JP2009082508A - ゲームシステム及びサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のゲーム機間における共通イベントに関する処理が開始されるタイミングの同期を確実に実現するゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム100に共通するシステム時間の時間経過を計時して、当該計時に応じて、システム時間が共通イベントに関する処理を開始する処理開始段階に達するまでの残時間を示す予定情報60を更新する予定管理サーバ10を備え、各ゲーム機Gは、予定管理サーバ10から予定情報を取得する取得手段34と、予定情報60が示す残時間とゲーム機において計時されるシステム時間の時間経過とに基づいて、システム時間が処理開始段階に達したか否かを判別する段階判別手段34と、処理開始段階に達したと判別されると、共通イベントに関する処理を開始する処理実行手段34とを有する。
【選択図】図1

Description

本発明は、通信回線を介して複数のゲーム機において共通イベントが行われるゲームシステム及び該ゲームシステムに設けられたサーバに関する。
通信回線を介してデータの送受信が可能な複数のゲーム機において行われる共通イベントとして、例えば共通ゲームが所定期間に少なくとも1回行われるシステムは既に周知である(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−225469号公報
しかし、従来のゲームシステムにおいては、ゲーム機毎にゲーム空間における経過時間が管理されるため、ゲーム機間で時間的ずれが生じやすい。例えば、ゲーム機への電源投入をトリガーにしてゲーム時間が計時される場合、ゲーム世界の経過時間は、電源切断時のゲーム時間から継続された状態で進行するので、電源投入のタイミングにずれがあると、徐々に各ゲーム機におけるゲーム時間のずれが大きくなり、ゲーム機間で同期を図ることは困難である。
そこで、本発明は、複数のゲーム機において同時に共通イベントが行われる場合に、各ゲーム機において行われる共通イベントに関する処理が開始されるタイミングの同期を確実に実現するゲームシステム及び該ゲームシステムに設けられたサーバを提供することを目的とする。
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステム(100)は、通信回線を介してデータの送受信可能な複数のゲーム機(G1…G4)において同時に行われる共通イベントが、所定期間に少なくとも1回行われるゲームシステムであって、前記ゲームシステムに共通するシステム時間の時間経過を計時するサーバ計時手段(14)と、前記各共通イベントに対して、前記システム時間が前記共通イベントに関する処理を開始する処理開始段階に達するまでの残時間を示す予定情報(60)を記憶する予定情報記憶手段(11)と、前記サーバ計時手段の計時に応じて前記予定情報を更新する予定情報更新手段(14)と、前記各ゲーム機からの予定情報要求に応じて前記予定情報を前記ゲーム機へ提供する予定情報提供手段(14)と、を有する予定管理サーバが備えられ、前記各ゲーム機は、所定の条件が満たされると前記予定情報要求を前記予定管理サーバに送信し、前記予定情報を取得する取得手段(34)と、前記取得手段によって前記予定情報を取得すると、前記システム時間の時間経過の計時を開始するゲーム機計時手段(34)と、前記ゲーム機計時手段による計時と前記取得した予定情報が示す残時間に基づいて、前記システム時間が前記処理開始段階に達したか否かを判別する段階判別手段(34)と、前記段階判別手段によって、前記処理開始段階に達したと判別されると、前記共通イベントに関する処理を開始する処理実行手段(34)とを有することにより、上記の課題を解決する。
本発明のゲームシステムによれば、共通イベントに関する処理が開始される処理開始段階に達するまでの残時間を示す予定情報は、予定管理サーバの予定情報更新手段によってシステム時間上更新され、予定情報提供手段によってゲーム機へ提供される。予定情報を取得したゲーム機では、引き続きゲーム機計時手段によって予定情報の残時間が計時され、段階判別手段によって処理開始段階に達したと判別されると処理実行手段によって共通イベントに関する処理が開始される。このように、予定管理サーバ及びゲーム機のそれぞれにて、ゲームシステム内に共通するシステム時間の計時がされ、各ゲーム機は予定管理サーバから取得した予定情報の残時間に従って共通イベントに関する処理を開始する。予定情報はゲームシステム内で共通の情報であるから、ゲームシステム内の各ゲーム機において同時に共通イベントに関する処理が開始されることになる。
従って、ゲームシステム内で共通イベントに関する処理が開始されるタイミングの同期を確実に実現することができる。また、各ゲーム機において、特定の共通イベントの種類と残時間に応じて共通イベントに関する処理以外の処理を対応付けた情報を備えておけば、予定情報における共通イベントの種類や残時間を参照することにより、共通イベントに関する処理以外の処理においてもゲームシステム内で同期をとることができる。
「共通イベント」は、複数のゲーム機において同時に行われるゲームである場合と、アンケートや広告等のゲームとは関係のないイベントである場合とを含む。「共通イベントに関する処理」には、共通イベントを実行するために必要な準備処理及び共通イベント自体を実行するために必要な処理を含む概念である。「残時間を示す予定情報」には、残時間そのものが予定情報である場合と、予定情報に所定の公式や情報を使用することにより残時間が得られる場合とを含む。システム時間を計時するサーバ計時手段及びゲーム機計時手段は、ゲームシステムにおいて共通する時間(システム時間)の流れを計時する手段であり、一般的な時計と同じ時間を計時する場合と、異なる時間を計時する場合とを含む。
ゲーム機の取得手段は、前記ゲーム機に電源が投入されると、前記所定の条件が満たされたとして前記予定情報要求を送信して前記予定情報を取得してもよい。これにより、ゲーム機への電源投入がトリガーとなって予定情報を取得できる。従って、電源投入時からゲーム機におけるシステム時間をゲームシステムに共通のシステム時間に揃えることができる。
予定管理サーバの予定情報提供手段は、前記予定情報要求の受信時から所定時間の間に実行される複数の共通イベントに関する前記予定情報を前記ゲーム機へ提供してもよい。これにより、共通イベントが頻繁に行われ、多数の予定情報が予定情報記憶手段に記憶されている場合であっても、一部の予定情報のみ、例えば予定情報要求があった当日分や店舗の開店時間に応じた予定情報のみを、ゲーム機へ提供することができる。
前記共通イベントに関する処理は、前記複数のゲーム機において同時に行われる共通ゲームに関する処理であってもよい。これにより、共通ゲームに関する処理についてゲームシステム内で同期を図ることができる。なお、各ゲーム機では、共通ゲームのみが実行されるように構成されても、通信回線を使用しないゲームも実行されるように構成されてもよい。
前記ゲーム機は、前記処理開始段階に達した後、前記共通ゲームに関する処理進行上の複数の段階のそれぞれに達するまでの所要時間に関する段階情報を記憶する開始後段階記憶手段(33)を有し、前記ゲーム機の前記段階判別手段は、前記処理開始段階に達した後、前記ゲーム機計時手段による計時と前記段階情報とを参照することにより、前記システム時間が前記処理進行上の各段階に達したか否かを判別し、前記ゲーム機の前記処理実行手段は、前記段階判別手段によって達したと判別された段階に対応付けられた前記共通ゲームに関する処理を行ってもよい。
これにより、処理開始段階に達して共通ゲームに関する処理が開始された後、段階判別手段によって段階情報が示す各段階とその段階に達するまでの所要時間が参照され、各段階に達すると各段階に応じた処理が行われる。従って、共通ゲームに関する処理が開始された後、当該処理の進行上に設けられた各段階においてもゲームシステム内の同期をとることができる。
前記予定情報記憶手段の予定情報には、前記処理開始段階に達した後、前記共通ゲームに関する処理進行上の複数の段階のそれぞれに達するまでの所要時間に関する段階情報が含まれ、前記ゲーム機の前記段階判別手段は、前記処理開始段階に達した後、前記ゲーム機計時手段による計時と前記段階情報とを参照することにより、前記システム時間が前記処理進行上の各段階に達したか否かを判別し、前記ゲーム機の前記処理実行手段は、前記段階判別手段によって達したと判別された段階に対応付けられた前記共通ゲームに関する処理を行ってもよい。
これにより、処理開始段階に達して共通ゲームに関する処理が開始された後、段階判別手段によって段階情報が示す各段階とその段階に達するまでの所要時間が参照され、各段階に達すると各段階に応じた処理が行われる。従って、共通ゲームに関する処理が開始された後、当該処理の進行上に設けられた各段階においてもゲームシステム内の同期をとることができる。また、本発明によれば、各共通ゲームの予定情報に含まれる段階情報において、設定される段階やその段階に対応する所要時間を共通ゲームの種類に応じて異なるように設定すれば、共通ゲームの種類によって異なる共通ゲームに関する処理の進行を実現することができる。
前記ゲーム機からの前記共通ゲームへの参加要求を受け付けて、前記参加要求があったゲーム機のうちいずれか1つのゲーム機を、前記共通ゲームのゲームマスターとして設定し、前記ゲームマスターを示すマスター情報が含まれた参加受付通知を前記ゲーム機へ送信するロビーサーバ(20)を更に備え、前記共通ゲームに関する処理進行上の複数の段階には、前記参加要求の受付が終了される受付終了段階、前記共通ゲームへ参加する参加ゲーム機が確定される参加確定段階、及び前記共通ゲームの実行段階が含まれ、前記ゲーム機の処理実行手段は、前記処理開始段階に達したと判別されると、所定時間内にプレイヤ(P)による参加要求操作があった場合に前記参加要求を前記ロビーサーバへ送信可能にし、前記参加要求修了段階に達したと判別されると、前記参加要求の送信を不能にする参加要求手段(14)と、前記ロビーマスターから受信した前記マスター情報を参照することにより、自機がゲームマスターか否かを判別するマスター判別手段(14)と、前記マスター判別手段によって自機は前記ゲームマスターでないと判別された時は、前記ゲームマスターに設定されたゲーム機へ自機の登録要求を送信する登録要求手段(14)と、前記マスター判別手段によって自機は前記ゲームマスターであると判別された場合は、前記ゲームマスターではないゲーム機からの前記登録要求を受信し、受信した前記登録要求に対応するゲーム機を前記参加ゲーム機として参加情報に登録し、前記参加確定段階に達すると、前記登録要求の受信を中止して、前記参加情報を前記受信した登録要求に対応するゲーム機へ送信する参加ゲーム機登録手段(14)と、前記実行段階に達したと判別されると、前記登録情報に登録された他のゲーム機と前記共通ゲームの実行を開始するゲーム実行手段(14)とを有してもよい。これにより、ゲームシステムに含まれる複数のゲーム機のうち、参加要求を行った一部のゲーム機のみが共通ゲームに参加することができるゲームシステムを提供することができる。
なお、前記所定期間に少なくとも1回行われる前記共通ゲームは、1年間に行われる実際の競馬レースに対応するゲームであってもよい。
本発明のサーバ(10)は、通信回線を介してデータの送受信可能な複数のゲーム機(G1…G4)で同時に行われる共通イベントが、所定期間に少なくとも1回行われるゲームシステム(100)に含まれるサーバであって、前記ゲームシステムに共通するシステム時間の時間経過を計時するサーバ計時手段(14)と、前記各共通イベントに対して、前記システム時間が前記共通イベントに関する処理を開始する処理開始段階に達するまでの残時間を示す予定情報(60)を記憶する予定情報記憶手段(11)と、前記サーバ計時手段の計時に応じて前記予定情報を更新する予定情報更新手段(14)と、前記各ゲーム機からの予定情報要求に応じて前記予定情報を前記ゲーム機へ提供する予定情報提供手段(14)とを有することにより、上記の課題を解決する。本発明のサーバは、本発明のゲームシステムにおける予定管理サーバとして機能する。従って、サーバが有する各手段の意義は上述した通りである。
上述したように、本発明によれば、ゲームシステムに共通するシステム時間の時間経過を計時して、当該計時に応じて、システム時間が共通イベントに関する処理を開始する処理開始段階に達するまでの残時間を示す予定情報を更新する予定管理サーバを備え、各ゲーム機は、予定管理サーバから取得した予定情報が示す残時間と、システム時間の時間経過とに基づいて、システム時間が共通イベントに関する処理の処理開始段階に達したか否かを判別し、処理開始段階に達したと判別されると、共通イベントに関する処理を開始することにより、各ゲーム機において行われる共通イベントに関する処理が開始されるタイミングの同期を確実に実現するゲームシステム及びサーバを提供することができる。
図1は、本願発明のゲームシステム100の一例を示す。ゲームシステム100は、メインサーバ10と、ロビーサーバ20と、ゲーム機G1…G4とで構成される。サーバ10、20及びゲーム機G1…G4はネットワークNを介して互いにデータの送受信可能である。メインサーバ10は、ゲームシステム100が提供するゲームに関するデータが記憶されたサーバ記憶装置11を備えている。ゲーム機G1、G2、G3、G4は同じ構成であり、それぞれ、店舗A1、A2、A3、A4に設置された業務用ゲーム機である。
以下、ゲーム機G1、G2、G3、G4を区別する必要のない時は「ゲーム機G」といい、店舗A1、A2、A3、A4を区別する必要のない時は「店舗A」とう。なお、各店舗Aには複数のゲーム機Gが設置され、例えば、2台のゲーム機G1、G2が1つの店舗Aに設置されていてもよい。ゲームシステム100における通信接続方式は従来既知のネットワーク型ゲームシステムにおける方式でよい。
ゲームシステム100が提供するゲームは、プレイヤによって育てられた仮想馬(以下「プレイヤの馬」という。)を競馬レースに出走させ順位を競う競馬ゲームである。各ゲーム機Gでは、ゲーム機単独で行う競馬ゲームの他、異なる店舗Aに設置されたゲーム機Gと競馬レースをネットワークNを介して同時に行う共通ゲームも提供される。本形態では、実際の競馬における菊花賞、有馬記念等のレースにちなんだ複数のレースが共通ゲームとして設けられている。各共通ゲームは、1年間に実施される日時が予め設定され、当該スケジュールに従って実施される。
以下、ゲーム機Gが提供する共通ゲーム以外の競馬ゲームをローカルゲームという。ローカルゲームには、例えば、プレイヤの馬を育成するゲーム、ゲーム機Gが用意した仮想馬とレースを行うゲーム等が含まれる。なお、本形態の共通ゲームは、出走する馬の能力に応じてゲーム機Gがグループ化され、グループ毎に行なわれる。
メインサーバ10は、予定管理サーバとして機能し、サーバ記憶装置11に記憶されている情報を管理し、ゲーム機Gからの要求に応じた情報を提供する。メインサーバ10のハードウェア構成は、図2に示すように、ゲーム機Gに提供するデータが記憶されたサーバ記憶装置11と、サーバ記憶装置11に記憶されたデータの入出力に関する処理を行う記憶装置入出力部12と、ネットワークNを介した通信に関する処理を行うメインネットワーク通信部13と、各部12、13を含むメインサーバ10の動作を制御するメイン制御ユニット14とで構成される。
メイン制御ユニット14は、CPU及びその動作に必要なRAM、ROM等の各種記憶域を備えたコンピュータとして構成され、主に、サーバ計時手段と、予定情報更新手段と、予定情報提供手段と、予定情報提供手段として機能する。予定情報記憶手段としてサーバ記憶装置11が記憶する情報については後述する。なお、サーバ計時手段は、ゲームシステム100に共通する時間であるシステム時間の経過を計時する計時手段である。以下サーバ計時手段を「サーバタイマ」という。以下の明細書中に示される時間及び時刻は、システム時間における時間及び時刻である。
ロビーサーバ20は、共通ゲームへの参加を要求するエントリー要求を各ゲーム機Gから受け付けて、エントリー要求をした各ゲーム機Gを所定の基準に基づいてグループ化する。また、グループ内で一番早くエントリー要求を受信したゲーム機Gをゲームマスターとして決定する。ゲームマスターはグループ内における共通ゲームの進行を管理するゲーム機Gである。以下、ゲームマスターとして決定されたゲーム機Gを「ゲームマスターG」といい、ゲームマスター以外のゲーム機Gを「スレーブG」という時がある。
ロビーサーバ20のハードウェア構成は従来既知のロビーサーバの構成であればよい。例えば、図3に示すように、ロビーサーバ20はネットワークNを介した通信に関する処理を行うネットワーク通信部21と、ロビーネットワーク通信部21を含むロビーサーバ20の動作を制御するロビー制御ユニット22とで構成される。ロビー制御ユニット22は、CPU及びその動作に必要なRAM、ROM等の各種記憶域を備えたコンピュータとして構成される。
ゲーム機Gは、プレイヤの操作を受付け、上述したローカルゲーム又は共通ゲームをプレイヤに提供する。ゲーム機Gのハードウェア構成は、図4に示すように、プレイヤの各種操作を受け付けるボタンやキー等を含む入力部30と、モニタ31aにゲーム画面や各種メッセージを表示させる処理及びスピーカ31bから効果音を出力させる処理を行う出力部31と、ネットワークNとの通信に関する処理を行うゲーム機ネットワーク通信部32と、各種情報を記憶するゲーム機記憶部33と、各部30、31、32、33を含むゲーム機Gの動作を制御するゲーム機制御ユニット34とで構成される。
ゲーム機制御ユニット34は、CPU及びその動作に必要なRAM、ROM等の各種記憶域を備えたコンピュータとして構成され、主に、取得手段、ゲーム機計時手段、段階判別手段、及び処理実行手段として機能する。なお、ゲーム機計時手段は、サーバ計時手段と同様、ゲームシステム100におけるシステム時間の経過を計時する計時手段である。以下、ゲーム機計時手段を「ゲーム機タイマ」という。開始後段階記憶手段としてのゲーム機記憶部33が記憶する情報については後述する。
サーバ記憶装置11に記憶されている情報について説明する。サーバ記憶手段11にはプレイヤに関するプレイヤ情報40と共通ゲームが実施されるスケジュールに関するスケジュール情報50が記憶されている。サーバ記憶装置11はスケジュール情報50を記憶することにより予定情報記憶手段として機能する。プレイヤ情報40は、図5(1)に示すように、プレイヤの識別情報であるプレイヤID41と、プレイヤの持ち馬に関する情報である持ち馬情報42と、プレイヤのゲーム成績を示す成績情報43とで構成される。持ち馬情報42は、プレイヤが所持している馬毎に馬情報が設定されている。馬情報には、馬を識別する馬ID、馬の外観や年齢情報、馬の能力を示す各種パラメータ値、及び馬のゲーム成績等が対応付けられている。成績情報43はプレイヤの過去のゲーム成績に基づいたプレイヤのゲームスキルに関する情報である。
スケジュール情報50について、図5(2)を用いて説明する。本形態のスケジュール情報50は、1年間に行われる複数の共通ゲームのそれぞれについての予定情報60によって構成される。図5(2)に示すスケジュール情報50は共通ゲーム1から共通ゲームnまでのn個の予定情報60で構成される。例えば、1年間に60回の共通ゲームが開催される場合は、スケジュール情報50は60個の予定情報60で構成される。予定情報60には、各共通ゲームについて、システム時間がその共通ゲームに関する処理を開始する処理開始段階に達するまでの残時間が設定されている。なお、例えば、所定時間(例えば1日)に実施される共通ゲームの予定情報60についてのみ残時間を設定し、他の共通ゲーム60には実施される日時が設定されるように構成してもよい。
開始後段階記憶手段としてのゲーム機記憶部33が記憶する段階情報70について説明する。段階情報70は、図6に示すように、共通ゲームに関する処理進行上の複数の段階のそれぞれに達するまでの所要時間が設定されている。各所要時間は、各段階に達するまでに実行すべき処理の時間を考慮して適宜設定すればよい。本形態では、共通ゲームに関する処理進行上の複数の段階として、「受付終了段階」「参加確定段階」及び「ゲーム実行段階」が設定されている。
「受付終了段階」とは、ゲーム機からのエントリー要求ができなくなる段階であり、「受付終了段階まで120秒」は、処理開始段階に達した後、受付終了段階に達するまでの所要時間として120秒が設定されていることを示す。「参加確定段階」は共通ゲームに参加するゲーム機が確定した段階を示し、「参加確定段階まで30秒」は、受付終了段階に達した後、参加確定段階に達するまでの所要時間として30秒が設定されていることを示す。「ゲーム実行段階」は各ゲーム機にて共通ゲームとしての競馬ゲームが開始される段階を示し、「ゲーム実行段階まで120秒」は、参加確定段階後、ゲーム実行段階に達するまでの所要時間として120秒が設定されていることを示す。段階情報70は各共通ゲームに共通する。即ち、各共通ゲームに関する処理は一律同様の時間的配分である。
上述した予定情報60及び段階情報70に基づいて、共通ゲームに関する処理が進行される。段階判別手段としてのゲーム機制御ユニット34は、予定情報60によりシステム時間が共通ゲームの処理開始段階に達したか否かを判別し、処理開始段階に達した後は段階情報70により、システム時間が各段階に達したか否かを判別する。上述した予定情報60及び段階情報70はゲームシステムGS内にて共通の情報であるため、共通ゲームに関する処理を開始するタイミング、及びその後の処理進行上の各段階に達するタイミングを、ゲームシステムGS内にて図7に示すように揃えることができる。
ゲームシステムGSでは、予定情報60の残時間に応じて処理開始段階に達し、続いて、段階情報70が示す各所要時間後に受付終了段階、出走馬確定段階、ゲーム実行段階にそれぞれ達する。その後、次の共通ゲームに関する予定情報60の残時間に応じて、システム時間は再び処理開始段階に達する。
ゲーム機G1を操作するプレイヤP1、ゲーム機G2を操作するプレイヤP2、ゲーム機G3を操作するプレイヤP3、ゲーム機G4を操作するプレイヤP4が共通ゲームに参加する場合において、メインサーバ10とロビーサーバ20とゲーム機Gのそれぞれにおいて行われる処理の流れについて、図8及び図9を用いて具体的に説明する。以下、プレイヤP1…P4を区別する必要がない時はプレイヤPという。なお、メインサーバ10における処理はメイン制御ユニット14によって制御され、ロビーサーバ20における処理はロビー制御ユニット22によって制御され、ゲーム機Gにおける制御はゲーム機制御ユニット34によって制御される。
まず、ゲーム機Gの電源投入からエントリー要求が送信されるまでの処理の手順について図8を用いて説明する。各ゲーム機Gにおいてエントリー要求を行うまでの処理の手順は同様である。メインサーバ10のメイン制御ユニット14は、サーバタイマの計時に応じてサーバ記憶手段11のスケジュール情報50を更新する。これにより、メインサーバ10のメイン制御ユニット14は予定情報更新手段として機能する。なお、残時間が0の予定情報60はサーバ記憶手段11から削除されてもよい。ゲーム機Gに電源が投入されると、ゲーム機Gはメインサーバ10へ予定情報要求を送信する。
予定情報要求を受信したメインサーバ10は、サーバ記憶装置11のスケジュール情報50から当日分の予定情報60を抽出してゲーム機Gへ提供する。これにより、メインサーバ10のメイン制御ユニット14は予定情報提供手段として機能する。当日分の予定情報60は、例えば、当日の残時間を計時する当日タイマを設けることにより、当日タイマが示す残時間以下の残時間が設定されている予定情報60を当日分の予定情報とすればよい。
当日分の予定情報60を取得したゲーム機Gは、ゲーム機タイマによる時間の計時を開始する。ゲーム機タイマの計時と、直近に実行される共通ゲームに関する予定情報60の残時間を参照することにより、直近の共通ゲーム関してシステム時間が開始処理段階に達しているか否かを判別する。本形態では、開始処理段階に達する前にゲーム機タイマによる計時が開始された場合について説明する。以下、特に断りのない予定情報60は、スケジュール情報50のうち直近に行われる共通ゲームに関する予定情報60を示す。システム時間が開始処理段階に達するまで、ゲーム機Gはローカル状態である。ローカル状態とは、ローカルゲームをプレイヤPに提供するが、プレイヤPによるエントリー操作を受け付けないエントリー操作拒否状態である。
一方、電源投入後、プレイヤPによって所定のプレイ開始操作が行われると、ゲーム機GはプレイヤPのプレイヤIDを含むプレイ開始要求をメインサーバ10へ送信する。メインサーバ10は、プレイヤPのプレイヤ情報40をサーバ記憶装置11から抽出してゲーム機Gへ提供する。プレイ開始操作を行ったプレイヤPは、ゲーム機Gが提供するローカルゲームを行うことができる。
システム時間が処理開始段階に達すると、受付終了段階に達するまで、共通ゲームへのエントリーが可能なエントリー可能期間となる。例えば、処理開始段階に達すると、ゲーム機Gはエントリー操作受付処理を行う。エントリー操作受付処理では、共通ゲームへのエントリーを促すレース予告をモニタ31aに表示し、ゲーム機Gをエントリー操作の受付可能状態にする。レース予告としては、例えば、段階情報70の受付修了段階に達するまでの所要時間が表示される。
エントリー可能期間中に、プレイヤPによるエントリー操作があると、ゲーム機Gは当該エントリー操作を受け付ける。本形態では、エントリー操作によって、共通ゲームにプレイヤPの馬として出走させる出走馬が決定され、ゲーム機Gにおける馬柱情報(レースに出走する各馬の馬情報)が設定される。ゲーム機Gはエントリー操作を受け付けると、エントリー要求をロビーサーバ20へ送信する。エントリー要求にはプレイヤPの出走馬の馬情報が含まれる。レース予告の表示はプレイヤPのエントリー操作に応じて中止される。
以下、各ゲーム機Gからエントリー要求が送信された後の処理の流れについて、図9を用いて説明する。まず、ゲーム機Gからエントリー要求を受信したロビーサーバ20は、エントリー処理を行なう。エントリー処理では、エントリー要求に含まれる馬情報に基づいてゲーム機Gがグループ化され、各グループにおいて最初にエントリー要求を受信したゲーム機Gがゲームマスターとして所定の記憶域に設定される。また、エントリー要求を送信したゲーム機Gへゲームマスターを示すマスター情報を含むエントリー応答が送信される。馬情報に基づいてグループ化する態様には、例えば、馬に関する属性が所定の基準を満たすか否かによってグループ化する態様がある。
本形態では、上記グループ化によって、ゲーム機G1とゲーム機G2とがグループGR1に属し、ゲーム機G3とゲーム機G4とがグループGR2に属す場合について説明する。各グループGR1、GR2において行われる処理は同様であるため、ゲーム機G1及びゲーム機G2が属すグループGR1について説明する。
ロビーサーバ20は、ゲーム機G1からエントリー要求を受信すると、受信したエントリー要求に含まれている馬情報に基づいて、ゲーム機G1をグループGR1に対応付ける。更に、ゲーム機G1はグループGR1に最初に対応付けられたゲーム機であるため、ゲームマスターとしてグループGR1に対応付け、ゲーム機G1がゲームマスターであることを示すマスター情報を含むエントリー応答をゲーム機G1に送信する。次に、ロビーサーバ20は、ゲーム機G2からのエントリー要求を受信して、当該エントリー要求に含まれている馬情報に基づいて、ゲーム機G2をグループGR1に対応付け、ゲーム機G1がゲームマスターであることを示すマスター情報を含むエントリー応答をゲーム機G2に送信する。
ゲームマスターが自機ではないスレーブG2は、受信したマスター情報に示されているゲームマスターG1へ出走登録要求を送信する。出走登録要求には、例えば、出走させる馬の馬情報やプレイヤP2に関する情報が含まれる。ゲームマスターG1は出走登録要求を受信すると、出走登録処理を行う。出走登録処理では、受信した出走登録要求に含まれる馬情報に基づいて共通ゲーム用の馬柱情報を設定し、出走登録応答をスレーブG2へ送信する。
システム時間が受付終了段階に達すると、例えば、ゲーム機Gにおいてエントリー操作が拒否され、プレイヤPはエントリーができない状態になる。従って、受付終了段階に達すると新たなゲーム機Gからエントリー要求が送信されないため、受付終了段階に達した後、30秒後の出走馬確定段階に達すると、共通ゲームに出走する馬が確定された状態、即ち、共通ゲーム用の馬柱情報が確定された状態になる。
システム時間が出走馬確定段階に達すると、ゲーム開始段階に達するまでに出走馬の通知に関する処理が行われる。具体的には、ゲームマスターG1では馬柱送信処理が行われ、スレーブG2では馬柱設定処理が行われる。馬柱送信処理では、出走登録要求のあったスレーブG2へ確定された馬柱情報が送信される。なお、出走登録要求に基づいた出走馬の頭数がレースに必要な所定数に満たない場合は、ゲームマスターG1によって提供される仮想馬によって馬柱情報が補充される。馬柱設定処理では、ゲームマスターG1から送信された馬柱情報が共通ゲーム用の馬柱情報として設定され、馬柱情報応答がゲームマスターG1へ送信される。
その後、システム時間がゲーム開始GSに達してゲーム開始段階に達すると、各ゲーム機G1、G2は共通ゲームを実行するためのゲーム実行処理を開始する。ゲーム実行処理ではグループGR内にて競馬レースが実行される。共通ゲームが終了すると、ゲーム機G1、G2は次の共通ゲームに関する開始処理段階に達するまでローカル状態となる。
上述した共通ゲームに関する各段階に応じた処理は、ゲームシステム100内のゲーム機Gであれば、いずれのグループに含まれるゲーム機Gにおいても行われる。一方、共通ゲームにエントリーしないゲーム機Gにおいてはローカルゲームの提供が継続される。
電源投入後にゲーム機Gにおいて共通ゲームに関して行われるゲーム機処理について図10及び図11のフローチャートに従って説明する。ゲーム機処理における各処理はゲーム機Gのゲーム機制御ユニット34によって制御される。まず、ステップS10にて、予定情報取得処理が行われる。予定情報取得処理では、電源投入に応じて予定情報要求がメインサーバ10へ送信され、当日分の予定情報60が取得される。メインサーバ10から予定情報60を取得すると、ステップS12へ進み、システム時間の経過を計時するゲーム機タイマによる計時を開始する。続いて、ステップS14にて、共通ゲームに関して現在が処理開始段階に達しているか否かが判別される。処理開始段階に達していると判別された場合は、ステップS16へ進み、レース予告がモニタ31aに表示され、ゲーム機Gをエントリー操作の受付可能状態にする。例えば、エントリー操作に使用されるボタンやキーを有効状態にすればよい。
その後、ステップS18にてエントリー操作の有無が判別される。エントリー操作では、上述したようにプレイヤPの馬として共通ゲームのレースに出走させる馬が選択される。従って、エントリー操作があったと判別された場合は、ステップS19進み、プレイヤPの馬として共通ゲームのレースに出走させる馬及び馬柱情報が設定される。続いてステップS20へ進んで共通ゲームの参加に関する処理を進める共通ゲーム処理が行われる。共通ゲーム処理については後述する。ステップS18にてエントリー操作がないと判別された場合は、ステップS22へ進んで受付終了段階に達したか否か判別される。
ステップS22にて、受付終了段階に達したと判別された場合は、ステップS24へ進み、レース予告の表示を中止する。続いてステップS26に進み、ゲーム機Gをエントリー操作拒否状態にし、ステップS28にてローカルゲームの提供に関する処理を行う。エントリー操作拒否状態にするには、例えば、エントリー操作に使用されるボタンやキーを無効状態にすればよい。ステップS22にて受付終了段階に達していないと判別された場合は、ステップS18に戻る。
一方、ステップS14にて、処理開始段階ではないと判断されると、ステップS26へ進んでゲーム機Gをエントリー操作拒否状態にし、ステップS28にてローカルゲームの提供に関する処理を行う。また、ステップS20の共通ゲーム処理が終了すると、ステップS28に進み、ローカルゲームの提供に関する処理を行う。ステップS28のローカルゲームの提供に関する処理では、当該処理を勧めながら、ステップS14へ戻り処理開始段階か否かを判断する。ゲーム機Gにおいては以上の処理が繰り返される。
次に、共通ゲーム処理について図11のフローチャートに従って説明する。まず、ステップS30にて、エントリー要求をロビーサーバ20へ送信する。エントリー要求には、出走馬として決定された馬の馬情報及びゲーム機に関する情報等を含む。次に、ステップS32にて、ロビーサーバ20からエントリー応答を受信する。エントリー応答には、ゲームマスターG1を示すマスター情報が含まれている。
エントリー応答を受信すると、ステップS34に進み、自機がゲームマスターG1か否かを判別する。自機はゲームマスターG1であると判別された場合は、ステップS40へ進み、自機はゲームマスターG1ではない、即ちスレーブG2であると判断された場合は、ステップS50へ進む。まず、自機がゲームマスターG1と判別された場合について説明する。ステップS40にて、スレーブG2からの出走登録要求を受け付け、出走登録要求に含まれている馬情報に基づいて共通ゲーム用の馬柱情報を設定する。次に、ステップS42に進み、出走馬確定段階に達したか否かを判別する。
出走馬確定段階に達していないと判断された場合はステップS40へ戻って出走登録要求の受付状態を継続し、出走馬確定段階に達していると判別された場合はステップS44へ進む。ステップS44では、出走登録要求の受付を中止し、共通ゲーム用の馬柱情報を出走登録要求のあったスレーブG2へ送信する。出走登録要求の受付の中止として、例えば、受信した出走登録要求の馬情報によって馬柱情報への設定がされないようにすればよい。
続いて、ステップS46へ進み、ゲーム実行段階に達したか否かを判断する。ゲーム実行段階に達したと判別されるまで判別状態が継続され、達したと判別されるとステップS48へ進み、共通ゲームを実行するためのゲーム実行処理が行われる。ステップS49では、共通ゲームが終了したか否かが判別され、終了したと判別されると共通ゲーム処理を終了する。
ステップS34にて、自機がスレーブG2であると判別された場合の処理について説明する。ステップS50に進み、マスター情報が示すゲームマスターG1へ出走登録要求を送信する。出走登録要求は出走馬として決定された馬の馬情報やプレイヤP2に関する情報等が含まれる。その後、ステップS52にて、ゲームマスターG1から馬柱情報を受信すると、ステップS54にて受信した馬柱情報を共通ゲーム用の馬柱情報として設定する。
続いて、ステップS56へ進み、ゲーム実行段階に達したか否かを判別する。ゲーム実行段階に達したと判別されるまで待ち状態を継続し、達したと判別されるとステップS58へ進み、共通ゲームを実行するためのゲーム実行処理が行われる。ステップS59では、共通ゲームが終了したか否か判別され、終了したと判別されると共通ゲーム処理を終了する。ステップS48及びS58におけるゲーム実行処理は、ゲームマスターとスレーブ間で行われる従来既知のネットワーク型ゲームシステムと同様の処理を採用すればよい。
なお、ゲーム機制御ユニット34は、ステップS10により取得手段として機能し、ステップS14、ステップS22、ステップS42、ステップS46、及びステップS56により段階判別手段として機能し、ステップS16及びステップS24等によって処理実行手段として機能する。処理実行手段が有する各手段に関しては、ステップS26及びステップS30により参加要求手段として機能し、ステップS34によりマスター判別手段として機能し、ステップS50により登録要求手段として機能し、ステップS40かつステップS44により参加ゲーム機登録手段として機能し、ステップS48かつステップS58によりゲーム実行手段として機能する。
本発明は以上の形態に限定されることなく、種々の形態で実施することができる。例えば、段階情報70を各予定情報60に含ませて、メインサーバ10がゲーム機Gへ提供するように構成してもよい。これにより、共通ゲームの種類によって異なる段階情報70を設定することができる。また、ロビーサーバ20を設けず、ゲームシステムGSの全てのゲーム機Gが共通ゲームに参加するように構成してもよい。この場合は、ロビーサーバ20及びゲームマスターを設ける必要はなく、例えば、メインサーバ10が共通ゲームの進行を制御すればよい。
各ゲーム機において、特定の共通ゲームの種類及び残時間に対して、所定の処理を対応付けておき、予定情報の共通ゲームの種類及び残時間を監視する監視手段を設けることにより、共通ゲーム以外の処理であっても、処理が行われるタイミングの同期を図ることができる。
スケジュール情報50に含まれる共通ゲームの実施期間は1年間に限らなくてよい。また、本形態ではゲーム機Gが4台であるが、ゲームシステムGSに含まれるゲーム機Gの数はこれに限らない。メインサーバ10とロビーサーバ20とは物理的に同じ本体に備えられていてもよい。また、サーバ記憶装置11に記憶されているデータの入出力用サーバをメインサーバ10とは別に設け、ネットワークNを介してメインサーバ10がサーバ記憶装置11のデータにアクセスできるように構成してもよい。
本発明のゲームシステムの一例を示す図。 図1に示すゲームシステムにおけるメインサーバのハードウェア構成図。 図1に示すゲームシステムにおけるロビーサーバのハードウェア構成図。 図1に示すゲームシステムにおけるゲーム機のハードウェア構成図。 (1)はプレイヤ情報の一例を示す図であり、(2)は予定情報の一例を示す図。 段階情報の一例を示す図。 共通ゲームに関する処理進行上の複数の段階を示す図。 各サーバ及び各ゲーム機において行われるエントリー要求が送信されるまでの処理の流れを示すシーケンス図。 各サーバ及び各ゲーム機において行われるエントリー要求送信後の処理の流れを示すシーケンス図。 ゲーム機処理における処理の流れを示すフローチャート。 ゲーム機処理に含まれる共通ゲーム処理における処理の流れを示すシーケンス図。
符号の説明
100 ゲームシステム
10 メインサーバ(予定管理サーバ)
14 メイン制御ユニット(サーバ計時手段、予定情報更新手段、予定情報提供手段)
11 サーバ記憶装置(予定情報記憶手段)
20 ロビーサーバ
34 ゲーム機制御ユニット(取得手段、ゲーム機計時手段、段階判別手段、処理実行手段)
50 スケジュール情報
60 予定情報
G1…G4、G ゲーム機

Claims (9)

  1. 通信回線を介してデータの送受信可能な複数のゲーム機において同時に行われる共通イベントが、所定期間に少なくとも1回行われるゲームシステムであって、
    前記ゲームシステムに共通するシステム時間の時間経過を計時するサーバ計時手段と、
    前記各共通イベントに対して、前記システム時間が前記共通イベントに関する処理を開始する処理開始段階に達するまでの残時間を示す予定情報を記憶する予定情報記憶手段と、
    前記サーバ計時手段の計時に応じて前記予定情報を更新する予定情報更新手段と、
    前記各ゲーム機からの予定情報要求に応じて前記予定情報を前記ゲーム機へ提供する予定情報提供手段と、
    を有する予定管理サーバが備えられ、
    前記各ゲーム機は、
    所定の条件が満たされると前記予定情報要求を前記予定管理サーバに送信し、前記予定情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段によって前記予定情報を取得すると、前記システム時間の時間経過の計時を開始するゲーム機計時手段と、
    前記ゲーム機計時手段による計時と前記取得した予定情報が示す残時間に基づいて、前記システム時間が前記処理開始段階に達したか否かを判別する段階判別手段と、
    前記段階判別手段によって、前記処理開始段階に達したと判別されると、前記共通イベントに関する処理を開始する処理実行手段とを有する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記取得手段は、前記ゲーム機に電源が投入されると、前記所定の条件が満たされたとして前記予定情報要求を送信して前記予定情報を取得する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記予定管理サーバの予定情報提供手段は、前記予定情報要求の受信時から所定時間の間に実行される複数の共通イベントに関する前記予定情報を前記ゲーム機へ提供する、ことを特徴とする請求項1又2に記載のゲームシステム。
  4. 前記共通イベントは、前記複数のゲーム機において同時に行われる共通ゲームに関する処理である、ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲーム機は、前記処理開始段階に達した後、前記共通ゲームに関する処理進行上の複数の段階のそれぞれに達するまでの所要時間に関する段階情報を記憶する開始後段階記憶手段を有し、
    前記ゲーム機の前記段階判別手段は、前記処理開始段階に達した後、前記ゲーム機計時手段による計時と前記段階情報とを参照することにより、前記システム時間が前記処理進行上の各段階に達したか否かを判別し、
    前記ゲーム機の前記処理実行手段は、前記段階判別手段によって達したと判別された段階に対応付けられた前記共通ゲームに関する処理を行う
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記予定情報記憶手段の予定情報には、前記処理開始段階に達した後、前記共通ゲームに関する処理進行上の複数の段階のそれぞれに達するまでの所要時間に関する段階情報が含まれ、
    前記ゲーム機の前記段階判別手段は、前記処理開始段階に達した後、前記ゲーム機計時手段による計時と前記段階情報とを参照することにより、前記システム時間が前記処理進行上の各段階に達したか否かを判別し、
    前記ゲーム機の前記処理実行手段は、前記段階判別手段によって達したと判別された段階に対応付けられた前記共通ゲームに関する処理を行う
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲーム機からの前記共通ゲームへの参加要求を受け付けて、前記参加要求があったゲーム機のうちいずれか1つのゲーム機を、前記共通ゲームのゲームマスターとして設定し、前記ゲームマスターを示すマスター情報が含まれた参加受付通知を前記ゲーム機へ送信するロビーサーバを更に備え、
    前記共通ゲームに関する処理進行上の複数の段階には、前記参加要求の受付が終了される受付終了段階、前記共通ゲームへ参加する参加ゲーム機が確定される参加確定段階、及び前記共通ゲームの実行段階が含まれ、
    前記ゲーム機の処理実行手段は、
    前記処理開始段階に達したと判別されると、所定時間内にプレイヤによる参加要求操作があった場合に前記参加要求を前記ロビーサーバへ送信可能にし、前記参加要求修了段階に達したと判別されると、前記参加要求の送信を不能にする参加要求手段と、
    前記ロビーマスターから受信した前記マスター情報を参照することにより、自機がゲームマスターか否かを判別するマスター判別手段と、
    前記マスター判別手段によって自機は前記ゲームマスターでないと判別された時は、前記ゲームマスターに設定されたゲーム機へ自機の登録要求を送信する登録要求手段と、
    前記マスター判別手段によって自機は前記ゲームマスターであると判別された場合は、前記ゲームマスターではないゲーム機からの前記登録要求を受信し、受信した前記登録要求に対応するゲーム機を前記参加ゲーム機として参加情報に登録し、前記参加確定段階に達すると、前記登録要求の受信を中止して、前記参加情報を前記受信した登録要求に対応するゲーム機へ送信する参加ゲーム機登録手段と、
    前記実行段階に達したと判別されると、前記登録情報に登録された他のゲーム機と前記共通ゲームの実行を開始するゲーム実行手段とを有する、ことを特徴とする請求項5又は6に記載のゲームシステム。
  8. 前記所定期間に少なくとも1回行われる前記共通ゲームは、1年間に行われる実際の競馬レースに対応するゲームであること、を特徴とする請求項4〜7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  9. 通信回線を介してデータの送受信可能な複数のゲーム機において同時に行われる共通イベントに関する処理が、所定期間に少なくとも1回行われるゲームシステムに含まれるサーバであって、
    前記ゲームシステムに共通するシステム時間の時間経過を計時するサーバ計時手段と、前記各共通イベントに対して、前記システム時間が前記共通イベントに関する処理を開始する処理開始段階に達するまでの残時間を示す予定情報を記憶する予定情報記憶手段と、
    前記サーバ計時手段の計時に応じて前記予定情報を更新する予定情報更新手段と、
    前記各ゲーム機からの予定情報要求に応じて前記予定情報を前記ゲーム機へ提供する予定情報提供手段とを有するサーバ。
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