CN113827969A - 一种游戏对象的交互方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种游戏对象的交互方法和装置,所述方法包括:响应在游戏场景中虚拟角色的预设识别范围内存在若干个游戏对象,在图形用户界面上显示与游戏对象相对应的操作提示控件;响应针对目标操作提示控件的选择指令,调整虚拟角色在游戏场景中的当前视野,以使得目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的虚拟角色的视野范围内;响应针对目标操作提示控件的交互指令,执行目标操作提示控件的相应功能。通过对所显示与若干个游戏对象对应的操作提示控件的选择以及对当前视野的调整,使得所选择的操作提示控件与当前视野范围内的游戏对象相匹配,解决在玩家视野内看到的可交互物品/角色与屏幕上的键位提示不一致的问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏对象的交互方法和一种游戏对象的交互装置。
背景技术
在大场景且高自由度的游戏中,终端所呈现的用户游戏视野画面只能观察到部分游戏场景,当玩家控制的虚拟角色在游戏场景中遇到可交互的对象(包括可交互的物品或角色),例如与交互任务相关的交互物品,与交互任务相关的交互角色,受到攻击或是虚拟角色的周围存在其他虚拟角色或非玩家控制角色(即敌方角色、己方角色、怪物等),为了能够让玩家获知周围的情况以便做出应对,需要给玩家提供相应的操作提示。
在现有游戏中,对于操作提示的提供方式,主要是通过可交互的物品或角色进行识别区域后,在终端界面上会出现相应的键位提示,然而,几面上出现的键位提示所对应的物品或角色可能是出现在玩家当前视野范围外(例如脚底下)的物品或角色,这将会导致玩家视野内所看到的可交互物品或角色,与所显示的键位提示对应可交互物品或角色不一致的问题。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏对象的交互方法和相应的一种游戏对象的交互装置。
本发明实施例公开了一种游戏对象的交互方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括部分或全部游戏场景;其中,所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制操作的虚拟角色,所述方法包括:
响应在所述游戏场景中所述虚拟角色的预设识别范围内存在若干个游戏对象,在所述图形用户界面上显示与所述游戏对象相对应的操作提示控件;
响应针对目标操作提示控件的选择指令,调整所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前视野,以使得所述目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的所述虚拟角色的视野范围内;
响应针对所述目标操作提示控件的交互指令,执行所述目标操作提示控件的相应功能。
可选地,所述预设识别范围包括所述虚拟角色的可视区域和所述虚拟角色的非可视区域;
所述响应在所述游戏场景中所述虚拟角色的预设识别范围内存在若干个游戏对象,在所述图形用户界面上显示与所述游戏对象相对应的操作提示控件,包括:
获取在所述可视区域内第一游戏对象相应的第一操作提示控件,以及获取在所述非可视区域内第二游戏对象相应的第二操作提示控件;其中,所述可视区域内的第一游戏对象为在所述虚拟角色当前视野内的游戏对象,所述非可视区域内的第二游戏对象为在所述虚拟角色当前视野外的游戏对象;
在所述图形用户界面上显示至少一个第一操作提示控件和/或至少一个第二操作提示控件。
可选地,所述在所述图形用户界面上显示与所述游戏对象相对应的操作提示控件,包括:
响应于所述虚拟角色的可视区域内第一游戏对象进入预设第一识别范围,生成针对所述第一游戏对象的第一操作提示控件;所述预设第一识别范围为以所述虚拟角色的当前位置为中心的第一预设阈值范围的区域;
在所述图形用户界面上显示至少一个第一操作提示控件。
可选地,所述在所述图形用户界面上显示与所述游戏对象相对应的操作提示控件,包括:
响应于所述虚拟角色的非可视区域内第二游戏对象进入预设第二识别范围,生成针对所述第二游戏对象的第二操作提示控件;所述预设第二识别范围为以所述虚拟角色的当前位置为中心的第二预设阈值范围的区域,其中,在同一位置为中心的范围区域中,预设第二识别范围小于预设第一识别范围;
在所述图形用户界面上显示至少一个第二操作提示控件。
可选地,所述在所述图形用户界面上显示与所述游戏对象相对应的操作提示控件,包括:
获取所述虚拟角色的可视区域内的第一游戏对象在所述图形用户界面上所显示的面积,基于所述第一游戏对象在所述图形用户界面上所显示的面积确定各个第一游戏对象在预设排序列表中的排序优先级;其中,在所述虚拟角色的非可视区域的第二游戏对象相应的排序优先级为预定优先级;
在所述图形用户界面上按照所述在预设排序列表中的排序优先级显示与各个第一游戏对象相对应的第一操作提示控件,以及按照在预设排序列表中的所述预定优先级显示与各个第二游戏对象相对应的第二操作提示控件。
可选地,在所述图形用户界面上显示的操作提示控件中,属于第一排序优先级的目标操作提示控件处于选择状态;
所述响应针对目标操作提示控件的选择指令,调整所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前视野,以使得所述目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的所述虚拟角色的视野范围内,包括:
响应对在所述图形用户界面上显示的操作提示控件中其一操作提示控件的选择指令,确定所选择的操作提示控件为目标操作提示控件,并将所述目标操作提示控件的状态切换为选择状态;
若所述目标操作提示控件相对应的目标游戏对象位于所述虚拟角色的非可视区域,则调整所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前视野,以使得所述目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的所述虚拟角色的视野范围内。
可选地,所述调整所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前视野,以使得所述目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的所述虚拟角色的视野范围内,还包括:
在所述目标游戏对象被遮挡时,在所述调整后的所述虚拟角色的视野范围内的界面中,按照与图形用户界面中所显示的游戏场景相适配的显示参数显示所述目标游戏对象,以及按照处理后的显示参数显示用于遮挡所述目标游戏对象的遮挡物;其中,所述显示参数包括透明度参数和/或亮度参数。
可选地,还包括:
响应针对所述目标操作提示控件的交互指令,对所述虚拟角色的当前视野进行缩进操作,以使所述目标对象在所述虚拟角色的当前视野的中心范围内,并向用户反馈当前所执行功能相对应的目标游戏对象。
本发明实施例还公开了一种游戏对象的交互装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括部分或全部游戏场景;其中,所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制操作的虚拟角色,所述装置包括:
操作提示控件显示模块,用于响应在所述游戏场景中所述虚拟角色的预设识别范围内存在若干个游戏对象,在所述图形用户界面上显示与所述游戏对象相对应的操作提示控件;视野调整模块,用于响应针对目标操作提示控件的选择指令,调整所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前视野,以使得所述目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的所述虚拟角色的视野范围内;
功能执行模块,用于响应针对所述目标操作提示控件的交互指令,执行所述目标操作提示控件的相应功能。
可选地,所述预设识别范围包括所述虚拟角色的可视区域和所述虚拟角色的非可视区域;所述操作提示控件显示模块包括:
操作提示控件获取子模块,用于获取在所述可视区域内第一游戏对象相应的第一操作提示控件,以及获取在所述非可视区域内第二游戏对象相应的第二操作提示控件;其中,所述可视区域内的第一游戏对象为在所述虚拟角色当前视野内的游戏对象,所述非可视区域内的第二游戏对象为在所述虚拟角色当前视野外的游戏对象;操作提示控件显示子模块,用于在所述图形用户界面上显示至少一个第一操作提示控件和/或至少一个第二操作提示控件。
可选地,所述操作提示控件显示子模块包括:
第一操作提示控件生成单元,用于响应于所述虚拟角色的可视区域内第一游戏对象进入预设第一识别范围,生成针对所述第一游戏对象的第一操作提示控件;所述预设第一识别范围为以所述虚拟角色的当前位置为中心的第一预设阈值范围的区域;
第一操作提示控件显示单元,用于在所述图形用户界面上显示至少一个第一操作提示控件。
可选地,所述操作提示控件显示子模块包括:
第二操作提示控件生成单元,用于响应于所述虚拟角色的非可视区域内第二游戏对象进入预设第二识别范围,生成针对所述第二游戏对象的第二操作提示控件;所述预设第二识别范围为以所述虚拟角色的当前位置为中心的第二预设阈值范围的区域,其中,在同一位置为中心的范围区域中,预设第二识别范围小于预设第一识别范围;第二操作提示控件显示单元,用于在所述图形用户界面上显示至少一个第二操作提示控件。
可选地,所述操作提示控件显示子模块包括:
面积占比获取单元,用于获取所述虚拟角色的可视区域内的第一游戏对象在所述图形用户界面上所显示的面积,基于所述第一游戏对象在所述图形用户界面上所显示的面积确定各个第一游戏对象在预设排序列表中的排序优先级;其中,在所述虚拟角色的非可视区域的第二游戏对象相应的排序优先级为预定优先级;第三操作提示控件显示单元,用于在所述图形用户界面上按照所述在预设排序列表中的排序优先级显示与各个第一游戏对象相对应的第一操作提示控件,以及按照在预设排序列表中的所述预定优先级显示与各个第二游戏对象相对应的第二操作提示控件。
可选地,在所述图形用户界面上显示的操作提示控件中,属于第一排序优先级的目标操作提示控件处于选择状态;所述视野调整模块包括:
状态切换子模块,用于响应对在所述图形用户界面上显示的操作提示控件中其一操作提示控件的选择指令,确定所选择的操作提示控件为目标操作提示控件,并将所述目标操作提示控件的状态切换为选择状态;
视野调整子模块,用于若所述目标操作提示控件相对应的目标游戏对象位于所述虚拟角色的非可视区域,则调整所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前视野,以使得所述目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的所述虚拟角色的视野范围内。
可选地,所述视野调整模块包括:
目标游戏对象显示子模块,用于在所述目标游戏对象被遮挡时,在所述调整后的所述虚拟角色的视野范围内的界面中,按照与图形用户界面中所显示的游戏场景相适配的显示参数显示所述目标游戏对象,以及按照处理后的显示参数显示用于遮挡所述目标游戏对象的遮挡物;其中,所述显示参数包括透明度参数和/或亮度参数。
可选地,所述装置还包括:响应针对所述目标操作提示控件的交互指令,对所述虚拟角色的当前视野进行缩进操作,以使所述目标对象在所述虚拟角色的当前视野的中心范围内,并向用户反馈当前所执行功能相对应的目标游戏对象
视野缩进模块,用于响应针对所述目标操作提示控件的交互指令,对所述虚拟角色的当前视野进行缩进操作,以使所述目标对象在所述虚拟角色的当前视野的中心范围内,并向用户反馈当前所执行功能相对应的目标游戏对象。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现任一项所述游戏对象的交互方法的步骤。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现任一项所述游戏对象的交互方法的步骤。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,通过在图形用户界面上显示与虚拟角色预设识别范围内存在的若干个游戏对应相对应的操作提示控件,并通过响应针对目标操作提示控件的选择指令,调整虚拟角色在游戏场景中的当前视野,以使得目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的虚拟角色的视野范围内,此时可以响应针对目标操作提示控件的交互指令,实现基于所选择的目标操作提示控件在虚拟角色的视野范围内对目标游戏对象执行相应功能。通过在虚拟角色与游戏场景中游戏对象进行交互的场景下,对所显示与若干个游戏对象对应的操作提示控件的选择以及对虚拟角色的当前视野进行调整,保证所选择的操作提示控件与当前视野范围内的游戏对象相匹配,使得玩家能够明确当前交互操作提示控件所对应的物品/角色,解决在玩家视野内看到的可交互物品/角色与屏幕上的键位提示不一致的问题,以及提高玩家在选择区域内对可交互物品/角色的选中效率,减少误操作的可能性。
附图说明
图1是现有游戏中所构建的识别区域的俯视示意图;
图2是现有游戏中可交互物品/角色与操作提示的相关示意图;
图3是现有游戏中针对游戏对象的交互示意图;
图4是本发明的一种游戏对象的交互方法实施例的步骤流程图;
图5是本发明的另一种游戏对象的交互方法实施例的步骤流程图;
图6是本发明实施例中所构建的识别区域的俯视示意图;
图7是本发明实施例中面积占比的相关示意图;
图8A至8B是本发明实施例中遮挡物半透显示的相关示意图;
图9A至9C是本发明实施例中对游戏对象进行交互的应用场景图;
图10是本发明的一种游戏对象的交互装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
在端游或手游中,当玩家控制的虚拟角色在游戏场景中遇到可交互的对象(包括可交互的物品或角色),即在可交互的物品/角色进入到预先构建的识别区域后,可以在终端所提供的图形用户界面中显示与可交互对象相应的键位提示。
参照图1,示出了现有游戏中所构建的识别区域的俯视示意图,所构建的识别区域通常是一个以虚拟角色为中心,半径为R的球形区域。具体的,在预先构建如图1所示的针对可交互的游戏对象的球形识别区域之后,可以获取位于球形识别区域内的所有可交互的物品/角色,此时可以按照可交互的物品/角色相对虚拟角色的距离远近,判定距离虚拟角色最近的可交互物品/角色,并将与距离最近的可交互对象所对应的操作提示控件显示在图形用户界面上,以便玩家能够通过点击所显示的操作提示控件与其对应的物品/角色进行交互,并执行与所点击的操作提示控件的相应功能。
其中,如图2所示,在图形用户界面中所显示的操作提示控件可以表现为键位提示,作为一种示例,当前所显示的操作提示控件可以是与某个游戏载具对应的“E”键位提示,此时可以通过点击“E”键对此游戏载具进行交互,以便玩家控制虚拟角色实现对此游戏载具的搭乘与驾驶。
在将前述所构建的识别区域与所显示的操作提示控件结合到对游戏对象进行交互的应用场景时,在实际应用中,参照图3,示出了现有游戏中游戏对象的交互示意图,假设在所构建的球形区域内存在两个可交互对象:任务点和载具,其中,任务点(例如A)在虚拟角色的视野范围内但相较虚拟角色的距离较远,而载具(其位于虚拟角色的脚下,在图3中未示出)在虚拟角色的视野范围外但相较虚拟角色的距离很近,按照现有游戏的操作提示控件的显示逻辑,可以表现为是将距离虚拟角色较近的可交互对象相应的操作提示控件在图形用户界面上进行显示,那么在图3所示的(a)中,将在图形用户界面上显示与相较虚拟角色的距离很近的载具所对应的操作提示控件,例如“[E]驾驶载具”,但载具并不存在虚拟角色视野范围内,且位于虚拟角色的视野范围内的可交互对象为任务点,这就造成所显示的操作提示控件与玩家视野内看到的可交互对象不一致的问题;为了在图形用户界面上显示与存在视野范围内的任务点相应的操作提示控件,可通过控制虚拟角色的位置与其镜头朝向实现,具体是控制虚拟角色靠近位于虚拟角色的视野范围内的可交互对象—任务点,使得任务点相较虚拟角色的距离比不存在虚拟角色视野范围内的载具的近,那么此时可以如图3所示的(b)中,在图形用户界面上显示与任务点相关的操作提示控件,例如显示“[A]开始任务”的相关操作提示控件。
现有游戏中针对游戏对象的交互过程具有如下缺点:(1)在玩家的视野区域内能够看到任务点,但在终端屏幕上所显示的却是“[E]驾驶载具”,即终端屏幕上所显示的操作提示对应的游戏对象可能出现在视野外(例如脚底下),此时将会造成玩家视野内看到的可交互物品或角色,与屏幕上所显示的操作提示不一致的问题,玩家会感到困惑,造成玩家理解成本升高;(2)当识别区域内存在多个可交互的物品/角色时,仅有一个操作提示显示于屏幕上,玩家若需要与区域内其他物品/角色进行交互,例如为了显示在玩家视野内看到的可交互物品或角色相应的操作提示,需要反复调整镜头朝向以转动视角和调整自身位置后才能切换至另一交互操作,操作繁琐,造成操作成本较高。
本发明实施例提出根据当前界面选择的操作提示动态移动镜头的逻辑机制,即在虚拟角色与游戏场景中游戏对象进行交互的场景下,对所显示与若干个游戏对象对应的可执行操作提示控件的选择以及对虚拟角色的当前视野进行调整,使得玩家能够明确当前可选择的可交互操作提示控件对应的物品/角色,保证所选择的操作提示控件与当前视野范围内的游戏对象相匹配,解决在玩家视野内看到的可交互物品/角色与屏幕上的键位提示不一致的问题;且提出在屏幕中显示所有可交互的操作提示控件并进行选择后的视野变化,以及玩家周围可交互物品/角色的识别机制的逻辑,让玩家更容易选取与执行所需的操作,且提高玩家在选择区域内对可交互物品/角色的选中效率,减少误操作的可能性。
在本发明其中一种实施例中的游戏对象的交互方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏信号处理方法运行于服务器时,该游戏信号处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一种可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏信号处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏信号处理方法为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一种可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参照图4,示出了本发明的一种游戏对象的交互方法实施例的步骤流程图,通过终端提供图形用户界面,所提供的图形用户界面上显示的内容至少包括部分或全部游戏场景,其中,游戏场景中可以包括通过终端设备控制操作的虚拟角色,具体可以包括如下步骤:
步骤401,响应在游戏场景中虚拟角色的预设识别范围内存在若干个游戏对象,在图形用户界面上显示与游戏对象相对应的操作提示控件;
需要说明的是,终端可以是前述提到的本地终端设备(包括移动终端或PC端),也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。该终端的操作系统可以包括Android(安卓)、IOS、Windows Phone、Windows等等,通常可以支持各种游戏应用的运行。
通过在终端上运行游戏应用,并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。
在本发明的一种实施例中,为了避免出现在识别区域内存在多个可交互的物品/角色的情况下,仅有一个操作提示控件能够在图形用户界面上显示的现象,可以提出在图形用户界面上显示与若干个游戏对象对应的操作提示控件并选择后调整视野的逻辑。
具体的,可以响应在游戏场景中虚拟角色的预设识别范围内的若干个可交互的游戏对象(包括可交互的物品/角色),对识别到的游戏对象生成对应的操作提示控件,以便在图形用户界面上显示与游戏对象相对应的操作提示控件。
其中,所生成的操作提示控件可以包括对可交互游戏对象的操作提示,其可以是针对游戏对象所要实现功能/任务的具体交互操作提示,例如与游戏对象的操作键位提示和基于键位交互所实现功能的文字提示,作为一种示例,当游戏对象为与交互任务相关的可交互物品时,假设可交互的物品为载具,此时所显示的操作键位提示和基于键位交互所实现功能的文字提示可以为“[E]驾驶载具”。
步骤402,响应针对目标操作提示控件的选择指令,调整虚拟角色在游戏场景中的当前视野;
在图形用户界面上显示与在游戏场景中虚拟角色的预设识别范围内的若干个游戏对象相对应的操作提示控件之后,基于根据当前界面选择的操作提示控件,动态移动镜头的逻辑机制,可以响应针对目标操作提示的选择指令,调整虚拟角色在游戏场景中的当前视野保证在玩家视野内看到的可交互物品/角色与界面上的键位提示的一致性。
在实际应用中,可以响应对所显示的操作提示控件中某个操作提示控件的的选择指令,确定所选择的操作提示控件为目标操作提示控件,此时可以基于在预设识别范围内用于生成目标操作提示控件的目标游戏对象,对游戏场景中的当前视野进行调整,以使目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的虚拟角色的视野范围内,保证所显示的操作提示控件与当前视野区域内的游戏对象相匹配。
为了保证所显示的操作提示控件与当前视野区域内的游戏对象相匹配,对游戏场景中的当前视野的调整,在一种情况下,游戏场景中的当前视野由虚拟角色的当前视野决定,且虚拟角色的当前视野与虚拟角色的当前朝向相关联,通常是以虚拟角色当前位置为起点,120°观察范围来确定虚拟角色的当前视野,此时可以通过调整虚拟角色的当前朝向以转动其游戏视角,达到调整游戏场景视野的目的;在另一种情况下,游戏场景中的当前视野不由虚拟角色的当前视野决定,或者在游戏场景中的当前视野由虚拟角色的当前视野决定,但与虚拟角色的当前朝向之间不相互关联时,其采用的操作方式可以是直接调整虚拟角色所在游戏场景中的视野而不调整虚拟角色的当前朝向实现。步骤403,响应针对目标操作提示控件的交互指令,执行与目标操作提示控件的相应功能。
在本发明的一种实施例中,在响应针对目标操作提示的选择指令,对虚拟角色在游戏场景中的当前视野进行调整,以保证目标游戏对象处于调整后的视野范围之后,还可以响应针对目标操作提示控件的交互指令,对所选中的目标操作提示控件执行相应功能,即基于所选择的目标操作提示控件在虚拟角色的视野范围内对目标游戏对象执行相应功能,在保证所选择的操作提示与当前视野区域内的游戏对象相匹配的情况下,完成对目标游戏对象的交互。
其中,所显示的操作提示控件可以包括针对游戏对象所要实现功能/任务的具体交互操作提示,针对目标操作提示相应的交互指令,可以指的是游戏对象所要实现功能/任务的具体交互操作,作为一种示例,假设在虚拟角色的当前视野显示载具,以及包含操作键位提示和文字提示“[E]驾驶载具”的操作提示控件,若检测到对“E”键的交互输入,那么表示玩家对目标游戏对象,即载具进行交互生成相应的交互指令,此时可以响应此交互指令控制虚拟角色驾驶载具。
在本发明实施例中,通过在图形用户界面上显示与虚拟角色预设识别范围内存在的若干个游戏对应相对应的操作提示控件,并通过响应针对目标操作提示控件的选择指令,调整虚拟角色在游戏场景中的当前视野,以使得目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的虚拟角色的视野范围内,此时可以响应针对目标操作提示控件的交互指令,实现基于所选择的目标操作提示控件在虚拟角色的视野范围内对目标游戏对象执行相应功能。通过在虚拟角色与游戏场景中游戏对象进行交互的场景下,对所显示与若干个游戏对象对应的可执行操作提示控件的选择以及对虚拟角色的当前视野进行调整,保证所选择的操作提示控件与当前视野范围内的游戏对象相匹配,使得玩家能够明确当前交互操作提示控件所对应的物品/角色,解决在玩家视野内看到的可交互物品/角色与屏幕上的键位提示不一致的问题,以及提高玩家在选择区域内对可交互物品/角色的选中效率,减少误操作的可能性。
参照图5,示出了本发明的另一种游戏对象的交互方法实施例的步骤流程图,通过终端提供图形用户界面,所提供的图形用户界面上显示的内容至少包括部分或全部游戏场景,其中,游戏场景中可以包括通过终端设备控制操作的虚拟角色,具体可以包括如下步骤:
步骤501,在图形用户界面上显示至少一个第一操作提示控件和/或至少一个第二操作提示控件;
在本发明的一种实施例中,为了避免出现在识别区域内存在多个可交互的物品/角色的情况下,仅有一个操作提示控件能够在图形用户界面上显示的现象,可以提出在图形用户界面上显示与若干个游戏对象对应的可交互的操作提示控件并选择后调整视野的逻辑。
其中,可交互的操作提示控件可以基于响应在游戏场景中虚拟角色的预设识别范围内的可交互的游戏对象对应生成。具体的,游戏场景中虚拟角色的预设识别范围可以包括虚拟角色的可视区域和虚拟角色的非可视区域,虚拟角色的可视区域与非可视区域主要可以基于虚拟角色在游戏场景中的当前视野确定,虚拟角色的当前视野可以与虚拟角色的当前朝向相关联,也可以是互不关联,那么可视区域可以指的是虚拟角色在其当前视野内能够看到的范围,非可视区域则可以指的是虚拟角色在其当前视野内不能看到的范围,即可以包括除了基于虚拟角色当前视野能够看到的范围以外的其他区域。
需要说明的是,位于当前视野内、外的可交互对象的定义是相对虚拟角色的当前视野而言的,例如,通常位于虚拟角色脚底下的载具不存在虚拟角色的当前视野内,但此时在虚拟角色所在游戏场景的当前视野内能够看到位于虚拟角色脚底下的载具,那么脚底的载具则可以属于虚拟角色的当前视野内的可交互对象,而若通常能够位于虚拟角色的当前视野范围内的任务点此时不在虚拟角色的当前视野内,那么此时的任务点则属于虚拟角色的当前视野外的可交互对象。
在实际应用中,在游戏场景中虚拟角色的预设识别范围内的游戏对象可以包括在可视区域内的第一游戏对象,以及在非可视区域内的第二游戏对象,那么此时可以基于第一游戏对象生成第一操作提示控件,以及基于第二游戏对象生成第二操作提示控件,并在图形用户界面上显示至少一个第一操作提示控件和/或至少一个第二操作提示控件,实现对预设识别范围内的所有游戏对象对应的操作提示控件的显示逻辑。其中,当在虚拟角色的预设识别范围内同时存在处于当前视野内的第一游戏对象,以及处于当前视野外的第二游戏对象时,与游戏对象相应的第一操作提示控件与第二操作提示控件可以同时显示。
在实际应用中,显示预设识别范围内的所有游戏对象对应的操作提示控件的逻辑,需要基于对虚拟角色周围可交互物品/角色的识别机制实现,其识别机制针对主要是针对位于虚拟角色所在游戏场景的当前视野内、外的可交互物品/角色的识别范围进行区分。
在一种情况下,预设第一识别范围可以是以虚拟角色的当前位置为中心的第一预设阈值范围,当存在位于虚拟角色当前场景内的第一游戏对象进入预设第一识别范围时,此时可以响应生成针对第一游戏对象的第一操作提示控件,并在图形用户界面上显示至少一个第一操作提示控件;在另一种情况下,预设第二识别范围可以是以虚拟角色的当前位置为中心的第二预设阈值范围的区域,此时可以虚拟角色的非可视区域内第二游戏对象进入预设第二识别范围,生成针对第二游戏对象的第二操作提示控件,并在图形用户界面上显示至少一个第二操作提示控件。
其中,在同一位置为中心的范围区域中,预设第二识别范围小于预设第一识别范围,即基于同一虚拟角色的当前位置为中心的第二预设阈值范围将会小于第一预设阈值范围,以使得在位于虚拟角色的当前视野外和位于虚拟角色的当前视野内的可交互对象相较虚拟角色的距离相同时,能够优先对位于虚拟角色的当前视野外的可交互对象对应的提示操作控件进行显示。具体的,参照图6,示出了本发明实施例中所构建的识别区域的俯视示意图,预设第一识别范围和预设第二识别范围可以是圆形区域,那么第一预设阈值可以是预设第一半径R,第二预设阈值可以是预设第二半径r,其中R>r。如图6所示,可以以虚拟角色的当前位置为圆心建立两个不可视的、半径分别为R和r的球形识别区域,即分别为预设第一识别范围与预设第二识别范围;对于在虚拟角色的当前视野内的可交互物品/角色(即第一游戏对象),需要当其进入以R为半径的预设第一识别范围内时,便可视为此可交互物品/角色进行识别区域,此时可以响应于虚拟角色的可视区域内第一游戏对象进入预设第一识别范围,在图形用户界面上生成并显示与此可交互的第一游戏对象对应的第一操作提示控件;而对于在虚拟角色的当前视野外的可交互物品/角色(即第二游戏对象),只有当其进入以r为半径的预设第二识别范围内时,才可视为此可交互物品/角色进行识别区域,此时同样可以响应于虚拟角色的可视区域内第二游戏对象进入预设第二识别范围,在图形用户界面上生成并显示与此可交互的第二游戏对象对应的第二操作提示控件。
在一种优选的实施例中,在图形用户界面上显示与在预设识别范围内所识别到的游戏对象对应的操作提示控件时,能够基于识别可交互物品/角色在界面上所显示的面积与界面的占比实现,具体在所需显示的操作提示控件包括多个时,可以通过不同控件的面积占比确定排序优先级,以便按照所确定的排序优先级对操作提示控件进行显示。
需要说明的是,在虚拟角色的非可视区域内的可交互物品/角色由于未出现在图形用户界面上,其并不存在界面上所显示的面积,此时可以设置在虚拟角色的非可视区域内的第二游戏对象相应的排序优先级为预定优先级,即非可视区域内的游戏对象具有默认的优先级,其一般可以为最低优先级。
具体的,可以获取虚拟角色的可视区域内的第一游戏对象在图形用户界面上所显示的面积,基于第一游戏对象在图形用户界面上所显示的面积确定各个第一游戏对象在预设排序列表中的排序优先级,然后在图形用户界面上按照在预设排序列表中的排序优先级显示与各个第一游戏对象相对应的第一操作提示控件,以及按照在预设排序列表中的所述预定优先级显示与各个第二游戏对象相对应的第二操作提示控件,在显示操作提示控件的过程中,非可视区域内的游戏对象一般为最低优先级,那么在对第一操作提示控件和第二操作提示控件同时进行显示时,第二操作提示控件的排序优先级始终低于第一操作提示控件,以尽量避免出现在玩家视野内看到的可交互物品/角色与屏幕上的键位提示不一致的问题,保证位于前排优先级的操作提示控件所对应的游戏对象是位于虚拟角色当前视野内的。
在实际应用中,可以将全部位于识别范围内的可交互对象(包括在虚拟角色的可视区域内的第一游戏对象,以及在虚拟角色的可视区域外的第二游戏对象)所对应的操作提示控件均显示于图形用户界面上,并根据其优先级自上而下纵向排列,对于排序优先级的确定,如图7所示,假设识别范围内同时存在可交互的物品A和B,且均处于虚拟角色的当前游戏场景视野区域内,此时可以分别计算物品A和物品B在图形用户界面上所显示的面积占界面的面积占比,所显示的面积较大的可交互物品的排序优先级较高,那么与所显示的面积较大的物品所对应的操作提示控件在图形用户界面中的显示位置靠前。
步骤502,调整虚拟角色在游戏场景中的当前视野,使得目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的虚拟角色的视野范围内;
在图形用户界面上显示与在游戏场景中虚拟角色的预设识别范围内的若干个游戏对象相对应的操作提示控件之后,基于根据当前界面选择的操作提示控件,动态移动镜头的逻辑机制,其主要可以表现为响应针对目标操作提示控件的选择指令,对虚拟角色在游戏场景中的当前视野进行调整,以使得目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的所述虚拟角色的视野范围内,保证在玩家视野内看到的可交互物品/角色与界面上的键位提示的一致性。
在实际应用中,在图形用户界面上显示的操作提示控件中,属于第一排序优先级的目标操作提示控件处于选择状态,即位于预设排序列表中第一排序优先级的操作提示控件处于选择状态,所显示的其他操作提示控件处于未选择状态。具体的,可以对处于选择状态的目标操作提示控件进行突出或强化显示,以告知玩家当前所操作选择的控件。
在本发明的一种实施例中,在响应对在图形用户界面上显示的操作提示控件中其一操作提示控件的选择指令时,可以确定所选择的操作提示控件为目标操作提示控件,并将目标操作提示控件的状态由未选择状态切换为选择状态,以便基于根据当前界面选择的操作提示实现动态移动镜头。其中,若目标操作提示控件相对应的目标游戏对象位于虚拟角色的非可视区域,即在虚拟角色的当前视野外,则可以调整虚拟角色在游戏场景中的当前视野,以使得目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的虚拟角色的视野范围内。
在一种优选的实施例中,在对目标游戏对象的显示过程中,在目标游戏对象被遮挡的情况下,可以在调整后的虚拟角色的视野范围内的界面中,按照与图形用户界面中所显示的游戏场景相适配的显示参数显示目标游戏对象,以及按照处理后的显示参数显示用于遮挡目标游戏对象的遮挡物。
其中,用于控制游戏对象显示的显示参数可以包括透明度参数和/或亮度参数,按照处理后的显示参数显示用于遮挡目标游戏对象的遮挡物,此时处理后的显示参数可以表现为对透明度参数的调节、对亮度参数的调节,或对透明度参数与亮度参数的共同调节,具体可以为降低其透明度,或降低其亮度等,对此,本发明实施例不加以限制。
作为一种示例,可以对遮挡目标游戏对象的遮挡物进行本透明显示。具体的,参照图8A至图8B,示出了本发明实施例中遮挡物半透显示的相关示意图,假设识别范围内同时存在可交互的物品A和B,且物品A遮挡了物品B,若具有第一排序优先级的可交互物品为物品A,即属于第一排序优先级的物品A所对应的操作提示控件处于选择状态,而物品B所对应的操作提示控件处于未选择状态,此时玩家可操作鼠标滚轮向下滚动,将物品B相应的操作提示控件切换为选择状态,并在切换后调整虚拟角色在游戏场景中的当前视野,使得使被选择的操作提示控件所对应的物品B处于调整后的虚拟角色的视野范围内。如图8A所示,处于选择状态的物品B被物品A遮挡,即处于遮挡状态,为了使得玩家更加明确当前交互操作提示控件所对应的物品,此时可以如图8B所示半透明显示遮挡物(即物品A),以使被遮挡的物品B能够清楚显示在图形用户界面中。
步骤503,响应针对目标操作提示控件的交互指令,对虚拟角色的当前视野进行缩进操作,并执行与目标操作提示控件的相应功能。
在本发明的一种实施例中,在响应针对目标操作提示的选择指令,对虚拟角色在游戏场景中的当前视野进行调整,以保证目标游戏对象处于调整后的视野范围之后,可以响应针对目标操作提示控件的交互指令,对所选中的目标操作提示控件执行相应功能,在保证所选择的操作提示与当前视野区域内的游戏对象相匹配的情况下,完成对目标游戏对象的交互。在实际应用中,基于当前界面选择的操作提示控件,动态移动镜头的逻辑机制,响应针对目标操作提示控件相应的交互指令,可以表示为对目标操作提示控件的选中指令,例如玩家对目标操作提示控件所进行的点击、触控操作等,此时在响应对选择的目标提示操作的选中指令时,不仅可以对所选择的操作提示控件执行相应功能,还可以对虚拟角色的当前视野进行缩进操作,以使目标对象在虚拟角色的当前视野的中心范围内,并向用户反馈当前所执行功能相对应的目标游戏对象。
在具体实现上,对虚拟角色的当前视野的缩进操作,可以基于目标游戏对象的方向与位置对游戏场景的视野进行缩进,实现在明确当前进行操作所对应的目标游戏对象的基础上,完成对目标游戏对象的交互。
在本发明实施例中,通过在虚拟角色与游戏场景中游戏对象进行交互的场景下,对所显示与若干个游戏对象对应的操作提示控件的选择以及对虚拟角色的当前视野进行调整,保证所显示的操作提示与当前视野区域内的游戏对象相匹配,使得玩家明确当前交互操作提示所对应的物品/角色,解决在玩家视野内看到的可交互物品/角色与屏幕上的键位提示不一致的问题,以及提高玩家在选择区域内对可交互物品/角色的选中效率,减少误操作的可能性。
为了便于本领域技术人员进一步理解本发明实施例所提出的游戏对象的交互方法,结合对游戏对象进行交互的应用场景进行如下说明。
参照图9A至图9C,示出了本发明实施例中对游戏对象进行交互的应用场景图,在本应用场景中能够通过优化识别范围、以及优化操作提示控件的显示规则与镜头反馈,解决玩家视野内看到的可交互物品/角色与屏幕上的键位提示不一致的问题,以及降低玩家与交互对象交互的繁琐程度。
具体的,如图9A所示,能够根据所确定的排序优先级自上而下显示所有可交互的操作提示控件,所显示的操作提示控件与在虚拟角色的预设识别范围内的若干个可交互的游戏对象相对应,实现在游戏场景视野区域显示至少一个第一操作提示控件和/或至少一个第二操作提示控件。其中,排序优先级的确定主要是通过优化识别范围实现的。在优化识别范围的过程中,能够针对位于位于虚拟角色的当前视野内、外的可交互物品/角色的识别预设阈值范围进行不同大小的设置,且针对在虚拟角色当前视野外所设置的预设阈值范围需要小于在虚拟角色当前视野内所设置的预设阈值范围,保证在虚拟角色当前视野外(即非可视区域)的可交互对象,与虚拟角色当前视野内(即可视区域)的可交互对象相较虚拟角色的距离相同的情况下,能够优先对非可视区域的可交互对象所对应的提示操作控件进行显示。
在图形用户界面上显示至少一个第一操作提示控件和/或至少一个第二操作提示控件时,如图9B所示,属于第一排序优先级的目标操作提示控件处于选择状态,此时可以通过滚动鼠标滚轮,对所选择的操作提示控件的进行切换操作,并同时可以调整虚拟角色在游戏场景中的当前视野,例如控制镜头的移动,将被选择的操作提示控件所对应的物品/角色处于调整后的虚拟角色的视野范围内,保证在玩家视野内看到的可交互物品/角色与界面上的键位提示的一致性;如图9C所示,在玩家点击相应按键执行选择的操作提示控件的相应所要实现功能/任务的具体交互操作提示的操作后,可以对当前所交互的操作提示控件进行隐藏,并调整虚拟角色在游戏场景的当前视野,即控制镜头向对应的物品/角色进行缩进,以使目标对象在虚拟角色的当前视野的中心范围内,并向用户反馈当前所执行功能相对应的目标游戏对象,保证在明确当前所交互的目标游戏对象的情况下执行相应功能。
在本发明实施例中,通过在虚拟角色与游戏场景中游戏对象进行交互的场景下,对所显示与若干个游戏对象对应的可执行操作提示控件的选择以及对虚拟角色的当前视野进行调整,使得玩家能够明确当前可选择的可交互操作提示控件对应的物品/角色,保证所选择的操作提示控件与当前视野范围内的游戏对象相匹配,解决在玩家视野内看到的可交互物品/角色与屏幕上的键位提示不一致的问题;且提出在屏幕中显示所有可交互的操作提示控件并进行选择后的视野变化,以及玩家周围可交互物品/角色的识别机制的逻辑,让玩家更容易选取与执行所需的操作,且提高玩家在选择区域内对可交互物品/角色的选中效率,减少误操作的可能性。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图10,示出了本发明的一种游戏对象的交互装置实施例的结构框图,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括部分或全部游戏场景;其中,所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制操作的虚拟角色,具体可以包括如下模块:
操作提示控件显示模块1001,用于响应在所述游戏场景中所述虚拟角色的预设识别范围内存在若干个游戏对象,在所述图形用户界面上显示与所述游戏对象相对应的操作提示控件;
视野调整模块1002,用于响应针对目标操作提示控件的选择指令,调整所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前视野,以使得所述目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的所述虚拟角色的视野范围内;
功能执行模块1003,用于响应针对所述目标操作提示控件的交互指令,执行所述目标操作提示控件的相应功能。
在本发明的一种实施例中,所述预设识别范围包括所述虚拟角色的可视区域和所述虚拟角色的非可视区域;操作提示控件显示模块1001可以包括如下子模块:
操作提示控件获取子模块,用于获取在所述可视区域内第一游戏对象相应的第一操作提示控件,以及获取在所述非可视区域内第二游戏对象相应的第二操作提示控件;其中,所述可视区域内的第一游戏对象为在所述虚拟角色当前视野内的游戏对象,所述非可视区域内的第二游戏对象为在所述虚拟角色当前视野外的游戏对象;
操作提示控件显示子模块,用于在所述图形用户界面上显示至少一个第一操作提示控件和/或至少一个第二操作提示控件。
在本发明的一种实施例中,操作提示控件显示子模块可以包括如下单元:
第一操作提示控件生成单元,用于响应于所述虚拟角色的可视区域内第一游戏对象进入预设第一识别范围,生成针对所述第一游戏对象的第一操作提示控件;所述预设第一识别范围为以所述虚拟角色的当前位置为中心的第一预设阈值范围的区域;
第一操作提示控件显示单元,用于在所述虚拟角色的游戏场景视野区域显示至少一个第一操作提示。
在本发明的一种实施例中,操作提示控件显示子模块可以包括如下单元:
第二操作提示控件生成单元,用于响应于所述虚拟角色的非可视区域内第二游戏对象进入预设第二识别范围,生成针对所述第二游戏对象的第二操作提示控件;所述预设第二识别范围为以所述虚拟角色的当前位置为中心的第二预设阈值范围的区域,其中,在同一位置为中心的范围区域中,预设第二识别范围小于预设第一识别范围;
第二操作提示控件显示单元,用于在所述图形用户界面上显示至少一个第二操作提示控件。
在本发明的一种实施例中,操作提示控件显示子模块可以包括如下单元:
面积占比获取单元,用于获取所述虚拟角色的可视区域内的第一游戏对象在所述图形用户界面上所显示的面积,基于所述第一游戏对象在所述图形用户界面上所显示的面积确定各个第一游戏对象在预设排序列表中的排序优先级;其中,在所述虚拟角色的非可视区域的第二游戏对象相应的排序优先级为预定优先级;
第三操作提示显示控件单元,用于在所述图形用户界面上按照所述在预设排序列表中的排序优先级显示与各个第一游戏对象相对应的第一操作提示控件,以及按照在预设排序列表中的所述预定优先级显示与各个第二游戏对象相对应的第二操作提示控件。
在本发明的一种实施例中,在所述图形用户界面上显示的操作提示控件中,属于第一排序优先级的目标操作提示控件处于选择状态,视野调整模块1002可以包括如下子模块:
状态切换子模块,用于响应对在所述图形用户界面上显示的操作提示控件中其一操作提示控件的选择指令,确定所选择的操作提示控件为目标操作提示控件,并将所述目标操作提示控件的状态切换为选择状态;
视野调整子模块,用于若所述目标操作提示控件相对应的目标游戏对象位于所述虚拟角色的非可视区域,则调整所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前视野,以使得所述目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的所述虚拟角色的视野范围内。
在本发明的一种实施例中,视野调整模块可以包括如下子模块:
目标游戏对象显示子模块,用于在所述目标游戏对象被遮挡时,在所述调整后的所述虚拟角色的视野范围内的界面中,按照与图形用户界面中所显示的游戏场景相适配的显示参数显示所述目标游戏对象,以及按照处理后的显示参数显示用于遮挡所述目标游戏对象的遮挡物;其中,所述显示参数包括透明度参数和/或亮度参数。
在本发明的一种实施例中,所述装置还可以包括如下模块:
视野缩进模块,用于响应针对所述目标操作提示控件的交互指令,对所述虚拟角色的当前视野进行缩进操作,以使所述目标对象在所述虚拟角色的当前视野的中心范围内,并向用户反馈当前所执行功能相对应的目标游戏对象。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述游戏对象的交互方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述游戏对象的交互方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏对象的交互方法和一种游戏对象的交互装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (11)
1.一种游戏对象的交互方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括部分或全部游戏场景;其中,所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制操作的虚拟角色,所述方法包括:
响应在所述游戏场景中所述虚拟角色的预设识别范围内存在若干个游戏对象,在所述图形用户界面上显示与所述相应功能游戏对象相对应的操作提示控件;
响应针对目标操作提示控件的选择指令,调整所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前视野,以使得所述目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的所述虚拟角色的视野范围内;
响应针对所述目标操作提示控件的交互指令,执行所述目标操作提示控件的相应功能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设识别范围包括所述虚拟角色的可视区域和所述虚拟角色的非可视区域;
所述响应在所述游戏场景中所述虚拟角色的预设识别范围内存在若干个游戏对象,在所述图形用户界面上显示与所述游戏对象相对应的操作提示控件,包括:
获取在所述可视区域内第一游戏对象相应的第一操作提示控件,以及获取在所述非可视区域内第二游戏对象相应的第二操作提示控件;其中,所述可视区域内的第一游戏对象为在所述虚拟角色当前视野内的游戏对象,所述非可视区域内的第二游戏对象为在所述虚拟角色当前视野外的游戏对象;
在所述图形用户界面上显示至少一个第一操作提示控件和/或至少一个第二操作提示控件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上显示与所述游戏对象相对应的操作提示控件,包括:
响应于所述虚拟角色的可视区域内第一游戏对象进入预设第一识别范围,生成针对所述第一游戏对象的第一操作提示控件;所述预设第一识别范围为以所述虚拟角色的当前位置为中心的第一预设阈值范围的区域;
在所述图形用户界面上显示至少一个第一操作提示控件。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上显示与所述游戏对象相对应的操作提示控件,包括:
响应于所述虚拟角色的非可视区域内第二游戏对象进入预设第二识别范围,生成针对所述第二游戏对象的第二操作提示控件;所述预设第二识别范围为以所述虚拟角色的当前位置为中心的第二预设阈值范围的区域,其中,在同一位置为中心的范围区域中,预设第二识别范围小于预设第一识别范围;
在所述图形用户界面上显示至少一个第二操作提示控件。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上显示与所述游戏对象相对应的操作提示控件,包括:
获取所述虚拟角色的可视区域内的第一游戏对象在所述图形用户界面上所显示的面积,基于所述第一游戏对象在所述图形用户界面上所显示的面积确定各个第一游戏对象在预设排序列表中的排序优先级;其中,在所述虚拟角色的非可视区域的第二游戏对象相应的排序优先级为预定优先级;
在所述图形用户界面上按照所述在预设排序列表中的排序优先级显示与各个第一游戏对象相对应的第一操作提示控件,以及按照在预设排序列表中的所述预定优先级显示与各个第二游戏对象相对应的第二操作提示控件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上显示的操作提示控件中,属于第一排序优先级的目标操作提示控件处于选择状态;
所述响应针对目标操作提示控件的选择指令,调整所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前视野,以使得所述目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的所述虚拟角色的视野范围内,包括:
响应对在所述图形用户界面上显示的操作提示控件中其一操作提示控件的选择指令,确定所选择的操作提示控件为目标操作提示控件,并将所述目标操作提示控件的状态切换为选择状态;
若所述目标操作提示控件相对应的目标游戏对象位于所述虚拟角色的非可视区域,则调整所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前视野,以使得所述目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的所述虚拟角色的视野范围内。
7.根据权利要求1或6所述的方法,其特征在于,所述调整所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前视野,以使得所述目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的所述虚拟角色的视野范围内,还包括:
在所述目标游戏对象被遮挡时,在所述调整后的所述虚拟角色的视野范围内的界面中,按照与图形用户界面中所显示的游戏场景相适配的显示参数显示所述目标游戏对象,以及按照处理后的显示参数显示用于遮挡所述目标游戏对象的遮挡物;其中,所述显示参数包括透明度参数和/或亮度参数。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应针对所述目标操作提示控件的交互指令,对所述虚拟角色的当前视野进行缩进操作,以使所述目标对象在所述虚拟角色的当前视野的中心范围内,并向用户反馈当前所执行功能相对应的目标游戏对象。
9.一种游戏对象的交互装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括部分或全部游戏场景;其中,所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制操作的虚拟角色,所述装置包括:
操作提示控件显示模块,用于响应在所述游戏场景中所述虚拟角色的预设识别范围内存在若干个游戏对象,在所述图形用户界面上显示与所述游戏对象相对应的操作提示控件;
视野调整模块,用于响应针对目标操作提示控件的选择指令,调整所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前视野,以使得所述目标操作提示控件对应的目标游戏对象处于调整后的所述虚拟角色的视野范围内;
功能执行模块,用于响应针对所述目标操作提示控件的交互指令,执行所述目标操作提示控件的相应功能。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1-8中任一项所述游戏对象的交互方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述游戏对象的交互方法的步骤。
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---|---|---|---|
CN202111137111.3A CN113827969A (zh) | 2021-09-27 | 2021-09-27 | 一种游戏对象的交互方法和装置 |
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- 2021-09-27 CN CN202111137111.3A patent/CN113827969A/zh active Pending
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