CN109568939B - 一种游戏信息处理方法和装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

一种游戏信息处理方法和装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏信息处理方法及装置、电子设备、存储介质,其中,所述方法包括:检测移动控制区域的触控操作,获取触控操作对应多个附加功能触发子区域的多个触控事件;确定多个触控事件的排序信息;判断排序信息是否满足预设技能更新条件;若排序信息满足技能更新条件,则根据排序信息确定一目标技能;在技能控制区域内生成与目标技能对应的目标技能控件;或者,将至少一初始技能控件替换为与目标技能对应的目标技能控件。本发明实施例可以实现基于用户在移动控制区域进行触控操作,确定与初始技能不一致的目标技能,用户可以采用目标技能控件控制游戏释放目标技能,从而增加游戏的趣味性,并提升玩家的游戏体验。

Description

一种游戏信息处理方法和装置、电子设备、存储介质
技术领域
本发明涉及游戏领域,特别是涉及一种游戏信息处理方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
目前,除了部分格斗类游戏和体育竞技游戏上具有搓招设定外,其他大部分类型都不具备搓招设定。
在格斗类游戏中,一般是用户通过一系列操作,触发隐藏技能,并且游戏一般设定是在用户搓招完毕后自动触发。用户只有在触发技能时才得知自己是否搓招成功,缺乏直观性。
而在体育竞技游戏中,搓招设定也是通过方向键和技能键的简单组合,完成一些动作,例如:在篮球游戏中,可以通过方向键和技能键的组合,触发带球过人操作,上述的搓招过程复杂,展示的搓招技能却又显得简单,效果单一,缺乏趣味性。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏信息处理方法及装置、电子设备、存储介质。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏信息处理方法,通过在终端的处理器上执行软件应用,并在所述终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括用于控制游戏对象移动的移动控制区域,以及用于触发游戏对象释放技能的技能控制区域,所述技能控制区域包括至少一个初始技能控件,所述移动控制区域设置有多个附加功能触发子区域,所述方法包括:
检测所述移动控制区域的触控操作,获取所述触控操作对应所述多个附加功能触发子区域的多个触控事件;
确定所述多个所述触控事件的排序信息;
判断所述排序信息是否满足预设技能更新条件;
若所述排序信息满足所述技能更新条件,则根据所述排序信息确定一目标技能;
在所述技能控制区域内生成与所述目标技能对应的目标技能控件;或者,将至少一所述初始技能控件替换为与所述目标技能对应的所述目标技能控件。
优选地,所述判断所述排序信息是否满足预设技能更新条件之前,所述方法还包括:
获取所述至少一个所述附加功能触发子区域上相应的触控事件的位移,若所述位移小于一预设距离阈值,则所述触控操作被判定为无效操作。
优选地,所述判断所述排序信息是否满足预设技能更新条件之前,所述方法还包括:
获取所述触控操作的操作时长,若所述操作时长大于第一时间阈值,则所述触控操作被判定为无效操作。
优选地,所述方法还包括:
获取所述目标技能控件的生成时间;
当所述生成时间大于第二时间阈值时,将所述目标技能控件替换为所述初始技能控件。
优选地,所述方法还包括:
响应于所述触控操作的结束,删除所述排序信息。
优选地,在所述移动控制区域内设置至少一缓冲区域,所述缓冲区域相邻于所述附加功能触发子区域,所述缓冲区域被配置为当检测到所述缓冲区域内的触控操作时,所述触控操作被判定为无效操作。
优选地,所述移动控制区域为圆形,所述多个附加功能触发子区域为形状一致的扇形;
所述移动控制区域的半径与所述所述附加功能触发子区域的半径相等,所述移动控制区域的圆心与所述所述附加功能触发子区域的圆心角顶点重合;
所述附加功能触发子区域以等弧度间距分布。
优选地,所述附加功能触发子区域设置有无效区域;
所述无效区域为与所述圆心角顶点的距离小于预设无效距离的区域;所述无效区域为无法获取所述触控事件的区域。
本发明实施例还公开了一种游戏信息处理装置,通过在终端的处理器上执行软件应用,并在所述终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括用于控制游戏对象移动的移动控制区域,以及用于触发游戏对象释放技能的技能控制区域,所述技能控制区域包括至少一个初始技能控件,所述移动控制区域设置有多个附加功能触发子区域,所述装置包括:
检测模块,用于检测所述移动控制区域的触控操作,获取所述触控操作对所述多个附加功能触发子区域的多个触控事件;
排序模块,用于确定所述多个所述触控事件的排序信息;
判断模块,用于判断所述排序信息是否满足预设技能更新条件;
目标确定模块,用于若所述排序信息满足所述技能更新条件,则根据所述排序信息确定一目标技能;
目标处理模块,用于在所述技能控制区域内生成与所述目标技能对应的目标技能控件;或者,将至少一所述初始技能控件替换为与所述目标技能对应的所述目标技能控件。
优选地,所述装置可以还包括:
位移模块,用于获取所述至少一个所述附加功能触发子区域上相应的触控事件的位移,若所述位移小于一预设距离阈值,则所述触控操作被判定为无效操作。
优选地,所述装置可以还包括:
操作时长模块,用于获取所述触控操作的操作时长,若所述操作时长大于第一时间阈值,则所述触控操作被判定为无效操作。
优选地,所述装置还包括:
生成时间获取模块,用于获取所述目标技能控件的生成时间;
第一复原模块,用于当所述生成时间大于第二时间阈值时,将所述目标技能控件替换为所述初始技能控件。
优选地,所述装置可以还包括:
结束模块,用于响应于所述触控操作的结束,删除所述排序信息。
优选地,在所述移动控制区域内设置至少一缓冲区域,所述缓冲区域相邻于所述附加功能触发子区域,所述缓冲区域被配置为当检测到所述缓冲区域内的触控操作时,所述触控操作被判定为无效操作。
优选地,所述移动控制区域为圆形,所述多个附加功能触发子区域为形状一致的扇形;
所述移动控制区域的半径与所述所述附加功能触发子区域的半径相等,所述移动控制区域的圆心与所述所述附加功能触发子区域的圆心角顶点重合;
所述附加功能触发子区域以等弧度间距分布。
优选地,所述附加功能触发子区域设置有无效区域;
所述无效区域为与所述圆心角顶点的距离小于预设无效距离的区域;所述无效区域为无法获取所述触控事件的区域。
本发明实施例还公开了包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏信息处理方法的步骤。
本发明实施例还公开了所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏信息处理方法的步骤。
本发明实施例包括以下优点:通过检测所述移动控制区域的触控操作,获取所述触控操作对应所述多个附加功能触发子区域的多个触控事件,当依据多个触控事件确定的排序信息满足预设技能更新条件时,确定与排序信息对应的目标技能,在所述技能控制区域内生成与所述目标技能对应的目标技能控件,或者,将至少一所述初始技能控件替换为与所述目标技能对应的所述目标技能控件,从而可以实现基于用户在移动控制区域进行触控操作,确定与初始技能不一致的目标技能,并在技能控制区域内展示所述目标技能控件,用户可以采用目标技能控件控制游戏释放目标技能,从而增加游戏的趣味性,并提升玩家的游戏体验。
附图说明
图1是本发明一实施例提供的一种游戏信息处理方法步骤流程;
图2是本发明一实施例提供的图形用户界面的示意图;
图3是本发明实施例提供的一种移动控制区域示意图;
图4是本发明实施例提供的另一种移动控制区域示意图;
图5是本发明实施例提供的又一种移动控制区域示意图;
图6是本发明实施例提供的一种游戏信息处理装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
参照图1,示出了本发明一实施例提供的一种游戏信息处理方法步骤流程。参照图2,示出了本发明一实施例提供的图形用户界面的示意图。通过在终端210的处理器上执行软件应用,并在所述终端210的触控显示器上渲染得到图形用户界面220,所述图形用户界面220包括用于控制游戏对象移动的移动控制区域230,以及用于触发游戏对象240释放技能的技能控制区域250,所述技能控制区域250包括至少一个初始技能控件260,所述移动控制区域设置有多个附加功能触发子区域。
本发明实施例具体可以包括如下步骤:
步骤101,检测所述移动控制区域的触控操作,获取所述触控操作对应所述多个附加功能触发子区域的多个触控事件;
在本发明示例性实施例中,移动控制区域230可以设置于图形用户界面220的左下方,根据移动控制区域230接收到的操作控制游戏角色240在游戏场景中进行位移和/或转向,而图形用户界面220的右下方则提供至少一个初始技能控件260,初始技能控件可以被设置为响应于触发操作向其他游戏角色释放相应的初始技能。
移动控制区域230可以设置有多个附加功能触发子区域,通过检测用户在所述移动控制区域的触控操作,除了可以根据用户的触控操作控制游戏角色240进行相应的移动和/或转向,还可以获取所述移动操作对应多个附加功能出发子区域的多个触控事件。
步骤102,确定所述多个所述触控事件的排序信息;
可以预先建立触控队列,当用户在所述移动控制区域230的触控操作轨迹经过多个附加功能触发子区域,当触控操作轨迹经过一附加功能触发子区域时,获取该附加功能触发子区域对应的触控事件,并将该触控事件放进所述触控队列,从而实现可以根据用户的触控操作轨迹,确定与附加功能触发子区域对应的触控事件的次序,进而确定多个触控事件的排序信息。其中,当用户的触控操作持续处于某一附加功能触发子区域时,也只获取一次该附加功能触发子区域对应的触控事件。
在本发明的一种示例中,可以按照预设规则,对多个附件功能子区域进行设置标记唯一匹配的区域标识符,依据获取所述触控事件的顺序,确定多个有序的区域标识符,采用所述多个有序的区域标识符为所述排序信息。例如:按照顺时针的方式,对附加功能触发子区域进行以1到8的次序设置区域标识符,当用户进行触控操作时,确定与所述触控操作匹配的顺序,依据所述触发事件顺序以及所述区域标识符,生成所述排序信息,则排序信息可以是有1~8中多个数字的具体排序,如:123、8123等。
可以理解的是,区域标识符只用于区别不同的附加功能触发子区域,本发明对区域标识符采用的具体格式、字符类型等不作限定。
步骤103,判断所述排序信息是否满足预设技能更新条件;
可以采用排序信息与预设的技能更新条件进行对比,判断排序信息是否满足技能更新条件。
步骤104,若所述排序信息满足所述技能更新条件,则根据所述排序信息确定一目标技能;
技能更新条件可以包括对应有至少一个序列信息,以及与所述次序信息对应的搓招技能。所述序列信息为预置的附加功能触发子区域的次序。
作为一种示例,技能更新条件所包含的序列信息以及对应的搓招技能的设置可以如下表所示:
表1
Figure GDA0003517123780000071
其中,技能编号为目标技能的标识。第一按键为操作时间内的第一个触控事件、第二按键为操作时间内的第二个触控事件、第三按键为操作时间内的第三个触控事件、第四按键为操作时间内的第四个触控事件、第五按键为操作时间内的第五个触控事件、第六按键为操作时间内的第六个触控事件、第七按键为操作时间内的第七个触控事件、第八按键为操作时间内的第八个触控事件。触控事件可以用附件功能子区域所对应区域标识符进行表示。
例如:在操作时间(0.4秒)内,根据用户的触控操作,依次将触控事件5、触控事件4、触控事件3发送至触控队列,则可以根据触控队列中触控时间的排序,确定排序信息为543,对应于技能编号2,则确定排序信息为543,根据表1记载的信息,排序信息543与技能编号2对应,则确定与技能编号2对应的技能为目标技能。
如果在操作时间(0.4秒)内,根据用户的触控操作,依次将触控事件6、触控事件5、触控事件3发送至触控队列,则可以根据触控队列中触控时间的排序,确定排序信息为653,对应于技能编号1,则确定排序信息为653,根据表1记载的信息,不存在与排序信息653对应的技能编号,则确定当前的排序信息不满足技能更新条件,并清空触控队列记录的触控事件。
在实际应用中,各个技能编号对应的操作时间可以设置为不相同。
在本发明实施例的一种示例中,序列信息是预置的多个有序区域标识符。若存在与排序信息一致的序列信息,则确定所述排序信息满足所述技能更新条件,确定与排序信息一致的序列信息对应的搓招技能为目标技能。
在本发明的一种示例中,设置有容错机制,当所述排序信息中的第一个区域标识符与其中一个序列信息中的第一个区域标识符相同,且所述排序信息中的最后一个区域标识符和该排序信息中的最后一个区域标识符相同时,确定所述排序信息满足所述技能更新条件。
步骤105,在所述技能控制区域250内生成与所述目标技能对应的目标技能控件;或者,将至少一所述初始技能控件260替换为与所述目标技能对应的所述目标技能控件。
在确定目标技能后,确定与目标技能对应的目标技能控件,并在技能控制区域250内展示所述目标技能控件,用户可以采用目标技能控件控制游戏释放目标技能。
在本发明的实施例的一种示例中,在确定目标技能控件之后,可以才所述技能控制区域250内生成该目标技能控件,即在初始技能控件260不作变更的前提下,增加目标技能控件。即用户除了采用初始技能控件260游戏对象240释放对应的初始技能外,还可以触发游戏对象240释放目标技能。
在本发明是实施例的另一种示例中,在确定目标技能控件之后,可以将至少一所述初始技能控件260替换为与所述目标技能对应的所述目标技能控件,具体的,技能更新条件还包括与搓招技能对应的初始技能,可以将与目标技能对应的初始技能对应的初始技能控件260,替换为与目标技能对应的目标技能控件,从而节省界面控件。在具体应用中,选择采用哪一种方式显示目标技能控件可以由开发者或玩家决定,本发明不局限于此。
在本发明实施例中,通过检测所述移动控制区域230的触控操作,获取所述触控操作对应所述多个附加功能触发子区域的多个触控事件,当依据多个触控事件确定的排序信息满足预设技能更新条件时,确定与排序信息对应的目标技能,在所述技能控制区域250内生成与所述目标技能对应的目标技能控件,或者,将至少一所述初始技能控件260替换为与所述目标技能对应的所述目标技能控件,从而可以实现基于用户在移动控制区域230进行触控操作,确定与初始技能不一致的目标技能,并在技能控制区域250内展示所述目标技能控件,用户可以采用目标技能控件控制游戏释放目标技能。
参照图3,示出了本发明实施例提供的一种移动控制区域230示意图。
在本发明的一种优选实施例中,在步骤103之前,所述方法还包括:
获取所述至少一个所述附加功能触发子区域上相应的触控事件的位移,若所述位移小于一预设距离阈值,则所述触控操作被判定为无效操作。
当获取到的在所述附加功能触发子区域上相应的触控事件的位移小于预设距离阈值(即圆形231的半径)时,确定所述触控操作为无效操作,所述无效操作为用户无法确定目标技能的操作,即用户触发的搓招操作无效。即当用户在附加功能触发子区域内且圆形231外的区域进行触控操作时,用户的触控操作才能为有效操作,所述有效操作为可以确定触控事件的用户操作。通过在移动控制区域230中设置距离阈值,从而在所述附加功能触发子区域进一步划分出能够根据用户操作获取对应排序信息的区域,使得用户能够准确获取所需的目标技能。
在本发明的一种优选实施例中,在步骤103之前还包括:
获取所述触控操作的操作时长,若所述操作时长大于第一时间阈值,则所述触控操作被判定为无效操作。
当所述触控操作的操作时长大于第一时间阈值时,确定所述触控操作为无效操作,所述无效操作为用户无法确定目标技能的操作,通过设置与操作时长对应的第一时间阈值,并且当操作时长大于第一时间阈值时,则判断用户的触控操作为无效操作,从而为用户获取目标技能增加门槛,提升用户的游戏体验。
在本发明的一种优选实施例中,所述方法可以还包括:
获取所述目标技能控件的生成时间;
当所述生成时间大于第二时间阈值时,将所述目标技能控件替换为所述初始技能控件260。
生成时间为用户可以触控所述目标技能控件的时间。
若步骤105具体为将至少一所述初始技能控件260替换为与所述目标技能对应的所述目标技能控件,当所述生成时间大于第二时间阈值时,则将所述目标技能控件替换为所述初始技能控件260,从而使得用户在获取目标技能的一定时间后,能够重新获取被替换的初始技能,通过技能控件的更替,进一步提升用户的游戏体验。
在本发明的一种优选实施例中,在所述获取所述目标技能控件的生成时间之后,所述方法可以还包括:
当所述生成时间大于第二时间阈值时,在所述技能控制区域250内删除所述目标技能控件。
若步骤105具体为在所述技能控制区域250内生成与所述目标技能对应的目标技能控件,当所述生成时间大于第二时间阈值时,则将所述目标技能控件替换为所述初始技能控件260,通过在目标技能的生成时间达到第二时间阈值后,删除目标技能对应的控件,从而节省界面资源。
在本发明的一种优选实施例中,所述方法还包括:
响应于所述触控操作的结束,删除所述排序信息。
当确定所述目标技能后,删除在先确定的排序信息。当检测到用户新的触控操作时,生成新的排序信息,通过在确定目标技能后,删除与该目标技能对应的排序信息,从而既能防止排序信息被重复利用而生成错误的新的目标技能,还能减少存储排序信息所需要的资源。
在本发明实施例的一种示例中,当存在新的排序信息满足所述更新条件时,确定与所述新的信息排序信息对应的第二技能;
确定与所述第二目标技能对应的第二技能控件;
当所述第二技能控件与被替换的初始技能控件260对应时,则采用所述第二技能控件替换所述目标技能控件;
当所述第二技能控件与被替换的初始技能控件260不对应时,则确定与所述第二技能控件对应的初始技能控件260;
采用所述第二技能控件替换所述与所述第二技能控件对应的初始技能控件260,从而在用户获取目标技能后,还可以根据排序信息获取第二技能,并在界面中展示与第二技能对应的控件,进一步增加游戏的趣味性。
在本发明的一种优选实施例中,在所述移动控制区域内设置至少一缓冲区域,所述缓冲区域相邻于所述附加功能触发子区域,所述缓冲区域被配置为当检测到所述缓冲区域内的触控操作时,所述触控操作被判定为无效操作。通过在移动控制区域内设置缓冲区域,使得附加功能触发子区域之间的分界更加明显,使得用户能够准确获取所需的目标技能。
参照图4,示出了本发明实施例提供的另一种移动控制区域230示意图。在本发明的一种优选实施例中,如图4所示,所述移动控制区域230为圆形,所述多个附加功能触发子区域232为形状一致的扇形;
所述移动控制区域230的半径与所述所述附加功能触发子区域232的半径相等,所述移动控制区域230的圆心与所述所述附加功能触发子区域232的圆心角顶点重合;
所述附加功能触发子区域232以等弧度间距分布。从而使得附加功能触发子区域在移动控制区域中均匀分布,用户能够准确区分不同的附加功能触发子区域。
参照图5,示出了本发明实施例提供的又一种移动控制区域230示意图。在本发明的一种优选实施例中,如图5所示,所述附加功能触发子区域232设置有无效区域233;
所述无效区域233为与所述圆心角顶点的距离小于预设无效距离的区域;所述无效区域233为无法获取所述触控事件的区域。从而在移动控制区域中提供更准确的、能够获取排序信息的区域,防止用户错误地获取目标技能。
在实际应用中,移动控制区域230可以设置有摇杆标识。所述摇杆标识可以为半径小于所述移动控制区域230半径的圆。其中,当用户未在所述移动控制区域230内进行触控操作时,所述摇杆标识处于所述移动区域中心;当用户在所述移动控制区域230内进行触控操作时,所述摇杆标识跟随用户的触控操作轨迹进行移动。
在本发明实施例中,通过检测所述移动控制区域230的触控操作,获取所述触控操作对应所述多个附加功能触发子区域的多个触控事件,在确定用户在附加功能触发子区域的位移不小于第一预设距离阈值,且所述触控操作的操作时长不大于第一时间阈值时,确定与所述触控时间对应的排序信息。当所述排序信息满足预设技能更新条件时,确定与排序信息对应的目标技能,在所述技能控制区域250内生成与所述目标技能对应的目标技能控件,或者,将至少一所述初始技能控件260替换为与所述目标技能对应的所述目标技能控件,当目标技能空间对应的生成时间大于第二时间阈值时,将所述技能控制区域250恢复为初始状态,从而可以实现在无需触控初始技能控件260的前提下,基于用户在移动控制区域230进行触控操作,确定与初始技能不一致的目标技能,并在技能控制区域250内展示所述目标技能控件,用户可以采用目标技能控件控制游戏释放目标技能。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图6,示出了本发明实施例提供的一种游戏信息处理装置实施例的结构框图,通过在终端的处理器上执行软件应用,并在所述终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括用于控制游戏对象移动的移动控制区域,以及用于触发游戏对象释放技能的技能控制区域,所述技能控制区域包括至少一个初始技能控件,所述移动控制区域设置有多个附加功能触发子区域,所述装置可以包括:
检测模块501,用于检测所述移动控制区域的触控操作,获取所述触控操作对所述多个附加功能触发子区域的多个触控事件;
排序模块502,用于确定所述多个所述触控事件的排序信息;
判断模块503,用于判断所述排序信息是否满足预设技能更新条件;
目标确定模块504,用于若所述排序信息满足所述技能更新条件,则根据所述排序信息确定一目标技能;
目标处理模块505,用于在所述技能控制区域内生成与所述目标技能对应的目标技能控件;或者,将至少一所述初始技能控件替换为与所述目标技能对应的所述目标技能控件。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置可以还包括:
位移模块,用于获取所述至少一个所述附加功能触发子区域上相应的触控事件的位移,若所述位移小于一预设距离阈值,则所述触控操作被判定为无效操作。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置可以还包括:
操作时长模块,用于获取所述触控操作的操作时长,若所述操作时长大于第一时间阈值,则所述触控操作被判定为无效操作。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
生成时间获取模块,用于获取所述目标技能控件的生成时间;
第一复原模块,用于当所述生成时间大于第二时间阈值时,将所述目标技能控件替换为所述初始技能控件。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置可以还包括:
结束模块,用于响应于所述触控操作的结束,删除所述排序信息。
在本发明的一种优选实施例中,在所述移动控制区域内设置至少一缓冲区域,所述缓冲区域相邻于所述附加功能触发子区域,所述缓冲区域被配置为当检测到所述缓冲区域内的触控操作时,所述触控操作被判定为无效操作。
在本发明的一种优选实施例中,所述移动控制区域为圆形,所述多个附加功能触发子区域为形状一致的扇形;
所述移动控制区域的半径与所述所述附加功能触发子区域的半径相等,所述移动控制区域的圆心与所述所述附加功能触发子区域的圆心角顶点重合;
所述附加功能触发子区域以等弧度间距分布。
在本发明的一种优选实施例中,所述附加功能触发子区域设置有无效区域;
所述无效区域为与所述圆心角顶点的距离小于预设无效距离的区域;所述无效区域为无法获取所述触控事件的区域。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明一实施例还提供了电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏信息处理方法的步骤。
本发明一实施例还提供了计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏信息处理方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏信息处理方法及装置、电子设备、存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (10)

1.一种游戏信息处理方法,通过在终端的处理器上执行软件应用,并在所述终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括用于控制游戏对象移动的移动控制区域,以及用于触发游戏对象释放技能的技能控制区域,所述技能控制区域包括至少一个初始技能控件,其特征在于,所述移动控制区域设置有多个附加功能触发子区域,所述方法包括:
检测所述移动控制区域的触控操作,获取所述触控操作对应所述多个附加功能触发子区域的多个触控事件;
确定所述多个所述触控事件的排序信息;
判断所述排序信息是否满足预设技能更新条件;
若是,则根据所述排序信息确定一目标技能;
在所述技能控制区域内生成与所述目标技能对应的目标技能控件;或者,将至少一所述初始技能控件替换为与所述目标技能对应的所述目标技能控件;
获取所述目标技能控件的生成时间;其中,所述目标技能控件在所述技能控制区域内被生成之后即可被用户触控,所述生成时间为用户可触控所述目标技能控件的时间;
当所述生成时间大于第二时间阈值时,在所述技能控制区域内删除所述目标技能控件,或者,将所述目标技能控件替换为所述初始技能控件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述判断所述排序信息是否满足预设技能更新条件之前,所述方法还包括:
获取所述至少一个所述附加功能触发子区域上相应的触控事件的位移,若所述位移小于一预设距离阈值,则所述触控操作被判定为无效操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述判断所述排序信息是否满足预设技能更新条件之前,所述方法还包括:
获取所述触控操作的操作时长,若所述操作时长大于第一时间阈值,则所述触控操作被判定为无效操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述触控操作的结束,删除所述排序信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述移动控制区域内设置至少一缓冲区域,所述缓冲区域相邻于所述附加功能触发子区域,所述缓冲区域被配置为当检测到所述缓冲区域内的触控操作时,所述触控操作被判定为无效操作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述移动控制区域为圆形,所述多个附加功能触发子区域为形状一致的扇形;
所述移动控制区域的半径与所述附加功能触发子区域的半径相等,所述移动控制区域的圆心与所述附加功能触发子区域的圆心角顶点重合;
所述附加功能触发子区域以等弧度间距分布。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述附加功能触发子区域设置有无效区域;
所述无效区域为与所述圆心角顶点的距离小于预设无效距离的区域;所述无效区域为无法获取所述触控事件的区域。
8.一种游戏信息处理装置,通过在终端的处理器上执行软件应用,并在所述终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括用于控制游戏对象移动的移动控制区域,以及用于触发游戏对象释放技能的技能控制区域,所述技能控制区域包括至少一个初始技能控件,其特征在于,所述移动控制区域设置有多个附加功能触发子区域,所述装置包括:
检测模块,用于检测所述移动控制区域的触控操作,获取所述触控操作对所述多个附加功能触发子区域的多个触控事件;
排序模块,用于确定所述多个所述触控事件的排序信息;
判断模块,用于判断所述排序信息是否满足预设技能更新条件;
目标确定模块,用于若所述排序信息满足所述技能更新条件,则根据所述排序信息确定一目标技能;
目标处理模块,用于在所述技能控制区域内生成与所述目标技能对应的目标技能控件;或者,将至少一所述初始技能控件替换为与所述目标技能对应的所述目标技能控件;
生成时间获取模块,用于获取所述目标技能控件的生成时间;其中,所述目标技能控件在所述技能控制区域内被生成之后即可被用户触控,所述生成时间为用户可触控所述目标技能控件的时间;
用于当所述生成时间大于第二时间阈值时,在所述技能控制区域内删除所述目标技能控件,或者,将所述目标技能控件替换为所述初始技能控件的模块。
9.电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏信息处理方法的步骤。
10.计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏信息处理方法的步骤。
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