KR102397269B1 - 게임의 자동 플레이 제어 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

게임의 자동 플레이 제어 방법 및 장치가 개시된다. 자동 플레이 제어 장치는, 적어도 하나의 프로세서; 게임 프로그램을 저장하는 메모리; 입출력부; 및 상기 게임 프로그램에 관한 타겟 키워드를 입력받는 입출력부를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 타겟 키워드 및 사용자 계정의 데이터를 기초로 하나 이상의 컨텐츠를 제공하고, 상기 입출력부는, 상기 하나 이상의 컨텐츠에 대한 컨텐츠 선택 입력 및 시간 선택 입력을 입력받고, 상기 프로세서는, 상기 시간 선택 입력에 대응하는 시간에 상기 컨텐츠 선택 입력에 대응하는 컨텐츠에 대해 상기 사용자 계정의 캐릭터의 자동 플레이를 수행한다.

Description

게임의 자동 플레이 제어 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR CONTROLLING AUTOMACIT PLAY OF GAME}
아래의 실시예들은 게임의 자동 플레이의 제어 기술에 관한 것으로, 사용자에 의해 세부적인 조정이 가능한 게임의 자동 플레이의 제어 기술에 관한 것이다.
통신망을 통해 타 사용자와 함께 참여하여 즐길 수 있는 다양한 종류의 온라인 게임 서비스가 제공되고 있다.
롤플레잉 게임(role-playing game)은 게임 이용자가 게임 프로그램에 등장하는 한 인물의 역할을 맡아 직접 수행하는 형식으로 된 컴퓨터 게임으로서, 롤플레잉 게임 플레이어는 게임 관리자가 정해 놓은 규칙에 따라 모험과 상상의 세계를 여행하며 다양한 임무를 수행하므로 마치 게임 속의 주인공이 된 듯한 흥미를 느낄 수 있다.
온라인게임은 컴퓨터 게임이 유선 또는 무선의 네트워크에서 작동할 수 있도록 구현된 컴퓨터 게임으로서, 온라인 게임 플레이어는 유선 또는 무선의 네트워크를 통하여 원격지에 떨어져 있는 타인과 게임을 진행할 수 있다.
특히 다수의 사용자가 동시 다발적으로 참여하여 가상공간에 구현된 게임 맵에서 여러 가지 임무(퀘스트)를 수행하도록 하는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 유형의 게임이 인기를 끌고 있다.
이러한 유형의 게임은 다수의 사용자가 오래도록 게임에 참여하도록 다양한 게임 컨텐츠를 포함할 수 있다. 게임 컨텐츠가 다양하고 복잡해짐에 따라 사용자의 게임 플레이를 단순화하는 방안이 고안되어 왔고, 최근에는 자동 플레이 기능이 많은 게임 프로그램에 적용되고 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 자동 플레이 제어 장치는 키워드 검색을 통해 자동 플레이가 수행될 스케줄을 간편하게 설정하는 기능을 제공할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 자동 플레이 제어 장치는 자동 플레이를 수행하는 경우에도 사용자가 선호는 컨텐츠에 대해 우선권을 부여함으로써 사용자의 만족도를 높일 수 있다.
일 실시예에 따른 자동 플레이 제어 장치는, 적어도 하나의 프로세서; 게임 프로그램을 저장하는 메모리; 및 입출력부를 포함하고, 상기 프로세서는, 사용자 계정의 데이터를 기초로 하나 이상의 컨텐츠를 제공하고, 상기 입출력부는, 상기 하나 이상의 컨텐츠에 대한 컨텐츠 선택 입력 및 시간 선택 입력을 입력받고, 상기 프로세서는, 상기 시간 선택 입력에 대응하는 시간에 상기 컨텐츠 선택 입력에 대응하는 컨텐츠에 대해 상기 사용자 계정의 캐릭터의 자동 플레이를 수행한다.
상기 사용자 계정의 데이터는, 상기 사용자 계정의 플레이 패턴 또는 상기 사용자 계정의 캐릭터의 상태 정보를 포함할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 시간과 상기 컨텐츠를 고려하여 상기 캐릭터의 이동 경로를 최적화하고, 상기 최적화된 이동 경로를 따라 상기 시간에 상기 컨텐츠에 대한 자동 플레이를 수행할 수 있다.
상기 게임 프로그램에 관한 타겟 키워드를 입력받는 입출력부를 더 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 타겟 키워드 및 상기 사용자 계정의 데이터를 기초로 하나 이상의 컨텐츠를 제공할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 게임 프로그램의 복수의 게임 컨텐츠 중에서 상기 사용자 계정의 데이터를 기초로 상기 타겟 키워드의 획득 확률이 임계값 이상인 상기 하나 이상의 게임 컨텐츠를 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 자동 플레이 제어 장치는, 사용자 계정의 데이터를 기초로 하나 이상의 컨텐츠를 제공하는 동작; 상기 하나 이상의 컨텐츠에 대한 컨텐츠 선택 입력 및 시간 선택 입력을 입력받는 동작; 및 상기 시간 선택 입력에 대응하는 시간에 상기 컨텐츠 선택 입력에 대응하는 컨텐츠에 대해 상기 사용자 계정의 캐릭터의 자동 플레이를 수행하는 동작을 포함한다.
상기 사용자 계정의 데이터는, 상기 사용자 계정의 플레이 패턴 또는 상기 사용자 계정의 캐릭터의 상태 정보를 포함할 수 있다.
상기 자동 플레이를 수행하는 동작은, 상기 시간과 상기 컨텐츠를 고려하여 상기 캐릭터의 이동 경로를 최적화하는 동작; 및 상기 최적화된 이동 경로를 따라 상기 시간에 상기 컨텐츠에 대한 자동 플레이를 수행하는 동작을 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 게임 프로그램에 관한 타겟 키워드를 입력받는 동작을 더 포함하고, 상기 제공하는 동작은, 상기 타겟 키워드 및 상기 사용자 계정의 데이터를 기초로 하나 이상의 컨텐츠를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제공하는 동작은, 상기 게임 프로그램의 복수의 게임 컨텐츠 중에서 상기 사용자 계정의 데이터를 기초로 상기 타겟 키워드의 획득 확률이 임계값 이상인 상기 하나 이상의 게임 컨텐츠를 제공하는 동작을 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 키워드 검색을 통해 자동 플레이가 수행될 스케줄을 간편하게 설정하는 기능을 제공할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 자동 플레이를 수행하는 경우에도 사용자가 선호는 컨텐츠에 대해 우선권을 부여함으로써 사용자의 만족도를 높일 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 자동 플레이 제어 장치에 의해 게임 프로그램의 캐릭터가 제어되는 상황을 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 자동 플레이 제어 방법의 동작을 도시한 순서도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 자동 플레이를 수행하는 방법의 동작을 구체화한 순서도이다.
도 4은 일 실시예에 따른 자동 플레이 제어 장치에 의한 알고리즘의 일례를 도시한 흐름도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 자동 플레이 제어 장치의 전체 구성을 도시한 도면이다.
본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 형태들로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시 예들에 한정되지 않는다.
본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시 예들을 도면에 예시하고 본 명세서에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 특정한 개시 형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만, 예컨대 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1구성요소는 제2구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2구성요소는 제1구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미가 있다.
일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 '통신', '통신망' 및 '네트워크'는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명함으로써, 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 자동 플레이 제어 장치에 의해 게임 프로그램의 캐릭터가 제어되는 상황을 도시한 도면이다.
일 실시예에 따르면, 자동 플레이 제어 장치는 게임 프로그램의 자동 플레이 기능을 제공할 수 있다. 자동 플레이 제어 장치는 사용자에 의해 스케줄링되는 자동 플레이 기능을 제공할 수 있다. 자동 플레이 제어 장치는 사용자가 게임 프로그램에 관여하지 않는 경우에 자동 플레이를 통해 경험치 또는 재화의 획득을 가능하게 하면서도, 사용자가 미리 계획한 스케줄에 의해 자동 플레이를 수행함으로써 사용자의 선호도를 반영할 수 있다.
도 1을 참조하면, 자동 플레이가 수행되는 게임 프로그램은 단말기(100) 또는 게임 서버(110)를 통해 동작할 수 있다. 게임 프로그램은 단말기(100)에서 자체적으로 동작할 수 있다. 이 경우, 게임 서버(100)는 수시로 또는 정기적으로 단말기(100)의 게임 로그를 수집하거나 단말기(100)로 게임 프로그램의 변경 사항을 전송할 수 있다. 게임 서버(100)와 연동되어 동작할 수도 있다. 단말기(100)는 유선 또는 무선 통신을 통하여 게임 서버(100)에 접속하고 실시간으로 게임 서버(110)로부터 게임 관련 데이터를 수신하면서 게임 프로그램을 동작할 수 있다.
자동 플레이 제어 장치는 단말기(100) 또는 게임 서버(110)에 적재될 수 있다. 자동 플레이 제어 장치는 단말기(100) 또는 게임 서버(110)일 수 있다. 자동 플레이 제어 장치가 단말기(100)이거나 단말기(100)에 적재된 경우 단말기(100)를 통해 설정된 스케줄에 따라 바로 자동 플레이가 수행될 수 있으므로 보다 빠른 동작이 가능할 수 있다. 자동 플레이 제어 장치가 서버(110)이거나 서버(110)에 적재된 경우 단말기(100)의 리소스가 절약될 수 있다.
사용자는 자동 플레이를 수행하기 전에 미리 자동 플레이가 따를 스케줄을 지정할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 제1 시간에 캐릭터가 제1 지역에서 제1 몬스터를 사냥하도록 설정할 수 있다. 다음으로, 사용자는 제2 시간에 캐릭터가 제2 지역에서 제2 몬스터를 사냥하도록 설정할 수 있다. 마지막으로, 사용자는 제3 시간에 캐릭터가 제3 지역에서 제3 몬스터를 사냥하도록 설정할 수 있다. 이처럼, 사용자는 원하는 시간에 원하는 컨텐츠를 수행하도록 스케줄을 미리 설정할 수 있다.
자동 플레이 제어 장치는 사용자가 설정한 스케줄에 따라 캐릭터를 자동으로 동작할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 스케줄에 따라 자동 플레이 제어 장치는 제1 시간에 캐릭터가 제1 지역에서 제1 몬스터를 사냥하도록 제어될 수 있다. 다음으로, 사용자의 스케줄에 따라 자동 플레이 제어 장치는 제2 시간에 캐릭터가 제2 지역에서 제2 몬스터를 사냥하도록 설정할 수 있다. 마지막으로, 사용자의 스케줄에 따라 자동 플레이 제어 장치는 제3 시간에 캐릭터가 제3 지역에서 제3 몬스터를 사냥하도록 설정할 수 있다.
이처럼, 자동 플레이 제어 장치는 키워드 검색을 통해 자동 플레이가 수행될 스케줄을 간편하게 설정하는 기능을 제공할 수 있다. 자동 플레이 제어 장치는 자동 플레이를 수행하는 경우에도 사용자가 선호는 컨텐츠에 대해 우선권을 부여함으로써 사용자의 만족도를 높일 수 있다.
단말기(100)는 사용자의 키 조작에 따라 AP를 포함한 통신 중개장치를 이용하여 각종 데이터를 송수신할 수 있는 단말기를 포함할 수 있으며, 태블릿 PC(Tablet PC), 랩톱(Laptop), 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer), 스마트폰(Smart Phone), 개인휴대용 정보단말기(PDA: Personal Digital Assistant) 및 이동통신 단말기(Mobile Communication Terminal) 등 중 어느 하나일 수 있다. 단말기(100)는 폴더블 스마트폰을 포함할 수 있다. 단말기(100)는 AP 및 통신망을 이용하여 음성 또는 데이터 통신을 수행하는 단말기이며, AP 및 통신망을 경유하여 외부 장치와 통신하기 위한 프로그램 또는 프로토콜을 저장하기 위한 메모리, 해당 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로프로세서 등을 구비하고 있는 단말기를 의미한다. 즉, 단말기(100)는 AP 및 통신망을 이용하여 통신이 가능하다면 그 어떠한 단말기도 가능하며, 노트북 컴퓨터, 이동통신 단말기, PDA 등 여하한 통신 컴퓨팅 장치를 모두 포함하는 넓은 개념이다. 한편, 단말기(100)는 사용자의 조작을 통한 입출력을 수행하기 위해 터치 스크린을 구비한 형태로 제작되는 것이 바람직하며, 사용자의 조작에 따른 입력을 통해 게임 프로그램을 구동할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 자동 플레이 제어 방법의 동작을 도시한 순서도이다.
일 실시예에 따르면, 동작(203)에서, 자동 플레이 제어 장치는 사용자 계정의 데이터를 기초로 하나 이상의 컨텐츠를 제공할 수 있다. 여기서, 사용자 계정의 데이터는 사용자 계정의 플레이 패턴 또는 사용자 계정의 캐릭터의 상태 정보를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 자동 플레이 제어 장치는 게임 프로그램에 관한 타겟 키워드를 입력받을 수 있다. 여기서, 타겟 키워드는 게임 프로그램의 아이템, 캐릭터 레벨, 캐릭터 능력, 칭호 또는 게임 머니를 포함할 수 있다. 타겟 키워드는 자동 플레이 제어 장치가 추천할 컨텐츠를 검색하기 위해 사용될 수 있다. 자동 플레이 제어 장치는 사용자 계정의 데이터를 기초로 하나 이상의 컨텐츠를 제공할 수 있다. 자동 플레이 제어 장치는 게임 프로그램의 복수의 게임 컨텐츠 중에서 사용자 계정의 데이터를 기초로 타겟 키워드의 획득 확률이 임계값 이상인 하나 이상의 게임 컨텐츠를 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 동작(205)에서, 자동 플레이 제어 장치는 하나 이상의 컨텐츠에 대한 컨텐츠 선택 입력 및 시간 선택 입력을 입력받을 수 있다. 자동 플레이 제어 장치는 컨텐츠 선택 입력에 대응하는 컨텐츠를 시간 선택 입력에 대응하는 시간에 배치할 수 있다. 자동 플레이 제어 장치는 복수의 컨텐츠를 각 시간대에 배치한 스케줄을 생성할 수 있다.
자동 플레이 제어 장치는 각 컨텐츠 간의 관계를 고려하여 각 컨텐츠를 배치할 최적의 시간을 추천할 수도 있다. 예를 들어, 제1 컨텐츠의 지역과 제2 컨텐츠의 지역보다 제1 컨텐츠의 지역과 제3 컨텐츠의 지역이 가까운 경우, 자동 플레이 제어 장치는 제1 컨텐츠 다음에 제3 컨텐츠를 배치하도록 추천할 수 있다. 이를 통하여, 자동 플레이 제어 장치는 자동 플레이를 더욱 효율적으로 수행할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 동작(207)에서, 자동 플레이 제어 장치는 시간 선택 입력에 대응하는 시간에 컨텐츠 선택 입력에 대응하는 컨텐츠에 대해 사용자 계정의 캐릭터의 자동 플레이를 수행할 수 있다. 자동 플레이 제어 장치는 스케줄에 따라 캐릭터를 자동으로 플레이할 수 있다. 이를 통해, 사용자는 다른 작업을 하면서도 캐릭터를 효율적으로 성장시킬 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 자동 플레이를 수행하는 방법의 동작을 구체화한 순서도이다.
일 실시예에 따르면, 동작(207)에서, 자동 플레이 제어 장치는 시간 선택 입력에 대응하는 시간에 컨텐츠 선택 입력에 대응하는 컨텐츠에 대해 사용자 계정의 캐릭터의 자동 플레이를 수행할 수 있다. 자동 플레이 제어 장치는 스케줄에 따라 캐릭터를 자동으로 플레이할 수 있다.
동작(301)에서, 자동 플레이 제어 장치는 시간과 컨텐츠를 고려하여 캐릭터의 이동 경로를 최적화할 수 있다. 예를 들어, 제1 컨텐츠의 지역에서 몬스터를 사냥하는 경우, 자동 플레이 제어 장치는 몬스터를 사냥하는 지역이 제2 컨텐츠의 지역에 점점 가까워지도록 캐릭터의 이동 경로를 설정할 수 있다.
동작(303)에서, 자동 플레이 제어 장치는 최적화된 이동 경로를 따라 시간에 컨텐츠에 대한 자동 플레이를 수행할 수 있다. 이를 통하여, 자동 플레이 제어 장치는 할당된 시간 동안 보다 많은 플레이를 수행함으로써 보다 많은 재화 또는 경험치를 획득할 수 있다.
도 4은 일 실시예에 따른 자동 플레이 제어 장치에 의한 알고리즘의 일례를 도시한 흐름도이다.
화면(401)을 참조하면, 자동 플레이 제어 장치는 사용자 입력을 받아 키워드 검색을 수행할 수 있다. 사용자 입력은 터치 센서에 의해 검출될 수 있는 다양한 실시예를 포함할 수 있다. 예를 들어 사용자 입력은 터치(touch) 입력, 드래그(drag) 입력, 포스 터치(force touch) 입력, 롱 프레스(long press) 입력 등을 포함할 수 있다. 다만, 이들은 예시에 불과하며 사용자 입력은 이에 한정되지 않고 터치 센서를 통해 검출될 수 있는 모든 입력을 포함할 수 있다.
키워드는 게임 프로그램과 관련된 용어일 수 있다. 예를 들어, 키워드는 게임 프로그램 내의 재화, 아이템, 경험치, 스킬, 특성, 칭호 등을 포함할 수 있다. 키워드는 컨텐츠의 종류를 포함할 수도 있다. 예를 들어, 키워드는 자동 플레이를 수행할 지역, 던전 등을 포함할 수 있다. 키워드는 자동 사냥의 대상인 몬스터, 채집 대상인 광물이나 식물, 제조 대상인 물약이나 무기 등을 포함할 수도 있다. 키워드는 각각의 대사에 맞는 행동이나 스킬을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 키워드는 몬스터에 대한 공격 행동이나 방어 행동을 포함할 수 있다. 키워드는 물약에 대한 수집 행동이나 제조 행동을 포함할 수도 있다.
화면(403)을 참조하면, 자동 플레이 제어 장치는 입력된 키워드를 기초로 사용자에게 컨텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들어, 모스터의 종류를 키워드로 입력 받은 경우, 자동 플레이 제어 장치는 해당 몬스터가 등장하는 던전이나 지역의 리스트를 제공할 수 있다. 예를 들어, 채집 대상인 광물이나 식물을 키워드로 입력 받은 경우, 자동 플레이 제어 장치는 해당 재료를 수집할 수 있는 지역의 리스트를 제공할 수 있다.
동작(405)에서, 자동 플레이 제어 장치는 사용자가 선택한 시간에 선택된 컨텐츠를 배치할 수 있다. 자동 플레이 제어 장치는 각각의 시간 별로 배치된 컨텐츠들을 정렬하여 스케줄을 생성할 수 있다. 자동 플레이 제어 장치는 컨텐츠들 간의 최적의 이동 경로를 자동으로 계산할 수 있다. 자동 플레이 제어 장치는 각각의 컨텐츠를 수행하기 위한 조건들을 미리 계산하여 이전 동작의 컨텐츠에서 해당 조건들을 미리 확보하도록 설정할 수 있다. 예를 들어, 제2 컨텐츠의 던전의 입장 조건이 최소 레벨을 요구하는 경우, 자동 플레이 제어 장치는 제1 컨텐츠에서 할당된 시간동안 최소 레벨을 달성할 수 있는지를 판단하고, 달성할 수 있다고 판단된 경우에 최소 레벨 달성을 중심으로 자동 플레이를 수행할 수 있다. 예를 들어, 제2 컨텐츠의 몬스터를 사냥하는데 특정 아이템이 필요한 경우, 자동 플레이 제어 장치는 제1 컨텐츠에서 해당 아이템을 수집할 수 있는지 여부를 판단하고, 수집 가능하다고 판단된 경우에 해당 아이템의 수집을 중심으로 자동 플레이를 수행할 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 자동 플레이 제어 장치의 전체 구성을 도시한 도면이다.
일 실시예에 따르면, 자동 플레이 제어 장치(500)는 적어도 하나의 프로세서(501) 및 게임 프로그램을 저장하는 메모리(503)를 포함한다. 여기서, 타겟 키워드는 게임 프로그램의 아이템, 캐릭터 레벨, 캐릭터 능력, 칭호 또는 게임 머니를 포함할 수 있다.
메모리(503)는 게임 프로그램의 명령어와 관련된 프리셋 채팅 메시지를 포함하는 테이블을 저장할 수 있다. 메모리(503)는 게임 프로그램을 수행하기 위한 각종 정보를 포함할 수 있다. 메모리(503)는 게임 서버와 통신하기 위한 각종 통신 정보를 포함할 수 있다.
프로세서(501)는 사용자 계정의 데이터를 기초로 하나 이상의 컨텐츠를 제공한다. 여기서, 사용자 계정의 데이터는 사용자 계정의 플레이 패턴 또는 사용자 계정의 캐릭터의 상태 정보를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 자동 플레이 제어 장치(500)는 게임 프로그램에 관한 타겟 키워드를 입력받는 입출력부(505)를 더 포함할 수 있다. 입출력부(505)는 게임 프로그램에 관한 타겟 키워드를 입력받을 수 있다. 여기서, 타겟 키워드는 게임 프로그램의 아이템, 캐릭터 레벨, 캐릭터 능력, 칭호 또는 게임 머니를 포함할 수 있다. 타겟 키워드는 자동 플레이 제어 장치가 추천할 컨텐츠를 검색하기 위해 사용될 수 있다. 프로세서(501)는 타겟 키워드 및 사용자 계정의 데이터를 기초로 하나 이상의 컨텐츠를 제공할 수 있다.
입출력부(505)는 하나 이상의 컨텐츠에 대한 컨텐츠 선택 입력 및 시간 선택 입력을 입력 받는다. 자동 플레이 제어 장치는 컨텐츠 선택 입력에 대응하는 컨텐츠를 시간 선택 입력에 대응하는 시간에 배치할 수 있다. 자동 플레이 제어 장치는 복수의 컨텐츠를 각 시간대에 배치한 스케줄을 생성할 수 있다.
프로세서(501)는 시간 선택 입력에 대응하는 시간에 컨텐츠 선택 입력에 대응하는 컨텐츠에 대해 사용자 계정의 캐릭터의 자동 플레이를 수행한다. 프로세서(501)는 시간과 컨텐츠를 고려하여 캐릭터의 이동 경로를 최적화하고, 최적화된 이동 경로를 따라 시간에 컨텐츠에 대한 자동 플레이를 수행할 수 있다. 프로세서(501)는 게임 프로그램의 복수의 게임 컨텐츠 중에서 사용자 계정의 데이터를 기초로 타겟 키워드의 획득 확률이 임계값 이상인 하나 이상의 게임 컨텐츠를 제공할 수 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다.
이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
본 발명에서 개시된 방법들은 상술된 방법을 달성하기 위한 하나 이상의 동작들 또는 단계들을 포함한다. 방법 동작들 및/또는 단계들은 청구항들의 범위를 벗어나지 않으면서 서로 상호 교환될 수도 있다. 다시 말해, 동작들 또는 단계들에 대한 특정 순서가 명시되지 않는 한, 특정 동작들 및/또는 단계들의 순서 및/또는 이용은 청구항들의 범위로부터 벗어남이 없이 수정될 수도 있다.
본 발명에서 이용되는 바와 같이, 아이템들의 리스트 중 "그 중 적어도 하나" 를 지칭하는 구절은 단일 멤버들을 포함하여, 이들 아이템들의 임의의 조합을 지칭한다. 일 예로서, "a, b, 또는 c: 중의 적어도 하나" 는 a, b, c, a-b, a-c, b-c, 및 a-b-c 뿐만 아니라 동일한 엘리먼트의 다수의 것들과의 임의의 조합 (예를 들어, a-a, a-a-a, a-a-b, a-a-c, a-b-b, a-c-c, b-b, b-b-b, b-b-c, c-c, 및 c-c-c 또는 a, b, 및 c 의 다른 임의의 순서 화한 것) 을 포함하도록 의도된다.
본 발명에서 이용되는 바와 같이, 용어 "결정하는"는 매우 다양한 동작들을 망라한다. 예를 들어, "결정하는"는 계산하는, 컴퓨팅, 프로세싱, 도출하는, 조사하는, 룩업하는 (예를 들어, 테이블, 데이터베이스, 또는 다른 데이터 구조에서 룩업하는), 확인하는 등을 포함할 수도 있다. 또한, "결정하는"은 수신하는 (예를 들면, 정보를 수신하는), 액세스하는 (메모리의 데이터에 액세스하는) 등을 포함할 수 있다. 또한, "결정하는"은 해결하는, 선택하는, 고르는, 확립하는 등을 포함할 수 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다.
따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
500... 자동 플레이 제어 장치
501... 프로세서
503... 메모리
505... 입출력부

Claims (10)

  1. 적어도 하나의 프로세서;
    게임 프로그램을 저장하는 메모리; 및
    입출력부를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    사용자 계정의 데이터를 기초로 하나 이상의 컨텐츠를 제공하고,
    상기 입출력부는,
    상기 하나 이상의 컨텐츠에 대한 컨텐츠 선택 입력 및 시간 선택 입력을 입력받고,
    상기 프로세서는,
    상기 시간 선택 입력에 대응하는 시간에 상기 컨텐츠 선택 입력에 대응하는 컨텐츠에 대해 상기 사용자 계정의 캐릭터의 자동 플레이를 수행하되,
    상기 시간 선택 입력에 대응하는 시간은,
    사용자가 입력한 상기 시간 선택 입력을 기초로 변경되고,
    상기 프로세서는,
    상기 컨텐츠 선택 입력에 대응하는 컨텐츠를 상기 시간 선택 입력에 대응하는 시간에 배치하여 스케줄을 생성하는 경우,
    각 컨텐츠 간의 관계를 고려하여 상기 컨텐츠 선택 입력에 대응하는 컨텐츠를 시간 선택 입력에 대응하는 시간에 배치할 시간을 추천하는 자동 플레이 제어 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 계정의 데이터는,
    상기 사용자 계정의 플레이 패턴 또는 상기 사용자 계정의 캐릭터의 상태 정보를 포함하는,
    자동 플레이 제어 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 시간과 상기 컨텐츠를 고려하여 상기 캐릭터의 이동 경로를 최적화하고,
    상기 최적화된 이동 경로를 따라 상기 시간에 상기 컨텐츠에 대한 자동 플레이를 수행하되,
    상기 최적화된 이동 경로는,
    상기 사용자가 미리 설정한 스케줄을 기초로 설정되는 자동 플레이 제어 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 프로그램에 관한 타겟 키워드를 입력받는 입출력부를 더 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 타겟 키워드 및 상기 사용자 계정의 데이터를 기초로 하나 이상의 컨텐츠를 제공하는,
    자동 플레이 제어 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 프로그램의 복수의 게임 컨텐츠 중에서 상기 사용자 계정의 데이터를 기초로 상기 타겟 키워드의 획득 확률이 임계값 이상인 상기 하나 이상의 게임 컨텐츠를 제공하는,
    자동 플레이 제어 장치.
  6. 사용자 계정의 데이터를 기초로 하나 이상의 컨텐츠를 제공하는 동작;
    상기 하나 이상의 컨텐츠에 대한 컨텐츠 선택 입력 및 시간 선택 입력을 입력받는 동작; 및
    상기 시간 선택 입력에 대응하는 시간에 상기 컨텐츠 선택 입력에 대응하는 컨텐츠에 대해 상기 사용자 계정의 캐릭터의 자동 플레이를 수행하는 동작
    를 포함하되,
    상기 시간 선택 입력에 대응하는 시간은,
    사용자가 입력한 상기 시간 선택 입력을 기초로 변경되고,
    상기 컨텐츠 선택 입력에 대응하는 컨텐츠를 상기 시간 선택 입력에 대응하는 시간에 배치하여 스케줄을 생성하는 경우,
    각 컨텐츠 간의 관계를 고려하여 상기 컨텐츠 선택 입력에 대응하는 컨텐츠를 시간 선택 입력에 대응하는 시간에 배치할 시간을 추천하는 자동 플레이 제어 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 사용자 계정의 데이터는,
    상기 사용자 계정의 플레이 패턴 또는 상기 사용자 계정의 캐릭터의 상태 정보를 포함하는,
    자동 플레이 제어 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 자동 플레이를 수행하는 동작은,
    상기 시간과 상기 컨텐츠를 고려하여 상기 캐릭터의 이동 경로를 최적화하는 동작; 및
    상기 최적화된 이동 경로를 따라 상기 시간에 상기 컨텐츠에 대한 자동 플레이를 수행하는 동작
    를 포함하되,
    상기 최적화된 이동 경로는,
    상기 사용자가 미리 설정한 스케줄을 기초로 설정되는 자동 플레이 제어 방법.
  9. 제6항에 있어서,
    게임 프로그램에 관한 타겟 키워드를 입력받는 동작을 더 포함하고,
    상기 제공하는 단계는,
    상기 타겟 키워드 및 상기 사용자 계정의 데이터를 기초로 하나 이상의 컨텐츠를 제공하는 동작을 포함하는,
    자동 플레이 제어 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제공하는 동작은,
    상기 게임 프로그램의 복수의 게임 컨텐츠 중에서 상기 사용자 계정의 데이터를 기초로 상기 타겟 키워드의 획득 확률이 임계값 이상인 상기 하나 이상의 게임 컨텐츠를 제공하는 동작을 포함하는,
    자동 플레이 제어 방법.
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