JP2016163131A - 情報処理装置および画像データ配信方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】様々な配信形態でコンテンツ画像データをストリーミング配信する技術を提供する。
【解決手段】実行部114は、操作情報に応じてゲームの画像データを生成する。受付部112は、画像データの配信形態の指定を受け付ける。受付部112が第1の配信形態の指定を受け付けると、エンコーダ118が、実行中のコンテンツの画像データをエンコードした第1エンコードデータを生成する。受付部112が第2の配信形態の指定を受け付けると、エンコーダ118が、実行中のコンテンツの画像データをエンコードした第2エンコードデータを生成する。受付部112が第1の配信形態の指定と第2の配信形態の指定を受け付けた場合に、送信処理部122は、第1エンコードデータおよび第2エンコードデータを、それぞれの配信先に送信する。
【選択図】図7

Description

本発明は、コンテンツの画像データを配信する技術に関する。
近年、ユーザが作成またはキャプチャした動画を共有サイトを介して共有するサービスが普及している。またユーザの端末同士がピアトーピア(P2P)で接続して、互いに直接通信することも可能となっている。このような仕組みを利用して、ユーザは様々なデータを他のユーザと共有できるようになっている。特許文献1は、配信元のゲーム装置が、受信側のゲーム装置に対してゲームのプレイ状況に関する情報を配信し、受信側のユーザが、配信元のゲーム装置で実行中のゲームに参加できるゲーム配信システムを提案している。
特許文献2は、ユーザが、離れたところにある情報処理装置にゲームの操作情報を送信し、また情報処理装置から、操作情報がゲーム進行に反映されたゲーム画像を受信する「リモートプレイ」を開示する。
特開2012−34793号公報 国際公開第2013/111247号
本発明者は、情報処理装置でゲームなどのコンテンツを実行しつつ、コンテンツ画像を別の端末装置にストリーミング配信する技術の可能性に注目した。画像配信システムにおいて情報処理装置が様々な形態でコンテンツ画像データを配信できることは、システムの有用性を高め、結果としてシステムの価値を高めることになる。
そこで本発明は、様々な配信形態でコンテンツ画像データをストリーミング配信する技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、操作情報に応じてコンテンツの画像データを生成する実行部と、画像データの配信形態の指定を受け付ける受付部と、画像データを配信先に送信する送信処理部とを備える。受付部が第1の配信形態の指定と第2の配信形態の指定を受け付けた場合に、送信処理部は、第1の画像データおよび第2の画像データをそれぞれの配信先に送信する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、様々な配信形態でコンテンツ画像データをストリーミング配信する技術を提供する。
情報処理装置の使用環境の例を示す図である。 (a)は、入力装置上面の外観構成を示し、(b)は、入力装置背面の外観構成を示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 情報処理装置によるゲーム画像データの配信形態の第1態様を説明するための図である。 情報処理装置によるゲーム画像データの配信形態の第2態様を説明するための図である。 情報処理装置によるゲーム画像データの配信形態の第3態様を説明するための図である。 情報処理装置の構成を示す図である。 出力装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。 ゲーム画像共有の選択肢を示す選択画面の例を示す図である。 ライブ中継される配信画面の例を示す図である。 ゲーム録画停止を問い合わせる確認画面の例を示す図である。 配信用画像の画質設定画面の例を示す図である。
図1は、情報処理装置10の使用環境の例を示す。情報処理装置10は、ユーザが操作する入力装置6と無線または有線で接続し、入力装置6はユーザの操作結果を示す操作情報を情報処理装置10に提供する。情報処理装置10は入力装置6から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置4から処理結果を出力させる。実施例において情報処理装置10はゲームを実行するゲーム装置であり、入力装置6はゲームコントローラなど情報処理装置10に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。
補助記憶装置2はHDD(ハードディスクドライブ)やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、USB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記憶装置であってよく、内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置4は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10は、無線または有線経由でAP8に接続して、外部ネットワークに接続する。
撮像装置であるカメラ7は出力装置4の近傍に設けられ、出力装置4周辺の空間を撮像する。図1ではカメラ7が出力装置4の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置4の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置4の前方でゲームをプレイするユーザを撮像できる位置に配置される。なおカメラ7は、ステレオカメラであってよい。
ユーザは情報処理装置10を操作するために、情報処理装置10のOS(システムソフトウェア)にログインする必要がある。システムソフトウェアにログインするユーザは、情報処理装置10において登録されているユーザアカウントによって管理される。
以下、ゲームコントローラである入力装置6の構成を説明する。
図2(a)は、入力装置上面の外観構成を示す。ユーザは左手で左側把持部78bを把持し、右手で右側把持部78aを把持して、入力装置6を操作する。入力装置6の筐体上面には、入力部である方向キー71、アナログスティック77a、77bと、4種の操作ボタン76が設けられている。4種のボタン72〜75には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン72には赤色の丸、×ボタン73には青色のバツ、□ボタン74には紫色の四角形、△ボタン75には緑色の三角形が記されている。筐体上面上において、方向キー71と操作ボタン76の間の平坦な領域には、タッチパッド79が設けられる。タッチパッド79は、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。
2つのアナログスティック77a、77bの間に機能ボタン80が設けられる。機能ボタン80は、入力装置6の電源をオンし、同時に入力装置6と情報処理装置10とを接続する通信機能をアクティブにするために使用される。入力装置6が情報処理装置10と接続した後は、機能ボタン80は、情報処理装置10にメニュー画面を表示させるためにも使用される。
SHAREボタン81は、タッチパッド79と方向キー71の間に設けられる。SHAREボタン81は、情報処理装置10におけるOSないしはシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。OPTIONSボタン82は、タッチパッド79と操作ボタン76の間に設けられる。OPTIONSボタン82は、情報処理装置10において実行されるアプリケーション(ゲーム)に対するユーザからの指示を入力するために利用される。SHAREボタン81およびOPTIONSボタン82は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。
図2(b)は、入力装置背面の外観構成を示す。入力装置6の筐体背面の上側には、タッチパッド79が筐体上面から延設されており、筐体背面の下側には、横長の発光部85が設けられる。発光部85は、赤(R)、緑(G)、青(B)のLEDを有し、情報処理装置10から送信される発光色情報にしたがって点灯する。筐体背面において、上側ボタン83a、下側ボタン84aと、上側ボタン83b、下側ボタン84bとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。上側ボタン83a、下側ボタン84aは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、上側ボタン83b、下側ボタン84bは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。上側ボタン83はプッシュ式ボタンとして構成され、下側ボタン84は回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
図3は、情報処理装置10の機能ブロック図を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、1つのチップ上に形成されてよい。メインCPUは補助記憶装置2またはROM媒体44に記録されたゲームプログラムを実行する機能をもつ。
サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブCPUの回路ゲート数は、メインCPUの回路ゲート数よりも少なく、サブCPUの動作消費電力は、メインCPUの動作消費電力よりも少ない。サブCPUは、メインCPUがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。
システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。なお無線通信モジュール38は、ITU(International Telecommunication Union;国際電気通信連合)によって定められたIMT−2000(International Mobile Telecommunication 2000)規格に準拠した第3世代(3rd Generation)デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらには別の世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、たとえばAP8を介して外部ネットワークに接続する。
実施例の情報処理装置10は、ゲームなどのコンテンツを実行し、実行中のコンテンツの画像データを、様々な形態で他の端末装置にストリーミング配信する機能をもつ。情報処理装置10は複数の配信形態を有し、ユーザにより指定された配信形態に応じてコンテンツ画像データをエンコードし、配信形態により特定される配信先に、エンコードした画像データを送信する。
図4〜図6を参照して、ゲーム画像配信システム1における情報処理装置10が提供可能な3つの配信形態について説明する。いずれの配信形態においても情報処理装置10は、エンコードしたコンテンツ画像データをストリーミング配信する画像配信装置として動作する。以下ではゲーム画像を、コンテンツ画像の一例として示す。
図4は、情報処理装置10によるゲーム画像データの配信形態の第1態様を説明するための図である。なお図4〜図6において、ネットワーク3に接続する管理サーバ5が示される。管理サーバ5は、ゲーム画像配信システム1のユーザに対してゲームのネットワークサービスを提供する。管理サーバ5はユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、管理サーバ5が提供するネットワークサービスにサインインする。
ユーザはネットワークサービスにサインインすることで、管理サーバ5に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品(トロフィ)を登録できる。情報処理装置10が他の端末装置やサーバと通信するためには、ユーザが管理サーバ5にサインインする必要がある。
図4に示す第1態様によるゲーム画像の配信形態を「シェアプレイ」と呼ぶ。シェアプレイでは、情報処理装置10が、他のユーザが操作する端末装置12に対して、プレイ中のゲーム画像をストリーミング配信し、ゲーム画像が複数ユーザにより共有される。ゲーム画像の配信元のユーザを「ホスト」ないしは「ホストユーザ」、配信先のユーザを「ゲスト」ないしは「ゲストユーザ」と呼ぶ。
シェプレイではゲストユーザの端末装置12がホストユーザの情報処理装置10からゲーム画像を提供されるため、ゲストユーザは当該ゲームソフトウェアを持っていなくてもゲームをプレイできる。なお実施例におけるシェアプレイを実行するためには、情報処理装置10および端末装置12がそれぞれチャットアプリケーションを実行して、両者がチャット接続していることが前提となっており、これによりユーザAとユーザBは、同じゲーム画像を共有しつつ、ボイスチャットやテキストチャットでコミュニケーションをとることができる。
図4に示す例ではユーザAがホストユーザであり、ユーザBがゲストユーザである。ユーザAの情報処理装置10とユーザBの端末装置12とはP2P通信で互いに接続され、端末装置12は、情報処理装置10と同じ機能を備えたゲーム装置であってよいが、他の種類のゲーム装置であってもよく、またスマートフォンやタブレットであってもよい。
シェアプレイには複数のモードが用意され、ホストユーザはモードを選択できる。
シェアプレイの1つめのモードは“Share Screen”と呼ばれ、ホストユーザがゲーム画像をゲストユーザと共有する。“Share Screen”はシェアプレイの基本モードであり、シェアプレイの開始時には、まず共有モードとして“Share Screen”が設定される。“Share Screen”モードでは、ゲストユーザは、ホストユーザのゲーム画像を視聴できるが、ゲーム操作をすることはできない。
シェアプレイの2つめのモードは“Hand over my controller”と呼ばれ、ホストユーザがゲーム画像をゲストユーザと共有しつつ、ゲストユーザがホストユーザの代わりにゲーム操作を行う。“Hand over my controller”モードでは、ホストユーザが自身のゲームの操作権をゲストユーザに渡し、したがってホストユーザは、ゲームを操作することができず、ゲストユーザのみが、ゲーム操作を行える。
シェアプレイの3つめのモードは“Hand over another controller”と呼ばれ、ホストユーザがゲーム画像をゲストユーザと共有しつつ、ゲストユーザが新たなプレイヤーとして参加して、ホストユーザと一緒にゲームをプレイする。つまり“Hand over another controller”モードでは、ホストユーザ側のゲームリソースを利用して、ホストユーザがプレイヤー1、ゲストユーザがプレイヤー2としてゲームに参加して、ホストユーザとゲストユーザとが一緒にゲーム操作を行う。
図5は、情報処理装置10によるゲーム画像データの配信形態の第2態様を説明するための図である。第2態様によるゲーム画像の配信形態を「リモートプレイ」と呼ぶ。リモートプレイでは、ユーザAが屋外から、自宅にある情報処理装置10を操作して、ゲームをプレイする。
ユーザAはリモートプレイを実行するために、端末装置14を操作して、情報処理装置10に接続要求を送信する。このとき情報処理装置10のメイン電源がオフ状態にあれば、接続要求に基づいてメインシステム60が起動される。メインシステム60は、ゲームアイコンを配列したメニュー画像データを生成して端末装置14に送信し、端末装置14は、メニュー画面を表示装置に表示する。ユーザAがメニュー画面上で所望のゲームアイコンを選択すると、端末装置14が、その操作情報を情報処理装置10に送信する。情報処理装置10は、選択されたゲームを起動し、ゲーム画像データを生成して、端末装置14に送信し、端末装置14は、ゲームの起動画面を表示装置に表示する。
情報処理装置10は、リモートプレイにおいて、端末装置14からの操作情報をゲームに対する入力として受け付け、また出力装置4に出力していた出力データを端末装置14に送信する。これにより端末装置14は、ユーザAの操作が反映されたゲーム画像を表示装置に表示できるようになる。端末装置14は情報処理装置であって、たとえば携帯型のゲーム装置であってよく、またスマートフォンやタブレットであってよい。情報処理装置10と端末装置14とはP2P通信で互いに接続される。リモートプレイにおいても、情報処理装置10と端末装置14とが通信するためには、ユーザAが管理サーバ5にサインインする必要がある。
図6は、情報処理装置10によるゲーム画像データの配信形態の第3態様を説明するための図である。第3態様によるゲーム画像の配信形態を「ライブ中継」と呼ぶ。共有サーバ11は動画共有サービスを提供し、ライブ中継では、ユーザAがプレイしているゲーム画像データが動画の共有サーバ11に、他のユーザが視聴できるようにストリーミング配信され、視聴ユーザは、端末装置16、18から共有サーバ11にアクセスすることで、ライブ配信されているゲーム画像を視聴できる。ここでは端末装置16がパーソナルコンピュータであって、AP8経由で共有サーバ11に接続し、また端末装置18がスマートフォンなどのモバイル機器であって、基地局9を経由して共有サーバ11に接続している様子を示しているが、視聴ユーザは、情報処理装置10と同じ端末装置でゲーム画像のライブ配信を受けてもよい。
図7は、情報処理装置10の構成を示す。情報処理装置10は、処理部100および通信部102を備え、処理部100は、実行しているゲームの画像をエンコードして、指定された配信形態でエンコードデータをストリーミング配信する機能をもつ。処理部100は、操作入力部110、受付部112、実行部114、画像データ生成部116、エンコーダ118、制御部120、送信処理部122および出力部124を有する。通信部102は図3に示す無線通信モジュール38および有線通信モジュール40の機能を併せ持つ構成として表現している。
図7において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
実行部114は、ユーザの操作情報に応じてゲームを実行して、ゲームの画像データを生成する。ゲーム画像配信システム1において、基本的に実行部114は、ユーザAからの操作情報に応じてゲームを実行するが、シェアプレイの“Hand over my controller”モードでは、ユーザBからの操作情報に応じてゲームを実行し、またシェアプレイの“Hand over another controller”モードでは、ユーザAとユーザBからの操作情報に応じてゲームを実行することになる。
実行部114は、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。実行部114はレンダリング処理などを行うGPU(Graphics Processing Unit)を含み、ゲームプログラムの処理結果を受けて、出力装置4に表示するゲームの画像データを生成する。実施例では、60fps(フレーム/秒)のフレームレートで処理可能なゲームプログラムが実行部114により実行される。出力部124は、実行部114で生成されたゲーム画像を、表示画像として出力装置4から出力する。図8は、出力装置4に表示されるゲーム画面の例を示す。
エンコーダ118は、生成された画像データをエンコードする。メインCPUの負荷を抑制するために、実施例ではハードウェアエンコーダを採用するが、ソフトウェアエンコーダを用いてもよい。エンコーダ118は、第1フレームレートと、第1フレームレートよりも高い第2フレームレートで画像データをエンコードする機能を有する。
実施例においてエンコーダ118は、最大フレームレートを60fpsとするハードウェアエンコーダであり、第1フレームレートが30fps、第2フレームレートが第1フレームレートの倍の60fpsに設定される。そのためエンコーダ118は、1つの画像データを60fpsでエンコードでき、また2つの画像データをそれぞれ30fpsでエンコードできる。
ユーザのゲームプレイ中、エンコーダ118は、60fpsで生成されるゲーム画像データを間引いて30fpsでエンコードし、補助記憶装置2に録画している。なおゲーム画像データが30fpsで生成されている場合には、間引くことなく30fpsでエンコードして補助記憶装置2に録画する。この録画機能は、エンコーダ118に対してデフォルト設定された機能であり、ユーザは補助記憶装置2に録画したゲーム動画を、後で見て楽しんだり、また共有サーバ11にアップロードできる。
受付部112は、ユーザからゲーム画像データの配信形態の指定を受け付ける。ゲーム画像配信システム1では、配信形態として、「シェアプレイ」、「リモートプレイ」、「ライブ中継」の3種類が用意されており、ユーザにより配信形態が選択されると、エンコーダ118が、実行中のゲーム画像データを第1フレームレート(30fps)または第2フレームレート(60fps)でエンコードして、送信処理部122が、エンコードした画像データを配信先に送信する。
画像データ生成部116は、受付部112が所定の配信形態の指定を受け付けると、所定の配信形態に合わせて加工したゲームの画像データを生成してよい。このときエンコーダ118は、画像データ生成部116により加工された画像データをエンコードする。
「シェアプレイ」、「ライブ中継」の配信形態は、ユーザが入力装置6に設けられた特定の入力部、ここではSHAREボタン81を操作したことを契機として選択可能とされる。ゲームプレイ中、受付部112がSHAREボタン81の操作情報を受け付けると、制御部120が、画像データの共有に関する選択肢を示す選択画像を生成して、出力部124が選択画面を出力装置4に表示する。
図9は、ゲーム画像共有の選択肢を示す選択画面の例を示す。この選択画面には4つの選択肢が示される。“ビデオクリップをアップロードする”は、補助記憶装置2に録画されたゲーム画像データを共有サーバ11にアップロードすることを指定するGUI、“スクリーンショットをアップロードする”は、スクリーンショットの画像データを共有サーバ11にアップロードすることを指定するGUI、“ゲームプレイをブロードキャストする”は、ゲームのプレイ映像を共有サーバ11を介してライブ中継すること(図6参照)を指定するGUI、“シェアプレイをはじめる”は、ゲームのプレイ映像をP2P通信で他のユーザと共有すること(図4参照)を指定するGUIである。この4つの選択肢のうち、“ゲームプレイをブロードキャストする”と“シェアプレイをはじめる”の2つが、情報処理装置10において用意されているストリーミング配信の形態に対応する。
ユーザAが指定枠200を動かして“ゲームプレイをブロードキャストする”のGUIを選択して決定ボタンを操作すると、受付部112が「ライブ中継」の指定を受け付け、制御部120は「ライブ中継」が指定されたことを画像データ生成部116、エンコーダ118および送信処理部122に通知する。この通知を受けて画像データ生成部116は、ゲーム画像とカメラ映像とを合成した表示画像データを生成して、出力部124が出力装置4に出力する。エンコーダ118は、合成した表示画像データを第1フレームレート(30fps)でエンコードして、送信処理部122が、共有サーバ11にエンコードデータを送信する。図6を参照して、視聴ユーザは端末装置16、18を操作して共有サーバ11にアクセスすることで、ユーザAのライブプレイを視聴する。
図10は、ライブ中継される配信画面の例を示す。配信画面の右上のカメラ領域210に、カメラ7で撮像したカメラ映像が重畳されている。
図9に示す選択画面において、ユーザAが指定枠200を動かして“シェアプレイをはじめる”を選択して決定ボタンを操作すると、受付部112が「シェアプレイ」の指定を受け付け、制御部120は「シェアプレイ」が指定されたことを画像データ生成部116、エンコーダ118および送信処理部122に通知するとともに、チャットアプリケーションを起動する。ユーザAがチャットルームにユーザBを招待し、その後、ユーザBがシェアプレイにゲストとして参加することで、情報処理装置10と端末装置12とがP2P通信で接続され、ユーザAとユーザBとがシェアプレイを開始する(図4参照)。画像データ生成部116は、シェアプレイ用の画像データを生成してよい。シェアプレイが開始されると、エンコーダ118は、ゲーム画像データを第1フレームレート(30fps)でエンコードして、送信処理部122が、P2P通信でユーザBの端末装置12にエンコードデータを送信する。
以上は、ゲーム画像を他のユーザと共有する配信形態であるが、リモートプレイを実行する場合には、ユーザAが、自身の端末装置14でリモートプレイ用のアプリケーションを起動し、情報処理装置10にアクセスしてゲームを起動する(図5参照)。情報処理装置10において、受付部112が端末装置14から「リモートプレイ」の指定を受け付けると、制御部120は「リモートプレイ」が指定されたことを画像データ生成部116、エンコーダ118および送信処理部122に通知する。画像データ生成部116は、リモートプレイ用の画像データを生成してよい。
リモートプレイでは、操作入力部110が、端末装置14からの操作情報を、ゲームに対する入力として受け付ける。実行部114がゲームを開始すると、エンコーダ118は、ゲーム画像データを第1フレームレート(30fps)でエンコードして、送信処理部122が、P2P通信でユーザAの端末装置14にエンコードデータを送信する。
以上のストリーミング配信においては、エンコーダ118のエンコード能力を2つに分け、ゲーム録画のために30fpsで録画用データをエンコードしつつ、ゲーム画像配信のために30fpsで配信用データをエンコードしている。情報処理装置10は、デフォルト設定されていたエンコーダ118の録画機能を、他の用途に割り当て可能とすることで、ゲーム画像配信システム1の有用性を高めることができる。
具体的には、ユーザが2つの配信形態を指定した場合に、制御部120がエンコーダ118の録画用データのエンコードを停止して、2つの配信用データをエンコードするように制御する。なお実施例では、エンコーダ118が2つの画像データをそれぞれ30fpsでエンコードすることを前提としているが、20fpsの配信画像の画質が許容されるのであれば、3つの配信用データをそれぞれ20fpsでエンコードすることも可能である。この場合、エンコーダ118は、ユーザが3つ以上の配信形態を指定した場合に、指定された数の配信用データをエンコードできる。
ゲームの実行中、エンコーダ118は録画用の画像データをエンコードして、補助記憶装置2に記録している。ゲーム実行中にSHAREボタン81が操作され、「シェアプレイ」のGUIが選択され(図9参照)、ユーザAとユーザBとの間でシェアプレイが開始されると、受付部112がシェアプレイの指定を受け付け、制御部120がエンコーダ118に、シェアプレイ用の画像データをエンコードするように指示する。これを受けてエンコーダ118は、実行中のゲームの画像データを第1フレームレート(30fps)でエンコードした第1エンコードデータを生成する。第1エンコードデータは、送信処理部122により、ユーザBの端末装置12に送信される(図4参照)。
シェアプレイ中、SHAREボタン81が操作され、「ライブ中継」のGUIが選択されると(図9参照)、制御部120は、エンコーダ118が録画用画像データとシェアプレイ用画像データのエンコードに使用されており、エンコード能力に空きがないことを判定する。そのため制御部120は、ゲーム録画を止めてよいか確認するための確認画像データを生成して、出力部124が確認画面を出力装置4に表示する。
図11は、ゲーム録画停止を問い合わせる確認画面の例を示す。情報処理装置10ではゲーム録画が標準設定されているため、ユーザに知らせることなくゲーム録画を止めることは好ましくない。そこで制御部120は、ゲーム画像配信のためにゲーム録画を停止する必要があるときには、その旨をユーザに知らせるようにする。
確認画面においてユーザが「はい」を選択すると、受付部112がライブ中継の指定を受け付け、制御部120が、エンコーダ118に、録画のためのエンコードを中止させ、ライブ中継用の画像データをエンコードするように指示する。これを受けてエンコーダ118は、実行中のゲームの画像データを第1フレームレート(30fps)でエンコードした第2エンコードデータを生成する。第2エンコードデータは、送信処理部122により、共有サーバ11に送信される(図6参照)。
このように受付部112が2種類の配信形態の指定を重複して受け付けた場合に、送信処理部122は、第1エンコードデータおよび第2エンコードデータを、それぞれの配信先に送信する。なおライブ中継用の第2エンコードデータは、カメラ領域210にカメラ映像が重畳されたものである一方で(図10参照)、シェアプレイ用の第1エンコードデータにはカメラ映像が含まれてなくてよい。このように処理部100が、複数種類の配信形態で同時に画像データをストリーミング配信できることで、ゲーム画像配信システム1の価値を高められる。
以上は、画像データの配信形態として最初にシェアプレイが選択され、次にライブ中継が選択された場合の動作であるが、最初にライブ中継が選択されて、次にシェアプレイが選択された場合の動作も同様である。なおシェアプレイは、ユーザBがゲストとして参加を表明し、ホストであるユーザAがユーザBの参加を承諾することで開始されるため、ユーザAが承諾したときに、図11に示すような確認画面が出力装置4に表示されることが好ましい。
以下、画像データの配信形態として、最初にリモートプレイが選択された例を示す。ユーザが端末装置14を操作して、リモートプレイを開始すると、受付部112がリモートプレイの指定を受け付け、制御部120がエンコーダ118に、録画用の画像データおよびリモートプレイ用の画像データをエンコードするように指示する。これを受けてエンコーダ118は、実行中のゲームの画像データを、それぞれ第1フレームレート(30fps)でエンコードし、録画用にエンコードした画像データを補助記憶装置2に記録し、リモートプレイ用にエンコードした画像データを送信処理部122に提供する。送信処理部122は、エンコードデータを、ユーザの端末装置14に送信する(図5参照)。
リモートプレイ中、SHAREボタン81が操作され、「ライブ中継」のGUIが選択されると(図9参照)、制御部120は、エンコーダ118が録画用画像データとリモートプレイ用画像データのエンコードに使用されており、エンコード能力に空きがないことを判定する。そのため制御部120は、ゲーム録画を止めてよいか確認するための確認画像データを生成して、出力部124が確認画面を出力装置4に表示する。表示される確認画面は、図11に示すような画面であってよい。
確認画面においてユーザが「はい」を選択すると、受付部112がライブ中継の指定を受け付け、制御部120が、エンコーダ118に、録画のためのエンコードを中止させ、ライブ中継用の画像データをエンコードするように指示する。これを受けてエンコーダ118は、実行中のゲームの画像データを第1フレームレート(30fps)でエンコードしたエンコードデータを生成する。エンコードデータは、送信処理部122により、共有サーバ11に送信される(図6参照)。
この例では、画像データの配信形態として、最初にリモートプレイが選択され、次にライブ中継が選択された場合の動作を示したが、最初にリモートプレイが選択され、次にシェアプレイが選択された場合の動作も同様である。
以上のように受付部112が2つの配信形態の指定を重複して受け付けると、エンコーダ118は、録画用データのエンコードを中止して、エンコードリソースを解放する。これによりエンコーダ118のエンコード能力をフルに利用して、2つの配信用の画像データをエンコードすることが可能となる。
なお受付部112が1つの配信形態の指定のみを受け付けている場合、制御部120は、エンコーダ118に、画像データを第2フレームレートでエンコードさせてもよい。配信用画像データのフレームレートはユーザAにより予め設定され、制御部120は、設定されたフレームレートにしたがってエンコーダ118を制御する。
図12は、配信用画像の画質設定画面の例を示す。ユーザは、出力装置4に表示された画質設定画面から画質を設定するが、リモートプレイの場合には、端末装置14に画質設定画面が表示されてよい。ユーザはフレームレートを「高」または「標準」のいずれかに設定する。「高」を選択すると、配信用画像のフレームレートが60fpsに設定され、「標準」を選択すると、配信用画像のフレームレートが30fpsに設定される。この画面では「高」を選択した場合に、ゲーム録画ができなくなることをユーザに知らせている。なおユーザは、画質設定画面から配信用画像データの解像度も設定できる。
ユーザは配信用画像の画質を、配信形態ごとに設定してもよい。なおシェアプレイではゲストユーザもプレイに参加するため、ゲストユーザに画質の設定権限を与えることも可能である。しかしながらゲストユーザが「高」のフレームレートを選択すると、ホストユーザの情報処理装置10がゲーム録画をできなくなる不利益を受けることから、シェアプレイにおいても、ホストユーザのみが画質を設定できるようにする。なおシェアプレイでは、ホストユーザとゲストユーザとがチャットでコミュニケーションできるため、チャットでゲストユーザがホストユーザに、フレームレートを「高」に変更してもらうよう頼むことは自由である。
受付部112が、フレームレートが「高」に設定されている配信形態の指定のみを受け付けている場合に、制御部120はエンコーダ118に、第2フレームレート(60fps)で配信用画像データをエンコードするように指示する。これによりエンコーダ118は、60fpsでエンコードデータを生成し、送信処理部122が、配信先にエンコードデータを送信する。なお、この状態で受付部112が、別の配信形態の指定を受け付けると、制御部120は、2つの配信形態での配信を可能とするべく、配信中の画像データのフレームレートを30fpsに落とし、新たに指定された配信用画像データを30fpsでエンコードするようにエンコーダ118に指示してよい。
このように配信形態のフレームレートが「高」に設定されている場合であっても、2つの配信形態の指定が重複した場合には、制御部120は、それぞれの配信用画像データを第1フレームレートでエンコードするようにエンコーダ118を制御する。なお一方の配信が終了すると、残りの配信形態に設定されているフレームレートにしたがって制御部120がエンコーダ118を制御してよい。たとえば残りの配信形態のフレームレートが「高」に設定されていれば、制御部120は、残りの配信形態の画像データを第2フレームレートでエンコードするようにエンコーダ118を制御し、残りの配信形態のフレームレートが「標準」に設定されていれば、制御部120は、残りの配信形態の画像データ、および録画用の画像データを、それぞれ第1フレームレートでエンコードするようにエンコーダ118を制御してよい。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例で実行部114が実行するゲームは、コンテンツの一例であり、実行部114は、映画などの動画を実行(再生)するものであってもよい。
実施例では、3つの配信形態のうちの2つが指定されたときに、エンコーダ118がエンコード能力をフルに使って、2つの配信用画像データをそれぞれ30fpsでエンコードすることを説明した。変形例では3つの配信形態に優先順位を設定し、全ての配信形態が指定された場合には、制御部120が、優先順位の高い2つの配信形態の画像データをエンコードするようにエンコーダ118を制御してもよい。
また実施例では、エンコーダ118が第1フレームレートと第2フレームレートとで画像データをエンコードする機能を有することを説明したが、変形例ではエンコーダ118が画像データを、第1の解像度と、第1の解像度よりも高い第2の解像度でエンコードする機能を有してもよい。たとえば受付部112が1つの配信形態の指定を受け付けたときには、エンコーダ118が第2の解像度で画像データをエンコード可能とし、受付部112が2つ以上の配信形態の指定を受け付けたときには、エンコーダ118が第1の解像度で画像データをエンコードしてもよい。
1・・・ゲーム画像配信システム、10・・・情報処理装置、11・・・共有サーバ、12,14,16,18・・・端末装置、100・・・処理部、102・・・通信部、110・・・操作入力部、112・・・受付部、114・・・実行部、116・・・画像データ生成部、118・・・エンコーダ、120・・・制御部、122・・・送信処理部、124・・・出力部。

Claims (10)

  1. 操作情報に応じてコンテンツの画像データを生成する実行部と、
    画像データの配信形態の指定を受け付ける受付部と、
    画像データを、配信先に送信する送信処理部と、を備え、
    前記受付部が第1の配信形態の指定と第2の配信形態の指定を受け付けた場合に、前記送信処理部は、第1の画像データおよび第2の画像データを、それぞれの配信先に送信する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. ユーザにより指定可能な配信形態の1つは、1つ以上の端末装置とP2P通信で接続して、画像データをストリーミング配信する形態であり、
    ユーザにより指定可能な配信形態の1つは、動画の共有サーバに、画像データを他のユーザが視聴できるようにストリーミング配信する形態である、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記受付部が所定の配信形態の指定を受け付けると、所定の配信形態に合わせて加工したコンテンツの画像データを生成する画像データ生成部を、さらに備えることを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 端末装置から提供される操作情報を受け付ける操作入力部を、さらに備え、
    前記実行部は、端末装置から提供された操作情報に応じてコンテンツの画像データを生成する、
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 第1の画像データおよび第2の画像データは、エンコードされたデータであることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. 生成された画像データをエンコードするエンコーダを、さらに備え、
    前記受付部が第1の配信形態の指定を受け付けると、前記エンコーダが、実行中のコンテンツの画像データをエンコードした第1エンコードデータを生成し、
    前記受付部が第2の配信形態の指定を受け付けると、前記エンコーダが、実行中のコンテンツの画像データをエンコードした第2エンコードデータを生成し、
    前記受付部が第1の配信形態の指定と第2の配信形態の指定を受け付けた場合に、前記送信処理部は、第1エンコードデータおよび第2エンコードデータを、それぞれの配信先に送信する、
    ことを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。
  7. 前記エンコーダは、第1フレームレートと、第1フレームレートよりも高い第2フレームレートで画像データをエンコードする機能を有し、
    前記受付部が第1の配信形態の指定と第2の配信形態の指定を受け付けた場合に、前記エンコーダは、第1フレームレートで第1エンコードデータおよび第2エンコードデータを生成し、
    前記受付部が第1の配信形態の指定のみを受け付けた場合に、前記エンコーダは、第2フレームレートで第1エンコードデータを生成可能とする、
    ことを特徴とする請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 画像データを配信する方法であって、
    コンテンツの画像データを生成するステップと、
    画像データの配信形態の指定を受け付けるステップと、
    画像データを、配信先に送信するステップと、を備え、
    指定受付ステップが第1の配信形態の指定と第2の配信形態の指定を受け付けた場合に、送信ステップが、第1の画像データおよび第2の画像データを、それぞれの配信先に送信する、
    ことを特徴とする画像データ配信方法。
  9. コンピュータに、
    コンテンツの画像データを生成する機能と、
    画像データの配信形態の指定を受け付ける機能と、
    画像データを、配信先に送信する機能と、を実現させるためのプログラムであって、
    指定受付機能が第1の配信形態の指定と第2の配信形態の指定を受け付けた場合に、送信機能が、第1の画像データおよび第2の画像データを、それぞれの配信先に送信する、
    ことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項9に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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