JP6505963B2 - 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法 Download PDF

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Description

この発明は情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関し、特にたとえば、他の情報処理装置との間で通信アプリケーションを実行可能な、情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関する。
この種の情報処理装置の一例が特許文献1に開示されている。この特許文献1のゲーム装置では、プレイヤの操作に応じて、近距離にいる他のプレイヤ(ゲーム装置)のリストを表示させる。また、この特許文献1に開示されたゲームでは、ゲーム世界において、一部の所定の領域が他のプレイヤのゲーム世界へ入り込むためのポータル的な領域(ポータル領域)として設定されている。たとえば、このポータル領域にプレイヤキャラクタが移動されると、当該プレイヤキャラクタは近くで遊んでいる他のプレイヤのゲーム世界に入り込み、マルチプレイモードでのゲーム処理が実行される。
特開2012−34325[H04W 8/00, A63F 13/12, A63F 13/10, H04W 88/02]
しかし、特許文献1に開示された情報処理装置では、近距離にいる他のプレイヤ(ゲーム装置)のリストを表示するに過ぎなかった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
また、この発明の他の目的は、通信接続の利便性を向上することができる、情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
第1の発明は、記憶部、通信部、探索部、および表示制御部を備える、情報処理装置である。記憶部は、自身の情報処理装置のユーザおよび他の情報処理装置のユーザの操作に応じて、他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報を第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報として予め記憶する。通信部は、他の情報処理装置と通信する。たとえば、他の情報処理装置と直接通信することもできるし、ネットワークを介して通信することもできる。探索部は、通信部を用いて所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置を繰り返し探索する。表示制御部は、第1の他の情報処理装置が通信部によって通信可能か否かに拘わらず、記憶部に記憶された当該第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報と、探索部によって探索された他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報であって、第1ユーザ情報として記憶部に記憶されていない第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を表示部に表示する。また、表示制御部は、探索部による探索結果に応じて少なくとも第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報をリアルタイムに更新する。
たとえば、近くに居る他のユーザないし当該他のユーザが所持する情報処理装置のユーザについてのユーザ情報を登録する場合には、近距離無線通信により通信して、ユーザは自身の情報処理装置を用いて不特定の他の情報処理装置を探索し、探索した他の情報処理装置から所望の他の情報処理装置を選択する。すると、情報処理装置の記憶部に、選択された他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報を記憶(登録)することが、当該他の情報処理装置に通知される。このような処理がお互いのユーザが所持する情報処理装置で行われると、互いの情報処理装置において、他方の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報が記憶部に記憶される。
また、たとえば、近くに居ない他のユーザないし当該他のユーザが所持する情報処理装置のユーザについてのユーザ情報を登録する場合には、一方のユーザが、自身が所持する情報処理装置(説明の都合上、「情報処理装置A」という。)を用いて、他方のユーザが所持する情報処理装置(説明の都合上、「情報処理装置B」という。)のユーザについてのユーザ情報を登録する。
このとき、その他方のユーザが、情報処理装置Bに、情報処理装置Aのユーザについてのユーザ情報を登録していない場合には、情報処理装置Aにおいて、情報処理装置Bのユーザについてのユーザ情報が仮に登録(仮登録)される。そして、情報処理装置Aは、無線LANによりインターネット接続し、情報処理装置Bのユーザについてのユーザ情報を仮登録した旨を当該情報処理装置Bに通知する。その後、情報処理装置Aでは、情報処理装置Bから当該情報処理装置Aのユーザについてのユーザ情報を登録したことの通知を受けたときに、当該情報処理装置Bのユーザについてのユーザ情報が実際に登録(本登録)される。
一方、情報処理装置Bに情報処理装置Aのユーザについてのユーザ情報が既に登録され、そのことが当該情報処理装置Aに通知されている場合には、当該情報処理装置Aでは情報処理装置Bのユーザについてのユーザ情報がそのまま本登録される。
第1の発明によれば、探索された不特定の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報のみならず、予め記憶された特定の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報も表示するので、それらを区別して通信接続を行うことができる。また、不特定の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報は、繰り返し探索された探索結果に応じてリアルタイムに更新されるので、通信可能な不特定の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報をリアルタイムに知ることができる。つまり、通信接続の利便性を向上することができる。
また、第1の発明によれば、少なくとも一方のユーザの操作に応じて他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報が記憶部に記憶されるので、知らないユーザの情報処理装置のユーザ情報が勝手に登録されるのを防止することができる。
第2の発明は、第1の発明に従属し、通信部は、近距離無線通信により通信する。したがって、所定範囲は、近距離無線通信により通信可能な範囲である。
第2の発明によれば、近距離無線通信可能な範囲のような比較的近くに存在する不特定の他の情報処理装置を探索してその情報を表示することができる。
第3の発明は、第1または第2の発明に従属し、表示制御部は、第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報と第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を識別可能な態様で表示する。たとえば、それらの違いを視認可能に表現(表示)する。
第3の発明によれば、予め記憶された第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報か探索された第2の他の情報処理装置の第2ユーザ情報であるかを容易に知ることができる。
第4の発明は、第1ないし第3の発明のいずれかに従属し、情報処理装置はアプリケーション実行部をさらに備える。アプリケーション実行部は、ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行する。表示制御部は、アプリケーション実行部によるアプリケーションの実行内で、第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報と第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を表示する。
第4の発明によれば、1つのアプリケーションにおいて、その処理と第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報および第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報の表示を行うことができる。つまり、第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報および第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を表示するためにアプリケーションを中断したり終了したりする必要がない。
第5の発明は、第4の発明に従属し、表示制御部は、アプリケーション実行部によって実行されるアプリケーションの進行と並行して、第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報と第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を表示する。
第5の発明によれば、第4の発明と同様に、第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報および第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を表示するためにアプリケーションを中断したり終了したりする必要がない。
第6の発明は、第1ないし第5の発明のいずれかに従属し、表示制御部は、他の情報処理装置と通信可能かどうかを識別可能に第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報および第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を表示する。たとえば、第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報および第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報の各々に対応する情報処理装置が通信可能かどうかを視認可能に、第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報および第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を表現(表示)する。
第6の発明によれば、表示された第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報および第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報に対応する他の情報処理装置が通信可能かどうかを容易に知ることができる。
第7の発明は、第1ないし第6の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、選択受付部および処理実行部をさらに備える。選択受付部は、表示部に表示された第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報または第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報に対するユーザの選択操作を受け付ける。処理実行部は、選択受付部によって受け付けられた選択操作が示す第1ユーザ情報または第2ユーザ情報に対応する第1の他の情報処理装置または第2の他の情報処理装置との間で少なくとも一部が共通する処理を実行する。たとえば、処理実行部は、選択された第1ユーザ情報または第2ユーザ情報に対応する第1の他の情報処理装置または第2の他の情報処理装置に対して通信接続の申し込みを行い、当該他の情報処理装置はその申し込みを受諾または拒否する。通信接続の申し込みが受諾された場合には、処理実行部は、第1の他の情報処理装置または第2の他の情報処理装置との間で通信アプリケーションを実行する。つまり、予め記憶された第1の他の情報処理装置の第1ユーザ情報および探索された第2の他の情報処理装置の第2ユーザ情報のいずれが選択された場合でも同じ処理が実行される。ただし、予め記憶された第1の他の情報処理装置との間では、一度に複数の情報を含むデータを送受信可能であるが、第2の他の情報処理装置との間では、一度に1つの情報を含むデータを送受信可能である。つまり、異なる処理が実行されることもある。
第7の発明によれば、第1の他の情報処理装置および第2の他の情報処理装置との間では、少なくとも一部が共通する処理が実行されるので、予め記憶された他の情報処理装置との間で共通する処理を実行する場合と、探索された他の情報処理装置との間で共通する処理を実行する場合で異なる操作を行う必要がない。つまり、操作性に優れている。
の発明は、第1ないし第の発明のいずれかに従属し、表示制御部は、探索部によって探索された他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報が記憶部に記憶されている場合には、当該他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報を第1ユーザ情報として表示する。
の発明によれば、同じ他の情報処理装置についてのユーザ情報が重複して表示されるのを防止することができる。
の発明は、第1ないし第の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は記憶部を内蔵する。
の発明によれば、第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報を記憶するために、外部メモリやサーバなどの他のコンピュータを設ける必要がない。
10の発明は、第1ないし第の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、アプリケーション実行部をさらに備える。アプリケーション実行部は、ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行する。第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報はアプリケーション実行部によって実行されるアプリケーションの種類に拘わらず利用可能である。
10の発明によれば、第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報についてはアプリケーションの種類に拘わらず利用可能であるので、アプリケーション毎に記憶(登録)する手間を省くことができる。
11の発明は、記憶部、通信部、探索部、および表示制御部を備える、情報処理装置である。記憶部は、自身の情報処理装置のユーザおよび他の情報処理装置のユーザの操作に応じて、他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報を第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報として予め記憶する。通信部は、他の情報処理装置と近距離無線通信により通信する。探索部は、通信部を用いて不特定の他の情報処理装置を繰り返し探索する。表示制御部は、記憶部に記憶された第1ユーザ情報と、探索部によって探索された他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報であって、第1ユーザ情報として記憶部に記憶されていない第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を表示部に表示する。また、表示制御部は、探索部による探索結果に応じて少なくとも第2の他の情報処理装置のユーザについての第2情報をリアルタイムに更新し、探索部によって探索された他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報が記憶部に記憶されている場合には、当該他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報を第1ユーザ情報として表示する。
12の発明は、記憶部、通信部、探索部、および表示制御部を備える、情報処理装置からなる情報処理システムである。記憶部は、自身の情報処理装置のユーザおよび他の情報処理装置のユーザの操作に応じて、他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報を第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報として予め記憶する。通信部は、他の情報処理装置と通信する。探索部は、通信部を用いて所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置を繰り返し探索する。表示制御部は、第1の他の情報処理装置が通信部によって通信可能か否かに拘わらず、記憶部に記憶された当該第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報と、探索部によって探索された他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報であって、第1ユーザ情報として記憶部に記憶されていない第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を表示部に表示する。また、表示制御部は、探索部による探索結果に応じて少なくとも第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報をリアルタイムに更新する。
13の発明は、情報処理装置のコンピュータを、自身の情報処理装置のユーザおよび他の情報処理装置のユーザの操作に応じて、他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報を第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報として予め記憶する記憶部、他の情報処理装置と通信する通信部、通信部を用いて所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置を繰り返し探索する探索部、および第1の他の情報処理装置が通信部によって通信可能か否かに拘わらず、記憶部に記憶された当該第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報と、探索部によって探索された他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報であって、第1ユーザ情報として記憶部に記憶されていない第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を表示部に表示する表示制御部として機能させる。また、表示制御部は、探索部による探索結果に応じて少なくとも第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報をリアルタイムに更新する。
14の発明は、自身の情報処理装置のユーザおよび他の情報処理装置のユーザの操作に応じて、他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報を第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報として予め記憶する記憶部と、他の情報処理装置と通信する通信部を備える情報処理装置の情報処理方法であって、情報処理装置のコンピュータは、(a)通信部を用いて所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置を探索し、(b)第1の他の情報処理装置が通信部によって通信可能か否かに拘わらず、記憶部に記憶された第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報と、ステップ(a)において探索した他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報であって、第1ユーザ情報として記憶部に記憶されていない第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を表示部に表示し、そして(c)ステップ(a)を繰り返し実行し、その探索結果に応じて少なくとも第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報をリアルタイムに更新する、情報処理方法である。
12−第15の発明においても、第1の発明と同様に、通信接続の利便性を向上することができる。
この発明によれば、アプリケーションを実行中に、その実行画面を表示するとともに、通信可能な他の情報処理装置のリストを表示し、任意のタイミングで、所望の他の情報処理装置に接続を要求するので、アプリケーションを楽しみながら所望の通信相手を探して任意のタイミングで接続を試みることができる。また、不特定の他の情報処理装置の情報は、繰り返し探索された探索結果に応じてリアルタイムに更新されるので、通信可能な不特定の他の情報処理装置をリアルタイムに知ることができる。つまり、通信接続の利便性を向上することができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1はこの発明の通信ゲームシステムの一例を示す図解図である。 図2は図1に示すゲーム装置の電気的な構成の一例を示すブロック図である。 図3は図2に示す第1LCDおよび第2LCDに表示される画面の第1の例を示す図解図である。 図4は図2に示す第1LCDおよび第2LCDに表示される画面の第2の例を示す図解図である。 図5は図2に示す第1LCDおよび第2LCDに表示されるゲーム画面の第3の例を示す図解図である。 図6は図2に示すメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。 図7はプレイヤデータの具体的な内容の一例を示す図解図である。 図8はシングルプレイ処理用データの具体的な内容の一例を示す図解図である。 図9は対戦プレイ処理用データの具体的な内容の一例を示す図解図である。 図10は図2に示すCPUのゲーム全体処理の一例を示すフロー図である。 図11は図2に示すCPUのシングルプレイ処理の一例の一部を示すフロー図である。 図12は図2に示すCPUのシングルプレイ処理の他の一部であって、図11に後続するフロー図である。 図13は図2に示すCPUのシングルプレイ処理のその他の一部であって、図12に後続するフロー図である。 図14は図2に示すCPUのビーコン送受信処理の一例の一部を示すフロー図である。 図15は図2に示すCPUのビーコン送受信処理の他の一部であって、図14に後続するフロー図である。
図1を参照して、この発明の一実施例である通信ゲームシステム1は、情報処理装置の一例であるゲーム装置10を含む。図1からも分かるように、通信ゲームシステム1は、複数のゲーム装置10によって構成され、複数のゲーム装置10はそれぞれ異なるユーザないしプレイヤ(以下、単に「プレイヤ」という。)によって所持される。つまり、ゲーム装置10は、携帯型(可搬型)のゲーム装置である。図1に示す通信ゲームシステム1では、3台のゲーム装置10を示すが、2台以上であれば、4台以上であってもよい。
図2は、図1に示したゲーム装置10の電気的な構成の一例を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置10は、CPU20を含み、このCPU20には、メインメモリ22、メモリ制御回路24、インターネット通信モジュール28、ローカル通信モジュール30、入力装置32、第1GPU(Graphics Processing Unit)34、LCDコントローラ38、および第2GPU42が接続される。また、メモリ制御回路24には、保存用データメモリ26が接続される。さらに、第1GPU34とLCDコントローラ38との間には、第1VRAM(Video RAM)36が接続され、第2GPU42とLCDコントローラ38との間には、第2VRAM40が接続される。さらにまた、LCDコントローラ38には、第1LCD44および第2LCD46が接続される。
CPU20は、所定のプログラム(アプリケーションプログラム)を実行するための情報処理手段である。この実施例では、所定のプログラムは、ゲーム装置10内のメモリ(たとえば保存用データメモリ26)や外部のメモリに記憶されており、CPU20は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する情報処理(ゲーム処理)を実行する。
なお、CPU20によって実行されるプログラムは、予めメモリに記憶されていてもよいし、ゲーム装置10に装着可能なメモリカードから取得してもよいし、他の機器と通信することによって当該他の機器から取得(ダウンロード)してもよい。また、所定のプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、保存用データメモリ26のような不揮発性の記憶媒体に限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
メインメモリ22は、CPU20のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ22は、上記情報処理に用いられる各種データを記憶(一時記憶)したり、外部(メモリカードまたは他の機器等)から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ22として、たとえばPSRAM(Pseudo−SRAM)を用いる。
保存用データメモリ26は、CPU20によって実行されるプログラムやゲームデータのようなデータ等を記憶(保存)するための記憶手段である。この保存用データメモリ26は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、たとえば、NAND型フラッシュメモリを用いることができる。メモリ制御回路24は、CPU20の指示に従って、保存用データメモリ26に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する。
インターネット通信モジュール28は、たとえばIEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。したがって、たとえば、CPU20は、インターネット通信モジュール28を用いて、アクセスポイントおよびインターネットを介して他の機器(コンピュータや他のゲーム装置など)との間でデータを送受信する。
ローカル通信モジュール30は、近距離無線通信を行う機能を有する。具体的には、ローカル通信モジュール30は、所定の通信方式(たとえば、赤外線方式)により、他の機器(他のゲーム装置など)との間で赤外線信号の送受信を行う機能、および所定の通信プロトコル(たとえば、マルチリンクプロトコル)に従って、同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。したがって、たとえば、CPU20は、ローカル通信モジュール30を用いて、同種の他のゲーム装置との間でデータを直接送受信することもできる。
入力装置32は、押しボタン、十字ボタン、アナログスティック、タッチパネルなどの様々な操作手段を含む。各ボタンに対する入力状況(押下されたか否かなど)を示す操作データやタッチパネルからの信号に基づく所定の形式のタッチ位置データが出力される。CPU20は、入力装置32からの操作データやタッチ位置データを取得し、取得した操作データやタッチ位置データに応じた処理を実行する。詳細な説明は省略するが、この実施例では、タッチパネルは、第2LCD46上に設けられる。
第1GPU34は、CPU20からの指示に応じて、メインメモリ22に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて第1の表示画像を生成し、第1VRAM36に描画する。第2GPU42は、同様にCPU20からの指示に応じて第2の表示画像を生成し、第2VRAM40に描画する。
LCDコントローラ38は、第1VRAM36に描画された第1の表示画像を第1LCD44に出力し、第2VRAM40に描画された第2の表示画像を第2LCD46に出力する。
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。また、ゲーム装置10は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。さらに、LCDコントローラ38は、第1の表示画像を第2LCD46に出力し、第2の表示画像を第1LCD44に出力してもよい。
また、図示は省略するが、ゲームに必要な音(音楽)を出力するためのスピーカも設けられる。
たとえば、このようなゲーム装置10では、プレイヤがゲームを開始すると、通常、シングルプレイのゲーム処理が開始(実行)される。ただし、シングルプレイモードとは、ゲーム装置10のプレイヤが単独で仮想のゲーム世界に存在する1つのプレイヤキャラクタを操作してプレイする1人用のゲームを処理するモードを意味する。
また、シングルプレイモードのゲーム処理では、同じゲームをプレイするプレイヤが対戦相手の候補として探索され、探索された対戦相手の候補に対戦プレイを申し込んだり、対戦相手の候補から対戦プレイを申し込まれたりすることにより、対戦プレイすることが決定されると、対戦プレイすることが決定された複数のゲーム装置10の間で接続が確立され、対戦プレイモードのゲーム処理が実行される。ただし、対戦プレイモードとは、複数のゲーム装置10のプレイヤ間で、仮想のゲーム世界に存在するそれぞれのプレイヤキャラクタを操作してプレイ(対戦プレイ)する複数人用のゲームを処理するモードを意味する。
この実施例では、シングルプレイモードのゲーム処理を実行することにより、第1LCD44に、図3(A)に示すようなゲーム画面100が表示される。ゲーム画面100には、背景としてゲーム世界の画像が表示され、そのゲーム世界の画像上に、プレイヤキャラクタ102およびこのプレイヤキャラクタ102が所有するモンスターキャラクタ104が表示される。
シングルプレイモードでは、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ102は、仮想空間に構築されたゲーム世界を移動したり、ゲーム世界に存在する野生のモンスターキャラクタを捕獲したり、捕獲した(所有する)モンスターキャラクタ104をノンプレイヤキャラクタ(図示せず)が所有するモンスターキャラクタや野生のモンスターキャラクタと戦わせたりする。また、プレイヤキャラクタ102は、プレイヤの操作に従って、所定のアイテム(図示せず)を取得したり、使用したりする。
また、シングルプレイモードでは、図3(B)に示すように、対戦プレイモードのゲーム処理を実行する場合の対戦相手を選択等するためのリスト画面150が第2LCD46に表示される。ただし、リスト画面150は、シングルプレイモードのゲーム処理の実行中に常に表示されている必要は無く、プレイヤが表示/非表示を選択してもよい。また、他のゲーム装置10のプレイヤと対戦プレイできない状態においては、リスト画面150は表示されない。たとえば、対戦プレイできない状態とは、通信不能な状態やシングルプレイモードのゲーム処理の都合上、対戦プレイの申し込みをできない状態などを意味する。つまり、リスト画面150は、他のゲーム装置10のプレイヤに対戦プレイを申し込むことができる場合に表示される。
図3(B)に示すリスト画面150には、左上部にボタン画像152が表示され、右上部にボタン画像154が表示される。ボタン画像152およびボタン画像154の下側には、表示領域160、162、164が設けられる。表示領域160には、友達として登録されたプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像を付したアイコン170a、170bが表示される。また、表示領域162には、知り合いと判断されたプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像を付したアイコン172a、172b、172cが表示される。さらに、表示領域164には、通りすがりと判断されたプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像を付したアイコン174a、174b、174c、174d、174e、174fが表示される。
したがって、図3(B)に示すようなリスト画面150が表示されている場合には、友達のプレイヤ、知り合いのプレイヤおよび通りすがりのプレイヤのいずれかを対戦相手として選択可能である。
また、図3(B)に示すように、リスト画面150では、友達のプレイヤ、知り合いのプレイヤおよび通りすがりのプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像を付したアイコンを、友達、知り合いおよび通りすがりに分けて表示するので、このリスト画面150を見たプレイヤはその分類を識別可能である。
なお、この実施例では、リスト画面150を表示して、友達、知り合いおよび通りすがりの分類を識別可能にしてあるが、これに限定される必要はない。他の実施例としては、友達のプレイヤ、知り合いのプレイヤ、および通りすがりのプレイヤの各々についての画面を異なる階層(レイヤ)で表示し、タブ等を用いて所望の分類を選択することにより、選択された分類についての画面を最前面に移動させるようにしてもよい。
ここで、友達のプレイヤとは、お互いもしくは一方的に、このゲームのプレイ中以外においても、通信することを許可(登録)している他のプレイヤを意味する。たとえば、ゲーム装置10のプレイヤは、友達のプレイヤとして登録している他のゲーム装置10との間では、この実施例のゲーム(アプリケーション)以外のアプリケーションを実行する場合にも、すなわち、アプリケーションの種類に拘わらず、自身が所持するゲーム装置10を用いて、ゲームデータを交換(送受信)したり、メッセージを送受信したりすることができる。つまり、友達のプレイヤとして登録されたプレイヤについての情報(プレイヤデータ)は、アプリケーションの種類に拘わらず利用可能である。友達のプレイヤとして登録されたプレイヤについての情報(プレイヤデータ)は、たとえば、ゲーム装置10の保存用データメモリ26に記憶される。このように、友達として登録されたプレイヤについてのプレイヤデータをゲーム装置10の保存用データメモリ26に記憶するので、このプレイヤデータを記憶するためのサーバや外部メモリを用意する必要がなく、その手間やコスト(設置コストや管理コスト)を削減することができる。
ここで、友達のプレイヤの登録方法の例について簡単に説明する。たとえば、近くに居る他のプレイヤを友達のプレイヤとして登録する場合には、近距離無線通信により通信して、プレイヤは自身のゲーム装置10を用いて他のゲーム装置10を探索し、探索した他のゲーム装置10のプレイヤから所望の他のゲーム装置10のプレイヤを選択する。すると、ゲーム装置10の保存用データメモリ26に、選択された他のゲーム装置10のプレイヤについての情報(後述する「プレイヤ情報」)を記憶(登録)することが、当該他のゲーム装置10に通知される。このような処理がお互いのプレイヤが所持するゲーム装置10で行われると、互いのゲーム装置10において、他方のゲーム装置10のプレイヤについてのプレイヤ情報が保存用データメモリ26に記憶される。すなわち、プレイヤ双方の同意に基づいて友達のプレイヤが登録される。
また、たとえば、近くに居ない他のプレイヤを友達のプレイヤとして登録する場合には、一方のプレイヤが、自身が所持するゲーム装置10(説明の都合上、「ゲーム装置A」という。)を用いて、他方のプレイヤのプレイヤ情報を登録する。
このとき、その他方のプレイヤが所持するゲーム装置10(説明の都合上、「ゲーム装置B」という。)に、ゲーム装置Aのプレイヤについてのプレイヤ情報を登録していない場合には、ゲーム装置Aにおいて、ゲーム装置Bのプレイヤについてのプレイヤ情報が仮に登録(仮登録)される。そして、ゲーム装置Aは、無線LANによりインターネット接続し、ゲーム装置Bのプレイヤについてのプレイヤ情報を仮登録した旨を当該ゲーム装置Bに通知する。その後、ゲーム装置Aでは、ゲーム装置Bから当該ゲーム装置Aのプレイヤについてのプレイヤ情報を登録したことの通知を受けたときに、当該ゲーム装置Bのプレイヤについてのプレイヤ情報が実際に登録(本登録)される。
一方、ゲーム装置Aにゲーム装置Bのプレイヤについてのプレイヤ情報が登録されたときに、ゲーム装置Bにゲーム装置Aのプレイヤについてのプレイヤ情報が既に登録され、そのことが当該ゲーム装置Aに通知されている場合には、当該ゲーム装置Aではゲーム装置Bのプレイヤについてのプレイヤ情報がそのまま本登録される。
なお、友達のプレイヤ登録は必ずしもプレイヤ双方の同意に基づく必要はなく、一方のプレイヤの意思に基づいて一方的に登録されてもよい。
また、知り合いのプレイヤとは、友達のプレイヤとして登録されていないが、過去に一度でも対戦プレイを行ったことがある他のプレイヤを意味する。知り合いのプレイヤと判断されたプレイヤについてのプレイヤデータは、たとえば、当該ゲームのゲームデータとともに、セーブデータとして、ゲーム装置10の保存用データメモリ26に記憶される。図示は省略するが、セーブデータは、ゲーム装置10に着脱可能に設けられたメモリカード(たとえば、SDカード)に記憶されてもよい。
なお、詳細な説明は省略するが、各プレイヤは、ゲーム装置10を用いて他のゲーム装置10と通信することにより、当該他のゲーム装置10を所持するプレイヤとの間で、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタ102が所有しているモンスターキャラクタ104を交換(送受信)することができ、過去に一度でもモンスターキャラクタ104の交換を行ったことがある他のプレイヤも知り合いのプレイヤと判断される。
さらに、通りすがりのプレイヤとは、友達のプレイヤとして登録されておらず、しかも知り合いのプレイヤと判断されていないプレイヤであって、シングルプレイモードにおいて少なくとも一時的にこのゲーム装置10と通信可能な状態になったと判断された他のゲーム装置10を所持するプレイヤである。具体的には、シングルプレイモードにおいてこのゲーム装置10で受信された情報通知のビーコン信号(後述する)を送信した他のゲーム装置10を所持するプレイヤである。たとえば、通りすがりのプレイヤと判断されたプレイヤについてのプレイヤデータは、ゲームを終了したときに消去される。
友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤは、それぞれ、所定数(たとえば、100)表示することができる。所定数を超える場合には、最も早く友達のプレイヤとして登録されたり、最も早く知り合いや通りすがりのプレイヤとして判断されたりしたプレイヤ(最も古いプレイヤ)についての情報(プレイヤデータ)から順に上書きされる。図示は省略するが、表示領域160、162、164は、友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像を付したアイコン(170a、170b、172a−172c、174a−174fなど)を表示(描画)する欄の一部を表示する。
上述したボタン画像152およびボタン画像154は、リスト画面150をスクロールさせるための操作ボタンを示す。たとえば、入力装置32に含まれるLボタンまたはRボタンを押すことにより、リスト画面150が左または右にスクロールされる。ただし、タッチパネル上でスライド操作を行うことにより、リスト画面150をスクロールさせることもできる。したがって、リスト画面150をスクロールさせることにより、現在表示されていないアイコンを表示することもできる。
また、対戦相手の候補すなわち対戦プレイする対象(プレイヤ)は、プレイヤが設定(選択)することができる。設定された対戦プレイする対象の情報(対戦設定情報)は、ゲーム装置10に記憶される。つまり、図3(B)に示したリスト画面150は、友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤが対戦プレイする対象として設定されている場合の一例である。したがって、対戦プレイする対象として選択されていない場合には、対応する表示領域160、162、164がリスト画面150から消去(非表示)される。他の実施例では、表示領域160、162、164は表示したままで、対戦プレイする対象として選択されていないプレイヤに対応するアイコンをすべてグレーアウトで表示してもよい。
つまり、ゲーム装置10に記憶(設定)された対戦設定情報のような所定の条件に従って対戦プレイの対象が区別されたり絞り込まれたりし、区別されたり絞り込まれたりした対戦プレイの対象のアイコンがリスト画面150に表示されるのである。
なお、この実施例では、所定の条件(対戦プレイの対象)として、友達のプレイヤ、知り合いのプレイヤ、通りすがりのプレイヤを個別に選択するようにしてあるが、これに限定される必要は無く、他の条件(ゲームレベル、性別、地域など)を選択するようにしてもよい。また、友達のプレイヤや知り合いのプレイヤについては、個別に対戦プレイの対象とするかどうかを選択可能としもよい。
また、この実施例では、リスト画面150は、他のゲーム装置10から送信される情報通知のビーコン信号を受信することにより、更新(生成)される。更新される内容としては、通りすがりのプレイヤについてのアイコンが当該通りすがりのプレイヤの欄に追加されたり、各表示領域160、162、164に表示されたアイコン(図3(B)では、170a、170b、172a−172c、174a−174f)の表示態様が変化されたりすることが該当する。
この実施例では、リスト画面150に、友達のプレイヤ、知り合いのプレイヤ、および通りすがりのプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像を付したアイコンを表示するようにしてある。したがって、リスト画面150は、友達のプレイヤ、知り合いのプレイヤ、および通りすがりのプレイヤについての情報を表示していると言える。ただし、ゲームアバターの顔画像の情報(後述する「アバター情報」に含まれる。)は、ゲーム装置10に登録(記憶)されたプレイヤ情報に含まれるため、リスト画面150は、友達のプレイヤ、知り合いのプレイヤ、および通りすがりのプレイヤが所持ないし使用するゲーム装置10の情報を表示しているとも言える。
各ゲーム装置10では、シングルプレイモードのゲームの実行中に、状態通知のビーコン信号を、ローカル通信モジュール30を用いて、不特定の他のゲーム装置10に向けて繰り返し送信(ブロードキャスト)する。また、各ゲーム装置10では、シングルモードのゲームの実行中に、不特定の他のゲーム装置10から送信された状態通知のビーコン信号を、ローカル通信モジュール30を用いて繰り返し受信する。
詳細な説明は省略するが、この状態通知のビーコン信号は、対戦プレイモードにおいても、ローカル通信モジュール30を用いて送受信される。
ビーコン信号の送信の方式は、アクティブスキャン方式であってもよいし、パッシブスキャン方式であってもよい。具体的には、各ゲーム装置10がビーコン信号を所定の周期で宛先を特定せずに送信(ブロードキャスト)してもよいし、各ゲーム装置10から所定の周期で宛先を指定せずにプローブリクエストのパケットを送信し、このプローブリクエストのパケットを受信した他のゲーム装置10からビーコン信号を送信してもよい(プローブレスポンス)。ただし、この実施例において送受信されるビーコン信号は近距離無線信号である。たとえば、近距離無線信号は、赤外線信号やBluetooth(登録商標)による電波信号である。
ここで、状態通知のビーコン信号(第1ビーコン信号)は、ビーコンID、装置ID、ゲームID、プレイヤ情報、ゲーム状況、対戦設定情報などの情報を含む。
ビーコンIDは、ビーコン信号の種類を識別するための識別情報である。この実施例では、情報通知のビーコン信号の他に後述する3種類のビーコン信号がある。その種類がビーコンIDによって識別されるのである。装置IDは、ゲーム装置10を識別するための識別情報である。ゲームIDは、ゲームの種類を識別するための識別情報である。
プレイヤ情報は、プレイヤID、プレイヤの名称、プレイヤのプロフィール情報、アバター情報などを含む。プレイヤIDは、ゲーム装置10の所有者(プレイヤ)の識別情報であり、このプレイヤIDを含むビーコン信号の送信元を示す。プレイヤの名称は、プレイヤがゲーム装置10に登録した名称である。プロフィール情報は、プレイヤがゲーム装置10に登録した自身のプロフィール(性別、居住地、趣味など)の情報である。アバター情報は、プレイヤが使用するゲームアバターの顔(頭髪を含む。)のパーツ、体のパーツ、服装(帽子、眼鏡、装飾品なども含む。)についての設定情報(パラメータ)である。
ゲーム状況は、現在実行中のゲーム処理がシングルプレイモードであるか対戦プレイモードであるかを示す情報である。
対戦設定情報は、対戦プレイの対象を設定する情報である。上述したように、この実施例では、友達、知り合い、すれ違いのプレイヤを対戦プレイの対象として設定することもできるし、個別に対戦プレイの対象から外すこともできる。つまり、対戦プレイの対象を制限する(区別する、または、絞り込む)ことができる。このように、対戦設定情報を第1ビーコン信号に含めることにより、ゲーム装置10に設定された対戦設定情報のみならず、受信した第1ビーコン信号に含まれる対戦設定情報を加味して、リスト画面150を表示することができる。
ここで、リスト画面150を更新(生成)する方法について説明する。たとえば、ゲーム装置10は、他のゲーム装置10からの第1ビーコン信号を受信すると、この第1ビーコン信号に含まれるゲームIDがこの実施例のゲームのゲームIDと一致するかどうかを判断する。ゲームIDが一致しない場合には、受信された第1ビーコン信号は消去(破棄)される。
ゲームIDが一致する場合には、プレイヤIDが示すプレイヤが友達として登録されたり、知り合いと判断されたりしたプレイヤであるかどうかを判断する。プレイヤIDが示すプレイヤが友達として登録されたり、知り合いと判断されたりしたプレイヤである場合には、ゲーム状況に応じてアイコンの表示態様が変化される。ゲーム状況がシングルプレイモードを示す場合には、通常の色および明るさでアイコンが表示され、ゲーム状況が対戦プレイモードである場合には、アイコンがグレーアウトで表示される。これは、現在、対戦プレイ中であり、他の対戦プレイを実行することができないためである。図3(B)では、顔画像に斜線を付すことにより、グレーアウトで表示されていることを示してある。ただし、通常とは異なる表示態様とすればよく、アイコンの色、形状または大きさあるいはそれらのいずれか2つ以上を変化させるようにしてもよい。また、アイコンを非表示にしてもよい。
また、友達や知り合いのプレイヤが所持するゲーム装置10からの第1ビーコン信号を所定時間(たとえば、180秒)受信しない場合には、当該ゲーム装置10はオフラインである、またはビーコン信号の届く範囲に存在しない(近距離に居ない)ため、対戦プレイすることができない。したがって、かかる場合にも、アイコンがグレーアウトで表示される。つまり、リスト画面150では、友達、知り合いまたは通りすがりの別を識別可能であるのみならず、通信可能かどうかも識別可能である。
ただし、その後に、ゲーム装置10が、シングルプレイモードのゲーム処理を実行したり、オンラインにされたり、ビーコン信号が届く範囲に存在したり(近距離に居たり)する場合には、対応するアイコンは通常の色および明るさで表示される。つまり、ゲーム状況や通信の状況(これらをまとめて、「現在の状況」ということがある。)をアイコンの表示態様の変化によってリアルタイムに知ることができる。
また、この実施例では、通信不能になった他のゲーム装置10を所持するプレイヤについては、最後に受信した情報(第1ビーコン信号の情報)を保持しておくことにより、対応するアイコンがグレーアウトで表示されている場合であっても、当該プレイヤの情報(プロフィールなど)を見ることができる。その後に、通信可能となった場合には、保持していた情報が最新の情報に更新される。
上述したように、友達のプレイヤについての情報(プレイヤデータ)や知り合いのプレイヤについての情報(プレイヤデータ)は、ゲーム装置10の保存用メモリ26に記憶される。このため、この実施例では、友達のプレイヤや知り合いのプレイヤに対応するアイコンは、保存用メモリ26に記憶された友達や知り合いのプレイヤについてのプレイヤデータを用いることにより、これらのプレイヤが所持するゲーム装置10と通信可能か否かに拘わらず、リスト画面150に表示するようにしてある。そして、友達のプレイヤや知り合いのプレイヤに対応するアイコンについては、上述したように、現在の状況に応じて表示態様をリアルタイムに変化させるようにしてある。
つまり、友達のプレイヤや知り合いのプレイヤに対応するアイコンは、ゲーム装置10に予め記憶(登録)されたプレイヤデータ(プレイヤ情報)を用いてリスト画面150に表示される。また、友達のプレイヤや知り合いのプレイヤについてのプレイヤデータは保存用メモリ26に予め記憶されているため、友達のプレイヤや知り合いのプレイヤが所持ないし使用するゲーム装置10から送信された状態通知のビーコン信号を受信した場合には、当該ゲーム装置10またはそのプレイヤを特定することができる。この点において、友達のプレイヤや知り合いのプレイヤは特定のプレイヤと言うことができ、また、それらのプレイヤが所持ないし使用するゲーム装置10は特定のゲーム装置10と言うことができる。
ただし、友達のプレイヤはプレイヤ情報を交換(登録)したプレイヤであるのに対し、知り合いのプレイヤは少なくとも一度対戦プレイ(または、キャラクタの交換)を行ったことのあるプレイヤである。したがって、一度ないし数回しか対戦プレイを行っていない知り合いのプレイヤについては顔すら知らないこともあり得る。かかる場合には、知り合いのプレイヤであっても、どのようなプレイヤであるかを特定することができない場合もある。つまり、知り合いのプレイヤは、不特定のプレイヤと言うこともでき、また、そのプレイヤが所持ないし使用するゲーム装置10は不特定のゲーム装置10と言うこともできる。一方、友達のプレイヤは、プレイヤ情報を交換して登録したり、近くに居るプレイヤと相互認証することによりプレイヤ情報を登録したりしているため、実際の友達であったり、顔見知りであったりする。ただし、実際の友達であったり、顔見知りであったりしても、友達のプレイヤとして登録されておらず、知り合いのプレイヤとして判断されているだけの場合もあり得る。
このように、知り合いのプレイヤは、特定のプレイヤと言うこともできるし、不特定のプレイヤと言うこともできる。したがって、知り合いのプレイヤが所持ないし使用するゲーム装置10は、特定のゲーム装置10または不特定のゲーム装置10と言うことができる。
また、ゲームIDが一致する場合であり、プレイヤIDが示すプレイヤが友達や知り合いのプレイヤでない場合には、通りすがりのプレイヤとして既に判断(表示欄に追加)されているかどうかを判断する。
通りすがりのプレイヤとして未だ追加されていない場合には、当該プレイヤのアイコンが通りすがりのプレイヤの欄に追加されるとともに、ゲーム状況に応じて、当該プレイヤのアイコンの表示態様をリアルタイムに変化させる。
一方、通りすがりのプレイヤとして既に追加されている場合には、ゲーム状況に応じてアイコンの表示態様が変化される。表示態様の変化は、友達や知り合いのプレイヤのアイコンの場合と同じである。ただし、既に通りすがりのプレイヤと追加されたプレイヤが所持するゲーム装置10からの第1ビーコン信号を所定時間(たとえば、180秒)受信しない場合には、当該ゲーム装置10はオフラインである、またはビーコン信号の届く範囲に存在しないため、アイコンがグレーアウトで表示される。
なお、この実施例では、オフラインやビーコン信号の届く範囲に存在しないゲーム装置10を所持するプレイヤのアイコンをグレーアウトで表示するようにしてあるが、アイコンを非表示にしてもよい。
また、現在のゲーム状況が対戦プレイ中であるプレイヤやオフラインのプレイヤを除けば、友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤであって、ビーコン信号の届く範囲に存在しないゲーム装置10を所持するプレイヤのアイコンを非表示する場合には、ビーコン信号の届く範囲(所定範囲)内に存在し、対戦プレイが可能であるプレイヤのアイコンのみがリスト画面150に表示されると言える。
ここで、上述したように、ゲーム装置10には対戦設定情報(ここでは、「自機対戦設定情報」という。)が記憶されており、また、受信した第1ビーコン信号には当該第1ビーコン信号の送信元のゲーム装置10に登録された対戦設定情報(ここでは、「他機対戦設定情報」という。)が記述されている。この他機対戦設定情報もまた、上述したように、対戦相手の対象を制限する(区別する、または、絞り込む)ための情報である。
したがって、この実施例では、自機対戦設定情報に基づいて表示領域160、162、164の表示/非表示が制御されるとともに、他機対戦設定情報に基づいて友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤについてのアイコンの表示等が制御される。
たとえば、他機対戦設定情報において、対戦プレイの対象として友達のプレイヤのみが設定されている場合には、当該他機対戦設定情報を含む第1ビーコン信号を受信したゲーム装置10では、当該第1ビーコン信号の送信元のプレイヤ(プレイヤIDが示すプレイヤ)が友達のプレイヤとして登録されている場合にのみ、ゲーム状況に応じて、当該プレイヤのアイコンの表示態様を変化させる。ただし、自機対戦設定情報に基づいて、表示領域160が非表示である場合には、当該第1ビーコン信号に応じてリスト画面150は更新されない。
また、たとえば、他機対戦設定情報において、対戦プレイの対象として通りすがりのプレイヤのみが設定されている場合には、当該他機対戦設定情報を含む第1ビーコン信号を受信したゲーム装置10では、当該第1ビーコン信号の送信元のプレイヤ(プレイヤIDが示すプレイヤ)が友達および知り合いのプレイヤでない場合にのみ、当該プレイヤのアイコンを通りすがりのプレイヤの欄に追加したり、ゲーム状況に応じて、当該プレイヤのアイコンの表示態様を変化させたりする。ただし、自機対戦設定情報に基づいて、表示領域164が非表示である場合には、当該第1ビーコン信号に応じてリスト画面150は更新されない。
説明は省略するが、他の場合についても同様に、自機対戦設定情報に基づいて表示領域160、162、164の表示/非表示が制御されるとともに、他機対戦設定情報に基づいて友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤについてのアイコンの表示等が制御される。
このように、シングルプレイモードでは、各ゲーム装置10は、他のゲーム装置10に第1ビーコン信号を送信し、他のゲーム装置10からの第1ビーコン信号を受信することにより、対戦相手の候補を互いに探索しているのである。ただし、対戦相手の候補は、第1ビーコン信号を送受信可能な所定範囲に存在する。つまり、比較的近距離に居る他のプレイヤを探索するのである。
なお、この実施例では、第1ビーコン信号に含まれるプレイヤ情報(プレイヤデータ)を参照して、友達として登録されているかどうか、知り合いと判断されたかどうかを判断するようにしてあるが、これに限定される必要はない。他のゲーム装置10の識別情報(装置ID)に基づいて、友達として登録されているか、知り合いと判断されたかを判断するようにしてもよい。
また、シングルプレイモードのゲーム処理が実行されている場合に、リスト画面150において、所望のアイコン(図3(B)では、170a、170b、172a−172c、174a−174f)を選択(タッチ)することにより、対応するプレイヤのプロフィール情報を見たり、対応するプレイヤに対戦プレイを申し込んだりすることができる。
たとえば、図3(B)に示すリスト画面150において、アイコン170aを選択し、対応するプレイヤに対戦プレイを申し込む(対戦を要求する)と、図4(B)に示すような対戦プレイを要求する画面(要求画面)200が第2LCD46に表示される。このとき、図4(A)に示すように、第1LCD44には、シングルプレイのゲーム画面100が表示されたままであり、プレイヤの操作に従って、シングルプレイは継続される。たとえば、図3(A)と図4(A)を比較して分かるように、対戦プレイを申し込んでいる最中であっても、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ102およびモンスターキャラクタ104はゲーム世界を移動される。
また、図4(B)に示すように、要求画面200は、表示領域202が画面の中央に表示され、その下側にアイコン204が表示される。また、要求画面200の右下部には、ボタン画像206が表示される。表示領域202には、誰に(どのプレイヤ)に対戦プレイを申し込んだかを示す情報(テキスト情報)が表示される。アイコン204は、対戦プレイを申し込んだ相手のプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像が付されたアイコンである。図3(B)からも分かるように、対戦プレイを申し込んだ相手のプレイヤは友達のプレイヤ(アイコン170aに対応するプレイヤ)である。また、アイコン204を選択(タッチ)することにより、対応するプレイヤのプロフィール情報を見ることができる。ボタン画像206は、リスト画面150に戻るためのボタンである。ボタン画像206がオン(タッチ)されると、第2LCD46には、図3(B)に示したようなリスト画面150が表示される。このとき、対戦プレイの申し込みをキャンセルするようにしてもよい。
このように、プレイヤは、リスト画面150を用いて、シングルプレイのゲーム中の任意のタイミングで、他のゲーム装置10のプレイヤに対戦を申し込むことができる。ただし、上述したように、リスト画面150が表示されていない場合のように、他のゲーム装置10と対戦プレイできない状態においては、対戦を申し込むことができない。
また、対戦プレイを申し込む(対戦を要求する)と、ゲーム装置10のローカル通信モジュール30から対戦プレイを要求するためのビーコン信号(対戦要求のビーコン信号)が送信される。この対戦要求のビーコン信号(第2ビーコン信号)は、ビーコンID、装置ID、ゲームID、プレイヤID、要求先IDなどの情報を含む。
ビーコンID、装置ID、ゲームID、プレイヤIDは、上述したとおりである。要求先IDは、対戦を申し込む(要求する)相手のプレイヤの識別情報(プレイヤID)である。図4(B)の要求画面200が第2LCD46に表示されている場合には、アイコン170aに対応するプレイヤのプレイヤIDが要求先IDとして第2ビーコン信号に含まれる。このように、要求先IDを含めるのは、ビーコン信号はブロードキャストされるため、第2ビーコン信号を受信した側で、対戦プレイが申し込まれたかどうかを判断する必要があるからである。
一方、対戦プレイを申し込まれた(対戦を要求された)場合には、図5(B)に示すような対戦を要求された場合の画面(被要求画面)250が表示される。このとき、図5(A)に示すように、第1LCD44には、シングルプレイのゲーム画面100が表示されたままであり、プレイヤの操作に従って、シングルプレイは継続される。たとえば、図3(A)と図5(A)を比較して分かるように、対戦プレイを申し込まれている最中であっても、その申し込みに対して応答することなく、応答を保留したままで、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ102およびモンスターキャラクタ104はゲーム世界を移動される。つまり、対戦プレイを申し込まれても、ゲームが中断することがなく、また、割り込みで対戦プレイが開始されることもないのである。
図5(B)に示すように、被要求画面250には、その上部に表示領域252が設けられ、その下側にアイコン254が表示される。さらに、アイコン254の下側に、アイコン256およびアイコン258が表示される。
表示領域252には、誰(どのプレイヤ)から対戦プレイを申し込まれたかの情報(テキスト情報)が表示される。アイコン254は、対戦プレイを申し込んできたプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像を付したアイコンである。ここでは、図3(B)からも分かるように、リスト画面150に表示されていたアイコン172aに対応する知り合いのプレイヤから対戦プレイが申し込まれている。また、アイコン254を選択(タッチ)することにより、対応するプレイヤのプロフィール情報を見ることができる。アイコン256は、対戦プレイの申し込みを受諾するためのボタンである。また、アイコン258は、対戦プレイの申し込みを拒否するためのボタンである。
被要求画面250が表示されている場合に、アイコン256がオン(タッチ)されると、ゲーム装置10から対戦プレイの申し込みを受諾したことを示すビーコン信号(要求受諾のビーコン信号)が送信される。
要求受諾のビーコン信号(第3ビーコン信号)は、ビーコンID、装置ID、ゲームID、プレイヤID、要求元IDなどの情報を含む。
ビーコンID、装置ID、ゲームID、プレイヤIDは、上述したとおりである。要求元IDは、対戦プレイを申し込んできた(対戦を要求してきた)相手のプレイヤの識別情報(プレイヤID)である。これは、ビーコン信号がブロードキャストされるため、ビーコン信号を受信した側で、対戦プレイの要求が受諾されたことを判断する必要があるからである。
また、被要求画面250が表示されている場合に、アイコン258がオン(タッチ)されると、ゲーム装置10は、対戦プレイの申し込みを拒否するためのビーコン信号(要求拒否のビーコン信号)を送信する。
要求拒否のビーコン信号(第4ビーコン信号)は、ビーコンIDが示す種類が異なる以外は、第3ビーコン信号と同じである。
ただし、この実施例では、アイコン258をオン(タッチ)しなくても、被要求画面250が表示されてから、所定時間(この実施例では、30秒−60秒)応答しない場合には、自動的に第4ビーコン信号が送信される。
このように、対戦プレイの申し込みがあっても、勝手に割り込みで対戦プレイが開始されることが無く、その申し込みに対する応答(受諾または拒否)を保留して、シングルプレイのゲームを継続することがでる。そして、何ら応答せずに、シングルプレイのゲームを継続していれば、自動的に対戦プレイの申し込みを拒否することができる。つまり、プレイヤの手を煩わせることがない。
この実施例では、被要求画面250が表示された時点から所定時間をカウントするようにしてあるが、これに限定される必要はない。第2ビーコン信号を受信した時点から所定時間をカウントするようにしてもよい。
また、所定時間のカウントを、第2ビーコン信号の送信側のゲーム装置10で行い、受信側のゲーム装置10から所定時間応答が無い場合に、送信側のゲーム装置10で自動的に対戦プレイの申し込みをキャンセルしてもよい。
このように、プレイヤの操作に従って、他のゲーム装置10のプレイヤに対戦を申し込んだり、他のゲーム装置のプレイヤからの対戦の申し込みを受諾または拒否したりすることができる。
対戦プレイの申し込みが受諾された場合には、対戦プレイを開始するべく、対戦プレイを申し込んだプレイヤのゲーム装置10と、それを受諾したプレイヤのゲーム装置10は、それぞれシングルプレイモードのゲーム処理を中断し、それらのゲーム装置10の間でローカル通信モジュール30を用いたデータの送受信を行うための接続が確立される。接続が確立されると、対戦プレイモードのゲーム処理が実行される。このとき、たとえば、対戦プレイを申し込んだ側のゲーム装置10が親機として機能し、対戦プレイを申し込まれた側のゲーム装置10が子機として機能する。親機は、子機の操作データを受信して、受信した子機の操作データと自機の操作データに基づいて対戦プレイモードのゲーム制御処理を実行し、処理結果に応じたゲーム画像を生成および出力(画面表示など)するとともに、処理結果のデータを子機に送信する。子機は、受信した処理結果のデータに応じたゲーム画像を生成および出力する。
なお、接続が確立されると、通信プレイモードのゲーム処理が開始されるため、対戦プレイの申し込みは、接続(通信接続)の要求であるとも言える。
対戦プレイモードでは、対戦を申し込んだプレイヤが使用するモンスターキャラクタと、その申し込みを受諾したプレイヤが使用するモンスターキャラクタとがゲーム世界に配置され、それぞれのプレイヤの操作に従って、互いに他のモンスターキャラクタを攻撃したり、他のモンスターキャラクタの攻撃を防御したりする。
対戦の決着がつき、対戦プレイモードのゲーム処理を終了すると、たとえば、中断されていたシングルプレイモードのゲーム処理が再開される。したがって、シングルプレイモードのゲーム処理が中断されるときに、シングルプレイモードのゲーム処理で用いられるゲームデータ(シングルプレイ処理用データ504f)は保存(セーブ)され、再開するときに、読み出される。したがって、たとえば、中断した時点からシングルプレイモードのゲーム処理を再開することができる。
このように、リスト画面150では、友達のプレイヤ、知り合いのプレイヤ、および通りすがりのプレイヤについてのアイコンが表示され、所望のアイコンが選択されることにより、対戦プレイを申し込んだり、対戦プレイモードのゲーム処理を実行したりすることができる。つまり、リスト画面150に表示されるアイコンに対応するプレイヤの種別(友達、知り合い、通りすがりの別)は異なるが、所望のアイコンを選択することにより、同じ処理を実行することができる。ただし、友達のプレイヤ、知り合いのプレイヤ、および通りすがりのプレイヤでは、それぞれ異なる機能(処理)を実行可能であるため、対戦プレイを申し込んだり、対戦プレイモードでゲーム処理を実行したりできる点で同じ処理を実行できることを意味する。つまり、実行可能な機能の一部が共通しているのである。たとえば、友達のプレイヤとの間ではこの実施例のゲームの実行中以外においても通信することができるが、知り合いのプレイヤや通りすがりのプレイヤとの間ではそのような通信はできない。また、たとえば、友達のプイレヤや知り合いのプレイヤとは一度に複数のキャラクタを交換(送受信)することができるが、通りすがりのプレイヤとは一度に1つのキャラクタしか交換することができない。
図6は、図2に示したゲーム装置10のメインメモリ22のメモリマップ500の一例を示す図解図である。図6に示すように、メインメモリ22は、プログラム記憶領域502およびデータ記憶領域504を含む。プログラム記憶領域502には、情報処理プログラムの一例であるアプリケーションプログラムとしてのゲームプログラムが記憶される。このゲームプログラムは、メイン処理プログラム502a、画像生成プログラム502b、画像表示プログラム502c、シングルプレイ処理プログラム502d、対戦プレイ処理プログラム502e、接続関連処理プログラム502fおよびビーコン送受信処理プログラム502gなどによって構成される。
メイン処理プログラム502aは、この実施例のゲームのメインルーチン(ゲーム全体処理)についてのプログラムである。画像生成プログラム502bは、ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータを用いて、各種の画面(100、150、200、250など)についての画像データを生成するためのプログラムである。画像表示プログラム502cは、画像生成プログラム502bに従って生成された画像データを第1LCD56や第2LCD58に出力するためのプログラムである。
シングルプレイ処理プログラム502dは、シングルプレイモードのゲーム処理についてのプログラムである。対戦プレイ処理プログラム502eは、対戦プレイモードのゲーム処理についてのプログラムである。接続関連処理プログラム502fは、シングルプレイモードのゲーム処理を実行中に、他のゲーム装置10に対戦要求を送信したり、他のゲーム装置10からの対戦要求を受信したり、他のゲーム装置10からの対戦要求に応答(受諾または拒否)したりするためのプログラムである。ビーコン送受信処理プログラム502gは、ビーコン信号を送受信するためのプログラムである。
なお、プログラム記憶領域502には、音出力プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音出力プログラムは、ゲームの音(音楽)を生成および出力するためのプログラムである。バックアッププログラムは、プレイヤの指示または所定のイベントに応じて、ゲームデータを保存(セーブ)するためのプログラムである。
また、データ記憶領域504には、送受信データバッファ504aおよび操作入力データバッファ504bが設けられる。
送受信データバッファ504aは、他のゲーム装置10との間で送受信されるデータ(この実施例では、主として、ビーコン信号および対戦ゲームのデータ)を一時記憶するための領域である。
操作入力データバッファ504bは、入力装置32からの操作データやタッチ位置データを一時記憶するための領域である。
また、データ記憶領域504には、友達データ504c、知り合いデータ504d、通りすがりデータ504e、シングルプレイヤ処理用データ504f、対戦プレイ処理用データ504g、キャラクタデータ504h、マップデータ504i、自機プレイヤデータ504jおよび対戦設定データ504kなどが記憶される。
友達データ504cは、友達のプレイヤとして登録されているプレイヤについてのプレイヤデータである。プレイヤデータは、図7に示すように、プレイヤID、プレイヤ名、プロフィール情報、アバター情報およびゲーム状況などの情報を含む。これらは、第1ビーコン信号に含まれるプレイヤ情報である。ただし、プレイヤデータは、プレイヤ毎に記憶されるため、複数のプレイヤが登録(記憶)されている場合には、それぞれのプレイヤに対応してプレイヤデータが記憶される。知り合いデータ504dおよび通りすがりデータ504eについても同様である。
知り合いデータ504dは、知り合いのプレイヤと判断されたプレイヤについてのプレイヤデータである。通りすがりデータ504eは、友達のプレイヤとして登録されておらず、しかも知り合いのプレイヤと判断されていないプレイヤであって、当該ゲーム装置10で受信した第1ビーコン信号の送信元のゲーム装置10のプレイヤについてのプレイヤデータである。
上述したように、友達および知り合いのプレイヤのプレイヤデータは、保存用データメモリ26に記憶されるため、友達データ504cおよび知り合いデータ504dは、ゲーム開始時に保存用データメモリ26からデータ記憶領域504に読み出される(ロードされる)。
シングルプレイ処理用データ504fは、シングルプレイモードのゲーム処理で用いられるデータである。図8に示すように、シングルプレイ処理用データ504fは、現在位置データ、レベルデータ、所持アイテムデータおよび所有キャラクタデータなどを含む。現在位置データは、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの現地位置のデータ(座標データ)である。レベルデータは、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタが所有するモンスターキャラクタについてのレベルを示すデータである。所持アイテムデータは、プレイヤキャラクタが所持するアイテムを識別する情報(データ)である。所有キャラクタデータは、プレイヤキャラクタが所有するモンスターキャラクタを識別する情報(データ)である。
図6に戻って、対戦プレイ処理用データ504gは、対戦プレイモードのゲーム処理で用いられるデータである。図9に示すように、対戦プレイ処理用データ504gは、受信データおよび対戦相手データを含む。受信データは、対戦相手のゲーム装置10から受信したデータである。当該ゲーム装置10が親機として機能する場合には、受信データは、子機として機能する対戦相手のゲーム装置10から受信した操作入力データである。一方、ゲーム装置10が子機として機能する場合には、受信データは、親機として機能する対戦相手のゲーム装置10から受信した処理結果データである。処理結果データは、親機の操作入力データおよび/または子機からの操作入力データに基づいて対戦プレイモードのゲーム処理を実行した結果についてのデータである。この処理結果データに基づいて、子機は、ゲームパラメータを更新したり、ゲーム画面を更新したりする。
図6に戻って、キャラクタデータ504hは、この実施例のゲームで使用される各種キャラクタ(プレイヤキャラクタやモンスターキャラクタなど)についてのデータである。マップデータ504iは、仮想空間にこの実施例のゲーム世界を構築するためのデータである。
自機プレイヤデータ504jは、ゲーム装置10を所持するプレイヤ(所有者)について登録されたプレイヤデータである。自機プレイヤデータ504jの内容は、図7に示したプレイヤデータと同じである。この自機プレイヤデータ504jは、ゲーム装置10の保存用データメモリ26に記憶されており、ゲーム開始時に保存用データメモリ26からデータ記憶領域504に読み出される(ロードされる)。
対戦設定データ504kは、ゲーム装置10に設定された対戦プレイの対象すなわち対戦相手の範囲を設定するための対戦設定情報についてのデータである。具体的には、対戦設定データ504kは、友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤのうちのいずれのプレイヤが対戦プレイの対象であるかを判別するためのデータである。この実施例では、対戦設定データ504kは、3ビットのレジスタで構成され、最上位ビットが友達のプレイヤに対応し、最下位ビットが通りすがりのプレイヤに対応し、そして、真ん中のビットが知り合いのプレイヤに対応する。対戦プレイの対象として設定されている場合には、対応するビットに「1」が設定され、対戦プレイの対象として設定されていない場合には、対応するビットに「0」が設定される。
なお、対戦プレイの対象として設定するか否かについては、ゲーム装置10を操作することにより、たとえば第2LCD46にメニュー画面を表示して、個別に選択することができる。
また、データ記憶領域504には、対戦プレイフラグ504mが設けられる。この対戦プレイフラグ504mは、対戦プレイ中であるかどうかを判定するためのフラグである。たとえば、対戦プレイフラグ504mは、1ビットのレジスタで構成され、対戦プレイ中である場合には、レジスタに「1」が設定され、対戦プレイ中でない場合には、レジスタに「0」が設定される。対戦プレイフラグ504mは、対戦プレイを開始するときにオンされ、対戦プレイを終了するときにオフされる。
図10は、図2に示したCPU20のゲーム全体処理を示すフロー図である。なお、図10(後述する図11−図15についても同様。)に示すフロー図の各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、この実施例では、図10−図15に示すフロー図の各ステップの処理をCPU20が実行するものとして説明するが、CPU20以外のプロセッサや専用回路が一部のステップを実行するようにしてもよい。
図10に示すように、CPU20は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップS1で、初期設定を行う。ここでは、ゲーム世界を構築したり、プレイヤキャラクタなどのキャラクタを初期位置またはセーブした位置に配置したりする。次のステップS3では、後述するビーコン送受信処理(図14および図15参照)を開始する。つまり、ビーコン送受信処理は、ゲーム全体処理と並行して実行される。
次のステップS5では、操作入力データを取得する。ここでは、CPU20は、操作入力データバッファ504bに記憶された操作データおよび/またはタッチ位置データを取得する。次のステップS7では、対戦プレイモードかどうかを判断する。ここでは、CPU20は、対戦プレイフラグ504mがオンであるかどうかを判断する。
ステップS7で“NO”であれば、つまりシングルプレイモードであれば、ステップS9で、後述するシングルプレイ処理(図11−図13参照)を実行して、ステップS13に進む。一方、ステップS7で“YES”であれば、つまり対戦プレイモードであれば、ステップS11で、上述したような対戦プレイモードのゲーム処理を実行して、ステップS13に進む。ステップS13では、表示処理を実行する。この実施例では、CPU20は、第1LCD44および第2LCD46のそれぞれに画像データを出力する。図示は省略するが、このとき、ゲームの音も出力される。
続いて、ステップS15で、ゲームを終了するかどうかを判断する。ここでは、CPU20は、プレイヤによってゲームの終了が指示されたかどうかを判断する。ステップS15で“NO”であれば、つまりゲームを終了しない場合には、ステップS5に戻る。一方、ステップS15で“YES”であれば、つまりゲームを終了する場合には、ステップS17で、ビーコン送受信処理を終了して、ゲーム全体処理を終了する。
なお、ステップS5−S15のスキャンタイムが1フレームで実行される。たとえば、フレームは、画面更新の時間間隔(1/30秒または1/60秒)である。
図11−図13は図10のステップS9に示したシングルプレイ処理のフロー図である。図11に示すように、CPU20は、シングルプレイ処理を開始すると、ステップS31で、ゲームの操作が有るかどうかを判断する。つまり、CPU20は、操作入力データバッファ504bに、シングルプレイのゲームについての操作データないしタッチ位置データが記憶されているかどうかを判断する。
ステップS31で“NO”であれば、つまりゲームの操作が無ければ、そのままステップS37に進む。一方、ステップS31で“YES”であれば、つまりゲームの操作が有れば、ステップS33で、操作入力データに基づいてゲーム制御処理(シングルプレイモードのゲーム処理)を実行する。シングルプレイモードのゲーム処理は上述した通りである。
次のステップS35では、図3(A)、図4(A)および図5(A)に示したようなゲーム画面100の画像データを更新する。ここでは、ステップS33のゲーム制御処理の結果を反映した画像データが生成される。続いて、ステップS37では、情報通知のビーコン信号を受信したかどうかを判断する。ここでは、CPU20は、送受信データバッファ504aに他のゲーム装置10からの第1ビーコン信号が記憶されているかどうかを判断する。
ステップS37で“NO”であれば、つまり情報通知のビーコン信号を受信していなければ、そのままステップS43に進む。一方、ステップS37で“YES”であれば、つまり情報通知のビーコン信号を受信していれば、ステップS39で、友達データ504c、知り合いデータ504d、通りすがりデータ504eを更新する。また、複数の情報通知のビーコン信号が受信されている場合には、それぞれの情報通知のビーコン信号に応じて、友達データ504c、知り合いデータ504d、通りすがりデータ504eが更新される。ただし、受信された情報通知のビーコン信号に応じたデータのみが更新される。そして、ステップS41で、図3(B)に示したようなリスト画面150の画像データを更新(生成)して、ステップS43に進む。ステップS41におけるリスト画面150の画像データの更新(生成)については上述したとおりである。つまり、情報通知のビーコン信号を受信したことに応じて、シングルプレイ処理の実行中に、リアルタイムにリスト画面150が更新される。
ステップS43では、情報通知のビーコン信号(第1ビーコン信号)を生成する。ここでは、CPU20は、自機プレイヤデータ504jおよび対戦設定データ504kを参照して、第1ビーコン信号を生成する。このとき、ゲーム状況として、シングルプレイモードが記述される。また、ステップS43で生成された第1ビーコン信号は、送受信データバッファ504aに記憶される。他のビーコン信号が生成される場合も同様である。
図12に示すように、続くステップS45では、対戦の申し込みが有るかどうかを判断する。つまり、CPU20は、他のゲーム装置10から送信された第2ビーコン信号であって、自機のプレイヤIDが要求先IDとして記述されているビーコン信号を受信したかどうかを判断する。
ステップS45で“NO”であれば、つまり対戦の申し込みが無ければ、そのままステップS49に進む。一方、ステップS45で“YES”であれば、つまり対戦の申し込みが有れば、ステップS47で、図5(B)に示したような被要求画面250を表示するための画像データを生成して、ステップS49に進む。
ステップS49では、対戦の申し込みに対する応答があるかどうかを判断する。具体的には、CPU20は、先に送信した第2ビーコン信号の送信先IDが示すプレイヤが所持するゲーム装置10からの第3ビーコン信号または第4ビーコン信号を受信したかどうかを判断する。
ステップS49で“NO”であれば、つまり対戦の申し込みに対する応答が無ければ、図13に示すステップ55に進む。一方、ステップS49で“YES”であれば、つまり対戦の申し込みに対する応答が有れば、ステップS51で、対戦の申し込みが受諾されたかどうかを判断する。つまり、CPU20は、受信したビーコン信号が第3ビーコン信号であるかどうかを判断する。
ステップS51で“YES”であれば、つまり対戦の申し込みが受諾されれば、図13に示すステップS69に進む。一方、ステップS51で“NO”であれば、つまり受信したビーコン信号が第4ビーコン信号であれば、対戦の申し込みが拒否されたと判断して、ステップS53で、自身が生成した対戦要求のビーコン信号(第2ビーコン信号)を送受信データバッファ504aからに消去して、ゲーム全体処理にリターンする。
図13に示すように、ステップS55では、対戦に関する操作が有るかどうかを判断する。ここでは、CPU20は、操作入力データバッファ504bを参照して、対戦の申し込みを行ったり、対戦の申し込みに対して応答(受諾または拒否)する操作を行ったりしたかどうかを判断する。
ステップS55で“NO”であれば、つまり対戦に関する操作が無ければ、ステップS57で、対戦の申し込みが有ってから所定時間(たとえば、30秒−60秒)経過したかどうかを判断する。たとえば、CPU20は、図示しないタイマを、ステップS45で“YES”と判断されたときにスタートし、対戦の申し込みに対して何ら応答せずに、そのカウント値が所定時間以上になったかどうかを判断する。
ステップS57で“NO”であれば、つまり対戦の申し込みが有ってから所定時間を経過していなければ、ゲーム全体処理にリターンする。ただし、ステップS57では、対戦の申し込みが無い場合にも“NO”と判断される。一方、ステップS57で“YES”であれば、つまり対戦の申し込みが有ってから所定時間を経過すれば、ステップS79に進む。
また、ステップS55で“YES”であれば、つまり対戦に関する操作が有れば、ステップS59で、他のゲーム装置10(プレイヤ)に対戦を申し込むかどうかを判断する。ステップS59で“YES”であれば、つまり他のゲーム装置10に対戦を申し込む場合には、ステップS61で、対戦要求のビーコン信号(第2ビーコン信号)を生成し、ステップS63で、図4(B)に示したような要求画面200を表示するための画像データを生成して、ゲーム全体処理にリターンする。
一方、ステップS59で“NO”であれば、つまり他のゲーム装置10に対戦を申し込まない場合には、ステップS65で、他のゲーム装置10からの対戦の申し込みを受諾するかどうかを判断する。ここでは、CPU20は、図5(B)に示した被要求画面250において、アイコン256がオン(タッチ)されたか、アイコン258がオンされたかを判断する。
ステップS65で“YES”であれば、つまりアイコン256がオンされた場合には、対戦の申し込みを受諾すると判断して、ステップS67で、対戦受諾のビーコン信号(第3ビーコン信号)を生成して、ステップS69に進む。ステップS69では、対戦プレイフラグ504mをオンし、ステップS71で、対戦相手のプレイヤIDすなわち対戦プレイ処理用データ504gに含まれる対戦相手データを記憶する。そして、ステップS73で、受信または生成(送信)した対戦受諾のビーコン信号を送受信データバッファ504aから消去する。さらに、ステップS75で、シングルプレイ処理用データ504fをセーブし、ステップS77で、シングルプレイモードのゲーム処理を中断してから、ゲーム全体処理にリターンする。
なお、図示は省略するが、CPU20は、ステップS69で対戦プレイフラグ504mをオンし、ステップS77で、シングルプレイモードのゲーム処理を中断して、ゲーム全体処理にリターンした後に、ローカル通信モジュール30を用いて、対戦するゲーム装置10との間で接続を確立し、対戦プレイの処理を実行する。
また、ステップS65で“NO”であれば、つまりアイコン258がオンされた場合には、対戦の申し込みを拒否すると判断して、ステップS79で、対戦拒否のビーコン信号(第4ビーコン信号)を生成し、ステップS81で、受信した対戦要求のビーコン信号(第2ビーコン信号)を送受信データバッファ504aから消去して、ゲーム全体処理にリターンする。
なお、ステップS79で生成した第4ビーコン信号は、その後、送受信データバッファ504aから消去される。
このように、この実施例のゲーム(アプリケーション)の実行内で、すなわちゲーム全体処理において、シングルプレイ処理または対戦プレイモードのゲーム処理が実行され、シングルプレイ処理において、シングルプレイのゲーム処理に並行してリスト画面150の表示処理が実行される。したがって、シングルプレイモードのゲーム処理の都合上リスト画面150を表示しない場合を除き、プレイ中の任意のタイミングでリスト画面150を表示させることができる。また、リスト画面150を表示したり、対戦プレイを申し込んだり、他のプレイヤのプロフィール情報を見たりする場合に、ゲーム処理を中断したり終了したりする必要がない。つまり、プレイヤに煩わしい操作を行わせることがない。
図14および図15は、ビーコン送受信処理を示すフロー図である。図14に示すように、CPU20は、ビーコン送受信処理を開始すると、ステップS101で、送信カウンタをリセットする。つまり、カウント値が0に設定される。図示等は省略したが、送信カウンタ(後述する「受信カウンタ」も同じ。)は、メインメモリ22のデータ記憶領域504に設けられる。
続くステップS103で、ビーコン出力処理を実行する。ここでは、ステップS47、S77、S83、S91で生成され、送受信データバッファ504aに登録されたビーコン信号が送信(ブロードキャスト)される。次のステップS105で、送信カウンタをインクリメントする。つまり、送信カウンタのカウント値が1加算される。そして、ステップS107で、送信カウンタのカウント値が所定値以上であるかどうかを判断する。なお、所定値は、開発者等によって予め設定される数値である。ステップS121においても同じである。
ステップS107で“NO”であれば、つまり送信カウンタのカウント値が所定値未満であれば、そのままステップS103に戻る。一方、ステップS107で“YES”であれば、つまり送信カウンタのカウント値が所定値以上であれば、図15に示すステップS109で、受信カウンタをリセットする。つまり、受信カウンタのカウント値が0に設定される。
続くステップS111では、他のゲーム装置10からのビーコン信号の受信を試行する。このとき、他のゲーム装置10からのビーコン信号を受信すると、CPU20は、受信したビーコン信号を送受信データバッファ504aに記憶する。次のステップS113では、他のゲーム装置10からのビーコン信号を受信したかどうかを判断する。ここでは、送受信データバッファ504aに他のゲーム装置10から送信されたビーコン信号が記憶されているかどうかを判断する。
ステップS113で“NO”であれば、つまり他のゲーム装置10からのビーコン信号を受信していなければ、そのままステップS119に進む。一方、ステップS113で“YES”であれば、つまり他のゲーム装置10からのビーコン信号を受信すれば、ステップS115で、ゲームIDが一致するかどうかを判断する。CPU20は、受信したビーコン信号に含まれるゲームIDが、自身が実行中のゲームのゲームIDと一致するかどうかを判断するのである。
ステップS115で“YES”であれば、つまりゲームIDが一致すれば、そのままステップS119に進む。一方、ステップS115で“NO”であれば、つまりゲームIDが一致しない場合には、ステップS117で、当該ビーコン信号を送受信データバッファ504aから消去して、ステップS119に進む。
なお、ステップS111で、複数のビーコン信号を受信した場合には、ステップS115処理が各ビーコン信号について実行され、その判断結果に応じて、ステップS117の処理が実行される。
ステップS119では、受信カウンタをインクリメントする。つまり、受信カウンタのカウント値が1加算される。そして、ステップS121で、受信カウンタのカウント値が所定値以上であるかどうかを判断する。ステップS121で“NO”であれば、つまり受信カウンタのカウント値が所定値未満であれば、ステップS111に戻る。一方、ステップS121で“YES”であれば、つまり受信カウンタのカウント値が所定値以上であれば、図14に示したステップS101に戻る。
このように、カウンタを用いて、繰り返しビーコン信号を送信したり、繰り返しビーコン信号の受信を試みたりしている。また、カウンタを用いることにより、ビーコン信号を送信する場合(モード)と受信する(受信を試みる)モードとを切り替えている。したがって、第1ビーコン信号を送受信する場合には、対戦プレイの候補を探索するモードと、探索されるモード(被探索モード)とが切り替えられる。このようなビーコン信号の送受信処理は、ゲームの全体処理の実行中に繰り返し行われるため、ゲーム装置10は、対戦プレイの候補である他のゲーム装置10を繰り返し探索することになる。
この実施例によれば、シングルプレイモードのゲーム処理を実行中に、そのゲーム画面を表示するとともに、対戦プレイ可能なプレイヤを含むリストを表示し、任意のタイミングで、所望のプレイヤに対戦プレイを申し込むので、シングルプレイモードでゲームを楽しみながら所望のプレイヤに対戦要求することができる。つまり、任意のタイミングで、接続の確立を要求することができるので、通信接続の利便性を向上することができる。
また、対戦相手の候補と対戦プレイ可能かどうかの情報すなわちリスト画面におけるアイコンの表示態様は、繰り返し探索された探索結果に応じてリアルタイムに更新されるので、対戦プレイ可能な対戦相手の候補をリアルタイムに知ることができる。したがって、対戦プレイ可能な対戦相手に対戦プレイを申し込むことができる。
さらに、この実施例によれば、対戦プレイの申し込みがあった場合でも、何ら応答せずにシングルプレイのゲームをプレイ(継続)することができるので、シングルプレイのゲームが中断されたり、対戦プレイの要求に応答するために中断したりする必要もなく、さらには、割り込みで対戦プレイに移行されることもない。つまり、対戦プレイの申し込みに対しても、シングルプレイのゲーム中の任意のタイミングで応答することができる。
さらにまた、この実施例によれば、対戦プレイの申し込みに対して何ら応答しない場合には、所定時間を経過すると、対戦拒否のビーコン信号が自動的に送信されるので、プレイヤの手間を省くことができる。
また、この実施例によれば、友達として登録されたプレイヤや知り合いと判断されたプレイヤや単にすれ違った通りすがりのプレイヤのゲーム状況などの現在の状況を知ることができるので、対戦可能なプレイヤに対してのみ対戦プレイを申し込むことができる。
なお、この実施例では、ビーコン信号の送受信可能な範囲(所定範囲)内に存在するゲーム装置を検出し、リストを生成するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、インターネット通信モジュールを用いてアクセスポイントおよびインターネットを介して無線通信する場合には、インターネットに接続された他のゲーム装置を検出して、リストを生成するようにしてもよい。また、ビーコン信号の送受信可能な範囲に存在するゲーム装置と、インターネットに接続されたゲーム装置を検出して、リストを生成してもよい。
ここで、上述の実施例で示したように、ローカル通信モジュールを用いた近距離無線によってリストを生成したり、対戦プレイを行ったりする場合には、比較的近い所に存在している他のプレイヤを探索するとともに、そのようなプレイヤとの間で対戦プレイを行っていると言える。
ただし、インターネット通信モジュールを用いる場合であっても、比較的近く(所定範囲内)に存在するプレイヤを探索し、そのようなプレイヤとの間で対戦プレイを行うこともできる。かかる場合には、周囲のアクセスポイントからデータを受信したときの電波強度に基づいてゲーム装置自身の現在地を算出し、算出した現在地(位置)を無線通信によって他のゲーム装置との間で送受信することにより、所定範囲内に存在するゲーム装置を判別することもできる。または、同じアクセスポイントにアクセスしている他のゲーム装置を所定範囲内に存在すると判断することもできる。このような場合には、たとえば、同じ都道府県内や同じ市内など、同じ地域内に存在するプレイヤを、所定範囲内にまたは近距離に存在するプレイヤとして探索してリストに表示することができる。ただし、実際に探索するのはプレイヤが所持するゲーム装置である。
また、この実施例は、2台のゲーム装置で対戦プレイする場合について説明したが、3台以上のゲーム装置で対戦プレイすることもできる。かかる場合には、ゲーム装置は、たとえば、シングルプレイモードのゲーム処理の実行中に、複数の他のゲーム装置に対戦プレイを申し込み、シングルプレイモードのゲーム処理の実行を継続しながら、それらの複数の他のゲーム装置からの応答を待機する。一方、他のゲーム装置から対戦プレイを申し込まれた場合には、対戦プレイを申し込まれたすべてのゲーム装置が対戦プレイを受諾した後に、対戦プレイモードのゲーム処理が開始(実行)される。
さらに、この実施例では、通信ゲームの一例として、対戦プレイを実行する場合についてのみ説明したが、他のゲーム装置との間で、モンスターキャラクタやアイテムの交換等を実行する場合も同様である。
さらにまた、この実施例では、友達や知り合いのプレイヤのアイコンを通信可能か否かに拘わらず表示し、一時的に通信可能な状態になった他のゲーム装置のプレイヤを通りすがりのプレイヤとして表示(表示欄に追加)するようにしたが、これに限定される必要はない。
具体的には、友達や知り合いのプレイヤのアイコンを通信可能か否かに拘わらず表示し、また、他のゲーム装置から第1ビーコン信号(ゲームIDが一致する)を受信した場合に、プレイヤの種別に拘わらず、その第1ビーコン信号に含まれるプレイヤIDが示すプレイヤのアイコンを通りすがりのプレイヤの欄に表示(表示欄に追加)してもよい。そして、通りすがりのプレイヤとして追加されたプレイヤが、友達や知り合いのプレイヤと重複する場合には、重複するプレイヤのアイコンを通りすがりのプレイヤの欄から削除して、友達や知り合いのプレイヤの欄にのみアイコンを表示するようにしてもよい。
また、この実施例では、友達、知り合いおよび通りすがりの各プレイヤの表示欄を設けて、リスト画面を表示するようにしたが、これに限定される必要はない。友達のプレイヤとして登録された情報(プレイヤデータ)や知り合いのプレイヤとして判断された情報(プレイヤデータ)を用いて(参照して)、アイコンを表示するようにしてもよい。ただし、かかる場合には、探索された他のゲーム装置を所持するプレイヤのアイコンを表示する。したがって、上述の実施例のように、通信可能か否かに拘わらずに、友達や知り合いのプレイヤについてのアイコンを表示することはしない。
たとえば、友達、知り合いおよび通りすがりの各プレイヤのアイコンを分類別に表示する欄を設けずに、プレイヤの種別(友達、知り合いおよび通りすがりの別)を、アイコンの色で表現してもよいし、友達や知り合いのプレイヤのアイコンの近傍にその種別を示す画像を表示するようにしてもよい。ただし、種別を示す画像に代えて、種別を示す文字列を表示してもよい。
具体的には、アイコンの色でプレイヤの種別を表現する場合には、友達のプレイヤのアイコンを緑色で表示し、知り合いのプレイヤのアイコンを黄色で表示し、通りすがりのプレイヤのアイコンを赤色で表示する。ただし、アイコンの色でプレイヤの種別を表現する場合には、対応するゲーム装置がオフラインであり、またはビーコン信号の届く範囲に存在しない場合にグレーアウトすると、色が分からない。このため、アイコンをグレーアウトすることに代えて、アイコンを点滅させたり、アイコンの色を半透明にしたりする。
また、アイコンの近傍にプレイヤの種別を示す画像を表示する場合には、友達のプレイヤのアイコンの近傍に星印の画像を表示し、知り合いのプレイヤのアイコンの近傍に丸印の画像を表示し、通りすがりのプレイヤのアイコンの近傍には画像を表示しない。
ただし、これらは単なる例示であり、色や画像は限定されるべきでなく、友達や知り合いの情報を用いてアイコンが識別可能に表示される点に着目されたい。
また、この実施例では、プレイヤが、自身が所持するゲーム装置を用いて、お互いもしくは一方的に、他のゲーム装置のプレイヤ情報を登録するようにしたが、これに限定される必要はない。
たとえば、対戦プレイを行った回数に応じて自動的に友達のプレイヤを登録するようにしてもよい。この実施例では、一度でも対戦プレイを行うと、知り合いのプレイヤとして判断されるため、2回以上の所定回数対戦プレイを行ったプレイヤを友達のプレイヤとして登録するようにすればよい。
また、回数のみならず、期間も考慮するようにしてもよい。たとえば、所定の期間(時間、日数など)に、所定回数以上対戦プレイしたプレイヤを友達のプレイヤとして登録するようにしてもよい。
ただし、上述したように、対戦プレイに限定される必要はなく、キャラクタの交換やメッセージの送受信等を行った回数等に応じて自動的に友達のプレイヤを登録するようにしてもよい。
さらに、ゲーム装置の構成は実施例のものに限定される必要はない。たとえば、表示装置(LCD)は、1つのLCDを2つの表示領域に分けて使用してもよい。また、タッチパネルは、第1LCD上に、または、第1LCD上および第2LCD上の両方に設けてもよい。または、タッチパネルは設けなくてもよい。さらには、ゲーム装置は、GPS機能を備えてもよい。かかる場合には、近距離に(所定範囲内に)存在する他のゲーム装置を、実際の距離に基づいて検出することができる。
1 …通信ゲームシステム
10 …ゲーム装置
20 …CPU
22 …メインメモリ
24 …メモリ制御回路
26 …保存用データメモリ
28 …インターネット通信モジュール
30 …ローカル通信モジュール
32 …入力装置
34、42 …GPU
36、40 …VRAM
38 …LCDコントローラ
44、46 …LCD

Claims (14)

  1. 自身の情報処理装置のユーザおよび他の情報処理装置のユーザの操作に応じて、前記他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報を第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報として予め記憶する記憶部、
    他の情報処理装置と通信する通信部、
    前記通信部を用いて所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置を繰り返し探索する探索部、および
    前記第1の他の情報処理装置が前記通信部によって通信可能か否かに拘わらず、前記記憶部に記憶された当該第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報と、前記探索部によって探索された他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報であって、前記第1ユーザ情報として前記記憶部に記憶されていない第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を表示部に表示する表示制御部を備え、
    前記表示制御部は、前記探索部による探索結果に応じて少なくとも前記第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報をリアルタイムに更新する、情報処理装置。
  2. 前記通信部は、近距離無線通信により通信し、
    前記所定範囲は、前記近距離無線通信により通信可能な範囲である、請求項1記載の情報処理装置。
  3. 前記表示制御部は、前記第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報と前記第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を識別可能な態様で表示する、請求項1または2記載の情報処理装置。
  4. ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行するアプリケーション実行部をさらに備え、
    前記表示制御部は、前記アプリケーション実行部による前記アプリケーションの実行内で、前記第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報と前記第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を表示する、請求項1ないし3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 前記表示制御部は、前記アプリケーション実行部によって実行される前記アプリケーションの進行と並行して、前記第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報と前記第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を表示する、請求項4記載の情報処理装置。
  6. 前記表示制御部は、前記他の情報処理装置と通信可能か否かを識別可能な態様で前記第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報および前記第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を表示する、請求項1ないし5のいずれかに記載の情報処理装置。
  7. 前記表示部に表示された前記第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報または前記第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報に対するユーザの選択操作を受け付ける選択受付部、および
    前記選択受付部によって受け付けられた選択操作が示す第1ユーザ情報または第2ユーザ情報に対応する前記第1の他の情報処理装置または前記第2の他の情報処理装置との間で少なくとも一部が共通する処理を実行する処理実行部をさらに備える、請求項1ないし6のいずれかに記載の情報処理装置。
  8. 前記表示制御部は、前記探索部によって探索された他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報が前記記憶部に記憶されている場合には、当該他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報を前記第1ユーザ情報として表示する、請求項1ないしのいずれかに記載の情報処理装置。
  9. 前記記憶部を内蔵する、請求項1ないしのいずれかに記載の情報処理装置。
  10. ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行するアプリケーション実行部をさらに備え、
    前記第1の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報は前記アプリケーション実行部によって実行されるアプリケーションの種類に拘わらず利用可能である、請求項1ないしのいずれかに記載の情報処理装置。
  11. 自身の情報処理装置のユーザおよび他の情報処理装置のユーザの操作に応じて、前記他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報を第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報として予め記憶する記憶部、
    他の情報処理装置と近距離無線通信により通信する通信部、
    前記通信部を用いて不特定の他の情報処理装置を繰り返し探索する探索部、および
    前記記憶部に記憶された第1ユーザ情報と、前記探索部によって探索された他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報であって、前記第1ユーザ情報として前記記憶部に記憶されていない第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を表示部に表示する表示制御部を備え、
    前記表示制御部は、
    前記探索部による探索結果に応じて少なくとも前記第2の他の情報処理装置のユーザについての第2情報をリアルタイムに更新し、
    前記探索部によって探索された他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報が前記記憶部に記憶されている場合には、当該他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報を前記第1ユーザ情報として表示する、情報処理装置。
  12. 自身の情報処理装置のユーザおよび他の情報処理装置のユーザの操作に応じて、前記他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報を第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報として予め記憶する記憶部、
    他の情報処理装置と通信する通信部、
    前記通信部を用いて所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置を繰り返し探索する探索部、および
    前記第1の他の情報処理装置が前記通信部によって通信可能か否かに拘わらず、記憶部に記憶された当該第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報と、前記探索部によって探索された他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報であって、前記第1ユーザ情報として前記記憶部に記憶されていない第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を表示部に表示する表示制御部を備え、
    前記表示制御部は、前記探索部による探索結果に応じて少なくとも前記第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報をリアルタイムに更新する、情報処理装置からなる情報処理システム。
  13. 情報処理装置のコンピュータを、
    自身の情報処理装置のユーザおよび他の情報処理装置のユーザの操作に応じて、前記他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報を第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報として予め記憶する記憶部、
    他の情報処理装置と通信する通信部、
    前記通信部を用いて所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置を繰り返し探索する探索部、および
    前記第1の他の情報処理装置が前記通信部によって通信可能か否かに拘わらず、前記記憶部に記憶された当該第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報と、前記探索部によって探索された他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報であって、前記第1ユーザ情報として前記記憶部に記憶されていない第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を表示部に表示する表示制御部として機能させ、
    前記表示制御部は、前記探索部による探索結果に応じて少なくとも前記第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報をリアルタイムに更新する、情報処理プログラム。
  14. 自身の情報処理装置のユーザおよび他の情報処理装置のユーザの操作に応じて、前記他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報を第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報として予め記憶する記憶部と、他の情報処理装置と通信する通信部を備える情報処理装置の情報処理方法であって、
    前記情報処理装置のコンピュータは、
    (a)前記通信部を用いて所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置を探索し、
    (b)前記第1の他の情報処理装置が前記通信部によって通信可能か否かに拘わらず、前記記憶部に記憶された第1の他の情報処理装置のユーザについての第1ユーザ情報と、前記ステップ(a)において探索した他の情報処理装置のユーザについてのユーザ情報であって、前記第1ユーザ情報として前記記憶部に記憶されていない第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報を表示部に表示し、そして
    (c)前記ステップ(a)を繰り返し実行し、その探索結果に応じて少なくとも前記第2の他の情報処理装置のユーザについての第2ユーザ情報をリアルタイムに更新する、情報処理方法。
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