CN113398602A - 信息处理方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents

信息处理方法、装置、存储介质及计算机设备 Download PDF

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CN113398602A CN202110802791.XA CN202110802791A CN113398602A CN 113398602 A CN113398602 A CN 113398602A CN 202110802791 A CN202110802791 A CN 202110802791A CN 113398602 A CN113398602 A CN 113398602A
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Abstract

本申请实施例公开了一种信息处理方法、装置、存储介质及计算机设备。该方法包括:在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令,锁定当前游戏界面中的聊天框,对聊天框进行筛选,以获取可进行交互的多个关键字,并获取多个关键字分别对应的坐标范围,接收用户触发的第二操作指令,获取第二操作指令的操作点坐标,根据操作点坐标与多个关键字分别对应的坐标范围之间的距离,确定多个关键字中的目标关键字,显示目标关键字对应的展示内容。本申请实施例通过锁定聊天框,然后根据用户操作的坐标快速确定关键字,从而对关键字相关内容进行显示,加快了查看关键字相关内容的效率。

Description

信息处理方法、装置、存储介质及计算机设备
技术领域
本申请涉及图像处理领域,尤其涉及数据处理技术领域,具体涉及一种信息处理方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
网络游戏,是以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
在游戏过程中,多个玩家会通过聊天频道进行沟通交流,另外玩家还可以自己主动或系统被动地将极品角色或装备分享至聊天框,但很多玩家由于聊天信息过多或刷新过快,或者字体太小不容易点击关键词的一系列原因,无法在第一时间成功点击关键词以查看物品信息。为了方便点击关键字现有技术中也可以锁定聊天框后通过用户点击关键词本身来对其进行查看。然而申请人发现,有一些关键词是无法交互的,并且这种方式只能靠点击关键词本身来进入,精度要求过高,容易引起误操作从而降低查看的效率。
发明内容
本申请实施例提供一种信息处理方法、装置、存储介质及计算机设备,可以根据用户操作快速锁定聊天框中的关键字,加快了查看关键字相关内容的效率。
本申请实施例提供了一种信息处理方法,包括:
在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令,锁定当前游戏界面中的聊天框;
对所述聊天框进行筛选,以获取可进行交互的多个关键字,并获取所述多个关键字分别对应的坐标范围;
接收用户触发的第二操作指令,获取所述第二操作指令的操作点坐标;
根据所述操作点坐标与所述多个关键字分别对应的坐标范围之间的距离,确定所述多个关键字中的目标关键字;
显示所述目标关键字对应的展示内容。
可选的,在获取可进行交互的多个关键字之后,所述方法还包括:
确定所述多个关键字对应的目标屏幕区域;
对所述目标屏幕区域的亮度进行提升,并对所述目标屏幕区域之外的其他屏幕区域的亮度进行降低。
可选的,在对所述目标屏幕区域的亮度进行提升,并对所述目标屏幕区域之外的其他屏幕区域的亮度进行降低之后,所述方法还包括:
分别获取所述多个关键字对应道具的属性信息;
根据所述道具的属性信息对所述关键字的文本格式进行修改。
可选的,根据所述操作点坐标与所述多个关键字分别对应的坐标范围之间的距离,确定所述多个关键字中的目标关键字的步骤,包括:
确定所述多个关键字分别对应的坐标范围内的中心点,以得到多个中心点,获取所述多个中心点的坐标;
分别计算所述操作点坐标与所述多个中心点的坐标之间的距离;
根据计算结果,选取所述距离最小的中心点坐标,并确定所述中心点坐标对应的关键字为目标关键字。
可选的,在锁定当前游戏界面中的聊天框之后,所述方法还包括:
接收用户针对所述聊天框中的预设区域所触发的第三操作指令;
根据所述第三操作指令更改所述聊天框中的锁定区域。
可选的,显示所述目标关键字对应的展示内容的步骤包括:
获取所述游戏当前的游戏场景类型,其中,所述游戏场景类型包括战斗场景和非战斗场景;
若当前的游戏场景类型为战斗场景,则获取所述目标关键字对应的展示内容并进行精简,并显示所述精简后的内容;
若当前的游戏场景类型为非战斗场景,则显示所述目标关键字对应的展示内容。
可选的,在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令的步骤包括:
在游戏运行过程中,接收用户触发的操作指令;
获取所述操作指令的手指数量以及操作位置;
若所述手指数量以及操作位置都满足预设条件则将所述操作指令确定为第一操作指令。
可选的,在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令的步骤包括:
在游戏运行过程中,接收用户触发的操作指令;
获取所述操作指令的按压力度,并判断所述按压力度是否大于预设力度;
若大于,则将所述操作指令确定为第一操作指令。
本申请实施例还提供一种信息处理装置,包括:
第一接收模块,用于在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令,锁定当前游戏界面中的聊天框;
获取模块,用于对所述聊天框进行筛选,以获取可进行交互的多个关键字,并获取所述多个关键字分别对应的坐标范围;
第二接收模块,用于接收用户触发的第二操作指令,获取所述第二操作指令的操作点坐标;
确定模块,用于根据所述操作点坐标与所述多个关键字分别对应的坐标范围之间的距离,确定所述多个关键字中的目标关键字;
显示模块,用于显示所述目标关键字对应的展示内容。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的信息处理方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的信息处理方法中的步骤。
本申请实施例提供的信息处理方法、装置、存储介质及计算机设备,通过在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令,锁定当前游戏界面中的聊天框,对聊天框进行筛选,以获取可进行交互的多个关键字,并获取多个关键字分别对应的坐标范围,接收用户触发的第二操作指令,获取第二操作指令的操作点坐标,根据操作点坐标与多个关键字分别对应的坐标范围之间的距离,确定多个关键字中的目标关键字,显示目标关键字对应的展示内容。本申请实施例通过锁定聊天框,然后根据用户操作的坐标快速确定关键字,从而对关键字相关内容进行显示,加快了查看关键字相关内容的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的信息处理装置的一种系统示意图。
图2为本申请实施例提供的信息处理方法的一种流程示意图。
图3为本申请实施例提供的信息处理方法的一种场景示意图。
图4为本申请实施例提供的信息处理方法的第二种场景示意图。
图5为本申请实施例提供的信息处理方法的另一种流程示意图。
图6为本申请实施例提供的信息处理装置的一种结构示意图。
图7为本申请实施例提供的信息处理装置的另一结构示意图。
图8为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种信息处理方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的信息处理方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是媒体播放客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该信息处理方法运行于终端时,终端设备存储有游戏程序。终端设备用于在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令,锁定当前游戏界面中的聊天框,对聊天框进行筛选,以获取可进行交互的多个关键字,并获取多个关键字分别对应的坐标范围,接收用户触发的第二操作指令,获取第二操作指令的操作点坐标,根据操作点坐标与多个关键字分别对应的坐标范围之间的距离,确定多个关键字中的目标关键字,显示目标关键字对应的展示内容。其中终端设备可以通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载游戏类应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该应用程序、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的信息处理装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与多媒体对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
本申请实施例提供了一种信息处理方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以信息处理方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动对应的应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏应用程序相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、武器、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的信息处理方法的一种流程示意图,该方法的具体流程可以如下:
步骤101,在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令,锁定当前游戏界面中的聊天框。
本发明实施例中的电子设备可以运行游戏应用程序,上述游戏例如为第一人称射击类(First-person shooting game,FPS)游戏、即时战略(Real-Time Strategy Game,RTS)游戏、多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏等。
在运行游戏的过程中,接收用户触发的第一操作指令,该用户操作可以是触控操作也可以非接触操作。当该用户操作为触控操作时,用户操作可以是滑动操作,也可以是点击操作,上述触控操作可以但不限于是对客户端所呈现的图形用户界面执行人机交互操作。例如,该用户操作可以为按压、长按、拖动、滑动、重按等,则电子设备会接收到用户作用于图形用户界面产生的用户操作,响应于上述用户操作生成第一操作指令并锁定聊天框。当该用户操作为非接触操作时,用户操作可以是输入语音指令,例如,该用户操作可以为说出“锁定”二字,电子设备通过语音检测获取到用户语音,并通过语音分析确定用户输出的语音指令为锁定聊天框并执行对应操作。
需要说明的是,上述聊天框为在游戏界面上的用于用户聊天以及发布系统公告的窗口,聊天框中的信息可以包括用户消息、系统提示、服务器消息等等。其中,上述消息中还可以包括道具,而道具对应的文本即为关键字,比如聊天框中的系统消息“恭喜玩家XX在天天寻宝活动中获得道具钻石吊坠”,在该消息中“钻石吊坠”即为关键字。若用户在看到该消息后想要查看上述道具的详细信息,则可以通过触发的第一操作指令,锁定当前游戏界面中的聊天框,从而对当前聊天框中上述消息里的道具进行查看。其中,上述游戏道具可以包括但不限于:虚拟对象的服饰、虚拟对象的配饰、虚拟对象的称号、虚拟对象选择的装备、虚拟对象选择的道具/技能等。
具体的,在未锁定聊天框时,聊天框中的消息内容会实时进行滚动更新,当接收到新的消息时便会出现在聊天框的最底部,因此若不对其进行锁定,用户需要查看道具对应的消息很快就会消失在聊天框当中。因此在本实施例中,通过第一操作指令锁定聊天框后,聊天框就会固定显示当前的消息内容,即便收到新消息也不会进行显示,从而方便用户查看。
在一实施例中,在电子设备运行游戏的过程中,还可以智能分析出用户可能会进行关键字查看的场景,并且当游戏运行场景与上述场景吻合时,自动生成提示信息以提示用户。举例来说,用户可以预先在游戏里设置愿望清单,愿望清单中可以包含一个或多个道具,电子设备对聊天框中出现的关键字进行检索,当检索到愿望清单中的道具对应的关键字时,便可以生成一个锁定按钮,该锁定按钮中还可以包含对应的道具名称,以提示用户,此时用户只需点击该按钮即可实现锁定当前聊天框。该按钮可以命名为“一键锁定”,当用户通过点击该按钮时,触发生成锁定聊天框的指令。需要说明的是,该按钮也可以被命名为其他名字,用户可以按照预先的规定,单击或双击该按钮来实现生成锁定聊天框的指令。通过该实施例,用户可以方便地控制游戏客户端生成锁定聊天框指令。
举例来说,如图3所示,图3为本申请实施例提供的信息处理方法的一种场景示意图。在该实施中,当用户使用电子设备运行游戏应用程序时,当前游戏场景当中包含玩家控制的虚拟角色20,用于显示消息的聊天框控件10,用于控制角色技能的控件11、12、13、14、15。如图所示,当前游戏的聊天框中共包含4条消息,分别为用户消息以及系统消息,用户消息为用户A发出的消息——我有一件极品装备“头盔”,以及用户B发出的消息——我有一件更好的装备“护甲”,第一条系统消息为——恭喜玩家C在活动中获得“宝石”,第二条系统消息为——恭喜玩家D讨伐了最终BOSS“霸王龙”。若用户已经预先在愿望清单中添加了道具“护甲”,则此时电子设备在检测到聊天框中用户B消息中的“护甲”之后,便可以生成一个“一键锁定”按钮30,当用户点击该按钮30后,电子设备便可以锁定当前游戏界面中的聊天框。当然,在游戏过程中,若用户在聊天框中看到某个道具后,也可以通过第一操作指令手动触发锁定聊天框,比如通过对聊天框点按或者滑动等方式来对当前游戏界面中的聊天框进行锁定。
步骤102,对聊天框进行筛选,以获取可进行交互的多个关键字,并获取多个关键字分别对应的坐标范围。
在一实施例中,可以预先获取当前运行游戏中所有道具列表,该列表当中可以包含游戏中所有的道具及其对应的名称,进一步的,上述道具列表中还可以包含道具的外观、属性等内容。然后当通过用户操作锁定当前的聊天框后,电子设备便可以对该聊天框中的所有消息进行检索,以确定该消息当中是否存在与上述道具列表中相同的名称,若存在,则将其确定为关键字。
需要说明的是,本申请中的关键字都为可以交互的道具,也即可以通过点击等方式展示其属性,而针对不可交互的譬如怪物名、人物名等名称则不可作为关键字。举例来说,在图3当中,通过对聊天框中进行检索后,可以筛选出的关键字为用户A消息——我有一件极品装备“头盔”当中的“头盔”,用户B消息——我有一件更好的装置“护甲”当中的“护甲”,第一条系统消息恭喜玩家C在活动中获得“宝石”当中的“宝石”,而由于第二条系统消息恭喜玩家D讨伐了最终BOSS“霸王龙”中的“霸王龙”并不是道具,也即不可交互,因此并不能作为关键字,因此在该实施例中筛选出的关键字即为“头盔”、“护甲”以及“宝石”。
在一实施例中,还可以在对上述聊天框进行锁定后先对聊天框中的消息进行筛选,删除聊天框中的无效消息,从而使聊天框可以显示更多有效消息。比如可以将不包含关键字的消息进行删除,若用户D发出的消息“第一关的BOSS好难,打不过”,在锁定聊天框后并未在该条消息当中检索到任何道具,因此确定这条消息不包含关键字,则可以将其删除,同时填充其他包含关键字的消息,这样便可以在聊天框锁定后显示更多的有效消息。
在其他实施例中,对聊天框中的消息进行筛选时,还可以对包含敏感信息的消息进行删除,比如预先设置一些预设词,当消息中出现上述预设词时,便将这条消息进行删除。上述敏感信息可以主要包括政治敏感信息、暴力信息、色情信息等,从而营造更好的游戏环境。
进一步的,在筛选除上述关键字后,还可以判断关键字的数量为一个还是多个,若上述关键字的数量仅有一个则无需用户进一步选取,可以直接跳过后续步骤直接执行步骤105,也即显示该关键字对应的展示内容。若上述筛选出的关键字为多个,则需要进一步选取用户要查看的关键字,在本实施例中可以通过坐标来进行选取。具体的,需要先获取上述多个关键字分别对应的坐标范围。
其中,上述坐标范围的获取方式可以有多种,比如,获取上述关键字在屏幕上显示的区域内的所有像素点,然后根据上述所有像素点的坐标生成对应的坐标范围。然而考虑到这样需要获取的像素点个数较多,在后续获取坐标范围是计算量较大,因此在另一实施例中还可以先确定上述关键字在屏幕上显示的区域,然后获取上述区域的边界的坐标,根据边界的坐标即可得到该关键字的坐标范围。
步骤103,接收用户触发的第二操作指令,获取第二操作指令的操作点坐标。
在该实施例中,上述第二操作指令可以通过用户触摸屏幕来触发,此时用户触摸屏幕的触摸点坐标即为上述第二操作指令的操作点坐标。需要说明的是,上述第二操作指令的操作点坐标与多个关键字分别对应的坐标范围实在同一个坐标系当中进行获取的。
进一步的,上述触摸操作可以为电子设备通过触摸传感器感应到的用户的手指、触摸笔或手掌等操作。手指、触摸笔或手掌等在触摸显示屏上的触点的坐标即为触摸操作的触摸点坐标。
在另一实施例中,在通过电子设备屏幕接收到用户触摸操作后,还可以进一步判断该触摸操作是否为点击操作,若是,则确定为第二操作指令,若否,比如为长按或者滑动操作等,则判定该触摸操作不为第二操作指令。
步骤104,根据操作点坐标与多个关键字分别对应的坐标范围之间的距离,确定多个关键字中的目标关键字。
具体的,可以分别获取操作点坐标与每个关键字分别对应的坐标范围之间的距离,然后进行比较,从而确定上述距离最短的距离,并且确定出该距离对应的坐标范围以及关键字,最终确定该关键字为目标关键字,也即用户想要选取的关键字。
在一实施例中,在获取操作点坐标与关键字对应的坐标范围之间的距离时,可以先获取操作点坐标与坐标范围内所有坐标点之间的距离,以得到多个距离,并将其中最短的距离作为操作点坐标与关键字对应的坐标范围之间的距离。在另一实施例中,还可以根据上述操作点坐标与坐标范围内所有坐标点之间的多个距离计算平均距离,从而将该平均距离作为操作点坐标与关键字对应的坐标范围之间的距离。最终在得到每个关键字的坐标范围与操作点坐标之间的距离后,选取最短的并将对应关键字作为目标关键字。
步骤105,显示目标关键字对应的展示内容。
在一实施例中,上述目标关键字对应的展示内容可以为对应的游戏道具的属性信息。在确定用户点击的目标关键字后,比如在图3中用户通过第二操作指令选取“护甲”一词作为目标关键字后,便可以展示该护甲对应的属性信息,请参阅图4,图4为本申请实施例提供的信息处理方法的第二种场景示意图。在用户点击“护甲”一词后,便打开新的窗口展示该护甲的属性,比如该护甲的物理防御力、魔法防御力、物理攻击力、魔法攻击力、HP值以及MP值等等。
在一实施例中,在显示所述目标关键字对应道具的属性信息之后,还可以进一步在上述展示内容旁边显示用户当前装备的同一类型的道具对应的属性信息。比如在上述护甲属性信息的旁边展示用户当前装备的护甲的属性信息,从而方便用户进行对比。
考虑到用户在游戏中战斗时若显示的装备属性信息较多,容易遮挡视野,从而影响游戏体验。因此在一实施例中,在显示目标关键字对应的展示内容时还可以根据不同的游戏场景类型展示不同的内容。其中游戏场景类型可以包括战斗场景和非战斗场景,若当前游戏是非战斗场景,则可以显示该装备属性的全面信息,若当前游戏是战斗场景,为避免过多遮挡画面,可以仅显示该装备属性的简略信息。也即显示所述目标关键字对应的展示内容的步骤包括:
获取所述游戏当前的游戏场景类型,其中,所述游戏场景类型包括战斗场景和非战斗场景;
若当前的游戏场景类型为战斗场景,则获取所述目标关键字对应的展示内容并进行精简,并显示所述精简后的内容;
若当前的游戏场景类型为非战斗场景,则显示所述目标关键字对应的展示内容。
其中,上述游戏场景类型可以根据不同的类型进行划分,比如按照功能划分游戏场景类型可以包括战斗场景和非战斗场景,战斗场景比如平原、山洞、街道,或开阔、或狭长、或颠跛,随时可能发生战斗;非战斗场景比如道具店、装备店、交易所等尽可能提供玩家憩息的地点等。还可以按照区域划分游戏场景类型可以包括野外、城镇以及室内,其中野外通常是怪物的生长地,包括平原、地穴、坟场、海滩等;城镇通常较多玩家的聚集点,包括城市、小镇、小村、街道等;室内一般是道具交易点,包括道具店、装备店、铁匠铺等。还可以按照空间划分游戏场景类型可以包括3D场景和2D场景,3D场景为三维地形构建的场景,自带高度、遮照;2D场景为纯二维平面的场景,需通过工具编辑处理加工后,才具备高度、遮照等。
进一步的,对当前游戏场景进行分析以确定对应的游戏场景类型时可以通过对当前游戏中玩家所处的位置、玩家状态信息、系统提示信息等综合判定,本申请对此不在进一步赘述。
在一实施例中,在用户查看完毕后,可以继续通过上述第一操作指令关闭当前的展示界面,并取消聊天框锁定状态。
由上可知,本申请实施例提供的信息处理方法,通过在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令,锁定当前游戏界面中的聊天框,对聊天框进行筛选,以获取可进行交互的多个关键字,并获取多个关键字分别对应的坐标范围,接收用户触发的第二操作指令,获取第二操作指令的操作点坐标,根据操作点坐标与多个关键字分别对应的坐标范围之间的距离,确定多个关键字中的目标关键字,显示目标关键字对应的展示内容。本申请实施例通过锁定聊天框,然后根据用户操作的坐标快速确定关键字,从而对关键字相关内容进行显示,加快了查看关键字相关内容的效率。
请参阅图5,为本申请实施例提供的信息处理方法的另一流程示意图。该方法的具体流程可以如下:
步骤201,在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令,锁定当前游戏界面中的聊天框。
在运行游戏的过程中,接收用户触发的第一操作指令,该用户操作可以是触控操作。当该用户操作为触控操作时,用户操作可以是滑动操作,也可以是点击操作,上述触控操作可以但不限于是对客户端所呈现的图形用户界面执行人机交互操作。例如,该用户操作可以为按压、长按、拖动、滑动、重按等,则电子设备会接收到用户作用于图形用户界面产生的用户操作,响应于上述用户操作生成第一操作指令并锁定聊天框。
其中,上述游戏可以为电子设备预设的游戏应用程序,比如当电脑子设备运行游戏时,先判断该游戏是否为预设的游戏应用程序,若是,则继续执行后续的步骤。其中,上述游戏可以为第一人称射击类游戏、即时战略游戏、多人在线战术竞技游戏等。
在一优选实施例中,上述第一操作指令可以为用户针对聊天框进行多指滑动,具体可以根据用户触摸操作屏幕时获取对应的手指数量和操作位置,若手指数量为三个或4个,且操作位置位于聊天框区域范围内,则根据该触摸操作生成第一操作指令。也即在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令的步骤包括:
在游戏运行过程中,接收用户触发的操作指令;
获取所述操作指令的手指数量以及操作位置;
若所述手指数量以及操作位置都满足预设条件则将所述操作指令确定为第一操作指令。
在另一实施例中,上述第一操作指令还可以为用户针对聊天框进行单指大力按压,具体可以根据用户触摸操作屏幕时通过压力传感器获取该触摸操作的按压力度,当按压力度大于预设值,则根据该触摸操作生成第一操作指令。也即在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令的步骤包括:
在游戏运行过程中,接收用户触发的操作指令;
获取所述操作指令的按压力度,并判断所述按压力度是否大于预设力度;
若大于,则将所述操作指令确定为第一操作指令。
步骤202,接收用户针对聊天框中的预设区域所触发的第三操作指令,根据第三操作指令更改聊天框中的锁定区域。
在本申请实施例中,在对当前的聊天框进行锁定后若用户需要查看更早的消息内容中的关键字,或者用户生成第一操作指令的动作较慢而导致消息刷新,就需要更改聊天框的锁定区域。因此本申请实施例还可以接收用户针对聊天框中的预设区域所触发的第三操作指令,根据第三操作指令更改聊天框中的锁定区域。其中,上述聊天框中的预设区域可以为聊天框侧边的进度条,上述第三操作指令可以包括上滑或者下滑,比如若用户对聊天框的进度条上滑,则可以将在聊天框中显示时间更早的历史消息并进行锁定,若用户对聊天框的进度条下滑,则可以将在聊天框中显示时间更靠后的最新消息并进行锁定。
步骤203,对聊天框进行筛选,以获取可进行交互的多个关键字,并获取多个关键字分别对应的坐标范围。
在一实施例中,可以预先获取当前运行游戏中所有道具列表,该列表当中可以包含游戏中所有的道具及其对应的名称。当通过用户操作锁定当前的聊天框后,电子设备便可以对该聊天框中的所有消息进行检索,以确定该消息当中是否存在与上述道具列表中相同的名称,若存在,则将其确定为关键字。
步骤204,确定多个关键字对应的目标屏幕区域,对目标屏幕区域的亮度进行提升,并对目标屏幕区域之外的其他屏幕区域的亮度进行降低。
在本申请实施例中,为了使得用户更容易看到并点击查看上述关键字,还可以进一步提升关键字的亮度,比如确定上述多个关键字对应的目标屏幕区域,对目标屏幕区域的亮度进行提升。进一步的,还可以在此基础上降低目标屏幕区域之外的其他屏幕区域的亮度,使得上述多个关键字更为显眼。
在一实施例中,还可以通过改变上述关键字的颜色、字体等使其更加显眼,比如在确定关键字之后,改变其颜色、加下划线、加粗字体等。也即在对所述目标屏幕区域的亮度进行提升,并对所述目标屏幕区域之外的其他屏幕区域的亮度进行降低之后,所述方法还包括:
分别获取所述多个关键字对应道具的属性信息;
根据所述道具的属性信息对所述关键字的文本格式进行修改。
在一实施例中,还可以针对不同的关键字进行不同的文本格式修改,举例来说,可以根据上述关键字对应道具的稀有程度显示不同的颜色,比如该游戏中的道具具有四种稀有度,分别为普通、稀有、史诗以及传说,针对普通稀有度的道具,其对应的关键字可以显示为绿色,针对稀有的道具,其对应的关键字可以显示为蓝色,针对史诗稀有度的道具,其对应的关键字可以显示为紫色,针对传说稀有度的道具,其对应的关键字可以显示为金色。
步骤205,接收用户触发的第二操作指令,获取第二操作指令的操作点坐标。
在该实施例中,上述第二操作指令可以通过用户触摸屏幕来触发,此时用户触摸屏幕的触摸点坐标即为上述第二操作指令的操作点坐标。需要说明的是,上述第二操作指令的操作点坐标与多个关键字分别对应的坐标范围实在同一个坐标系当中进行获取的。
步骤206,确定多个关键字分别对应的坐标范围内的中心点,以得到多个中心点,获取多个中心点的坐标。
步骤207,分别计算操作点坐标与多个中心点的坐标之间的距离,根据计算结果,选取距离最小的中心点坐标,并确定中心点坐标对应的关键字为目标关键字。
在该实施例中,操作点坐标与关键字对应的坐标范围之间的距离可以通过该坐标范围内中心点坐标与操作点坐标之间的距离来进行计算,在得到上述多个关键字各自对应坐标范围的中心点与操作点之间的距离后,选取最短的距离,其对应的关键字即为目标关键字。
步骤208,显示目标关键字对应的展示内容。
在一实施例中,上述目标关键字对应的展示内容可以为对应的游戏道具的属性信息。在确定用户点击的目标关键字后。进一步的,在显示所述目标关键字对应道具的属性信息之后,还可以进一步在上述展示内容旁边显示用户当前装备的同一类型的道具对应的属性信息。比如在上述护甲属性信息的旁边展示用户当前装备的护甲的属性信息,从而方便用户进行对比。
通过本申请实施例提供的方案,采用与手机自带手势功能不冲突、且操作即时的交互方式,比如三点/四点同时点击、单点按压等,当游戏程序识别该交互时,聊天框锁定并进入选择关键词的模式,并且在玩家发现关键词的瞬间完成聊天框锁定,而同时,如果出现聊天信息不足且关键词位于聊天框底部的情况,也可以通过向上滑动聊天框来重新锁定聊天内容,从根本上防止文字滚动对选择关键词的影响。还能避免关键词字体太小或字数太少而难以准确点击关键词的情况,简化玩家操作,提升选取关键词的准确性和效率。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
由上可知,本申请实施例提供的信息处理方法应用于终端设备,上述方法可以在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令,锁定当前游戏界面中的聊天框,接收用户针对聊天框中的预设区域所触发的第三操作指令,根据第三操作指令更改聊天框中的锁定区域,对聊天框进行筛选,以获取可进行交互的多个关键字,并获取多个关键字分别对应的坐标范围,确定多个关键字对应的目标屏幕区域,对目标屏幕区域的亮度进行提升,并对目标屏幕区域之外的其他屏幕区域的亮度进行降低,接收用户触发的第二操作指令,获取第二操作指令的操作点坐标,确定多个关键字分别对应的坐标范围内的中心点,以得到多个中心点,获取多个中心点的坐标,分别计算操作点坐标与多个中心点的坐标之间的距离,根据计算结果,选取距离最小的中心点坐标,并确定中心点坐标对应的关键字为目标关键字,显示目标关键字对应的展示内容。本申请实施例通过锁定聊天框,然后根据用户操作的坐标快速确定关键字,从而对关键字相关内容进行显示,加快了查看关键字相关内容的效率。
为便于更好的实施本申请实施例的信息处理方法,本申请实施例还提供一种信息处理装置。请参阅图6,图6为本申请实施例提供的信息处理装置的一种结构示意图。该信息处理装置300可以包括第一接收模块301、获取模块302、第二接收模块303、确定模块304以及显示模块305;
其中,第一接收模块301,用于在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令,锁定当前游戏界面中的聊天框;
获取模块302,用于对所述聊天框进行筛选,以获取可进行交互的多个关键字,并获取所述多个关键字分别对应的坐标范围;
第二接收模块303,用于接收用户触发的第二操作指令,获取所述第二操作指令的操作点坐标;
确定模块304,用于根据所述操作点坐标与所述多个关键字分别对应的坐标范围之间的距离,确定所述多个关键字中的目标关键字;
显示模块305,用于显示所述目标关键字对应的展示内容。
在一实施例中,所述获取模块302,还用于在获取可进行交互的多个关键字之后,确定所述多个关键字对应的目标屏幕区域;
对所述目标屏幕区域的亮度进行提升,并对所述目标屏幕区域之外的其他屏幕区域的亮度进行降低。
在一实施例中,所述获取模块302,还用于在对所述目标屏幕区域的亮度进行提升,并对所述目标屏幕区域之外的其他屏幕区域的亮度进行降低之后,分别获取所述多个关键字对应道具的属性信息;
根据所述道具的属性信息对所述关键字的文本格式进行修改。
在一实施例中,请参阅图7,图7为本申请实施例提供的信息处理装置300的另一种结构示意图,其中所述确定模块304包括:
确定子模块3041,用于确定所述多个关键字分别对应的坐标范围内的中心点,以得到多个中心点,获取所述多个中心点的坐标;
计算子模块3042,用于分别计算所述操作点坐标与所述多个中心点的坐标之间的距离;
选取子模块3043,用于根据计算结果,选取所述距离最小的中心点坐标,并确定所述中心点坐标对应的关键字为目标关键字。
在一实施例中,所述第一接收模块301,还用于在锁定当前游戏界面中的聊天框之后接收用户针对所述聊天框中的预设区域所触发的第三操作指令,根据所述第三操作指令更改所述聊天框中的锁定区域。
在一实施例中,继续参阅图7,显示模块305可以包括:
获取子模块3051,用于获取所述游戏当前的游戏场景类型,其中,所述游戏场景类型包括战斗场景和非战斗场景;
显示子模块3052,用于当游戏场景类型为战斗场景时,获取所述目标关键字对应的展示内容并进行精简,显示所述精简后的内容,当游戏场景类型为非战斗场景时,则显示所述目标关键字对应的展示内容。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
由上可知,本申请实施例提供的信息处理装置300,通过在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令,锁定当前游戏界面中的聊天框,对聊天框进行筛选,以获取可进行交互的多个关键字,并获取多个关键字分别对应的坐标范围,接收用户触发的第二操作指令,获取第二操作指令的操作点坐标,根据操作点坐标与多个关键字分别对应的坐标范围之间的距离,确定多个关键字中的目标关键字,显示目标关键字对应的展示内容。本申请实施例通过锁定聊天框,然后根据用户操作的坐标快速确定关键字,从而对关键字相关内容进行显示,加快了查看关键字相关内容的效率。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图8所示,图8为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令,锁定当前游戏界面中的聊天框;
对所述聊天框进行筛选,以获取可进行交互的多个关键字,并获取所述多个关键字分别对应的坐标范围;
接收用户触发的第二操作指令,获取所述第二操作指令的操作点坐标;
根据所述操作点坐标与所述多个关键字分别对应的坐标范围之间的距离,确定所述多个关键字中的目标关键字;
显示所述目标关键字对应的展示内容。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图8所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图8中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图8中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令,锁定当前游戏界面中的聊天框,对聊天框进行筛选,以获取可进行交互的多个关键字,并获取多个关键字分别对应的坐标范围,接收用户触发的第二操作指令,获取第二操作指令的操作点坐标,根据操作点坐标与多个关键字分别对应的坐标范围之间的距离,确定多个关键字中的目标关键字,显示目标关键字对应的展示内容。本申请实施例通过锁定聊天框,然后根据用户操作的坐标快速确定关键字,从而对关键字相关内容进行显示,加快了查看关键字相关内容的效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种信息处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令,锁定当前游戏界面中的聊天框;
对所述聊天框进行筛选,以获取可进行交互的多个关键字,并获取所述多个关键字分别对应的坐标范围;
接收用户触发的第二操作指令,获取所述第二操作指令的操作点坐标;
根据所述操作点坐标与所述多个关键字分别对应的坐标范围之间的距离,确定所述多个关键字中的目标关键字;
显示所述目标关键字对应的展示内容。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种信息处理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种信息处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种信息处理方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (11)

1.一种信息处理方法,其特征在于,包括:
在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令,锁定当前游戏界面中的聊天框;
对所述聊天框进行筛选,以获取可进行交互的多个关键字,并获取所述多个关键字分别对应的坐标范围;
接收用户触发的第二操作指令,获取所述第二操作指令的操作点坐标;
根据所述操作点坐标与所述多个关键字分别对应的坐标范围之间的距离,确定所述多个关键字中的目标关键字;
显示所述目标关键字对应的展示内容。
2.如权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,在获取可进行交互的多个关键字之后,所述方法还包括:
确定所述多个关键字对应的目标屏幕区域;
对所述目标屏幕区域的亮度进行提升,并对所述目标屏幕区域之外的其他屏幕区域的亮度进行降低。
3.如权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,在对所述目标屏幕区域的亮度进行提升,并对所述目标屏幕区域之外的其他屏幕区域的亮度进行降低之后,所述方法还包括:
分别获取所述多个关键字对应道具的属性信息;
根据所述道具的属性信息对所述关键字的文本格式进行修改。
4.如权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,根据所述操作点坐标与所述多个关键字分别对应的坐标范围之间的距离,确定所述多个关键字中的目标关键字的步骤,包括:
确定所述多个关键字分别对应的坐标范围内的中心点,以得到多个中心点,获取所述多个中心点的坐标;
分别计算所述操作点坐标与所述多个中心点的坐标之间的距离;
根据计算结果,选取所述距离最小的中心点坐标,并确定所述中心点坐标对应的关键字为目标关键字。
5.如权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,在锁定当前游戏界面中的聊天框之后,所述方法还包括:
接收用户针对所述聊天框中的预设区域所触发的第三操作指令;
根据所述第三操作指令更改所述聊天框中的锁定区域。
6.如权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,显示所述目标关键字对应的展示内容的步骤包括:
获取所述游戏当前的游戏场景类型,其中,所述游戏场景类型包括战斗场景和非战斗场景;
若当前的游戏场景类型为战斗场景,则获取所述目标关键字对应的展示内容并进行精简,并显示所述精简后的内容;
若当前的游戏场景类型为非战斗场景,则显示所述目标关键字对应的展示内容。
7.如权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令的步骤包括:
在游戏运行过程中,接收用户触发的操作指令;
获取所述操作指令的手指数量以及操作位置;
若所述手指数量以及操作位置都满足预设条件则将所述操作指令确定为第一操作指令。
8.如权利要求7所述的信息处理方法,其特征在于,在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令的步骤包括:
在游戏运行过程中,接收用户触发的操作指令;
获取所述操作指令的按压力度,并判断所述按压力度是否大于预设力度;
若大于,则将所述操作指令确定为第一操作指令。
9.一种信息处理装置,其特征在于,包括:
第一接收模块,用于在游戏运行过程中,接收用户触发的第一操作指令,锁定当前游戏界面中的聊天框;
获取模块,用于对所述聊天框进行筛选,以获取可进行交互的多个关键字,并获取所述多个关键字分别对应的坐标范围;
第二接收模块,用于接收用户触发的第二操作指令,获取所述第二操作指令的操作点坐标;
确定模块,用于根据所述操作点坐标与所述多个关键字分别对应的坐标范围之间的距离,确定所述多个关键字中的目标关键字;
显示模块,用于显示所述目标关键字对应的展示内容。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1-8任一项所述的信息处理方法中的步骤。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1-8任一项所述的信息处理方法中的步骤。
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