CN113692308A - 赛事管理装置 - Google Patents

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CN113692308A CN202080018041.7A CN202080018041A CN113692308A CN 113692308 A CN113692308 A CN 113692308A CN 202080018041 A CN202080018041 A CN 202080018041A CN 113692308 A CN113692308 A CN 113692308A
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Abstract

本发明提供一种赛事管理装置,其能够实现从赛事宣传到游戏进行的始终一贯的赛事运营,并且,可以促使适合各个赛事的会员参加。赛事管理装置具备控制部,所述控制部执行以下处理:处理(a),根据所输入的包含游戏内容和参加人数的数据,生成赛事基本信息并进行存储;处理(b),基于赛事基本信息,生成邀请参加赛事的宣传信息并进行发送;处理(c),将参加赛事的注册用画面发送到外部;注册处理(d),以接收到预定注册信息为条件,将赛事的参加者与会员特定信息相关联地进行存储;处理(e),基于赛事基本信息,由注册的参加者执行赛事。

Description

赛事管理装置
技术领域
本发明涉及赛事管理装置。
背景技术
在专利文献1中记载了一种赛事管理装置,其具备参加受理单元、赛事表生成单元、以及根据赛事表进行赛事大会的赛事进行单元。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本国专利申请公开“特开2005-316807”公报
发明内容
发明要解决的问题
但是,在专利文献1所记载的赛事管理装置中,由于重点放在赛事的进行,因此,为了进行例如促使参加赛事的宣传等赛事的进行以外的处理而需要另外的独立的处理,无法一贯地运营赛事。
而且,本发明的发明人认为,如果能够进行一贯的赛事运营,则通过赛事运营的半自动化或自动化,并行的多个赛事的计划/执行也变得容易。特别是在赛事运营中,通过符合赛事规模和内容的玩家参加而成立。例如,本发明的发明人认为,无论玩家参加者过多还是过少,举办赛事变得困难或玩家的不满增加的可能性增大,另一方面,即使招募对赛事内容没有兴趣的玩家,赛事本身的趣味性也会降低,因此,有可能没有意义。
因此,为了解决上述问题,本发明的目的在于提供一种以一贯的赛事运营为目的并且能够促使符合各个赛事的玩家的参加的赛事管理装置。
用于解决问题的手段
本发明的赛事管理装置的特征在于,所述赛事管理装置具备与外部进行信息交换的收发通信端口并与多个游戏桌可通信地连接,
所述赛事管理装置具备控制部,所述控制部执行以下处理:
处理(a),根据所输入的包含游戏内容和参加人数的数据,生成赛事基本信息并进行存储;
处理(b),基于所述赛事基本信息,生成邀请参加赛事的宣传信息,并且,从预先存储在会员数据库中的多个会员信息中提取与特定数量的会员相关联的联络信息,使用所述联络信息发送所述宣传信息;
处理(c),当接收到与所述邀请参加的会员信息相关联的会员特定信息时,将参加赛事的注册用画面发送到外部;
注册处理(d)受理针对所述注册用画面的注册输入,以接收到预定注册信息为条件,将赛事的参加者与所述会员特定信息相关联地进行存储;
处理(e),基于所述赛事基本信息,由注册的所述参加者执行赛事。
根据本发明,控制部进行从发送宣传信息的处理至执行赛事的处理。因此,本发明的赛事管理装置实现从赛事宣传到游戏进行的始终一贯的赛事运营,并且,可以促使适合各个赛事的会员参加。特别是,基于根据包含游戏内容和参加人数的数据生成的赛事基本信息来生成宣传信息,因此,能够促使对赛事内容感兴趣的会员参加。进而,通过进行一贯的赛事运营,实现赛事运营的半自动化或自动化,并行的多个赛事的计划以及执行变得容易。
在本发明的的赛事管理装置中,所述处理(c)和所述处理(d)的中的注册是临时注册,优选的是,所述控制部还执行如下处理:
执行所述处理(c)和所述处理(d),受理临时注册直到达到预先存储的最大参加人数,并且,在达到所述最大参加人数的情况下作为预备注册受理,通知受理方已预备注册的意思,并且,存储预备注册的会员特定信息和预备注册的顺序;
基于所述赛事的参加期限时间,受理在该时刻参加的会员的正式注册,并且,执行受理所述正式注册的信息的认证;
对即使经过了预定的参加期限时间也未进行所述正式注册的所述临时注册的会员信息进行确定,并基于该会员信息的联络信息发送临时注册的取消信息;
基于所述预备注册的会员信息的注册顺序,向该会员信息的联络信息通知可以参加的意思的信息、参加地点以及参加期限时间,根据所述参加期限时间等待预定时间以受理希望参加信息;
在即使经过了所述预定时间也没有进行参加的注册的情况下,基于所述存储的预备注册的会员信息的联络信息,再次通知能够参加的意思的信息、参加地点以及参加期限时间,重复进行根据所述参加期限时间等待预定时间以受理希望参加信息的处理。
根据本发明,采用如下结构:在参加游戏的最大数被限制的多个参加型的赛事游戏中,执行临时注册和正式注册这两个阶段的注册处理,将最大参加人数作为上限受理临时注册,并且,将超过它的数作为预备注册,确定预先注册的会员,与联络信息相关联地进行存储。因此,能够有效地进行对赛事参加者的从赛事的宣传到最大限度的参加征集的统一管理。
在本发明的赛事管理装置中,优选的是,所述最大参加人数与所述赛事的定员相同。
根据上述结构,受理临时注册直到达到与赛事的定员相同的最大参加人数,当达到最大参加人数时作为预备注册而受理。因此,即使进行了临时注册的希望参加者不能参加赛事,通过准许进行预备注册的会员参加赛事,有时也能够满足赛事的定员。
在本发明的赛事管理装置中,优选的是,通过判断受理所述正式注册的信息是否与所述临时注册信息一致来实现执行受理所述正式注册的信息的认证的处理。
根据上述结构,仅在受理正式注册的信息与临时注册信息一致的情况下才准许正式注册,因此,能够可靠地执行临时注册和正式注册这两个阶段的注册处理。
在本发明的赛事管理装置中,优选的是,游戏桌具备:配置有进行赛事游戏的主发牌者的主桌;以及配置有辅助所述赛事游戏的进行的副发牌者的副桌,并且,所述主桌与所述副桌联动地进行所述赛事游戏。
根据上述结构,由于主桌与副桌联动地进行赛事游戏,因此,能够一体地运营赛事游戏。
在本发明的赛事管理装置中,优选的是,在所述主桌进行桌面游戏,在所述副桌中,预测所述桌面游戏的结果来投注游戏介质。
根据上述结构,通过区分主桌的作用和副桌的作用,能够高效地进行赛事游戏。
在本发明的赛事管理装置中,优选的是,在所述副桌中读取所投注的所述游戏介质的游戏价值并发送到赛事服务器,在一次所述桌面游戏结束后,所述赛事服务器基于所述桌面游戏的结果来计算游戏参加者所拥有的游戏介质的游戏价值,并按照所述游戏参加者所拥有的游戏介质的游戏价值从多到少的顺序来判定排名。
根据上述结构,每当1次的桌面游戏结束时,赛事服务器按照各游戏参加者所拥有的游戏介质的游戏价值从多到少的顺序来判定排名。由此,即使是进行多次桌面游戏的赛事游戏,也能够可靠地决定游戏参加者的排名。
附图说明
图1是示出赛事管理装置的整体结构的概略图。
图2是示出赛事服务器的结构的框图。
图3是示出发券机的立体图。
图4是示出发券机的内部结构的框图。
图5是示出赛事游戏举办的宣传画面的说明图。
图6是示出运营赛事游戏的赛事服务器的概略操作的流程图。
图7是示出临时注册到赛事游戏时的赛事服务器的操作的流程图。
图8是示出正式注册到赛事游戏时的赛事服务器的操作的流程图。
图9是显示于显示器的临时注册用画面的说明图。
图10A是示出临时注册证的说明图。
图10B是示出正式注册证的说明图。
图11是示出主桌的立体图。
图12是示出主发牌者用控制部的结构的框图。
图13是示出副桌的立体图。
图14是示出副桌的俯视图。
图15是示出副发牌者用控制部的结构的框图。
图16是受理希望参加者的参赛的流程。
图17是在副发牌者用显示器中显示的、示出参加者的会员ID以及正式注册号码的画面的说明图。
图18是在主发牌者用显示器中显示的、示出各副桌中的参加者的参赛状况的画面的说明图。
图19是在副发牌者用显示器中显示的、示出参加者的投注状况的画面的说明图。
图20是在主发牌者用显示器中显示的、示出各副桌中的参加者的投注状况的画面的说明图。
图21是在主发牌者用显示器中显示的、示出获胜的画面的说明图。
具体实施方式
以下,根据附图对本发明的实施方式进行说明。
如图1所示,本实施方式的赛事管理装置1具备:赛事服务器10;赛事工作人员所拥有的个人计算机24(外部);多个希望参加者所拥有的智能手机25;设置于赛事会场的发券机30;主桌40;以及副桌60。该赛事管理装置1进行以赛事形式进行的桌面游戏(以下,称为赛事游戏,但也可以使用赛事的简称)的基本信息的生成、宣传、临时注册、正式注册以及赛事游戏的进行管理。赛事游戏的参加受理是通过赛事游戏的希望参加者进行临时注册和正式注册来实现的。在本实施方式中,作为桌面游戏进行纸牌游戏,但桌面游戏的种类没有特别限定,例如,也可以进行扑克游戏。
赛事服务器10与营销服务器20连接,对多次进行桌面游戏的赛事游戏的基本信息的生成、宣传、临时注册、正式注册、赛事游戏的进行管理进行控制。如图2所示,赛事服务器10具备主控制部11、接口部(收发通信端口)12、消息生成部13、个人信息存储器14、参加受理部15、受理存储器16、游戏进行部17以及进行辅助存储器18。这些构成要素相互连接,由主控制部11统一控制。
主控制部11控制整个赛事服务器10,特别是读出并执行参加受理部15以及游戏进行部17中存储的各应用程序。用户使用自己的ID和密码进行登录(认证处理),然后使用赛事服务器10。
接口部12是在赛事服务器10、营销服务器20、个人计算机24、智能手机25、发券机30、主桌40和副桌60之间收发数据时使用的接口。赛事服务器10通过网络与营销服务器20、个人计算机24、智能手机25、发券机30、主桌40以及副桌60连接。
消息生成部13根据需要从个人信息存储器14、参加受理部15以及受理存储器16读出数据,并且,与从个人计算机24以及发券机30接收到的数据一起生成宣传画面、临时注册画面(注册用画面)以及正式注册画面。所生成的各画面通过主控制部11经由接口部12被发送至发券机30。另外,所生成的宣传画面也被发送至智能手机25。
个人信息存储器14存储:存储有与赛事游戏的工作人员相关的信息的数据库;以及存储有与希望参加赛事游戏的会员相关的信息的数据库(会员数据库)。个人信息存储器14除了存储确定工作人员的ID、密码以外,还存储作为会员信息的会员ID、作为与会员信息相关联的会员特定信息的会员ID以及密码的组合。另外,个人信息存储器14存储会员所拥有的智能手机25的邮件地址作为与会员信息相关联的联络信息。
参加受理部15提供赛事游戏的基本信息的生成、宣传、临时注册以及正式注册等能够在个人计算机24以及发券机30中使用的应用程序。受理存储器16存储在进行赛事游戏的基本信息的生成、赛事游戏的临时注册以及正式注册时输入的数据。该数据例如是生成赛事游戏的基本信息时所需的赛事游戏名和能够获得的奖励、与赛事游戏名相对应的赛事游戏的种类、赛事游戏的参加日期、参加时间、参加地点以及参加人数的信息。
游戏进行部17提供进行赛事游戏的进行管理的主发牌者以及副发牌者能够使用的应用程序。进行辅助存储器18存储随着赛事游戏的进行而变动的、作为参加者所拥有的游戏介质的游戏币的游戏价值。
个人计算机24为了生成赛事的基本信息而由赛事人员操作,并且,与赛事服务器10可通信地连接。此外,个人计算机24也可以是智能手机、平板电脑。
智能手机25由预先在个人信息存储器14中注册了邮件地址等联系方式的多个会员分别拥有,与赛事服务器10可通信地连接。此外,智能手机25也可以是PC、平板电脑。
发券机30使用从赛事服务器10接收的应用程序来进行赛事游戏的宣传、临时注册以及正式注册。如图3所示,发券机30具备:显示画面的显示器31;作为输入装置的触摸面板32;发行后述的各注册证的发券部33;以及控制发券机30的操作的发券机用控制部35(参照图4)。
发券机用控制部35与赛事服务器10之间可收发信息地连接。发券机用控制部35具有:信息处理部36,控制整个发券机30的操作;以及内部通信部37,在与显示器31、触摸面板32以及发券部33之间收发信息。
参照图6,对主控制部11的操作进行说明。主控制部11执行以下处理:
处理(a),根据所输入的包含游戏内容和参加人数的数据,生成赛事基本信息并进行存储(步骤S1);
处理(b),基于所述赛事基本信息,生成邀请参加赛事的宣传信息,并且,从预先存储在会员数据库中的多个会员信息中提取与特定数量的会员相关联的联络信息,使用所述联络信息发送所述宣传信息(步骤S2);
处理(c),当接收到与所述邀请参加的会员信息相关联的会员特定信息时,将参加赛事的注册用画面发送到外部(步骤S3);
注册处理(d),受理针对所述注册用画面的注册输入,以接收到预定注册信息为条件,将赛事的参加者与所述会员特定信息相关联地进行存储(步骤S4);
处理(e),基于所述赛事基本信息,由注册的所述参加者执行赛事(步骤S5)。
此外,处理(c)和处理(d)中的注册是指临时注册,在本实施方式中,执行临时注册和正式注册这两个阶段的注册。
接着,对赛事游戏的基本信息的生成、赛事游戏举办的宣传、用于参加赛事游戏的临时注册、以及进行临时注册后的正式注册时的控制进行说明。
如图7所示,在步骤S11中,主办赛事游戏的工作人员使用个人计算机24生成赛事游戏的基本信息。工作人员参照在个人计算机24的显示器上显示的向赛事服务器10的登录画面,在键盘上输入自己的ID以及密码。输入的数据被发送到赛事服务器10。赛事服务器10的主控制部11判断经由接口部12接收到的工作人员的ID以及密码是否与存储于个人信息存储器14的数据一致来进行工作人员认证。
当工作人员认证成功时,进行向赛事服务器10的登录。工作人员从参加受理部15提供的菜单中选择用于生成赛事游戏的基本信息的基本信息生成菜单。由此,赛事服务器10的主控制部11从参加受理部15读出基本信息生成用的应用程序,经由接口部12发送到个人计算机24。
接收到该数据的个人计算机24在显示器中显示基本信息生成用的画面。参照该画面的工作人员输入生成基本信息所需的数据。生成基本信息所需的数据是包含游戏内容以及参加人数的数据,具体而言,是赛事游戏名、能够获得的奖励、与赛事游戏名相对应的赛事游戏的种类、赛事游戏的参加日期、参加时间、参加地点以及参加人数。这些输入的数据被发送到赛事服务器10和营销服务器20,并被存储在受理存储器16中。在步骤S12中,主控制部11基于营销服务器20的基本信息,生成作为邀请参加赛事的宣传信息的宣传画面P1(参照图5)。
主控制部11使用所生成的宣传画面P1来执行赛事游戏的宣传。具体而言,主控制部11从预先存储在会员数据库中的多个会员信息中提取特定数量的会员信息。根据赛事游戏的基本信息来决定该特定数量的会员信息。在本实施方式中,由于进行纸牌游戏,因此,提取对纸牌游戏感兴趣的会员的会员信息。另外,赛事游戏的参加人数越多,提取越多的会员信息。但是,不限于此,例如也可以基于赛事游戏的参加历史、过去玩纸牌游戏的次数或游戏时间、在包括投币式游戏在内的所有游戏中玩纸牌游戏的比例、在包括纸牌游戏以外的卡片游戏的所有卡片游戏中玩纸牌游戏的比例,提取特定数量的会员信息。
主控制部11基于该会员信息,使用存储在个人信息存储器14中的邮件地址将宣传画面P1从接口部12发送到智能手机25。宣传画面P1从接口部12被发送至发券机30,并且,也显示在显示器31中。
通过在智能手机25上显示的宣传画面P1、或者在发券机30的显示器31上显示的宣传画面P1,在知道举办赛事游戏的会员中,能够实际参加赛事游戏的希望参加者进行临时注册。此时,希望参加者选择是自己通过赛事会场的发券机30进行临时注册(步骤S13),还是委托工作人员,由工作人员从个人计算机24访问赛事服务器10进行临时注册(步骤S14)。
若选择步骤S13进行向赛事服务器10的登录,则希望参加者从参加受理部15提供的菜单中选择向赛事游戏的临时注册菜单。赛事服务器10的主控制部11在登录时,接收与邀请参加的会员信息相关联的会员特定信息(会员ID以及密码),因此,与此相应地,执行将参加赛事的临时注册画面发送到外部(发券机30)的临时注册处理。
为了执行临时注册处理,主控制部11从参加受理部15读出临时注册用的应用程序,经由接口部12发送到发券机30。在接收到该数据的发券机30中,信息处理部36经由内部通信部37在显示器31中显示临时注册用的画面P2(参照图9),受理临时注册。在该临时注册画面P2a至P2c中,示出以后进行的赛事游戏名和能够获得的奖励、与赛事游戏名相对应的赛事游戏的种类、赛事游戏的参加日期、参加时间、参加地点、参加人数以及副桌的编号(A1、A2···、B1、B2···)。赛事游戏的参加时间是指希望参加者集合到赛事游戏的参加地点(举办地点)的时间。希望参加者选择希望参加的赛事游戏名以及想要就座的副桌的编号,并输入到触摸面板32。
在临时注册时输入的信息从发券机用控制部35作为临时注册信息被发送到赛事服务器10。该临时注册信息包含会员ID、临时注册的赛事游戏名、临时注册编号以及就座的副桌的编号。
接收到临时注册信息的主控制部11在步骤S15中,判定所选择的赛事游戏是否达到了预先存储在受理存储器16中的最大参加人数。主控制部11在未达到的情况下进入步骤S17而受理临时注册。另外,上述最大参加人数是指准许临时注册的人数,该准许临时注册的人数与赛事游戏的定员相同。
在步骤S17中,主控制部11受理针对临时注册画面的临时注册输入,以接收到预定临时注册信息为条件,将赛事的参加时间、按每个临时注册而不同的参加地点的信息发送至发券机30。
为了将各信息发送给发券机30,主控制部11在消息生成部13中基于临时注册信息生成临时注册的完成画面。在该完成画面中,显示临时注册信息、即会员ID、临时注册的赛事游戏名、临时注册编号以及就座的副桌的编号。所生成的画面从接口部12被发送至发券机30并显示于显示器31,并且,信息处理部36使发券部33发行临时注册证P3(步骤S18)。如图10A所示,在临时注册证P3中,与在显示器31上显示的临时注册的完成画面同样地,刻印临时注册信息。另外,主控制部11与会员ID以及密码相关联地,将包含赛事的种类和参加地点的临时注册信息存储在受理存储器16中。
在步骤S15中,主控制部11在判定为临时注册者数达到了最大参加人数的情况下,注册到等待列表中(步骤S16),将赛事游戏的希望参加者作为预备注册来受理。主控制部11在作为预备注册而受理时,向受理方(发券机30)通知已预备注册的意思,并且,将预备注册的会员ID以及密码和预备注册的顺序存储于受理存储器16。
如后所述,进行了向赛事游戏的临时注册的希望参加者,通过在到赛事游戏的参加期限时间为止来到赛事会场进行正式注册,从而准许参加赛事游戏。在进行了临时注册的希望参加者不进行正式注册的情况下,临时注册被取消,不准许参加赛事游戏。此时,记载有由于缺员的产生而被提前并准许参加赛事游戏的会员的ID等的列表是等待列表。
在受理临时注册的期间,在步骤S19中,主控制部11判定临时注册的期间是否结束。该临时注册的期间例如在赛事游戏的开始时间的3小时前进行设定,但不限于此。当判定为临时注册的期间结束时,进入步骤S20,主控制部11结束临时注册的受理。在临时注册的期间未结束的情况下,返回到步骤S13或步骤S14继续进行临时注册的受理。
另外,以上说明了希望参加者自己在赛事会场的发券机30中进行临时注册(步骤S13)的情况。但是,即使在希望参加者委托工作人员,工作人员从个人计算机24访问赛事服务器10进行临时注册(步骤S14)的情况下,由于在主控制部11与个人计算机24之间进行同样的处理,所以省略说明。
完成临时注册的希望参加者在到赛事游戏的参加期限时间为止,前往赛事会场的注册区域进行正式注册。在该注册区域设置有多个发券机30。在各发券机30中配置有工作人员,工作人员经由发券机30登录到赛事服务器10。赛事服务器10基于赛事的参加期限时间,受理在该时刻参加的会员的正式注册。赛事的参加期限时间是指经过了赛事游戏的临时注册的正式注册的期限,是比赛事游戏的参加时间晚的时间。在本实施方式中,赛事游戏的开始时间为14点,与此相对,将赛事游戏的参加时间设定为13点,将赛事游戏的参加期限时间设定为13点30分。但是,这些具体的时间可以任意决定。
当登录到赛事服务器10时,工作人员从参加受理部15提供的菜单中选择向赛事游戏的正式注册菜单。由此,赛事服务器10的主控制部11从参加受理部15读出正式注册用的应用程序,并经由接口部12发送到发券机30。
在接收到该数据的发券机30中,信息处理部36经由内部通信部37在显示器31中显示正式注册用的画面,受理正式注册。在图8的步骤S21中,希望参加者向工作人员提示临时注册证P3,工作人员在正式注册用的画面中输入临时注册证P3中记载的会员ID、赛事游戏名、临时注册编号以及就座的副桌的编号。
正式注册时输入的数据经由发券机用控制部35作为受理了正式注册的信息而被发送至赛事服务器10。赛事服务器10在接收到受理了正式注册的信息时,执行是否为由进行了临时注册的希望参加者所进行的正式注册的受理的认证(步骤S22),仅在是由进行了临时注册的希望参加者所进行的正式注册的受理的情况下才准许正式注册。在执行认证时,赛事服务器10的主控制部11判断经由接口部12接收到的会员ID、赛事游戏名、临时注册编号以及就座的副桌的编号是否与存储于受理存储器16中的临时注册信息一致,来判定临时注册的有无(步骤S23)。
在受理正式注册的信息与临时注册信息一致的情况下,主控制部11判定为已完成了临时注册并准许正式注册,将受理存储器16的临时注册信息改写为正式注册数据。该正式注册数据除了包含与临时注册信息相同的会员ID以及赛事名以外,还包含新赋予的正式注册编号以及就座的座位编号。
当正式注册被允许时,主控制部11使消息生成部13生成正式注册的完成画面。在该完成画面中,显示正式注册数据、即会员ID、正式注册的赛事游戏名、正式注册编号以及就座的副桌的座位编号。所生成的画面从接口部12被发送至发券机30并显示于显示器31,并且,信息处理部36使发券部33发行正式注册证P4(步骤S25)。如图10(B)所示,在本注册证P4中,与显示于显示器31的正式注册的完成画面同样地,刻印正式注册数据。
在受理了正式注册的信息与临时注册信息不一致的情况下,在步骤S23中,主控制部11判定为未进行临时注册而不准许正式注册,进入步骤S24并注册到等待列表中,将赛事游戏的希望参加者作为预备注册而受理。向等待列表的注册与上述相同,因而省略说明。
发行了正式注册证P4的参加者就座于正式注册证P4中记载的副桌的座位,等待赛事游戏的开始(步骤S26)。然后,在步骤S27中,主控制部11判定赛事游戏的参加人数的量的正式注册是否完成。如果完成,则结束正式注册的受理。
如果所有临时注册者的正式注册未完成,则进入步骤S28,主控制部11判定是否经过了预定的参加期限时间(经过了临时注册的正式注册的期限)。如果未经过参加期限时间,则返回到步骤S21,重复正式注册的受理。
如果经过了参加期限时间,则主控制部11取消临时注册。在取消临时注册时,主控制部11确定即使经过了预定的参加期限时间也未进行正式注册的临时注册的会员ID,基于与该会员ID相关联的邮件地址,将临时注册的取消信息发送到智能手机25。
由于被取消了临时注册的希望参加者不被准许正式注册,无法参加赛事游戏,因此,在赛事游戏中产生缺员。因此,主控制部11读出存储在受理存储器16中的等待列表的信息,呼叫注册在等待列表中的希望参加者,准许正式注册(步骤S29)。主控制部11基于预备注册的会员ID的向等待列表的注册顺序,向最初注册的会员ID的邮件地址通知能够参加的意思的信息、能够参加的赛事游戏的参加地点以及参加期限时间。之后,主控制部11为了受理来自该会员的向赛事游戏的希望参加信息,根据参加期限时间等待预定时间。预定等待时间在本实施方式中设为从参加期限时间(13点30分钟)起的10分钟,但不限于此。
在受理希望参加信息的期间,准许该会员正式注册到赛事游戏。希望参加赛事游戏的会员前往发券机30,工作人员在发券机30的正式注册用的画面中输入会员ID、赛事游戏名以及就座的副桌的编号。当正式注册被准许时,主控制部11使消息生成部13生成正式注册的完成画面。在该完成画面中,显示正式注册数据、即会员ID、正式注册的赛事游戏名、正式注册编号以及就座的副桌的座位编号。所生成的画面从接口部12被发送至发券机30并显示于显示器31,并且,信息处理部36使发券部33发行正式注册证P4。
在即使经过了预定时间即10分钟也没有进行参加的注册(正式注册)的情况下,主控制部11在等待列表中存储第二次,基于预备注册的会员ID的邮件地址,再次通知能够参加的意思的信息、能够参加的赛事游戏的参加地点以及参加期限时间。在到完成向赛事游戏的参加人数的量的正式注册为止的期间,重复这些处理。通过这些处理进行了正式注册的会员被准许参加赛事游戏。完成正式注册的会员就座于正式注册证P4中记载的副桌的座位,等待赛事游戏的开始。
接着,对使用赛事管理装置1的赛事游戏进行的管理控制进行说明。在赛事会场设置有1台主桌40(参照图11)和8台副桌60(参照图13)。副桌60的台数可以根据赛事游戏的定员来改变。
使用本发明的赛事管理装置1进行的赛事游戏是按照预选、四分之一决赛、半决赛以及决赛的顺序进行的赛事形式的纸牌游戏,有48名参加者参加。在主桌40中,进行发牌者掀开分配给玩家和庄家的纸牌的纸牌游戏,就座于副桌60的参加者预测纸牌游戏的结果而投注到副桌60上。
参加预选的48名的参加者中,成绩排在前的36名参加者进入四分之一决赛,其中18名参加者进入半决赛,最终6名参加者进入决赛。从该进入决赛的参加者中,按照成绩顺序决定冠军、亚军以及季军。
另外,在预选中进行5轮的纸牌游戏,在四分之一决赛中进行2轮,在半决赛和决赛中分别进行1轮的纸牌游戏。每1轮进行15次的纸牌游戏。另外,参加从预选到决赛的各次比赛的参加者的数量没有特别限定,当然每1轮进行的纸牌游戏的次数也没有限定。
在图11所示的主桌40中,配置进行赛事游戏的主发牌者来进行纸牌游戏。主发牌者配置在顶板41的与大致圆弧侧相反侧的切口部,进行纸牌游戏。主桌40具有与副桌60相同的形状以及相同的功能,但在此对作为主桌40而使用的情况进行说明。
主桌40具备主发牌者用显示器42、发牌器44、纸牌配置区域45、拍摄相机46(46a、46b)、以及主发牌者用控制部50(参照图12)。
主发牌者用显示器42设置在顶板41上,具有接收来自主发牌者的输入的触摸面板43。发牌器44构成为能够依次取出纸牌,主发牌者通过从发牌器44取出纸牌来进行游戏。主发牌者从发牌器44取出纸牌,分为玩家侧和庄家侧,配置到纸牌配置区域45。
发牌器44具有扫描器,在主发牌者从发牌器44取出纸牌时,通过扫描器读取纸牌的图像。发牌器44通过对由扫描器读取的纸牌的图像执行图像识别处理等处理,来确定表示纸牌的数值、纸牌的种类的标记或图案等的纸牌的内容。主发牌者用控制部50向赛事服务器10发送由发牌器44确定的纸牌的内容。
另外,在本实施方式中例示的纸牌游戏基于由主发牌者依次取出的纸牌,唯一地决定游戏的进行及结果。因此,主控制部11能够基于发牌器44所确定的纸牌的内容来决定纸牌游戏的胜负。
在两台拍摄相机46中,一方的拍摄相机46a拍摄包含主发牌者的动作在内的整个主桌40。两台拍摄相机46中的另一方的拍摄相机46b拍摄纸牌配置区域45,拍摄由主发牌者配置的纸牌的图像。
主发牌者用控制部50与赛事服务器10可通信地连接,将投注的开始、投注的结束、纸牌游戏的胜负发送至赛事服务器10。
如图12所示,主发牌者用控制部50具有:信息处理部51,控制整个主桌40的操作;以及内部通信部52,在与主发牌者用显示器42、触摸面板43、发牌器44以及拍摄相机46之间收发信息。
在图13所示的副桌60中,预想6名的参加者就座而在主桌40中进行的纸牌游戏的结果投注游戏币。另外,在副桌60中,配置辅助赛事游戏的进行的副发牌者,进行伴随游戏结果的游戏币的回收以及发放。在副桌60中,参加者就座于顶板61的大致圆弧侧,副发牌者配置在其相反侧的切口部。副桌60具有与主桌40相同的形状及相同的功能,但在此说明作为副桌60而使用的情况。
副桌60具备副发牌者用显示器62、游戏板64(参照图14)、共用显示器67、以及副发牌者用控制部70(参照图15)。
副发牌者用显示器62设置在顶板61上,并具备接受来自副发牌者的输入的触摸面板63。游戏板64具有:通过投注来配置游戏币的投注区域65;以及读取配置在投注区域65中的游戏币信息的读取部66。读取部66配置在投注区域65的背面侧。
投注区域65的数量与能够就座在副桌60上的参加者的数量一致。即,每个参加者使用1个投注区域65。在本实施方式中,投注区域65的数量为6个,但不限于此。
在各投注区域65中配置参加者投注的游戏币。本实施方式的游戏是纸牌游戏,各投注区域65分别具有庄家区域65a和玩家区域65b。参加者在投注于庄家侧的获胜的情况下,将与所期望的投注额对应的游戏币配置于庄家区域65a。另外,参加者在投注于玩家侧的获胜的情况下,将与所期望的投注额对应的游戏币配置于玩家区域65b。
另外,各投注区域65具有在边注中使用的玩家对子区域65c、平局区域65d、超级6区域65e和庄家对子区域65f。参加者在投注于玩家侧获胜且手牌为一对的情况下,将与所期望的投注额对应的游戏币配置在玩家对子区域65c。参加者在投注于平局的情况下,将与所期望的投注额对应的游戏币配置在平局区域65d。此外,参加者在投注于庄家侧获胜且手牌的合计的最后一位为6的情况下,将与所期望的投注额对应的游戏币配置在超级6区域65e。参加者在投注于庄家侧获胜且手牌为一对的情况下,将与所期望的投注额对应的游戏币配置在庄家对子区域65f。
游戏币由树脂等形成,内置有作为RFID用的IC芯片的RFID标签。在游戏币的RFID标签中存储有作为游戏价值的数额。
图15所示的副发牌者用控制部70与赛事服务器10可通信地连接,将已完成正式注册的参加者的就座(参赛(entry))状况以及参加者的投注状况发送至赛事服务器10。
副发牌者用控制部70具有:信息处理部71,控制整个副桌60的操作;以及内部通信部72,在副发牌者用显示器62、触摸面板63、共用显示器67以及读取部66之间收发信息。
接下来,对完成了正式注册的参加者的向赛事游戏的参赛、向纸牌游戏的投注、以及所投注的游戏币的回收以及发放的顺序进行说明。
在赛事游戏开始前,在主桌40配置主发牌者,在每个副桌60配置副发牌者。主发牌者在主发牌者用显示器42的触摸面板43中输入自己的ID以及密码,并登录到赛事服务器10。主发牌者从游戏进行部17提供的菜单中选择主发牌者用的菜单。由此,赛事服务器10的主控制部11从游戏进行部17读出主发牌者用的应用程序,并经由接口部12发送至主发牌者用控制部50。
副发牌者在副发牌者用显示器62的触摸面板63中输入自己的ID以及密码,并登录到赛事服务器10。副发牌者从游戏进行部17提供的菜单中选择副发牌者用的菜单。由此,赛事服务器10的主控制部11从游戏进行部17读出副发牌者用的应用程序,并经由接口部12发送至副发牌者用控制部70。
赛事服务器10的主控制部11从受理存储器16读出就座于各副桌60的参加者的会员ID以及正式注册编号,并发送至副发牌者用控制部70。副发牌者用控制部70的信息处理部71使副发牌者用显示器62显示会员ID以及正式注册编号(参照图17)。由此,如图16的步骤S31所示,副发牌者开始参赛的受理。
完成了正式注册的参加者就座于在正式注册证P4中记载的副桌的座位编号参赛(参照步骤S32)。副发牌者参照正式注册证P4,确认正式注册证P4中记载的会员ID以及正式注册编号与副发牌者用显示器62中显示的会员ID以及正式注册编号一致,并触摸触摸面板上的该会员ID。副发牌者用控制部70若检测到会员ID的触摸,则判定为该参加者已就座(参赛)。反复进行该操作,直到在各副桌60中所有6名的参加者参赛。
副发牌者用控制部70将预定就座于该副桌60的参加者是否参赛的信息发送到赛事服务器10。赛事服务器10从所有8台的副发牌者用控制部70接收参加者的参赛状况的信息,并经由接口部12发送到主发牌者用控制部50。主发牌者用控制部50在主发牌者用显示器42上显示,在所有8台的副桌60的每一个中,所有参加者是否已参赛(参照图18)。由此,主发牌者掌握各副桌的参赛状况(参照步骤S33)。
在副桌60中,当6名的所有参加者参赛时,副发牌者触摸图17的OK按钮。由此,副发牌者用控制部70判定为在该副桌60中所有的参加者都已经完成参赛(参照步骤S34)。该信息从副发牌者用控制部70经由赛事服务器10被发送到主发牌者用控制部50。主发牌者用控制部50使主发牌者用显示器42显示在该副桌60中所有的参加者已完成参赛。
当主发牌者在主发牌者用显示器42上确认到在所有8台的副桌中6名的所有参加者已参赛时(参照步骤S35),则主发牌者触摸图18的OK按钮。接收到该信息的赛事服务器10的主控制部11判定为参赛完成而能够开始投注,并将投注的开始准许信息发送至副发牌者用控制部70。副发牌者用控制部70使副发牌者用显示器62显示投注的开始准许信息,看到该信息的副发牌者准许参加者开始投注(参照步骤S36)。
当参加者开始对投注区域65的投注时,读取部66定期地进行配置于投注区域65的游戏币的检测。因此,由参加者在投注区域65中随时进行的投注信息定期地反映在副发牌者用显示器62上。在副发牌者用显示器62中显示表示参加者的投注状况的投注画面。如图19所示,在投注画面中,显示玩家投注的对象和游戏币的游戏价值。这样,副发牌者通过确认副发牌者用显示器62,能够确认在投注区域65中的各参加者的投注状况、即对哪个投注对象投注了多少投注额。
此外,参加者能够进行秘密投注来代替对投注区域65的投注。所谓秘密投注是指,通过将该玩家投注的对象和投注额记入到记事本并交给副发牌者,从而防止周围的参加者知道投注状况的投注的方法。该参加者的投注状况由副发牌者直接输入到图19所示的副发牌者用的触摸面板画面63。每轮只准许在1次的游戏中进行秘密投注。
在各副桌60中,当所有参加者的投注完成时,副发牌者触摸副发牌者用显示器62的OK按钮(参照图19)。该信息从副发牌者用控制部70经由赛事服务器10被发送到主发牌者用控制部50。主发牌者用控制部50使主发牌者用显示器42显示各副桌60中所有参加者的投注是否已完成或正在进行投注(参照图20)。另外,在各副桌60中确定的投注状况从副发牌者用控制部70被发送至赛事服务器10并存储于进行辅助存储器18。
当在所有的副桌60中参加者的投注完成时,主发牌者触摸图20的OK按钮。该信息从主发牌者用控制部50经由赛事服务器10被发送至副发牌者用控制部70,在副发牌者用显示器62和共用显示器67中显示已完成投注的内容。
之后,开始纸牌游戏。主发牌者从发牌器44取出纸牌,并通过被发放该纸牌的玩家和庄家,将其配置到纸牌配置区域45。该状况被拍摄相机46拍摄,并显示于副桌60的共用显示器67。
基于配置在纸牌配置区域45的纸牌的内容,确定纸牌游戏的结果。纸牌游戏的结果由主控制部11基于来自发牌器44的信息进行判定,并显示在主发牌者用显示器42上(参照图21)。在此,作为一个示例,显示用实线表示外框并被涂色的“玩家”是获胜者。若所显示的游戏结果没有错误,则主发牌者触摸图21的OK按钮,确定纸牌游戏的结果。确定的结果被发送到赛事服务器10,存储于进行辅助存储器18,并且,主控制部11使其显示于副发牌者用显示器62和共用显示器67。
当确定游戏结果时,副发牌者回收输掉的游戏币。主控制部11基于游戏结果,确定在各区域65a至65f中配置有应回收的游戏币的区域,并将其显示于副发牌者用显示器62上。副发牌者在参照副发牌者用显示器62的同时,回收成为失败的区域的游戏币。
副发牌者在完成失败的游戏币的回收后,开始发放。主控制部11基于游戏结果,确定在各区域65a至65f中配置有应进行发放的游戏币的区域,并将其显示于副发牌者用显示器62上。同时,主控制部11计算出向获胜的区域的发放数额,并将其显示在副发牌者用显示器62上。副发牌者在参照副发牌者用显示器62的同时,对成为获胜的区域进行游戏币的发放。
副发牌者在执行成为失败的区域的游戏币的回收以及成为获胜的区域的游戏币的发放的期间,主控制部11从所有参加者所拥有的游戏币的游戏价值中减去所回收的游戏币的游戏价值,同时将发放数额相加,在1次的纸牌游戏结束后计算所有参加者所拥有的游戏币的游戏价值。然后,主控制部11按照参加者所拥有的游戏币的游戏价值从多到少的顺序判定排名,并存储在进行辅助存储器18中。该排名从接口部12被发送至主发牌者用显示器42、副发牌者用显示器62以及共用显示器67,进行显示。
当判定参加者的排名后,结束1次的纸牌游戏,进入下一个纸牌游戏,开始参加者的投注。在本实施方式中,每1轮重复15次的纸牌游戏。如上所述,在预选中进行5轮的纸牌游戏,在四分之一决赛中进行2轮游戏,在半决赛和决赛中分别进行1轮游戏。因此,例如在预选中,将15次的纸牌游戏重复5轮,在48名的参加者中,按照预选结束时所拥有的游戏币的游戏价值从多到少的顺序,36名的参加者进入四分之一决赛。在四分之一决赛、半决赛和决赛中进行同样的游戏,决定冠军、亚军以及季军。
本赛事游戏的合计结果与赛事游戏的基本信息和参加者的会员信息一起被存储在赛事服务器10以及营销服务器20中,为了后续的赛事游戏的宣传等而被参照。
[本实施方式的赛事管理装置的特征]
本实施方式的赛事管理装置1具有以下特征。
在本实施方式的赛事管理装置1中,主控制部11进行从发送宣传信息的处理到执行赛事的处理。因此,本发明的赛事管理装置1能够实现从赛事宣传到游戏进行的始终一贯的赛事运营,并且,可以促使适合各个赛事的会员参加。特别是,基于根据包含游戏内容和参加人数的数据生成的赛事基本信息来生成宣传信息,因此,能够促使对赛事内容感兴趣的会员参加。进而,通过进行一贯的赛事运营,实现赛事运营的半自动化或自动化,并行的多个赛事的计划以及执行变得容易。
在本实施方式的赛事管理装置1中,采用如下结构:在参加游戏的最大数被限制的多个参加型的赛事游戏中,执行临时注册和正式注册这两个阶段的注册处理,将最大参加人数作为上限受理临时注册,并且,将超过它的数作为预备注册,确定预先注册的会员,与联络信息相关联地进行存储。因此,能够有效地进行对赛事参加者的从赛事的宣传到最大限度的参加征集的统一管理。
在本实施方式的赛事管理装置1中,受理临时注册直到达到与赛事游戏的定员相同的最大参加人数,当达到最大参加人数时作为预备注册来受理。因此,即使进行了临时注册的希望参加者不能参加赛事游戏,通过准许进行预备注册的会员参加赛事,有时也能够满足赛事游戏的定员。
在本实施方式的赛事管理装置1中,仅在受理正式注册的信息与临时注册信息一致的情况下才准许正式注册,因此,能够可靠地执行临时注册和正式注册这两个阶段的注册处理。
在本实施方式的赛事管理装置1中,主桌40与副桌60联动地进行赛事游戏,因此,能够一体地运营赛事游戏。
在本实施方式的赛事管理装置1中,通过区分主桌40的作用和副桌60的作用,能够高效地进行赛事游戏。
在本实施方式的赛事管理装置1中,每当1次的桌面游戏结束时,赛事服务器10按照各游戏参加者所拥有的游戏币的游戏价值从多到少的顺序判定排名。由此,即使是进行多次桌面游戏的赛事游戏,也能够可靠地决定玩家的排名。
以上,基于附图对本发明的实施方式进行了说明,但应理解为具体的结构不限于这些实施方式。本发明的范围不仅由上述实施方式的说明来表示,还由权利要求书来表示,并且,包括与权利要求书等同的含义及范围内的所有变更。
在上述实施方式中,执行了临时注册和正式注册这两个阶段的注册处理,但不限于此,例如,即使执行一个阶段的注册处理也能够获得同样的效果。
在上述实施方式中,在1轮中所有15次游戏中投注了游戏币,但也可以采用在1轮中最初的3次游戏不进行投注而在主桌仅进行玩家与庄家的纸牌游戏的方式。由此,能够掌握赛事游戏的走向。
在上述实施方式中,48名的预选参加者中,与参加者就座的副桌无关地,在所有48名中,按照预选结束时所拥有的游戏币的游戏价值从多到少的顺序,36名的参加者进入了四分之一决赛。但是,不限于此,也可以按照在各副桌中游戏币的游戏价值从多到少的顺序,前2名进入到四分之一决赛。另外,也可以采用从预选失败的参加者中随机选择的参加者能够进入四分之一决赛的败者复活机制。
附图标记说明
1 赛事管理装置
11 主控制部(控制部)
12 接口部(收发通信端口)
24 个人计算机(外部)
30 发券机(外部)
40 主桌
60 副桌

Claims (7)

1.一种赛事管理装置,其特征在于,
所述赛事管理装置具备与外部进行信息交换的收发通信端口,并与多个游戏桌可通信地连接,
所述赛事管理装置具备控制部,所述控制部执行以下处理:
处理(a),根据所输入的包含游戏内容和参加人数的数据,生成赛事基本信息并进行存储;
处理(b),基于所述赛事基本信息,生成邀请参加赛事的宣传信息,并且,从预先存储在会员数据库中的多个会员信息中提取与特定数量的会员相关联的联络信息,使用所述联络信息发送所述宣传信息;
处理(c),当接收到与所述邀请参加的会员信息相关联的会员特定信息时,将参加赛事的注册用画面发送到外部;
注册处理(d),受理针对所述注册用画面的注册输入,以接收到预定注册信息为条件,将赛事的参加者与所述会员特定信息相关联地进行存储;
处理(e),基于所述赛事基本信息,由注册的所述参加者执行赛事。
2.根据权利要求1所述的赛事管理装置,其特征在于,
所述处理(c)和所述处理(d)中的注册是临时注册,
所述控制部还执行如下处理:
执行所述处理(c)和所述处理(d),受理临时注册直到达到预先存储的最大参加人数,并且,在达到所述最大参加人数的情况下作为预备注册受理,通知受理方已预备注册的意思,并且,存储预备注册的会员特定信息和预备注册的顺序;
基于所述赛事的参加期限时间,受理在该时刻参加的会员的正式注册,并且,执行受理所述正式注册的信息的认证;
对即使经过了预定的参加期限时间也未进行所述正式注册的所述临时注册的会员信息进行确定,并基于该会员信息的联络信息发送临时注册的取消信息;
基于所述预备注册的会员信息的注册顺序,向该会员信息的联络信息通知可以参加的意思的信息、参加地点以及参加期限时间,根据所述参加期限时间等待预定时间以受理希望参加信息;
在即使经过了所述预定时间也没有进行参加的注册的情况下,基于所述存储的预备注册的会员信息的联络信息,再次通知能够参加的意思的信息、参加地点以及参加期限时间,重复进行根据所述参加期限时间等待预定时间以受理希望参加信息的处理。
3.根据权利要求2所述的赛事管理装置,其特征在于,
所述最大参加人数与所述赛事的定员相同。
4.根据权利要求2或3所述的赛事管理装置,其特征在于,
通过判断受理所述正式注册的信息是否与所述临时注册信息一致来实现执行受理所述正式注册的信息的认证的处理。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的赛事管理装置,其特征在于,所述游戏桌具备:
配置有进行赛事游戏的主发牌者的主桌;以及
配置有辅助所述赛事游戏的进行的副发牌者的副桌,
所述主桌与所述副桌联动地进行所述赛事游戏。
6.根据权利要求5所述的赛事管理装置,其特征在于,
在所述主桌进行桌面游戏,
在所述副桌中,预测所述桌面游戏的结果来投注游戏介质。
7.根据权利要求6所述的赛事管理装置,其特征在于,
在所述副桌中读取所投注的所述游戏介质的游戏价值并发送到赛事服务器,
在一次所述桌面游戏结束后,所述赛事服务器基于所述桌面游戏的结果来计算游戏参加者所拥有的游戏介质的游戏价值,并按照所述游戏参加者所拥有的游戏介质的游戏价值从多到少的顺序来判定排名。
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