JP2011024607A - ゲーム装置、ゲームシステム、店舗システム、及びプログラム - Google Patents
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【解決手段】ゲーム端末機111を提供する。ゲーム端末機111は、シードを初期値とした擬似乱数値に基づいて複数のレースについてそれらの順序と各々の種別を決定し、種別に対応するレース時間を記憶部から読み出し、読み出したレース時間と決定した順序に基づいて、各レースの開始時刻を決定し、シードを初期値とした擬似乱数値に基づいて各レースの着順を決定し、決定された時刻に従って各レースを開始させ、決定された着順となるようにゲームを制御する。
【選択図】図1
Description
さらに、このゲーム装置を複数使用してゲームシステムを構築し、各ゲーム装置に同一の数値情報を取得させれば、これらのゲーム装置に同一のレースを同じ時刻に行わせ、これらのレースの着順をゲーム装置間で一致させることができる。これにより、全国のプレイヤーどうしが、全く同一のプレイ条件でゲームを行うことができるから、プレイヤーのゲーム成績の比較が全国規模でできるようになる。この効果は、同一のレースの開始タイミングがゲーム装置間で同時でなくとも得られる。例えば、複数のゲーム装置の各々が同一の時刻を示すデータを用いて当該時刻に同一のレースを開始させる場合、計時部による計時の誤差により、同一のレースの開始タイミングがゲーム装置間でずれる虞があるが、このズレが十分に小さければ、上記の効果を得ることができる。
第1及び第2の規則としては、それぞれ、予め定められた関数や予め定められたアルゴリズムを例示可能である。
進行管理部は、複数のレースの各々について、例えば、当該レースが開始する時刻から一定の時間だけ前または後の時刻を直接的に決定することによって、当該レースが開始する時刻を間接的に決定してもよいし、当該レースが開始する時刻を直接的に決定してもよい。
「決定された時刻に従って前記複数のレースの各々を開始させ」は、複数のレースの各々について決定された時刻に当該レースを開始させること意味する。決定された時刻にレースを開始させることには、決定された時刻にレースそのものを開始させることの他、決定された時刻に所定の期間(例えば、プレイヤーの着順の予想に対応した賭けを受け付ける一定の長さのベット期間)を開始させ、当該期間の終了時にレースを開始させることも含まれる。
「前記数値情報を初期値として与えてから何番目に生成されるものであるかが予め定められている」とは、例えば、複数のレースが第1〜第3レースであるとしたとき、1番目の擬似乱数値を用いて、第1〜第3レースの順序と各々の種別を決定し、2番目の擬似乱数値を用いて第1レースの着順を決定し、3番目の擬似乱数値を用いて第2レースの着順を決定し、4番目の擬似乱数値を用いて第3レースの着順を決定する。この場合(第1の場合)は、使用する擬似乱数値に重複がない。
「何番目に生成されるものであるかが予め定められている」とは、例えば、N番目といったように一意に特定できれば十分であり、N番目の擬似乱数値が重複して用いられてもよい。したがって、例えば、1番目の擬似乱数値を用いて、第1〜第3レースの順序と各々の種別を決定し、2番目の擬似乱数値を用いて第1レースの着順を決定し、1番目の擬似乱数値を用いて第2レースの着順を決定し、2番目の擬似乱数値を用いて第3レースの着順を決定してもよい。この場合(第2の場合)は、1番目の擬似乱数値を第1〜第3レースの順序と各々の種別の決定と第2レースの着順の決定に重複して用い、2番目の擬似乱数値を第1レース及び第3レースの着順の決定に重複して用いることになる。
第1のゲーム装置では、擬似乱数生成部に生成された擬似乱数値に基づいて、複数のレースについて、それらの順序と各々の種別とが決定される。また、この決定に用いる擬似乱数値について、擬似乱数生成部において、取得した数値情報を初期値として与えてから何番目に生成されるものであるかが予め定められている。よって、複数のレースの順序と各々の種別が、取得した数値情報から一意に定まる。
また、このゲーム装置では、擬似乱数生成部に生成された擬似乱数値に基づいて、複数のレースの各々について、当該レースに参加する複数の競争対象の着順が決定される。また、このゲーム装置は、例えばプログラムを実行するコンピューターであり、この決定に用いる擬似乱数値について、擬似乱数生成部において、取得した数値情報を初期値として与えてから何番目に生成されるものであるかが当該プログラムによって予め定められている。よって、複数のレースの各々について決定される着順が、それぞれ、取得した数値情報から一意に定まる。
そして、このゲーム装置では、複数のレースの順序と、各レースの種別に対応するレース時間とに基づいて、各レースの開始時刻が決定され、これらの開始時刻に従って各レースが開始される一方、各レースの着順は、当該レースについて決定された着順となる。また、このゲーム装置では、計時部の時間を外部(例えば、基準時間を計時する時間サーバー装置)の基準時間に同期させることができる。よって、このゲーム装置が複数あれば、これらのゲーム装置に同一の数値情報を取得させることにより、これらのゲーム装置に同じ種別のレースを同様な時期に行わせ、これらのレースの着順をゲーム装置間で一致させることができる。
ところで、全国のプレイヤーどうしが全く同一のプレイ条件でゲームを行うことを可能としつつ、プレイヤーが過去のレース結果から着順を予測できてしまうことを防止することができるゲームシステムとして、ある装置が、行うべきレースの着順をランダムに決定し、当該レースの種別を特定する情報と当該レースの着順を示す情報とを各競馬ゲーム装置へ送信し、各競馬ゲーム装置が、これらの情報を受信し、即座に、受信した情報で特定される種別のレースを開始し、このレースを、受信した情報で示される着順となるように進行させるゲームシステムが考えられる。しかし、このゲームシステムでは、行うべきレースの数が増えると通信量も増えてしまう。これに対して、第1のゲーム装置を複数備えるゲームシステムでは、レースの着順を示す情報の送受信が不要であり、行うべきレースの数が増えても通信量は増えない。
この形態のゲーム装置によれば、複数のレースのうち、いくつかのレースの順序を一定とすることができる。これにより例えば、競争対象が馬のゲームを行うゲーム装置において、現実の競馬の1年間で行われる実際のレースを真似て、月日の順に従ってレースの順序を決定することができる。具体的には、レース組として1年間分のレースに相当する50レースを定め、月日の順に従ってその50レースの順序を定めることができる。
この形態のゲーム装置によれば、複数のレースの各々に参加する複数の競争対象が固定されておらず、擬似乱数値に基づいて決定される。つまり、複数のレースの各々に参加する複数の競争対象が、取得した数値情報から一意に定まる。したがって、同一のレースであっても、レースに参加する複数の競争対象が同一になってゲームが単調になることを防止できる。また、同一レースで競争対象を異ならせることで、過去のレース結果からプレイヤーがレースの着順を予測できることを防止することが可能となる。
さらに、この形態のゲーム装置を複数使用してゲームシステムを構築し、各ゲーム装置に同一の数値情報を取得させることにより、これらのゲーム装置に同一のレースを同じ時刻に行わせ、これらのレースの着順のみならず、これらのレースに参加する複数の競争対象をもゲーム装置間で一致させることができる。
ここでいう「何番目に生成されるものであるかが予め定められている」とは、例えば、N番目といったように一意に特定できれば十分であり、N番目の擬似乱数値が重複して用いられてもよい。したがって、例えば、前述の第2の場合において、3番目の擬似乱数値を用いて第1レースに参加する複数の競争対象を決定し、1番目の擬似乱数値を用いて第2レースに参加する複数の競争対象を決定し、3番目の擬似乱数値を用いて第3レースに参加する複数の競争対象を決定してもよい。この場合(第4の場合)は、1番目の擬似乱数値を第2レースに参加する複数の競争対象の決定にも重複して用い、3番目の擬似乱数値を第1レース及び第3レースに参加する複数の競争対象の決定に重複して用いることになる。
この形態のゲーム装置では、擬似乱数生成部に生成された擬似乱数値に基づいて、複数のレースの各々について、当該レースに参加可能な競争対象の中から、当該レースに参加する複数の競争対象が決定される。また、この決定に用いる擬似乱数値について、擬似乱数生成部において、取得した数値情報を初期値として与えてから何番目に生成されるものであるかが予め定められている。よって、複数のレースの各々に参加する複数の競争対象が、取得した数値情報から一意に定まる。
この形態のゲーム装置によれば、複数のレースの各々の複数の競争対象の着順の予想に対応した配当の倍率が固定されておらず、擬似乱数値に基づいて決定される。つまり、参加する複数の競争対象の着順の予想に対応した配当の倍率が、取得した数値情報から一意に定まる。したがって、同一のレースであっても、レースに参加する複数の競争対象の着順の予想に対応した配当の倍率が同一になってゲームが単調になることを防止できる。
さらに、この形態のゲーム装置を複数使用してゲームシステムを構築し、各ゲーム装置に同一の数値情報を取得させることにより、これらのゲーム装置に同一のレースを同じ時刻に行わせ、これらのレースの着順のみならず、これらのレースに参加する複数の競争対象の着順の予想に対応した配当の倍率をも、ゲーム装置間で一致させることができる。
ここでいう「何番目に生成されるものであるかが予め定められている」とは、例えば、N番目といったように一意に特定できれば十分であり、N番目の擬似乱数値が重複して用いられてもよい。したがって、例えば、前述の第2の場合において、3番目の擬似乱数値を用いて第1レースに参加する複数の競争対象の着順の予想に対応した配当の倍率を決定し、1番目の擬似乱数値を用いて第2レースに参加する複数の競争対象の着順の予想に対応した配当の倍率を決定し、3番目の擬似乱数値を用いて第3レースに参加する複数の競争対象の着順の予想に対応した配当の倍率を決定してもよい。この場合は、1番目の擬似乱数値を第2レースに参加する複数の競争対象の着順の予想に対応した配当の倍率の決定にも重複して用い、4番目の擬似乱数値を第1レース及び第3レースに参加する複数の競争対象の着順の予想に対応した配当の倍率の決定に重複して用いることになる。また例えば、前述の第4の場合において、4番目の擬似乱数値を用いて第1レースに参加する複数の競争対象の着順の予想に対応した配当の倍率を決定し、1番目の擬似乱数値を用いて第2レースに参加する複数の競争対象の着順の予想に対応した配当の倍率を決定し、4番目の擬似乱数値を用いて第3レースに参加する複数の競争対象の着順の予想に対応した配当の倍率を決定してもよい。この場合は、1番目の擬似乱数値を第2レースに参加する複数の競争対象の着順の予想に対応した配当の倍率の決定にも重複して用い、4番目の擬似乱数値を第1レース及び第3レースに参加する複数の競争対象の着順の予想に対応した配当の倍率の決定に重複して用いることになる。
この形態のゲーム装置では、擬似乱数生成部に生成された擬似乱数値に基づいて、複数のレースの各々について、当該レースに参加する複数の競争対象の着順の予想に対応した配当の倍率が決定される。また、この決定に用いる擬似乱数値について、擬似乱数生成部において、取得した数値情報を初期値として与えてから何番目に生成されるものであるかが予め定められている。よって、複数のレースの各々について、参加する複数の競争対象の着順の予想に対応した配当の倍率が、取得した数値情報から一意に定まる。
「店舗システム」には、ゲームセンター等の店舗に設置されるシステムや、店舗以外の場所に配置されるシステムが含まれる。
この店舗システムは、第1のゲーム装置と同様の効果を奏する。また、この店舗システムでは、一つの計時部と複数のプレイヤーとが対応しているから、これらのプレイヤー間で同一のレースの開始時刻がずれる虞がない。
日時管理部が管理する日時は、現実の日時と同一であってもよいし、同一でなくてもよい。後者の場合、日時管理部は、例えば、現実の日時における午前7時に日(仮想日)が開始し、この日が現実の日時における翌日の午前5時に終了する、というように日時を管理する。
このサーバー装置では、毎日、日の数値情報が決定され、この数値情報が、当日においてゲーム装置又は店舗システムへ通知される数値情報として採用される。そして、当日の数値情報となるのは、日の数値情報として決定されたことのある数値情報の履歴の全部又は最新から所定範囲の一部に含まれていない数値情報に限られる。
このプログラムは、第1のゲーム装置と同様の効果を奏する。なお、本発明は、上記プログラムを伝送する伝送媒体(例えばネットワーク)としても把握される。つまり、本発明は、上記プログラムをコンピューター読み取り可能に記録または伝送する媒体(データキャリヤ)としても把握される。また、本発明は、上記プログラムの一部または全部であるプログラム要素としても把握される。また、本発明は、コンピューターにロードされて上記プログラムとなるデータを保持する媒体を有するプログラム製品としても把握される。
また、前述したように、ゲーム端末機111及び表示端末機112では、取得したシードを初期値とした擬似乱数に基づいて、当日のレースについては順序が、当日のレースの各々については、種別、着順、出走馬、及び配当倍率が決定される。
よって、ゲーム端末機111及び表示端末機112では、当日のレースの順序、当日のレースの各々の種別、当日のレースの各々に係る着順、当日のレースの各々に参加する複数の出走馬、及び当日のレースの各々に参加する複数の出走馬の着順予想に対応する配当倍率が、取得したシードから一意に定まる。
そして、ゲーム端末機111及び表示端末機112では、当日のレースの順序と、各レースの種別に対応するレース時間とに基づいて、各レースの開始時刻が決定され、これらの開始時刻と外部の基準時間に同期される計時部の時間とに基づいて各レースが開始されるから、総てのゲーム端末機111及び表示端末機112において、同じ種別のレースが同様な時期に行われ、同様な時期に行われる同じ種別のレースでは、着順、出走馬および配当倍率が一致する。
以上より、本実施形態によれば、同様な時期に行われる同一の種別のレースについて、プレイヤー同士が予想や感想などの意見を交換することができる。
また、総てのゲーム端末機111及び表示端末機112の各々の計時部の時間が外部の基準時間に同期されることを利用し、これらの端末機の各々の取得部が当該端末機の計時部に計時された日付を数値情報として取得するようにしてもよい。この場合、センターサーバー装置130は不要となる。
ただし、ゲーム実行部は、進行管理部で決定された時刻に従って当日のレースの各々を開始させ、当日のレースの各々がレース態様決定部で決定された着順となるようにゲームを制御するものでなければならず、当日のレースの順序と各々の種別とを決定するために用いる擬似乱数、及び出走馬の着順を決定するために当日のレースの各々について用いる擬似乱数は、擬似乱数生成部において、シードを初期値として与えてから何番目に生成されるものであるかが予め定められていなければならない。
これを変形し、センターサーバー装置130にて保持される当日のシードを、例えば、シードAとシードBというように、2種類保持するようにしてもよい。この場合、センターサーバー装置130が、シード通知要求の送信元のゲーム端末機111をユニークな識別番号(ゲーム端末機ID)などにより特定し、特定の識別番号に対応したゲーム端末機111に対してはシードBを返信し、その他のゲーム端末機111に対してはシードAを返信するようにすることで、前者のゲーム端末機111と後者のゲーム端末機111との間でレース進行を異ならせることができる。例えば、地域によってシードAとシードBを異ならせてもよい。あるいは、特定の系列の複数の店舗のゲーム端末機111にはシードBを返信し、その他の店舗のゲーム端末機111にはシードAを返信するようにしてもよい。この場合、特定の系列の複数の店舗のゲーム端末機111だけに、これらの店舗専用のレース進行を行わせることが可能となる。
Claims (12)
- 他と通信可能なゲーム装置であって、
複数の競争対象が着順を競う仮想のレースにおいて、プレイヤーが前記複数の競争対象の着順を予想するゲームを進行させるゲーム実行部と、
時間を計時する計時部と、
前記計時部の前記時間を外部の基準時間に同期させる同期部と、
数値情報を取得する取得部と、
前記数値情報を初期値とした擬似乱数値を順次生成する擬似乱数生成部と、
実行可能なレースの種別と、各レースに割り当てられたレース時間とを対応付けて記憶した記憶部と、
変数が与えられると、その変数に基づいて複数のレースについてそれらの順序と各々の種別を決定する第1の規則を実行し、前記擬似乱数生成部において生成した擬似乱数値を前記第1の規則に変数として与え、前記記憶部を参照して、決定された前記複数のレースの各々の種別に対応するレース時間を読み出し、読み出したレース時間と前記複数のレースの順序に基づいて、前記複数のレースの各々が開始する時刻を決定する進行管理部と、
前記複数のレースの各々において、変数が与えられると、その変数に基づいて当該レースに参加する複数の競争対象の着順を決定する第2の規則を実行し、前記擬似乱数生成部において生成した擬似乱数値を前記第2の規則に変数として与えるレース態様決定部と、を備え、
前記ゲーム実行部は、前記進行管理部で決定された時刻に従って前記複数のレースの各々を開始させ、前記複数のレースの各々が前記レース態様決定部で決定された着順となるようにゲームを制御し、
前記複数のレースの順序と各々の種別を決定するために用いる前記擬似乱数値、及び前記競争対象の着順を決定するために前記複数のレースの各々で用いる前記擬似乱数値は、前記擬似乱数生成部において、前記数値情報を初期値として与えてから何番目に生成されるものであるかが予め定められている、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 前記記憶部は、複数のレース組を示すレース進行データを記憶し、前記複数のレース組の各々は、所定数のレースについてどの種別のレースをどの順番で実行するかを指定し、
前記進行管理部は、前記擬似乱数値に応じて、前記記憶部に記憶された前記レース進行データを参照し、前記複数のレース組のうち、どの組をどの順番で用いるかを決定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記記憶部は、レースに参加可能な競争対象を示す競争対象データを記憶し、
前記レース態様決定部は、前記複数のレースの各々において、変数が与えられると、その変数に基づいて前記競争対象データを参照して、レースに参加可能な競争対象の中から、当該レースに参加する複数の競争対象を決定する第3の規則を実行し、前記擬似乱数生成部において生成した擬似乱数値を前記第3の規則に変数として与え、
複数の競争対象を決定するために用いられる当該擬似乱数値は、前記擬似乱数生成部において、前記数値情報を初期値として与えてから何番目に生成されるものであるかが予め定められている、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム実行部は、プレイヤーの着順の予想に対応した賭けを受け付けるベット部を備え、
前記レース態様決定部は、変数が与えられると、その変数に基づいてレースに参加する複数の競争対象の着順の予想に対応した配当の倍率を決定する第4の規則を実行し、前記擬似乱数生成部において生成した擬似乱数値を前記第4の規則に変数として与え、
配当の倍率を決定するために用いられる当該擬似乱数値は、前記擬似乱数生成部において、前記数値情報を初期値として与えてから何番目に生成されるものであるかが予め定められている、
ことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記取得部は、外部から前記数値情報を取得するか、又は、前記計時部で計時された日付を前記数値情報として取得する、請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載のゲーム装置。
- 複数のゲーム装置と、
前記数値情報を生成するサーバー装置とを備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載のゲーム装置であって、前記取得部は、前記サーバー装置から前記数値情報を取得する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 他と通信可能な店舗システムであって、
複数のプレイヤーが各々ゲームを進行させる複数の操作部と、
複数の競争対象が着順を競う仮想のレースにおいて、前記複数のプレイヤーが前記複数の競争対象の着順を予想するゲームを進行させるゲーム実行部と、
時間を計時する計時部と、
前記計時部の前記時間を外部の基準時間に同期させる同期部と、
数値情報を取得する取得部と、
前記数値情報を初期値とした擬似乱数値を順次生成する擬似乱数生成部と、
実行可能なレースの種別と、各レースに割り当てられたレース時間とを対応付けて記憶した記憶部と、
変数が与えられると、その変数に基づいて複数のレースの順序と各々の種別を決定する第1の規則を実行し、前記擬似乱数生成部において生成した擬似乱数値を前記第1の規則に変数として与え、前記記憶部を参照して、決定された前記複数のレースの各々の種別に対応するレース時間を読み出し、読み出したレース時間と前記複数のレースの順序に基づいて、前記複数のレースの各々が開始する時刻を決定する進行管理部と、
前記複数のレースの各々において、変数が与えられると、その変数に基づいて当該レースに参加する複数の競争対象の着順を決定する第2の規則を実行し、前記擬似乱数生成部において生成した擬似乱数値を前記第2の規則に変数として与えるレース態様決定部と、を備え、
前記ゲーム実行部は、前記進行管理部で決定された時刻に従って前記複数のレースの各々を開始させ、前記複数のレースの各々が前記レース態様決定部で決定された着順となるようにゲームを制御し、
前記複数のレースの種別と順番を決定するために用いる前記擬似乱数値、及び前記競争対象の着順を決定するために前記複数のレースの各々で用いる前記擬似乱数値は、前記擬似乱数生成部において、前記数値情報を初期値として与えてから何番目に生成されるものであるかが予め定められている、
ことを特徴とする店舗システム。 - 前記複数の操作部は、プレイヤーの着順の予想に対応した賭けを受け付けることが可能であり、
前記進行管理部は、前記複数のレースの各々について、前のレースが終了してから次のレースが開始されまでの期間の一部又は全部において、前記複数の操作部における賭けの受け付けを可能とする、
ことを特徴とする請求項7に記載の店舗システム。 - 前記ゲーム実行部は、表示装置を備え、前記表示装置に前記進行管理部で決定された時刻に従って前記複数のレースの各々を開始させ、前記複数のレースの各々が前記レース態様決定部で決定された着順となる画像を表示させる
ことを特徴とする請求項7又は8に記載の店舗システム。 - 複数の店舗システムと、
前記数値情報を生成するサーバー装置とを備え、
前記複数の店舗システムの各々は、請求項7乃至9のうちいずれか1項に記載の店舗システムであって、前記取得部は、前記サーバー装置から前記数値情報を取得する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 複数のゲーム装置又は店舗システムと通信可能なサーバー装置であって、
日時を管理する日時管理部と、
所定の規則に従って数値情報を生成する生成部と、
前記生成部で生成した数値情報のうち日の数値情報として決定されたことのある数値情報の履歴の全部又は最新から所定範囲の一部を記憶する履歴記憶部と、
前記生成部で生成した現在の数値情報が、前記履歴記憶部に記憶された数値情報のいずれとも一致しないかを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果が否定を示す場合、前記判定部の判定結果が肯定となるまで、前記生成部に数値情報を再度生成させ、前記判定部の判定結果が肯定を示す場合、前記現在の数値情報を日時に応じた日の数値情報として決定する決定部と、
当日において、前記ゲーム装置又は前記店舗システムからの要求に対して、前記決定部で決定した数値情報を通知する通知部と、
を備えるサーバー装置。 - 時間を計時する計時部と、前記計時部の前記時間を外部の基準時間に同期させる同期部と、数値情報を取得する取得部と、実行可能なレースの種別と、各レースに割り当てられたレース時間とを対応付けて記憶した記憶部とを備え、複数の競争対象が着順を競う仮想のレースにおいて、プレイヤーが前記複数の競争対象の着順を予想するゲームを進行させ、他と通信可能なゲーム装置のプログラムであって、
前記数値情報を初期値とした擬似乱数値を順次生成し、
変数が与えられると、その変数に基づいて複数のレースの順序と各々の種別を決定する第1の規則を実行し、前記擬似乱数値を前記第1の規則に変数として与え、前記記憶部を参照して、決定された前記複数のレースの各々の種別に対応するレース時間を読み出し、読み出したレース時間と前記複数のレースの順序に基づいて、前記複数のレースの各々が開始する時刻を決定し、
前記複数のレースの各々において、変数が与えられると、その変数に基づいて当該レースに参加する複数の競争対象の着順を決定する第2の規則を実行し、前記擬似乱数値を前記第2の規則に変数として与え、
決定された時刻に従って前記複数のレースの各々を開始させ、前記複数のレースの各々について決定された着順となるようにゲームを制御し、
前記複数のレースの種別と順番を決定するために用いる前記擬似乱数値、及び前記競争対象の着順を決定するために前記複数のレースの各々で用いる前記擬似乱数値は、前記数値情報を初期値として与えてから何番目に生成されるものであるかが予め定められている、
ことを特徴とするゲーム装置のプログラム。
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