CN114191820B - 投掷道具的显示方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种投掷道具的显示方法、装置、电子设备及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:在虚拟环境中显示投掷控件和至少一个投掷道具;响应于第一滑动操作,确定目标投掷道具的投掷方式和目标位置;响应于该第一滑动操作结束,显示该目标投掷道具基于与该投掷方式匹配的投掷轨迹,向该目标位置进行移动。本申请通过一体化的、流畅的滑动操作,一键确定出本次投掷的投掷方式和目标位置,且在结束时投掷出投掷道具,即在一次交互操作中集成对投掷道具的各种功能控制,大大缩短了控制投掷道具的操作流程,提高了人机交互效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种投掷道具的显示方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展和终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,射击类游戏中通常会提供一个虚拟环境,玩家能够控制该虚拟环境中的虚拟对象使用虚拟武器来进行对战,虚拟武器的类型包括射击类武器、投掷类武器、近战冷兵器等。
在目前的射击类游戏中,如果玩家想要控制虚拟对象使用投掷类武器,首先需要点击选择弹药的按钮,将当前弹药切换为投掷类弹药,接着,点击选择投掷方式的按钮,以选择合适的投掷方式,接着,点击投掷按钮能够进行投掷。上述控制投掷类武器的方式操作流程繁琐,人机交互效率低。
发明内容
本申请实施例提供了一种投掷道具的显示方法、装置、电子设备及存储介质,能够简化投掷道具的操作流程、提高人机交互效率。该技术方案如下:
一方面,提供了一种投掷道具的显示方法,该方法包括:
在虚拟环境中显示投掷控件和至少一个投掷道具;
响应于第一滑动操作,确定目标投掷道具的投掷方式和目标位置,其中,所述第一滑动操作以所述投掷控件或者所述目标投掷道具为起点,所述第一滑动操作的滑动方向远离所述投掷控件,所述目标投掷道具为所述至少一个投掷道具中被选中的投掷道具;
响应于所述第一滑动操作结束,显示所述目标投掷道具基于与所述投掷方式匹配的投掷轨迹,向所述目标位置进行移动。
一方面,提供了一种投掷道具的显示装置,该装置包括:
第一显示模块,用于在虚拟环境中显示投掷控件和至少一个投掷道具;
确定模块,用于响应于第一滑动操作,确定目标投掷道具的投掷方式和目标位置,其中,所述第一滑动操作以所述投掷控件或者所述目标投掷道具为起点,所述第一滑动操作的滑动方向远离所述投掷控件,所述目标投掷道具为所述至少一个投掷道具中被选中的投掷道具;
第二显示模块,用于响应于所述第一滑动操作结束,显示所述目标投掷道具基于与所述投掷方式匹配的投掷轨迹,向所述目标位置进行移动。
在一种可能实施方式中,所述确定模块包括:
确定单元,用于基于所述第一滑动操作的触摸点与所述投掷控件之间的距离,确定与所述距离所位于的距离范围相匹配的所述投掷方式,其中,不同的投掷方式与不同的距离范围相匹配。
在一种可能实施方式中,所述确定单元用于:
在所述距离位于第一距离范围的情况下,确定与所述第一距离范围匹配的第一投掷方式;
在所述距离位于第二距离范围的情况下,确定与所述第二距离范围匹配的第二投掷方式,其中,所述第二距离范围的最小值大于所述第一距离范围的最大值,所述第二投掷方式的最远投掷距离大于所述第一投掷方式的最远投掷距离。
在一种可能实施方式中,所述第一显示模块包括:
显示单元,用于在从所述投掷控件向外部延伸的环形区域中,显示所述至少一个投掷道具。
在一种可能实施方式中,所述显示单元用于:
在所述至少一个投掷道具的数量小于或等于目标数量的情况下,在所述环形区域中显示所述至少一个投掷道具;
在所述至少一个投掷道具的数量大于所述目标数量的情况下,在所述环形区域中显示部分投掷道具和交互控件,所述交互控件用于触发显示所述至少一个投掷道具中除了所述部分投掷道具之外的投掷道具。
在一种可能实施方式中,所述交互控件为与所述环形区域对应的环形控件;
所述显示单元还用于:在所述环形区域对应的所述环形控件上显示所述部分投掷道具,其中,所述环形控件基于滑动操作或旋转操作触发。
在一种可能实施方式中,所述第一显示模块还用于:
在未检测到对任一投掷道具的选择操作的情况下,基于所述投掷控件,显示默认选中的目标投掷道具;
在检测到对任一投掷道具的选择操作的情况下,基于所述投掷控件,显示所述选择操作所选中的目标投掷道具。
在一种可能实施方式中,所述选择操作包括:从所述投掷控件向任一投掷道具滑动的滑动操作;或,对任一投掷道具的点击操作。
在一种可能实施方式中,所述第一显示模块还用于:
响应于所述第一滑动操作,取消显示所述投掷控件,在原本显示所述投掷控件的位置上显示取消投掷控件,所述取消投掷控件用于取消对所述目标投掷道具进行投掷。
在一种可能实施方式中,所述第一显示模块还用于:
响应于第二滑动操作,取消显示所述取消投掷控件,在原本显示所述取消投掷控件的位置上显示所述投掷控件,所述第二滑动操作以所述第一滑动操作的触摸点为起点且以所述取消投掷控件为终点。
在一种可能实施方式中,所述第二显示模块还用于:
基于所述投掷方式和目标位置,显示预计投掷轨迹,所述预计投掷轨迹为基于所述第一滑动操作的当前触摸点所确定的投掷轨迹。
在一种可能实施方式中,所述第二显示模块用于:
响应于所述第一滑动操作结束,确定与所述投掷方式匹配的轨迹函数;
将起始位置和所述目标位置输入所述轨迹函数,得到所述投掷轨迹,所述起始位置基于被控虚拟对象确定得到;
显示所述目标投掷道具从所述起始位置开始,沿所述投掷轨迹向所述目标位置进行移动。
在一种可能实施方式中,响应于对投掷道具的切换控件的触发操作,执行所述第一显示模块所执行的显示投掷控件和至少一个投掷道具的操作。
一方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述投掷道具的显示方法。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述投掷道具的显示方法。
一方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或所述计算机程序包括一条或多条程序代码,所述一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取所述一条或多条程序代码,所述一个或多个处理器执行所述一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行上述投掷道具的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过一体化的、流畅的滑动操作,能够一键确定出本次投掷的投掷方式和目标位置,而无需用户繁琐的先点击投掷方式的按钮选择投掷方式、再点击投掷键来调整目标位置,并且在滑动操作结束时就能够投掷出投掷道具,即整体能够通过一次交互操作来集成对投掷道具的各种功能控制,大大缩短了控制投掷道具的操作流程,提高了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还能够根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种投掷道具的显示方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种投掷道具的显示方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种投掷道具的显示方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种虚拟环境的显示界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种虚拟环境的显示界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种虚拟环境的显示界面示意图;
图7是本申请实施例提供的一种虚拟环境的显示界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种虚拟环境的显示界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种虚拟环境的显示界面示意图;
图10是本申请实施例提供的一种投掷控件和取消投掷控件的对比图;
图11是本申请实施例提供的一种投掷道具的显示方法的原理性示意图;
图12是本申请实施例提供的一种投掷道具的显示装置的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图14是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个第一位置是指两个或两个以上的第一位置。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境或者三维虚拟环境中的任意一种,本申请实施例对虚拟环境的维度不加以限定。例如,虚拟环境可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟角色在该虚拟环境中进行移动。可选地,该虚拟环境还可以用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟环境中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟环境中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,可选地,虚拟对象可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也还可以是设置在虚拟环境互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟环境中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟环境中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
射击类游戏(Shooter Game,STG):是指虚拟对象使用热兵器类虚拟道具进行远程攻击的一类游戏,射击类游戏是动作类游戏的一种,带有很明显的动作类游戏特点。可选地,射击类游戏包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏、俯视射击游戏、平视射击游戏、平台射击游戏、卷轴射击游戏、光枪射击游戏、键鼠射击游戏、射击场游戏、战术射击游戏等,本申请实施例不对射击类游戏的类型进行具体限定。
第一人称射击(First-Person Shooting,FPS)游戏:第一人称射击游戏是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以终端操控的虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,上述对战以第一个终端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个终端退出对战的时刻作为结束时刻,每个终端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式等,本申请实施例对竞技模式不进行具体限定。
以射击类游戏为例,用户能够控制虚拟对象在该虚拟环境的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也能够控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也能够控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟环境中进行移动,例如,该虚拟载具包括虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也能够控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗,例如,该虚拟道具包括:手雷、集束雷、粘性手雷、激光绊雷等投掷类道具,机枪、手枪、步枪、哨戒机枪等射击类道具,以及匕首、刺刀等用于近战攻击的冷兵器道具。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种投掷道具的显示方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。可选地,该应用程序包括:FPS游戏、第三人称射击游戏、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。在一些实施例中,第一终端120是第一用户使用的终端,当第一终端120运行该应用程序时,第一终端120的屏幕上显示应用程序的用户界面,并基于第一用户在用户界面中的开局操作,在应用程序中加载并显示虚拟环境,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、对抗中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140进行直接或间接地通信连接。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,服务器140是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。可选地,该应用程序包括FPS游戏、第三人称射击游戏、MOBA游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。在一些实施例中,第二终端160是第二用户使用的终端,当第二终端160运行该应用程序时,第二终端160的屏幕上显示应用程序的用户界面,并基于第二用户在用户界面中的开局操作,在应用程序中加载并显示虚拟环境,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、对抗中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟环境中,此时第一虚拟对象能够在虚拟环境中与第二虚拟对象进行互动。
示意性地,上述第一虚拟对象以及第二虚拟对象为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同的阵营,敌对关系的虚拟对象之间,能够在陆地上进行对战方式的互动,比如互相扔出投掷类道具。在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物属于同一个阵营、同一个队伍、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120和第二终端160均泛指多个终端中的一个,本申请实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。
第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、智能音箱、智能手表、智能掌机、便携式游戏设备、车载终端、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种,但并不局限于此。例如,第一终端120和第二终端160均是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员能够知晓,上述终端的数量为更多或更少。比如上述终端仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种投掷道具的显示方法的流程图。参见图2,该实施例由电子设备执行,以电子设备为终端为例进行说明,该实施例包括下述步骤:
201、终端在虚拟环境中显示投掷控件和至少一个投掷道具。
该终端是指用户所使用的电子设备,例如该终端为智能手机、智能掌机、便携式游戏设备、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。在该终端上安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,示意性地,该应用程序是指游戏应用或游戏客户端,例如,在本申请实施例中,将以射击类游戏的游戏客户端为例进行说明,但不应构成对游戏客户端所对应的游戏类型的限定,即,该游戏客户端是指任一支持使用投掷道具的客户端。
在一些实施例中,用户在终端上启动该游戏客户端,并在该游戏客户端中登录用户的游戏账号,接着,游戏客户端中显示用户界面,该用户界面中包括该游戏账号的账号信息、对局模式的选择控件、场景地图的选择控件和开局选项,用户通过该对局模式的选择控件能够选择想要开启的对局模式,通过该地图场景的选择控件能够选择想要进入的场景地图,并在用户选择完毕后,通过对该开局选项执行触发操作,触发终端进入到一轮新的游戏对局中,并加载该游戏对局所对应的虚拟环境,可选地,终端从服务器中下载该虚拟环境的多媒体资源,利用渲染引擎渲染该虚拟环境的多媒体资源,从而在游戏客户端中显示该虚拟环境。
需要说明的是,上述对场景地图的选择操作并非是必须执行的步骤,比如,在一些游戏中允许用户自行选择场景地图,在另一些游戏中不允许用户自行选择场景地图(而是由服务器在开局时随机分配本局的场景地图),或者,在一些对局模式中允许用户自行选择场景地图,在另一些对局模式中不允许用户自行选择场景地图,本申请实施例不对用户是否必须在开局前选择场景地图、用户是否具有场景地图的选择权进行具体限定。
在一些实施例中,终端在该虚拟环境中还显示被控虚拟对象和其他虚拟对象,其中,被控虚拟对象是指该终端当前所操控的虚拟对象(也称为主操虚拟对象),其他虚拟对象是指虚拟环境中除了该被控虚拟对象之外的虚拟对象,比如,该其他虚拟对象包括:参与游戏对局的其他用户所操控的虚拟对象、由AI(Artificial Intelligence,人工智能)控制的虚拟对象等,本申请实施例对此不进行具体限定。可选地,终端从服务器中拉取该被控虚拟对象和其他虚拟对象的多媒体资源,利用渲染引擎渲染该被控虚拟对象和其他虚拟对象的多媒体资源,以在该虚拟环境中显示该被控虚拟对象和其他虚拟对象。
在一些实施例中,针对一些FPS游戏,由于以第一人称视角(即被控虚拟对象的视角)来观察虚拟环境,因此显示的是基于被控虚拟对象的视角对该虚拟环境进行观察的虚拟环境画面,但并非一定需要显示该被控虚拟对象,比如,仅显示被控虚拟对象的背影,或者仅显示被控虚拟对象的一部分身躯(比如上半身),或者不显示被控虚拟对象,本申请实施例对虚拟环境中是否显示被控虚拟对象不进行具体限定。
在一些实施例中,在虚拟环境中提供可装配的多种类型的虚拟道具,用户能够控制被控虚拟对象拾取并装配虚拟道具,比如控制被控虚拟对象靠近虚拟道具,在被控虚拟对象与虚拟道具之间的距离小于距离阈值时,在虚拟道具周围浮现拾取控件,用户点击该拾取控件,从而控制被控虚拟对象拾取该虚拟道具,可选地,在拾取完毕后自动装配虚拟道具,或者,拾取完毕后自动添加到背包中,由用户在查看背包时手动装配虚拟道具。其中,该距离阈值为任一大于或等于0的数值。
在一些实施例中,用户控制被控虚拟对象击败(指击杀或淘汰等使得其他虚拟对象的虚拟生命值小于生命值阈值的对战行为)其他虚拟对象之后,自动拾取其他虚拟对象所装配的虚拟道具,或者,其他虚拟对象所装配的虚拟道具掉落到虚拟环境中,用户能够通过上述类似的方式手动拾取击败后掉落的虚拟道具。其中,生命值阈值为任一大于或等于0的数值。
可选地,该虚拟道具的类型包括:投掷道具即投掷类道具、射击类道具、冷兵器道具等,例如,该投掷道具包括手榴弹、烟雾弹等,该射击类道具包括机枪、步枪等,该冷兵器道具包括匕首、刺刀等,本申请实施例不对虚拟道具的类型进行具体限定。
在一些实施例中,随着游戏对局的进行,被控虚拟对象装配的虚拟道具的种类越来越多,为了方便用户查看和使用不同类型的虚拟道具,终端在虚拟环境中显示虚拟道具栏,该虚拟道具栏中显示有处于各种类型的虚拟道具的切换控件,该切换控件用于将被控虚拟对象当前使用的虚拟道具切换为对应类型的虚拟道具。示意性地,被控虚拟对象当前使用的武器是机枪(射击类道具),用户点击投掷道具的切换控件之后,将虚拟对象当前使用的武器切换为默认选中的投掷道具(比如手雷)。
可选地,在虚拟道具栏中仅显示处于已装配状态(即被控虚拟对象已装配的)各种类型的虚拟道具的切换控件,或者,在虚拟道具栏中显示全部类型的虚拟道具的切换控件,但将处于未装配状态(即被控虚拟对象未装配)的虚拟道具的切换控件设置为禁用状态,即用户不能选中处于禁用状态的切换控件。在本公开实施例中,以在虚拟道具栏中仅显示处于已装配状态的各种类型的虚拟道具的切换控件为例进行说明,在被控虚拟对象装配了投掷道具的情况下,该虚拟道具栏中至少包括投掷道具的切换控件。
在一些实施例中,用户对投掷道具的切换控件进行触发操作,终端响应于对该投掷道具的切换控件的触发操作,显示投掷控件和至少一个投掷道具,可选地,仅显示处于已装配状态的该至少一个投掷道具,或者,显示全部类型的至少一个投掷道具,但将处于未装配状态的投掷道具设置为禁用状态,即用户不能选中处于禁用状态的投掷道具。可选地,对切换控件的触发操作包括:点击操作、双击操作、长按操作、语音指令、手势指令等,本申请实施例不对触发操作的类型进行具体限定。
在一些实施例中,以仅显示处于已装配状态的该至少一个投掷道具为例进行说明,终端响应于对该投掷道具的切换控件的触发操作,显示投掷控件,并确定被控虚拟对象已装配的至少一个投掷道具(即处于已装配状态的至少一个投掷道具),在该投掷控件的第一目标范围内显示该至少一个投掷道具,例如,当该投掷控件为圆形按钮时,该第一目标范围是该圆形按钮外部的环形区域,该环形区域的圆心与该圆形按钮的圆心重合。
在一些实施例中,在没有检测到用户对投掷道具的选择操作的情况下,即用户没有选择虚拟环境中显示的投掷道具,则终端基于该投掷控件,显示默认选中的目标投掷道具;在检测到用户对投掷道具的选择操作的情况下,即用户选择了虚拟环境中显示的投掷道具,则终端基于该投掷控件,显示该选择操作所选中的目标投掷道具。其中,该投掷控件用于触发对被选中的投掷道具即目标投掷道具的投掷行为,该投掷控件也称为投掷键。
在一些实施例中,终端在该投掷控件上显示目标投掷道具的标识图案,或者,终端在该投掷控件上显示目标投掷道具的道具名称,或者,终端在该投掷控件上显示目标投掷道具的标识图案和道具名称,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,终端在虚拟环境中显示该至少一个投掷道具时,将被选中的投掷道具(即目标投掷道具)和未被选中的投掷道具以不同的显示方式进行显示,比如,将被选中的投掷道具和未被选中的投掷道具设置不同的底色,或者,将被选中的投掷道具和未被选中的投掷道具设置不同的透明度,或者,将被选中的投掷道具和未被选中的投掷道具设置不同的线条颜色,或者,将被选中的投掷道具和未被选中的投掷道具设置不同的线条粗细,或者将被选中的投掷道具和未被选中的投掷道具设置不同的大小,本申请实施例对此不进行具体限定。
202、终端响应于第一滑动操作,确定目标投掷道具的投掷方式和目标位置,其中,该第一滑动操作以该投掷控件或者该目标投掷道具为起点,该第一滑动操作的滑动方向远离该投掷控件,该目标投掷道具为该至少一个投掷道具中被选中的投掷道具。
其中,该投掷方式是指对投掷道具进行投掷时的投掷模式,该投掷方式可基于最远投掷距离或者最高投掷高度中至少一项而确定,比如,按照最远投掷距离的不同划分为第一投掷方式和第二投掷方式,第二投掷方式的最远投掷距离大于第一投掷方式的最远投掷距离;又比如,按照最高投掷高度的不同划分为第三投掷方式和第四投掷方式,第四投掷方式的最高投掷高度大于第三投掷方式的最高投掷高度,本申请实施例不对投掷方式的划分标准进行具体限定。
需要说明的是,上述仅以按照最远投掷距离或者最高投掷高度划分成两种投掷方式为例进行说明,可选地,按照最远投掷距离或者最高投掷高度,还能够划分成三种、四种或者其他数量的投掷方式,本申请实施例对划分出的投掷方式的数量不进行具体限定。
示意性地,第一投掷方式的投掷距离范围为(0,目标距离],第二投掷方式的投掷距离范围为(目标距离,投掷道具射程],即,在选中第一投掷方式的情况下,对该投掷道具的最远投掷距离是目标距离,在选中第二投掷方式的情况下,对该投掷道具的最远投掷距离是投掷道具射程,该目标距离为大于0且小于投掷道具射程的任一数值,例如,对某一投掷道具如手雷来说,目标距离为30米,那么在第一投掷方式下最多能扔到30米远的目标位置,如果想要扔到40米(但仍处于手雷射程内)远的目标位置,那么需要从第一投掷方式切换为第二投掷方式,此时,第一投掷方式亦称为低抛方式或近抛方式,第二投掷方式亦称为高抛方式或远抛方式。
示意性地,第三投掷方式的投掷高度范围为(0,目标高度],第四投掷方式的投掷高度范围为(目标高度,投掷道具的高度阈值],即,在选中第三投掷方式的情况下,对该投掷道具的最高投掷高度是目标高度,在选中第四投掷方式的情况下,对该投掷道具的最高投掷高度是投掷道具的高度阈值,该目标高度为大于0且小于投掷道具的高度阈值的任一数值,例如,对某一投掷道具如手雷来说,目标高度为5米,那么在第三投掷方式下投掷轨迹的最高点最多能达到5米,如果想要将手雷扔到7米(但仍处于高度阈值内)的高度后下落,那么需要从第三投掷方式切换为第四投掷方式,此时,第三投掷方式亦称为低抛方式,第四投掷方式亦称为高抛方式。
在一些实施例中,终端通过压力传感器感应用户对终端屏幕施加的压力信号,确定该压力信号的触摸点的屏幕坐标,如果该触摸点是动态变化的,那么通过该压力传感器能够确定出一条触摸点的变化轨迹(即该第一滑动操作的滑动轨迹),接着,获取该变化轨迹的起点屏幕坐标和终点屏幕坐标,如果该起点屏幕坐标位于该投掷控件或目标投掷道具在终端屏幕中对应的显示区域之内,且同时满足该终点屏幕坐标位于该投掷控件以及该至少一个投掷道具在终端屏幕中对应的显示区域之外,说明一定是从投掷控件或目标投掷道具开始向远离投掷控件的方向进行滑动,则确定检测到第一滑动操作。
在终端检测到第一滑动操作之后,响应于该第一滑动操作,确定与该第一滑动操作相匹配的投掷方式和目标位置,即,基于该第一滑动操作的触摸点,确定该投掷方式和目标位置,比如,基于该第一滑动操作的触摸点与投掷控件之间的距离,确定该投掷方式,又比如,基于该第一滑动操作的触摸点与投掷控件的中心点所形成的位移矢量,确定该投掷道具的准心,且随着触摸点的变化调整该投掷道具的准心,将该准心在虚拟环境中对应的位置确定为目标位置。
在上述过程中,通过一个一体化的滑动操作,能够同时确定投掷方式和目标位置,而无需用户先后点击投掷方式的按钮选择投掷方式,再点击投掷键来调整目标位置,即能够大大缩短对投掷道具的操作流程,提高人机交互效率。
203、终端响应于该第一滑动操作结束,显示该目标投掷道具基于与该投掷方式匹配的投掷轨迹,向该目标位置进行移动。
在一些实施例中,当压力传感器检测到用户对该第一滑动操作的触摸点所施加的压力信号消失,即用户松手(离开了终端屏幕),则确定该第一滑动操作结束,响应于该第一滑动操作结束,基于该第一滑动操作的滑动轨迹终点(即在操作结束时刻的触摸点),确定最终选择的投掷方式,和最终准心对应的目标位置,基于该投掷方式、该目标位置以及基于被控虚拟对象所确定的起始位置,生成从该起始位置至目标位置的投掷轨迹,且该投掷轨迹与该投掷方式相匹配,接着,显示该目标投掷道具沿该投掷轨迹向目标位置进行移动的过程。
可选地,该投掷轨迹与该投掷方式相匹配是指,比如,当投掷方式是基于最远投掷距离划分时,那么该投掷轨迹的落点即目标位置与起始位置之间的水平距离不超过本投掷方式下的最远投掷距离,比如,当投掷方式是基于最高投掷高度划分时,那么该投掷轨迹的最高点与地面(或地平线)之间的高度差不超过本投掷方式下的最高投掷高度。
在一些实施例中,在保持投掷轨迹符合投掷方式的划分定义的情况下,不同的投掷方式还具有不同的轨迹函数,比如,虽然轨迹函数都是抛物线函数,但是不同的投掷方式下的抛物线函数具有不同的焦点取值范围和准线取值范围,此时还需要保证该投掷轨迹是按照本投掷方式对应的轨迹函数来生成的。
可选地,在基于被控虚拟对象确定起始位置时,将被控虚拟对象的几何中心确定为起始位置,或者将被控虚拟对象的重心确定为起始位置,或者将被控虚拟对象的手部几何中心确定为起始位置,本申请实施例不对起始位置的确定方式进行具体限定。
在一些实施例中,在显示该目标投掷道具的移动过程时,从该第一滑动操作的操作结束时刻开始,在该操作结束时刻所对应的第一帧(指屏幕画面帧)中,将该目标投掷道具绘制在该起始位置,并基于相邻的屏幕画面帧之间的时间间隔,根据动力学模型确定出该目标投掷道具在下一帧中的显示位置,在第二帧中将该目标投掷道具绘制在确定出的显示位置,以此类推,直到在某一帧中该目标投掷道具显示在目标位置上,控制该目标投掷道具在该目标位置上发生作用,比如,控制该目标投掷道具发生爆炸,并扣除爆炸范围内的各个虚拟对象的虚拟生命值,又比如,控制该目标投掷道具产生烟雾,并遮挡作用范围内的各个虚拟对象的视野。
在一些实施例中,如果该目标投掷道具在沿着投掷轨迹进行移动的途中,遭遇了碰撞物(如建筑物、墙壁、虚拟环境中的障碍物等),则可能导致目标投掷道具提前对碰撞物发生作用,比如在向敌对虚拟对象投掷该目标投掷道具的过程中,敌对虚拟对象扔出了另一个投掷道具,使得两个投掷道具恰好在沿着各自的投掷轨迹移动的途中相撞,导致两个投掷道具会在相撞的位置提前发生作用。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过一体化的、流畅的滑动操作,能够一键确定出本次投掷的投掷方式和目标位置,而无需用户繁琐的先点击投掷方式的按钮选择投掷方式、再点击投掷键来调整目标位置,并且在滑动操作结束时就能够投掷出投掷道具,即整体能够通过一次交互操作来集成对投掷道具的各种功能控制,大大缩短了控制投掷道具的操作流程,提高了人机交互效率。
图3是本申请实施例提供的一种投掷道具的显示方法的流程图,请参考图3,该实施例由电子设备执行,以电子设备为终端为例进行说明,该实施例包括下述步骤:
301、终端显示虚拟环境。
在该终端上安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,示意性地,该应用程序是指游戏应用或游戏客户端,例如,在本申请实施例中,将以射击类游戏的游戏客户端为例进行说明,但不应构成对游戏客户端所对应的游戏类型的限定,即,该游戏客户端是指任一支持使用投掷道具的客户端。
在一些实施例中,用户在终端上启动该游戏客户端,并在该游戏客户端中登录用户的游戏账号,接着,游戏客户端中显示用户界面,该用户界面中包括该游戏账号的账号信息、对局模式的选择控件、场景地图的选择控件和开局选项,用户通过该对局模式的选择控件能够选择想要开启的对局模式,通过该地图场景的选择控件能够选择想要进入的场景地图,并在用户选择完毕后,通过对该开局选项执行触发操作,触发终端进入到一轮新的游戏对局中,并加载该游戏对局所对应的虚拟环境,可选地,终端从服务器中下载该虚拟环境的多媒体资源,利用渲染引擎渲染该虚拟环境的多媒体资源,从而在游戏客户端中显示该虚拟环境。
需要说明的是,上述对场景地图的选择操作并非是必须执行的步骤,比如,在一些游戏中允许用户自行选择场景地图,在另一些游戏中不允许用户自行选择场景地图(而是由服务器在开局时随机分配本局的场景地图),或者,在一些对局模式中允许用户自行选择场景地图,在另一些对局模式中不允许用户自行选择场景地图,本申请实施例不对用户是否必须在开局前选择场景地图、用户是否具有场景地图的选择权进行具体限定。
在一些实施例中,终端在该虚拟环境中还显示被控虚拟对象和其他虚拟对象,其中,被控虚拟对象是指该终端当前所操控的虚拟对象(也称为主操虚拟对象),其他虚拟对象是指虚拟环境中除了该被控虚拟对象之外的虚拟对象,比如,该其他虚拟对象包括:参与游戏对局的其他用户所操控的虚拟对象、由AI(Artificial Intelligence,人工智能)控制的虚拟对象等,本申请实施例对此不进行具体限定。可选地,终端从服务器中拉取该被控虚拟对象和其他虚拟对象的多媒体资源,利用渲染引擎渲染该被控虚拟对象和其他虚拟对象的多媒体资源,以在该虚拟环境中显示该被控虚拟对象和其他虚拟对象。
在一些实施例中,针对一些FPS游戏,由于以第一人称视角(即被控虚拟对象的视角)来观察虚拟环境,因此显示的是基于被控虚拟对象的视角对该虚拟环境进行观察的虚拟环境画面,但并非一定需要显示该被控虚拟对象,比如,仅显示被控虚拟对象的背影,或者仅显示被控虚拟对象的一部分身躯(比如上半身),或者不显示被控虚拟对象,本申请实施例对虚拟环境中是否显示被控虚拟对象不进行具体限定。
302、终端响应于对投掷道具的切换控件的触发操作,在该虚拟环境中显示投掷控件和至少一个投掷道具。
该投掷道具是指需要用户控制被控虚拟对象将道具投掷出去才能够进行使用的虚拟道具,换言之,该投掷道具是指需要用户控制被控虚拟对象将道具投掷出去才能够使得道具发生作用的虚拟道具,例如该投掷道具包括:手榴弹、烟雾弹等其他类型的各种炸弹,以及飞刀、小石子等可投掷的虚拟道具。
在一些实施例中,在虚拟环境中提供可装配的多种类型的虚拟道具,用户能够控制被控虚拟对象拾取并装配虚拟道具,比如控制被控虚拟对象靠近虚拟道具,在被控虚拟对象与虚拟道具之间的距离小于距离阈值时,在虚拟道具周围浮现拾取控件,用户点击该拾取控件,从而控制被控虚拟对象拾取该虚拟道具,可选地,在拾取完毕后自动装配虚拟道具,或者,拾取完毕后自动添加到背包中,由用户在查看背包时手动装配虚拟道具。其中,该距离阈值为任一大于或等于0的数值。可选地,根据游戏规则的设置,用户还能够在开局前预先选择一个或多个虚拟道具,作为本次对局由被控虚拟对象携带进场的初始的虚拟道具,这些虚拟道具并非是与被控虚拟对象绑定的,比如随着对局的进行,在被控虚拟对象被淘汰后,可能会被其他虚拟对象拾取。
在一些实施例中,用户控制被控虚拟对象击败(指击杀或淘汰等使得其他虚拟对象的虚拟生命值小于生命值阈值的互动行为)其他虚拟对象之后,自动拾取其他虚拟对象所装配的虚拟道具,或者,其他虚拟对象所装配的虚拟道具掉落到虚拟环境中,用户能够通过上述类似的方式手动拾取击败后掉落的虚拟道具。其中,生命值阈值为任一大于或等于0的数值。
可选地,该虚拟道具的类型包括:投掷道具即投掷类道具、射击类道具、冷兵器道具等,例如,该投掷道具包括手榴弹、烟雾弹等,该射击类道具包括机枪、步枪等,该冷兵器道具包括匕首、刺刀等,本申请实施例不对虚拟道具的类型进行具体限定。
在一些实施例中,随着游戏对局的进行,被控虚拟对象装配的虚拟道具的种类越来越多,为了方便用户查看和使用不同类型的虚拟道具,终端在虚拟环境中显示虚拟道具栏,该虚拟道具栏中显示有各种类型的虚拟道具的切换控件,该切换控件用于将被控虚拟对象当前使用的虚拟道具切换为对应类型的虚拟道具。
可选地,在虚拟道具栏中仅显示处于已装配状态(即被控虚拟对象已装配的)各种类型的虚拟道具的切换控件,或者,在虚拟道具栏中显示全部类型的虚拟道具的切换控件,但将处于未装配状态(即被控虚拟对象未装配)的虚拟道具的切换控件设置为禁用状态,即用户不能选中处于禁用状态的切换控件。在本公开实施例中,以在虚拟道具栏中仅显示处于已装配状态的各种类型的虚拟道具的切换控件为例进行说明,在被控虚拟对象装配了投掷道具的情况下,该虚拟道具栏中至少包括投掷道具的切换控件。
在一些实施例中,当用户想要从第一类型的虚拟道具切换为第二类型的虚拟道具时,可通过对虚拟道具栏中第二类型的虚拟道具的切换控件执行触发操作,从而实现对当前使用的虚拟道具的类型切换,在本申请实施例中,涉及到从非投掷类的虚拟道具切换为投掷道具的情况。
图4是本申请实施例提供的一种虚拟环境的显示界面示意图,如图4所示,在虚拟环境的显示界面400中,显示有虚拟道具栏401,在虚拟道具栏401中包括5种类型的虚拟道具的切换控件411~415,目前选中了近战武器的切换控件412,此时被控虚拟对象目前使用的是近战武器,在虚拟环境的显示界面400的右下方区域则显示有近战武器的各种操作控件,如果用户想要使用投掷道具,可通过对投掷道具的切换控件415执行触发操作,例如,点击该投掷道具的切换控件415,触发显示投掷控件和至少一个投掷道具,此时可对原本使用的近战武器的各种操作控件进行取消显示。
在一些实施例中,用户对投掷道具的切换控件进行触发操作,终端响应于对该投掷道具的切换控件的触发操作,显示投掷控件和至少一个投掷道具,可选地,仅显示处于已装配状态的该至少一个投掷道具,或者,显示全部类型的至少一个投掷道具,但将处于未装配状态的投掷道具设置为禁用状态,即用户不能选中处于禁用状态的投掷道具。可选地,对切换控件的触发操作包括:点击操作、双击操作、长按操作、语音指令、手势指令等,本申请实施例不对触发操作的类型进行具体限定。
示意性地,被控虚拟对象当前使用的武器是机枪(射击类道具),用户点击投掷道具的切换控件之后,将虚拟对象当前使用的武器切换为默认选中的投掷道具(比如手雷),或者,系统并不设置默认选中的投掷道具,即默认未选中任何投掷道具,并提示用户手动选择本次使用的投掷道具,本申请实施例对此不进行具体限定。
以该触发操作为点击、按压、触摸等操作为例,终端检测用户是否对该投掷道具的切换控件执行触发操作的过程如下:终端通过压力传感器,感应用户对终端屏幕施加的压力信号,当该压力传感器感应到该压力信号时,确定该压力信号的触摸点的屏幕坐标,如果该触摸点的屏幕坐标位于该投掷道具的切换控件在该终端屏幕中对应的显示区域内,确定检测到用户对该投掷道具的切换控件执行触发操作。
以该触发操作为语音指令为例,终端在运行该游戏客户端的过程中,如果接收到用户输入的语音指令,对该语音指令进行语音识别,得到识别文本,如果该识别文本中携带“手雷”、“烟雾弹”或其他类型的投掷道具,在被控虚拟对象当前使用的虚拟道具不是投掷道具时,则确定检测到用户对该投掷道具的切换控件执行触发操作。
以该触发操作为手势指令为例,终端在运行该游戏客户端的过程中,如果接收到用户输入的手势指令,则该手势指令进行姿态识别,确定本次的手势姿态,基于预设的手势姿态和命令的对应关系,确定与本次的手势姿态对应的命令,如果该命令为对该投掷道具的切换控件执行触发操作,则确定检测到用户对该投掷道具的切换控件执行触发操作。
在一些实施例中,终端响应于对该投掷道具的切换控件的触发操作,获取投掷控件的多媒体资源(可由终端预先加载到本地缓存,或者由终端即时从服务器中申请),利用渲染引擎渲染投掷控件的多媒体资源,从而在虚拟环境中显示投掷控件。
在一些实施例中,以仅显示处于已装配状态的该至少一个投掷道具为例进行说明,终端确定被控虚拟对象已装配的至少一个投掷道具,可选地,终端查询被控虚拟对象的装备信息栏,并从该装备信息栏中获取已装配的所有虚拟道具,从已装配的所有虚拟道具中,基于各个虚拟道具的道具类型,筛选得到已装配的至少一个投掷道具。可选地,终端向服务器发送投掷道具查询指令,该投掷道具查询指令用于查询该终端对应的被控虚拟对象目前装配了哪些投掷道具,服务器查询得到该被控虚拟对象已装配的该至少一个投掷道具之后,向终端返回该至少一个投掷道具的道具标识(Identification,ID)。
可选地,服务器还向终端返回该至少一个投掷道具的多媒体资源,或者由终端在接收到该至少一个投掷道具的道具ID之后,基于该至少一个投掷道具的道具ID来向服务器请求该至少一个投掷道具的多媒体资源。可选地,终端在游戏开局的资源准备阶段,就预先从服务器中将所有的虚拟道具的多媒体资源加载到本地缓存,从而服务器无需向终端返回该至少一个投掷道具的多媒体资源,终端也无需再次请求该至少一个投掷道具的多媒体资源,而是由终端在接收到该至少一个投掷道具的道具ID之后,基于该至少一个投掷道具的道具ID,从本地缓存中查询得到该至少一个投掷道具的多媒体资源,本申请实施例不对该至少一个投掷道具的多媒体资源的获取方式进行具体限定。示意性地,该多媒体资源包括:投掷道具的道具名称、标识图案、功能说明、道具模型等,本申请实施例不对多媒体资源的内容进行具体限定。
在一些实施例中,在获取到该至少一个投掷道具的多媒体资源之后,在该投掷控件的第一目标范围内显示该至少一个投掷道具的选择控件,并利用渲染引擎渲染该至少一个投掷道具的多媒体资源中标识图案或者道具名称中的至少一项,以使每个投掷道具的标识图案或者道具名称中的至少一项能够显示在对应的选择控件上,示意性地,在每个选择控件上仅显示对应投掷道具的标识图案,或者,仅显示对应投掷道具的道具名称,或者,同时显示对应投掷道具的标识图案和道具名称,本申请实施例对此不进行具体限定。可选地,该第一目标范围是指与该投掷控件关联的范围,比如,该第一目标范围为该投掷控件的上方区域,或者下方区域,或者左侧区域,或者右侧区域等,本申请实施例不对第一目标范围进行具体限定。
在一些实施例中,由于被控虚拟对象可能对同一个投掷道具装配了多份,因此终端在选择控件上显示投掷道具时,还可显示对应投掷道具的装配份数以及最大装配份数,从而方便用户决策具体使用哪种投掷道具。比如被控虚拟对象目前装配了3个手雷、2个飞刀、1个烟雾弹,而手雷、飞刀、烟雾弹的最大装配份数分别是5、3、3,那么则显示手雷(3/5)、飞刀(2/3)、烟雾弹(1/3)。
在上述过程中,通过在检测到用户对投掷道具的切换控件时,才触发显示投掷控件和各个投掷道具,使得用户在不需要使用投掷道具的时候,不会在虚拟环境中显示投掷控件和各个投掷道具,避免了遮挡虚拟环境中的对局信息,有利于提供沉浸式体验。
在一些实施例中,该第一目标范围为从该投掷控件向外部延伸的环形区域,换言之,终端在从该投掷控件向外部延伸的环形区域中,显示该至少一个投掷道具的选择控件,并在每个投掷道具的选择控件上显示对应投掷道具的标识图案或者道具名称中至少一项。
在一些实施例中,在显示投掷控件和投掷道具的选择控件时,使用浮层的方式显示在虚拟环境中,或者,使用子窗口如悬浮窗的方式叠加显示在虚拟环境上,本申请实施例不对选择控件的显示方式进行具体限定。
在上述过程中,通过在投掷控件外部的环形区域中显示各个投掷道具,使得投掷道具能够环绕在投掷控件周围且不会距离投掷控件太远,使得用户仅使用单手操作就能够一键选择投掷道具并触发后续的第一滑动操作,大大提升了人机交互效率。
在一些实施例中,由于上述环形区域的面积有限,如果被控虚拟对象已装配的投掷道具较多,可能无法在环形区域中一次性展示已装配的所有投掷道具,此时可仅在环形区域中展示部分投掷道具,对另一部分投掷道具进行折叠。
在一些实施例中,在确定上述环形区域时,以投掷控件的中心点作为环形区域的圆心,以投掷控件的最小外接圆作为环形区域的内径,并确定该环形区域的预设宽度(预设宽度预存在本地或者从服务器中拉取),将内径加上预设宽度所得的数值作为环形区域的外径,从而能够确定出一个将投掷控件置于中心且外接于投掷控件的环形区域。该预设宽度为任一大于0的数值。
示意性地,当该投掷控件为圆形按钮时,该第一目标范围是该圆形按钮外部的环形区域,该环形区域的圆心与该圆形按钮的圆心重合,且环形区域的内径恰好与圆形按钮的边缘重合,或者环形区域的内径与圆形按钮的边缘相隔预设间距,该预设间距为任一大于0的数值。
图5是本申请实施例提供的一种虚拟环境的显示界面示意图,如图5所示,在虚拟环境的显示界面500中,显示有虚拟道具栏501,在虚拟道具栏501中包括3种类型的虚拟道具的切换控件511~513,目前选中了投掷道具的切换控件511,此时被控虚拟对象目前使用的是投掷道具,因此,在该虚拟环境的显示界面500中显示有投掷控件502,假设被控虚拟对象目前装配了2种投掷道具,那么此时在投掷控件502外部的环形区域中,还显示有上述2种投掷道具的选择控件503和504。示意性地,2种投掷道具的装配份数都是2,且最大装配份数都是3,此时在2种投掷道具的选择控件503和504上都显示有“(2/3)”。此时,选择控件503处于被选中状态,即该选择控件503对应的投掷道具为被选中的目标投掷道具。
在一些实施例中,对该环形区域设置最多可显示的投掷道具的数量即目标数量,该目标数量为任一大于或等于1的整数,例如目标数量为6。在该至少一个投掷道具的数量小于或等于目标数量的情况下,在该环形区域中能够显示所有的该至少一个投掷道具;在该至少一个投掷道具的数量大于该目标数量的情况下,在该环形区域中显示部分投掷道具和交互控件,该交互控件用于触发显示该至少一个投掷道具中除了该部分投掷道具之外的投掷道具,其中该部分投掷道具的数量小于或等于该目标数量。
在一些实施例中,在该至少一个投掷道具的数量小于或等于目标数量的情况下,在环形区域中显示的每个投掷道具的选择控件均为弧形控件,可选地,各个弧形控件所对应的弧度均等于目标弧度,该目标弧度为预设弧度(即固定值),或者该目标弧度根据投掷道具的数量动态确定,本申请实施例对此不进行具体限定。
可选地,该目标弧度为预设弧度,即该预设弧度是一个预设的、固定不变的数值(预设弧度大于0且小于或等于360度),该预设弧度预存在本地或者从服务器中拉取,此时不论投掷道具的数量多少,都始终展示预设弧度的选择控件,例如该预设弧度为45度。
可选地,该目标弧度为基于该至少一个投掷道具的数量对该环形区域进行等分所确定的弧度,即该目标弧度是根据该至少一个投掷道具的数量进行动态确定的,比如当投掷道具数量为2时,2个投掷道具的选择控件的弧度均为180度,当投掷道具的数量为3时,3个投掷道具的选择控件的弧度均为120度。
在上述过程中,提供两种确定目标弧度的方式,既支持显示预设弧度的投掷道具的选择控件,能够节约计算资源,也支持显示动态变化的目标弧度的投掷道具的选择控件,使得投掷道具的选择控件总是能够铺满整个环形区域,优化了环形区域中选择控件的布局方式。
在一些实施例中,在该至少一个投掷道具的数量大于该目标数量的情况下,在环形区域中显示部分投掷道具和一个独立的交互控件,使得用户对该交互执行触发操作时,能够触发显示其余的投掷道具。可选地,该交互控件以浮层的方式显示在环形区域中,或者以展开选项卡的方式显示在环形区域中,本申请实施例不对交互控件的显示方式进行具体限定。
在一些实施例中,该交互控件为与环形区域对应的环形控件,终端在该环形区域对应的该环形控件上显示部分投掷道具,其中,该环形控件基于滑动操作或旋转操作触发,用户通过滑动或者旋转该环形控件,能够触发逐渐显示其他的投掷道具,达到一种通过手指转动环形控件,从而在环形区域(类似于一个轮盘)上滑动显示各个投掷道具的视觉效果。可选地,该环形控件是一个可视化的交互控件,即用户能够看到该部分投掷道具下方的环形控件,可选地,该环形控件是一个隐藏的交互控件,即用户不能够看到该部分投掷道具下方的环形控件,但是用户在环形区域上执行滑动操作或旋转操作时,虽然环形控件不可视,但依然能够触发该环形控件来展开其余的投掷道具。
在上述过程中,通过根据投掷道具数量,来确定环形区域中是否需要显示全部的投掷道具,使得在投掷道具的数量较少时,只需要在环形区域中对各个投掷道具的选择控件进行排列展示,在投掷道具的数量较多时,仅在环形区域中展示部分投掷道具的选择控件和交互控件,并将其余的投掷道具折叠起来,用户需要通过交互控件来触发展示其余的投掷道具,从而能够使得环形区域中的投掷道具合理布局,提升了虚拟环境的显示界面的美观度。
303、终端基于该投掷控件,显示目标投掷道具,该目标投掷道具为该至少一个投掷道具中被选中的投掷道具。
在一些实施例中,如果被控虚拟对象已装配的投掷道具只有一个,那么默认选中已装配的投掷道具,并基于该投掷控件显示被选中的投掷道具即目标投掷道具,例如,在该投掷控件上显示目标投掷道具的标识图案或者道具名称中的至少一项,此时无需用户手动选择投掷道具,提高了操作便捷度和人机交互效率。
在一些实施例中,如果被控虚拟对象已装配的投掷道具存在多个,此时可确定系统是否配置了默认选中的投掷道具,如果系统配置了默认选中的投掷道具,那么在未检测到对任一投掷道具的选择操作的情况下,基于该投掷控件,显示默认选中的目标投掷道具,在检测到对任一投掷道具的选择操作的情况下,基于该投掷控件,显示该选择操作所选中的目标投掷道具。
进一步的,如果系统未配置默认选中的投掷道具,那么可在环形区域中显示提示选择信息,该提示选择信息用于提示用户尽快选择想要使用的投掷道具,接着在检测到对任一投掷控件的选择操作的情况下,基于该投掷控件,显示该选择操作所选中的目标投掷道具。可选地,该提示选择信息可在用户执行了选择操作后自动关闭或消失(即自动取消显示),或者,该提示选择信息可在显示时长到达第一时长后自动取消显示,或者用户也能够手动关闭该提示选择信息,本申请实施例对此不进行具体限定。其中,该第一时长为任一大于0的数值。
在上述过程中,通过在未检测到对任一投掷道具的选择操作时,确定默认选中的投掷道具,在检测到对任一投掷道具的选择操作时,则确定手动选中的投掷道具,使得在默认选中的投掷道具不符合用户心意的时候,用户能够随时选择其他的投掷道具,或者对已选择的投掷道具不满意的时候,用户能够随时更改其他的投掷道具,提升了使用投掷道具的自由度和灵活度。
在一些实施例中,默认选中的投掷道具由用户自定义设置,或者,由终端分析用户的历史数据来智能设置,或者,由技术人员在服务器进行统一设置,本申请实施例不对此进行具体限定。示意性地,终端将被控虚拟对象第一个装配的投掷道具确定为默认选中的投掷道具,或者,终端将被控虚拟对象第一个拾取的投掷道具确定为默认选中的投掷道具,或者,终端将道具品级最高的投掷道具确定为默认选中的投掷道具,或者,终端将用户在历史对局中使用频率最高的投掷道具确定为默认选中的投掷道具,或者,终端将用户在本场游戏对局中上一次使用的投掷道具确定为默认选中的投掷道具,或者,终端将装配份数最多的投掷道具确定为默认选中的投掷道具,本申请实施例不对默认选中的投掷道具的确定方式进行具体限定。
在一些实施例中,对任一投掷道具的选择操作为:对任一投掷道具的点击操作,即,终端通过压力传感器,感应用户对终端屏幕施加的压力信号,当该压力传感器感应到该压力信号时,确定该压力信号的触摸点的屏幕坐标,如果该触摸点的屏幕坐标位于任一投掷道具的选择控件在该终端屏幕中对应的显示区域内,确定检测到用户对任一投掷道具执行选择操作,并将该选择操作所选中的投掷道具确定为目标投掷道具。
在一些实施例中,对任一投掷道具的选择操作为:从该投掷控件向任一投掷道具滑动的滑动操作,即,终端通过压力传感器,感应用户对终端屏幕施加的压力信号,当该压力传感器感应到该压力信号时,如果该压力信号的触摸点是动态变化的,那么通过该压力传感器能够确定出一条触摸点的变化轨迹(即滑动操作的滑动轨迹),接着,获取该变化轨迹的起点屏幕坐标和终点屏幕坐标,如果该起点屏幕坐标位于该投掷控件在终端屏幕中对应的显示区域之内,且同时满足该终点屏幕坐标位于任一投掷道具的选择控件在终端屏幕中对应的显示区域之外,则确定检测到用户执行了从该投掷控件向任一投掷道具滑动的滑动操作,并将滑动至的选择控件对应的投掷道具确定为目标投掷道具。
在上述过程中,用户能够通过点击投掷道具,或者从投掷控件滑动到投掷道具,均能够触发对投掷道具的选择操作,用户可根据自身操作习惯,执行符合操作习惯的选择操作,提供了丰富多样化的选择操作。
在一些实施例中,在基于投掷控件显示目标投掷道具时,可在该投掷控件上显示目标投掷道具的标识图案或者道具名称中至少一项,并且,如果系统没有配置默认选中的投掷道具且用户尚未手动选择投掷道具,那么可在该投掷控件上不显示任何投掷道具,直到用户选择了投掷道具后才对被选中的目标投掷道具进行显示,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,为了方便用户在选择投掷道具时,知晓各个投掷道具的具体功效,用户可长按任一投掷道具的选择控件,从而触发显示对应投掷道具的功能说明,比如,当检测到用户对任一投掷道具的选择控件的按压操作,在按压操作的按压时长大于第二时长时,以浮层方式显示对应投掷道具的功能说明,方便用户查看这一投掷道具将会造成哪种程度的作用,并当按压操作结束即用户停止按压(即松手)时,自动取消显示该功能说明,避免对虚拟环境造成过多遮挡。其中,该第二时长为任一大于0的数值。
在一些实施例中,在该至少一个投掷道具的数量大于该目标数量的情况下,此时会仅在投掷控件外部的环形区域中显示部分投掷道具和交互控件,可选地,显示的该部分投掷道具是按照用户在历史对局中的使用频率从高到低的排序中的前N位投掷道具,或者,显示的该部分投掷道具是按照被控虚拟对象的装配时间从先到后的排序中的前N位投掷道具,或者,显示该部分投掷道具是按照装配份数从大到小的排序中的前N位投掷道具等,本申请实施例不对部分投掷道具的确定方式进行具体限定,N为大于或等于1的整数,N是指该部分投掷道具的数量。
在上述情况下,可能会存在用户想要选择的投掷道具并没有显示在环形区域中,即该部分投掷道具中没有用户想要选择的投掷道具,说明用户想要选择的投掷道具可能被折叠起来了,用户可通过对该交互控件执行触发操作,触发显示该至少一个投掷道具中除了该部分投掷道具之外的投掷道具(为简便起见,称为另一部分投掷道具)。可选地,对交互控件的触发操作包括:点击该交互控件;或者,在环形区域上设置环形控件,在该环形控件上显示部分投掷道具的选择控件,该环形控件相当于一个可滑动的轮盘,在检测到对该环形控件的旋转操作或滑动操作时,随着旋转角度的增大或滑动长度的增大,逐渐显示出另一部分投掷道具(同时隐藏原本显示的部分投掷道具中的一个或多个),即在显示另一部分投掷道具的时候,也并不是一次性显示出全部折叠起来的投掷道具,而是根据用户对轮盘的旋转角度或滑动长度,确定本次需要展开的另一部分投掷道具的数量,显示对应数量的新的投掷道具,并对原本显示的部分投掷道具中对应数量的投掷道具进行隐藏。
在一些实施例中,终端将被选中的投掷道具(即目标投掷道具)和未被选中的投掷道具以不同的显示方式进行显示,比如,将被选中的投掷道具和未被选中的投掷道具的选择控件设置不同的底色,或者,将被选中的投掷道具和未被选中的投掷道具的选择控件设置不同的透明度,或者,将被选中的投掷道具和未被选中的投掷道具的选择控件设置不同的线条颜色,或者,将被选中的投掷道具和未被选中的投掷道具的选择控件设置不同的线条粗细,或者将被选中的投掷道具和未被选中的投掷道具的选择控件设置不同的大小,本申请实施例对此不进行具体限定。
304、终端响应于第一滑动操作,基于该第一滑动操作的触摸点与该投掷控件之间的距离,确定与该距离所位于的距离范围相匹配的投掷方式,该第一滑动操作以该投掷控件或者该目标投掷道具为起点,该第一滑动操作的滑动方向远离该投掷控件。
其中,不同的投掷方式与不同的距离范围相匹配,该投掷方式是指对投掷道具进行投掷时的投掷模式,该投掷方式可基于最远投掷距离或者最高投掷高度中至少一项而确定,比如,按照最远投掷距离的不同划分为第一投掷方式和第二投掷方式,第二投掷方式的最远投掷距离大于第一投掷方式的最远投掷距离;又比如,按照最高投掷高度的不同划分为第三投掷方式和第四投掷方式,第四投掷方式的最高投掷高度大于第三投掷方式的最高投掷高度。
需要说明的是,上述仅以按照最远投掷距离或者最高投掷高度划分成两种投掷方式为例进行说明,可选地,按照最远投掷距离或者最高投掷高度,还能够划分成三种、四种或者其他数量的投掷方式,本申请实施例对划分出的投掷方式的数量不进行具体限定。
示意性地,第一投掷方式的投掷距离范围为(0,目标距离],第二投掷方式的投掷距离范围为(目标距离,投掷道具射程],即,在选中第一投掷方式的情况下,对该投掷道具的最远投掷距离是目标距离,在选中第二投掷方式的情况下,对该投掷道具的最远投掷距离是投掷道具射程,该目标距离为大于0且小于投掷道具射程的任一数值,例如,对某一投掷道具如手雷来说,目标距离为30米,那么在第一投掷方式下最多能扔到30米远的目标位置,如果想要扔到40米(但仍处于手雷射程内)远的目标位置,那么需要从第一投掷方式切换为第二投掷方式,此时,第一投掷方式亦称为低抛方式或近抛方式,第二投掷方式亦称为高抛方式或远抛方式。
示意性地,第三投掷方式的投掷高度范围为(0,目标高度],第四投掷方式的投掷高度范围为(目标高度,投掷道具的高度阈值],即,在选中第三投掷方式的情况下,对该投掷道具的最高投掷高度是目标高度,在选中第四投掷方式的情况下,对该投掷道具的最高投掷高度是投掷道具的高度阈值,该目标高度为大于0且小于投掷道具的高度阈值的任一数值,例如,对某一投掷道具如手雷来说,目标高度为5米,那么在第三投掷方式下投掷轨迹的最高点最多能达到5米,如果想要将手雷扔到7米(但仍处于高度阈值内)的高度后下落,那么需要从第三投掷方式切换为第四投掷方式,此时,第三投掷方式亦称为低抛方式,第四投掷方式亦称为高抛方式。
需要说明的是,上述仅仅是对投掷方式的划分标准的示例性说明,但不应构成对具体划分为几种投掷方式以及每种投掷方式的划分标准的具体限定,比如按照最远投掷距离或者最高投掷高度,还能够划分为:低抛方式、中抛方式、高抛方式等。
本步骤304中对第一滑动操作的检测方式与上述实施例中步骤203中对第一滑动操作的检测方式类似,这里不做赘述。在一些实施例中,用户对投掷道具的选择操作,和发起投掷的第一滑动操作,上述两个操作集成为一个连贯的操作,例如,该选择操作为对任一投掷道具的点击操作时,用户在点击该投掷道具的选择控件之后,只需要按住该选择控件并向外部滑动,即可完成第一滑动操作;又例如,该选择操作为从该投掷控件向任一投掷道具滑动的滑动操作时,用户在执行从该投掷控件向该投掷道具滑动的滑动操作之后,只需要保持不松手,然后继续向外部滑动,即可完成第一滑动操作。也即是说,用户能够通过一个流畅、连贯的操作先后完成对投掷道具的选择和投掷方式的选择,而不需要分开去点击两个独立的按钮,能够大大简化操作复杂度,提高人机交互效率。
示意性地,以按照最远投掷距离的不同划分为第一投掷方式和第二投掷方式为例进行说明,在终端检测到第一滑动操作之后,响应于该第一滑动操作,确定该第一滑动操作的触摸点,接着,确定该第一滑动操作的触摸点与该投掷控件之间的距离。
可选地,获取第一滑动操作的触摸点的屏幕坐标,获取投掷控件的中心点的屏幕坐标,将触摸点的屏幕坐标与中心点的屏幕坐标之间的距离确定为该触摸点与该投掷控件之间的距离。
可选地,获取第一滑动操作的触摸点的屏幕坐标,确定该触摸点与投掷控件的中心点所构成的线段,获取该线段与投掷控件的边缘之间的交点的屏幕坐标,将触摸点的屏幕坐标与交点的屏幕坐标之间的距离确定为该触摸点与该投掷控件之间的距离。
在一些实施例中,针对第一投掷方式设置对应的第一距离范围,针对第二投掷方式设置第二距离范围,并建立投掷方式与距离范围之间的对应关系。在获取到第一滑动操作的触摸点与该投掷控件之间的距离的情况下,基于上述对应关系确定该距离所落入的距离范围,如果该距离所落入的距离范围为第一距离范围,即在该距离位于第一距离范围的情况下,确定与该第一距离范围匹配的第一投掷方式;如果该距离所落入的距离范围为第二距离范围,即在该距离位于第二距离范围的情况下,确定与该第二距离范围匹配的第二投掷方式,其中,该第二距离范围的最小值大于该第一距离范围的最大值。
在上述过程中,通过建立投掷方式与距离范围之间的对应关系,使得在距离范围的最小值越大时,对应的投掷方式的最远投掷距离越大,即,当用户控制第一滑动操作的触摸点离投掷控件越远时,对投掷道具的最远投掷距离越大,选择第二投掷方式即高抛方式,当用户控制第一滑动操作的触摸点离投掷控件越近时,对投掷道具的最远投掷距离越小,选择第一投掷方式即低抛方式。也即是说,用户无需单独点击某一个独立的按钮来选择投掷方式,而是能够直接通过一个流畅的滑动操作,在瞄准投掷道具的准心的过程中,自动确定出投掷方式,从而能够大大降低了操作复杂度,简化了发起投掷的操作流程,提高了人机交互效率。
305、终端基于该第一滑动操作的触摸点,确定该目标投掷道具的准心,并基于该准心确定目标位置。
在一些实施例中,终端确定该第一滑动操作的触摸点之后,确定该第一滑动操作的触摸点与投掷控件的中心点所形成的位移矢量,基于该位移矢量来确定该目标投掷道具的准心,且随着触摸点的变化调整该目标投掷道具的准心,将该准心在虚拟环境中对应的位置确定为目标位置。例如,将准心的初始位置认为与投掷控件的中心点对应,接着,确定该位移矢量的方向,并以该准心为起点确定与该方向一致的射线,接着,将该位移矢量的长度按照目标比例进行放大,在该射线上确定与放大后的长度对应的偏移量,偏移量的大小等于放大后的长度,偏移量的方向等于射线方向即位移矢量的方向,从而将该准心移动到该偏移量的端点,即为调整后的准心。接着,将调整后的准心(准心是在二维投影面中确定出来的)投影到虚拟环境的三维坐标系中,从而能够确定出调整后的准心对应的目标位置。
在上述步骤304-305中,终端响应于第一滑动操作,确定该目标投掷道具的投掷方式和目标位置。从而通过一个连贯、流畅的滑动操作,能够同时确定投掷方式和目标位置,而无需用户先后点击投掷方式的按钮选择投掷方式,再点击投掷键来调整目标位置,即能够大大缩短对投掷道具的操作流程,提高人机交互效率,并且该第一滑动操作与对投掷道具的选择操作两者也能够集成为一个连贯、流畅的整体操作,能够进一步缩短对投掷道具的操作流程,进一步提高人机交互效率。
306、终端基于该投掷方式和目标位置,确定预计投掷轨迹,该预计投掷轨迹为基于该第一滑动操作的当前触摸点所确定的投掷轨迹。
在一些实施例中,将基于该第一滑动操作的当前触摸点所确定的目标位置,确定为该预计投掷轨迹的轨迹终点,并基于被控虚拟对象确定该预计投掷轨迹的轨迹起点,基于该轨迹起点和轨迹终点,生成从轨迹起点到轨迹终点的预计投掷轨迹,且该预计投掷轨迹与当前触摸点对应的投掷方式相匹配。
可选地,在基于被控虚拟对象确定轨迹起点时,将被控虚拟对象的几何中心确定为轨迹起点,或者将被控虚拟对象的重心确定为轨迹起点,或者将被控虚拟对象的手部几何中心确定为轨迹起点,本申请实施例不对轨迹起点的确定方式进行具体限定。
可选地,该预计投掷轨迹与当前触摸点对应的投掷方式相匹配是指,比如,当投掷方式是基于最远投掷距离划分时,那么该预计投掷轨迹的落点即轨迹终点与轨迹起点之间的水平距离不超过本投掷方式下的最远投掷距离,比如,当投掷方式是基于最高投掷高度划分时,那么该预计投掷轨迹的最高点与地面(或地平线)之间的高度差不超过本投掷方式下的最高投掷高度。
在一些实施例中,在保持预计投掷轨迹符合投掷方式的划分定义的情况下,不同的投掷方式还具有不同的轨迹函数,比如,虽然轨迹函数都是抛物线函数,但是不同的投掷方式下的抛物线函数具有不同的焦点取值范围和准线取值范围,此时还需要保证该预计投掷轨迹是按照本投掷方式对应的轨迹函数来生成的。
在一些实施例中,终端获取与当前触摸点对应的投掷方式相对应的轨迹函数,将轨迹起点和轨迹终点在虚拟环境中的三维空间坐标输入到轨迹函数中,从而生成一条在虚拟环境的三维坐标系下的预计投掷轨迹。
307、终端在该虚拟环境中显示该预计投掷轨迹。
在一些实施例中,终端利用渲染引擎渲染该预计投掷轨迹,从而将该预计投掷轨迹显示在虚拟环境中,相当于给用户直观展示了在当前触摸点下松手的话,目标投掷道具将会按照怎样的轨迹运动到哪个位置,即提供了对投掷轨迹的实时预览功能和抛物线指引,极大方便了用户随时通过改变当前触摸点,以调整准心或者调整投掷方式,从而更新预计投掷轨迹。
图6是本申请实施例提供的一种虚拟环境的显示界面示意图,如图6所示,在虚拟环境的显示界面600中,显示有虚拟道具栏601,在虚拟道具栏601中包括3种类型的虚拟道具的切换控件611~613,目前选中了投掷道具的切换控件611,此时被控虚拟对象目前使用的是投掷道具。用户在执行第一滑动操作之后,当前触摸点602在投掷控件和各个投掷道具的选择控件外部,并且当前触摸点602与投掷控件之间的距离落入了第一距离范围,此时使用第一投掷方式即低抛方式,基于当前触摸点602的位置能够确定出目标投掷道具的准心,从而根据该准心能够确定出预计投掷轨迹的轨迹终点603,根据轨迹终点603和基于被控虚拟对象确定的轨迹起点(图6中未示出),能够生成并显示一条预计投掷轨迹620。示意性地,在虚拟环境的显示界面600中还显示假设按照预计投掷轨迹620进行投掷时,该目标投掷道具预计落在轨迹终点603时产生的作用范围630,比如,该作用范围630是投掷道具预计落在轨迹终点603时的爆炸范围。
308、终端取消显示该投掷控件和该至少一个投掷道具,在原本显示该投掷控件的位置上显示取消投掷控件,该取消投掷控件用于取消对该目标投掷道具进行投掷。
在一些实施例中,终端不再显示该投掷控件,比如,终端将该投掷控件置为禁用状态后隐藏该投掷控件,或者,终端从虚拟环境的显示画面中移除该投掷控件。
在一些实施例中,终端不再显示该至少一个投掷道具,比如,终端将该至少一个投掷道具的选择控件置为禁用状态后隐藏该至少一个投掷道具的选择控件,或者,终端从虚拟环境的显示画面中移除该至少一个投掷道具的选择控件。
在一些实施例中,终端在原本显示该投掷控件的位置上,显示该取消投掷控件,比如,该取消投掷控件与投掷控件具有相同的形状和尺寸,或者该取消投掷控件与该投掷控件的形状相同但取消投掷控件的尺寸小于投掷控件的尺寸,或者该取消投掷控件与投掷控件的形状不同但是能够保证取消投掷控件不超出原本投掷控件的显示区域,然后,将取消投掷控件的中心点确定为原本投掷控件的中心点所处的屏幕坐标,从而达到将投掷控件切换为取消投掷控件的效果。
在一些实施例中,在显示取消投掷控件时,使用浮层的方式显示在虚拟环境中,或者,使用子窗口如悬浮窗的方式叠加显示在虚拟环境上,本申请实施例不对取消投掷控件的显示方式进行具体限定。如图6所示,在虚拟环境的显示界面600中不再显示投掷控件和各个投掷道具的选择控件,并显示有携带“取消投掷”提示的取消投掷控件640。
在一些实施例中,终端在游戏开局的资源准备阶段,就预先从服务器中将取消投掷控件的多媒体资源加载到本地缓存,或者,终端临时从服务器中请求取消投掷控件的多媒体资源,然后利用渲染引擎渲染取消投掷控件的多媒体资源,以使得能够在虚拟环境中显示该取消投掷控件。
可选地,该取消投掷控件为圆形按钮、矩形按钮、不规则形状按钮等,例如,该投掷控件和该取消投掷控件都是圆形按钮,两个圆形按钮的半径相同,本申请实施例不对取消投掷控件的形状进行具体限定。
309、终端响应于第二滑动操作,取消显示该取消投掷控件和该预计投掷轨迹,在原本显示该取消投掷控件的位置上显示该投掷控件,并显示该至少一个投掷道具,该第二滑动操作以该第一滑动操作的触摸点为起点且以该取消投掷控件为终点,返回步骤303。
在一些实施例中,第二滑动操作和第一滑动操作两者也是一个连贯、流畅的操作,当用户按住屏幕向远离投掷控件的方向滑动时,则属于第一滑动操作,此时投掷控件会被切换成取消投掷控件,如果用户想要取消本次投掷,只需要保持按压终端屏幕,然后向靠近取消投掷控件的方向滑动、直到滑动到取消投掷控件时,则属于第二滑动操作。
需要说明的是,第一滑动操作并不限定触摸点的滑动范围,只要在投掷控件和各个投掷道具的选择控件外部,就视为是向远离投掷控件的方向滑动,即判断是否远离投掷控件,是根据触摸点是否在投掷控件和各个投掷道具的选择控件外部来判定的,而无需判定滑动轨迹上触摸点的切线方向(因为用户在调整准心的时候不会一直向某个方向滑动,有可能会反向滑动,但只要触摸点在外部就视为是远离投掷控件);而第二滑动操作则需要限定触摸点的最终范围,即,只有从外部滑动回到了取消投掷控件时才认为检测到了第二滑动操作,否则由于触摸点仍然在外部因此会被视为是对准心的调整操作,而不会认为执行了第二滑动操作。
在一些实施例中,在用户实施第一滑动操作时,本身终端的压力传感器就是持续感应用户对终端屏幕施加的压力信号,并确定第一滑动操作的触摸点的屏幕坐标,由于该触摸点通常是动态变化的,如果在某一时刻检测到最新的触摸点的屏幕坐标位于该取消投掷控件在终端屏幕中对应的显示区域之内,则确定检测到第二滑动操作。
在检测到第二滑动操作的基础上,响应于该第二滑动操作,终端不再显示该取消投掷控件和该预计投掷轨迹,在原本显示该取消投掷控件的位置上显示该投掷控件,并显示该至少一个投掷道具。
可选地,终端将该取消投掷控件置为禁用状态后隐藏该取消投掷控件,或者终端从虚拟环境的显示画面中移除该取消投掷控件。
可选地,终端隐藏该预计投掷轨迹,或者终端停止计算预计投掷轨迹并从虚拟环境的显示画面中移除该预计投掷轨迹。
可选地,如果在上述步骤308中取消显示投掷控件时,是隐藏了投掷控件,那么直接将投掷控件置为启用状态并恢复显示投掷控件即可,如果在上述步骤308中取消显示投掷控件时,是移除了投掷控件,那么基于与上述步骤302中类似的方式重新渲染并显示投掷控件,这里不做赘述。
可选地,如果在上述步骤308中取消显示该至少一个投掷道具时,是隐藏了该至少一个投掷道具的选择控件,那么直接将该至少一个投掷道具的选择控件置为启用状态并恢复显示该至少一个投掷道具的选择控件即可,如果在上述步骤308中取消显示该至少一个投掷道具时,是移除了该至少一个投掷道具的选择控件,那么基于与上述步骤302中类似的方式重新渲染并显示该至少一个投掷道具的选择控件即可,这里不做赘述。
在上述步骤308-309中,提供了一种能够在调整准心和投掷方式的过程中,随时能够方便地取消本次投掷的方式,即在实施第一滑动操作时随时滑动到取消投掷控件就能够形成第二滑动操作,第二滑动操作和第一滑动操作本身就是一个连贯、流畅的完整操作,降低了取消投掷的操作繁琐度,提高了人机交互效率,而且由于两者的操作连贯度,还会降低取消过程对瞄准过程的打断感,有利于提供沉浸式体验,并且由于取消投掷控件占用了原本投掷控件的显示位置,因此不会造成对虚拟环境的额外遮挡。
图7是本申请实施例提供的一种虚拟环境的显示界面示意图,如图7所示,在图6所示的低抛方式的基础上,如果用户想要取消本次投掷,可在保持按住屏幕的情况下朝取消投掷控件640进行滑动,由于当前触摸点701尚未滑动到取消投掷控件640中,但已经落入到了显示各个投掷道具的选择控件的环形区域中,因此,此时仍然显示有取消投掷控件640,但在虚拟环境的显示界面600中已经不再显示有预计投掷轨迹620及作用范围630,但在第二滑动操作的实施过程中,已经率先呼唤出了各个投掷道具的选择控件702和703。也即是说,当检测到触摸点落入到环形区域但尚未落入到取消投掷控件时,先取消显示该预计投掷轨迹,并显示该至少一个投掷道具的选择控件;当检测到触摸点从环形区域离开并落入到取消投掷控件时,再取消显示该取消投掷控件,并恢复显示该投掷控件。
310、终端响应于第一滑动操作结束,显示该目标投掷道具基于与该投掷方式匹配的投掷轨迹,向该目标位置进行移动。
在一些实施例中,终端响应于该第一滑动操作结束,确定与该投掷方式匹配的轨迹函数;将起始位置和该目标位置输入该轨迹函数,得到该投掷轨迹,该起始位置基于被控虚拟对象确定得到;显示该目标投掷道具从该起始位置开始,沿该投掷轨迹向该目标位置进行移动。其中,最终的投掷轨迹的获取方式与上述步骤306中预计投掷轨迹的获取方式类似,最终的投掷轨迹本质上是指:基于最终在第一滑动操作的操作结束时刻的触摸点所确定的预计投掷轨迹,这里不做赘述。
图8是本申请实施例提供的一种虚拟环境的显示界面示意图,如图8所示,在虚拟环境的显示界面800中,显示有虚拟道具栏801,在虚拟道具栏801中包括3种类型的虚拟道具的切换控件811~813,目前选中了投掷道具的切换控件811,此时被控虚拟对象目前使用的是投掷道具。假设用户在调整准心时,还从第一投掷方式切换成了第二投掷方式,即通过滑出更远的距离(使得该距离从第一距离范围内变化到了第二距离范围内)以从低抛方式切换为高抛方式。假设用户在当前触摸点802的位置松手,终端检测到第一滑动操作结束,那么此时基于当前触摸点802所显示的预计投掷轨迹就是该目标投掷道具最终的投掷轨迹820,如果目标投掷道具在移动过程中没有遇到碰撞物,那么目标投掷道具最终会在作用范围830内发生作用。
在上述过程中,通过对不同的投掷方式配置不同的轨迹函数,使得目标投掷道具的投掷轨迹能够更加贴合于用户所选择的投掷方式,达到更加逼真的显示效果,有利于提供沉浸式体验,在另一些实施例中,对所有投掷方式采取相同的轨迹函数,能够节约存储开销。
在一些实施例中,在显示该目标投掷道具的移动过程时,从该第一滑动操作的操作结束时刻开始,在该操作结束时刻所对应的第一帧(指屏幕画面帧)中,将该目标投掷道具绘制在该起始位置,并基于相邻的屏幕画面帧之间的时间间隔,根据动力学模型确定出该目标投掷道具在下一帧中的显示位置,在第二帧中将该目标投掷道具绘制在确定出的显示位置,以此类推,直到在某一帧中该目标投掷道具显示在目标位置上,控制该目标投掷道具在该目标位置上发生作用,比如,控制该目标投掷道具发生爆炸,并扣除爆炸范围内的各个虚拟对象的虚拟生命值,又比如,控制该目标投掷道具产生烟雾,并遮挡作用范围内的各个虚拟对象的视野。
在一些实施例中,如果该目标投掷道具在沿着投掷轨迹进行移动的途中,遭遇了碰撞物(如建筑物、墙壁、虚拟环境中的障碍物等),则可能导致目标投掷道具提前对碰撞物发生作用,比如在向敌对虚拟对象投掷该目标投掷道具的过程中,敌对虚拟对象扔出了另一个投掷道具,使得两个投掷道具恰好在沿着各自的投掷轨迹移动的途中相撞,导致两个投掷道具会在相撞的位置提前发生作用。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过一体化的、流畅的滑动操作,能够一键确定出本次投掷的投掷方式和目标位置,而无需用户繁琐的先点击投掷方式的按钮选择投掷方式、再点击投掷键来调整目标位置,并且在滑动操作结束时就能够投掷出投掷道具,即整体能够通过一次交互操作来集成对投掷道具的各种功能控制,大大缩短了控制投掷道具的操作流程,提高了人机交互效率。
图9是本申请实施例提供的一种虚拟环境的显示界面示意图,如图9所示,在虚拟环境的显示界面900中的右下方区域中,涉及到以投掷控件的圆心作为中心点的4个区域901~904。区域901就是投掷控件本身覆盖的显示区域,用户在按住投掷控件执行第一滑动操作(即尚未进行投掷瞄准)之前,或者用户从第一滑动操作切换到第二滑动操作(即取消本次投掷之后)之后,区域901中显示该投掷控件,用户在执行第一滑动操作(即正在进行投掷瞄准)的过程中,区域901中显示取消投掷控件。区域902是投掷控件外部的环形区域,在该区域902中负责显示各个投掷道具的选择控件,用户点击选择控件,或者从投掷控件滑动到某一选择控件,能够切换当前使用的目标投掷道具,并在投掷道具完成切换时,投掷控件上显示的标识图案也会随之改变,另外在用户执行第一滑动操作的过程中,区域902中各个投掷道具的选择控件也被隐藏。区域903是第一投掷方式即低抛方式的检测区域,当触摸点位于区域903时,系统确定使用第一投掷方式即低抛方式,用户手指在区域903滑动时,只会确定第一投掷方式下的准心。区域904是第二投掷方式即高抛方式的检测区域,当触摸点位于区域904时,系统确定使用第二投掷方式即高抛方式,用户手指在区域904滑动时,只会确定第二投掷方式下的准心。在开启第一滑动操作之后,用户在保持按压终端屏幕的过程中,可随时通过滑动到不同的区域,以实现对投掷方式的切换,或者随时取消投掷,或者随时切换成其他的投掷道具。
图10是本申请实施例提供的一种投掷控件和取消投掷控件的对比图,如图10所示,在尚未执行第一滑动操作时,或者已执行第二滑动操作后,会在如图9所示的区域901中显示投掷控件1001。此外,在执行第一滑动操作的过程中,此时区域901中取消显示投掷控件1001,并显示取消投掷控件1002,同时还会在外部显示出当前触摸点1003的位置,可选地,在显示当前触摸点1003时,在当前触摸点1003的位置上绘制出投掷控件,从而呈现出投掷选择被用户手指拽走的视觉效果,达到沉浸式体验。
图11是本申请实施例提供的一种投掷道具的显示方法的原理性示意图,如1100所示,该投掷道具的显示流程包括:
步骤一、判定用户是否在虚拟环境的显示界面中选择了投掷道具?如果用户点击了投掷道具的切换控件,即用户选择了投掷道具,进入步骤三;如果用户没有点击投掷道具的切换控件,即用户没有选择投掷道具,进入步骤二。
步骤二、正常展示虚拟环境的显示界面,比如按照其他虚拟道具的处理逻辑,展示对应的战斗界面。
步骤三、判定用户是否按住投掷控件后滑动?如果用户按住投掷控件后滑动,进入步骤四;如果用户没有按住投掷控件后滑动,不进行任何处理。
步骤四、判定用户是否滑动到外部的环形区域中?如果用户滑动到了环形区域即投掷道具的选择区域,进入步骤五;如果用户没有滑动到环形区域,进入步骤六。
步骤五、切换当前选中的投掷道具即目标投掷道具。例如,将用户滑动的触摸点落入的选择控件对应的投掷道具,确定为当前的目标投掷道具。
步骤六、判定用户是否滑动到低抛区域?如果用户滑动到了低抛区域,进入步骤七;如果用户没有滑动到低抛区域,进入步骤八。低抛区域即低抛方式(第一投掷方式)所对应的滑动区域,例如上述图9中的区域903。
步骤七、判定用户是否松手投掷?如果用户松手投掷,即第一滑动操作结束,则进行武器低抛投掷。
步骤八、判定用户是否滑动到高抛区域?如果用户滑动到了高抛区域,进入步骤九;如果用户没有滑动到高抛区域,可能是重新滑动回了低抛区域或执行了取消投掷流程。高抛区域即高抛方式(第二投掷方式)所对应的滑动区域,例如上述图9中的区域904。
步骤九、判定用户是否松手投掷?如果用户松手投掷,即第一滑动操作结束,则进行武器高抛投掷。
本申请实施例提供的方法,提供了一种集成了投掷道具(即弹药)的选择、低抛、高抛、取消投掷的操作在一次交互操作过程中的互动方式,当用户触发投掷道具的切换控件之后,能够在一次连贯、流程的操作过程中,完成对整体投掷的多种设置的操作,达成快捷切换弹药、切换投掷方式、选择是否取消投掷的交互效果,大大提高了人机交互效率。这针对一些需要用户快速选择投掷道具的游戏,使得用户能够根据战斗的情况进行弹药和投掷方式的及时调整。此外,通过将投掷道具的选择、投掷方式的选择以及取消投掷功能进行整合,让用户通过单手操作就能够达到快捷投掷与便捷切换的效果。
图12是本申请实施例提供的一种投掷道具的显示装置的结构示意图,请参考图12,该装置包括:
第一显示模块1201,用于在虚拟环境中显示投掷控件和至少一个投掷道具;
确定模块1202,用于响应于第一滑动操作,确定目标投掷道具的投掷方式和目标位置,其中,该第一滑动操作以该投掷控件或者该目标投掷道具为起点,该第一滑动操作的滑动方向远离该投掷控件,该目标投掷道具为该至少一个投掷道具中被选中的投掷道具;
第二显示模块1203,用于响应于该第一滑动操作结束,显示该目标投掷道具基于与该投掷方式匹配的投掷轨迹,向该目标位置进行移动。
本申请实施例提供的装置,通过一体化的、流畅的滑动操作,能够一键确定出本次投掷的投掷方式和目标位置,而无需用户繁琐的先点击投掷方式的按钮选择投掷方式、再点击投掷键来调整目标位置,并且在滑动操作结束时就能够投掷出投掷道具,即整体能够通过一次交互操作来集成对投掷道具的各种功能控制,大大缩短了控制投掷道具的操作流程,提高了人机交互效率。
在一种可能实施方式中,基于图12的装置组成,该确定模块1202包括:
确定单元,用于基于该第一滑动操作的触摸点与该投掷控件之间的距离,确定与该距离所位于的距离范围相匹配的该投掷方式,其中,不同的投掷方式与不同的距离范围相匹配。
在一种可能实施方式中,该确定单元用于:
在该距离位于第一距离范围的情况下,确定与该第一距离范围匹配的第一投掷方式;
在该距离位于第二距离范围的情况下,确定与该第二距离范围匹配的第二投掷方式,其中,该第二距离范围的最小值大于该第一距离范围的最大值,该第二投掷方式的最远投掷距离大于该第一投掷方式的最远投掷距离。
在一种可能实施方式中,基于图12的装置组成,该第一显示模块1201包括:
显示单元,用于在从该投掷控件向外部延伸的环形区域中,显示该至少一个投掷道具。
在一种可能实施方式中,该显示单元用于:
在该至少一个投掷道具的数量小于或等于目标数量的情况下,在该环形区域中显示该至少一个投掷道具;
在该至少一个投掷道具的数量大于该目标数量的情况下,在该环形区域中显示部分投掷道具和交互控件,该交互控件用于触发显示该至少一个投掷道具中除了该部分投掷道具之外的投掷道具。
在一种可能实施方式中,该交互控件为与该环形区域对应的环形控件;
该显示单元还用于:在该环形区域对应的该环形控件上显示该部分投掷道具,其中,该环形控件基于滑动操作或旋转操作触发。
在一种可能实施方式中,该第一显示模块1201还用于:
在未检测到对任一投掷道具的选择操作的情况下,基于该投掷控件,显示默认选中的目标投掷道具;
在检测到对任一投掷道具的选择操作的情况下,基于该投掷控件,显示该选择操作所选中的目标投掷道具。
在一种可能实施方式中,该选择操作包括:从该投掷控件向任一投掷道具滑动的滑动操作;或,对任一投掷道具的点击操作。
在一种可能实施方式中,该第一显示模块1201还用于:
响应于该第一滑动操作,取消显示该投掷控件,在原本显示该投掷控件的位置上显示取消投掷控件,该取消投掷控件用于取消对该目标投掷道具进行投掷。
在一种可能实施方式中,该第一显示模块1201还用于:
响应于第二滑动操作,取消显示该取消投掷控件,在原本显示该取消投掷控件的位置上显示该投掷控件,该第二滑动操作以该第一滑动操作的触摸点为起点且以该取消投掷控件为终点。
在一种可能实施方式中,该第二显示模块1203还用于:
基于该投掷方式和目标位置,显示预计投掷轨迹,该预计投掷轨迹为基于该第一滑动操作的当前触摸点所确定的投掷轨迹。
在一种可能实施方式中,该第二显示模块1203用于:
响应于该第一滑动操作结束,确定与该投掷方式匹配的轨迹函数;
将起始位置和该目标位置输入该轨迹函数,得到该投掷轨迹,该起始位置基于被控虚拟对象确定得到;
显示该目标投掷道具从该起始位置开始,沿该投掷轨迹向该目标位置进行移动。
在一种可能实施方式中,响应于对投掷道具的切换控件的触发操作,执行该第一显示模块1201所执行的显示投掷控件和至少一个投掷道具的操作。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的投掷道具的显示装置在控制投掷道具时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,能够根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的投掷道具的显示装置与投掷道具的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见投掷道具的显示方法实施例,这里不再赘述。
图13是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图,如图13所示,该终端1300是电子设备的一种示例性说明。可选地,该终端1300的设备类型包括:智能手机、平板电脑、车载终端、智能掌机、便携式游戏设备、MP3播放器(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts GroupAudio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
可选地,处理器1301包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。可选地,处理器1301采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable LogicArray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。在一些实施例中,处理器1301包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central Processing Unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
在一些实施例中,存储器1302包括一个或多个计算机可读存储介质,可选地,该计算机可读存储介质是非暂态的。可选地,存储器1302还包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1301所执行以实现本申请中各个实施例提供的投掷道具的显示方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间能够通过总线或信号线相连。各个外围设备能够通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。可选地,射频电路1304通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。可选地,该UI包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号能够作为控制信号输入至处理器1301进行处理。可选地,显示屏1305还用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1305是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,可选地,显示屏1305设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。可选地,显示屏1305采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还包括闪光灯。可选地,闪光灯是单色温闪光灯,或者是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,用于不同色温下的光线补偿。
在一些实施例中,音频电路1307包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风为多个,分别设置在终端1300的不同部位。可选地,麦克风是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。可选地,扬声器是传统的薄膜扬声器,或者是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅能够将电信号转换为人类可听见的声波,也能够将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位终端1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。
电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。可选地,电源1309是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池支持有线充电或无线充电。该可充电电池还用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
在一些实施例中,加速度传感器1311检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。可选地,处理器1301根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还用于游戏或者用户的运动数据的采集。
在一些实施例中,陀螺仪传感器1312检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
可选地,压力传感器1313设置在终端1300的侧边框和/或显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,能够检测用户对终端1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。可选地,指纹传感器1314被设置终端1300的正面、背面或侧面。当终端1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314能够与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在终端1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员能够理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,能够包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图14是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备1400可因配置或性能不同而产生比较大的差异,该电子设备1400包括一个或一个以上处理器(CentralProcessing Units,CPU)1401和一个或一个以上的存储器1402,其中,该存储器1402中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或一个以上处理器1401加载并执行以实现上述各个实施例提供的投掷道具的显示方法。可选地,该电子设备1400还具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该电子设备1400还包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条计算机程序的存储器,上述至少一条计算机程序可由终端中的处理器执行以完成上述各个实施例中的投掷道具的显示方法。例如,该计算机可读存储介质包括ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,包括一条或多条程序代码,该一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取该一条或多条程序代码,该一个或多个处理器执行该一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行以完成上述实施例中的投掷道具的显示方法。
本领域普通技术人员能够理解实现上述实施例的全部或部分步骤能够通过硬件来完成,也能够通过程序来指令相关的硬件完成,可选地,该程序存储于一种计算机可读存储介质中,可选地,上述提到的存储介质是只读存储器、磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (26)
1.一种投掷道具的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟环境中显示投掷控件和至少一个投掷道具;
响应于第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的触摸点与所述投掷控件之间的距离,确定目标投掷道具的投掷方式和目标位置,其中,所述投掷方式与所述距离所位于的距离范围相匹配,所述第一滑动操作以所述投掷控件或者所述目标投掷道具为起点,所述第一滑动操作的滑动方向远离所述投掷控件,所述目标投掷道具为所述至少一个投掷道具中被选中的投掷道具;
响应于所述第一滑动操作结束,显示所述目标投掷道具基于与所述投掷方式匹配的投掷轨迹,向所述目标位置进行移动;
其中,不同的投掷方式与不同的距离范围相匹配,且投掷方式与距离范围之间建立有对应关系,在距离范围的最小值越大的情况下,与所述距离范围对应的投掷方式的最远投掷距离或者最高投掷高度越大。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一滑动操作的触摸点与所述投掷控件之间的距离,确定目标投掷道具的投掷方式包括:
在所述距离位于第一距离范围的情况下,确定与所述第一距离范围匹配的第一投掷方式;
在所述距离位于第二距离范围的情况下,确定与所述第二距离范围匹配的第二投掷方式,其中,所述第二距离范围的最小值大于所述第一距离范围的最大值,所述第二投掷方式的最远投掷距离大于所述第一投掷方式的最远投掷距离。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示投掷控件和至少一个投掷道具包括:
在从所述投掷控件向外部延伸的环形区域中,显示所述至少一个投掷道具。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在从所述投掷控件向外部延伸的环形区域中,显示所述至少一个投掷道具包括:
在所述至少一个投掷道具的数量小于或等于目标数量的情况下,在所述环形区域中显示所述至少一个投掷道具;
在所述至少一个投掷道具的数量大于所述目标数量的情况下,在所述环形区域中显示部分投掷道具和交互控件,所述交互控件用于触发显示所述至少一个投掷道具中除了所述部分投掷道具之外的投掷道具。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述交互控件为与所述环形区域对应的环形控件;
所述在所述环形区域中显示部分投掷道具和交互控件包括:
在所述环形区域对应的所述环形控件上显示所述部分投掷道具,其中,所述环形控件基于滑动操作或旋转操作触发。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在未检测到对任一投掷道具的选择操作的情况下,基于所述投掷控件,显示默认选中的目标投掷道具;
在检测到对任一投掷道具的选择操作的情况下,基于所述投掷控件,显示所述选择操作所选中的目标投掷道具。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述选择操作包括:从所述投掷控件向任一投掷道具滑动的滑动操作;或,对任一投掷道具的点击操作。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一滑动操作,取消显示所述投掷控件,在原本显示所述投掷控件的位置上显示取消投掷控件,所述取消投掷控件用于取消对所述目标投掷道具进行投掷。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于第二滑动操作,取消显示所述取消投掷控件,在原本显示所述取消投掷控件的位置上显示所述投掷控件,所述第二滑动操作以所述第一滑动操作的触摸点为起点且以所述取消投掷控件为终点。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述投掷方式和目标位置,显示预计投掷轨迹,所述预计投掷轨迹为基于所述第一滑动操作的当前触摸点所确定的投掷轨迹。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一滑动操作结束,显示所述目标投掷道具基于与所述投掷方式匹配的投掷轨迹,向所述目标位置进行移动包括:
响应于所述第一滑动操作结束,确定与所述投掷方式匹配的轨迹函数;
将起始位置和所述目标位置输入所述轨迹函数,得到所述投掷轨迹,所述起始位置基于被控虚拟对象确定得到;
显示所述目标投掷道具从所述起始位置开始,沿所述投掷轨迹向所述目标位置进行移动。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示投掷控件和至少一个投掷道具包括:
响应于对投掷道具的切换控件的触发操作,执行所述显示投掷控件和至少一个投掷道具的操作。
13.一种投掷道具的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于在虚拟环境中显示投掷控件和至少一个投掷道具;
确定模块,包括确定单元;
所述确定单元,用于响应于第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的触摸点与所述投掷控件之间的距离,确定目标投掷道具的投掷方式和目标位置,其中,所述投掷方式与所述距离所位于的距离范围相匹配,所述第一滑动操作以所述投掷控件或者所述目标投掷道具为起点,所述第一滑动操作的滑动方向远离所述投掷控件,所述目标投掷道具为所述至少一个投掷道具中被选中的投掷道具;
第二显示模块,用于响应于所述第一滑动操作结束,显示所述目标投掷道具基于与所述投掷方式匹配的投掷轨迹,向所述目标位置进行移动;
其中,不同的投掷方式与不同的距离范围相匹配,且投掷方式与距离范围之间建立有对应关系,在距离范围的最小值越大的情况下,与所述距离范围对应的投掷方式的最远投掷距离或者最高投掷高度越大。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述确定单元用于:
在所述距离位于第一距离范围的情况下,确定与所述第一距离范围匹配的第一投掷方式;
在所述距离位于第二距离范围的情况下,确定与所述第二距离范围匹配的第二投掷方式,其中,所述第二距离范围的最小值大于所述第一距离范围的最大值,所述第二投掷方式的最远投掷距离大于所述第一投掷方式的最远投掷距离。
15.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述第一显示模块包括:
显示单元,用于在从所述投掷控件向外部延伸的环形区域中,显示所述至少一个投掷道具。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述显示单元用于:
在所述至少一个投掷道具的数量小于或等于目标数量的情况下,在所述环形区域中显示所述至少一个投掷道具;
在所述至少一个投掷道具的数量大于所述目标数量的情况下,在所述环形区域中显示部分投掷道具和交互控件,所述交互控件用于触发显示所述至少一个投掷道具中除了所述部分投掷道具之外的投掷道具。
17.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,所述交互控件为与所述环形区域对应的环形控件;
所述显示单元还用于:在所述环形区域对应的所述环形控件上显示所述部分投掷道具,其中,所述环形控件基于滑动操作或旋转操作触发。
18.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述第一显示模块还用于:
在未检测到对任一投掷道具的选择操作的情况下,基于所述投掷控件,显示默认选中的目标投掷道具;
在检测到对任一投掷道具的选择操作的情况下,基于所述投掷控件,显示所述选择操作所选中的目标投掷道具。
19.根据权利要求18所述的装置,其特征在于,所述选择操作包括:从所述投掷控件向任一投掷道具滑动的滑动操作;或,对任一投掷道具的点击操作。
20.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述第一显示模块还用于:
响应于所述第一滑动操作,取消显示所述投掷控件,在原本显示所述投掷控件的位置上显示取消投掷控件,所述取消投掷控件用于取消对所述目标投掷道具进行投掷。
21.根据权利要求20所述的装置,其特征在于,所述第一显示模块还用于:
响应于第二滑动操作,取消显示所述取消投掷控件,在原本显示所述取消投掷控件的位置上显示所述投掷控件,所述第二滑动操作以所述第一滑动操作的触摸点为起点且以所述取消投掷控件为终点。
22.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述第二显示模块还用于:
基于所述投掷方式和目标位置,显示预计投掷轨迹,所述预计投掷轨迹为基于所述第一滑动操作的当前触摸点所确定的投掷轨迹。
23.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述第二显示模块用于:
响应于所述第一滑动操作结束,确定与所述投掷方式匹配的轨迹函数;
将起始位置和所述目标位置输入所述轨迹函数,得到所述投掷轨迹,所述起始位置基于被控虚拟对象确定得到;
显示所述目标投掷道具从所述起始位置开始,沿所述投掷轨迹向所述目标位置进行移动。
24.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,响应于对投掷道具的切换控件的触发操作,执行所述第一显示模块所执行的显示投掷控件和至少一个投掷道具的操作。
25.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求12任一项所述的投掷道具的显示方法。
26.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求12任一项所述的投掷道具的显示方法。
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