KR100592076B1 - 무선 게임기에서의 게임 컨텐츠 공유 방법 - Google Patents

무선 게임기에서의 게임 컨텐츠 공유 방법 Download PDF

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Abstract

하나의 게임기에서 다운로드 받은 멀티유저 게임 컨텐츠를 다수의 게임기에서 공유하면서 함께 게임을 즐길 수 있도록 하는 게임 컨텐츠 공유 방법이 제공된다. 서버 게임기에 저장된 게임 컨텐츠는 게임의 수행에 필수적인 코어 데이터와, 게임의 진행에 따라 필요한 부가 데이터로 이루어진다. 부가 데이터는 다수의 세그먼트로 나뉘어져 있다. 게임 컨텐츠를 가지고 있는 서버 게임기는 게임 컨텐츠를 가지고 있지 않은 클라이언트 게임기로 게임의 수행이 필수적인 코어 데이터만을 전송한다. 게임의 수행 도중에 스테이지의 변경 등에 의해서 부가적인 데이터가 필요한 경우에 클라이언트 게임기는 서버 게임기로 부가 데이터의 전송을 요청하고, 서버 게임기는 요청받은 부가 데이터를 클라이언트 게임기로 전송한다. 클라이언트 게임기에서 수신된 게임 데이터는 RAM에 저장된다. 서버 게임기와 클라이언트 게임기는 근거리 무선통신방식을 사용하여 데이터를 주고받는다. 게임의 진행중에 필요한 게임정보의 전송과, 코어 데이터 및 부가 데이터의 전송은 서로 다른 논리채널을 통해 이루어진다.
게임기, 컨텐츠, 블루투스, 무선통신, 공유, 전송, 게임

Description

무선 게임기에서의 게임 컨텐츠 공유 방법 {Method for sharing game contents in wireless game machines}
도 1은 본 발명에 따른 게임기의 내부 구성을 보여주는 블록도이다.
도 2는 서버 게임기와 클라이언트 게임기가 무선으로 연결되어 게임을 즐기는 모습을 보여주는 모식도이다.
도 3은 서버 게임기와 클라이언트 게임기에서 게임 컨텐츠를 공유하면서 멀티유저 게임을 즐기는 절차를 보여주는 흐름도이다.
도 4는 서버 게임기와 클라이언트 게임기 사이에서 전송되는 데이터의 일실시형태를 보여주는 도면이다.
도 5는 게임 컨텐츠가 코어데이터와 부가 데이터로 구분되어 전송되는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 두 게임기 사이에서의 논리 채널을 보여주는 도면이다.
본 발명은 무선 게임기에서의 게임 컨텐츠 공유 방법에 관한 것으로서, 특히 하나의 게임기에서 다운로드 받은 멀티유저 게임 컨텐츠를 다수의 게임기에서 공유 하면서 함께 게임을 즐길 수 있도록 하는 게임 컨텐츠 공유 방법에 관한 것이다.
게임기의 종류에는, 단독으로 즐길 수 있는 스탠드얼론 타입의 게임기와, 다수의 사용자가 통신망을 통해 함께 게임을 즐길 수 있는 멀티유저 타입의 게임기가 있다. 또한, 엑스박스(상표명)나 플레이스테이션(상표명)처럼 텔레비전에 연결하여 사용하는 TV 게임기와, 사용자가 휴대하면서 사용하는 휴대용 게임기가 있다.
이들 게임기에서 사용하는 게임 컨텐츠는 게임팩이나 CD, DVD 등의 저장매체에 기록되어 판매되는 경우가 많았다. 그러나, 최근에는 유무선 데이터 통신의 발달로 인하여 게임 컨텐츠를 유무선으로 다운로드 받는 경우도 많이 늘고 있다. 특히 휴대폰이나 휴대용 게임기의 경우에는 게임 컨텐츠를 별도로 들고 다닐 필요가 없도록 게임 컨텐츠를 무선으로 다운로드 받아서 사용하는 경우가 많이 있다.
한편, 다수의 사용자가 동시에 게임을 즐길 수 있는 멀티유저 게임의 경우에는 각 사용자가 게임팩, 게임 CD 등을 구입하거나 또는 게임 컨텐츠를 다운로드 받은 후에 온라인 멀티유저 게임을 즐길 수 있는 서버에 접속하여 게임을 즐기게 된다. 그런데, 이 경우에는 각 사용자마다 게임 컨텐츠를 구입하여야 하기 때문에 비용이 부담되고, 서버에 접속하여 게임을 즐기는 경우에는 접속료가 부담이 된다.
본 발명은 이러한 점을 감안하여 이루어진 것으로서, 하나의 게임기에서 다운로드 받은 멀티유저 게임 컨텐츠를 다수의 게임기에서 즐길 수 있는 게임 컨텐츠 공유 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 다른 목적은 온라인 게임을 위한 서버에 접속하지 않고도 다수의 게임기에서 하나의 게임기에 있는 게임 컨텐츠를 사용하여 멀티유저 게임을 즐길 수 있는 게임 컨텐츠 공유 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
서버 게임기에 저장된 게임 컨텐츠는 게임의 수행에 필수적인 코어 데이터와, 게임의 진행에 따라 필요한 부가 데이터로 이루어진다. 부가 데이터는 다수의 세그먼트로 나뉘어져 있다. 게임 컨텐츠를 가지고 있는 서버 게임기는 게임 컨텐츠를 가지고 있지 않은 클라이언트 게임기로 게임의 수행이 필수적인 코어 데이터만을 전송한다. 게임의 수행 도중에 스테이지의 변경 등에 의해서 부가적인 데이터가 필요한 경우에 클라이언트 게임기는 서버 게임기로 부가 데이터의 전송을 요청하고, 서버 게임기는 요청받은 부가 데이터를 클라이언트 게임기로 전송한다. 클라이언트 게임기에서 수신된 게임 데이터는 RAM에 저장된다. 서버 게임기와 클라이언트 게임기는 근거리 무선통신방식을 사용하여 데이터를 주고받는다. 게임의 진행중에 필요한 게임정보의 전송과, 코어 데이터 및 부가 데이터의 전송은 서로 다른 논리채널을 통해 이루어진다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 방법을 실시하기 위한 게임기의 내부 구성을 보여주는 블록도이다.
입력부(120)는 사용자가 게임진행을 위한 조작 명령이나 데이터 등을 입력하기 위한 수단으로서, 키패드, 터치스크린, 조이스틱 등 다양한 입력도구가 사용될 수 있다. 표시부(130)는 게임의 진행내용을 보여주기 위한 수단으로서, 일반적으로는 LCD가 사용되지만 다른 종류의 디스플레이 소자가 사용될 수도 있다.
사운드 발생부(140)는 게임의 진행과정에서 필요한 각종 효과음이나 음악 등을 발생하기 위한 수단이다. 사운드 발생부(140)로는 단순한 부저음만을 발생하는 부저 회로에서부터 PCM(Pulse Code Modulation) 방식의 고음질 음향을 발생하는 사운드칩까지 다양한 수단이 사용될 수 있으며, 게임기의 종류에 따라서는 사운드 발생부(140)를 생략하도록 하는 것도 가능하다. 또한 게임기의 종류에 따라서는 진동모터를 부가하여 게임의 진행과정에서 사용자에게 진동을 줌으로써 더욱 실감나는 게임을 즐길 수 있도록 하는 것도 가능하다.
근거리 무선통신인터페이스(150)는 수미터 내지 수백미터 이내의 거리에 있는 다른 게임기와의 통신을 위한 수단으로서, 블루투스(Bluetooth), 무선랜 등의 근거리 무선 데이터 통신방식을 사용하여 구현할 수 있다.
직렬통신 인터페이스(160)는 유선으로 컴퓨터나 PDA(Personal Digital Assistant) 등에 연결되어 게임 컨텐츠나 게임기에 관련된 정보를 다운로드/업로드 하기 위한 수단으로서, RS-232C, USB, IEEE1394 등 다양한 직렬통신방식이 사용될 수 있다. 사용자는 게임 컨텐츠를 인터넷을 통해 컴퓨터에 다운로드 받은 다음에 직렬통신 인터페이스(160)를 사용하여 컴퓨터에 연결하여 게임 컨텐츠를 게임기로 다운로드 받을 수 있다.
확장팩 인터페이스(170)는 게임 컨텐츠가 게임팩의 형태로 제공되는 경우 또는 게임기의 기능을 확장시키기 위한 메모리 확장팩 등을 사용하는 경우에 확장팩 을 연결하기 위한 인터페이스이다. 확장팩을 사용하지 않는 게임기의 경우에는 확장팩 인터페이스(170)를 구비할 필요는 없다.
ROM(180)에는 게임기의 동작을 위한 운용 프로그램과 게임 컨텐츠가 저장된다. ROM(180)으로는 OTPROM(One-Time Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory), 플래시 메모리 등이 사용될 수 있다.
RAM(190)에는 게임기의 동작을 위해서 임시로 저장하는 데이터와, 서버 게임기로부터 전송받은 코어데이터가 저장된다. RAM(190)으로는 일반적인 RAM(Random Access Memory) 이외에도 플래시 메모리 등이 사용될 수 있다.
한편, 도 1의 블록도는 전용 게임기의 구성을 보여주고 있지만, 게임기로는 전용 게임기 이외에도 근거리 무선통신 기능을 가진 휴대폰이나 PDA 등도 사용될 수 있다.
도 2는 본 발명의 게임기(100a, 100b)가 서로 근거리 무선통신을 통해 연결되는 모습을 보여주는 도면이다. 게임 컨텐츠를 가지고 서버로서의 역할을 하는 서버 게임기(100a)는 클라이언트 게임기(100b)의 요청에 따라 게임 컨텐츠를 클라이언트 게임기(100b)로 업로드한다. 서버 게임기(100a)와 클라이언트 게임기(100b)의 구분은 실행할 게임 컨텐츠를 누가 가지고 있느냐에 의해 정해진다. 즉, 동일한 하드웨어 구성의 두 게임기에서 실행할 게임 컨텐츠를 가지고 있는 게임기가 서버 게임기가 되며, 게임 컨텐츠를 가지고 있지 않은 게임기가 클라이언트 게임기가 된다.
전송되는 게임 컨텐츠는 클라이언트 게임기(100b)에서의 불법 사용을 방지하기 위하여 게임의 실행에 필수적인 코어 데이터만으로 제한된다. 게임 컨텐츠의 전송이 완료되면 서버 게임기(100a)와 클라이언트 게임기(100b)는 해당 게임을 시작한다. 게임의 도중에 데이터의 전송이 필요한 경우에는 클라이언트 게임기(100b)에서 서버 게임기(100a)로 데이터 전송을 요청하게 되고, 서버 게임기(100a)는 해당 데이터를 클라이언트 게임기(100b)로 전송하게 된다. 클라이언트 게임기(100b)에서 수신한 게임 컨텐츠는 RAM(190)에 저장되며, 게임의 종료후에 클라이언트 게임기(100b)의 전원을 끄면 수신된 게임 컨텐츠는 자동적으로 삭제되게 된다.
다음으로, 도 3을 참조하여 서버 게임기(100a)와 클라이언트 게임기(100b)에서의 동작을 상세히 설명한다.
두 대 또는 그 이상의 게임기가 게임 컨텐츠를 공유하면서 게임을 즐기기 위해서는 이들 게임기는 사용되는 근거리 무선통신방식이 허용하는 통신가능 거리 이내에 있어야 한다. 이하의 설명에서는 두 대의 게임기가 통신가능 거리에 있고, 한대의 게임기(서버 게임기)에는 게임 컨텐츠가 저장되어 있으며 나머지 한대의 게임기(클라이언트 게임기)에는 게임 컨텐츠가 저장되어 있지 않다고 가정한다.
먼저, 서버 게임기 사용자는 실행할 게임 컨텐츠를 선택하고 자신의 게임기를 서버로 지정한다(301). 그러면, 서버 게임기(100a)는 멀티유저 게임 실행을 위한 대기 모드에 들어간다.
클라이언트 게임기 사용자는 게임기 메뉴에서 서버 게임기 스캔 기능을 선택한다(303). 그러면, 클라이언트 게임기(100b)는 근접한 영역 내에 존재하는 게임기 를 찾는다. 근거리에 있는 게임기의 탐색은 클라이언트 게임기(100b)에서 ID 요청 명령을 송출하고(305), 이를 수신한 게임기에서 자신의 ID를 송출(307)함으로써 수행될 수 있다. 예를 들어, 근거리 무선통신방식으로 블루투쓰가 사용되는 경우에는 인콰이어리(inquiry) 동작이 사용될 수 있다.
클라이언트 게임기(100b)는 검색된 게임기의 목록을 표시한다. 목록에 보여지는 내용은 각 게임기의 사용자가 선택한 이름이 될 수 있다. 이는 블루투쓰 MAC 주소와 대응된다. 클라이언트 게임기의 사용자는 그중에서 서버로 대기중인 게임기(100a)를 선택한다(309). 그러면, 클라이언트 게임기(100b)는 서버 게임기(100a)로 연결설정요청(connection setup request) 명령을 보내고(311), 서버 게임기(100a)는 연결설정확인(connection setup confirm) 명령을 보냄으로써(313) 양 게임기 간에 무선접속이 이루어진다.
한편, 양 게임기는 연결설정중에 논리채널설정요청과 논리채널설정확인 명령을 주고받음으로써(315, 317) 도 6에 도시한 것과 같은 2개의 논리채널, 즉 직렬포트 에뮬레이션 채널과 FTP 에뮬레이션 채널을 설정한다.
직렬포트 에뮬레이션 채널은 포그라운드 채널(foreground channel)로서, 멀티유저 게임을 진행하는 동안 단말기 간의 게임정보를 전송한다. 즉, 멀티유저 게임에서 발생한 이벤트에 대한 반응(캐릭터의 행동, 위치, 아이템 발생 등)을 게임기들 사이에서 동기화하기 위한 정보를 전송한다. FTP 에뮬레이션 채널은 백그라운드 채널(background channel)로서, 연결설정후에 코어 데이터를 전송하기 위한 채널이다. 또한, 멀티유저 게임이 진행되는 동안 필요한 부가 데이터의 전송에도 사 용된다.
두 논리채널은 그 특성이 다르므로 서로 다른 ARQ(Automatic Repeat Request) 방식을 사용하는 것이 바람직한다. 즉, 직렬포트 에뮬레이션 채널을 통해 전달되는 게임정보 데이터는 그 크기가 작고 각 게임기에서 실시간으로 게임에 직접 영향을 주므로 스톱앤웨이트(Stop and Wait) ARQ를 사용하는 것이 바람직하며, FTP 에뮬레이션 채널은 전송되는 데이터의 크기가 크고 실시간으로 게임에 영향을 주지 않으므로 슬라이딩윈도(Sliding Window) ARQ(또는 Go-back-n ARQ) 방식을 사용하는 것이 바람직하다.
이와 같이 논리채널이 설정되고 나면, 클라이언트 게임기(100b)는 서버 게임기(100a)로 게임 컨텐츠 전송을 요청한다(319). 게임 컨텐츠 전송을 요구받은 서버 게임기(100a)는 저장된 게임 컨텐츠 중에서 코어 데이터를 찾아서 압축한다(321). 데이터의 압축은 전송 시간을 줄이기 위한 것으로서, 전송시간의 단축이 필요하지 않다면 이 단계는 생략이 가능하다.
서버 게임기(100a)는 압축된 코어 데이터를 FTP 에뮬레이션 채널을 통해서 클라이언트 게임기(100b)로 전송한다(323). 클라이언트 게임기(100b)는 수신한 코어 데이터의 압축을 해제한다(325). 압축이 해제된 코어 데이터는 게임 컨텐츠의 무단 사용을 방지하기 위하여 RAM(190)에 저장하는 것이 바람직하다.
코어 데이터의 압축을 해제한 클라이언트 게임기(100b)는 이를 실행하는 동시에(327) 서버 게임기(100a)로 코어 데이터의 실행을 알린다(329). 그러면, 서버 게임기(100a)도 게임 컨텐츠를 실행시킨다(331).
한편, 게임의 실행 도중에 게임의 스테이지가 바뀌는 등의 추가 데이터가 필요한 상황이 되면, 클라이언트 게임기(100b)는 서버 게임기(100a)로 필요한 데이터를 요청한다. 서버 게임기(100a)는 클라이언트 게임기(100b)가 요청한 데이터를 게임 컨텐츠에서 찾아서 FTP 에뮬레이션 채널을 통해서 클라이언트 게임기(100b)로 전송한다. 각 스테이지별 데이터는 게임 컨텐츠 내에서 세그멘트 형식으로 존재하는 것이 바람직하다. 이에 대해서는 후술한다. 부가 데이터를 수신한 클라이언트 게임기(100b)는 이를 이용하여 게임을 계속 즐길 수 있다. 한편, 전술한 것처럼 게임 진행중의 게임 정보는 게임기 사이에서 직렬포트 에뮬레이션 채널을 통해서 전송된다. 게임이 끝나면(333) 게임기 사이에 설정된 채널은 해제되고, 클라이언트 게임기(100b) 사용자가 게임기 전원을 끄면 서버 게임기(100a)로부터 전송받아 RAM(190)에 저장하였던 게임 컨텐츠는 자동적으로 지워지게 된다.
이상의 설명에서는 두개의 게임기를 사용하여 멀티유저 게임을 즐기는 경우에 대해서 설명하였지만, 동시에 접속 가능한 게임기의 수는 2대로 한정되는 것은 아니다.
다음으로, 도 4와 도 5를 참조하여 게임 컨텐츠의 구성 및 게임기 사이에서 전송되는 데이터의 형태에 대해서 설명한다. 도 4는 서버 게임기와 클라이언트 게임기 사이에서 전송되는 데이터의 일실시형태를 보여주는 도면이고, 도 5는 게임 컨텐츠가 코어데이터와 부가 데이터로 구분되어 전송되는 것을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명에서 게임기 사이에서 전송되는 게임 데이터는 도 4에 도시한 것처럼 헤더와 데이터로 구성되는 것이 바람직하다. 도 4에서 진하게 표시된 부분이 헤더이다. 또한, 데이터는 게임의 실행에 필수적인 데이터인 코어 데이터와, 게임의 진행에 따라 부가적으로 필요한 데이터인 부가 데이터로 구분할 수 있다.
'채널타입'은 직렬포트 에뮬레이션 채널과 FTP 에뮬레이션 채널 중에서 하나를 선택할 때 사용된다. '헤더길이'는 헤더의 전체 길이를 나타낸다. '데이터 타입'은 헤더에 딸려있는 데이터가 코어 데이터인지 부가 데이터인지를 나타낸다. '서비스 타입'은 컨텐츠에 따라 서비스 타입을 달리함으로써 적절한 채널환경을 설정하는데 사용된다. '총 길이'는 헤더 영역과 데이터 영역을 포함하는 전체 패킷의 크기를 나타낸다.
'플랙'은 데이터가 세그멘테이션 되었는지를 표시하며, '세그멘테이션 오프셋'은 세그먼트가 원래 데이터의 어느 부분에 속하는지를 표시한다. '헤더 체크썸'은 패킷이 손상되지 않은 상태로 전달되었는지를 확인하기 위해서 사용된다. '옵션'은 추가적인 정보를 기록하기 위한 것으로서 사용하지 않는다면 모두 0으로 설정한다. '패딩'은 '옵션' 필드가 32비트 단위로 끝나지 않을 경우에 0으로 채워서 32비트 단위로 만들기 위한 것이다.
게임 컨텐츠는 도 5에 도시한 것처럼, 코어 데이터와 부가 데이터로 이루어진다. 부가 데이터는 또한 다수의 세그먼트로 이루어질 수 있다. 서버 게임기(100a)에서 클라이언트 게임기(100b)로 코어 데이터를 전송할 때는 헤더와 전송 에러 확인을 위한 CRC(Cyclic Redundancy Check)를 코어 데이터에 추가하여 보내게 된다. 부가 데이터의 경우에는 각 세그멘트별로 전송을 하게 되며, 그때마 다 헤더와 CRC를 추가하여 보내게 된다. 부가 데이터를 세그멘트로 분할하여 전송하는 이유는 전송시간을 단축하기 위한 것이지만, 빈번한 전송을 피하기 위하여 일정한 크기 이상을 가져야 한다. 한편, 세그멘트는 고정된 크기와 갯수를 갖지 않는 것이 바람직하다.
한편, 게임 컨텐츠에도 헤더를 붙여서 해당 게임 컨텐츠의 코어 데이터가 게임 컨텐츠 내에서 어디에 위치하는지, 부가 데이터가 몇개의 세그먼트로 나뉘어 있고 각 세그먼트는 어디에 위치하는지 등을 표시하는 것이 바람직하다.
이상, 본 발명을 몇가지 예를 들어서 설명하였지만, 본 발명은 특정 실시예에 한정되는 것은 아니다. 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 지닌 자라면 본 발명의 사상에서 벗어나지 않으면서 많은 수정과 변형을 가할 수 있음을 이해할 것이다.
이상 설명한 것처럼, 본 발명에 따르면 하나의 게임기에서 다운로드 받은 멀티유저 게임 컨텐츠를 다수의 게임기에서 다운로드 받아서 즐길 수 있으므로, 사용자 입장에서 게임 컨텐츠의 구입 부담이 적다고 하는 효과가 있다.
또한, 온라인 게임을 위한 서버에 접속하지 않고도 다수의 게임기에서 하나의 게임기에 있는 게임 컨텐츠를 사용하여 멀티유저 게임을 즐길 수 있으므로 통신비용이 적게 든다고 하는 효과가 있다.
또한, 게임 컨텐츠를 그대로 전송하는 것이 아니라 필요한 코어 데이터와 부가 데이터만을 그때그때 전송하고 또한 이를 RAM에 저장하므로, 게임 컨텐츠를 공 유하여 즐기면서도 불법 복제에 의한 무단 사용을 방지할 수 있다고 하는 효과가 있다.

Claims (8)

  1. 게임 컨텐츠를 저장하고 있는 서버 게임기와 게임 컨텐츠를 저장하고 있지 않은 하나 또는 그 이상의 클라이언트 게임기 사이에서의 게임 컨텐츠 공유방법에 있어서,
    서버 게임기에서 실행할 게임을 선택하고 서버 모드로 설정하는 단계와,
    클라이언트 게임기에서 통신영역범위내에 있는 게임기를 탐색하는 단계와,
    클라이언트 게임기에서 탐색된 게임기 중에서 서버 게임기를 선택하는 단계와,
    클라이언트 게임기에서 서버 게임기로 채널설정요청을 보내는 단계와,
    서버 게임기에서 클라이언트 게임기로 채널설정확인을 보내어 통신채널을 설정하는 단계와,
    서버 게임기에서 클라이언트 게임기로 게임의 진행에 있어서 필수적인 코어 데이터를 전송하는 단계와,
    서버 게임기와 클라이언트 게임기에서 게임 컨텐츠를 실행하는 단계와,
    게임의 진행 도중에 클라이언트 게임기에서 필요한 부가 데이터의 전송을 서버 게임기로 요청하는 단계와,
    서버 게임기에서 요청받은 부가 데이터를 클라이언트 게임기로 전송하는 단계를 포함하는 게임 컨텐츠 공유방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임의 진행도중에 필요한 게임 데이터를 전송하는 채널과 코어 데이터 및 부가 데이터의 전송을 위한 채널이 분리되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 컨텐츠 공유 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    부가 데이터는 다수의 세그먼트로 이루어져 있는 것을 특징으로 하는 게임 컨텐츠 공유 방법.
  5. 제1항에 있어서, 클라이언트 게임기에서 수신한 게임 컨텐츠는 RAM에 저장되는 것을 특징으로 하는 게임 컨텐츠 공유 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    서버 게임기에서 클라이언트 게임기로 코어 데이터를 전송하기 전에 코어 데이터를 압축하는 단계와,
    압축된 코어 데이터를 수신한 클라이언트 게임기에서 압축을 해제한 다음에 이를 RAM에 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 컨텐츠 공유 방 법.
  7. 제1항에 있어서, 서버에 저장된 게임 컨텐츠는 코어 데이터와, 다수의 세그멘트로 분할된 부가 데이터와, 코어 데이터 및 각 세그먼트의 위치 및 크기 정보를 가지고 있는 헤더를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 컨텐츠 공유 방법.
  8. 제1항에 있어서, 각 게임기 사이의 통신은 블루투스를 사용하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 컨텐츠 공유 방법.
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