JP6505962B2 - 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP6505962B2
JP6505962B2 JP2013119709A JP2013119709A JP6505962B2 JP 6505962 B2 JP6505962 B2 JP 6505962B2 JP 2013119709 A JP2013119709 A JP 2013119709A JP 2013119709 A JP2013119709 A JP 2013119709A JP 6505962 B2 JP6505962 B2 JP 6505962B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information processing
processing apparatus
user
unit
application
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2013119709A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2014143663A (ja
Inventor
増田 順一
順一 増田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2013119709A priority Critical patent/JP6505962B2/ja
Priority to EP13199649.8A priority patent/EP2749331B1/en
Priority to US14/143,549 priority patent/US9687732B2/en
Publication of JP2014143663A publication Critical patent/JP2014143663A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6505962B2 publication Critical patent/JP6505962B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/32Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
    • A63F13/327Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections using wireless networks, e.g. Wi-Fi® or piconet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/301Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device using an additional display connected to the game console, e.g. on the controller
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/402Communication between platforms, i.e. physical link to protocol
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/404Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network characterized by a local network connection
    • A63F2300/405Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network characterized by a local network connection being a wireless ad hoc network, e.g. Bluetooth, Wi-Fi, Pico net
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/556Player lists, e.g. online players, buddy list, black list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Mobile Radio Communication Systems (AREA)

Description

この発明は情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関し、特にたとえば、他の情報処理装置との間で通信アプリケーションを実行可能な、情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関する。
この種の情報処理装置の一例が特許文献1に開示されている。この特許文献1のゲーム装置では、プレイヤの操作に応じて、近距離にいる他のプレイヤ(ゲーム装置)のリストを表示させる。また、この特許文献1に開示されたゲームでは、ゲーム世界において、一部の所定の領域が他のプレイヤのゲーム世界へ入り込むためのポータル的な領域(ポータル領域)として設定されている。たとえば、このポータル領域にプレイヤキャラクタが移動されると、当該プレイヤキャラクタは近くで遊んでいる他のプレイヤのゲーム世界に入り込み、マルチプレイモードでのゲーム処理が実行される。
特開2012−34325[H04W 8/00, A63F 13/12, A63F 13/10, H04W 88/02]
しかし、特許文献1に開示された情報処理装置では、プレイヤがキャラクタをポータル領域のような所定の場所に移動させると、他のプレイヤの意思に拘わらず、マルチプレイモードのような通信ゲームが勝手に実行されるため、一人でゲームを楽しみたい場合であっても、通信ゲームのプレイを拒否することができない。また、通信ゲームを実行する場合には、プレイヤキャラクタを所定の場所に移動させる必要があるため、利便性が悪かった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
また、この発明の他の目的は、通信接続の利便性を向上することができる、情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
第1の発明は、アプリケーション実行部、第1表示制御部、通信部、探索部、リスト生成部、第2表示制御部、および要求送信部を備える、情報処理装置である。アプリケーション実行部は、自身の情報処理装置のユーザの操作に応じてゲームのような所定のアプリケーションを実行する。第1表示制御部は、アプリケーション実行部によって実行されるアプリケーションの実行画面を表示する。通信部は、他の情報処理装置と通信する。通信部は、他の情報処理装置と直接通信することもできるし、ネットワークを介して通信することもできる。探索部は、アプリケーションの実行中に並行して、通信部を用いて所定範囲内に存在する他の情報処理装置を繰り返し探索する。リスト生成部は、アプリケーションの実行中に並行して、探索部によって探索された他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報のリストを生成する。つまり、少なくとも通信可能な他の情報処理装置が探索され、その他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報のリストが生成される。第2表示制御部は、リスト生成部によって生成されたリストを繰り返し表示する。要求送信部は、アプリケーションの実行中の任意のタイミングで、通信部を用いて、リストに含まれる第1ユーザ情報のうち自身の情報処理装置のユーザによって選択された第1ユーザ情報に対応する他の情報処理装置に接続要求を送信する。たとえば、要求送信部は、ユーザの操作に従って、所望の他の情報処理装置に接続要求を送信する。
第1の発明によれば、アプリケーションを実行中に、その実行画面を表示するとともに、通信可能な他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報のリストを表示し、任意のタイミングで、所望の他の情報処理装置に接続を要求するので、アプリケーションを楽しみながら所望の通信相手を探して任意のタイミングで接続を試みることができる。つまり、通信接続の利便性を向上することができる。
第2の発明は、第1の発明に従属し、所定範囲は、通信部が近距離無線通信によって他の情報処理装置と通信可能な範囲である。
第2の発明によれば、所望の他の情報処理装置が接続要求に応じた場合に、近距離に存在する情報処理装置同士で通信することができる。
第3の発明は、第1または第2の発明に従属し、情報処理装置は、要求受信部および通知部をさらに備える。要求受信部は、通信部を用いて他の情報処理装置の要求送信部からの接続要求を受信する。通知部は、要求受信部によって接続要求を受信したことに応じて当該接続要求が有ることをユーザに通知する。たとえば、接続要求が有ることのメッセージを表示する。アプリケーション実行部は、要求受信部によって接続要求が受信された場合であっても、ユーザの操作に応じてアプリケーションの実行を継続する。
第3の発明によれば、接続要求がある場合であっても、アプリケーションの実行を継続するので、接続要求によってアプリケーションの実行が中断されたり、割り込まれたりすることがない。つまり、接続要求に対しても、任意のタイミングで応答することができる。
第4の発明は、第3の発明に従属し、アプリケーション実行部は、要求受信部によって接続要求が受信された場合に、当該接続要求に対して応答しない状態であっても、アプリケーションの実行を継続する。
第4の発明によれば、接続要求に対して応答しないままアプリケーションの実行を継続するので、第2の発明と同様の効果を奏する。
第5の発明は、第3または第4の発明に従属し、情報処理装置は、受諾部および中断部をさらに備える。受諾部は、ユーザの操作に応じて接続要求を受諾する。中断部は、受諾部によって接続要求を受諾したことに応じてアプリケーションを中断する。
第5の発明によれば、ユーザの操作に応じて接続要求を受諾した場合にアプリケーションを中断するので、アプリケーションを中断してもよいタイミングで接続要求を受諾することができる。
第6の発明は、第3ないし第5の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、拒否部をさらに備える。拒否部は、通知部によって接続要求が有ることが通知されてから当該接続要求に応答しない状態で所定時間を経過した場合、接続要求を拒否する。
第6の発明によれば、ユーザは接続要求に対して何ら応答しなくても自動的に拒否することができる。つまり、ユーザの手間を省くことができる。
第7の発明は、第5の発明に従属し、情報処理装置は、通信アプリケーション実行部をさらに備える。通信アプリケーション実行部は、受諾部によって接続要求を受諾したことに応じて、他の情報処理装置との間で上記のアプリケーションとは別の通信アプリケーションを実行する。たとえば、通信アプリケーションは、対戦プレイのゲームである。
第7の発明によれば、接続要求を許諾することにより、その要求元のユーザと通信アプリケーションを実行することができる。
第8の発明は、第7の発明に従属し、アプリケーション実行部は、通信アプリケーションの実行が終了された場合に、中断部によって中断されたアプリケーションの実行を再開する。
第8の発明によれば、中断したアプリケーションの実行を再開するので、たとえば、中断するときに、アプリケーションの実行により生成されるデータを記憶しておければ、中断した時点からアプリケーションの実行を再開することができる。
第9の発明は、第1ないし第8の発明のいずれかに従属し、リストは通信不能になった他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報を含む。第2表示制御部は、通信可能な他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報と通信不能な他の情報処理装置のユーザの第1ユーザ情報とを異なる態様で表示する。ただし、通信不能な他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報は非表示されてもよい。
第9の発明によれば、通信可能な他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報と通信不能な他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報とを異なる態様で表示するので、通信可能な他の情報処理装置のみを簡単に選択することができる。
第10の発明は第1ないし第8の発明のいずれかに従属し、リストは、お互いにまたは自身の情報処理装置のユーザが一方的に通信することを許可している第1分類の他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第2ユーザ情報をさらに含む。つまり、探索された他の情報処理装置以外の他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第2ユーザ情報もリストに含まれる。したがって、第2表示制御部は、第1分類の他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第2ユーザ情報および探索部によって探索された他の情報処理装置のうち、当該第1分類に属しない第2分類の他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報を識別可能な態様で表示する。
第10の発明によれば、第1分類および第2分類を容易に識別して、所望の他の情報処理装置に接続要求を送信することができる。
第11の発明は、第10の発明に従属し、第2表示制御部は、第1分類の他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第2ユーザ情報および第2分類の他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報を、通信可能か否かをさらに識別可能な態様で表示する。
第11の発明によれば、第1分類および第2分類の別のみならず、通信可能かどうかも容易に知ることができる。
第12の発明は、第10または第11の発明に従属し、第2表示制御部は、予め設定された第1表示条件に応じて、第1分類の他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第2ユーザ情報および第2分類の他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報の少なくとも一方を表示する。
第12の発明によれば、他の情報処理装置のユーザについての1または複数のユーザ情報を探索する側で絞り込んで分類毎に表示することができる。
第13の発明は、第1ないし第12の発明のいずれかに従属し、通信部は、少なくとも、自身の情報処理装置のユーザの第3ユーザ情報を含む所定の信号をブロードキャストする。
第13の発明によれば、所定の信号をブロードキャストするので、自身の情報処理装置のユーザの第3ユーザ情報を所定範囲に存在する他の情報処理装置に容易に通知することができる。
第14の発明は、第13の発明に従属し、所定の信号は、自身の情報処理装置のユーザの第3ユーザ情報を受信した他の情報処理装置において当該自身の情報処理装置のユーザの第3ユーザ情報を表示可能であることを示す第2表示条件を含む。
第14の発明によれば、探索される側において、自身の情報処理装置のユーザの第3ユーザ情報を表示可能な他の情報処理装置を絞り込むことができる。
第15の発明は、第14の発明に従属し、他の情報処理装置は、お互いにまたは自身の情報処理装置のユーザが一方的に通信することを許可している第1分類の他の情報処理装置と、探索部によって探索された他の情報処理装置のうち、当該第1分類に属しない第2分類の他の情報処理装置である。第2表示条件は、第1分類の他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第2ユーザ情報および第2分類の他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報の少なくとも一方を指定する条件である。
第15の発明によれば、探索される側において、自身の情報処理装置のユーザの第3ユーザ情報を表示可能な他の情報処理装置を絞り込んで表示させることができる。
第16の発明は、第13ないし第15の発明のいずれかに従属し、所定の信号は、アプリケーションの識別情報をさらに含む。リスト生成部は、通信部を用いて受信された他の情報処理装置からの所定の信号のうち、アプリケーション実行部で実行されているアプリケーションの識別情報を含む所定の信号を用いてリストを生成する。
第16の発明によれば、同じアプリケーションを実行する他の情報処理装置についてのリストを生成することができる。
第17の発明は第13ないし16のいずれかに従属し、所定の信号は、ビーコン信号である。
第17の発明によれば、自身の情報処理装置のユーザの第3ユーザ情報を他の情報処理装置に報知することができる。
18の発明は、アプリケーション実行部、第1表示制御部、通信部、探索部、リスト生成部、第2表示制御部、および要求送信部を備える、情報処理装置からなる情報処理システムである。アプリケーション実行部は、自身の情報処理装置のユーザの操作に応じてゲームのような所定のアプリケーションを実行する。第1表示制御部は、アプリケーション実行部によって実行されるアプリケーションの実行画面を表示する。通信部は、他の情報処理装置と通信する。通信部は、他の情報処理装置と直接通信することもできるし、ネットワークを介して通信することもできる。探索部は、アプリケーションの実行中に並行して、通信部を用いて近距離に存在する他の情報処理装置を繰り返し探索する。リスト生成部は、アプリケーションの実行中に並行して、探索部によって探索された他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報のリストを生成する。つまり、少なくとも通信可能な他の情報処理装置が探索され、そのリストが生成される。第2表示制御部は、リスト生成部によって生成されたリストを繰り返し表示する。要求送信部は、アプリケーションの実行中の任意のタイミングで、通信部を用いて、リストに含まれる第1ユーザ情報のうち自身の情報処理装置のユーザによって選択された第1ユーザ情報に対応する他の情報処理装置に接続要求を送信する。たとえば、要求送信部は、ユーザの操作に従って、所望の他の情報処理装置に接続要求を送信する。
19の発明は、情報処理装置のコンピュータを、自身の情報処理装置のユーザの操作に応じてアプリケーションを実行するアプリケーション実行部、アプリケーション実行部によって実行されるアプリケーションの実行画面を表示装置に表示する第1表示制御部、他の情報処理装置と通信する通信部、アプリケーションの実行中に並行して、通信部を用いて所定範囲内に存在する他の情報処理装置を繰り返し探索する探索部、アプリケーションの実行中に並行して、探索部によって探索された他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報のリストを生成するリスト生成部、リスト生成部によって生成されたリストを表示装置または当該表示装置とは異なる表示装置に繰り返し表示する第2表示制御部、およびアプリケーションの実行中の任意のタイミングで、通信部を用いて、リストに含まれる第1ユーザ情報のうち自身の情報処理装置のユーザによって選択された第1ユーザ情報に対応する他の情報処理装置に接続要求を送信する要求送信部として機能させる、情報処理プログラムである。
20の発明は、他の情報処理装置と通信する通信部を備える情報処理装置の情報処理方法であって、情報処理装置のコンピュータは、(a)自身の情報処理装置のユーザの操作に応じてアプリケーションを実行し、(b)ステップ(a)において実行するアプリケーションの実行画面を表示し、(c)アプリケーションの実行中に並行して、通信部を用いて近距離に存在する他の情報処理装置を繰り返し探索し、(d)アプリケーションの実行中に並行して、ステップ(c)において探索した他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報のリストを生成し、(e)ステップ(d)において生成したリストを繰り返し表示し、そして(f)アプリケーションの実行中の任意のタイミングで、通信部を用いて、リストに含まれる第1ユーザ情報のうち自身の情報処理装置のユーザによって選択された第1ユーザ情報に対応する他の情報処理装置に接続要求を送信する、ゲーム制御方法である。
第19−第21の発明においても、第1の発明と同様に、通信接続の利便性を向上することができる。
この発明によれば、アプリケーションを実行中に、その実行画面を表示するとともに、通信可能な他の情報処理装置のリストを表示し、任意のタイミングで、所望の他の情報処理装置に接続を要求するので、アプリケーションを楽しみながら所望の通信相手を探して任意のタイミングで接続を試みることができる。つまり、通信接続の利便性を向上することができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1はこの発明の通信ゲームシステムの一例を示す図解図である。 図2は図1に示すゲーム装置の電気的な構成の一例を示すブロック図である。 図3は図2に示す第1LCDおよび第2LCDに表示される画面の第1の例を示す図解図である。 図4は図2に示す第1LCDおよび第2LCDに表示される画面の第2の例を示す図解図である。 図5は図2に示す第1LCDおよび第2LCDに表示されるゲーム画面の第3の例を示す図解図である。 図6は図2に示すメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。 図7はプレイヤデータの具体的な内容の一例を示す図解図である。 図8はシングルプレイ処理用データの具体的な内容の一例を示す図解図である。 図9は対戦プレイ処理用データの具体的な内容の一例を示す図解図である。 図10は図2に示すCPUのゲーム全体処理の一例を示すフロー図である。 図11は図2に示すCPUのシングルプレイ処理の一例の一部を示すフロー図である。 図12は図2に示すCPUのシングルプレイ処理の他の一部であって、図11に後続するフロー図である。 図13は図2に示すCPUのシングルプレイ処理のその他の一部であって、図12に後続するフロー図である。 図14は図2に示すCPUのビーコン送受信処理の一例の一部を示すフロー図である。 図15は図2に示すCPUのビーコン送受信処理の他の一部であって、図14に後続するフロー図である。
図1を参照して、この発明の一実施例である通信ゲームシステム1は、情報処理装置の一例であるゲーム装置10を含む。図1からも分かるように、通信ゲームシステム1は、複数のゲーム装置10によって構成され、複数のゲーム装置10はそれぞれ異なるユーザないしプレイヤ(以下、単に「プレイヤ」という。)によって所持される。つまり、ゲーム装置10は、携帯型(可搬型)のゲーム装置である。図1に示す通信ゲームシステム1では、3台のゲーム装置10を示すが、2台以上であれば、4台以上であってもよい。
図2は、図1に示したゲーム装置10の電気的な構成の一例を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置10は、CPU20を含み、このCPU20には、メインメモリ22、メモリ制御回路24、インターネット通信モジュール28、ローカル通信モジュール30、入力装置32、第1GPU(Graphics Processing Unit)34、LCDコントローラ38、および第2GPU42が接続される。また、メモリ制御回路24には、保存用データメモリ26が接続される。さらに、第1GPU34とLCDコントローラ38との間には、第1VRAM(Video RAM)36が接続され、第2GPU42とLCDコントローラ38との間には、第2VRAM40が接続される。さらにまた、LCDコントローラ38には、第1LCD44および第2LCD46が接続される。
CPU20は、所定のプログラム(アプリケーションプログラム)を実行するための情報処理手段である。この実施例では、所定のプログラムは、ゲーム装置10内のメモリ(たとえば保存用データメモリ26)や外部のメモリに記憶されており、CPU20は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する情報処理(ゲーム処理)を実行する。
なお、CPU20によって実行されるプログラムは、予めメモリに記憶されていてもよいし、ゲーム装置10に装着可能なメモリカードから取得してもよいし、他の機器と通信することによって当該他の機器から取得(ダウンロード)してもよい。また、所定のプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、保存用データメモリ26のような不揮発性の記憶媒体に限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
メインメモリ22は、CPU20のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ22は、上記情報処理に用いられる各種データを記憶(一時記憶)したり、外部(メモリカードまたは他の機器等)から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ22として、たとえばPSRAM(Pseudo−SRAM)を用いる。
保存用データメモリ26は、CPU20によって実行されるプログラムやゲームデータのようなデータ等を記憶(保存)するための記憶手段である。この保存用データメモリ26は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、たとえば、NAND型フラッシュメモリを用いることができる。メモリ制御回路24は、CPU20の指示に従って、保存用データメモリ26に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する。
インターネット通信モジュール28は、たとえばIEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。したがって、たとえば、CPU20は、インターネット通信モジュール28を用いて、アクセスポイントおよびインターネットを介して他の機器(コンピュータや他のゲーム装置など)との間でデータを送受信する。
ローカル通信モジュール30は、近距離無線通信を行う機能を有する。具体的には、ローカル通信モジュール30は、所定の通信方式(たとえば、赤外線方式)により、他の機器(他のゲーム装置など)との間で赤外線信号の送受信を行う機能、および所定の通信プロトコル(たとえば、マルチリンクプロトコル)に従って、同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。したがって、たとえば、CPU20は、ローカル通信モジュール30を用いて、同種の他のゲーム装置との間でデータを直接送受信することもできる。
入力装置32は、押しボタン、十字ボタン、アナログスティック、タッチパネルなどの様々な操作手段を含む。各ボタンに対する入力状況(押下されたか否かなど)を示す操作データやタッチパネルからの信号に基づく所定の形式のタッチ位置データが出力される。CPU20は、入力装置32からの操作データやタッチ位置データを取得し、取得した操作データやタッチ位置データに応じた処理を実行する。詳細な説明は省略するが、この実施例では、タッチパネルは、第2LCD46上に設けられる。
第1GPU34は、CPU20からの指示に応じて、メインメモリ22に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて第1の表示画像を生成し、第1VRAM36に描画する。第2GPU42は、同様にCPU20からの指示に応じて第2の表示画像を生成し、第2VRAM40に描画する。
LCDコントローラ38は、第1VRAM36に描画された第1の表示画像を第1LCD44に出力し、第2VRAM40に描画された第2の表示画像を第2LCD46に出力する。
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。また、ゲーム装置10は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。さらに、LCDコントローラ38は、第1の表示画像を第2LCD46に出力し、第2の表示画像を第1LCD44に出力してもよい。
また、図示は省略するが、ゲームに必要な音(音楽)を出力するためのスピーカも設けられる。
たとえば、このようなゲーム装置10では、プレイヤがゲームを開始すると、通常、シングルプレイのゲーム処理が開始(実行)される。ただし、シングルプレイモードとは、ゲーム装置10のプレイヤが単独で仮想のゲーム世界に存在する1つのプレイヤキャラクタを操作してプレイする1人用のゲームを処理するモードを意味する。
また、シングルプレイモードのゲーム処理では、同じゲームをプレイするプレイヤが対戦相手の候補として探索され、探索された対戦相手の候補に対戦プレイを申し込んだり、対戦相手の候補から対戦プレイを申し込まれたりすることにより、対戦プレイすることが決定されると、対戦プレイすることが決定された複数のゲーム装置10の間で接続が確立され、対戦プレイモードのゲーム処理が実行される。ただし、対戦プレイモードとは、複数のゲーム装置10のプレイヤ間で、仮想のゲーム世界に存在するそれぞれのプレイヤキャラクタを操作してプレイ(対戦プレイ)する複数人用のゲームを処理するモードを意味する。
この実施例では、シングルプレイモードのゲーム処理を実行することにより、第1LCD44に、図3(A)に示すようなゲーム画面100が表示される。ゲーム画面100には、背景としてゲーム世界の画像が表示され、そのゲーム世界の画像上に、プレイヤキャラクタ102およびこのプレイヤキャラクタ102が所有するモンスターキャラクタ104が表示される。
シングルプレイモードでは、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ102は、仮想空間に構築されたゲーム世界を移動したり、ゲーム世界に存在する野生のモンスターキャラクタを捕獲したり、捕獲した(所有する)モンスターキャラクタ104をノンプレイヤキャラクタ(図示せず)が所有するモンスターキャラクタや野生のモンスターキャラクタと戦わせたりする。また、プレイヤキャラクタ102は、プレイヤの操作に従って、所定のアイテム(図示せず)を取得したり、使用したりする。
また、シングルプレイモードでは、図3(B)に示すように、対戦プレイモードのゲーム処理を実行する場合の対戦相手を選択等するためのリスト画面150が第2LCD46に表示される。ただし、リスト画面150は、シングルプレイモードのゲーム処理の実行中に常に表示されている必要は無く、プレイヤが表示/非表示を選択してもよい。また、他のゲーム装置10のプレイヤと対戦プレイできない状態においては、リスト画面150は表示されない。たとえば、対戦プレイできない状態とは、通信不能な状態やシングルプレイモードのゲーム処理の都合上、対戦プレイの申し込みをできない状態などを意味する。つまり、リスト画面150は、他のゲーム装置10のプレイヤに対戦プレイを申し込むことができる場合に表示される。
図3(B)に示すリスト画面150には、左上部にボタン画像152が表示され、右上部にボタン画像154が表示される。ボタン画像152およびボタン画像154の下側には、表示領域160、162、164が設けられる。表示領域160には、友達として登録されたプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像を付したアイコン170a、170bが表示される。また、表示領域162には、知り合いと判断されたプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像を付したアイコン172a、172b、172cが表示される。さらに、表示領域164には、通りすがりと判断されたプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像を付したアイコン174a、174b、174c、174d、174e、174fが表示される。
ここで、友達のプレイヤとは、お互いもしくは一方的に、このゲームのプレイ中以外においても、通信することを許可(登録)している他のプレイヤを意味する。友達のプレイヤとして登録されたプレイヤについての情報(プレイヤデータ)は、たとえば、ゲーム装置10の保存用データメモリ26に記憶される。
また、知り合いのプレイヤとは、友達のプレイヤとして登録されていないが、過去に一度でも対戦プレイを行ったことがある他のプレイヤを意味する。知り合いのプレイヤと判断されたプレイヤについてのプレイヤデータは、たとえば、当該ゲームのゲームデータとともに、セーブデータとして、ゲーム装置10の保存用データメモリ26に記憶される。図示は省略するが、セーブデータは、ゲーム装置10に着脱可能に設けられたメモリカード(たとえば、SDカード)に記憶されてもよい。
なお、詳細な説明は省略するが、各プレイヤは、ゲーム装置10を用いて他のゲーム装置10と通信することにより、当該他のゲーム装置10を所持するプレイヤとの間で、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタ102が所有しているモンスターキャラクタ104を交換(送受信)することができ、過去に一度でもモンスターキャラクタ104の交換を行ったことがある他のプレイヤも知り合いのプレイヤと判断される。
さらに、通りすがりのプレイヤとは、友達のプレイヤとして登録されておらず、しかも知り合いのプレイヤと判断されていないプレイヤであって、シングルプレイモードにおいて少なくとも一時的にこのゲーム装置10と通信可能な状態になったと判断された他のゲーム装置10を所持するプレイヤである。具体的には、シングルプレイモードにおいてこのゲーム装置10で受信された情報通知のビーコン信号(後述する)を送信した他のゲーム装置10を所持するプレイヤである。たとえば、通りすがりのプレイヤと判断されたプレイヤについてのプレイヤデータは、ゲームを終了したときに消去される。
友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤは、それぞれ、所定数(たとえば、100)表示することができる。所定数を超える場合には、最も早く友達のプレイヤとして登録されたり、最も早く知り合いや通りすがりのプレイヤとして判断されたりしたプレイヤ(最も古いプレイヤ)についての情報(プレイヤデータ)から順に上書きされる。図示は省略するが、表示領域160、162、164は、友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像を付したアイコン(170a、170b、172a−172c、174a−174fなど)を表示(描画)する欄の一部を表示する。
上述したボタン画像152およびボタン画像154は、リスト画面150をスクロールさせるための操作ボタンを示す。たとえば、入力装置32に含まれるLボタンまたはRボタンを押すことにより、リスト画面150が左または右にスクロールされる。ただし、タッチパネル上でスライド操作を行うことにより、リスト画面150をスクロールさせることもできる。したがって、リスト画面150をスクロールさせることにより、現在表示されていないアイコンを表示することもできる。
また、対戦相手の候補すなわち対戦プレイする対象(プレイヤ)は、プレイヤが設定(選択)することができる。設定された対戦プレイする対象の情報(対戦設定情報)は、ゲーム装置10に記憶される。つまり、図3(B)に示したリスト画面150は、友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤが対戦プレイする対象として設定されている場合の一例である。したがって、対戦プレイする対象として選択されていない場合には、対応する表示領域160、162、164がリスト画面150から消去(非表示)される。他の実施例では、表示領域160、162、164は表示したままで、対戦プレイする対象として選択されていないプレイヤに対応するアイコンをすべてグレーアウトで表示してもよい。
つまり、ゲーム装置10に記憶(設定)された対戦設定情報のような所定の条件に従って対戦プレイの対象が区別されたり絞り込まれたりし、区別されたり絞り込まれたりした対戦プレイの対象のアイコンがリスト画面150に表示されるのである。
なお、この実施例では、所定の条件(対戦プレイの対象)として、友達のプレイヤ、知り合いのプレイヤ、通りすがりのプレイヤを個別に選択するようにしてあるが、これに限定される必要は無く、他の条件(ゲームレベル、性別、地域など)を選択するようにしてもよい。また、友達のプレイヤや知り合いのプレイヤについては、個別に対戦プレイの対象とするかどうかを選択可能としもよい。
また、この実施例では、リスト画面150は、他のゲーム装置10から送信される情報通知のビーコン信号を受信することにより、更新(生成)される。更新される内容としては、通りすがりのプレイヤについてのアイコンが当該通りすがりのプレイヤの欄に追加されたり、各表示領域160、162、164に表示されたアイコン(図3(B)では、170a、170b、172a−172c、174a−174f)の表示態様が変化されたりすることが該当する。
各ゲーム装置10では、シングルプレイモードのゲームの実行中に、状態通知のビーコン信号を、ローカル通信モジュール30を用いて、不特定の他のゲーム装置10に向けて繰り返し送信(ブロードキャスト)する。また、各ゲーム装置10では、シングルモードのゲームの実行中に、不特定の他のゲーム装置10から送信された状態通知のビーコン信号を、ローカル通信モジュール30を用いて繰り返し受信する。
詳細な説明は省略するが、この状態通知のビーコン信号は、対戦プレイモードにおいても、ローカル通信モジュール30を用いて送受信される。
ビーコン信号の送信の方式は、アクティブスキャン方式であってもよいし、パッシブスキャン方式であってもよい。具体的には、各ゲーム装置10がビーコン信号を所定の周期で宛先を特定せずに送信(ブロードキャスト)してもよいし、各ゲーム装置10から所定の周期で宛先を指定せずにプローブリクエストのパケットを送信し、このプローブリクエストのパケットを受信した他のゲーム装置10からビーコン信号を送信してもよい(プローブレスポンス)。ただし、この実施例において送受信されるビーコン信号は近距離無線信号である。たとえば、近距離無線信号は、赤外線信号やBluetooth(登録商標)による電波信号である。
ここで、状態通知のビーコン信号(第1ビーコン信号)は、ビーコンID、装置ID、ゲームID、プレイヤ情報、ゲーム状況、対戦設定情報などの情報を含む。
ビーコンIDは、ビーコン信号の種類を識別するための識別情報である。この実施例では、情報通知のビーコン信号の他に後述する3種類のビーコン信号がある。その種類がビーコンIDによって識別されるのである。装置IDは、ゲーム装置10を識別するための識別情報である。ゲームIDは、ゲームの種類を識別するための識別情報である。
プレイヤ情報は、プレイヤID、プレイヤの名称、プレイヤのプロフィール情報、アバター情報などを含む。プレイヤIDは、ゲーム装置10の所有者(プレイヤ)の識別情報であり、このプレイヤIDを含むビーコン信号の送信元を示す。プレイヤの名称は、プレイヤがゲーム装置10に登録した名称である。プロフィール情報は、プレイヤがゲーム装置10に登録した自身のプロフィール(性別、居住地、趣味など)の情報である。アバター情報は、プレイヤが使用するゲームアバターの顔(頭髪を含む。)のパーツ、体のパーツ、服装(帽子、眼鏡、装飾品なども含む。)についての設定情報(パラメータ)である。
ゲーム状況は、現在実行中のゲーム処理がシングルプレイモードであるか対戦プレイモードであるかを示す情報である。
対戦設定情報は、対戦プレイの対象を設定する情報である。上述したように、この実施例では、友達、知り合い、すれ違いのプレイヤを対戦プレイの対象として設定することもできるし、個別に対戦プレイの対象から外すこともできる。つまり、対戦プレイの対象を制限する(区別する、または、絞り込む)ことができる。このように、対戦設定情報を第1ビーコン信号に含めることにより、ゲーム装置10に設定された対戦設定情報のみならず、受信した第1ビーコン信号に含まれる対戦設定情報を加味して、リスト画面150を表示することができる。
ここで、リスト画面150を更新(生成)する方法について説明する。たとえば、ゲーム装置10は、他のゲーム装置10からの第1ビーコン信号を受信すると、この第1ビーコン信号に含まれるゲームIDがこの実施例のゲームのゲームIDと一致するかどうかを判断する。ゲームIDが一致しない場合には、受信された第1ビーコン信号は消去(破棄)される。
ゲームIDが一致する場合には、プレイヤIDが示すプレイヤが友達として登録されたり、知り合いと判断されたりしたプレイヤであるかどうかを判断する。プレイヤIDが示すプレイヤが友達として登録されたり、知り合いと判断されたりしたプレイヤである場合には、ゲーム状況に応じてアイコンの表示態様が変化される。ゲーム状況がシングルプレイモードを示す場合には、通常の色および明るさでアイコンが表示され、ゲーム状況が対戦プレイモードである場合には、アイコンがグレーアウトで表示される。これは、現在、対戦プレイ中であり、他の対戦プレイを実行することができないためである。図3(B)では、顔画像に斜線を付すことにより、グレーアウトで表示されていることを示してある。ただし、通常とは異なる表示態様とすればよく、アイコンの色、形状または大きさあるいはそれらのいずれか2つ以上を変化させるようにしてもよい。また、アイコンを非表示にしてもよい。
また、友達や知り合いのプレイヤが所持するゲーム装置10からの第1ビーコン信号を所定時間(たとえば、180秒)受信しない場合には、当該ゲーム装置10はオフラインである、またはビーコン信号の届く範囲に存在しない(近距離に居ない)ため、対戦プレイすることができない。したがって、かかる場合にも、アイコンがグレーアウトで表示される。
ただし、その後に、ゲーム装置10が、シングルプレイモードのゲーム処理を実行したり、オンラインにされたり、ビーコン信号が届く範囲に存在したり(近距離に居たり)する場合には、対応するアイコンは通常の色および明るさで表示される。つまり、ゲーム状況や通信の状況(これらをまとめて、「現在の状況」ということがある。)をアイコンの表示態様の変化によってリアルタイムに知ることができる。
また、この実施例では、通信不能になった他のゲーム装置10を所持するプレイヤについては、最後に受信した情報(第1ビーコン信号の情報)を保持しておくことにより、対応するアイコンがグレーアウトで表示されている場合であっても、当該プレイヤの情報(プロフィールなど)を見ることができる。その後に、通信可能となった場合には、保持していた情報が最新の情報に更新される。
ゲームIDが一致する場合であり、プレイヤIDが示すプレイヤが友達や知り合いのプレイヤでない場合には、通りすがりのプレイヤとして既に判断(表示欄に追加)されているかどうかを判断する。
通りすがりのプレイヤとして既に追加されている場合には、ゲーム状況に応じてアイコンの表示態様が変化される。表示態様の変化は、友達や知り合いのプレイヤのアイコンの場合と同じである。ただし、既に通りすがりのプレイヤと追加されたプレイヤが所持するゲーム装置10からの第1ビーコン信号を所定時間(たとえば、180秒)受信しない場合には、当該ゲーム装置10はオフラインである、またはビーコン信号の届く範囲に存在しないため、アイコンがグレーアウトで表示される。
なお、この実施例では、オフラインやビーコン信号の届く範囲に存在しないゲーム装置10を所持するプレイヤのアイコンをグレーアウトで表示するようにしてあるが、アイコンを非表示にしてもよい。
また、現在のゲーム状況が対戦プレイ中であるプレイヤやオフラインのプレイヤを除けば、友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤであって、ビーコン信号の届く範囲に存在しないゲーム装置10を所持するプレイヤのアイコンを非表示する場合には、ビーコン信号の届く範囲(所定範囲)内に存在し、対戦プレイが可能であるプレイヤのアイコンのみがリスト画面150に表示されると言える。
ここで、上述したように、ゲーム装置10には対戦設定情報(ここでは、「自機対戦設定情報」という。)が記憶されており、また、受信した第1ビーコン信号には当該第1ビーコン信号の送信元のゲーム装置10に登録された対戦設定情報(ここでは、「他機対戦設定情報」という。)が記述されている。この他機対戦設定情報もまた、上述したように、対戦相手の対象を制限する(区別する、または、絞り込む)ための情報である。
したがって、この実施例では、自機対戦設定情報に基づいて表示領域160、162、164の表示/非表示が制御されるとともに、他機対戦設定情報に基づいて友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤについてのアイコンの表示等が制御される。
たとえば、他機対戦設定情報において、対戦プレイの対象として友達のプレイヤのみが設定されている場合には、当該他機対戦設定情報を含む第1ビーコン信号を受信したゲーム装置10では、当該第1ビーコン信号の送信元のプレイヤ(プレイヤIDが示すプレイヤ)が友達のプレイヤとして登録されている場合にのみ、ゲーム状況に応じて、当該プレイヤのアイコンの表示態様を変化させる。ただし、自機対戦設定情報に基づいて、表示領域160が非表示である場合には、当該第1ビーコン信号に応じてリスト画面150は更新されない。
また、たとえば、他機対戦設定情報において、対戦プレイの対象として通りすがりのプレイヤのみが設定されている場合には、当該他機対戦設定情報を含む第1ビーコン信号を受信したゲーム装置10では、当該第1ビーコン信号の送信元のプレイヤ(プレイヤIDが示すプレイヤ)が友達および知り合いのプレイヤでない場合にのみ、当該プレイヤのアイコンを通りすがりのプレイヤの欄に追加したり、ゲーム状況に応じて、当該プレイヤのアイコンの表示態様を変化させたりする。ただし、自機対戦設定情報に基づいて、表示領域164が非表示である場合には、当該第1ビーコン信号に応じてリスト画面150は更新されない。
説明は省略するが、他の場合についても同様に、自機対戦設定情報に基づいて表示領域160、162、164の表示/非表示が制御されるとともに、他機対戦設定情報に基づいて友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤについてのアイコンの表示等が制御される。
このように、シングルプレイモードでは、各ゲーム装置10は、他のゲーム装置10に第1ビーコン信号を送信し、他のゲーム装置10からの第1ビーコン信号を受信することにより、対戦相手の候補を互いに探索しているのである。ただし、対戦相手の候補は、第1ビーコン信号を送受信可能な所定範囲に存在する。つまり、比較的近距離に居る他のプレイヤを探索するのである。
なお、この実施例では、第1ビーコン信号に含まれるプレイヤ情報(プレイヤデータ)を参照して、友達として登録されているかどうか、知り合いと判断されたかどうかを判断するようにしてあるが、これに限定される必要はない。他のゲーム装置10の識別情報(装置ID)に基づいて、友達として登録されているか、知り合いと判断されたかを判断するようにしてもよい。
また、シングルプレイモードのゲーム処理が実行されている場合に、リスト画面150において、所望のアイコン(図3(B)では、170a、170b、172a−172c、174a−174f)を選択(タッチ)することにより、対応するプレイヤのプロフィール情報を見たり、対応するプレイヤに対戦プレイを申し込んだりすることができる。
たとえば、図3(B)に示すリスト画面150において、アイコン170aを選択し、対応するプレイヤに対戦プレイを申し込む(対戦を要求する)と、図4(B)に示すような対戦プレイを要求する画面(要求画面)200が第2LCD46に表示される。このとき、図4(A)に示すように、第1LCD44には、シングルプレイのゲーム画面100が表示されたままであり、プレイヤの操作に従って、シングルプレイは継続される。たとえば、図3(A)と図4(A)を比較して分かるように、対戦プレイを申し込んでいる最中であっても、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ102およびモンスターキャラクタ104はゲーム世界を移動される。
また、図4(B)に示すように、要求画面200は、表示領域202が画面の中央に表示され、その下側にアイコン204が表示される。また、要求画面200の右下部には、ボタン画像206が表示される。表示領域202には、誰に(どのプレイヤ)に対戦プレイを申し込んだかを示す情報(テキスト情報)が表示される。アイコン204は、対戦プレイを申し込んだ相手のプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像が付されたアイコンである。図3(B)からも分かるように、対戦プレイを申し込んだ相手のプレイヤは友達のプレイヤ(アイコン170aに対応するプレイヤ)である。また、アイコン204を選択(タッチ)することにより、対応するプレイヤのプロフィール情報を見ることができる。ボタン画像206は、リスト画面150に戻るためのボタンである。ボタン画像206がオン(タッチ)されると、第2LCD46には、図3(B)に示したようなリスト画面150が表示される。このとき、対戦プレイの申し込みをキャンセルするようにしてもよい。
このように、プレイヤは、リスト画面150を用いて、シングルプレイのゲーム中の任意のタイミングで、他のゲーム装置10のプレイヤに対戦を申し込むことができる。ただし、上述したように、リスト画面150が表示されていない場合のように、他のゲーム装置10と対戦プレイできない状態においては、対戦を申し込むことができない。
また、対戦プレイを申し込む(対戦を要求する)と、ゲーム装置10のローカル通信モジュール30から対戦プレイを要求するためのビーコン信号(対戦要求のビーコン信号)が送信される。この対戦要求のビーコン信号(第2ビーコン信号)は、ビーコンID、装置ID、ゲームID、プレイヤID、要求先IDなどの情報を含む。
ビーコンID、装置ID、ゲームID、プレイヤIDは、上述したとおりである。要求先IDは、対戦を申し込む(要求する)相手のプレイヤの識別情報(プレイヤID)である。図4(B)の要求画面200が第2LCD46に表示されている場合には、アイコン170aに対応するプレイヤのプレイヤIDが要求先IDとして第2ビーコン信号に含まれる。このように、要求先IDを含めるのは、ビーコン信号はブロードキャストされるため、第2ビーコン信号を受信した側で、対戦プレイが申し込まれたかどうかを判断する必要があるからである。
一方、対戦プレイを申し込まれた(対戦を要求された)場合には、図5(B)に示すような対戦を要求された場合の画面(被要求画面)250が表示される。このとき、図5(A)に示すように、第1LCD44には、シングルプレイのゲーム画面100が表示されたままであり、プレイヤの操作に従って、シングルプレイは継続される。たとえば、図3(A)と図5(A)を比較して分かるように、対戦プレイを申し込まれている最中であっても、その申し込みに対して応答することなく、応答を保留したままで、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ102およびモンスターキャラクタ104はゲーム世界を移動される。つまり、対戦プレイを申し込まれても、ゲームが中断することがなく、また、割り込みで対戦プレイが開始されることもないのである。
図5(B)に示すように、被要求画面250には、その上部に表示領域252が設けられ、その下側にアイコン254が表示される。さらに、アイコン254の下側に、アイコン256およびアイコン258が表示される。
表示領域252には、誰(どのプレイヤ)から対戦プレイを申し込まれたかの情報(テキスト情報)が表示される。アイコン254は、対戦プレイを申し込んできたプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像を付したアイコンである。ここでは、図3(B)からも分かるように、リスト画面150に表示されていたアイコン172aに対応する知り合いのプレイヤから対戦プレイが申し込まれている。また、アイコン254を選択(タッチ)することにより、対応するプレイヤのプロフィール情報を見ることができる。アイコン256は、対戦プレイの申し込みを受諾するためのボタンである。また、アイコン258は、対戦プレイの申し込みを拒否するためのボタンである。
被要求画面250が表示されている場合に、アイコン256がオン(タッチ)されると、ゲーム装置10から対戦プレイの申し込みを受諾したことを示すビーコン信号(要求受諾のビーコン信号)が送信される。
要求受諾のビーコン信号(第3ビーコン信号)は、ビーコンID、装置ID、ゲームID、プレイヤID、要求元IDなどの情報を含む。
ビーコンID、装置ID、ゲームID、プレイヤIDは、上述したとおりである。要求元IDは、対戦プレイを申し込んできた(対戦を要求してきた)相手のプレイヤの識別情報(プレイヤID)である。これは、ビーコン信号がブロードキャストされるため、ビーコン信号を受信した側で、対戦プレイの要求が受諾されたことを判断する必要があるからである。
また、被要求画面250が表示されている場合に、アイコン258がオン(タッチ)されると、ゲーム装置10は、対戦プレイの申し込みを拒否するためのビーコン信号(要求拒否のビーコン信号)を送信する。
要求拒否のビーコン信号(第4ビーコン信号)は、ビーコンIDが示す種類が異なる以外は、第3ビーコン信号を同じである。
ただし、この実施例では、アイコン258をオン(タッチ)しなくても、被要求画面250が表示されてから、所定時間(この実施例では、30秒−60秒)応答しない場合には、自動的に第4ビーコン信号が送信される。
このように、対戦プレイの申し込みがあっても、勝手に割り込みで対戦プレイが開始されることが無く、その申し込みに対する応答(受諾または拒否)を保留して、シングルプレイのゲームを継続することができる。そして、何ら応答せずに、シングルプレイのゲームを継続していれば、自動的に対戦プレイの申し込みを拒否することができる。つまり、プレイヤの手を煩わせることがない。
この実施例では、被要求画面250が表示された時点から所定時間をカウントするようにしてあるが、これに限定される必要はない。第2ビーコン信号を受信した時点から所定時間をカウントするようにしてもよい。
また、所定時間のカウントを、第2ビーコン信号の送信側のゲーム装置10で行い、受信側のゲーム装置10から所定時間応答が無い場合に、送信側のゲーム装置10で自動的に対戦プレイの申し込みをキャンセルしてもよい。
このように、プレイヤの操作に従って、他のゲーム装置10のプレイヤに対戦を申し込んだり、他のゲーム装置のプレイヤからの対戦の申し込みを受諾または拒否したりすることができる。
対戦プレイの申し込みが受諾された場合には、対戦プレイを開始するべく、対戦プレイを申し込んだプレイヤのゲーム装置10と、それを受諾したプレイヤのゲーム装置10は、それぞれシングルプレイモードのゲーム処理を中断し、それらのゲーム装置10の間でローカル通信モジュール30を用いたデータの送受信を行うための接続が確立される。接続が確立されると、対戦プレイモードのゲーム処理が実行される。このとき、たとえば、対戦プレイを申し込んだ側のゲーム装置10が親機として機能し、対戦プレイを申し込まれた側のゲーム装置10が子機として機能する。親機は、子機の操作データを受信して、受信した子機の操作データと自機の操作データに基づいて対戦プレイモードのゲーム制御処理を実行し、処理結果に応じたゲーム画像を生成および出力(画面表示など)するとともに、処理結果のデータを子機に送信する。子機は、受信した処理結果のデータに応じたゲーム画像を生成および出力する。
なお、接続が確立されると、通信プレイモードのゲーム処理が開始されるため、対戦プレイの申し込みは、接続(通信接続)の要求であるとも言える。
対戦プレイモードでは、対戦を申し込んだプレイヤが使用するモンスターキャラクタと、その申し込みを受諾したプレイヤが使用するモンスターキャラクタとがゲーム世界に配置され、それぞれのプレイヤの操作に従って、互いに他のモンスターキャラクタを攻撃したり、他のモンスターキャラクタの攻撃を防御したりする。
対戦の決着がつき、対戦プレイモードのゲーム処理を終了すると、たとえば、中断されていたシングルプレイモードのゲーム処理が再開される。したがって、シングルプレイモードのゲーム処理が中断されるときに、シングルプレイモードのゲーム処理で用いられるゲームデータ(シングルプレイ処理用データ504f)は保存(セーブ)され、再開するときに、読み出される。したがって、たとえば、中断した時点からシングルプレイモードのゲーム処理を再開することができる。
図6は、図2に示したゲーム装置10のメインメモリ22のメモリマップ500の一例を示す図解図である。図6に示すように、メインメモリ22は、プログラム記憶領域502およびデータ記憶領域504を含む。プログラム記憶領域502には、情報処理プログラムの一例であるアプリケーションプログラムとしてのゲームプログラムが記憶される。このゲームプログラムは、メイン処理プログラム502a、画像生成プログラム502b、画像表示プログラム502c、シングルプレイ処理プログラム502d、対戦プレイ処理プログラム502e、接続関連処理プログラム502fおよびビーコン送受信処理プログラム502gなどによって構成される。
メイン処理プログラム502aは、この実施例のゲームのメインルーチン(ゲーム全体処理)についてのプログラムである。画像生成プログラム502bは、ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータを用いて、各種の画面(100、150、200、250など)についての画像データを生成するためのプログラムである。画像表示プログラム502cは、画像生成プログラム502bに従って生成された画像データを第1LCD56や第2LCD58に出力するためのプログラムである。
シングルプレイ処理プログラム502dは、シングルプレイモードのゲーム処理についてのプログラムである。対戦プレイ処理プログラム502eは、対戦プレイモードのゲーム処理についてのプログラムである。接続関連処理プログラム502fは、シングルプレイモードのゲーム処理を実行中に、他のゲーム装置10に対戦要求を送信したり、他のゲーム装置10からの対戦要求を受信したり、他のゲーム装置10からの対戦要求に応答(受諾または拒否)したりするためのプログラムである。ビーコン送受信処理プログラム502gは、ビーコン信号を送受信するためのプログラムである。
なお、プログラム記憶領域502には、音出力プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音出力プログラムは、ゲームの音(音楽)を生成および出力するためのプログラムである。バックアッププログラムは、プレイヤの指示または所定のイベントに応じて、ゲームデータを保存(セーブ)するためのプログラムである。
また、データ記憶領域504には、送受信データバッファ504aおよび操作入力データバッファ504bが設けられる。
送受信データバッファ504aは、他のゲーム装置10との間で送受信されるデータ(この実施例では、主として、ビーコン信号および対戦ゲームのデータ)を一時記憶するための領域である。
操作入力データバッファ504bは、入力装置32からの操作データやタッチ位置データを一時記憶するための領域である。
また、データ記憶領域504には、友達データ504c、知り合いデータ504d、通りすがりデータ504e、シングルプレイヤ処理用データ504f、対戦プレイ処理用データ504g、キャラクタデータ504h、マップデータ504i、自機プレイヤデータ504jおよび対戦設定データ504kなどが記憶される。
友達データ504cは、友達のプレイヤとして登録されているプレイヤについてのプレイヤデータである。プレイヤデータは、図7に示すように、プレイヤID、プレイヤ名、プロフィール情報、アバター情報およびゲーム状況などの情報を含む。これらは、第1ビーコン信号に含まれるプレイヤ情報である。ただし、プレイヤデータは、プレイヤ毎に記憶されるため、複数のプレイヤが登録(記憶)されている場合には、それぞれのプレイヤに対応してプレイヤデータが記憶される。知り合いデータ504dおよび通りすがりデータ504eについても同様である。
知り合いデータ504dは、知り合いのプレイヤと判断されたプレイヤについてのプレイヤデータである。通りすがりデータ504eは、友達のプレイヤとして登録されておらず、しかも知り合いのプレイヤと判断されていないプレイヤであって、当該ゲーム装置10で受信した第1ビーコン信号の送信元のゲーム装置10のプレイヤについてのプレイヤデータである。
上述したように、友達および知り合いのプレイヤのプレイヤデータは、保存用データメモリ26に記憶されるため、友達データ504cおよび知り合いデータ504dは、ゲーム開始時に保存用データメモリ26からデータ記憶領域504に読み出される(ロードされる)。
シングルプレイ処理用データ504fは、シングルプレイモードのゲーム処理で用いられるデータである。図8に示すように、シングルプレイ処理用データ504fは、現在位置データ、レベルデータ、所持アイテムデータおよび所有キャラクタデータなどを含む。現在位置データは、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの現地位置のデータ(座標データ)である。レベルデータは、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタが所有するモンスターキャラクタについてのレベルを示すデータである。所持アイテムデータは、プレイヤキャラクタが所持するアイテムを識別する情報(データ)である。所有キャラクタデータは、プレイヤキャラクタが所有するモンスターキャラクタを識別する情報(データ)である。
図6に戻って、対戦プレイ処理用データ504gは、対戦プレイモードのゲーム処理で用いられるデータである。図9に示すように、対戦プレイ処理用データ504gは、受信データおよび対戦相手データを含む。受信データは、対戦相手のゲーム装置10から受信したデータである。当該ゲーム装置10が親機として機能する場合には、受信データは、子機として機能する対戦相手のゲーム装置10から受信した操作入力データである。一方、ゲーム装置10が子機として機能する場合には、受信データは、親機として機能する対戦相手のゲーム装置10から受信した処理結果データである。処理結果データは、親機の操作入力データおよび/または子機からの操作入力データに基づいて対戦プレイモードのゲーム処理を実行した結果についてのデータである。この処理結果データに基づいて、子機は、ゲームパラメータを更新したり、ゲーム画面を更新したりする。
図6に戻って、キャラクタデータ504hは、この実施例のゲームで使用される各種キャラクタ(プレイヤキャラクタやモンスターキャラクタなど)についてのデータである。マップデータ504iは、仮想空間にこの実施例のゲーム世界を構築するためのデータである。
自機プレイヤデータ504jは、ゲーム装置10を所持するプレイヤ(所有者)について登録されたプレイヤデータである。自機プレイヤデータ504jの内容は、図7に示したプレイヤデータと同じである。
対戦設定データ504kは、ゲーム装置10に設定された対戦プレイの対象すなわち対戦相手の範囲を設定するための対戦設定情報についてのデータである。具体的には、対戦設定データ504kは、友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤのうちのいずれのプレイヤが対戦プレイの対象であるかを判別するためのデータである。この実施例では、対戦設定データ504kは、3ビットのレジスタで構成され、最上位ビットが友達のプレイヤに対応し、最下位ビットが通りすがりのプレイヤに対応し、そして、真ん中のビットが知り合いのプレイヤに対応する。対戦プレイの対象として設定されている場合には、対応するビットに「1」が設定され、対戦プレイの対象として設定されていない場合には、対応するビットに「0」が設定される。
なお、対戦プレイの対象として設定するか否かについては、ゲーム装置10を操作することにより、たとえば第2LCD46にメニュー画面を表示して、個別に選択することができる。
また、データ記憶領域504には、対戦プレイフラグ504mが設けられる。この対戦プレイフラグ504mは、対戦プレイ中であるかどうかを判定するためのフラグである。たとえば、対戦プレイフラグ504mは、1ビットのレジスタで構成され、対戦プレイ中である場合には、レジスタに「1」が設定され、対戦プレイ中でない場合には、レジスタに「0」が設定される。対戦プレイフラグ504mは、対戦プレイを開始するときにオンされ、対戦プレイを終了するときにオフされる。
図10は、図2に示したCPU20のゲーム全体処理を示すフロー図である。なお、図10(後述する図11−図15についても同様。)に示すフロー図の各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、この実施例では、図10−図15に示すフロー図の各ステップの処理をCPU20が実行するものとして説明するが、CPU20以外のプロセッサや専用回路が一部のステップを実行するようにしてもよい。
図10に示すように、CPU20は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップS1で、初期設定を行う。ここでは、ゲーム世界を構築したり、プレイヤキャラクタなどのキャラクタを初期位置またはセーブした位置に配置したりする。次のステップS3では、後述するビーコン送受信処理(図14および図15参照)を開始する。つまり、ビーコン送受信処理は、ゲーム全体処理と並行して実行される。
次のステップS5では、操作入力データを取得する。ここでは、CPU20は、操作入力データバッファ504bに記憶された操作データおよび/またはタッチ位置データを取得する。次のステップS7では、対戦プレイモードかどうかを判断する。ここでは、CPU20は、対戦プレイフラグ504mがオンであるかどうかを判断する。
ステップS7で“NO”であれば、つまりシングルプレイモードであれば、ステップS9で、後述するシングルプレイ処理(図11−図13参照)を実行して、ステップS13に進む。一方、ステップS7で“YES”であれば、つまり対戦プレイモードであれば、ステップS11で、上述したような対戦プレイモードのゲーム処理を実行して、ステップS13に進む。ステップS13では、表示処理を実行する。この実施例では、CPU20は、第1LCD44および第2LCD46のそれぞれに画像データを出力する。図示は省略するが、このとき、ゲームの音も出力される。
続いて、ステップS15で、ゲームを終了するかどうかを判断する。ここでは、CPU20は、プレイヤによってゲームの終了が指示されたかどうかを判断する。ステップS15で“NO”であれば、つまりゲームを終了しない場合には、ステップS5に戻る。一方、ステップS15で“YES”であれば、つまりゲームを終了する場合には、ステップS17で、ビーコン送受信処理を終了して、ゲーム全体処理を終了する。
なお、ステップS5−S15のスキャンタイムが1フレームで実行される。たとえば、フレームは、画面更新の時間間隔(1/30秒または1/60秒)である。
図11−図13は図10のステップS9に示したシングルプレイ処理のフロー図である。図11に示すように、CPU20は、シングルプレイ処理を開始すると、ステップS31で、ゲームの操作が有るかどうかを判断する。つまり、CPU20は、操作入力データバッファ504bに、シングルプレイのゲームについての操作データないしタッチ位置データが記憶されているかどうかを判断する。
ステップS31で“NO”であれば、つまりゲームの操作が無ければ、そのままステップS37に進む。一方、ステップS31で“YES”であれば、つまりゲームの操作が有れば、ステップS33で、操作入力データに基づいてゲーム制御処理(シングルプレイモードのゲーム処理)を実行する。シングルプレイモードのゲーム処理は上述した通りである。
次のステップS35では、図3(A)、図4(A)および図5(A)に示したようなゲーム画面100の画像データを更新する。ここでは、ステップS33のゲーム制御処理の結果を反映した画像データが生成される。続いて、ステップS37では、情報通知のビーコン信号を受信したかどうかを判断する。ここでは、CPU20は、送受信データバッファ504aに他のゲーム装置10からの第1ビーコン信号が記憶されているかどうかを判断する。
ステップS37で“NO”であれば、つまり情報通知のビーコン信号を受信していなければ、そのままステップS43に進む。一方、ステップS37で“YES”であれば、つまり情報通知のビーコン信号を受信していれば、ステップS39で、友達データ504c、知り合いデータ504d、通りすがりデータ504eを更新する。また、複数の情報通知のビーコン信号が受信されている場合には、それぞれの情報通知のビーコン信号に応じて、友達データ504c、知り合いデータ504d、通りすがりデータ504eが更新される。ただし、受信された情報通知のビーコン信号に応じたデータのみが更新される。そして、ステップS41で、図3(B)に示したようなリスト画面150の画像データを更新(生成)して、ステップS43に進む。ステップS41におけるリスト画面150の画像データの更新(生成)については上述したとおりである。
ステップS43では、情報通知のビーコン信号(第1ビーコン信号)を生成する。ここでは、CPU20は、自機プレイヤデータ504jおよび対戦設定データ504kを参照して、第1ビーコン信号を生成する。このとき、ゲーム状況として、シングルプレイモードが記述される。また、ステップS43で生成された第1ビーコン信号は、送受信データバッファ504aに記憶される。他のビーコン信号が生成される場合も同様である。
図12に示すように、続くステップS45では、対戦の申し込みが有るかどうかを判断する。つまり、CPU20は、他のゲーム装置10から送信された第2ビーコン信号であって、自機のプレイヤIDが要求先IDとして記述されているビーコン信号を受信したかどうかを判断する。
ステップS45で“NO”であれば、つまり対戦の申し込みが無ければ、そのままステップS49に進む。一方、ステップS45で“YES”であれば、つまり対戦の申し込みが有れば、ステップS47で、図5(B)に示したような被要求画面250を表示するための画像データを生成して、ステップS49に進む。
ステップS49では、対戦の申し込みに対する応答があるかどうかを判断する。具体的には、CPU20は、先に送信した第2ビーコン信号の送信先IDが示すプレイヤが所持するゲーム装置10からの第3ビーコン信号または第4ビーコン信号を受信したかどうかを判断する。
ステップS49で“NO”であれば、つまり対戦の申し込みに対する応答が無ければ、図13に示すステップ55に進む。一方、ステップS49で“YES”であれば、つまり対戦の申し込みに対する応答が有れば、ステップS51で、対戦の申し込みが受諾されたかどうかを判断する。つまり、CPU20は、受信したビーコン信号が第3ビーコン信号であるかどうかを判断する。
ステップS51で“YES”であれば、つまり対戦の申し込みが受諾されれば、図13に示すステップS69に進む。一方、ステップS51で“NO”であれば、つまり受信したビーコン信号が第4ビーコン信号であれば、対戦の申し込みが拒否されたと判断して、ステップS53で、自身が生成した対戦要求のビーコン信号(第2ビーコン信号)を送受信データバッファ504aからに消去して、ゲーム全体処理にリターンする。
図13に示すように、ステップS55では、対戦に関する操作が有るかどうかを判断する。ここでは、CPU20は、操作入力データバッファ504bを参照して、対戦の申し込みを行ったり、対戦の申し込みに対して応答(受諾または拒否)する操作を行ったりしたかどうかを判断する。
ステップS55で“NO”であれば、つまり対戦に関する操作が無ければ、ステップS57で、対戦の申し込みが有ってから所定時間(たとえば、30秒−60秒)経過したかどうかを判断する。たとえば、CPU20は、図示しないタイマを、ステップS45で“YES”と判断されたときにスタートし、対戦の申し込みに対して何ら応答せずに、そのカウント値が所定時間以上になったかどうかを判断する。
ステップS57で“NO”であれば、つまり対戦の申し込みが有ってから所定時間を経過していなければ、ゲーム全体処理にリターンする。ただし、ステップS57では、対戦の申し込みが無い場合にも“NO”と判断される。一方、ステップS57で“YES”であれば、つまり対戦の申し込みが有ってから所定時間を経過すれば、ステップS79に進む。
また、ステップS55で“YES”であれば、つまり対戦に関する操作が有れば、ステップS59で、他のゲーム装置10(プレイヤ)に対戦を申し込むかどうかを判断する。ステップS59で“YES”であれば、つまり他のゲーム装置10に対戦を申し込む場合には、ステップS61で、対戦要求のビーコン信号(第2ビーコン信号)を生成し、ステップS63で、図4(B)に示したような要求画面200を表示するための画像データを生成して、ゲーム全体処理にリターンする。
一方、ステップS59で“NO”であれば、つまり他のゲーム装置10に対戦を申し込まない場合には、ステップS65で、他のゲーム装置10からの対戦の申し込みを受諾するかどうかを判断する。ここでは、CPU20は、図5(B)に示した被要求画面250において、アイコン256がオン(タッチ)されたか、アイコン258がオンされたかを判断する。
ステップS65で“YES”であれば、つまりアイコン256がオンされた場合には、対戦の申し込みを受諾すると判断して、ステップS67で、対戦受諾のビーコン信号(第3ビーコン信号)を生成して、ステップS69に進む。ステップS69では、対戦プレイフラグ504mをオンし、ステップS71で、対戦相手のプレイヤIDすなわち対戦プレイ処理用データ504gに含まれる対戦相手データを記憶する。そして、ステップS73で、受信または生成(送信)した対戦受諾のビーコン信号を送受信データバッファ504aから消去する。さらに、ステップS75で、シングルプレイ処理用データ504fをセーブし、ステップS77で、シングルプレイモードのゲーム処理を中断してから、ゲーム全体処理にリターンする。
なお、図示は省略するが、CPU20は、ステップS69で対戦プレイフラグ504mをオンし、ステップS77で、シングルプレイモードのゲーム処理を中断して、ゲーム全体処理にリターンした後に、ローカル通信モジュール30を用いて、対戦するゲーム装置10との間で接続を確立し、対戦プレイの処理を実行する。
また、ステップS65で“NO”であれば、つまりアイコン258がオンされた場合には、対戦の申し込みを拒否すると判断して、ステップS79で、対戦拒否のビーコン信号(第4ビーコン信号)を生成し、ステップS81で、受信した対戦要求のビーコン信号(第2ビーコン信号)を送受信データバッファ504aから消去して、ゲーム全体処理にリターンする。
なお、ステップS79で生成した第4ビーコン信号は、その後、送受信データバッファ504aから消去される。
図14および図15は、ビーコン送受信処理を示すフロー図である。図14に示すように、CPU20は、ビーコン送受信処理を開始すると、ステップS101で、送信カウンタをリセットする。つまり、カウント値が0に設定される。図示等は省略したが、送信カウンタ(後述する「受信カウンタ」も同じ。)は、メインメモリ22のデータ記憶領域504に設けられる。
続くステップS103で、ビーコン出力処理を実行する。ここでは、ステップS47、S77、S83、S91で生成され、送受信データバッファ504aに登録されたビーコン信号が送信(ブロードキャスト)される。次のステップS105で、送信カウンタをインクリメントする。つまり、送信カウンタのカウント値が1加算される。そして、ステップS107で、送信カウンタのカウント値が所定値以上であるかどうかを判断する。なお、所定値は、開発者等によって予め設定される数値である。ステップS121においても同じである。
ステップS107で“NO”であれば、つまり送信カウンタのカウント値が所定値未満であれば、そのままステップS103に戻る。一方、ステップS107で“YES”であれば、つまり送信カウンタのカウント値が所定値以上であれば、図15に示すステップS109で、受信カウンタをリセットする。つまり、受信カウンタのカウント値が0に設定される。
続くステップS111では、他のゲーム装置10からのビーコン信号の受信を試行する。このとき、他のゲーム装置10からのビーコン信号を受信すると、CPU20は、受信したビーコン信号を送受信データバッファ504aに記憶する。次のステップS113では、他のゲーム装置10からのビーコン信号を受信したかどうかを判断する。ここでは、送受信データバッファ504aに他のゲーム装置10から送信されたビーコン信号が記憶されているかどうかを判断する。
ステップS113で“NO”であれば、つまり他のゲーム装置10からのビーコン信号を受信していなければ、そのままステップS119に進む。一方、ステップS113で“YES”であれば、つまり他のゲーム装置10からのビーコン信号を受信すれば、ステップS115で、ゲームIDが一致するかどうかを判断する。CPU20は、受信したビーコン信号に含まれるゲームIDが、自身が実行中のゲームのゲームIDと一致するかどうかを判断するのである。
ステップS115で“YES”であれば、つまりゲームIDが一致すれば、そのままステップS119に進む。一方、ステップS115で“NO”であれば、つまりゲームIDが一致しない場合には、ステップS117で、当該ビーコン信号を送受信データバッファ504aから消去して、ステップS119に進む。
なお、ステップS111で、複数のビーコン信号を受信した場合には、ステップS115処理が各ビーコン信号について実行され、その判断結果に応じて、ステップS117の処理が実行される。
ステップS119では、受信カウンタをインクリメントする。つまり、受信カウンタのカウント値が1加算される。そして、ステップS121で、受信カウンタのカウント値が所定値以上であるかどうかを判断する。ステップS121で“NO”であれば、つまり受信カウンタのカウント値が所定値未満であれば、ステップS111に戻る。一方、ステップS121で“YES”であれば、つまり受信カウンタのカウント値が所定値以上であれば、図14に示したステップS101に戻る。
このように、カウンタを用いて、繰り返しビーコン信号を送信したり、繰り返しビーコン信号の受信を試みたりしている。また、カウンタを用いることにより、ビーコン信号を送信する場合(モード)と受信する(受信を試みる)モードとを切り替えている。したがって、第1ビーコン信号を送受信する場合には、対戦プレイの候補を探索するモードと、探索されるモード(被探索モード)とが切り替えられる。このようなビーコン信号の送受信処理は、ゲームの全体処理の実行中に繰り返し行われるため、ゲーム装置10は、対戦プレイの候補である他のゲーム装置10を繰り返し探索することになる。
この実施例によれば、シングルプレイモードのゲーム処理を実行中に、そのゲーム画面を表示するとともに、対戦プレイ可能なプレイヤを含むリストを表示し、任意のタイミングで、所望のプレイヤに対戦プレイを申し込むので、シングルプレイモードでゲームを楽しみながら所望のプレイヤに対戦要求することができる。つまり、任意のタイミングで、接続の確立を要求することができるので、通信接続の利便性を向上することができる。
また、この実施例によれば、対戦プレイの申し込みがあった場合でも、何ら応答せずにシングルプレイのゲームをプレイ(継続)することができるので、シングルプレイのゲームが中断されたり、対戦プレイの要求に応答するために中断したりする必要もなく、さらには、割り込みで対戦プレイに移行されることもない。つまり、対戦プレイの申し込みに対しても、シングルプレイのゲーム中の任意のタイミングで応答することができる。
さらに、この実施例によれば、対戦プレイの申し込みに対して何ら応答しない場合には、所定時間を経過すると、対戦拒否のビーコン信号が自動的に送信されるので、プレイヤの手間を省くことができる。
さらにまた、この実施例によれば、友達として登録されたプレイヤや知り合いと判断されたプレイヤや単にすれ違った通りすがりのプレイヤのゲーム状況などの現在の状況を知ることができるので、対戦可能なプレイヤに対してのみ対戦プレイを申し込むことができる。
なお、この実施例では、ビーコン信号の送受信可能な範囲(所定範囲)内に存在するゲーム装置を検出し、リストを生成するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、インターネット通信モジュールを用いてアクセスポイントおよびインターネットを介して無線通信する場合には、インターネットに接続された他のゲーム装置を検出して、リストを生成するようにしてもよい。また、ビーコン信号の送受信可能な範囲に存在するゲーム装置と、インターネットに接続されたゲーム装置を検出して、リストを生成してもよい。
ここで、上述の実施例で示したように、ローカル通信モジュールを用いた近距離無線によってリストを生成したり、対戦プレイを行ったりする場合には、比較的近い所に存在している他のプレイヤを探索するとともに、そのようなプレイヤとの間で対戦プレイを行っていると言える。
ただし、インターネット通信モジュールを用いる場合であっても、比較的近く(所定範囲内)に存在するプレイヤを探索し、そのようなプレイヤとの間で対戦プレイを行うこともできる。かかる場合には、周囲のアクセスポイントからデータを受信したときの電波強度に基づいてゲーム装置自身の現在地を算出し、算出した現在地(位置)を無線通信によって他のゲーム装置との間で送受信することにより、所定範囲内に存在するゲーム装置を判別することもできる。または、同じアクセスポイントにアクセスしている他のゲーム装置を所定範囲内に存在すると判断することもできる。このような場合には、たとえば、同じ都道府県内や同じ市内など、同じ地域内に存在するプレイヤを、所定範囲内にまたは近距離に存在するプレイヤとして探索してリストに表示することができる。ただし、実際に探索するのはプレイヤが所持するゲーム装置である。
また、この実施例は、2台のゲーム装置で対戦プレイする場合について説明したが、3台以上のゲーム装置で対戦プレイすることもできる。かかる場合には、ゲーム装置は、たとえば、シングルプレイモードのゲーム処理の実行中に、複数の他のゲーム装置に対戦プレイを申し込み、シングルプレイモードのゲーム処理の実行を継続しながら、それらの複数の他のゲーム装置からの応答を待機する。一方、他のゲーム装置から対戦プレイを申し込まれた場合には、対戦プレイを申し込まれたすべてのゲーム装置が対戦プレイを受諾した後に、対戦プレイモードのゲーム処理が開始(実行)される。
さらに、この実施例では、通信ゲームの一例として、対戦プレイを実行する場合についてのみ説明したが、他のゲーム装置との間で、モンスターキャラクタやアイテムの交換等を実行する場合も同様である。
さらに、ゲーム装置の構成は実施例のものに限定される必要はない。たとえば、表示装置(LCD)は、1つのLCDを2つの表示領域に分けて使用してもよい。また、タッチパネルは、第1LCD上に、または、第1LCD上および第2LCD上の両方に設けてもよい。または、タッチパネルは設けなくてもよい。さらには、ゲーム装置は、GPS機能を備えてもよい。かかる場合には、近距離に(所定範囲内に)存在する他のゲーム装置を、実際の距離に基づいて検出することができる。
1 …通信ゲームシステム
10 …ゲーム装置
20 …CPU
22 …メインメモリ
24 …メモリ制御回路
26 …保存用データメモリ
28 …インターネット通信モジュール
30 …ローカル通信モジュール
32 …入力装置
34、42 …GPU
36、40 …VRAM
38 …LCDコントローラ
44、46 …LCD

Claims (20)

  1. 自身の情報処理装置のユーザの操作に応じてアプリケーションを実行するアプリケーション実行部、
    前記アプリケーション実行部によって実行される前記アプリケーションの実行画面を表示する第1表示制御部、
    他の情報処理装置と通信する通信部、
    前記アプリケーションの実行中に並行して、前記通信部を用いて所定範囲内に存在する他の情報処理装置を繰り返し探索する探索部、
    前記アプリケーションの実行中に並行して、前記探索部によって探索された前記他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報のリストを生成するリスト生成部、
    前記リスト生成部によって生成されたリストを繰り返し表示する第2表示制御部、および
    前記アプリケーションの実行中の任意のタイミングで、前記通信部を用いて、前記リストに含まれる前記第1ユーザ情報のうち前記自身の情報処理装置のユーザによって選択された前記第1ユーザ情報に対応する前記他の情報処理装置に接続要求を送信する要求送信部を備える、情報処理装置
  2. 前記所定範囲は、前記通信部が近距離無線通信によって前記他の情報処理装置と通信可能な範囲である、請求項1記載の情報処理装置
  3. 前記通信部を用いて前記他の情報処理装置の前記要求送信部からの接続要求を受信する要求受信部、および前記要求受信部によって接続要求を受信したことに応じて当該接続要求が有ることを前記ユーザに通知する通知部をさらに備え、
    前記アプリケーション実行部は、前記要求受信部によって接続要求が受信された場合であっても、前記ユーザの操作に応じて前記アプリケーションの実行を継続する、請求項1または2記載の情報処理装置
  4. 前記アプリケーション実行部は、前記要求受信部によって接続要求が受信された場合に、当該接続要求に対して応答しない状態であっても、前記アプリケーションの実行を継続する、請求項3記載の情報処理装置
  5. 前記ユーザの操作に応じて前記接続要求を受諾する受諾部、および前記受諾部によって前記接続要求を受諾したことに応じて前記アプリケーションを中断する中断部をさらに備える、請求項3または4記載の情報処理装置
  6. 前記通知部によって前記接続要求が有ることが通知されてから当該接続要求に応答しない状態で所定時間を経過した場合、前記接続要求を拒否する拒否部をさらに備える、請求項3ないし5のいずれかに記載の情報処理装置
  7. 前記情報処理装置は、前記受諾部によって前記接続要求を受諾したことに応じて、前記他の情報処理装置との間で前記アプリケーションとは別の通信アプリケーションを実行する通信アプリケーション実行部をさらに備える、請求項5記載の情報処理装置
  8. 前記アプリケーション実行部は、前記通信アプリケーションの実行が終了された場合に、前記中断部によって中断された前記アプリケーションの実行を再開する、請求項7記載の情報処理装置
  9. 前記リストは通信不能になった前記他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報を含み、
    前記第2表示制御部は、通信可能な他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報と前記通信不能な他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報とを異なる態様で表示する、請求項1ないし8のいずれかに記載の情報処理装置
  10. 前記リストは、お互いにまたは前記自身の情報処理装置のユーザが一方的に通信することを許可している第1分類の前記他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第2ユーザ情報をさらに含み、
    前記第2表示制御部は、前記第1分類の他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第2ユーザ情報、および前記探索部によって探索された前記他の情報処理装置のうち、当該第1分類に属しない第2分類の前記他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報を識別可能な態様で表示する、請求項1ないし8のいずれかに記載の情報処理装置
  11. 前記第2表示制御部は、前記第1分類の他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第2ユーザ情報および前記第2分類の他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報を、通信可能か否かをさらに識別可能な態様で表示する、請求項10記載の情報処理装置
  12. 前記第2表示制御部は、予め設定された第1表示条件に応じて、前記第1分類の他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第2ユーザ情報および前記第2分類の他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報の少なくとも一方を表示する、請求項10または11記載の情報処理装置
  13. 前記通信部は、少なくとも、前記自身の情報処理装置のユーザの第3ユーザ情報を含む所定の信号をブロードキャストする、請求項1ないし12のいずれかに記載の情報処理装置
  14. 前記所定の信号は、前記自身の情報処理装置のユーザの第3ユーザ情報を受信した前記他の情報処理装置において当該自身の情報処理装置のユーザの第3ユーザ情報を表示可能であることを示す第2表示条件を含む、請求項13記載の情報処理装置
  15. 前記他の情報処理装置は、お互いにまたは前記自身の情報処理装置のユーザが一方的に通信することを許可している第1分類の前記他の情報処理装置と、前記探索部によって探索された前記他の情報処理装置のうち、当該第1分類に属しない第2分類の前記他の情報処理装置であり、
    前記第2表示条件は、前記第1分類の他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第2ユーザ情報および前記第2分類の他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報の少なくとも一方を指定する条件である、請求項14記載の情報処理装置
  16. 前記所定の信号は、前記アプリケーションの識別情報をさらに含み、
    前記リスト生成部は、前記通信部を用いて受信された前記他の情報処理装置からの前記所定の信号のうち、前記アプリケーション実行部で実行されているアプリケーションの識別情報を含む前記所定の信号を用いて前記リストを生成する、請求項13ないし15のいずれかに記載の情報処理装置
  17. 前記所定の信号は、ビーコン信号である、請求項13ないし16のいずれかに記載の情報処理装置
  18. 自身の情報処理装置のユーザの操作に応じてアプリケーションを実行するアプリケーション実行部、
    前記アプリケーション実行部によって実行される前記アプリケーションの実行画面を表示する第1表示制御部、
    他の情報処理装置と通信する通信部、
    前記アプリケーションの実行中に並行して、前記通信部を用いて近距離に存在する他の情報処理装置を繰り返し探索する探索部、
    前記アプリケーションの実行中に並行して、前記探索部によって探索された前記他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報のリストを生成するリスト生成部、
    前記リスト生成部によって生成されたリストを繰り返し表示する第2表示制御部、および
    前記アプリケーションの実行中の任意のタイミングで、前記通信部を用いて、前記リストに含まれる前記第1ユーザ情報のうち前記自身の情報処理装置のユーザによって選択された前記第1ユーザ情報に対応する前記他の情報処理装置に接続要求を送信する要求送信部を備える、情報処理装置からなる情報処理システム
  19. 情報処理装置のコンピュータを、
    自身の情報処理装置のユーザの操作に応じてアプリケーションを実行するアプリケーション実行部、
    前記アプリケーション実行部によって実行される前記アプリケーションの実行画面を表示する第1表示制御部、
    他の情報処理装置と通信する通信部、
    前記アプリケーションの実行中に並行して、前記通信部を用いて所定範囲内に存在する他の情報処理装置を繰り返し探索する探索部、
    前記アプリケーションの実行中に並行して、前記探索部によって探索された前記他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報のリストを生成するリスト生成部、
    前記リスト生成部によって生成されたリストを繰り返し表示する2表示制御部、および
    前記アプリケーションの実行中の任意のタイミングで、前記通信部を用いて、前記リストに含まれる前記第1ユーザ情報のうち前記自身の情報処理装置のユーザによって選択された前記第1ユーザ情報に対応する前記他の情報処理装置に接続要求を送信する要求送信部として機能させる、情報処理プログラム。
  20. 他の情報処理装置と通信する通信部を備える情報処理装置の情報処理方法であって、
    前記情報処理装置のコンピュータは、
    (a)自身の情報処理装置のユーザの操作に応じてアプリケーションを実行し、
    (b)前記ステップ(a)において実行する前記アプリケーションの実行画面を表示し、
    (c)前記アプリケーションの実行中に並行して、前記通信部を用いて近距離に存在する他の情報処理装置を繰り返し探索し、
    (d)前記アプリケーションの実行中に並行して、前記ステップ(c)において探索した前記他の情報処理装置のユーザについての1または複数の第1ユーザ情報のリストを生成し、
    (e)前記ステップ(d)において生成したリストを繰り返し表示し、そして
    (f)前記アプリケーションの実行中の任意のタイミングで、前記通信部を用いて、前記リストに含まれる前記第1ユーザ情報のうち前記自身の情報処理装置のユーザによって選択された前記第1ユーザ情報に対応する前記他の情報処理装置に接続要求を送信する、情報処理方法。
JP2013119709A 2012-12-28 2013-06-06 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法 Active JP6505962B2 (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013119709A JP6505962B2 (ja) 2012-12-28 2013-06-06 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法
EP13199649.8A EP2749331B1 (en) 2012-12-28 2013-12-27 Information processing system, information processing apparatus, information processing program and information processing method
US14/143,549 US9687732B2 (en) 2012-12-28 2013-12-30 Information processing system, information processing apparatus, storage medium and information processing method

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012287115 2012-12-28
JP2012287115 2012-12-28
JP2013119709A JP6505962B2 (ja) 2012-12-28 2013-06-06 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014143663A JP2014143663A (ja) 2014-08-07
JP6505962B2 true JP6505962B2 (ja) 2019-04-24

Family

ID=49920068

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013119709A Active JP6505962B2 (ja) 2012-12-28 2013-06-06 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法

Country Status (3)

Country Link
US (1) US9687732B2 (ja)
EP (1) EP2749331B1 (ja)
JP (1) JP6505962B2 (ja)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6505963B2 (ja) * 2012-12-28 2019-04-24 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法
JP6590486B2 (ja) 2015-02-18 2019-10-16 キヤノン株式会社 プログラム、方法、通信端末
CN105045664B (zh) * 2015-09-01 2019-02-05 联想(北京)有限公司 信息处理设备和信息处理方法
JP6511077B2 (ja) * 2017-01-23 2019-05-15 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム制御方法、サーバ、およびプログラム
KR101968745B1 (ko) * 2018-11-14 2019-04-12 넷마블 주식회사 게임을 제공하는 방법 및 그 방법을 제공하는 사용자 단말 및 서버
WO2020158699A1 (ja) * 2019-01-30 2020-08-06 株式会社Cygames 情報処理プログラム、ゲーム端末装置および情報処理システム
JP6634534B1 (ja) * 2019-01-30 2020-01-22 株式会社Cygames 情報処理プログラム、ゲーム端末装置および情報処理システム
JP6828111B2 (ja) * 2019-09-12 2021-02-10 キヤノン株式会社 プログラム、通信端末の制御方法及び通信端末

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4064355B2 (ja) * 2004-01-20 2008-03-19 任天堂株式会社 ゲームシステムおよびゲーム装置
JP4469653B2 (ja) * 2004-05-06 2010-05-26 任天堂株式会社 ゲームシステムおよびゲームプログラム
US20080207327A1 (en) * 2007-02-20 2008-08-28 Leviathan Entertainment, Llc Virtual Environment with Alerts
JP4956071B2 (ja) * 2006-07-05 2012-06-20 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及び携帯型電子機器
US8702518B2 (en) * 2007-03-23 2014-04-22 Valve Corporation Dynamically providing guest passes for a video game
JP5086867B2 (ja) 2008-03-31 2012-11-28 オリンパスイメージング株式会社 デジタルカメラ
US8226476B2 (en) * 2008-11-04 2012-07-24 Quado Media Inc. Multi-player, multi-screens, electronic gaming platform and system
US8219616B2 (en) * 2008-12-15 2012-07-10 International Business Machines Corporation Use of information channels to provide communications in a virtual environment
JP5572494B2 (ja) 2010-07-07 2014-08-13 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法
JP5800483B2 (ja) * 2010-07-07 2015-10-28 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法
JP5953005B2 (ja) * 2011-02-25 2016-07-13 任天堂株式会社 通信システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
US20140187325A1 (en) 2014-07-03
EP2749331B1 (en) 2022-06-15
JP2014143663A (ja) 2014-08-07
US9687732B2 (en) 2017-06-27
EP2749331A1 (en) 2014-07-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6505962B2 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法
JP2014236785A (ja) 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法
JP4781743B2 (ja) 通信ゲームシステム
JP5953005B2 (ja) 通信システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP6670714B2 (ja) 情報処理システム、サーバ、情報処理プログラム、および、オブジェクト付与方法
JP6573397B2 (ja) 情報処理システム、サーバ、情報処理プログラム、および、オブジェクト付与方法
JP6505963B2 (ja) 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法
JP2006305091A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラム
JP6271692B2 (ja) 通信ゲームシステムおよび通信制御方法
US20170326449A1 (en) Program, information processing device, and control method
JP2010113728A (ja) 複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システム
JP6523111B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6174840B2 (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理装置
JP4448814B2 (ja) 複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システム
JP2016063987A (ja) 遊技機
JP6703576B2 (ja) 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法
JP6890641B2 (ja) 情報処理システム、サーバ、情報処理プログラム、および、オブジェクト付与方法
JP2007128534A (ja) 複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システム
JP7161977B2 (ja) プログラム、方法、および情報処理装置
JP7116322B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6274715B2 (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理装置
JP2023166353A (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160407

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170125

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170314

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170512

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20171003

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190117

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190328

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6505962

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313117

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250