CN113426115A - 游戏角色的展示方法、装置和终端 - Google Patents

游戏角色的展示方法、装置和终端 Download PDF

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CN113426115A
CN113426115A CN202110815277.XA CN202110815277A CN113426115A CN 113426115 A CN113426115 A CN 113426115A CN 202110815277 A CN202110815277 A CN 202110815277A CN 113426115 A CN113426115 A CN 113426115A
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China
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林�智
胡志鹏
程龙
刘勇成
袁思思
罗书翰
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请实施例公开了游戏角色的展示方法、装置和终端;本申请实施例可以显示游戏画面,游戏画面包括用户操作界面以及观察游戏场景中待展示角色所得到的画面,用户操作界面包括社交区域,社交区域用于显示来自于社交频道的消息;响应于用户针对游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制待展示角色跟随拖动操作在游戏画面中显示;当拖动操作结束于所述社交区域内时,向社交频道展示待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过社交频道中的角色消息查看待展示角色。在本申请实施例中,用户可以直接将游戏场景中的待展示角色拖到UI界面中的社交区域(如聊天窗口)来向其他用户展示该待展示角色。由此,本方案可以提升展示效率。

Description

游戏角色的展示方法、装置和终端
技术领域
本申请涉及游戏领域,具体涉及游戏角色的展示方法、装置和终端。
背景技术
游戏场景可以包括虚拟的游戏角色,如虚拟的人、宠物、召唤物、怪物等,若用户想要将这些虚拟角色的形象和属性等信息分享给其他用户,目前用户需要自行截图记录,并通过论坛、聊天软件等进行第三方分享。
因此,目前的游戏角色的展示方法效率低下。
发明内容
本申请实施例提供游戏角色的展示方法、装置和终端,可以提升展示效率。
本申请实施例提供一种游戏角色的展示方法,包括:
显示游戏画面,所述游戏画面包括用户操作界面以及观察游戏场景中待展示角色所得到的画面,所述用户操作界面包括社交区域,所述社交区域用于显示来自于社交频道的消息;
响应于用户针对所述游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制所述待展示角色跟随所述拖动操作在所述游戏画面中显示;
当所述拖动操作结束于所述社交区域内时,向所述社交频道展示所述待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过所述社交频道中的所述角色消息查看所述待展示角色。
本申请实施例提供一种游戏角色的展示方法,包括:
显示游戏画面,所述游戏画面包括用户操作界面,所述用户操作界面包括社交区域和待展示角色列表区域,所述社交区域用于显示来自于社交频道的消息,所述待展示角色列表区域中包括待展示角色的角色标识;
响应于用户针对所述角色标识的拖动操作,控制所述角色标识跟随所述拖动操作在所述用户操作界面中显示;
当所述拖动操作结束于所述社交区域内时,向所述社交频道展示所述待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过所述社交频道中的所述角色消息查看所述待展示角色。
本申请实施例提供一种游戏角色的展示方法,包括:
显示游戏画面,所述游戏画面包括用户操作界面,所述用户操作界面包括社交区域,所述社交区域用于显示社交频道的消息;
获取社交频道中的角色消息,并在所述社交区域显示所述角色消息;
响应于用户针对所述社交区域中所述角色消息的查看操作,确定所述角色消息所对应的被展示角色;
在所述游戏画面中显示详情界面,所述详情界面包括角色形象查看区域和详细信息区域,所述详细信息区域中包括所述被展示角色对应的详细信息,所述角色形象查看区域中显示有所述被展示角色。
本申请实施例还提供一种游戏角色的展示装置,包括:
第一展示显示单元,用于显示游戏画面,所述游戏画面包括用户操作界面以及观察游戏场景中待展示角色所得到的画面,所述用户操作界面包括社交区域,所述社交区域用于显示来自于社交频道的消息;
第一拖动单元,用于响应于用户针对所述游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制所述待展示角色跟随所述拖动操作在所述游戏画面中显示;
第一展示单元,用于当所述拖动操作结束于所述社交区域内时,向所述社交频道展示所述待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过所述社交频道中的所述角色消息查看所述待展示角色。
在一些实施例中,所述第一拖动单元,用于:
响应于用户针对所述游戏画面中待展示角色的拖动操作,确定所述拖动操作在所述游戏画面中的触发位置;
控制所述待展示角色在所述游戏场景中执行预设的转移动作;
修改所述待展示角色在所述游戏场景中的场景位置,以使观察到的所述待展示角色位于所述游戏画面的所述触发位置。
在一些实施例中,所述第一拖动单元,用于:
响应于用户针对所述游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制预设的转移标识以及所述待展示角色跟随所述拖动操作在所述游戏画面中显示。
在一些实施例中,所述第一拖动单元,包括:
触发位置子单元,用于响应于用户针对所述游戏画面中待展示角色的拖动操作,确定所述拖动操作在所述游戏画面中的触发位置;
关联位置子单元,用于确定所述触发位置对应的第一关联位置和第二关联位置,所述第一关联位置和第二关联位置相互关联;
标识显示子单元,用于在所述游戏画面的所述第一关联位置显示所述转移标识;
角色动作子单元,用于控制所述待展示角色在所述游戏场景中执行预设的转移动作;
角色显示子单元,用于修改所述待展示角色在所述游戏场景中的场景位置,以使观察到的所述待展示角色位于所述游戏画面的所述第二关联位置。
在一些实施例中,所述转移标识为预设的转移动画,所述标识显示子单元,用于:
所述游戏画面的所述第一关联位置播放所述预设的转移动画。
在一些实施例中,所述转移标识为预设的转移模型,所述标识显示子单元,用于:
在所述游戏场景中生成所述转移模型;
控制所述转移模型在所述游戏场景中执行预设的模型动作;
修改所述转移模型在所述游戏场景中的场景位置,以使观察到的所述转移模型位于所述游戏画面的所述第一关联位置。
在一些实施例中,所述第一展示单元,还用于:
取消在所述游戏画面中所述预设的转移标识;
取消控制所述待展示角色在所述游戏场景中执行预设的转移动作;
还原所述待展示角色在所述游戏场景中的场景位置。
在一些实施例中,所述第一展示单元,还用于:
取消控制所述待展示角色在所述游戏场景中执行预设的转移动作;
还原所述待展示角色在所述游戏场景中的场景位置。
在一些实施例中,所述第一展示单元,用于:
当所述拖动操作结束于所述社交区域内时,在所述社交区域显示频道选择控件;
响应于用户针对所述频道选择控件的选择操作,在多个所述社交频道中确定目标社交频道;
向所述目标社交频道展示所述待展示角色对应的角色消息。
本申请实施例还提供一种游戏角色的展示装置,包括:
第二展示显示单元,用于显示游戏画面,所述游戏画面包括用户操作界面,所述用户操作界面包括社交区域和待展示角色列表区域,所述社交区域用于显示来自于社交频道的消息,所述待展示角色列表区域中包括待展示角色的角色标识;
第二拖动单元,用于响应于用户针对所述角色标识的拖动操作,控制所述角色标识跟随所述拖动操作在所述用户操作界面中显示;
第二展示单元,用于当所述拖动操作结束于所述社交区域内时,向所述社交频道展示所述待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过所述社交频道中的所述角色消息查看所述待展示角色。
本申请实施例还提供一种游戏角色的展示装置,包括:
查看显示单元,用于显示游戏画面,所述游戏画面包括用户操作界面,所述用户操作界面包括社交区域,所述社交区域用于显示社交频道的消息;
消息单元,用于获取社交频道中的角色消息,并在所述社交区域显示所述角色消息;
查看单元,用于响应于用户针对所述社交区域中所述角色消息的查看操作,确定所述角色消息所对应的被展示角色;
详情单元,用于在所述游戏画面中显示详情界面,所述详情界面包括角色形象查看区域和详细信息区域,所述详细信息区域中包括所述被展示角色对应的详细信息,所述角色形象查看区域中显示有所述被展示角色。
在一些实施例中,所述详情单元,用于:
在所述游戏画面中播放被展示角色对应的角色动画;
当所述角色动画播放完成后,在所述游戏画面中显示详情界面。
在一些实施例中,所述详情单元,还用于:
响应于用户针对所述角色形象查看区域中所述被展示角色的转动操作,在所述角色形象查看区域中显示转动后的所述被展示角色。
在一些实施例中,所述详情单元,还用于:
响应于用户针对所述角色形象查看区域中所述被展示角色的缩小操作,在所述角色形象查看区域中显示缩小后的所述被展示角色;
响应于用户针对所述角色形象查看区域中所述被展示角色的放大操作,在所述角色形象查看区域中显示放大后的所述被展示角色。
本申请实施例还提供一种终端,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏角色的展示方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏角色的展示方法中的步骤。
参考图1a,本申请实施例还提供一种游戏角色的展示系统,该游戏角色的展示系统包括发送端、接收端和游戏服务器,其中,发送端和接收端之间可以通过游戏服务器通信,游戏服务器可以接收发送端向社交频道发送的消息,并将该消息发送给接受端。
发送端可以显示游戏画面,游戏画面包括用户操作界面以及观察游戏场景中待展示角色所得到的画面,用户操作界面包括社交区域,社交区域用于显示来自于社交频道的消息;响应于用户针对游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制待展示角色跟随拖动操作在游戏画面中显示;当拖动操作结束于社交区域内时,通过向游戏服务器发送该待展示角色对应的角色消息,从而在社交频道展示待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过社交频道中的角色消息查看待展示角色。
接收端可以显示游戏画面,游戏画面包括用户操作界面,用户操作界面包括社交区域,社交区域用于显示社交频道的消息;从游戏服务器获取社交频道中的角色消息,并在社交区域显示角色消息;响应于用户针对社交区域中角色消息的查看操作,确定角色消息所对应的被展示角色;在游戏画面中显示详情界面,详情界面包括角色形象查看区域和详细信息区域,详细信息区域中包括被展示角色对应的详细信息,角色形象查看区域中显示有被展示角色。
本申请实施例可以显示游戏画面,游戏画面可以包括用户操作界面以及观察游戏场景中待展示角色所得到的画面,用户操作界面可以包括社交区域,社交区域可以用于显示来自于社交频道的消息;响应于用户针对游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制待展示角色跟随拖动操作在游戏画面中显示;当拖动操作结束于社交区域内时,向社交频道展示待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过社交频道中的角色消息查看待展示角色。
在本申请中,用户可以直接将游戏场景中的待展示角色拖到UI界面中的社交区域(如聊天窗口),就可以在社交频道中发布该待展示角色的角色消息,从而向其他用户展示该待展示角色。由此,本方案提升展示效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本申请实施例提供的游戏角色的展示方法的系统示意图;
图1b是本申请实施例提供的游戏角色的展示方法的发送端画面示意图;
图1c是本申请实施例提供的游戏角色的展示方法的接收端画面示意图;
图1d是本申请实施例提供的游戏角色的展示方法的流程示意图;
图1e是本申请实施例提供的游戏角色的展示方法的拖动操作示意图;
图1f是本申请实施例提供的游戏角色的展示方法的社交区域示意图;
图1g是本申请实施例提供的游戏角色的展示方法的流程示意图;
图1h是本申请实施例提供的游戏角色的展示方法的列表示意图;
图2a是本申请实施例提供的游戏角色的展示方法的流程示意图;
图2b是本申请实施例提供的游戏角色的展示方法的CG动画示意图;
图2c是本申请实施例提供的游戏角色的展示方法的详情界面示意图;
图2d是本申请实施例提供的游戏角色的展示方法应用在游戏场景中的游戏画面示意图;
图2e是本申请实施例提供的游戏角色的展示方法应用在游戏场景中的游戏画面示意图;
图2f是本申请实施例提供的游戏角色的展示方法应用在游戏场景中的游戏画面示意图;
图2g是本申请实施例提供的游戏角色的展示方法应用在游戏场景中的游戏画面示意图;
图3a是本申请实施例提供的游戏角色的展示装置的结构示意图;
图3b是本申请实施例提供的游戏角色的展示装置的结构示意图;
图3c是本申请实施例提供的游戏角色的展示装置的结构示意图;
图4是本申请实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供游戏角色的展示方法、装置、终端和存储介质。
其中,该游戏角色的展示装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该游戏角色的展示装置还可以集成在多个电子设备中,比如,游戏角色的展示装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的游戏角色的展示方法。
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
比如,参考图1b,发送端可以是移动终端,该发送端可以显示游戏画面,游戏画面包括用户操作界面以及观察游戏场景中虚拟角色所得到的画面,该虚拟角色可以包括虚拟角色00、待展示角色01和虚拟角色02,用户操作界面包括社交区域20,社交区域20用于显示来自于社交频道的消息;响应于用户针对游戏画面中待展示角色01的拖动操作,控制预设的转移标识11以及待展示角色01跟随拖动操作在游戏画面中显示;当拖动操作结束于社交区域内时,向社交频道展示待展示角色01对应的角色消息011,以便其他用户通过社交频道中的角色消息011查看待展示角色01。
参考图1c,接收端可以是移动终端,该接收端可以显示游戏画面,游戏画面包括用户操作界面,用户操作界面包括社交区域20,社交区域20用于显示社交频道的消息;获取社交频道中的角色消息011,并在社交区域20显示角色消息011;响应于用户针对社交区域20中角色消息011的查看操作,确定角色消息011所对应的被展示角色01;在游戏画面中显示详情界面30,详情界面30包括角色形象查看区域31和详细信息区域32,详细信息区域32中包括被展示角色01对应的详细信息,角色形象查看区域31中显示有被展示角色01。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
在本实施例中,提供了一种游戏角色的展示方法,适用于发送端,如图1d所示,该游戏角色的展示方法的具体流程可以如下:
101、显示游戏画面,游戏画面包括用户操作界面以及观察游戏场景中待展示角色所得到的画面,用户操作界面包括社交区域,社交区域用于显示来自于社交频道的消息。
游戏场景可以由虚拟的游戏模型构成,游戏模型可以包括游戏角色、游戏建筑、游戏地形、游戏道具等。游戏角色可以包括队友角色、敌方角色、召唤物、游戏宠物、用户所操控的玩家角色等。
待展示角色是游戏角色,在一些实施例中,待展示角色可以是玩家的游戏宠物,例如,在一些实施例中,待展示角色可以是玩家的宠物猫。
用户操作界面(User Interface,UI)是计算机和用户之间进行人机交互和信息交换的媒介,可以将信息以人类可以接受形式进行展现,使得用户能够方便有效率地去操作计算机以达成双向的人机交互。用户可通过UI界面来与游戏场景互动。
社交区域是用于显示来自于社交频道的消息的UI界面,该社交区域中可以包括聊天窗口、输入栏、频道切换控件等。其中,社交频道可包括多种,例如,在一些实施例中,社交频道可包括私聊频道、世界频道、工会频道、地区频道、小队频道等。
例如,在一些实施例中,用户可通过频道切换控件,将聊天窗口中当前所显示的世界频道的消息切换为小队频道的消息。
102、响应于用户针对游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制待展示角色跟随拖动操作在游戏画面中显示。
比如,玩家拖动游戏画面中待展示角色时,待展示角色会跟随玩家的拖动在游戏画面中移动。
在一些实施例中,步骤102可以包括如下步骤:
响应于用户针对所述游戏画面中待展示角色的拖动操作,确定所述拖动操作在所述游戏画面中的触发位置;
控制所述待展示角色在所述游戏场景中执行预设的转移动作;
修改所述待展示角色在所述游戏场景中的场景位置,以使观察到的所述待展示角色位于所述游戏画面的所述触发位置。
可选的,在玩家拖动游戏画面中待展示角色时,可以在待展示角色的周围显示预设的转移标识,从而使得该转移标识和该待展示角色均跟随玩家的拖动在游戏画面中移动。
因此,在一些实施例中,步骤102可以是响应于用户针对游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制待展示角色跟随拖动操作在游戏画面中显示;在一些实施例中,也可以是响应于用户针对游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制预设的转移标识以及待展示角色跟随拖动操作在游戏画面中显示。
其中,控制预设的转移标识可以是二维图形、三维模型、动画、特效等。
比如,参考图1b,预设的转移标识11可以是一个【抓手】动画,当用户拖动待展示角色01时,可以在该待展示角色01上方显示转移标识11,且待展示角色01和转移标识11均跟随用户的拖动操作而移动。
因此,在一些实施例中,步骤102可以包括如下步骤:
(1)响应于用户针对游戏画面中待展示角色的拖动操作,确定拖动操作在游戏画面中的触发位置;
(2)确定触发位置对应的第一关联位置和第二关联位置,第一关联位置和第二关联位置相互关联;
(3)在游戏画面的第一关联位置显示转移标识;
(4)控制待展示角色在游戏场景中执行预设的转移动作;
(5)修改待展示角色在游戏场景中的场景位置,以使观察到的待展示角色位于游戏画面的第二关联位置。
其中,第一关联位置和第二关联位置可由触发位置计算得到,计算规则可根据实际的应用需求制定,例如,在一些实施例中,设触发位置P(x,y),则第一关联位置可以是P1(x,y+100),第二关联位置可以是P2(x,y-100)。
拖动操作在游戏画面中的触发位置可以以触发点的集合来表示,拖动操作开始时的触发点为此次拖动操作的起点,拖动操作结束时的触发点为此次拖动操作的终点。
例如,参考图1e,拖动操作的触发位置可以包括[起点、中间点1、中间点2、…中间点k、终点],该集合中的每个点可以以触发时间由先到后排序。
在一些实施例中,触发位置中每个起点、中间点和终点都可以具有其对应的第一关联位置和第二关联位置。
比如,当触发位置为中间点k时,中间点k的坐标为(xk,yk),则中间点k的第一关联位置可以是P1(xk,yk+100),第二关联位置可以是P2(xk,yk-100)。在游戏画面的P1(xk,yk+100)显示转移标识,修改待展示角色在游戏场景中的场景位置,以使观察到的待展示角色位于游戏画面的P2(xk,yk-100)。
为了提高趣味性和反馈效果,当用户施加拖动操作时,待展示角色可以在游戏场景中执行预设的转移动作。例如,参考图1b,当用户未施加拖动操作时,虚拟角色00、待展示角色01、虚拟角色02均可执行预设的动作【趴着休息】,而当用户向待展示角色01施加拖动操作时待展示角色01可以执行预设的转移动作【被拎起】。
在一些实施例中,转移标识可以是预设的转移动画,步骤“(3)在游戏画面的第一关联位置显示转移标识”包括如下步骤:
游戏画面的第一关联位置播放预设的转移动画。
例如,转移标识可以是转移动画【抓手】。
为了提高趣味性和反馈效果,在一些实施例中,转移标识可以是预设的转移模型,当用户施加拖动操作时,该转移模型可以在游戏场景中执行预设的模型动作,步骤“(3)在游戏画面的第一关联位置显示转移标识”包括如下步骤:
在游戏场景中生成转移模型;
控制转移模型在游戏场景中执行预设的模型动作;
修改转移模型在游戏场景中的场景位置,以使观察到的转移模型位于游戏画面的第一关联位置。
例如,转移标识可以是转移模型【抓手模型】,当用户施加拖动操作时,该转移模型【抓手模型】可以在游戏场景中执行预设的模型动作【拎起】。
103、当拖动操作结束于社交区域内时,向社交频道展示待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过社交频道中的角色消息查看待展示角色。
当拖动操作的终点位于社交区域内则可以判定拖动操作结束于社交区域内。
待展示角色对应的角色消息可以包括待展示角色的名称、属性、编号等信息。比如,参考图1c,待展示角色01对应的角色消息011可以是“我分享了我的猫咪01,大家可以[点击这里查看]哦”。
在一些实施例中,步骤103包括如下步骤:
当拖动操作结束于社交区域内时,在社交区域显示频道选择控件;
响应于用户针对频道选择控件的选择操作,在多个社交频道中确定目标社交频道;
向目标社交频道展示待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过目标社交频道中的角色消息查看待展示角色。
其中,选择操作可以包括点击、双击、长按、触摸等
例如,参考图1f,可以在社交区域20中显示多个频道选择控件,分别是世界频道的频道选择控件21、小队频道的频道选择控件22、私聊频道的频道选择控件23和工会频道的频道选择控件24。
当用户点击世界频道的频道选择控件21时,可以将向世界频道展示待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过世界频道中的角色消息查看待展示角色。
在一些实施例中,当拖动操作结束后,不论是拖动操作的终点是在社交区域内还是社交区域外,均可以将待展示角色的位置和状态还原,因此,步骤103还可以包括如下步骤:
取消控制所述待展示角色在所述游戏场景中执行预设的转移动作;
还原所述待展示角色在所述游戏场景中的场景位置。
在一些实施例中,当拖动操作结束后,转移标识也可以随之消失,因此,步骤103还可以包括如下步骤:
取消在游戏画面中显示预设的转移标识;
取消控制待展示角色在游戏场景中执行预设的转移动作;
还原待展示角色在游戏场景中的场景位置。
比如,当拖动操作结束后,取消在游戏画面中显示预设的转移标识,将待展示角色01还原至拖动操作前一时刻的位置,并还原至其原来执行的动作【趴着休息】。
通过本申请实施例提供的方法可以显示游戏画面,游戏画面包括用户操作界面以及观察游戏场景中待展示角色所得到的画面,用户操作界面包括社交区域,社交区域用于显示来自于社交频道的消息;响应于用户针对游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制待展示角色跟随拖动操作在游戏画面中显示;当拖动操作结束于社交区域内时,向社交频道展示待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过社交频道中的角色消息查看待展示角色。
由上可知,本申请实施例可以直接将游戏场景中的待分享角色拖动到社交区域中,来向其他用户展示该待分享角色。操作简单直观,因此本方案可以提升展示效率。
除了上述直接将游戏场景中的待分享角色拖动到社交区域的展示方法,也可以通过将角色列表中待分享角色的角色标识拖动到社交区域的方法来实现角色展示,因此,如图1g所示,该游戏角色的展示方法的具体流程可以如下:
111、显示游戏画面,游戏画面包括用户操作界面,用户操作界面包括社交区域和待展示角色列表区域,社交区域用于显示来自于社交频道的消息,待展示角色列表区域中包括待展示角色的角色标识。
其中,角色标识用于表征虚拟角色的身份,该角色标识可以以图形、简笔画、文字等形式表现。例如,在一些实施例中,角色标识可以是虚拟角色的头像。
例如,参考图1h,用户操作界面可以包括社交区域20和待展示角色列表区域40,待展示角色列表区域40中可以包括虚拟角色00的角色标识、待展示角色01的角色标识以及虚拟角色02的角色标识等。
112、响应于用户针对角色标识的拖动操作,控制角色标识跟随拖动操作在用户操作界面中显示。
113、当拖动操作结束于社交区域内时,向社交频道展示待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过社交频道中的角色消息查看待展示角色。
例如,参考图1h,当玩家拖动虚拟角色01的角色标识至社交区域内时,可以向社交频道展示虚拟角色01对应的角色消息,以便其他用户通过社交频道中的角色消息查看该虚拟角色01。
在一些实施例中,待展示角色列表区域中也可以包含每个待展示角色对应的分享控件,响应于用户针对分享控件的触发操作,可以向社交频道展示该分享控件对应的待展示角色的角色消息,以便其他用户通过社交频道中的角色消息查看待展示角色。
由上可知,本申请实施例可以显示游戏画面,游戏画面包括用户操作界面,用户操作界面包括社交区域和待展示角色列表区域,社交区域用于显示来自于社交频道的消息,待展示角色列表区域中包括待展示角色的角色标识;响应于用户针对角色标识的拖动操作,控制角色标识跟随拖动操作在用户操作界面中显示;当拖动操作结束于社交区域内时,向社交频道展示待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过社交频道中的角色消息查看待展示角色。由此,本方案可以提升展示效率。
在本实施例中,提供了一种游戏角色的展示方法,适用于接收端,如图2a所示,该游戏角色的展示方法的具体流程可以如下:
201、显示游戏画面,游戏画面包括用户操作界面,用户操作界面包括社交区域,社交区域用于显示社交频道的消息。
例如,参考图1c,用户操作界面包括社交区域20。
202、获取社交频道中的角色消息,并在社交区域显示角色消息。
例如,参考图1c,获取社交频道中的角色消息011“我分享了我的猫咪01,大家可以[点击这里查看]哦”,并在社交区域20中显示该角色消息011。
203、响应于用户针对社交区域中角色消息的查看操作,确定角色消息所对应的被展示角色。
其中,查看操作可以包括点击、双击、长按、触摸等。
例如,参考图1c,可以响应于用户针对社交区域20中角色消息011的点击,确定角色消息011所对应的被展示角色01。
204、在游戏画面中显示详情界面,详情界面包括角色形象查看区域和详细信息区域,详细信息区域中包括被展示角色对应的详细信息,角色形象查看区域中显示有被展示角色。
例如,参考图1c,可以在游戏画面中显示详情界面30,详情界面30中可以包括角色形象查看区域31和详细信息区域32,详细信息区域32中可以包括被展示角色01对应的详细信息“猫咪01、布偶猫、己方队友开战后获得15%伤害减免,持续1回合,收到攻击后消失”,角色形象查看区域31中显示有被展示角色01。
在一些实施例中,在游戏画面中显示详情界面之前还可以播放一段被展示角色对应的角色动画,故步骤204可以包括如下步骤:
在游戏画面中播放被展示角色对应的角色动画;
当角色动画播放完成后,在游戏画面中显示详情界面。
例如,参考图2b,当用户点击社交区域20中角色消息011时,先播放角色消息011对应的CG(Computer Graphics,计算机图形)动画50,CG动画50播放结束后再显示详情界面30。
在一些实施例中,角色形象查看区域31中可以显示被展示角色01的三维模型,用户可旋转、放大、缩小该被展示角色01的三维模型。
比如,在一些实施例中,步骤204之后还包括如下步骤:
响应于用户针对角色形象查看区域中被展示角色的转动操作,在角色形象查看区域中显示转动后的被展示角色。
其中,转动操作可以包括拖拽、拖动、点击、双击、触摸、长按等。
例如,参考图2c,在一些实施例中,角色形象查看区域31中可以包括左旋控件33和右旋控件34;当用户点击左旋控件33时,可以向左旋转角色形象查看区域31中被展示角色01预设角度,当用户点击右旋控件34时,可以向右旋转角色形象查看区域31中被展示角色01预设角度。
在一些实施例中,步骤204之后还包括如下步骤:
响应于用户针对角色形象查看区域中被展示角色的缩小操作,在角色形象查看区域中显示缩小后的被展示角色;
响应于用户针对角色形象查看区域中被展示角色的放大操作,在角色形象查看区域中显示放大后的被展示角色。
其中,缩小操作可以包括拖拽、拖动、点击、双击、触摸、长按等。
其中,放大操作可以包括拖拽、拖动、点击、双击、触摸、长按等。
例如,参考图2c,在一些实施例中,角色形象查看区域31中可以包括缩小控件35和放大控件36;当用户点击缩小控件35时,可以缩小角色形象查看区域31中被展示角色01,当用户点击放大控件36时,可以放大角色形象查看区域31中被展示角色01。
由上可知,本申请实施例可以显示游戏画面,游戏画面包括用户操作界面,用户操作界面包括社交区域,社交区域用于显示社交频道的消息;获取社交频道中的角色消息,并在社交区域显示角色消息;响应于用户针对社交区域中角色消息的查看操作,确定角色消息所对应的被展示角色;在游戏画面中显示详情界面,详情界面包括角色形象查看区域和详细信息区域,详细信息区域中包括被展示角色对应的详细信息,角色形象查看区域中显示有被展示角色。由此,本方案提升展示效率。
根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
在本实施例中,将以游戏场景中玩家展示游戏角色为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
如图2d所示,玩家长按游戏画面中的猫咪后,可以在猫咪上方出现标识【抓手】来拎住猫咪,玩家拎住猫咪并将猫咪拖动到聊天框后,如图2e所示,可以选择聊天频道,并向该频道发送猫咪的消息。
如图2f所示,当其他玩家点击聊天频道中该猫咪的消息后,可以在游戏画面中出现猫咪扑过来的CG动画,如图2g所示,当CG动画播放完成后,可以在游戏画面中显示该猫咪名片,该猫咪名片中可以包括猫咪的详细信息,如昵称、种类、技能效果等,以及猫咪的三维模型图,玩家可360°查看该三维模型图从而了解猫咪的形象。
由上可知,本申请实施例中玩家通过长按猫咪,并将其拖动到聊天频道分享,减少了分享的步骤;其他玩家通过点击聊天频道中的猫咪消息来查看猫咪CG动画和猫咪名片,可以让名片变得更生动有趣,增强了游戏的互动性和可玩性,增强了沉浸感体验,让查看变得充满惊喜。此外,名片中的3d小猫咪可以让用户更直观的看到猫咪的形象,也可以增强用户体验。因此,本方案可以提升展示效率。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种游戏角色的展示装置,该游戏角色的展示装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以游戏角色的展示装置具体集成在移动终端中为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
例如,如图3a所示,该游戏角色的展示装置可以包括第一展示显示单元301、第一拖动单元302以及第一展示单元303,如下:
(一)第一展示显示单元301。
第一展示显示单元301可以用于显示游戏画面,游戏画面可以包括用户操作界面以及观察游戏场景中待展示角色所得到的画面,用户操作界面可以包括社交区域,社交区域可以用于显示来自于社交频道的消息。
(二)第一拖动单元302。
第一拖动单元302可以用于响应于用户针对游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制待展示角色跟随拖动操作在游戏画面中显示。
在一些实施例中,第一拖动单元302可以用于:
响应于用户针对所述游戏画面中待展示角色的拖动操作,确定所述拖动操作在所述游戏画面中的触发位置;
控制所述待展示角色在所述游戏场景中执行预设的转移动作;
修改所述待展示角色在所述游戏场景中的场景位置,以使观察到的所述待展示角色位于所述游戏画面的所述触发位置。
在一些实施例中,所述第一拖动单元可以用于:
响应于用户针对所述游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制预设的转移标识以及所述待展示角色跟随所述拖动操作在所述游戏画面中显示。
其中,在一些实施例中,第一拖动单元302可以包括触发位置子单元、关联位置子单元、标识显示子单元、角色动作子单元以及角色显示子单元,其中:
(1)触发位置子单元可以用于响应于用户针对游戏画面中待展示角色的拖动操作,确定拖动操作在游戏画面中的触发位置;
(2)关联位置子单元可以用于确定触发位置对应的第一关联位置和第二关联位置,第一关联位置和第二关联位置相互关联;
(3)标识显示子单元可以用于在游戏画面的第一关联位置显示转移标识;
(4)角色动作子单元可以用于控制待展示角色在游戏场景中执行预设的转移动作;
(5)角色显示子单元可以用于修改待展示角色在游戏场景中的场景位置,以使观察到的待展示角色位于游戏画面的第二关联位置。
在一些实施例中,转移标识为预设的转移动画,标识显示子单元可以用于在游戏画面的第一关联位置播放预设的转移动画。
在一些实施例中,转移标识为预设的转移模型,标识显示子单元可以用于:
在游戏场景中生成转移模型;
控制转移模型在游戏场景中执行预设的模型动作;
修改转移模型在游戏场景中的场景位置,以使观察到的转移模型位于游戏画面的第一关联位置。
(三)第一展示单元303。
第一展示单元303可以用于当拖动操作结束于社交区域内时,向社交频道展示待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过社交频道中的角色消息查看待展示角色。
在一些实施例中,第一展示单元303可以用于:
当拖动操作结束于社交区域内时,在社交区域显示频道选择控件;
响应于用户针对频道选择控件的选择操作,在多个社交频道中确定目标社交频道;
向目标社交频道展示待展示角色对应的角色消息。
在一些实施例中,第一展示单元303还可以用于:
取消在游戏画面中显示预设的转移标识;
取消控制待展示角色在游戏场景中执行预设的转移动作;
还原待展示角色在游戏场景中的场景位置。
在一些实施例中,第一展示单元还用于:
取消控制所述待展示角色在所述游戏场景中执行预设的转移动作;
还原所述待展示角色在所述游戏场景中的场景位置。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例的游戏角色的展示装置由第一展示显示单元用于显示游戏画面,游戏画面可以包括用户操作界面以及观察游戏场景中待展示角色所得到的画面,用户操作界面可以包括社交区域,社交区域可以用于显示来自于社交频道的消息;由第一拖动单元用于响应于用户针对游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制待展示角色跟随拖动操作在游戏画面中显示;由第一展示单元用于当拖动操作结束于社交区域内时,向社交频道展示待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过社交频道中的角色消息查看待展示角色。由此,本申请实施例可以展示效率。
比如,在本实施例中,将以游戏角色的展示装置具体集成在移动终端中为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
例如,如图3b所示,该游戏角色的展示装置适用于发送端,可以包括第二展示显示单元311、第二拖动单元312以及第二展示单元313,其中:
第二展示显示单元311可以用于显示游戏画面,游戏画面可以包括用户操作界面,用户操作界面可以包括社交区域和待展示角色列表区域,社交区域可以用于显示来自于社交频道的消息,待展示角色列表区域中可以包括待展示角色的角色标识;
第二拖动单元312可以用于响应于用户针对角色标识的拖动操作,控制角色标识跟随拖动操作在用户操作界面中显示;
第二展示单元313可以用于当角色标识位于社交区域内且拖动操作结束时,向社交频道展示待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过社交频道中的角色消息查看待展示角色。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例的游戏角色的展示装置由第二展示显示单元用于显示游戏画面,游戏画面可以包括用户操作界面,用户操作界面可以包括社交区域和待展示角色列表区域,社交区域可以用于显示来自于社交频道的消息,待展示角色列表区域中可以包括待展示角色的角色标识;由第二拖动单元用于响应于用户针对角色标识的拖动操作,控制角色标识跟随拖动操作在用户操作界面中显示;由第二展示单元用于当角色标识位于社交区域内且拖动操作结束时,向社交频道展示待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过社交频道中的角色消息查看待展示角色。由此,本申请实施例可以展示效率。
比如,在本实施例中,将以游戏角色的展示装置具体集成在移动终端中为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
例如,如图3c所示,该游戏角色的展示装置适用于接受端,可以包括查看显示单元321、消息单元322、查看单元323以及详情单元324,如下:
(一)查看显示单元321。
查看显示单元321可以用于显示游戏画面,游戏画面可以包括用户操作界面,用户操作界面可以包括社交区域,社交区域可以用于显示社交频道的消息。
(二)消息单元322。
消息单元322可以用于获取社交频道中的角色消息,并在社交区域显示角色消息。
(三)查看单元323。
查看单元323可以用于响应于用户针对社交区域中角色消息的查看操作,确定角色消息所对应的被展示角色。
(四)详情单元324。
详情单元324可以用于在游戏画面中显示详情界面,详情界面可以包括角色形象查看区域和详细信息区域,详细信息区域中可以包括被展示角色对应的详细信息,角色形象查看区域中显示有被展示角色。
在一些实施例中,详情单元324,可以用于:
在游戏画面中播放被展示角色对应的角色动画;
当角色动画播放完成后,在游戏画面中显示详情界面。
在一些实施例中,详情单元324,还可以用于:
响应于用户针对角色形象查看区域中被展示角色的转动操作,在角色形象查看区域中显示转动后的被展示角色。
在一些实施例中,详情单元324,还可以用于:
响应于用户针对角色形象查看区域中被展示角色的缩小操作,在角色形象查看区域中显示缩小后的被展示角色;
响应于用户针对角色形象查看区域中被展示角色的放大操作,在角色形象查看区域中显示放大后的被展示角色。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例的游戏角色的展示装置由查看显示单元用于显示游戏画面,游戏画面可以包括用户操作界面,用户操作界面可以包括社交区域,社交区域可以用于显示社交频道的消息;由消息单元用于获取社交频道中的角色消息,并在社交区域显示角色消息;由查看单元用于响应于用户针对社交区域中角色消息的查看操作,确定角色消息所对应的被展示角色;由详情单元用于在游戏画面中显示详情界面,详情界面可以包括角色形象查看区域和详细信息区域,详细信息区域中可以包括被展示角色对应的详细信息,角色形象查看区域中显示有被展示角色。由此,本申请实施例可以展示效率。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。
如图4所示,图4为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
比如,在一些实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
显示游戏画面,游戏画面包括用户操作界面以及观察游戏场景中待展示角色所得到的画面,用户操作界面包括社交区域,社交区域用于显示来自于社交频道的消息;
响应于用户针对游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制待展示角色跟随拖动操作在游戏画面中显示;
当拖动操作结束于社交区域内时,向社交频道展示待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过社交频道中的角色消息查看待展示角色。
比如,在一些实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
显示游戏画面,游戏画面包括用户操作界面,用户操作界面包括社交区域和待展示角色列表区域,社交区域用于显示来自于社交频道的消息,待展示角色列表区域中包括待展示角色的角色标识;
响应于用户针对角色标识的拖动操作,控制角色标识跟随拖动操作在用户操作界面中显示;
当角色标识位于社交区域内且拖动操作结束时,向社交频道展示待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过社交频道中的角色消息查看待展示角色。
比如,在一些实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
显示游戏画面,游戏画面包括用户操作界面,用户操作界面包括社交区域,社交区域用于显示社交频道的消息;
获取社交频道中的角色消息,并在社交区域显示角色消息;
响应于用户针对社交区域中角色消息的查看操作,确定角色消息所对应的被展示角色;
在游戏画面中显示详情界面,详情界面包括角色形象查看区域和详细信息区域,详细信息区域中包括被展示角色对应的详细信息,角色形象查看区域中显示有被展示角色。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图4所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图4中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备可以提升展示效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏角色的展示方法中的步骤。
例如,在一些实施例中,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示游戏画面,游戏画面包括用户操作界面以及观察游戏场景中待展示角色所得到的画面,用户操作界面包括社交区域,社交区域用于显示来自于社交频道的消息;
响应于用户针对游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制待展示角色跟随拖动操作在游戏画面中显示;
当拖动操作结束于社交区域内时,向社交频道展示待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过社交频道中的角色消息查看待展示角色。
例如,在一些实施例中,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示游戏画面,游戏画面包括用户操作界面,用户操作界面包括社交区域和待展示角色列表区域,社交区域用于显示来自于社交频道的消息,待展示角色列表区域中包括待展示角色的角色标识;
响应于用户针对角色标识的拖动操作,控制角色标识跟随拖动操作在用户操作界面中显示;
当角色标识位于社交区域内且拖动操作结束时,向社交频道展示待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过社交频道中的角色消息查看待展示角色。
例如,在一些实施例中,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示游戏画面,游戏画面包括用户操作界面,用户操作界面包括社交区域,社交区域用于显示社交频道的消息;
获取社交频道中的角色消息,并在社交区域显示角色消息;
响应于用户针对社交区域中角色消息的查看操作,确定角色消息所对应的被展示角色;
在游戏画面中显示详情界面,详情界面包括角色形象查看区域和详细信息区域,详细信息区域中包括被展示角色对应的详细信息,角色形象查看区域中显示有被展示角色。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏角色的展示方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏角色的展示方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏角色的展示方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (19)

1.一种游戏角色的展示方法,其特征在于,包括:
显示游戏画面,所述游戏画面包括用户操作界面以及观察游戏场景中待展示角色所得到的画面,所述用户操作界面包括社交区域,所述社交区域用于显示来自于社交频道的消息;
响应于用户针对所述游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制所述待展示角色跟随所述拖动操作在所述游戏画面中显示;
当所述拖动操作结束于所述社交区域内时,向所述社交频道展示所述待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过所述社交频道中的所述角色消息查看所述待展示角色。
2.如权利要求1所述的游戏角色的展示方法,其特征在于,所述响应于用户针对所述游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制所述待展示角色跟随所述拖动操作在所述游戏画面中显示,包括:
响应于用户针对所述游戏画面中待展示角色的拖动操作,确定所述拖动操作在所述游戏画面中的触发位置;
控制所述待展示角色在所述游戏场景中执行预设的转移动作;
修改所述待展示角色在所述游戏场景中的场景位置,以使观察到的所述待展示角色位于所述游戏画面的所述触发位置。
3.如权利要求1所述的游戏角色的展示方法,其特征在于,所述响应于用户针对所述游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制所述待展示角色跟随所述拖动操作在所述游戏画面中显示,包括:
响应于用户针对所述游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制预设的转移标识以及所述待展示角色跟随所述拖动操作在所述游戏画面中显示。
4.如权利要求3所述的游戏角色的展示方法,其特征在于,所述响应于用户针对所述游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制预设的转移标识以及所述待展示角色跟随所述拖动操作在所述游戏画面中显示,包括:
响应于用户针对所述游戏画面中待展示角色的拖动操作,确定所述拖动操作在所述游戏画面中的触发位置;
确定所述触发位置对应的第一关联位置和第二关联位置,所述第一关联位置和第二关联位置相互关联;
在所述游戏画面的所述第一关联位置显示所述转移标识;
控制所述待展示角色在所述游戏场景中执行预设的转移动作;
修改所述待展示角色在所述游戏场景中的场景位置,以使观察到的所述待展示角色位于所述游戏画面的所述第二关联位置。
5.如权利要求4所述的游戏角色的展示方法,其特征在于,所述转移标识为预设的转移动画,所述在所述游戏画面的所述第一关联位置显示所述转移标识,包括:
所述游戏画面的所述第一关联位置播放所述预设的转移动画。
6.如权利要求4所述的游戏角色的展示方法,其特征在于,所述转移标识为预设的转移模型,所述在所述游戏画面的所述第一关联位置显示所述转移标识,包括:
在所述游戏场景中生成所述转移模型;
控制所述转移模型在所述游戏场景中执行预设的模型动作;
修改所述转移模型在所述游戏场景中的场景位置,以使观察到的所述转移模型位于所述游戏画面的所述第一关联位置。
7.如权利要求3所述的游戏角色的展示方法,其特征在于,所述当所述拖动操作结束于所述社交区域内时,向所述社交频道展示所述待展示角色对应的角色消息,还包括:
取消在所述游戏画面中显示所述预设的转移标识;
取消控制所述待展示角色在所述游戏场景中执行预设的转移动作;
还原所述待展示角色在所述游戏场景中的场景位置。
8.如权利要求1所述的游戏角色的展示方法,其特征在于,所述当所述拖动操作结束于所述社交区域内时,向所述社交频道展示所述待展示角色对应的角色消息,还包括:
取消控制所述待展示角色在所述游戏场景中执行预设的转移动作;
还原所述待展示角色在所述游戏场景中的场景位置。
9.如权利要求1所述的游戏角色的展示方法,其特征在于,所述当所述拖动操作结束于所述社交区域内时,向所述社交频道展示所述待展示角色对应的角色消息,包括:
当所述拖动操作结束于所述社交区域内时,在所述社交区域显示频道选择控件;
响应于用户针对所述频道选择控件的选择操作,在多个所述社交频道中确定目标社交频道;
向所述目标社交频道展示所述待展示角色对应的角色消息。
10.一种游戏角色的展示方法,其特征在于,包括:
显示游戏画面,所述游戏画面包括用户操作界面,所述用户操作界面包括社交区域和待展示角色列表区域,所述社交区域用于显示来自于社交频道的消息,所述待展示角色列表区域中包括待展示角色的角色标识;
响应于用户针对所述角色标识的拖动操作,控制所述角色标识跟随所述拖动操作在所述用户操作界面中显示;
当所述拖动操作结束于所述社交区域内时,向所述社交频道展示所述待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过所述社交频道中的所述角色消息查看所述待展示角色。
11.一种游戏角色的展示方法,其特征在于,包括:
显示游戏画面,所述游戏画面包括用户操作界面,所述用户操作界面包括社交区域,所述社交区域用于显示社交频道的消息;
获取社交频道中的角色消息,并在所述社交区域显示所述角色消息;
响应于用户针对所述社交区域中所述角色消息的查看操作,确定所述角色消息所对应的被展示角色;
在所述游戏画面中显示详情界面,所述详情界面包括角色形象查看区域和详细信息区域,所述详细信息区域中包括所述被展示角色对应的详细信息,所述角色形象查看区域中显示有所述被展示角色。
12.如权利要求11所述的游戏角色的展示方法,其特征在于,所述在所述游戏画面中显示详情界面,包括:
在所述游戏画面中播放被展示角色对应的角色动画;
当所述角色动画播放完成后,在所述游戏画面中显示详情界面。
13.如权利要求11所述的游戏角色的展示方法,其特征在于,所述在所述游戏画面中显示详情界面之后,还包括:
响应于用户针对所述角色形象查看区域中所述被展示角色的转动操作,在所述角色形象查看区域中显示转动后的所述被展示角色。
14.如权利要求11所述的游戏角色的展示方法,其特征在于,所述在所述游戏画面中显示详情界面之后,还包括:
响应于用户针对所述角色形象查看区域中所述被展示角色的缩小操作,在所述角色形象查看区域中显示缩小后的所述被展示角色;
响应于用户针对所述角色形象查看区域中所述被展示角色的放大操作,在所述角色形象查看区域中显示放大后的所述被展示角色。
15.一种游戏角色的展示装置,其特征在于,包括:
第一展示显示单元,用于显示游戏画面,所述游戏画面包括用户操作界面以及观察游戏场景中待展示角色所得到的画面,所述用户操作界面包括社交区域,所述社交区域用于显示来自于社交频道的消息;
第一拖动单元,用于响应于用户针对所述游戏画面中待展示角色的拖动操作,控制所述待展示角色跟随所述拖动操作在所述游戏画面中显示;
第一展示单元,用于当所述拖动操作结束于所述社交区域内时,向所述社交频道展示所述待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过所述社交频道中的所述角色消息查看所述待展示角色。
16.一种游戏角色的展示装置,其特征在于,包括:
第二展示显示单元,用于显示游戏画面,所述游戏画面包括用户操作界面,所述用户操作界面包括社交区域和待展示角色列表区域,所述社交区域用于显示来自于社交频道的消息,所述待展示角色列表区域中包括待展示角色的角色标识;
第二拖动单元,用于响应于用户针对所述角色标识的拖动操作,控制所述角色标识跟随所述拖动操作在所述用户操作界面中显示;
第二展示单元,用于当所述拖动操作结束于所述社交区域内时,向所述社交频道展示所述待展示角色对应的角色消息,以便其他用户通过所述社交频道中的所述角色消息查看所述待展示角色。
17.一种游戏角色的展示装置,其特征在于,包括:
查看显示单元,用于显示游戏画面,所述游戏画面包括用户操作界面,所述用户操作界面包括社交区域,所述社交区域用于显示社交频道的消息;
消息单元,用于获取社交频道中的角色消息,并在所述社交区域显示所述角色消息;
查看单元,用于响应于用户针对所述社交区域中所述角色消息的查看操作,确定所述角色消息所对应的被展示角色;
详情单元,用于在所述游戏画面中显示详情界面,所述详情界面包括角色形象查看区域和详细信息区域,所述详细信息区域中包括所述被展示角色对应的详细信息,所述角色形象查看区域中显示有所述被展示角色。
18.一种终端,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~14任一项所述的游戏角色的展示方法中的步骤。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~14任一项所述的游戏角色的展示方法中的步骤。
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