KR20140077086A - SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시 방법, 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능 저장매체, 모바일 단말 - Google Patents

SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시 방법, 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능 저장매체, 모바일 단말 Download PDF

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KR20140077086A KR1020130019343A KR20130019343A KR20140077086A KR 20140077086 A KR20140077086 A KR 20140077086A KR 1020130019343 A KR1020130019343 A KR 1020130019343A KR 20130019343 A KR20130019343 A KR 20130019343A KR 20140077086 A KR20140077086 A KR 20140077086A
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Abstract

본 발명은 SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시 방법에 관한 것으로, 본 발명의 일 실시 예에 따르면, SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시 방법은 소셜 네트워크 게임의 게임 대기 모드에서, 친구들의 최고 점수를 수신하는 단계, 소셜 네트워크 게임의 게임 진행 모드에서, 유저가 획득하고 있는 실시간 점수와 친구들의 최고 점수를 비교하는 단계; 및 비교 결과에 기초하여, 상기 실시간 점수보다 높은 최고 점수를 갖는 친구의 게임 정보를 표시한다.

Description

SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시 방법, 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능 저장매체, 모바일 단말 및 게임 서버 {Method of displaying a friend score, Computer readable storage medium of recording the method and a mobile device and a game server}
본 발명은 SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시 방법, 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능 저장매체, 모바일 단말 및 게임 서버에 관한 것이다.
최근, 스마트 폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말이 급속도로 확산하면서 모바일 게임시장은 크게 성장되어 왔다. 이러한 모바일 게임시장은 종래의 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)를 이용한 온라인 게임시장보다 진입장벽이 낮고 접근성이 높기 때문에 점점 더 경쟁이 치열해 지고 있다.
또한, 최근 소셜 게임의 등장으로 모바일 게임시장이 더욱 각광받고 있는 추세이다. 종래의 온라인 게임은 상대가 불특정 다수이기 때문에 욕설을 하는 등 부작용이 발생할 수 있지만, 소셜 게임은 평소 아는 사람과 게임을 즐기기 때문에 서로 친밀감을 느끼며 온라인게임의 부작용을 최소화할 수 있으며, 스마트폰과 같은 모바일 기기에서도 접속할 수 있어서 시간이나 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있기 때문이다.
특히 종래의 소셜 게임은, 상기 소셜 게임을 즐기는 친구들의 스코어와 비교하여, 유저가 최종적으로 획득한 스코어에 대응되는 순위 랭킹표를, 상기 게임을 종료한 후에 제공하였다. 즉, 소셜 게임을 할 때마다 친구들과의 관계에서 서로 순위를 공유할 수 있기 때문에, 실제로는 유저 혼자서 게임을 하는 것이지만, 결론적으로 유저의 친구들과 순위 경쟁을 하는 게임이 되는 것이다. 따라서, 소셜 게임에서, 유저와 친구들 간에 스코어에 따라 순위를 공유하는 특징으로 인하여, 소셜 게임의 유저 유인 효과는 더욱 커질 수 있다.
다만, 종래의 순위 랭킹표는 유저가 게임을 종료한 후에만 알 수 있었으므로, 게임이 종료한 후에만 순위를 확인할 수 있으며, 게임이 진행 중에는 현재 유저가 획득한 점수에 대응되는 순위가 어느 정도 인지 알 수 없다는 불편함이 있었다.
본 발명의 실시 예들은, 유저가 소셜 네트워크 게임을 진행하고 있는 게임 화면에서 친구 기록을 확인할 수 있도록 하기 위하여, SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시 방법, 사용자 단말 및 게임 서버를 제공하고자 한다.
또한, 상기 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는 데 있다. 해결하고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시 방법은 소셜 네트워크 게임의 게임 대기 모드에서, 친구들의 최고 점수를 수신하는 단계; 상기 소셜 네트워크 게임의 게임 진행 모드에서, 유저가 획득하고 있는 실시간 점수와 상기 친구들의 최고 점수를 비교하는 단계; 및 상기 비교 결과에 기초하여, 상기 실시간 점수보다 높은 최고 점수를 갖는 친구의 게임 정보를 표시하는 단계를 포함한다.
상기 게임 정보는, 상기 친구의 게임 랭킹, 아이콘, 이미지 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 친구 기록 표시 방법은 상기 실시간 점수에 따라 상기 친구들의 게임 정보를 순차적으로 표시하는 것을 특징으로 한다.
상기 친구 기록 표시 방법은 상기 실시간 점수보다 높은 최고 점수를 갖는 상기 친구들의 게임 정보를 순차적으로 표시하는 것을 특징으로 한다.
상기 친구 기록 표시 방법은 상기 유저가 획득하고 있는 실시간 점수와 상기 친구들의 최고 점수를 비교하고, 상기 실시간 점수보다 높은 친구들 중 상기 실시간 점수에 가장 근접한 최고 점수를 갖는 친구의 게임 정보를 표시하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시 예에 따른 모바일 단말은 소셜 네트워크 게임의 게임 대기 모드에서, 친구들의 최고 점수를 수신하고, 상기 소셜 네트워크 게임의 게임 진행 모드에서, 유저가 획득하고 있는 실시간 점수와 상기 친구들의 최고 점수를 비교하고, 상기 비교 결과에 기초하여, 상기 실시간 점수보다 높은 최고 점수를 갖는 친구의 게임 정보를 표시한다.
본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 게임 서버는 소셜 네트워크 게임의 게임 대기 모드에서, 친구들의 최고 점수를 수신하고, 상기 소셜 네트워크 게임의 게임 진행 모드에서, 유저가 획득하고 있는 실시간 점수와 상기 친구들의 최고 점수를 비교하고, 상기 비교 결과에 기초하여, 상기 실시간 점수보다 높은 최고 점수를 갖는 친구의 게임 정보를 표시한다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 유저가 소셜 네트워크 게임을 진행 중에서도 게임 화면에서 친구 점수를 실시간으로 확인할 수 있게 함으로써, 유저가 소셜 네트워크 게임을 진행함에 있어서, 유저로 하여금 게임 몰입도가 높아지는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시 예에 따르면, 유저가 소셜 네트워크 게임을 진행 중에 친구 점수를 넘어설 때마다, 게임 서버에서 제공하는 아이템을 획득할 수 있도록 함으로써, 유저가 소셜 네트워크 게임을 진행함에 있어서, 아이템 활용도를 높게 하여 유저를 게임으로 유인할 수 있는 효과가 있다.
도 1 은 본 발명의 일 실시 예에 따른 SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시하기 위한 시스템의 전체 개요도이다.
도 2 는 본 발명의 일 실시 예에 따른 SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시하는 방법의 흐름도이다.
도 3 는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 SNG(Social Network Game)에서의 보상 아이템을 획득하는 방법의 흐름도이다.
도 4 는 본 발명의 일 실시 예에 따른, SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 5 는 본 발명의 일 실시 예에 따른 SNG(Social Network Game)에서의 유저의 최고 기록을 표시하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 6 및 도 7 은 본 발명의 일 실시 예에 따른 SNG(Social Network Game)에서의 친구 정보 아이콘을 게임 화면에 중첩되게 표시하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 8 및 도 9 는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 SNG(Social Network Game)에서의 보상 아이템을 획득하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 10 은 본 발명의 일 실시 예에 따른 도 5 내지 도9에서 도시된 SNG(Social Network Game)와 다른 SNG(Social Network Game)에서 친구 정보 아이콘을 표시하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 11 은 본 발명의 일 실시 예에 따른 도 5 내지 도 9에서 도시된 SNG(Social Network Game)와 다른 SNG(Social Network Game)에서의 친구 정보 아이콘을 게임 화면에 중첩되게 표시하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 12 은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 도 5 내지 도 9에서 도시된 SNG(Social Network Game)와 다른 SNG(Social Network Game)에서의 보상 아이템을 획득하는 일 예를 도시한 도면이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변환, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성요소들은 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
이하, 본 발명의 실시 예들은 첨부도면을 참조하여 상세히 설명하기로 하며, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시 예에 따른 SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시 방법, 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능 저장매체, 사용자 단말 및 게임 서버에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 유저 단말, 다른 유저들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 "게임 서버"란, 유저들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 유저들이 이용할 수 있는 게임 컨텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 유저가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 유저들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 유저들의 수 또는 유저들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
본 발명에서 소셜 게임은 온라인 게임의 한 종류로써, 유저의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 유저 참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다. 게임 자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 유저를 대상으로 해당 소셜네트워크 내 유저 간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것을 목적으로 하는 것이 특징이다.
또한, 소셜 게임에서는 온라인 게임에서보다 좀더 다양한 커뮤니티 시스템이 가능하다. 소셜 게임은 스마트폰, 태블릿 PC등의 보급이 보편화 되면서 시간과 장소에 구애 받지 않고 이용가능 하기 때문이다. 예를 들어, 유저가 온라인 상태가 아니더라도 다른 유저가 메시지를 보내거나 채팅을 요청하거나 또는 게임에 초대 하는 경우에는 푸시(Push)알림이나 SMS/MMS 서비스를 통해서 실시간으로 메시지를 확인하고 채팅이나 게임에 참여할 수 있다.
본 발명에서 결과 컨텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 유저들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 컨텐츠를 의미한다. 예를 들어, 대전형 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 컨텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 컨텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 컨텐츠가 될 수 있다.
온라인 게임에서의 유저의 캐릭터가 특정한 결과 컨텐츠를 획득 시에는, 유저의 캐릭터에게 결과 컨텐츠가 모두 속하도록 되어 있는 것이 기본이다. 그러나 파티 플레이 또는 길드, 클랜 등에 속해 있을 때는, 자신이 획득한 결과 컨텐츠의 적어도 일부가, 파티, 길드, 클랜 등에 속해 있는 다른 유저들의 캐릭터에 분배될 수 있다.
도 1 은 본 발명의 일 실시 예에 따른 SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시하기 위한 시스템(100)의 전체 개요도이다.
모바일 단말은 다양한 형태로 구현될 수 있다. 본 명세서에서 기술되는 모바일 단말은 컴퓨터(desktop computer), 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, 태블릿 PC, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 디지털 CE 기기(Consumer Elctronics) 등이 있을 수 있다. 디지털 CE(Consumer Elctronics) 기기에는 DTV(Digital television), IPTV(Internet Protocol Television), 디스플레이 장치를 갖는 냉장고, 에어컨 등이 있을 수 있다.
또한, 온라인 게임은 AOS(Aeon of Strife) 게임, RTS(Real Time Strategy) 게임, FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임, 대전형 게임, 스포츠 게임일 수 있다.
모바일 단말(110 및 120)에는 게임 구현에 필요한 프로그램이 설치 및 실행될 수도 있다. 모바일 단말(110 및 120)는 터치-드래그 기능이 구현되며, 온라인 게임 수행 시 터치-드래그 기능을 통해 게임이 가능하다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 서버(140)는 유저로부터 미리 각각 친구의 정보를 입력받는다. 여기서 친구는 각 유저 별로 리스트 형태로 저장될 수 있으며, 친구 리스트에서는 유저가 게임을 진행함에 있어서 순위 랭킹표를 생성하는데 이용될 수 친구의 캐릭터, 닉네임, 최고 점수 등의 친구 기록 정보 등이 저장될 수 있다. 또한, 친구 리스트는 소셜 게임에 있어서 친구목록이 될 수 있으며, 유저가 지정한 친구목록의 그룹도 가능할 수 있다. 이러한 데이터는 게임 서버(140)내 또는 별도의 데이터 베이스에 저장되어 보관 관리된다. 또한, 상기 데이터에는 유저의 캐릭터, 닉네임, 최고 점수 등도 포함될 수 있다.
단말(110 및 120) 내에서 SNG(Social Network Game)이 실행되면, 게임 서버(140)와 유저 인증 과정을 거쳐서 유저 데이터 베이스에 저장되어 있는 친구 리스트를 요청한다. 게임 서버(140)는 친구 리스트에 존재하는 친구의 캐릭터, 닉네임, 최고 점수 등을 유저에게 전송하고 단말기 디스플레이 화면에 표시할 수 있어, SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시가 가능하도록 한다. 또한, 유저의 최고 점수 등을 유저에게 전송하고 단말기 디스플레이 화면에 표시할 수 있어, SNG(Social Network Game)에서 유저 최고 기록 표시가 가능할 수 있다.
따라서 본 발명의 일 실시 예에 따라, 단말(110 및 120) 내에서 SNG(Social Network Game)이 실행될 때, 유저가 게임 진행 중인 게임 화면에서 게임 서버(140)로부터 제공받은 친구의 최고 점수에 대응되는 친구 정보 아이콘을 함께 표시하도록 하여, 유저가 게임 진행 중에서도 친구의 순위를 실시간으로 확인할 수 있게 함으로써, 유저가 소셜 네트워크 게임을 진행함에 있어서, 유저로 하여금 게임 몰입도가 높아지는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 서버(140)는 SNG(Social Network Game)을 실행하는 유저에게 보상 아이템을 제공할 수 있다. 여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, SNG (Social Network Game) 에 있어서, 한 번의 게임을 할 때마다 아이템을 하나씩 소진되는데, 기본적으로 상기 아이템은 게임 서버에서 디폴트로 지정된 소정의 시간이 지난 후 생성될 수 있다. 즉 게임을 시작할 수 있는 아이템, 또는 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다. 상기 아이템은 친구 리스트처럼 게임 서버(140) 내 또는 별도의 데이터 베이스에 저장될 수 있다.
하지만, 친구목록 리스트와는 달리, 단말기가 아이템을 요청하더라도 게임 서버(140)에서 미리 정해진 특정 조건을 만족할 경우에만, 유저는 아이템을 획득할 수 있다. 예를 들면, 상기 특정 조건은 종래의 SNG(Social Network Game)에서 아이템을 획득하는 방식으로, 디폴트로 지정한 시간의 경과, 사이버 머니로 구매, 또는 친구에게 아이템을 선물 받는 것들을 포함할 수 있다.
또한 본 발명의 다른 실시 예에 따르면, SNG(Social Network Game)의 게임 진행 중에 유저의 실시간 점수가 게임 서버(140)로부터 전송받은 친구 리스트에 대응되는 친구의 최고 점수에 도달한 경우, 게임 서버(140)로부터 보상 아이템을 획득할 수 있다.
또한, 보상 아이템을 획득하는 데 있어, 친구의 최고 점수에 도달한 경우와 유저 최고 점수에 도달한 경우, 차등적으로 획득할 수 있다. 예를 들면, 상기 획득한 아이템은 유저가 SNG(Social Network Game)을 하는데 이용될 수 있다.
따라서, 본 발명의 다른 실시 예에 따르면, 유저가 소셜 네트워크 게임을 진행함에 있어서, 유저의 실시간 점수가 친구의 최고 점수를 넘어설 때마다, 게임 서버에서 제공하는 아이템을 획득할 수 있도록 함으로써, 유저가 소셜 네트워크 게임을 진행함에 있어서, 아이템 활용도를 높게 하여 유저를 게임으로 유인할 수 있는 효과가 있다.
도 2 는 본 발명의 일 실시 예에 따른 SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시하는 방법의 흐름도이다.
단계 S200 은 소셜 네트워크 게임의 게임 대기 모드에서, 친구의 최고 점수를 수신한다.
예를 들면, 상기 소셜 네트워크 게임이 유저 캐릭터가 탑을 쌓는 것인 경우, 쌓여 가는 탑의 높이가 유저가 획득하고 있는 실시간 점수일 수 있고, 상기 소셜 네트워크 게임이 유저 캐릭터가 달리기를 하는 것인 경우, 상기 캐릭터가 달려온 거리가 유저가 획득하고 있는 실시간 점수일 수 있다. 또한, 상기 최고 점수는 유저의 최고 점수를 포함할 수 있다.
상기 친구 또는 유저의 최고 점수들은 게임 서버(140) 내 또는 별도의 데이터 베이스 안에 저장되어 있을 수 있다. 상기 저장된 데이터들은 유저가 모바일 단말에서 상기 게임을 실행함에 따라, 모바일 단말의 요구에 의하여 게임 서버(140) 또는 별도의 데이터 베이스로부터 수신될 수 있다.
또한, 친구는 상기 게임을 제공하는데 연계된 SNS(Social Network Service) 상에서 유저가 친구로 등록한 사람들을 포함할 수 있다. 또한, 유저의 요청에 따라 상기 친구 중에서도 지정한 그룹 내의 사람들만을 포함할 수 있다.
단계 S210 은 상기 소셜 네트워크 게임의 게임 진행 모드에서, 유저가 획득하고 있는 실시간 점수가 상기 최고 점수에 근접하는지 판단한다.
예를 들면, 상기 유저가 획득하고 있는 실시간 점수와 상기 최고 점수의 차이가, 게임 서버에서 디폴트로 지정된 값 및 유저가 지정한 값 중 적어도 하나의 값의 이내인 경우, 근접하였다고 판단할 수 있다. 예를 들면, 상기 차이가 100점 이라고 지정되어 있다면, 유저가 획득하고 있는 실시간 점수와 친구의 최고 점수가 100 점 이내로 차이가 나는 경우, 근접하였다고 판단할 수 있다.
단계 S220 은 상기 실시간 점수가 상기 최고 점수에 근접하는 경우, 상기 최고 점수에 상응하는 친구 정보 아이콘을 게임 화면에 표시한다.
예를 들면, 게임 화면에 표시되는 친구 정보 아이콘은 친구에 대응되는 닉네임 및 이미지 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 상기 친구 정보 아이콘을 게임 화면의 배경 또는 유저의 캐릭터와 중첩되게 표시할 수 있다.예를 들면, 상기 친구 정보 아이콘을 유저의 캐릭터와 중첩되게 표시하는 경우, 상기 친구 정보 아이콘을 투명 또는 반투명하게 표시할 수 있다. 또한, 중첩되는 경우 친구 정보 아이콘보다 유저의 캐릭터를 우선하여 표시할 수도 있다.
또한, 상기 친구 정보 아이콘은 상기 실시간 점수가 증가하는 방향과 반대 방향으로 이동할 수 있다. 예를 들면, 상기 소셜 네트워크 게임이 유저 캐릭터가 탑을 쌓는 것인 경우, 블록이 아래에서 위쪽으로 쌓이면서 점수가 증가하는 것이라면, 친구 정보 아이콘은 위에서 아래로 이동할 수 있다. 또한 상기 소셜 네트워크 게임이 유저 캐릭터가 달리기를 하는 것인 경우, 상기 캐릭터가 왼쪽에서 오른쪽으로 달려갈 때 점수가 증가하는 것이라면, 친구 정보 아이콘은 오른쪽에서 왼쪽으로 이동할 수 있다.
도 3 는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 SNG(Social Network Game)에서의 보상 아이템을 획득하는 방법의 흐름도이다.
단계 S300 은 소셜 네트워크 게임의 게임 대기 모드에서, 친구의 최고 점수를 수신한다.
단계 S310 은 상기 소셜 네트워크 게임의 게임 진행 모드에서, 유저가 획득하고 있는 실시간 점수가 상기 최고 점수에 근접하는지 판단한다.
단계 S320 은 상기 실시간 점수가 상기 최고 점수에 근접하는 경우, 상기 최고 점수에 상응하는 친구 정보 아이콘을 게임 화면에 표시한다.
단계 S330 은 상기 실시간 점수가 상기 최고 점수에 도달한 경우, 상기 소셜 네트워크 게임에서의 보상 아이템을 제공한다.
예를 들면, 상기 소셜 네트워크 게임이 유저 캐릭터가 탑을 쌓는 것인 경우, 쌓여 가는 탑의 높이가 친구 정보 아이콘에 상응하는 친구의 최고 점수를 초과하는 경우 보상 아이템을 획득할 수 있다. 예를 들면, 상기 보상 아이템은 유저가 상기 게임을 다시 시작하는데 이용될 수 있다. 게임을 할 때마다 보상 아이템을 소모할 수 있다.
또한, 상기 소셜 네트워크 게임이 유저 캐릭터가 달리기를 하는 것인 경우, 상기 캐릭터가 달려온 거리가 친구 정보 아이콘에 상응하는 친구의 최고 점수를 초과하는 경우, 보상 아이템을 획득할 수 있다. 예를 들면, 상기 보상 아이템은 유저가 달리기를 함에 있어서, 방해가 되는 몬스터나 장애물을 처치할 수 있는 능력을 가지는 것일 수 있다.
또한, 유저가 획득한 실시간 점수가 친구의 최고 점수에 도달한 경우와 유저의 최고 점수에 도달한 경우, 상기 소셜 네트워크 게임에서의 보상 아이템을 차등적으로 제공할 수 있다. 예를 들면, 보상 아이템의 수와 능력을 차등적으로 설정 할수 있다.
도 4 는 본 발명의 일 실시 예에 따른, SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른, SNG(Social Network Game)를 실행하는 단말기의 디스플레이 화면에서 유저 캐릭터(200a), 유저가 획득하는 실시간 점수(210a) 및 친구 정보 아이콘(220a)를 함께 표시할 수 있다.
도 4에서는 터치 스크린을 구비한 단말기를 일 예로 도시하였으나, 이에 한정되지 않는다. 터치 스크린은 별도로 입력 장치(예를 들어, 마우스)를 구비하지 않아도 사용자가 직접 화면을 터치하는 방식으로 명령을 입력할 수 있는 화상 형성 장치를 의미한다. 터치 스크린의 구체적인 동작 방법은 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명하므로 이하 생략한다.
예를 들면, 상기 소셜 네트워크 게임이 유저 캐릭터(200a)가 탑을 쌓는 것인 경우, 쌓여 가는 탑의 높이가 유저가 획득하고 있는 실시간 점수(210a)일 수 있다. 상기 유저 캐릭터가 게임 화면에서 좌우로 일정한 간격으로 움직이고 있을 때, 유저가 게임 화면 중 일부를 터치하면, 유저 캐릭터(200a)가 잡고 있는 블록을 수직으로 떨어뜨릴 수 있다. 상기 떨어진 블록이 게임 화면 하측 가운데에 탑처럼 쌓여 있는 블록 위의 적절한 지점에 떨어져서 블록이 쌓이게 되면, 블록이 쌓이는 높이가 높아지면서, 유저가 획득하고 있는 실시간 점수(210a)가 증가하게 된다.
게임 화면에 함께 표시될 수 있는 친구 정보 아이콘에 대응되는 친구에 대한 정보는, 유저가 친구로 등록한 친구에 대한 캐릭터, 닉네임, 최고 점수 등을 포함 할 수 있으며, 이는 게임 서버(140) 내 또는 별도의 데이터 베이스에 저장될 수 있다. 상기 저장된 정보에 기초하여 친구 정보 아이콘을 생성할 수 있다. 또한, 단말기의 디스플레이에 표시되는 친구 정보 아이콘은 소셜 게임에서와 같이 친구로 등록된 유저만 포함될 수도 있고, 랜덤 조건에 따라 선택된 친구 또는 미리 설정된 조건을 만족하는 친구가 포함될 수도 있다.
상기 표시되는 친구 정보 아이콘은 친구에 대응되는 닉네임 및 이미지 중 적어도 하나를 포함할 수 있는 것으로, 도 4에서 표시된 친구 정보 아이콘은 닉네임을 포함하는 것을 특징으로 한 것을 도시한 것이다. 상기 닉네임은 유저가 유저 단말에 저장되어 있던 친구의 닉네임 일 수 있다.
상기 소셜 네트워크 게임의 게임 진행 모드에서, 유저가 획득하고 있는 실시간 점수가 상기 최고 점수에 근접하는 경우, 상기 최고 점수에 상응하는 친구 정보 아이콘을 게임 화면에 표시할 수 있다. 예를 들면, 실시간 점수가 상기 수신한 최고 점수에 근접하는지 여부는, 상기 유저가 획득하고 있는 실시간 점수와 상기 최고 점수의 차이가, 게임 서버에서 디폴트로 지정된 값 및 유저가 지정한 값 중 적어도 하나의 값의 이내인 경우로 판단할 수 있다.
따라서, 도 4 에 도시된 친구 정보 아이콘은 유저가 획득하고 있는 실시간 점수인 150,210 점을 근방으로 최고 기록으로 가지는 친구들을 나타내는 것이다. 또한, 블록이 위로 올라가는 방향이 점수가 증가하는 방향이므로, 게임 화면에서 위쪽으로 올라갈수록, 친구의 최고 점수는 높아지고 따라서 높은 순위를 가진 친구임을 알 수 있다.
또한, 친구 정보 아이콘은 상기 실시간 점수가 증가하는 방향과 반대 방향으로 이동할 수 있으므로, 예를 들면 도 4에 도시된 게임 화면에서는 친구 정보 아이콘은 게임화면에서 남쪽 방향으로 이동될 수 있다.
또한, 친구 정보 아이콘이 표시되는 위치는 디스플레이 화면의 오른쪽을 예로 들었지만, 상하좌우 어디든 될 수 있으면, 또한 모바일 단말 (110 및 120)가 가로 또는 세로 중 어느 방향으로 기울여져 있는지에 따라 다르게 표시될 수 있으며, 유저 단말기의 디스플레이 영역 크기를 고려하여, 표시될 수도 있다.
도 5 는 본 발명의 일 실시 예에 따른 SNG(Social Network Game)에서의 유저의 최고 기록을 표시하는 일 예를 도시한 도면이다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 게임 서버(140)내 또는 별도의 데이터 베이스에는 상기 소셜 네트워크 게임을 진행하고 있는 유저에 대한 정보도 저장될 수 있다. 상기 유저에 대한 정보는 유저에 대한 최고 점수가 포함될 수 있다.
따라서, 상기 유저에 대한 최고 기록에 상응하는 친구 정보 아이콘(220b)을 게임 화면에서 표시할 수 있는데, 예를 들면, 친구의 최고 점수에 상응하는 친구 정보 아이콘과 구별을 하기 위하여 도 5에서 도시한 것처럼 ‘my best score’로 표시할 수 있다. 또한, 도5 에서 유저에 대한 최고 기록에 상응하는 친구 정보 아이콘이 현재 진행 중인 게임에서 유저가 획득한 실시간 점수 477,000 점보다 높은 곳에 위치하고 있으므로, 유저가 상기 소셜 네트워크 게임에 참여한 이래 획득한 최고 점수는, 477,000 점보다 높은 점수인 것을 알 수 있다. 따라서, 유저가 게임 진행 중에서도 친구의 순위는 물론, 자신의 최고 점수에 대해서도 실시간으로 확인할 수 있게 함으로써, 유저가 소셜 네트워크 게임을 진행함에 있어서, 유저로 하여금 게임 몰입도가 높아지는 효과가 있다.
도 6 및 도 7 은 본 발명의 일 실시 예에 따른 SNG(Social Network Game)에서의 친구 정보 아이콘을 게임 화면에 중첩되게 표시하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 4 및 도 5에서는 친구 정보 아이콘을 게임 화면의 우측 즉 게임 화면의 우측에 표시한 일 예를 나타낸 것이다. 반면 도 6 및 도 7 은 유저가 게임 진행 중에 친구 정보 아이콘을 게임 화면의 중앙에 표시한 일 예를 나타낸 것이다.
예를 들면 게임 화면의 측면에 친구 정보 아이콘을 표시하면, 게임을 진행 중인 유저는 유저의 캐릭터의 근방을 집중하여 보면서 게임을 진행하기 때문에, 게임 화면의 측면에 표시된 친구 정보 아이콘에 대한 시인성이 떨어질 수 있다.
따라서, 도 6에서 도시한 바와 같이 측면이 아닌 유저 캐릭터 근방에 친구 정보 아이콘을 중첩하여 표시할 수 있다. 또한, 유저 캐릭터 중 일부와 중첩되게 표시되는 경우, 유저 캐릭터의 시인성을 확보하기 위하여 도 7에서 도시한 바와 같이 친구 정보 아이콘을 투명 또는 반투명하게 표시할 수 있다.
도 8 및 도 9 는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 SNG(Social Network Game)에서의 보상 아이템을 획득하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 8 및 도 9에서 도시한 바와 같이, 유저 캐릭터가 떨어뜨리는 블록이 높게 쌓일수록 유저가 획득하는 점수가 증가하는 게임에서, 기준선(230)을 표시할 수 있다. 상기 기준선은 화면에 고정되는 것으로, 친구 정보 아이콘이 상기 기준선에 위치하게 됨으로써, 그 위치에서의 유저가 획득하는 실시간 점수가 친구 정보 아이콘에 상응하는 친구의 최고 점수임을 나타낼 수 있게 된다.
또한, 상기 기준선의 왼쪽 측면에 게임 진행 중 쌓은 블록의 수를 나타낼 수 있는데, 도 8에서는 15개의 블록을 쌓아, 유저가 획득한 실시간 점수(210a)는 150,210점이라는 것을 알 수 있다.
또한, 상기 친구 정보 아이콘은 유저가 획득한 실시간 점수가 증가하는 방향과 반대 방향으로 이동할 수 있으므로, 도 8에서 도시한 바와 같이 친구 정보 아이콘은 위에서 아래쪽으로 이동할 수 있다. 이동하던 친구 정보 아이콘이 게임 화면에 표시된 기준선(230)에 도달하는 것은, 친구 정보 아이콘에 상응하는 친구의 최고 점수가 150,210 점이라는 것을 알 수 있다.
즉, 유저의 캐릭터가 블록을 떨어뜨리면서 획득한 실시간 점수가 친구 정보 아이콘에 상응하는 친구의 최고 점수를 초과한 경우, 유저는 상기 친구보다 높은 점수를 획득하고 있는 것이므로, 친구보다 높은 순위를 가진다는 것을 알 수 있다.
이에 따라, 본 발명의 다른 실시 예에 따라서, 유저가 친구의 최고 점수를 초과할 때마다, 상기 소셜 네트워크 게임에서의 보상 아이템을 획득할 수 있다.
예를 들면 도 8 에서는 친구의 최고 점수를 초과했을 때, 아이템(240a)을 하나 획득한 것을 도시한 것이고, 도 9 는 유저의 최고 점수를 초과했을 때를 아이템(240a)을 4개 획득한 것을 도시한 것이다. 즉, 실시간 점수가 친구의 최고 점수에 도달한 경우와 유저의 최고 점수에 도달한 경우, 상기 소셜 네트워크 게임에서의 보상 아이템을 차등적으로 획득할 수 있다.
따라서, 본 발명의 다른 실시 예에 따르면, 유저가 소셜 네트워크 게임을 진행하고 있는 게임 화면에서 친구의 최고 점수를 넘어설 때마다, 게임 서버에서 제공하는 아이템을 획득할 수 있도록 함으로써, 유저가 소셜 네트워크 게임을 진행함에 있어서, 아이템 활용도를 높게 하여 유저를 게임으로 유인할 수 있는 효과가 있다.
도 10 은 본 발명의 일 실시 예에 따른 도 5 내지 도 9에서 도시된 SNG(Social Network Game)와 다른 SNG(Social Network Game)에서 친구의 사진으로 친구 기록 표시하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 10 내지 도 12에서 도시한 바와 같이 소셜 네트워크 게임이 유저 캐릭터가 달리기를 하는 것인 경우, 상기 캐릭터가 달려온 거리가 유저가 획득하고 있는 실시간 점수일 수 있다. 따라서 유저 캐릭터(200b)는 게임 화면의 왼쪽에서 오른쪽으로 움직이고, 상기 움직임 거리에 따라서 유저가 획득한 실시간 점수(210b)를 산정할 수 있다.
도 10에서 도시한 바와 같이, 유저 캐릭터의 근방에 표시한 친구 정보 아이콘은 친구의 사진으로 표시될 수도 있다. 친구의 닉네임보다 친구의 사진으로 표시함으로써, 게임 정보 아이콘의 식별성을 높일 수 있는 효과가 있다.
도 11 은 본 발명의 일 실시 예에 따른 도 5 내지 도 9에서 도시된 SNG(Social Network Game)와 다른 SNG(Social Network Game)에서의 친구 정보 아이콘을 게임 화면에 중첩되게 표시하는 일 예를 도시한 도면이다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 친구 정보 아이콘은 게임 화면의 배경 또는 유저의 캐릭터와 중첩되게 표시될 수 있는데, 중첩되어 표시될 경우, 친구 정보 아이콘보다는 현재 게임을 진행 중인 유저의 캐릭터가 중요하다고 판단되는 경우, 도 11에서 도시한 바와 같이 유저의 캐릭터를 친구 정보 아이콘보다 우선적으로 표시할 수 있다.
도 12 은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 도 5 내지 도 9에서 도시된 SNG(Social Network Game)와 다른 SNG(Social Network Game)에서의 보상 아이템을 획득하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 12에서 도시한 바와 같이, 유저 캐릭터가 친구 정보 아이콘와 중첩되는 경우에는, 유저가 획득한 실시간 점수가 친구의 최고 점수에 도달한 것을 나타낸 것이다. 따라서, 도 12에서는 친구 정보 아이콘에 상응하는 친구의 최고 점수는, 유저 캐릭터가 실시간으로 획득한 139 점인 것을 알 수 있고, 이에 따라 현재 진행 중인 게임에서 유저는 상기 친구 정보 아이콘에 상응하는 친구보다 높은 점수를 얻을 수 있다는 것을 알 수 있다.
이에 따라, 본 발명의 다른 실시 예에 따르면, 유저가 친구의 최고 점수를 초과할 때마다, 상기 소셜 네트워크 게임에서의 보상 아이템(240b)을 획득할 수 있다. 예를 들면, 상기 보상 아이템은 소셜 네트워크 게임을 진행함에 있어서, 몬스터를 무찌를 수단이 될 수 있다. 따라서, 유저가 소셜 네트워크 게임을 진행함에 있어서, 상기 보상 아이템 활용도를 높게 하여 유저를 게임으로 유인할 수 있는 효과가 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시 방법은, 모바일 단말에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉,프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
110, 120: 모바일 단말
130: 네트워크
140: 게임 서버

Claims (8)

  1. 소셜 네트워크 게임의 게임 대기 모드에서, 친구들의 최고 점수를 수신하는 단계;
    상기 소셜 네트워크 게임의 게임 진행 모드에서, 유저가 획득하고 있는 실시간 점수와 상기 친구들의 최고 점수를 비교하는 단계; 및
    상기 비교 결과에 기초하여, 상기 실시간 점수보다 높은 최고 점수를 갖는 친구의 게임 정보를 표시하는 단계를 포함하는 SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 게임 정보는,
    상기 친구의 게임 랭킹, 아이콘, 이미지 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는, SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 실시간 점수에 따라 상기 친구들의 게임 정보를 순차적으로 표시하는 것을 특징으로 하는 SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 실시간 점수보다 높은 최고 점수를 갖는 상기 친구들의 게임 정보를 순차적으로 표시하는 것을 특징으로 하는, SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 유저가 획득하고 있는 실시간 점수와 상기 친구들의 최고 점수를 비교하고, 상기 실시간 점수보다 높은 친구들 중 상기 실시간 점수에 가장 근접한 최고 점수를 갖는 친구의 게임 정보를 표시하는 것을 특징으로 하는 SNG(Social Network Game)에서의 친구 기록 표시 방법.
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램으로 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
  7. 소셜 네트워크 게임의 게임 대기 모드에서, 친구들의 최고 점수를 수신하고, 상기 소셜 네트워크 게임의 게임 진행 모드에서, 유저가 획득하고 있는 실시간 점수와 상기 친구들의 최고 점수를 비교하고, 상기 비교 결과에 기초하여, 상기 실시간 점수보다 높은 최고 점수를 갖는 친구의 게임 정보를 표시하는 모바일 단말.
  8. 소셜 네트워크 게임의 게임 대기 모드에서, 친구들의 최고 점수를 수신하고, 상기 소셜 네트워크 게임의 게임 진행 모드에서, 유저가 획득하고 있는 실시간 점수와 상기 친구들의 최고 점수를 비교하고, 상기 비교 결과에 기초하여, 상기 실시간 점수보다 높은 최고 점수를 갖는 친구의 게임 정보를 표시하는 게임 서버.
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