャラクタ406が移動バトルキャラクタに討伐されずに基準ライン407に到達した場合、プレイヤがゲームに敗北したと判定する。そして、バトルゲーム実行部252は、プレイヤがゲームに勝利又は敗北した場合、バトルゲームを終了し、パズルゲーム実行部253にパズルゲームの終了を指示するとともに送受信部251にゲーム結果を渡す。
(パズルゲーム実行部253の機能)
パズルゲーム実行部253は、オブジェクト配置テーブルを参照して、パズルゲームフィールド402を分割する各区画600に配置されるオブジェクト401のオブジェクトIDを取得する。そして、パズルゲーム実行部253は、オブジェクトテーブルを参照し、パズルゲームフィールド402を分割する各区画600に、当該区画600に対応するオブジェクトIDに関連付けられたオブジェクトの画像を配置することにより、オブジェクト401が配置されたパズルゲームフィールド402を表示して、パズルゲームを開始する。
また、パズルゲーム実行部253は、自動指定モード又は手動指定モードによってオブジェクト401が指定された場合、指定されたオブジェクト401を消去する。すなわち、パズルゲーム実行部253は、指定されたオブジェクト401が配置された区画を特定し、オブジェクト配置テーブルに記憶された、特定された区画に記憶されたオブジェクトIDを削除する。次に、パズルゲーム実行部253は、特定された区画に対して表示画面の所定方向(例えば、上方向)に隣接する区画に記憶されたオブジェクトIDを特定し、特定されたオブジェクトIDを、所定方向と逆方向(例えば、下方向)に移動させてオブジェクト配置テーブルに記憶する。また、パズルゲーム実行部253は、オブジェクトIDを移動させたことによって生じたオブジェクトIDが記憶されていない区画には、ランダムに決定されたオブジェクトIDを対応付けてオブジェクト配置テーブルに記憶する。
また、パズルゲーム実行部253は、オブジェクトテーブル及びオブジェクト配置テーブルを参照し、消去されたオブジェクト401が有するオブジェクト属性を特定し、特定されたオブジェクト属性と消去されたオブジェクト401の数を、バトルゲーム実行部252に渡す。
また、パズルゲーム実行部253は、バトルゲーム実行部252からパズルゲームの終了の指示を受けると、パズルゲームを終了する。
(入力処理部254の機能)
入力処理部254は、タッチパネル等の入力部23から、プレイヤの指等による表示画面の接触位置を継時的に受け取る。なお、接触位置は、プレイヤの指示位置の一例であり、マウス入力等のポインティングデバイス又はキー入力等によって指定された表示画面の指示位置であってもよい。
また、入力処理部254は、セミオート設定が選択された場合の自動指定モードにおいて、プレイヤのオブジェクト401に対する入力が行われたか否かを判定する。すなわち、入力処理部254は、入力部23から受け取ったプレイヤの指示位置(接触位置)にオブジェクト401が表示されているか否かを判定する。そして、入力処理部254は、プレイヤのオブジェクト401に対する入力が行われたと判定した場合、切り替え部255に、自動指定モードから手動指定モードへの切り替えを指示する。
また、入力処理部254は、手動指定モードにおいて、入力部23から受け取ったプレイヤの指示位置(接触位置)を継時的に手動指定部257に渡す。
また、入力処理部254は、セミオート設定が選択された場合の手動指定モードにおいて、新たなオブジェクト401に対するプレイヤの入力が、所定時間内に検知されたか否かを判定する。すなわち、入力処理部254は、プレイヤの指示位置(接触位置)を、最後に入力部23から受け取ってからの時間が、所定時間を超えたか否かを判定する。そして、入力処理部254は、新たなオブジェクト401に対するプレイヤの入力が、所定時間内に検知されないと判定した場合(プレイヤの指示位置を最後に入力部23から受け取ってからの時間が、所定時間を超えた場合)、切り替え部255に、手動指定モードから自動指定モードへの切り替えを指示する。
(切り替え部255の機能)
切り替え部255は、切り替えボタン408に対するプレイヤの選択に応じて、オート設定がプレイヤによって選択されたと判定した場合、自動指定部256に自動指定モードによるオブジェクト401の指定の開始を指示する。
また、切り替え部255は、切り替えボタン408に対するプレイヤの選択に応じて、マニュアル設定がプレイヤによって選択されたと判定した場合、手動指定部257に手動指定モードによるオブジェクト401の指定の開始を指示する。
また、切り替え部255は、切り替えボタン408に対するプレイヤの選択に応じて、セミオート設定がプレイヤによって選択されたと判定した場合、自動指定部256に自動指定モードによるオブジェクト401の指定の開始を指示する。
また、切り替え部255は、入力処理部254から、自動指定モードから手動指定モードへの切り替えの指示を受け取ると、自動指定部256に、オブジェクト401の指定の終了を指示し、手動指定部257にオブジェクト401の指定の開始を指示する。
また、切り替え部255は、入力処理部254から、手動指定モードから自動指定モードへの切り替えの指示を受け取ると、手動指定部257に、オブジェクト401の指定の終了を指示し、自動指定部256にオブジェクト401の指定の開始を指示する。
(自動指定部256の機能)
自動指定部256は、切り替え部255から、自動指定モードによるオブジェクト401の指定の開始の指示を受け取ると、ゲーム画面400のパズルゲームフィールド402に表示された複数のオブジェクト401から、所定の自動指定ルールに基づいて、オブジェクト401を自動的に指定する。例えば、自動指定ルールは、(a)指定される複数のオブジェクト401のそれぞれが同一のオブジェクト属性に関連付けられていること、(b)指定されるオブジェクト401が互いに隣接していること、(c)表示画面の所定方向(上方向)に配置されたオブジェクト401から優先的に指定すること及び/又は(d)所定数を超えたオブジェクト401を指定できないこと等である。
また、自動指定ルールとして、(e)表示画面に表示されたオブジェクト401が有するオブジェクト属性のうち、最も多いオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト401は指定できないことが含まれてもよい。例えば、自動指定部256が上述の(a)〜(e)の自動指定ルールに従う場合、自動指定部256は、表示画面に表示された前記複数のオブジェクト401のうち、最も多いオブジェクト属性以外のオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト401を特定し、特定されたオブジェクト401のうち、同じオブジェクト属性を有し且つ隣接するオブジェクト401を所定数以下だけ順次所定方向から自動的に指定する。これにより、自動指定部256は、表示画面に表示されたオブジェクト401のうち、最も多いオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト401を残すように、他のオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト401を消去することが可能となる。したがって、セミオート設定が選択された場合における自動指定モードにおいて、自動指定モードによるゲームの進行が進むにつれ、自動指定モードから手動指定モードに切り替えた際に、より多くのオブジェクト401をプレイヤが手動で消去することができ、プレイヤの達成感を向上させることが可能となるとともに、自動指定モード中に手動指定モードへの切り替えをプレイヤに促し、プレイヤのゲームへの参加する意欲を向上させることが可能となる。また、自動指定モードから手動指定モードに切り替えた際により多くのオブジェクト401をプレイヤが手動で消去することができるため、パズルゲームのゲーム結果が他のゲーム(バトルゲーム)に反映される場合(例えば、消去されたオブジェクト401の数が多いほどゲージポイントの増大量が多くなるように制御される場合等)では、パズルゲームにおける自動指定ルールによるオブジェクト401の自動指定が、他のゲーム(バトルゲーム)に対して大きな影響を与えることが可能となる。なお、自動指定ルールに従ったオブジェクト401の指定は、所定の条件を満たす2以上のオブジェクトの指定の一例である。
また、自動指定ルールとして、ゲームに使用するバトルキャラクタ(固定バトルキャラクタ)に関連付けられたデータに関するルールが含まれてもよい。例えば、自動指定部256は、固定バトルキャラクタに関連付けられたキャラクタ属性のうち、最も多いキャラクタ属性を判定し、判定されたキャラクタ属性と関連するオブジェクト属性が関連付けられたオブジェクト401を残すように、他のオブジェクトを指定する。また、固定バトルキャラクタに関連付けられた、バトルゲームで使用されるデータの値(例えば、HP、MP,レベル、攻撃力、守備力、スキル等のパラメータ値等)のうち、高い値の順に所定のキャラクタ数の固定バトルキャラクタを判定し、判定された固定バトルキャラクタと関連するオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト401を残すように、他のオブジェクトを指定する。このように、プレイヤが手動指定モードでパズルゲームをプレイする場合に面白みの少ないオブジェクト401を自動で消去することができる自動指定ルールを設定することが可能となり、プレイヤの操作の利便性を向上させることが可能となる。また、プレイヤが手動指定モードで指定したいオブジェクト401を残すことができる自動指定ルールを設定することが可能となり、プレイヤの操作の利便性を向上させることが可能となる。また、自動指定モードにおいて、固定バトルキャラクタに関連付けられたキャラクタ属性のうちの最も多いキャラクタ属性と関連するオブジェクト401だけが消去されないため、プレイヤは、手動指定モードにおいて、より多くのオブジェクト401を手動で消去できる可能性が増大する。したがって、パズルゲームのゲーム結果が他のゲーム(バトルゲーム)に反映される場合では、パズルゲームにおける自動指定ルールによるオブジェクト401の自動指定が、他のゲームに対して大きな影響を与えることが可能となる。
また、自動指定ルールとして、隣接するオブジェクト401の数が所定のオブジェクト数以下の場合に、当該オブジェクト401を最優先で指定することが含まれてもよい。例えば、所定のオブジェクト数が2である場合、自動指定部256は、隣接する2つのオブジェクト401を優先的に指定する。なお、隣接するオブジェクト401の数が所定のオブジェクト数以下の条件が満たされない場合、所定のオブジェクト数を段階的に増大(2→3→4→・・・)させてもよい。このように、プレイヤが手動指定モードでパズルゲームをプレイする場合に面白みの少ないオブジェクト401を自動で消去することができる自動指定ルールを設定することが可能となり、プレイヤの操作の利便性を向上させることが可能となる。また、プレイヤが手動指定モードで指定したいオブジェクト401を残すことができる自動指定ルールを設定することが可能となり、プレイヤの操作の利便性を向上させることが可能となる。また、自動指定モードにおいて、隣接するオブジェクト401の数が所定のオブジェクト数よりも大きい場合、当該オブジェクト401は消去されないため、プレイヤは、手動指定モードにおいて、より多くのオブジェクト401を手動で消去できる可能性が増大する。したがって、パズルゲームのゲーム結果が他のゲーム(バトルゲーム)に反映される場合では、パズルゲームにおける自動指定ルールによるオブジェクト401の自動指定が、他のゲームに対して大きな影響を与えることが可能となる。
また、自動指定ルールとして、手動指定モードから自動指定モードに切り替えるための所定時間に関するルールが含まれてもよい。例えば、所定時間として1秒が設定されている場合、新たなオブジェクト401を入力部を介して指定するプレイヤの入力が1秒以内にない場合、手動指定モードが自動指定モードに切り替わる。また、所定時間として0秒が設定されている場合、入力部を介してオブジェクトを指定するプレイヤの入力がなくなった場合(例えば、スワイプ操作では、指を表示画面から離した場合)、直ちに手動指定モードが自動指定モードに切り替わる。
また、自動指定ルールとして、自動指定モードとは異なる特定自動指定処理が実行される場合における当該特定自動指定処理の実行回数に関するルールが含まれてもよい。以下、特定自動指定処理について説明する。バトルゲームにおいて、移動バトルキャラクタ405の攻撃や敵キャラクタ406に与えたダメージ等に応じた特定ポイントがプレイヤに関連付けられる。次に、特定ポイントが所定値に到達した場合、所定期間のみ特定自動指定処理が実行される。特定自動指定処理は、所定の方向(上下方向、左右方向)に配置された同一のオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト401が自動的に指定される。
この場合、自動指定ルールとして、例えば、特定ポイントが所定値に到達した場合には、10回の特定自動指定処理が実行されるというルールが含まれる。なお、特定自動指定処理は、第2自動指定モードによるオブジェクトの指定の処理の一例である。
また、自動指定部256は、切り替え部255から、自動指定モードによるオブジェクト401の指定の終了の指示を受けると、自動指定モードによるオブジェクト401の指定を終了する。
(手動指定部257の機能)
手動指定部257は、切り替え部255から、手動指定モードによるオブジェクト401の指定を受け取ると、入力処理部254から受け取ったプレイヤの指示位置(接触位置)と重畳して表示されているオブジェクト401を、所定の手動指定ルールに基づいて順次指定する。例えば、手動指定ルールが、指定されるオブジェクト401は同一のオブジェクト属性に関連付けられていることである場合、手動指定部257は、最初にプレイヤによって指定されたオブジェクト401が有するオブジェクト属性以外のオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト401をプレイヤによって指定できないように制御する。また、手動指定ルールが、指定されるオブジェクト401は互いに隣接していることである場合、手動指定部257は、直前に指定したオブジェクト401と隣接していないオブジェクト401をプレイヤによって指定できないように制御する。
また、手動指定部257は、切り替え部255から、手動指定モードによるオブジェクト401の指定の終了の指示を受けると、手動指定モードによるオブジェクト401の指定を終了する。
(サーバ3の構成)
図11は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、ゲーム装置2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータをゲーム装置2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部32にインストールされてもよい。
サーバ処理部33は、ゲーム装置2からの要求に応じて、ゲーム制御データをサーバ記憶部32に記憶する。また、サーバ処理部33は、ゲーム装置2からの要求に応じてゲーム制御データ及びバトルゲーム空間データ等をゲーム装置2に送信する。
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図12は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部25及びサーバ処理部33により、ゲーム装置2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
最初に、プレイヤのゲーム装置2の送受信部251は、バトルゲーム実行部252及びパズルゲーム実行部253がバトルゲーム及びパズルゲームを実行する前に、ゲーム制御データ及びバトルゲーム空間データのデータ要求をサーバ3に通信部21を介して送信する(ステップS101)。
次に、サーバ3のサーバ処理部33は、サーバ通信部31を介してデータ要求を受信すると、サーバ記憶部32から読み出したゲーム制御データ及びバトルゲーム空間データをゲーム装置2に送信する(ステップS102)。
次に、ゲーム装置2の送受信部251は、ゲーム制御データ及びバトルゲーム空間データを、通信部21を介して受信すると、受信されたゲーム制御データ及びバトルゲーム空間データに基づいて、バトルゲーム実行部252、パズルゲーム実行部253、入力処理部254、切り替え部255、自動指定部256及び手動指定部257は、ゲーム進行処理を実行する(ステップS103)。ゲーム進行処理の詳細については後述する。
次に、ゲーム装置2の送受信部251は、ゲーム進行処理が終了すると、ゲーム結果等を含むゲーム制御データとともに記憶要求をサーバ3に通信部21を介して送信する(ステップS104)。
そして、サーバ3のサーバ処理部33は、サーバ通信部31を介して記憶要求を受信すると、受信されたゲーム制御データをサーバ記憶部32に記憶する(ステップS105)。以上で、ゲームシステム1のゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。
なお、ゲームの進行に応じて、上述のステップS101〜S105は再度実行されてもよい。また、ゲーム装置2の記憶部22が、ゲームの進行に必要なゲーム制御データ及びバトルゲーム空間データを記憶している場合、上述のステップS103のみが実行される。
(ゲーム進行処理)
図13は、バトルゲーム実行部252、パズルゲーム実行部253、入力処理部254、切り替え部255、自動指定部256及び手動指定部257によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図13に示すゲーム進行処理は、図12のステップS103において実行される。
最初に、バトルゲーム実行部252及びパズルゲーム実行部253は、バトルゲーム及びパズルゲームを開始する(ステップS201)。
次に、切り替え部255は、切り替えボタン408によって、セミオート設定がプレイヤによって選択されたか否かを判定する(ステップS202)。
切り替え部255は、オート設定又はマニュアル設定がプレイヤによって選択されたと判定した場合(ステップS202−No)、切り替えボタン408によって、オート設定がプレイヤによって選択されたか否かを判定する(ステップS203)。
切り替え部255は、オート設定がプレイヤによって選択されたと判定した場合(ステップS203−Yes)、自動指定部256に自動指定モードによるオブジェクト401の指定の開始を指示し、バトルゲーム実行部252及びパズルゲーム実行部253は、バトルゲーム及びパズルゲームを進行させる(ステップS204)。そして、バトルゲームにおいて、プレイヤがゲームに勝利又は敗北した場合、バトルゲーム実行部252及びパズルゲーム実行部253はバトルゲーム及びパズルゲームを終了し、一連のステップを終了する。
切り替え部255は、マニュアル設定がプレイヤによって選択されたと判定した場合(ステップS203−No)、手動指定部257に手動指定モードによるオブジェクト401の指定の開始を指示し、バトルゲーム実行部252及びパズルゲーム実行部253は、バトルゲーム及びパズルゲームを進行させる(ステップS205)。そして、バトルゲームにおいて、プレイヤがゲームに勝利又は敗北した場合、バトルゲーム実行部252及びパズルゲーム実行部253はバトルゲーム及びパズルゲームを終了し、一連のステップを終了する。
切り替え部255は、セミオート設定がプレイヤによって選択されたと判定した場合(ステップS202−Yes)、バトルゲーム実行部252、パズルゲーム実行部253、入力処理部254、切り替え部255、自動指定部256及び手動指定部257は、セミオート設定によるゲーム進行処理を実行する(ステップS206)。セミオート設定によるゲーム進行処理の詳細については後述する。そして、バトルゲームにおいて、プレイヤがゲームに勝利又は敗北した場合、バトルゲーム実行部252及びパズルゲーム実行部253はバトルゲーム及びパズルゲームを終了し、一連のステップを終了する。
なお、ステップS204〜S206の実行中に、プレイヤによって切り替えボタン408が選択された場合、ステップS202に処理を戻す。
(セミオート設定によるゲーム進行処理)
図14は、バトルゲーム実行部252、パズルゲーム実行部253、入力処理部254、切り替え部255、自動指定部256及び手動指定部257によるセミオート設定によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図14に示すセミオート設定によるゲーム進行処理は、図13のステップS206において実行される。
最初に、自動指定部256は、自動指定モードによって自動的にオブジェクト401を指定し、バトルゲーム実行部252及びパズルゲーム実行部253は、バトルゲーム及びパズルゲームを進行させる(ステップS301)。
次に、バトルゲーム実行部252が、プレイヤがバトルゲームに勝利又は敗北し、ゲームが終了したか否かを監視する(ステップS302)。
バトルゲーム実行部252が、プレイヤがバトルゲームに勝利又は敗北し、バトルゲーム実行部252及びパズルゲーム実行部253はバトルゲーム及びパズルゲームを終了したと判定した場合(ステップS302−Yes)、一連のステップを終了する。
バトルゲーム実行部252が、プレイヤがバトルゲーム中であると判定した場合(ステップS302−No)、入力処理部254が、プレイヤのオブジェクト401に対する入力が行われたか否かを判定する(ステップS303)。
入力処理部254が、プレイヤのオブジェクト401に対する入力が行われていないと判定した場合(ステップS303−No)、ステップS302に処理を戻す。
入力処理部254が、プレイヤのオブジェクト401に対する入力が行われたと判定した場合(ステップS303−Yes)、切り替え部255は、自動指定モードから手動指定モードに切り替える(ステップS304)。すなわち、切り替え部255は、自動指定部256に、オブジェクト401の指定の終了を指示し、手動指定部257にオブジェクト401の指定の開始を指示する。
次に、手動指定部257は、入力処理部254より受け取ったプレイヤによる表示画面の指示位置(接触位置)に基づいてオブジェクト401を指定し、バトルゲーム実行部252及びパズルゲーム実行部253は、バトルゲーム及びパズルゲームを進行させる(ステップS305)。
次に、バトルゲーム実行部252が、プレイヤがバトルゲームに勝利又は敗北し、ゲームが終了したか否かを監視する(ステップS306)。
バトルゲーム実行部252が、プレイヤがバトルゲームに勝利又は敗北し、バトルゲーム実行部252及びパズルゲーム実行部253はバトルゲーム及びパズルゲームを終了したと判定した場合(ステップS306−Yes)、一連のステップを終了する。
バトルゲーム実行部252が、プレイヤがバトルゲーム中であると判定した場合(ステップS306−No)、入力処理部254が、新たなオブジェクト401に対するプレイヤの入力が、所定時間内に検知されたか否かを判定する(ステップS307)。
入力処理部254が、新たなオブジェクト401に対するプレイヤの入力が、所定時間内に検知されたと判定した場合(ステップS307−Yes)、ステップS306に処理を戻す。
入力処理部254が、新たなオブジェクト401に対するプレイヤの入力が、所定時間内に検知されないと判定した場合(ステップS307−No)、切り替え部255は、手動指定モードから自動指定モードに切り替え(ステップS308)、ステップS301に処理を戻す。すなわち、切り替え部255は、手動指定部257に、オブジェクト401の指定の終了を指示し、自動指定部256にオブジェクト401の指定の開始を指示して、ステップS301に処理を戻す。
このように、自動指定モードと複数のオブジェクト401とを切り替えてゲームを進行させるゲーム装置2において、手動指定モード中に、新たなオブジェクト401を指定するプレイヤの入力が所定時間検知されない場合、手動指定モードから自動指定モードに切り替えることができる。これにより、自動指定モードと手動指定モードとの間の切り替え時のプレイヤの利便性を向上させることが可能となる。また、複数のプレイヤから、同時に操作を受け付けないゲーム装置2において、自動指定モードと手動指定モードとの間の切り替えによって、「共闘」する感覚をプレイヤに持たせることができ、興趣性を高めることが可能となる。また、プレイヤが、積極的にプレイしたい場合以外は、自動指定モードによってゲームを進行させることが可能となり、プレイヤにとって利便性の高いゲームを提供することが可能となる。
また、バトルゲームフィールドとパズルゲームフィールドが重畳したゲーム画面400では、プレイヤがパズルゲームを操作しながらバトルゲームの状況を確認することは難しかった。上述のゲーム装置2によれば、プレイヤがバトルゲームの状況を確認したい場合に入力操作を中断しても、自動指定モードでゲームを進行させることができ、ゲームに対する興趣性の低下を防止することが可能となる。
(変形例)
なお、本実施形態におけるゲーム装置2の記憶部22は、複数の自動指定ルールを記憶してもよい。以下、ゲーム装置2の記憶部22が複数の自動指定ルールを記憶する場合におけるゲーム装置2の自動指定モードについて説明する。
記憶部22は、図15に示す、自動指定ルールテーブル、プレイヤ所有ルールテーブル等を記憶する。
図15(a)には、自動指定ルールテーブルが示されている。自動指定ルールテーブルには、各自動指定ルールについて、当該自動指定ルールの自動指定ルールID、自動指定ルール名、切り替え時間、所定数、実行率、自動指定キャラクタID、キャラクタ名、画像、HP、属性等が関連付けて記憶される。
自動指定ルールIDは、自動指定ルールを他の自動指定ルールと識別するための識別情報である。切り替え時間は、セミオート設定が選択された場合における手動指定モードから自動指定モードに切り替えるための所定時間である。すなわち、手動指定モードにおいて、新たなオブジェクト401を入力部を介して指定するプレイヤの入力が切り替え時間の内にない場合、手動指定モードが自動指定モードに切り替わる。
所定数は、自動指定モードにおいて、指定することができる最大のオブジェクト数である。実行率は、自動指定ルールを実行する確度である。例えば、実行率が50%である場合、当該自動指定ルールに従ってオブジェクト401を自動的に指定する確率は50%となる。自動指定キャラクタIDは、自動指定ルールに対応付けられた自動指定キャラクタを識別するための識別情報である。キャラクタ名は、自動指定キャラクタの名称である。画像は、自動指定キャラクタの画像である。HPは、自動指定キャラクタの最大HPである。属性は、自動指定キャラクタに関連する属性である。
図15(b)には、プレイヤ所有ルールテーブルが示されている。プレイヤ所有ルールテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの自動指定ルール情報等が関連付けて記憶される。自動指定ルール情報には、自動指定ルールID、切り替え時間、所定数、実行率、自動指定キャラクタID、HP、状態が記憶される。
自動指定ルール情報における切り替え時間、所定数、実行率は、プレイヤの経験値及びレベル等に応じて変更されて記憶される。また、自動指定ルール情報におけるHP、状態は、バトルゲームの進行に応じて変更される。例えば、自動指定ルール情報におけるHPは、敵キャラクタからの攻撃をバトルキャラクタが受けた場合に減少する。また、自動指定ルール情報における状態は、状態パラメータが変更された場合に変更される。例えば、状態が睡眠の場合、自動指定モードにおけるオブジェクトの指定が予め定められた時間だけ実行されない。また、状態が混乱の場合、実行率が一時的に10%に変更されて、変更された実行率によって自動指定モードにおけるオブジェクトの指定が実行される。
バトルゲーム実行部252及びパズルゲーム実行部253によってバトルゲーム及びパズルゲームが開始される前に、自動指定部256は、プレイヤの指示により、プレイヤ所有ルールテーブルに記憶された自動指定ルールを選択する。
自動指定部256は、自動指定ルールテーブルを参照し、選択された自動指定ルールの自動指定ルールIDに関連付けられた画像を表示画面上に表示する。切り替え部255によって自動指定モードによるオブジェクト401の指定の終了を指示された場合、自動指定ルールIDに関連付けられた画像の表示を終了する。また、切り替え部255によって自動指定モードによるオブジェクト401の指定の開始を指示された場合、自動指定ルールIDに関連付けられた画像の表示を再開する。
自動指定部256は、自動指定ルールテーブル及びプレイヤ所有ルールテーブルに基づいて、選択された自動指定ルールに従ったオブジェクト401の指定を自動的に実行する。
自動指定部256は、バトルゲーム実行部252からバトルゲームの終了の通知をゲーム結果とともに受け取ると、ゲーム結果に応じて、当該ゲームで使用した自動指定ルールの自動指定ルール情報における自動指定ルールIDに関連付けられた切り替え時間、所定数、実行率を変更し、変更された自動指定ルール情報をプレイヤ所有ルールテーブルに記憶する。
このように、ゲーム結果に応じて自動指定ルール情報が変更されることにより、プレイヤは、自動指定ルールに対応する自動指定キャラクタを育成する育成ゲームも同時にプレイすることができ、パズルゲーム又はバトルゲームの興趣性をさらに向上させることが可能となる。また、自動指定モードの切り替えに応じて、自動指定ルールIDに関連付けられた画像の表示を切り替えることにより、プレイヤ自身と自動指定キャラクタとがダブルスプレーを行っているようにプレイヤに感じさせ、パズルゲーム又はバトルゲームの興趣性をさらに向上させることが可能となる。また、ゲーム装置、サーバ又はゲームシステムは、複数のプレイヤから同時に操作を受け付けない場合でも、自動指定モードと手動指定モードとの間の切り替えによって、「共闘」する感覚をプレイヤに持たせることができ、興趣性を高めることが可能となる。
なお、上述の変形例において、自動指定ルールIDに関連付けられた属性とオブジェクト401のオブジェクト属性が所定の関係にある場合、プレイヤに特典を与えてもよい。特典は、例えば、自動指定ルールIDに関連付けられた属性と所定の関係にあるオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト401の指定に応じて出現した移動バトルキャラクタ405の攻撃力等を変化(増大又は減少)させる。これにより、敵キャラクタに対して有利な移動バトルキャラクタ405の攻撃力等を変化させるため、当該移動バトルキャラクタ405と関連する自動指定キャラクタ(自動指定ルール)を選択するという戦略をプレイヤに要求することが可能となる。
また、自動指定ルールIDと関連付けられるルールは、切り替え時間、所定数、実行率に限られない。例えば、手動指定部257は、過去においてプレイヤが手動指定モードによって指定したオブジェクトのうち、オブジェクト属性が最も多いオブジェクトのオブジェクトIDを、プレイヤ履歴情報として自動指定ルールIDに関連付けて記憶する。そして、自動指定部256は、プレイヤ履歴情報に対応するオブジェクトを所定確率で指定するというルールを含む自動指定ルールに従って、オブジェクトを自動的に指定する。これにより、プレイヤの手動指定モードにおける指定の癖や傾向を踏襲した自動指定を行うことが可能となる。
また、他のプレイヤからの要求又はプレイヤからの指定により、プレイヤのプレイヤIDに関連付けられた自動指定ルール情報を、他のプレイヤのプレイヤIDに一定期間だけ関連付けてもよい。これにより、他のプレイヤからの借用の要求やプレイヤからの貸し出しの申し出等により、プレイヤが有する自動指定キャラクタを他のプレイヤに貸し出すことが可能となる。また、プレイヤは、自動指定モードと手動指定モードとの間の切り替えによって、他のプレイヤが有する自動指定キャラクタと「共闘」する感覚を持つことができ、興趣性を高めることが可能となり、さらに、プレイヤに対し自動指定キャラクタを介して他のプレイヤとの関連性を向上しようとする意欲を持たせることが可能となる。
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数のゲーム装置2のみを備える構成としてもよい。複数のゲーム装置2のそれぞれは、他のゲーム装置2とIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数のゲーム装置2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数のゲーム装置2のうちの特定のゲーム装置2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数のゲーム装置2のうちの特定のゲーム装置2以外のゲーム装置2が、サーバ3の各機能を実行する特定のゲーム装置2と通信することで、上述したバトルゲーム及びパズルゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定のゲーム装置2は、サーバ3の各機能と、ゲーム装置2の各機能の両方の機能を実行する。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
2 ゲーム装置
21 通信部
22 記憶部
23 入力部
24 表示部
25 処理部
251 送受信部
252 バトルゲーム実行部
253 パズルゲーム実行部
254 入力処理部
255 切り替え部
256 自動指定部
257 手動指定部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部

Claims (9)

  1. 複数のオブジェクトを表示する表示画面を有する表示部と前記複数のオブジェクトを指定する入力部とを備えるゲーム装置の制御プログラムであって、
    前記表示画面に表示された前記複数のオブジェクトのうちの、複数種類の第1所定数の中からプレイヤによって選択された第1所定数以下のオブジェクトを自動的に指定する自動指定モードによりゲームを進行させ、
    前記自動指定モードにおいて、プレイヤの入力を検知し、
    前記プレイヤによる入力が検知された場合、前記自動指定モードから、前記表示画面に表示された前記複数のオブジェクトを前記プレイヤによる入力に応じて指定する手動指定モードに切り替え、
    前記手動指定モードにより前記ゲームを進行させる、
    ことを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。
  2. 前記自動指定モードにおいて、第2所定数以上且つ前記第1所定数以下のオブジェクトを自動的に指定することを前記ゲーム装置に実行させる、請求項1に記載の制御プログラム。
  3. 前記ゲーム装置は、前記複数のオブジェクトのそれぞれに、属性を関連付けて記憶する記憶部を有し、
    前記手動指定モードにおいて、前記入力部を介して入力された表示画面における前記プレイヤの指示位置と重畳して前記表示画面に表示された複数のオブジェクトのうち、所定の条件を満たす2以上のオブジェクトを指定することを前記ゲーム装置に実行させる、請求項1又は2に記載の制御プログラム。
  4. 前記自動指定モードにおいて、前記表示画面に表示された前記複数のオブジェクトのうち、最も多い属性以外の属性に関連付けられたオブジェクトを特定し、前記特定されたオブジェクトのうち、同じ属性に関連付けられたオブジェクトを指定することを前記ゲーム装置に実行させる、請求項3に記載の制御プログラム。
  5. 前記記憶部は、複数の自動指定ルールを記憶し、
    前記自動指定モードにおいて、前記複数の自動指定ルールのうちのいずれかの自動指定ルールに従って前記オブジェクトを自動的に指定することを前記ゲーム装置に実行させる、請求項3又は4に記載の制御プログラム。
  6. 前記複数の自動指定ルールのそれぞれに対応する自動指定キャラクタを前記記憶部に記憶し、
    前記プレイヤによって選択された自動指定キャラクタを前記表示部の表示画面に表示し、
    前記自動指定モードにおいて、前記選択された自動指定キャラクタに対応する自動指定ルールに従って前記オブジェクトを自動的に指定することを前記ゲーム装置に実行させる、請求項に記載の制御プログラム。
  7. 前記自動指定キャラクタを、対応する自動指定ルールとともに前記プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
    前記プレイヤからの指示に応じて、前記プレイヤに関連付けられた前記自動指定キャラクタ及び自動指定ルールを他のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶することを前記ゲーム装置に実行させる、請求項に記載の制御プログラム。
  8. 複数のオブジェクトを表示する表示画面を有する表示部と前記複数のオブジェクトを指定する入力部とを備えるゲーム装置の制御方法であって、
    前記表示画面に表示された前記複数のオブジェクトのうちの、複数種類の第1所定数の中からプレイヤによって選択された第1所定数以下のオブジェクトを自動的に指定する自動指定モードによりゲームを進行させ、
    前記自動指定モードにおいて、プレイヤの入力を検知し、
    前記プレイヤによる入力が検知された場合、前記自動指定モードから、前記表示画面に表示された前記複数のオブジェクトを前記プレイヤによる入力に応じて指定する手動指定モードに切り替え、
    前記手動指定モードにより前記ゲームを進行させる、
    ことを含むことを特徴とする制御方法。
  9. 複数のオブジェクトを表示する表示画面を有する表示部と前記複数のオブジェクトを指定する入力部とを備える情報処理装置であって、
    前記表示画面に表示された前記複数のオブジェクトのうちの、複数種類の第1所定数の中からプレイヤによって選択された第1所定数以下のオブジェクトを自動的に指定する自動指定モードによりゲームを進行させ、
    前記自動指定モードにおいて、プレイヤの入力を検知し、
    前記プレイヤによる入力が検知された場合、前記自動指定モードから、前記表示画面に表示された前記複数のオブジェクトを前記プレイヤによる入力に応じて指定する手動指定モードに切り替え、
    前記手動指定モードにより前記ゲームを進行させる、処理部を有する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
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