KR20060031819A - 무선 휴대 장치에서의 게임 콘텐츠 및 프리젠테이션의 원격실행을 위한 방법들 및 시스템들 - Google Patents
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Abstract
본 발명에 따르면, 비디오 게임을 하기 위한 시스템, 방법, 및 휴대용 게임 장치가 제공된다. 시스템은 비디오 게임을 실행시키기 위한 제 1 컴퓨팅 장치를 포함한다. 비디오 게임의 실행은 처리된 상호작용 프로그램 명령을 생성하도록 고안된다. 휴대가능한 제 2 컴퓨팅 장치가 제공된다. 제 1 컴퓨팅 장치와 제 2 컴퓨팅 장치 사이에서 설정될 수 있는 무선 통신 링크가 포함되는데, 처리된 상호작용 프로그램 명령의 부분들이 제 2 컴퓨팅 장치 위치에서 비디오 게임을 양방향으로 하기 위해 제 2 컴퓨팅 장치에 전달된다.
비디오 게임, 컴퓨팅 장치, 무선 통신 링크, 콘텐츠 실행 서버
Description
본 발명은 컴퓨터 비디오 게임, 특히 휴대용 비디오 게임 장치들, 및 콘텐츠 실행 서버에 무선으로 접속될 수 있는 휴대용 비디오 게임 장치들에서 풍부한 게임 그래픽들을 렌더링(rendering)하기 위한 방법들에 관한 것이다.
비디오 게임 산업은 수년 동안 많은 변화들이 있었다. 컴퓨팅 능력이 최근에 향상됨에 따라, 비디오 게임들의 개발자들은 이러한 컴퓨팅 능력의 향상을 이용한 게임 소프트웨어를 개발하여 왔다. 비디오 게임 개발자들은, 매우 사실적인 게임 경험을 위하여 복잡한 작업들과 수학적 처리를 내장한 게임들을 코딩(coding)하여 왔다.
컴퓨터 코드 복잡함과 프로세싱 요건이 사실적 비디오 게임들의 빠른 렌더링을 가능하게 하는 데에 충분하더라도, 이러한 게임들은 특정 타깃 플랫폼(target platform)들을 위하여 생산된다. 이러한 타깃 플랫폼들은, 예를 들어, 게임 콘솔의 형태로 판매되는 소니 플레이스테이션(Sony Playstation) 또는 소니 플레이스테이션2(Sony Playstation2; PS2)이다. 잘 알려진 바와 같이, 게임 콘솔은 모니터(통상 적으로 텔레비전)에 접속되며 사용자가 소형 제어기들을 통하여 상호작용할 수 있도록 설계된다. 게임 콘솔은, CPU, 집약적인 그래픽 작업들을 처리하기 위한 그래픽 합성기, 기하학 변환들을 수행하기 위한 벡터 유닛(vector unit), 및 다른 글루 하드웨어(glue hardware)를 포함하는 특수화된 처리 하드웨어, 펌웨어(firmware), 및 소프트웨어를 이용하여 설계된다. 게임 콘솔은, 게임 콘솔을 통한 로컬 플레이(local play)를 위하여 게임 콤팩트 디스크들을 수용하기 위한 광 디스크 트레이를 이용하여 설계된다. 사용자가 인터넷을 통하여 다른 사용자와 양방향으로 행할 수 있는 온라인 게임이 또한 가능하다. 비디오 게임 코드는 로컬 게임 콘솔(local game console)에서 실행되고 렌더링된다.
비디오 게임 플레이의 또 다른 형태는 휴대용 게임 장치를 이용하는 것이다. 휴대용 게임 장치들이 얼마 동안 이용되어 왔다. 최근에, 몇몇 회사들은 미니랩탑(mini-laptop)들과 비슷한 휴대용 게임 장치들을 개발하여 왔다. 이러한 휴대용 게임 장치들은 양질의 게임들을 렌더링하기 위해 좋은 처리 능력을 제공할지라도, 처리 능력이 전면적인 게임 콘솔만큼 섬세하거나 능력이 있지는 않다. 이러한 한계는 경제성과 휴대성 때문에 기인한다. 첫째로, 휴대용 장치가 여분의 처리 능력을 가진다면, 하드웨어, 펌웨어, 및 집적은 통상의 게임 사용자에게 너무 비싼 장치가 될 것이다. 둘째로, 게임 장치가 너무 크고 홈 게임 콘솔의 처리 능력 모두를 포함한다면, 장치는 휴대할 수 없게 된다. 이러한 이유 때문에, 현재의 휴대용 게임 장치들은 홈 게임 콘솔만큼 풍부한 게임 경험을 제공하지 못한다.
상술한 관점에서, 휴대할 수 있는 만큼 작고, 풍부한 상호작용 콘텐츠를 제 공할 수 있으며, 가격이 합리적인 휴대용 게임 장치가 필요하다.
본 발명은 시스템, 방법 및 휴대용 게임 장치를 제공함으로써 이러한 필요를 만족시킨다. 상기 시스템의 방법 및 휴대용 게임 장치들은 베이스 컴퓨팅 장치(base computing device)에서의 비디오 게임의 실행을 가능하게 하고 처리된 데이터를 휴대용 게임 장치에 무선으로 통신한다.
일 실시형태에서, 비디오 게임을 하기 위한 시스템이 제공된다. 시스템은 비디오 게임을 실행시키기 위한 제 1 컴퓨팅 장치를 포함한다. 비디오 게임의 실행은 처리된 상호작용 프로그램 명령을 생성하도록 설계된다. 휴대가능한 제 2 컴퓨팅 장치가 제공된다. 제 1 컴퓨팅 장치와 제 2 컴퓨팅 장치 사이에서 설정될 수 있는 무선 통신 링크가 포함되며, 처리된 상호작용 프로그램 명령의 부분들은 제 2 컴퓨팅 장치에 전달되어 제 2 컴퓨팅 장치 위치에서 비디오 게임을 양방향으로 한다.
또 다른 실시형태에서, 휴대용 게임 장치에서 비디오 게임 콘텐츠를 렌더링하기 위한 방법이 제공된다. 상기 방법은 비디오 게임의 상호작용 프로그램 명령을 처리할 수 있는 콘텐츠 실행 서버를 제공하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 무선 통신 링크를 통해 비디오 게임의 처리된 상호작용 프로그램 명령을 전달하는 단계 및 휴대용 게임 장치에서 처리된 상호작용 프로그램 명령을 수신하는 단계를 포함한다. 휴대용 게임 장치는 휴대용 게임 장치의 디스플레이에서 그래픽을 표시하고 휴대용 게임 장치의 스피커에서 음향을 출력하도록 비디오, 오디오 및 제어 데이터를 생성할 수 있다.
또 다른 실시형태에서, 원격 무선 비디오 게임 실행 및 플레이를 가능하게 하기 위한 시스템이 제공된다. 시스템은 비디오 게임을 실행시키기 위한 베이스 컴퓨팅 장치를 포함하고, 비디오 게임의 실행은 처리된 상호작용 프로그램 명령을 생성하도록 설계된다. 적어도 프로세서, 메모리, 및 디스플레이를 가지는 휴대용 게임 장치가 포함된다. 베이스 컴퓨팅 장치와 휴대용 게임 장치 사이에서 설정될 수 있는 무선 통신 링크가 더 포함된다. 처리된 상호작용 프로그램 명령의 부분들은 디스플레이의 프리젠테이션을 위한 메모리 및 프로세서에 전달되고, 처리된 상호작용 프로그램 명령의 추가적인 부분들이 비디오 게임의 플레이가 진행됨에 따라 메모리에서 수신된다.
또 다른 실시형태에서, 휴대용 게임 장치에서 비디오 게임을 하기 위한 시스템이 제공된다. 시스템은 처리된 상호작용 프로그램 명령을 생성하도록 비디오 게임을 실행시키기 위한 베이스 컴퓨팅 장치를 포함한다. 휴대용 게임 장치는 시스템에 포함된다. 베이스 컴퓨팅 장치와 휴대용 게임 장치 사이에서 설정될 수 있는 무선 통신 링크가 제공된다. 처리된 상호작용 프로그램 명령의 부분들은 휴대용 게임 장치에서 비디오 게임을 양방향으로 하기 위해 휴대용 게임 장치에 전달된다.
또 다른 실시형태에서, 비디오 게임 콘텐츠와 상호작용하기 위한 휴대용 장치가 제공된다. 휴대용 장치는 프로세서, 메모리, 및 입력/출력 인터페이스를 포함한다. 입력/출력 인터페이스는 콘텐츠 실행 서버에 무선으로 접속할 수 있으며, 콘텐츠 실행 서버는 비디오 게임의 상호작용 프로그램 명령을 처리할 수 있다. 메모리는 비디오 게임의 처리된 상호작용 프로그램 명령을 수신하도록 구성되며, 프로세서는 휴대용 장치에서 비디오 게임 콘텐츠와 상호작용할 수 있도록 처리된 상호작용 프로그램 명령을 실행시키도록 구성된다.
본 발명의 다른 실시형태와 장점들이 첨부된 도면과 이하의 실시예로부터 명확해질 것이다.
도 1a 내지 도 1c는 본 발명의 일 실시형태에 따라 콘텐츠 실행 서버와 통신하는 예시적인 무선 휴대용 장치들을 도시한다.
도 2a 내지 도 2b는 본 발명의 일 실시형태에 따라 예시적 휴대용 게임 장치 및 하드웨어를 도시한다.
도 3a 내지 도 3c는 본 발명의 일 실시형태에 따라 콘텐츠 실행 서버 및 휴대용 게임 장치 사이의 통신을 도시한다.
도 4a 내지 도 4b는 본 발명의 일 실시형태에 따라 휴대용 게임 장치 및 서버들을 위한 예시적인 통신 접속들을 도시한다.
도 5 내지 도 7은 본 발명의 일 실시형태에 따라 휴대용 게임 장치 및 콘텐츠 실행 서버 사이의 예시적 프로세서 상호작용을 정의하는 순서도를 도시한다.
본 발명은 휴대용 게임 장치들이 풍부한 그래픽 사용자 경험을 제공하며, 베이스 컴퓨팅 장치에 접속된 방법 및 시스템이다. 일 실시형태에서, 베이스 컴퓨팅 장치는 게임 시스템을 에뮬레이트(emulate)하는 서버, 또는 게임 시스템이다. 베이스 컴퓨팅 장치는 게임 프로그램을 실행하며 실행된 게임 명령을 휴대용 게임 장치 에 전달하고 스트리밍(streaming)하도록 구성된다. 실행된 게임 명령은 네트워크를 통해 휴대용 게임 장치에 전달될 수 있다. 네트워크들은 인터넷, (예를 들어, 802.11x 표준 무선 접속과 같은) WiFi 인터페이스를 이용한 로컬 인트라넷(local intranet) 등이 있다. 휴대용 게임 장치는, 게임 콘솔에서 통상적으로 수행되는 필요한 프로세싱을 수행하는 베이스 컴퓨팅 장치에 무선으로 접속되도록 구성된다.
다음의 실시예에서, 많은 세부사항들이 본 발명의 이해를 제공하기 위해 제시된다. 본 발명이 이러한 특정 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 당업자에게 명확하다. 다른 실시예들에서 공지된 프로세스 단계들이, 본 발명을 불명확하게 하지 않도록 세부적으로 기술되지 않았다.
도 1a는 본 발명의 일 실시형태에 따른 게임 플레잉 시스템(game playing system; 100)을 도시한다. 게임 플레잉 시스템(100)은 스토리지(storage; 106)에 결합된 콘텐츠 실행 서버(102) 및 무선 트랜스시버(wireless transceiver; 104)를 포함한다. 무선 트랜스시버(104)는, 콘텐츠 실행 서버(102)의 외부에 도시되었을 지라도 콘텐츠 실행 서버(102)에 통합될 수 있다. 바람직하게는, 무선 트랜스시버(104)는 고속으로 로컬 무선 장치들과 통신할 수 있는 WiFi 트랜스시버이다.
일 실시형태에서, 무선 트랜스시버(104)는 휴대용 게임 장치(108a)와 통신할 수 있다. 휴대용 게임 장치(108a)는 콘텐츠 실행 서버(102)로부터 처리된 게임 명령들을 수신할 수 있는 경량 장치이며, 휴대용 게임 장치(108a)에서 상기 게임 명령들을 빠르게 렌더링한다. 이 실시예에서, 휴대용 게임 장치(108a)는 콘텐츠 실행 서버(102)로부터 처리된 상호작용 프로그램 명령을 수신하도록 설계된다. 콘텐츠 실행 서버(102)는, 콘텐츠 실행 서버(102)에서 실행되고 전형적인 게임 콘솔에 의해 수행되는 처리를 에뮬레이트(emulate)하는 데에 이용되는 게임 시스템 에뮬레이션 소프트웨어를 포함한다.
이러한 방식으로, 콘텐츠 실행 서버(102)는 게임의 프로그램 명령을 실행시키는 베이스 컴퓨팅 장치로서 작용하며, 처리된 활성 프로그램 명령을 무선 트랜스시버(104)를 경유하여 휴대용 게임 장치(108a)로 전송한다. 게임 명령을 콘텐츠 실행 서버(102)에서 처리함으로써, 휴대용 게임 장치(108a)에 최신 게임 프로그램들을 정의하는 복잡한 소프트웨어를 처리하는 하드웨어의 최소량을 제공하는 것이 가능하다.
도 1b 및 도 1c는, 랩탑(108b) 또는 게임 장치(108c)가 무선 트랜스시버(104)를 경유하여 콘텐츠 실행 서버(102)와 통신할 수 있는 추가적인 실시예들을 도시한다. 도 1b 및 도 1c에서 도시된 경우에, 게임 프로그램의 프로세싱은 콘텐츠 실행 서버(102)에서 주로 행해지며, 랩탑(108b)과 게임 장치(108c)와 같은 수신 장치들은 이전에 처리된 수신된 명령에서 고급 프로세싱을 수행한다. 이러한 방식으로, 수신 장치는 비디오 디스플레이와 오디오 출력을 사용자에게 제공하고, 상호작용 사용자 입력에 의해 정의된 제어 데이터를 교환하는 데에 집중할 수 있다. 도 1b 및 도 1c의 실시예에서, 사용자 제어기(110)는 랩탑(108b) 또는 게임 장치(108c)와 상호작용하는 데에 사용되어질 수 있다. 어느 경우에도, 수신 장치들은, 복잡한 수학적 작업들, 빛 조절들, 및 그래픽을 포함하는 전형적인 게임 프로그램들을 실행시키는 데에 통상적으로 필요한 프로세싱 회로를 가지도록 요구되지 않는 다.
도 2a는 더욱 세부적으로 디스플레이(117)와 스피커 출력들(118)을 가지는 휴대용 게임 장치(108a)를 도시한다. 일례로, 휴대용 게임 장치는 통합된 스피커 및/또는 스피커 잭을 포함할 것이다.
도 2b는 전형적인 휴대용 게임 장치(108a)의 시스템 구성요소들(120)을 도시한다. 이 실시예에서, 중앙 처리 유닛(CPU; central processing unit; 122)이 제공된다. 일 실시형태에서, CPU(122)는, CPU(122)에 의해 처리될 프로그램 명령을 저장할 캐시(cache; 124)를 포함한다. RAM(126)은, 캐시(124)가, 플레이(play)하는 동안 콘텐츠 실행 서버(102)로부터 수신되거나 스트리밍(streaming)될 데이터를 보유하기에 충분히 크지 않은 경우에 선택적으로 제공된다. I/O 인터페이스(128)는 휴대용 게임 장치(108a)의 모듈(module)들과 상호작용하도록 제공된다. 도시된 것처럼, I/O 인터페이스(128)는 무선 통신 장치(130), 디스플레이(132), 오디오 출력(134), 및 사용자 입력(136)에 연결된다.
위에서 언급한 것처럼, 무선 통신 장치(130)는 보충 무선 트랜스시버와의 고속 통신이 가능한 트랜스시버이다. 무선 통신 장치의 일례로 로컬 이더넷 랜 네트워크들(local Ethernet LAN networks)의 범위에서 고속으로 데이터를 통신할 수 있는 WiFi 장치가 있다. 바람직한 실시형태에서, 무선 통신 장치(130)는, 휴대용 게임 장치(108a)의 디스플레이(117)에서 비디오 게임을 렌더링하기 위해 프로세싱을 위한 충분한 데이터를 CPU(122)의 캐시(124)에 제공한다.
결과적으로, 무선 통신 장치(130)에 의해 제공된 통신 링크는, 추가적인 데 이터가 수신되고 CPU(122)에 의해 처리되지 않는다면, 처리된 상호작용 프로그래밍된 명령의 연속적인 부분들을 캐시(124) 및 RAM(126)에 제공하기에 충분할 것이다. CPU(122)가 콘텐츠 실행 서버(102)로부터 수신된 데이터를 처리함에 따라, 캐시(124)는 콘텐츠 실행 서버(102) 또는 RAM(126)으로부터 보충된다.
도 3b는 콘텐츠 실행 서버(102)가 휴대용 게임 장치(108a)와 통신하는 모습을 도시하는 상세도이다. 도시된 것처럼, 콘텐츠 실행 서버(102)는 서버(102)에 접속된 무선 트랜스시버(104) 및 휴대용 게임 장치(108a)에 통합된 트랜스시버에 의해 조성되는 무선 링크를 경유하여 휴대용 게임 장치(108a)와 통신한다.
일 실시형태에서, 콘텐츠 실행 서버(102)는 게임 시스템 에뮬레이터(102a)를 포함한다. 게임 시스템 에뮬레이터(102a)는 다양한 형태로 이루어질 수 있다. 일 실시형태에서, 게임 시스템 에뮬레이터(102a)는, 게임 콘솔 및 게임 콘솔의 하드웨어, 소프트웨어 및 펌웨어에 의해 수행되는 프로세싱을 에뮬레이트하는 소프트웨어일 수 있다. 에뮬레이션이 소프트웨어에서 수행될 때, 콘텐츠 실행 서버(102) 프로세서는 게임 콘솔의 하드웨어, 소프트웨어, 및 펌웨어에 의해 수행되는 프로세싱을 에뮬레이트하기에 충분한 능력이 있다.
게임 시스템 에뮬레이터(102a)는 또한 하드웨어 및 펌웨어의 형태를 취할 수 있다. 게임 시스템 에뮬레이터(102a)가 하드웨어의 형태를 취할 때, 게임 콘솔에 존재하는 유사한 하드웨어 구성요소들이 인쇄 회로 기판에 통합되고 콘텐츠 실행 서버(102)의 다른 회로와 통신하도록 위치한다.
잘 알려진 바와 같이, 게임 콘솔은 CPU, 그래픽 프로세서, 메모리, 및 그래 픽 계산을 취급하기 위한 특수화된 회로를 포함한다. 이 실시예에서, 콘텐츠 실행 서버(102)는 도시된 바와 같이 스토리지(106)에 접속된다. 스토리지(106)는 도 3a에 도시된 것처럼 임의의 개수의 형태로 이루어질 수 있다. 일 실시예로서, 콘텐츠 실행 서버(102)가 하드 디스크 드라이브들(106a)에 직접 연결되어 있다. 하드 디스크 드라이브들이 사용될 때, 게임들이 콤팩트 디스크들에 저장되는 것과 유사한 방식으로 많은 게임들이 하드 디스크들에 저장될 수 있다.
게임들은 그 다음에 항목별로 적히고 사용자에 의한 이후의 검색/실행을 위해 저장된다. 게임들에 추가하여, 콘텐츠 실행 서버(102)에 의해 보유된 데이터는 또한 다른 디지털 데이터를 포함한다. 다른 디지털 데이터의 예들로, 영화, DVD 데이터, 음악, 또는 다른 엔터테인먼트 또는 비즈니스 디지털 콘텐츠가 있다. 스토리지(106)는 디스크 스토리지(106b)의 형태가 될 수 있다. 이러한 스토리지 배열에서, 디스크들(A 내지 F)로 도시된 것처럼, 스토리지는 다수의 광 디스크들(107)을 포함하는 주크박스(jukebox)의 형태일 수 있다.
마지막으로, 스토리지(106)는 인터넷(105) 또는 로컬 네트워크를 통해 콘텐츠 실행 서버(102)에 연결될 수 있다. 따라서, 콘텐츠 실행 서버(102)가 게임들 또는 디지털 콘텐츠에 대한 데이터에 접근하며 게임 시스템 에뮬레이터(102a)를 이용하여 실행되는 동안, 스토리지(106)는 (근방에서 또는 멀리서) 임의의 형태를 취할 수 있다.
도 3b는 사용자에게 미디어 콘텐츠(140)를 제공하는 디스플레이(117)를 가지는 휴대용 게임 장치(108a)를 도시한다. 미디어 콘텐츠(140)는 복수의 게임들 및 다른 디지털 데이터로서 도시된다. 일 실시형태에서, 휴대용 게임 장치(108a)는 콘텐츠 실행 서버(102)에, 휴대용 게임 장치(108a)의 사용자에게 이용가능한 게임들의 리스트를 요청할 수 있는 소프트웨어를 가진다. 이 실시예에서, 사용자는 게임들 1 내지 4, 및 게임들 A 내지 F, 및 다른 디지털 데이터로 도시된 이용가능한 게임들의 리스트를 제공받는다. 그러나, 사용자가 특정 게임을 사용하기 위해 합법적인 복사본 또는 라이센스(license)를 가지지 않는다면, 특정 게임들에 대한 접근을 제공받지 않을 것이다. 이러한 인증 프로세싱은 콘텐츠 실행 서버(102)에서 행해지는 것이 바람직하다.
이 실시예에서, 게임 3(142) 및 게임 D(144)는 사용자에게 현재 접근할 수 없는 게임들이다. 일 실시형태에서, 사용자는, 휴대용 게임 장치(108a)를 통한 사용을 위해 게임들(142 및 144)을 구매하도록 사용자 인터페이스를 제공받는다. 또 다른 실시형태에서, 사용자는 다수의 플레이들을 위해 빌려진 게임들의 리스트를 제공받는다. 이러한 경우에, 사용자는 플레이에 요망되는 다수의 게임들에 따라 다른 액면 금액으로 구매될 수 있는 게임들의 리스트를 제공받는다.
다수의 플레이들을 모니터링(monitoring)하는 프로세스는, 사용자에게 선불되는 접근들만을 제공하는 데에 이용된다. 사용자가 사용하는 데에 요망되는 게임을 선택하면, 선택이 행해지고 서버가 게임 시스템 에뮬레이터(102a)를 사용하여 게임을 처리하고 전송하며, 처리된 상호작용 게임 명령의 어느 부분이 비디오 게임과 관련된 행위를 렌더링하는 데에 필요한 지에 따라, 미리 처리된 상호작용 프로그램 명령을 부분적으로 휴대용 게임 장치에 전송하기 시작한다.
도 3c는, 본 발명의 일 실시형태에 따라 베이스 컴퓨팅 장치 및 휴대용 게임 장치 사이의 통신 상호작용을 정의하는 순서도(190)를 도시한다. 본 방법은, 작업 191에서, 베이스 컴퓨팅 장치에서 이용가능한 게임 명칭들을 리스팅(listing)하는 요청이 휴대용 게임 장치로부터 이루어지면서 시작한다. 위에서 논의된 바와 같이, 베이스 컴퓨팅 장치는, 요청 휴대용 게임 장치에 이용가능한 하나 이상의 게임들을 가지는 스토리지에 접근할 수 있다. 작업 192에서 플레이를 위해 이용가능한 게임 명칭들이 사용자에게 표시된다. 도 3b에 도시된 것처럼, 게임 명칭들은, 특정 게임을 위한 그래픽 사용자 아이콘들 등의 형태로서 리스트로 제공된다. 어느 경우든지, 사용자는 어느 게임들이 베이스 컴퓨팅 장치로부터 플레이를 위해 이용가능한지 확인할 수 있다. 작업 193에서, 게임 명칭이 사용자에 의해 선택되어 베이스 컴퓨팅 장치에서 게임 명칭의 실행을 시작한다. 베이스 컴퓨팅 장치는, 게임 명칭을 정의하는 프로그램 명령으로부터 처리된 상호작용 프로그램 명령을 생성하도록 구성된다.
처리된 상호작용 게임 명령은, 디스플레이 스크린, 스피커들, 및 사용자 피드백에 의해, 사용자에게 로컬 전용 게임 콘솔에 의해 출력되는 결과 데이터를 정의한다. 그러나, 처리된 상호작용 프로그램 명령들을 국부적으로 출력하는 대신에, 패킷들로 타깃 휴대용 게임 장치(108a)에 전송한다. 작업 194에서, 처리된 상호작용 프로그램 명령이 휴대용 게임 장치에서 무선 접속을 통해 수신된다.
작업 195에서, 처리된 상호작용 프로그램 명령이 휴대용 게임 장치에서 국부적으로 렌더링되어, 표시될 비디오 데이터, 사용자에게 전달될 오디오 데이터, 및 휴대용 게임 장치에 의해 출력될 제어 데이터를 전달한다. 일 실시형태에서, 적어도 일부의 제어 데이터는, 비디오 게임의 행위와 상호작용하기 위해 베이스 컴퓨팅 장치에 동시에 전달될 수 있다.
작업 196에서, 게임 명칭은 베이스 컴퓨팅 장치에서 계속해서 처리되며, 휴대용 게임 장치는 처리된 상호작용 프로그램 명령을 계속해서 수신하며, 베이스 스테이션(base station) 및 휴대용 장치 사이의 제어 데이터의 교환은 무선 접속을 하는 동안 계속해서 게임 명칭의 게임 콘텐츠와의 상호작용을 조종한다. 그 다음에, 본 방법은 종료된다.
도 4a는 게임 콘솔(103)이 휴대용 게임 장치(108a)와 무선 접속을 설정하는 트랜스시버를 포함하는 실시예를 도시한다. 이 방식으로, 비디오 게임의 사용자는 게임 CD를 게임 콘솔(103)에 삽입하고, 게임 콘솔(103)에서 비디오 게임의 실행을 시작하고, 무선 링크를 통해 게임을 원격적으로 한다. 사용자는 플레이 동안 게임 콘솔(103)의 앞에 머무를 필요가 없으며, 무선 링크를 유지하기에 충분히 가까운 영역 주변에서 돌아다닐 수 있다.
도 4b는 인터넷 서버(150)가 게임 시스템 에뮬레이터(102a)를 포함하는 또 다른 실시형태를 도시한다. 위에서 논의된 것처럼, 게임 시스템 에뮬레이터(102a)는 게임 콘솔(103)을 구성하는 하드웨어 및 소프트웨어를 에뮬레이트 하도록 설계된다. 인터넷 서버(150)는 이러한 실시형태에서 게임/미디어 데이터베이스(152)를 포함하는 스토리지에 연결된다. 게임 및 미디어 데이터베이스(152)는 휴대용 게임 장치(108a)의 사용자에게 이용가능하게 만들어질 수 있는 게임들 및/또는 미디어의 집합일 수 있다. 예를 들어, 휴대용 게임 장치(108a)의 사용자는 인터넷 서버(150)와 통신하며 인터넷 상거래를 통하여, 인터넷에서 사용하는 다수의 게임들을 구매한다.
이러한 방식으로, 게임 사용자는 게임의 콤팩트 디스크를 필수적으로 제공받지는 않으며, 인터넷 서버(150) 및 게임/미디어 데이터베이스(152)에 접근할 수 있는 인터넷을 이용하여 항상 게임에 접근할 수 있다. 이 실시예에서, 원격 접근은 핫스팟(hot spot)을 구성하는 접근점을 통하여 이루어질 수 있다. 공지된 것처럼, 핫스팟들은, 접근점(154)에 사용자들이 충분히 가까이 있어 인터넷에 접근하도록 하는 접근점들에 의해 구성된다.
오늘날, 많은 사용자들이, 커피점들, 공항들, 주유소들 등과 같은 많은 장소들에서 무료로 핫스팟들에 접근할 수 있다. 사용자가 접근점에 충분히 가까이 있다면, 사용자는 인터넷 서버(150)에 접속하여 이미 구매된 게임들을 사용하거나 오락을 위한 새로운 게임들을 구매할 수 있다. 또 다른 실시형태에서, 원격 접근 사용자는, 콘텐츠 실행 서버(102), 또는 게임 콘솔(103)에 로딩된 게임 CD와 같은 홈 시스템에 저장되어 있는 비디오 게임들에 접근할 수 있다.
또 다른 실시형태에서, 로컬 홈 사용자는, 이미 구매된 게임들을 포함하는 게임들 또는 미디어 데이터베이스에 접근하기 위해 홈 서버(102)에 접근하거나, 게임 콘솔(103)에서 현재 실행되거나 실행되어질 게임에 접근할 수 있다. 각각의 경우에, 비디오 게임 프로그램의 주 프로세싱은 휴대용 게임 장치(108a)로부터 멀리 떨어진 위치에서 행해진다. 이러한 방식으로, 휴대용 게임 장치(108a)의 사용자는 크고 비싼 하드웨어를 구매하거나 불필요한 배터리 전력을 소모해야할 필요 없이 풍부한 콘텐츠 경험을 가질 것이다.
도 5는 본 발명의 실시형태에 따라, 서버가 게임 프로그램 명령을 실행하고 게임 프로그램 명령을 무선 링크를 통해 휴대용 게임 장치와 통신할 때 수행될 수 있는 작업들을 구성하는 순서도(200)를 도시한다. 본 방법은 작업 202에서 스토리지에 접근할 수 있는 서버가 제공되면서 시작된다. 서버는, 서버에 접속하기 원하는 장치들에 무선 신호들을 전송하기 위한 무선 접속되는 것이 바람직하다. 작업 204에서, 오락 콘텐츠는 스토리지에 저장된다.
오락 콘텐츠는 하드 디스크들 또는 다른 스토리지에 저장되는 게임 파일들, 또는 광 디스크들에 저장되는 게임들의 형태일 수 있다. 작업 206에서, 게임 시스템 에뮬레이터가 선택된 오락 콘텐츠의 실행을 가능하게 하는 서버에서 실행된다. 위에서 언급된 게임 시스템 에뮬레이터는 소프트웨어, 하드웨어, 또는 게임 콘솔에 의해 수행되는 처리를 에뮬레이트할 수 있는 소프트웨어와 하드웨어의 조합인 것이 바람직하다. 게임 콘솔의 프로세싱 및 구성요소들은 당업자에게 잘 알려져 있다. 또 다른 실시형태에서, 서버가 게임 소프트웨어를 처리하기 위해 필요한 하드웨어 및 소프트웨어를 통합하는 게임 콘솔의 형태라면, 게임 시스템 에뮬레이터가 생략될 수 있다.
작업 208에서, 무선 링크는 휴대용 오락 장치를 이용하여 설정될 수 있다. 위에서 언급한 바와 같이, 휴대용 오락 장치는 휴대용 게임 유닛, 랩탑, PDA, 휴대폰, 컴퓨터 태블릿(computer tablet) 등의 형태일 수 있다. 작업 210에서, 서버의 스토리지에 저장된 특정 오락 콘텐츠의 선택을 가능하게 하는 접근이 제공된다. 작업 212에서, 선택된 오락 콘텐츠는 서버에서 실행되고 실행된 콘텐츠는 비디오/오디오 신호들, 및 사용자 입력을 포함하는 데이터 패킷들로 전달된다. 수신 휴대용 장치가 서버 유닛에 의해 수행되는 미가공 프로세싱을 한정하는 동안, 데이터 패킷들은 비디오, 오디오, 및 사용자 입력 교환을 전달할 수 있다.
작업 214에서, 행해지는 게임의 비디오/오디오는 휴대용 오락 장치에 존재한다. 휴대용 오락 장치에 비디오 게임 콘텐츠를 계속해서 제공하기 위해, 서버는 처리된 데이터 패킷들을 휴대용 장치에 스트리밍하여 연속적인 게임 플레이 경험을 유지한다.
도 6은, 사용자가 게임들을 구매하여 게임 서버를 통해 인터넷에서 게임들을 사용하는 또 다른 순서도(220)를 도시한다. 본 방법은 작업 222에서, 사용자가 이후의 사용 및 즉시 사용을 위하여 인터넷을 통해 게임들을 구매하면서 시작한다. 작업 224에서, 구매된 게임들은 인터넷 게임 서버에 등록된다. 게임이 인터넷을 통하지 않고 상점으로부터 구매된다면, 사용자는 인터넷 게임 서버에 접속하여 이미 구매된 게임을 등록할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자는 인터넷 게임 서버로부터 인터넷에서 동일한 구매된 게임에 접근할 수 있다.
작업 226에서, 게임 시스템 에뮬레이터는 선택된 게임들의 실행을 가능하게 서버에서 실행된다. 복수의 사용자에 대한 접근을 제공하는 인터넷 서버의 경우에, 인터넷 서버는 다수의 시스템 에뮬레이터들을 통하여 복수의 게임들을 처리할 수 있다. 작업 228에서, 무선 링크가 인터넷과 휴대용 오락 장치 사이에 설정된다. 작 업 230에서, 사용자는 이미 구매된 게임들의 선택을 가능하게 하거나 게임들을 구매하도록 접근을 제공받는다. 작업 232에서, 선택된 게임은 서버에서 실행되고 실행된 게임은 비디오 및 오디오 신호들 및 사용자 입력을 보유하는 데이터의 형태로, 무선 링크를 통해 통신된다. 휴대용 오락 장치에서, 비디오/오디오는 사용자가 비디오 게임과 상호작용할 수 있도록 휴대용 오락 장치에 존재한다.
도 7은, 인터넷에서 무선 장치들로 게임들에 접근할 수 있는 서버에 의해 제공될 구매된 게임들의 사용을 모니터링하는 방법을 정의하는 순서도(240)를 도시한다. 본 방법은 작업 242에서, 특정 게임들의 게임 플레이들이 인터넷에서 구매되면서 시작한다. 일 실시형태에서, 서버는 게임들의 라이브러리에 접근을 제공하며 사용자는 특정 게임들의 X개의 게임 플레이들을 구매하도록 등록한다. 작업 244에서, 게임 시스템 에뮬레이터가 서버에서 실행되어 선택된 게임들을 실행시킨다.
작업 246에서, 무선 링크가 휴대용 오락 장치와 인터넷 사이에 설정된다. 위에서 언급한 바와 같이, 휴대용 오락 장치는 (예를 들어, 핫스팟과 같은) 접근점을 통해 인터넷에 접근할 수 있으며 게임 접근을 제공하는 서버에 접근할 수 있다. 작업 248에서, 특정의 구매된 게임 플레이들의 선택을 가능하게 하는 접근이 제공된다. 예를 들어, 사용자는 과거에 10개의 게임 플레이들을 구매하고, 3개의 게임 플레이들을 사용하였을 수 있다. 이와 같이, 사용자는 7개의 게임 플레이들이 남아 있고, 구매된 게임 플레이들의 사용은 작업 250에서 모니터링된다.
작업 252에서, 선택된 게임이 서버에서 실행되고, 처리된 게임 명령을 나타내는 데이터가 휴대용 오락 장치에서 비디오 및 오디오 신호들을 정의하도록 통신 된다. 사용자 입력 신호들은 서버 및 휴대용 오락 장치에서 교환되어 게이밍 세션 동안 게임을 양방향으로 사용한다. 작업 254에서, 비디오 게임 플레이를 나타내는 비디오 및 오디오 데이터는 휴대용 오락 장치에 존재하고, 처리된 데이터가 연속적인 상호작용 게임 플레이를 제공하기 위해 휴대용 오락 장치에 계속해서 스트리밍된다.
위에서 언급된 바와 같이, 무선 통신 링크의 일 실시예는, IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers) 802.11x에 의해 정의된 것처럼 WiFi 접속이다. 표시 "x"는 802.11 프로토콜이 많은 개정본들을 가지고 있기 때문에 사용되며, 충분히 빠른 통신이면 특정 개정본은 중요하지 않다. 다른 통신 링크들은 더 짧은 거리들을 위해 블루투스를 사용하는 통신을 포함한다. 게다가, 휴대폰들에서 사용되는 통신 프로토콜들이 대역폭에서 증가함에 따라, 이러한 통신 프로토콜들은 오늘날의 WiFi 기술로서 적용할 수 있다.
상술된 발명이 이해를 위해 상세히 기술되었을 지라도, 특정 변화들 및 변형들이 첨부된 청구범위 내에서 실시될 수 있음은 명확하다. 따라서, 본 실시형태들은 제한적이지 않고 예시적으로 고려되며, 본 발명은 본 명세서의 세부사항에 국한되지 않고, 첨부된 청구범위의 균등범위 내에서 변형이 가능하다.
Claims (36)
- 비디오 게임의 상호작용 프로그램 명령을 처리할 수 있는 콘텐츠 실행 서버를 제공하는 단계;상기 비디오 게임의 처리된 상호작용 프로그램 명령을 무선 통신 링크를 통하여 전달하는 단계; 및휴대용 게임 장치의 디스플레이에서 그래픽(graphics)을 표시하고 음향을 상기 휴대용 게임 장치의 스피커에서 출력하기 위해 비디오, 오디오 및 제어 데이터를 생성할 수 있는 상기 휴대용 게임 장치에서 상기 처리된 상호작용 프로그램 명령을 수신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 휴대용 게임 장치에서 비디오 게임 콘텐츠를 렌더링(rendering)하는 방법.
- 제 1 항에 있어서, 처리된 상호작용 프로그램 명령은 상기 비디오, 오디오 및 제어 데이터를 제공하기 위한 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는, 휴대용 게임 장치에서 비디오 게임 콘텐츠를 렌더링하는 방법.
- 제 2 항에 있어서, 상기 제어 데이터는 상기 휴대용 게임 장치 및 상기 콘텐츠 실행 서버 사이에서 교환되고, 상기 제어 데이터의 교환은 사용자 상호작용성을 적어도 부분적으로 조종하는 것을 특징으로 하는, 휴대용 게임 장치에서 비디오 게임 콘텐츠를 렌더링하는 방법.
- 제 1 항에 있어서, 상기 비디오 게임의 상호작용 프로그램 명령을 위한 프로그램 코드는 상기 콘텐츠 실행 서버에 처음에 저장되고 실행되는 것을 특징으로 하는, 휴대용 게임 장치에서 비디오 게임 콘텐츠를 렌더링하는 방법.
- 제 4 항에 있어서, 상기 콘텐츠 실행 서버는 게임 시스템 에뮬레이터(emulator)를 포함하고, 상기 게임 시스템 에뮬레이터는 게임 콘솔(console) 하드웨어 및 소프트웨어에 의한 처리를 시뮬레이팅(simulating)하도록 구성되는 것을 특징으로 하는, 휴대용 게임 장치에서 비디오 게임 콘텐츠를 렌더링하는 방법.
- 제 5 항에 있어서, 상기 게임 시스템 에뮬레이터는 소프트웨어, 하드웨어, 소프트웨어-하드웨어, 및 소프트웨어-하드웨어-펌웨어(firmware) 중 하나인 것을 특징으로 하는, 휴대용 게임 장치에서 비디오 게임 콘텐츠를 렌더링하는 방법.
- 제 3 항에 있어서, 상기 무선 통신 링크는 게임 플레이 동안 상기 제어 데이터의 교환을 가능하게 하도록 양방향인 것을 특징으로 하는, 휴대용 게임 장치에서 비디오 게임 콘텐츠를 렌더링하는 방법.
- 제 1 항에 있어서, 상기 휴대용 게임 장치는 핸드헬드(handheld) 장치인 것을 특징으로 하는, 휴대용 게임 장치에서 비디오 게임 콘텐츠를 렌더링하는 방법.
- 제 1 항에 있어서, 상기 무선 통신 링크를 통한 상기 비디오 게임의 처리된 상호작용 프로그램 명령의 전달은 부분(portion)들에서 행해지고, 각각의 부분은 상기 비디오 게임의 플레이에서 정지를 방지하기 위해 상기 휴대용 게임 장치에 전달되는 것을 특징으로 하는, 휴대용 게임 장치에서 비디오 게임 콘텐츠를 렌더링하는 방법.
- 제 9 항에 있어서, 각각의 부분은 렌더링 전에 상기 휴대용 게임 장치의 버퍼(buffer)에 저장되어 있고, 상기 버퍼는 플레이에서 상기 정지를 방지하기 위해 최소 수준에서 유지되는 것을 특징으로 하는, 휴대용 게임 장치에서 비디오 게임 콘텐츠를 렌더링하는 방법.
- 제 1 항에 있어서, 상기 휴대용 게임 장치는 프로세서, 상기 수신된 처리된 상호작용 프로그램 명령을 보유하기 위한 메모리 및 I/O 인터페이스를 포함하는 것을 특징으로 하는, 휴대용 게임 장치에서 비디오 게임 콘텐츠를 렌더링하는 방법.
- 처리된 상호작용 프로그램 명령을 생성하도록 비디오 게임을 실행하기 위한 베이스 컴퓨팅 장치(base computing device);적어도 프로세서, 메모리, 및 디스플레이를 가지는 휴대용 게임 장치; 및상기 베이스 컴퓨팅 장치 및 상기 휴대용 게임 장치 사이에서 설정될 수 있 는 무선 통신 링크를 포함하는, 원격 무선 비디오 게임 실행 및 플레이를 가능하게 하기 위한 시스템으로서,상기 처리된 상호작용 프로그램 명령의 부분들은 상기 디스플레이 상의 프리젠테이션(presentation)을 위한 메모리 및 프로세서에 전달되고, 상기 처리된 상호작용 프로그램 명령의 추가된 부분들은 상기 비디오 게임의 플레이가 진행됨에 따라 상기 메모리에 수신되는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 12 항에 있어서, 상기 휴대용 게임 장치는 상기 비디오 게임과의 상호작용을 가능하게 하기 위해 상기 비디오 게임의 플레이 동안 상기 베이스 컴퓨팅 장치와 제어 데이터를 교환할 수 있는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 13 항에 있어서, 상기 베이스 컴퓨팅 장치는 콘텐츠 실행 서버, 인터넷 서버, 및 게임 콘솔 중 하나인 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 14 항에 있어서, 상기 콘텐츠 실행 서버 및 인터넷 서버는 게임 시스템 에뮬레이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 15 항에 있어서, 상기 게임 시스템 에뮬레이터는 소프트웨어, 하드웨어, 소프트웨어-하드웨어, 및 소프트웨어-하드웨어-펌웨어 중 하나의 형태인 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 12 항에 있어서, 상기 베이스 컴퓨팅 장치는, 상기 베이스 컴퓨팅 장치에 접속된 스토리지(storage)로부터 복수의 게임들로 접근할 수 있는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 처리된 상호작용 프로그램 명령을 생성하도록 비디오 게임을 실행시키기 위한 베이스 컴퓨팅 장치;휴대용 게임 장치; 및상기 베이스 컴퓨팅 장치 및 상기 휴대용 게임 장치 사이에서 설정될 수 있는 무선 통신 링크를 포함하는, 휴대용 게임 장치에서 비디오 게임을 하기 위한 시스템으로서,상기 처리된 상호작용 프로그램 명령의 부분들은, 상기 휴대용 게임 장치에서 상기 비디오 게임을 양방향으로 하기 위해 상기 휴대용 게임 장치에 전달되는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 18 항에 있어서, 상기 휴대용 게임 장치는 적어도 프로세서, 메모리, 및 디스플레이를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 19 항에 있어서, 상기 처리된 상호작용 프로그램 명령의 부분들은 상기 디스플레이에서의 프리젠테이션을 위한 메모리 및 프로세서에 전달되고, 상기 처리 된 상호작용 프로그램 명령의 추가적인 부분들은 상기 비디오 게임의 플레이가 진행함에 따라 상기 메모리에서 수신되는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 18 항에 있어서, 상기 휴대용 게임 장치는, 상기 비디오 게임과의 상호작용을 가능하게 하도록 상기 비디오 게임의 플레이 동안 상기 베이스 컴퓨팅 장치와 제어 데이터를 교환할 수 있는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 18 항에 있어서, 상기 베이스 컴퓨팅 장치는 콘텐츠 실행 서버, 인터넷 서버, 및 게임 콘솔 중 하나인 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 22 항에 있어서, 상기 콘텐츠 실행 서버 및 상기 인터넷 서버는 게임 시스템 에뮬레이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 23 항에 있어서, 상기 게임 시스템 에뮬레이터는 소프트웨어, 하드웨어, 소프트웨어-하드웨어, 및 소프트웨어-하드웨어-펌웨어 중 하나의 형태인 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 18 항에 있어서, 상기 베이스 컴퓨팅 장치는 상기 베이스 컴퓨팅 장치에 접속된 스토리지로부터 복수의 게임들에 접근할 수 있는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 18 항에 있어서, 상기 무선 통신 링크는 WiFi 링크인 것을 특징으로 하는 시스템.
- 처리된 상호작용 프로그램 명령을 생성하도록 상기 비디오 게임을 실행시키기 위한 제 1 컴퓨팅 수단;휴대가능한 제 2 컴퓨팅 수단; 및상기 제 1 컴퓨팅 수단 및 상기 제 2 컴퓨팅 수단 사이에서 설정될 수 있는 무선 통신 링크를 포함하는, 비디오 게임을 하기 위한 시스템으로서,상기 처리된 상호작용 프로그램 명령의 부분들은 상기 제 2 컴퓨팅 수단에서 상기 비디오 게임을 양방향으로 하기 위해 상기 제 2 컴퓨팅 수단에 전달되는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 27 항에 있어서, 상기 제 2 컴퓨팅 수단은 적어도 프로세서, 메모리, 및 디스플레이를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 28 항에 있어서, 상기 처리된 상호작용 프로그램 명령의 부분들은 상기 디스플레이에서의 프리젠테이션을 위한 메모리 및 프로세서에 전달되고, 상기 처리된 상호작용 프로그램 명령의 추가적인 부분들은, 상기 비디오 게임의 플레이가 진행됨에 따라 상기 메모리에 수신되는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 28 항에 있어서, 상기 제 2 컴퓨팅 수단은 상기 비디오 게임과 상호작용을 가능하게 하도록 상기 비디오 게임의 플레이 동안 제어 데이터를 상기 제 1 컴퓨팅 수단과 교환할 수 있는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 프로세서;메모리; 및입력/출력 인터페이스를 포함하는, 비디오 게임 콘텐츠와의 상호작용을 위한 휴대용 장치로서,상기 입력/출력 인터페이스는 콘텐츠 실행 서버에 무선으로 접속할 수 있고, 상기 콘텐츠 실행 서버는 비디오 게임의 상호작용 프로그램 명령을 처리할 수 있으며, 상기 메모리는 상기 비디오 게임의 처리된 상호작용 프로그램 명령을 수신하도록 구성되고, 상기 프로세서는 상기 휴대용 장치에서 상기 비디오 게임 콘텐츠와 상호작용할 수 있도록 상기 처리된 상호작용 프로그램 명령을 실행시키도록 구성되는 것을 특징으로 하는 휴대용 장치.
- 제 31 항에 있어서, 상기 입력/출력 인터페이스는 상기 콘텐츠 실행 서버와의 무선 접속을 가능하게 하기 위한 무선 통신 장치를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대용 장치.
- 제 32 항에 있어서, 상기 입력/출력 인터페이스는 사용자 입력, 오디오 출력, 및 디스플레이와 접속하는 것을 특징으로 하는 휴대용 장치.
- 제 31 항에 있어서, 상기 처리된 상호작용 프로그램 명령의 실행은, 상기 휴대용 게임 장치의 디스플레이에서 그래픽을 표시하고 상기 휴대용 게임 장치의 스피커에서 음향을 출력하도록 비디오, 오디오, 및 제어 데이터를 생성할 수 있는 것을 특징으로 하는 휴대용 장치.
- 제 34 항에 있어서, 상기 제어 데이터는 상기 휴대용 게임 장치와 상기 콘텐츠 실행 서버 사이에서 교환되고, 상기 제어 데이터의 교환은 사용자 상호작용성을 적어도 부분적으로 조종하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 휴대용 장치.
- 제 31 항에 있어서, 상기 비디오 게임의 상호작용 프로그램 명령을 위한 프로그램 코드는 상기 콘텐츠 실행 서버에 처음에 저장되어 실행되는 것을 특징으로 하는 휴대용 장치.
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