CN109011573A - 一种游戏中的射击控制方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏中的射击控制方法和装置,在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括一射击区域,所述方法包括:监测在所述射击区域上的点击事件;获取相邻点击事件的坐标信息;根据所述相邻点击事件的所述坐标信息确定瞄准准心的移动位置信息;根据所述移动位置信息调整所述瞄准准心后执行射击操作。本发明实施例在射击的过程中,玩家只需要进行点击操作即可相应调整瞄准准心,使得交火情景下,玩家可快速频繁地通过点击射击区域进行开火射击,射击操作不会被打断。此外,本发明实施例与现有拖拽瞄准方式并不冲突,可以同时兼容。

Description

一种游戏中的射击控制方法和装置
技术领域
本发明涉及触控终端技术领域,特别是涉及一种游戏中的射击控制方法和一种游戏中的射击控制装置。
背景技术
随着移动通信技术的快速发展以及具有触控功能的终端不断普及,在触控终端上出现了越来越多的游戏应用,比如手机上的射击游戏。
在FPS(First-Person Shooting Game,第一人称射击类游戏)或TPS(ThirdPersonShooting Game,第三人称射击类游戏)等射击类游戏应用中,玩家可以通过触屏来控制虚拟角色的走位,瞄准以及射击等操作。
目前很多的3D射击类游戏中,玩家会存在短时间内非常密集的射击与瞄准校正操作。第一种实现方案是,玩家在屏幕上点击开火按钮进行瞄准,拖拽开火按钮也可以在持续开火状态下改变瞄准方向。第二种实现方案是,在支持3Dtouch功能的触控终端上,滑动屏幕调整视角,识别区域内任一点3Dtouch下压即开火,3Dtouch下压结合拖拽可以在持续开火状态下改变瞄准方向。
但是,上述方案均存在缺陷,具体地,第一种实现方案存在的缺陷是:1、在游戏激烈的交火过程中,玩家需要在点击、拖拽、点击的交互模式中频繁切换,操作连续性会被打断;2、持续开火状态下的拖拽行为对于玩家的弹药量浪费明显,此外在有后坐力的设定的游戏中也不便于压枪。第二种实现方案存在的缺陷是:1、需要能够支持3Dtouch功能的触控终端上才能运行;2、3Dtouch操作的下压力度与拖拽操作的连续使用下,对于下压的力度会不太好把握,从而造成误操作或操作未响应的问题。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏中的射击控制方法和相应的一种游戏中的射击控制装置。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏中的射击控制方法,在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括一射击区域,所述方法包括:
监测在所述射击区域上的点击事件;
获取相邻点击事件的坐标信息;
根据所述相邻点击事件的所述坐标信息确定瞄准准心的移动位置信息;
根据所述移动位置信息调整所述瞄准准心后执行射击操作。
优选地,所述相邻点击事件包括第一点击事件和第二点击事件,所述获取相邻点击事件的坐标信息,包括:
获取第一点击事件对应的第一时间信息,以及,获取第二点击事件对应的第二时间信息;
根据所述第一时间信息和所述第二时间信息计算时间差;
判断所述时间差是否在指定时间范围内;
若是,则获取第一点击事件对应的第一坐标信息,以及,获取第二点击事件对应的第二坐标信息。
优选地,所述根据所述相邻点击事件的坐标信息确定瞄准准心的移动位置信息,包括:
采用所述第一坐标信息和所述第二坐标信息计算所述相邻点击事件之间的位置变化信息;所述位置变化信息包括相邻点击事件之间位置移动方向和位置变化距离;
采用所述位置变化信息和预设映射关系参数计算所述瞄准准心的移动位置信息。
优选地,在所述采用所述位置变化信息和预设映射关系参数计算所述瞄准准心的移动位置信息之前,还包括:
判断所述位置变化距离是否大于预设最小变化距离范围;
若是,则执行所述将所述位置变化距离作为所述瞄准准心的移动位置信息。
优选地,所述相邻点击事件之间不存在其他事件;所述其他事件包括拖拽事件和/或长按事件。
本发明实施例还公开了一种游戏中的射击控制装置,在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括一射击区域,所述装置包括:
点击事件监测模块,用于监测在所述射击区域上的点击事件;
坐标信息获取模块,用于获取相邻点击事件的坐标信息;
移动位置信息确定模块,用于根据所述相邻点击事件的所述坐标信息确定瞄准准心的移动位置信息;
瞄准准心调整模块,用于根据所述移动位置信息调整所述瞄准准心后执行射击操作。
优选地,所述相邻点击事件包括第一点击事件和第二点击事件,所述坐标信息获取模块,包括:
时间信息获取子模块,用于获取第一点击事件对应的第一时间信息,以及,获取第二点击事件对应的第二时间信息;
时间差计算子模块,用于根据所述第一时间信息和所述第二时间信息计算时间差;
时间差判断子模块,用于判断所述时间差是否在指定时间范围内;若是,则调用坐标信息获取子模块;
坐标信息获取子模块,用于获取第一点击事件对应的第一坐标信息,以及,获取第二点击事件对应的第二坐标信息。
优选地,所述移动位置信息确定模块,包括:
位置变化信息计算子模块,用于采用所述第一坐标信息和所述第二坐标信息计算所述相邻点击事件之间的位置变化信息;所述位置变化信息包括相邻点击事件之间位置移动方向和位置变化距离;
移动位置信息确定子模块,用于采用所述位置变化信息和预设映射关系参数计算所述瞄准准心的移动位置信息。
优选地,所述移动位置信息确定模块,还包括:
位置变化距离判断子模块,用于判断所述位置变化距离是否大于预设最小变化距离范围;若是,则调用移动位置信息确定子模块。
优选地,所述相邻点击事件之间不存在其他事件;所述其他事件包括拖拽事件和/或长按事件。
本发明实施例还公开了一种游戏中的射击控制系统,包括:一个或多个处理器;和其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行上述的一种游戏中的射击控制方法。
本发明实施例还公开了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行上述的一个或多个的一种游戏中的射击控制方法。
本发明实施例包括以下优点:
本发明实施例中,监测图形用户界面的射击区域上的点击事件,然后根据相邻点击事件的坐标信息确定瞄准准心的移动位置信息,随后将根据移动位置信息调整瞄准准心后进行射击。本发明实施例在射击的过程中,玩家只需要进行点击操作即可相应调整瞄准准心,使得交火情景下,玩家可快速频繁地通过点击射击区域进行开火射击,射击操作不会被打断。此外,本发明实施例与现有拖拽瞄准方式并不冲突,可以同时兼容。
附图说明
图1是本发明的一种游戏中的射击控制方法实施例的步骤流程图;
图2是本发明的一种射击区域的示意图;
图3是本发明的一种相邻点击事件坐标信息的示意图;
图4是本发明的一种基于相邻点击事件坐标信息移动位置信息处理的示意图;
图5是本发明的一种瞄准准心移动后的开火射击示意图;
图6是本发明的一种连续多次点击后瞄准准心的调整示意图;
图7是本发明的一种游戏中的射击控制装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
参照图1,示出了本发明的一种射击的控制方法实施例的步骤流程图,在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所呈现的内容至少包括部分的游戏场景以及至少部分的虚拟角色;其中,可以包含虚拟角色的全部,也可以包含虚拟角色的局部,例如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部;又如,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包虚拟角色的部分/局部,例如虚拟角色的手臂或者虚拟角色手持的武器。
需要说明的是,图形用户界面所呈现的至少部分游戏场景为虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以为用户在游戏中的“眼睛”,虚拟摄像机可以被设置在虚拟角色的头部,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟角色的转动而转动,触控终端的显示器上渲染得到游戏场景内容相当于虚拟摄像机拍摄到的场景内容。在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在虚拟角色的后上方,可以对虚拟摇杆控件的向量距离与虚拟摄像机旋转角度设置一映射关系,以控制虚拟摄像机进行旋转,触控终端的显示器上渲染得到游戏场景内容相当于虚拟摄像机拍摄到的场景内容。
在本发明实施例中,所述图形用户界面包括一射击区域,所述方法具体可以包括如下步骤:
步骤101,监测在所述射击区域上的点击事件。
本发明实施例可应用于具有触控功能的移动终端,比如手机、平板电脑等等。在图形用户界面指定位置上设置射击区域,如果监测到玩家在射击区域内任意位置的点击事件,则将向瞄准准心的位置进行射击。
其中,瞄准准心也被称为开火准心、瞄准准星或者瞄准镜,参照图2,在图形用户界面几何中心渲染一瞄准镜模型M,该瞄准镜模型M用于指示游戏中虚拟角色的瞄准方向。其中,瞄准镜模型M(即准心)为任意具有视觉指示效果的图案,例如,可以为圆点状、十字形或者圆圈等具有颜色或者预设透明度的图案。
在本示例性实施例中,还可在图形用户界面上渲染一瞄准控制区域,当检测到作用于瞄准控制区域的滑动操作时,根据滑动操作的滑动轨迹控制虚拟角色的瞄准方向;此时,瞄准镜模型的位置与瞄准方向相应变化;在一些实施例中,瞄准镜模型在图形用户界面上的位置是固定的,因此,在根据滑动操作控制虚拟角色的瞄准方向的过程中,瞄准镜模型相对于游戏场景发生变化,从而使得虚拟角色的瞄准镜模型所指示的瞄准方向与游戏场景中的虚拟目标之间的相对位置发生变化。
在其他实施例中,也可不设置瞄准控制区域,根据作用于射击区域的滑动操作控制瞄准方向,即根据作用于射击区域的滑动操作的滑动轨迹控制虚拟角色的瞄准方向。在游戏中的表现为,根据作用于射击区域的滑动操作调整游戏场景的视野呈现(即虚拟角色的瞄准方向);根据作用于射击区域的不同位置的点击操作,确定与该点击操作对应的瞄准方向,并控制虚拟角色朝向该瞄准方向执行射击操作。
此外,点击开火的区域,也即是射击区域可以为开发者所自定义去设置,本发明实施例对此无需加以限制。
需要说明的是,在本发明实施例中设定为只有在射击区域监测到点击事件时才进行射击,这样可以保持射击操作的连续性,如果在射击区域中监测到诸如拖曳事件、长按事件等其他事件,则不会触发射击。
参照图2,图形用户界面的右侧区域为射击区域,在该射击区域内,如果监测到任意一点的点击事件,比如在射击区域的A点监测到点击事件,则向瞄准准心开火射击。当然,如果是监测到非射击区域内的点击事件,比如图形用户界面的左侧区域,则不会向瞄准准心开火射击。
步骤102,获取相邻点击事件的坐标信息。
在一种实施方式中,在监测到射击区域中的有相邻点击事件时,将获取相邻点击事件的坐标信息。其中,相邻点击事件可以包括第一点击事件和第二点击事件,可以分别获取第一点击事件的坐标信息和第二点击事件的坐标信息。
需要说明的是,本发明实施例仅针对点击事件这一交互事件进行判断,如果存在拖拽事件、长按事件等其他操作进行则中断连续点击事件的记录。简单来说,如果相邻的点击事件之间存在拽事件、长按事件等其他操作,则不认为这两个点击事件是相邻点击事件,也无需获取这两个点击事件的坐标信息。
步骤103,根据所述相邻点击事件的所述坐标信息确定瞄准准心的移动位置信息。
在获取到所述相邻点击事件的坐标信息,比如第一点击事件的坐标信息和第二点击事件的坐标信息,可以根据相邻点击事件的坐标信息计算出瞄准准心的移动位置信息。其中,移动位置信息是关于瞄准准心的调整信息,将根据移动位置信息调整瞄准准心。
需要说明的是,在一些实施例中,瞄准准心在图形用户界面上的位置是固定的,针对这种情形,本发明实施例实际上根据移动位置信息去调整游戏场景,使得虚拟角色的瞄准准心所指示的瞄准方向与游戏场景中的虚拟目标之间的相对位置发生变化,对于玩家在视觉上则显示为瞄准准心基于移动位置信息进行了移动。
步骤104,根据所述移动位置信息调整所述瞄准准心后执行射击操作。
移动位置信息包括移动方向和位置变化距离,在确定移动位置信息后,将根据位置变化距离和移动方向将瞄准准心进行移动,使得瞄准准心可以朝向玩家所期望的位置进行射击。
在射击游戏的过程中,玩家会存在不同情况的点击行为。本发明实施例在射击过程中,监测到相邻点击事件会进行瞄准准心的调整,在实际中,如果相邻点击事件的时间间隔过长说明玩家可能并不需要调整瞄准准心,因此则可以不需要获取相邻点击事件的坐标信息来计算瞄准准心的移动位置信息。针对这种情况,在本发明的一种实施例中,所述步骤102,也即是获取相邻点击事件的坐标信息的步骤可以包括如下子步骤:
子步骤S11,获取第一点击事件对应的第一时间信息,以及,获取第二点击事件对应的第二时间信息;
子步骤S12,根据所述第一时间信息和所述第二时间信息计算时间差;
子步骤S13,判断所述时间差是否在指定时间范围内;若是,则执行子步骤S14;
子步骤S14,获取第一点击事件对应的第一坐标信息,以及,获取第二点击事件对应的第二坐标信息。
具体地,参照图3,其中A点为第一点击事件的落点,B点为第二点击事件的落点,首先获取第一点击事件的第一时间信息和第二点击事件的第二时间信息,然后根据第一时间信息和第二时间信息计算出相邻点击事件的时间差,判断时间差是否在指定时间范围内,若是在指定时间范围内,则确定为玩家短时间间隔内的点击为需要调整射击方向并执行射击操作,所以需要辅助调整瞄准准心;反之,若是超过指定时间范围,则确定为玩家的点击行为为无需调整射击操作,不进行瞄准准心调整,以免误操作。
通常,本发明实施例的指定时间范围可以设置为0.2s~1s内的短时间间隔,当然,也可以采用其他的时间间隔,本发明实施例对此无需加以限定。
当确定需要调整瞄准准心后,将获取到相邻点击事件中的第一点击事件对应的第一坐标信息以及第二点击事件对应的第二坐标信息,用于计算瞄准准心的移动位置信息。
在本发明的一种实施例中,所述步骤103,也即是根据所述相邻点击事件的坐标信息确定瞄准准心的移动位置信息的步骤可以包括如下子步骤:
子步骤S21,采用所述第一坐标信息和所述第二坐标信息计算相邻点击事件之间的位置变化信息;所述位置变化信息包括相邻点击事件之间位置移动方向和位置变化距离;
子步骤S22,采用所述位置变化信息和预设映射关系参数计算所述瞄准准心的移动位置信息。
参照图3和图4,需要记录相邻点击事件在图形用户界面上具体的坐标信息,比如图3中的A点的坐标信息(Xa,Ya)和B点的坐标信息(Xb,Yb),计算处理相邻两次点击事件的坐标变化,得出点击事件在图形用户界面上落点变化向量S,根据映射关系参数n,生成瞄准准心变化向量Sn,也即是移动位置信息,根据变化向量Sn来对应改变瞄准准心的瞄准位置。
其中,映射关系参数(准心移动的灵敏度)可以为开发者自定义所设置,本发明实施例对此无需加以限制。具体地,准心移动的灵敏度是指:相邻点击事件落点变化的距离与瞄准准心调整变化的距离的映射关系参数。点击事件的落点变化相同的距离下,映射关系参数越高,瞄准准心移动距离越远,映射关系参数越低,则瞄准准心移动距离越近。
参照图4,当根据变化向量Sn完成对于瞄准准心的调整后,就可以根据调整为准后的瞄准准心进行开火射击。
在射击游戏的过程中,玩家会存在不同情况的点击行为。本发明实施例在射击过程中,监测到相邻点击事件会进行瞄准准心的调整,在实际中,如果相邻点击事件的位置变化距离过短,说明玩家可能并非是要调整瞄准准心,则将无需根据移动位置信息来调整瞄准准心。
在本发明的一种实施例中,在所述子步骤S22之前,还可以包括如下子步骤:
子步骤S23,判断所述位置变化距离是否大于预设最小变化距离范围;若是,则执行子步骤S22。
在本发明实施例中,对于相邻点击事件的位置变化距离进行距离检测,具体地,当所述位置变化距离大于最小变化距离范围时,瞄准准心根据移动位置信息产生对应移动并开火射击,反之,位置变化距离小于最小变化距离范围时,不触发瞄准准心移动,依然开火射击。
在一种实施方式中,存在玩家多次点击的行为,此时,讲根据每相邻两次点击的位置变化来对应调整每一次瞄准与开火射击。参照图6,假设玩家在射击区域内连续点击了A、B、C、D、E这几个落点,则如果这些落点之间的位置变化距离大于预设最小变化距离,并且时间信息满足预设时间范围,则将分别根据AB、BC、CD、DE这几相邻落点的坐标信息计算相应移动位置信息,并根据移动位置信息来调整瞄准准心开火射击。
在本发明实施例中,在游戏过程中,在射击区域监测到点击事件下,执行射击操作,并且,在监测到相邻点击事件时会根据相邻点击事件的坐标信息去确定准心的移动位置信息,从而基于移动位置信息对于准心进行调整后执行射击操作。
具体地,参照图2,在右侧的射击区域监测到A点存在点击事件时,触发向瞄准镜模型(准心)瞄准的方向进行第一次射击操作,参照图5,如果接着监测到B点的点击事件,并且AB两点的点击事件为相邻点击事件,那么将会将瞄准镜模型进行调整,并调整瞄准镜模型后向瞄准镜模型瞄准的方向进行第二次射击。需要说明的是,针对瞄准镜模型在图形用户界面上的位置是固定的情形,瞄准镜模型相对于游戏场景发生变化,故而此时实际上调整的是游戏场景,而非瞄准镜模型,比对图2和图5可知,游戏场景下移。
应用本发明实施例可以具体有至少如下优点:1、在射击操作过程中,只需要对图形用户界面进行点击操作,整体操作连续性更流畅;2、交火情景下,快速频繁地点击开火操作更符合大部分玩家的操作习惯;3、本发明实施例与现有拖拽瞄准方式并不冲突,可以同时兼容。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图7,示出了本发明的一种游戏中的射击控制装置实施例的结构框图,在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括一射击区域,所述装置具体可以包括如下模块:
点击事件监测模块201,用于监测在所述射击区域上的点击事件;
坐标信息获取模块202,用于获取相邻点击事件的坐标信息;
移动位置信息确定模块203,用于根据所述相邻点击事件的所述坐标信息确定瞄准准心的移动位置信息;
瞄准准心调整模块204,用于根据所述移动位置信息调整所述瞄准准心后执行射击操作。
在本发明的一种优选实施例中,所述相邻点击事件包括第一点击事件和第二点击事件,所述坐标信息获取模块202可以包括如下子模块:
时间信息获取子模块,用于获取第一点击事件对应的第一时间信息,以及,获取第二点击事件对应的第二时间信息;
时间差计算子模块,用于根据所述第一时间信息和所述第二时间信息计算时间差;
时间差判断子模块,用于判断所述时间差是否在指定时间范围内;若是,则调用坐标信息获取子模块;
坐标信息获取子模块,用于获取第一点击事件对应的第一坐标信息,以及,获取第二点击事件对应的第二坐标信息。
在本发明的一种优选实施例中,所述移动位置信息确定模块203可以包括如下子模块:
位置变化信息计算子模块,用于采用所述第一坐标信息和所述第二坐标信息计算所述相邻点击事件之间的位置变化信息;所述位置变化信息包括相邻点击事件之间位置移动方向和位置变化距离;
移动位置信息确定子模块,用于采用所述位置变化信息和预设映射关系参数计算所述瞄准准心的移动位置信息。
在本发明的一种优选实施例中,所述移动位置信息确定模块,还包括:
位置变化距离判断子模块,用于判断所述位置变化距离是否大于预设最小变化距离范围;若是,则调用移动位置信息确定子模块在本发明的一种优选实施例中,所述相邻点击事件之间不存在其他事件;所述其他事件可以包括拖拽事件和/或长按事件。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种射击的控制系统,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行上述的一种游戏中的射击控制方法。
本发明实施例还提供了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行上述的一种游戏中的射击控制方法。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏中的射击控制方法和一种游戏中的射击控制装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (12)

1.一种游戏中的射击控制方法,其特征在于,在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括一射击区域,所述方法包括:
监测在所述射击区域上的点击事件;
获取相邻点击事件的坐标信息;
根据所述相邻点击事件的所述坐标信息确定瞄准准心的移动位置信息;
根据所述移动位置信息调整所述瞄准准心后执行射击操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述相邻点击事件包括第一点击事件和第二点击事件,所述获取相邻点击事件的坐标信息,包括:
获取第一点击事件对应的第一时间信息,以及,获取第二点击事件对应的第二时间信息;
根据所述第一时间信息和所述第二时间信息计算时间差;
判断所述时间差是否在指定时间范围内;
若是,则获取第一点击事件对应的第一坐标信息,以及,获取第二点击事件对应的第二坐标信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述相邻点击事件的坐标信息确定瞄准准心的移动位置信息,包括:
采用所述第一坐标信息和所述第二坐标信息计算所述相邻点击事件之间的位置变化信息;所述位置变化信息包括相邻点击事件之间位置移动方向和位置变化距离;
采用所述位置变化信息和预设映射关系参数计算所述瞄准准心的移动位置信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述采用所述位置变化信息和预设映射关系参数计算所述瞄准准心的移动位置信息之前,还包括:
判断所述位置变化距离是否大于预设最小变化距离范围;
若是,则执行所述将所述位置变化距离作为所述瞄准准心的移动位置信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述相邻点击事件之间不存在其他事件;所述其他事件包括拖拽事件和/或长按事件。
6.一种游戏中的射击控制装置,其特征在于,在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括一射击区域,所述装置包括:
点击事件监测模块,用于监测在所述射击区域上的点击事件;
坐标信息获取模块,用于获取相邻点击事件的坐标信息;
移动位置信息确定模块,用于根据所述相邻点击事件的所述坐标信息确定瞄准准心的移动位置信息;
瞄准准心调整模块,用于根据所述移动位置信息调整所述瞄准准心后执行射击操作。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述相邻点击事件包括第一点击事件和第二点击事件,所述坐标信息获取模块,包括:
时间信息获取子模块,用于获取第一点击事件对应的第一时间信息,以及,获取第二点击事件对应的第二时间信息;
时间差计算子模块,用于根据所述第一时间信息和所述第二时间信息计算时间差;
时间差判断子模块,用于判断所述时间差是否在指定时间范围内;若是,则调用坐标信息获取子模块;
坐标信息获取子模块,用于获取第一点击事件对应的第一坐标信息,以及,获取第二点击事件对应的第二坐标信息。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述移动位置信息确定模块,包括:
位置变化信息计算子模块,用于采用所述第一坐标信息和所述第二坐标信息计算所述相邻点击事件之间的位置变化信息;所述位置变化信息包括相邻点击事件之间位置移动方向和位置变化距离;
移动位置信息确定子模块,用于采用所述位置变化信息和预设映射关系参数计算所述瞄准准心的移动位置信息。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述移动位置信息确定模块,还包括:
位置变化距离判断子模块,用于判断所述位置变化距离是否大于预设最小变化距离范围;若是,则调用移动位置信息确定子模块。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述相邻点击事件之间不存在其他事件;所述其他事件包括拖拽事件和/或长按事件。
11.一种游戏中的射击控制系统,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如权利要求1-5一个或多个的一种游戏中的射击控制方法。
12.一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-5一个或多个的一种游戏中的射击控制方法。
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