JP2018007964A - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム内要素をユーザに提供する処理を含むビデオゲームに対するユーザの満足度を向上させる。
【解決手段】ユーザに付与するゲーム内要素を選択した結果(例えば、抽選結果)が条件を満たすとき、このユーザに特典を付与する。複数回の選択結果が条件を満たさないことを要件とする構成としてもよい。条件は、特定のゲーム内要素が選択結果に含まれないことに関するものとしてもよい。特典は、抽選対象に含まれるアイテムであってもよい。
【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、ビデオゲームの分野において、いわゆるアイテムや各種特典などゲームを構成する要素(以下「ゲーム内要素」という。)をユーザに提供するためのシステムが種々提案されている。
このようなシステムには、例えば、複数の特典の取得確率に基づいて、複数の特典から抽選処理により一の特典を決定し、決定した特典をビデゲームのプレイに反映させるものがある(特許文献1参照)。
特開2010−240222号公報
しかし、ゲーム内要素の提供に抽選処理を利用する従来のシステムでは、ユーザが希望するゲーム内要素をいつまでも取得できない可能性があり、その結果ビデオゲームに対するユーザの満足度が低下してしまう場合があった。すなわち、例えば抽選対象である複数のゲーム内要素それぞれの抽選確率を調整することだけでは、ビデオゲームに対するユーザの満足度を維持または向上させることができない場合があるという問題があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲーム内要素をユーザに提供する処理を含むビデオゲームに対するユーザの満足度を向上させることである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を選択する選択機能と、ユーザと、選択回数と、選択結果とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記選択機能による選択の結果が反映されるよう前記選択回数と前記選択結果とを更新する更新機能と、前記選択回数が所定数に達した際、対応する前記選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、所定の特典をユーザに付与する付与機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を選択する選択機能と、ユーザと、選択回数と、選択結果とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記選択機能による選択の結果が反映されるよう前記選択回数と前記選択結果とを更新する更新機能と、前記選択回数が所定数に達した際、対応する前記選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、所定の特典をユーザに付与する付与機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を選択する選択手段と、ユーザと、選択回数と、選択結果とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記選択機能による選択の結果が反映されるよう前記選択回数と前記選択結果とを更新する更新手段と、前記選択回数が所定数に達した際、対応する前記選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、所定の特典をユーザに付与する付与手段とを含むことを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、選択部11と、更新部12と、記憶部13と、付与部14とを少なくとも備える。
選択部11は、ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を選択する機能を有する。
ここで、ユーザの操作とは、ユーザが端末を操作した内容を意味する。また、ユーザの操作に基づいてとは、ユーザの操作を少なくとも一部の処理に利用することを意味する。そして、ユーザの操作に基づいてゲーム内要素を選択するための構成は特に限定されないが、ユーザが、自身の入力によりゲーム内要素の選択が行われたことを認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザの操作が所定の付与条件を満たした際、複数のゲーム内要素から所定数のゲーム内要素を所定規則に従って選択する構成がある。なお、ゲーム内要素を選択するための規則についても、その内容は特に限定されないが、ユーザが望むゲーム内要素を必ずしも提供しない内容であることが好ましい。このような規則の例には、複数のゲーム内要素からランダムに1つのゲーム内要素を選択する規則や、ユーザ操作が成功条件を満たした際に当該成功条件を満たしたゲーム内要素を選択する規則がある。
また、ゲーム内要素とは、ビデオゲームにおいてユーザが利用可能な要素を意味する。
更新部12は、選択部11による選択の結果が反映されるよう選択回数と選択結果とを更新する機能を有する。
ここで、選択回数とは、ユーザの操作に基づいてゲーム内要素を選択した回数を意味する。また、選択結果とは、ユーザの操作に基づいてゲーム内要素を選択した結果を意味する。選択回数と選択結果とを更新するための構成は特に限定されないが、所定期間における選択回数と選択結果とをユーザに提示し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、複数のゲーム内要素が定義されてから変更されるまでの期間において、選択回数と、選択結果(例えば、選択したゲーム内要素の種類)とを示す情報を逐次更新する構成がある。
記憶部13は、ユーザと、選択回数と、選択結果とを対応付けて記憶する機能を有する。
ここで、ユーザと選択回数等とを対応付けて記憶するとは、ユーザに関する情報と、選択回数等とを対応付けて記憶することを意味する。ユーザに関する情報は、ユーザを識別するための情報を含んでいれば特に限定されない。
付与部14は、選択回数が所定数に達した際、対応する選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、所定の特典をユーザに付与する機能を有する。
ここで、選択回数が所定数に達した際とは、ユーザに対応する選択回数が所定数に達した後であることを意味する。すなわち、選択回数が所定数に達してから所定の特典をユーザに付与するまでに要する時間や処理の内容は特に限定されない。
また、特典とは、ユーザに付与されるものを意味し、その内容は特に限定されない。特典の例には、ゲーム内要素や、ビデオゲームにおける一時的な効果の発生がある。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ゲーム内要素の選択に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えばビデオゲームにおいてユーザがゲーム内要素の付与条件を満たした際に開始される。以下、端末20を操作するユーザがゲーム内要素の付与条件を充足した場合を例にして説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を選択する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、ゲーム内要素の選択をユーザの操作が示す場合に、複数のゲーム内容要素から所定数のゲーム内要素を選択する。
サーバ10Aは、ゲーム内要素を選択すると、選択回数と選択結果とを更新する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、端末20を操作するユーザについて、選択回数に1を加算し、選択結果に今回選択したゲーム内要素を含ませる。
サーバ10Aは、選択回数と選択結果とを更新すると、更新結果が条件を満たす場合、ユーザに特典を付与する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、更新後の選択回数が所定数に達している場合に「更新結果が条件を満たす」と判定し、所定の特典がユーザに付与されたこととなるようにユーザ情報を更新する。また、サーバ10Aは、特典付与に関するゲーム画面を端末20が備える表示装置の表示画面に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、オブジェクトの位置情報)がある。
端末20は、サーバ10Aから受信した出力情報に基づいて、自身が備える表示装置の表示画面にゲーム画面を表示して(ステップS14)、ここでの処理を終了する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を選択し(ステップS101)、ユーザと、選択回数と、選択結果とを対応付けて記憶する記憶部13を参照し、今回の選択が反映されるよう選択回数と選択結果とを更新し(ステップS102)、更新結果が条件を満たす場合(すなわち、選択回数が所定数に達しており、かつ選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合)、所定の特典をユーザに付与する(ステップ103)。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を選択し(ステップS201)、ユーザと、選択回数と、選択結果とを対応付けて記憶する記憶部を参照し、今回の選択が反映されるよう選択回数と選択結果とを更新し(ステップS202)、更新結果が条件を満たす場合(すなわち、選択回数が所定数に達しており、かつ選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合)、所定の特典をユーザに付与する(ステップ203)。本例において端末20は、サーバ10Aと通信することで、記憶部13を参照し、サーバ10Aに対する情報の更新要求、特典の付与判定要求およびユーザへの特典付与要求を行う。なお、端末20が、自身が備える記憶部を参照し、情報の更新等を行う構成としてもよい。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Aが、選択部11と、更新部12と、記憶部13と、付与部14とを備える構成としているので、ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を選択し、ユーザと、選択回数と、選択結果とを対応付けて記憶する記憶部13を参照し、選択の結果が反映されるよう選択回数と選択結果とを更新し、選択回数が所定数に達した際、対応する選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、所定の特典をユーザに付与し、ゲーム内要素をユーザに提供する処理(例えば、ゲーム内要素を抽選する処理)を含むビデオゲームに対するユーザの満足度を向上させることができる。
すなわち、例えば複数のゲーム内要素から1つのゲーム内要素をランダムに選択するような抽選処理を含むビデオゲームについて、10回抽選して1回も目的のゲーム内要素を取得できなかったユーザに特典を付与することができるようになるため、ビデオゲームに対するユーザの満足度を高めることができる。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、選択部11と、更新部12と、記憶部13と、付与部14と、実行部15とを少なくとも備える。
実行部15は、選択回数が所定数に達した際、対応する選択結果に所定のゲーム内要素が含まれる場合、所定の特典を付与することとは異なる処理を実行する機能を有する。
ここで、所定の特典を付与することとは異なる処理を実行するための構成は特に限定されないが、当該処理が実行された理由をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、所定のゲーム内要素とは異なるゲーム内要素をユーザに付与し、併せて当該ゲーム内要素の付与理由をユーザに提示する構成がある。なお、所定の特典を付与することとは異なる処理として、特典をユーザに付与しない処理を実行する構成としてもよい。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、選択回数と選択結果とを更新すると、更新結果に応じた処理を実行する(ステップS2−11)。本例においてサーバ10Bは、更新結果としての選択回数が所定数に達しており、かつ更新結果としての選択結果に所定のゲーム内要素が含まれる場合、更新結果に応じた処理として「所定の特典を付与することとは異なる処理」を実行する。一方、更新結果としての選択回数が所定数に達しており、かつ更新結果としての選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、更新結果に応じた処理として「所定の特典を付与する処理」を実行する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、サーバ10Bが、選択部11と、更新部12と、記憶部13と、付与部14と、実行部15を備える構成としているので、選択回数が所定数に達した際、対応する選択結果に所定のゲーム内要素が含まれる場合、所定の特典を付与することとは異なる処理を実行し、所定のゲーム内要素が選択されないことに対するユーザの不満を軽減させることができる。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、選択部11と、更新部12と、記憶部13と、付与部14Cとを少なくとも備える。
付与部14Cは、ユーザに対応する選択回数が所定数に達した際、対応する選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、当該ゲーム内要素を所定の特典としてユーザに付与する機能を有する。
ここで、所定のゲーム内要素を所定の特典としてユーザに付与するための構成は特に限定されないが、選択結果として付与される場合と特典として付与される場合とをユーザが識別し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ゲーム画面として出力する演出に差異を設ける構成がある。
また、所定のゲーム内要素の数は特に限定されず、複数定められていてもよい。所定のゲーム内要素が複数定められている場合、付与部14Cは、当該複数の所定のゲーム内要素のうち少なくとも1つのゲーム内要素を所定の特典としてユーザに付与する。すなわち、例えば複数のゲーム内要素の一部が選択結果に含まれていない場合、当該一部のゲーム内要素の一部または全部を所定の特典としてユーザに付与する構成としてもよい。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、選択回数と選択結果とを更新すると、更新結果に応じた処理を実行する(ステップS3−11)。本例においてサーバ10Cは、更新結果としての選択回数が所定数に達しており、かつ更新結果としての選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、当該ゲーム内要素を端末20のユーザに付与する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、サーバ10Cが、選択部11と、更新部12と、記憶部13と、付与部14Cを備える構成としているので、ユーザに対応する選択回数が所定数に達した際、対応する選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、当該ゲーム内要素を所定の特典としてユーザに付与し、所定のゲーム内要素が複数定められている場合、当該複数の所定のゲーム内要素のうち少なくとも1つのゲーム内要素を所定の特典としてユーザに付与し、いつまでも目当てのゲーム内要素が選択されないことによるユーザの不満を緩和させることができるようになる。
なお、第3の実施形態の一側面として、サーバ10Cが、複数の所定のゲーム内要素から所定規則に従って所定数のゲーム内要素を特典として選択する構成としてもよい。このような構成とすることで、特典についてもゲーム性(あるいは、ユーザにとっての予測困難性)をもたせることができ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。なお、所定規則に従って所定数のゲーム内要素を特典として選択するための構成は特に限定されず、いわゆるランダムにゲーム内要素を選択する構成としてもよいし、各ゲーム内要素に設定された確率や被選択条件に従って選択する構成としてもよい。
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、選択部11と、更新部12と、記憶部13と、付与部14と、設定部16とを少なくとも備える。
設定部16は、ユーザからの要求があった際、当該ユーザに対応する選択回数と選択結果とを更新できる状態に設定する機能を有する。
ここで、ユーザからの要求があったか否かを判定するための構成は特に限定されない。ユーザからの要求があったと判定するための例には、ユーザが所定状況で所定の操作を入力した場合にユーザからの要求があったと判定する構成がある。すなわち、例えばメニュー画面において所定のアイテムを消費する操作を入力したユーザについて、ユーザからの要求があったものと判定する構成としてもよい。
また、選択回数と選択結果とを更新できる状態(更新可能状態)にするための構成は特に限定されず、例えばいわゆるフラグで管理する構成としてもよい。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Dは、ゲーム処理において、先ず、端末20のユーザに対応する選択回数と選択結果とを更新可能状態に設定する(ステップS4−11)。本例においてサーバ10Dは、端末20に入力されたユーザ操作に関する情報(操作関連情報)を受信した際、受信した情報に基づいて、選択回数と選択結果とを更新可能な状態に設定する。すなわち、サーバ10Dは、端末20のユーザに対応する選択回数と選択結果とが更新可能な状態である場合に、ゲーム内要素を選択した後、当該ユーザに対応する選択回数と選択結果とを更新する(ステップS12)。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、サーバ10Dが、選択部11と、更新部12と、記憶部13と、付与部14と、設定部16を備える構成としているので、ユーザからの要求があった際、当該ユーザに対応する選択回数と選択結果とを更新できる状態に設定し、更新開始の時機をユーザに委ねることができる。これにより、ユーザが判断すべき事項が増えるため、ビデオゲームの趣向性を向上させ得る。
[第5の実施形態]
図12は、サーバ10の例であるサーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、選択部11と、更新部12と、記憶部13と、付与部14と、決定部17とを少なくとも備える。
決定部17は、ユーザが使用したゲーム内要素に基づいて所定のゲーム内要素(すなわち、特典を付与するか否かの判断基準とするゲーム内要素)または所定の特典(すなわち、選択結果に所定のゲーム内要素が含まれていない場合にユーザに付与する特典)を決定する機能を有する。
ここで、ユーザが使用したゲーム内要素に基づいて所定のゲーム内要素(すなわち、ユーザの選択結果に含まれるか否か判定されるゲーム内要素)や所定の特典(すなわち、選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合にユーザに付与される特典)を決定するための構成は特に限定されないが、ユーザにより使用されたゲーム内要素の種類に対応して決定される構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザが使用可能なゲーム内要素と、所定のゲーム内要素と、所定の特典とを対応付けて所定の記憶領域に記憶させておく構成がある。
図13は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Eは、ゲーム処理において、先ず、判断基準としてのゲーム内要素または特典を決定する(ステップS5−11)。本例においてサーバ10Eは、端末20に入力されたユーザ操作に関する情報(操作関連情報)を受信した際、受信した情報に基づいて、ユーザが使用したゲーム内要素を特定する。そして、サーバ10Eは、特定したゲーム内要素に対応する判断基準としてのゲーム内要素や特典を所定の記憶領域を検索する。すなわち、サーバ10Eは、端末20のユーザに対応する判断基準としてのゲーム内要素または特典に基づいて、選択回数と選択結果との更新結果に応じて特典を付与する(ステップS13)。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、サーバ10Eが、選択部11と、更新部12と、記憶部13と、付与部14と、決定部17とを備える構成としているので、ユーザが使用したゲーム内要素に基づいて所定のゲーム内要素または所定の特典を決定し、抽選処理の保険として付与する特典にユーザの意図を反映させることができるので、より抽選処理を含むビデオゲームに対するユーザの満足度を向上させることができる。
[第6の実施形態]
図14は、サーバ10の例であるサーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、選択部11と、更新部12と、記憶部13と、付与部14と、リセット部18とを少なくとも備える。
リセット部18は、所定のリセット条件が満たされた際、ユーザに対応する選択回数と選択結果の少なくとも一方をリセットする機能を有する。
ここで、リセットとは、初期状態に戻すことを意味する。すなわち、ユーザに対応する選択回数をリセットするとは、選択回数を1から数え直すことを意味する。また、ユーザに対応する選択結果をリセットするとは、選択結果の記録をとりなおすことを意味する。リセット条件の内容は特に限定されないが、選択回数または選択結果に関するものであることが好ましい。このような例には、選択回数が所定数に達したことや、選択結果に所定のゲーム内要素が含まれたことがある。また、ユーザに対応する選択回数等をリセットするための構成は特に限定されないが、リセットされる前にユーザに対する特典の付与判定(すなわち、選択結果が特典の付与条件を満たすか否かの判定)が行われる構成であることが好ましい。このような構成の例には、特典の付与条件の充足判定が行われたことがリセット条件として設けられている構成がある。
図15は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Fと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Fと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Fは、ゲーム処理において、先ず、選択回数または選択結果をリセットする(ステップS6−11)。本例においてサーバ10Fは、端末20に入力されたユーザ操作に関する情報(操作関連情報)を受信した際、受信した情報に基づいて、当該ユーザと対応付けて記憶部13に記憶されている選択回数または選択結果をリセットするか否かを判定する。すなわち、サーバ10Fは、リセット条件を満たしたユーザに付与するゲーム内要素を選択すると(ステップS11)、リセット後の選択回数等を更新し(ステップS12)、リセット後の更新結果に応じてユーザに特典を付与する(ステップS13)。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、サーバ10Fが、選択部11と、更新部12と、記憶部13と、付与部14と、リセット部18とを備える構成としているので、所定のリセット条件が満たされた際、ユーザに対応する選択回数と選択結果の少なくとも一方をリセットし、選択結果の蓄積に応じてユーザに付与する機会を複数設けることができ、より抽選処理を含むビデオゲームに対するユーザの満足度を向上させることができる。
なお、上述した第6の実施形態の例では特に言及していないが、リセット条件は、所定のリセット期間の経過に関するものであり、サーバ10Fが、リセット期間が経過した際、選択回数と選択結果の少なくとも一方をリセットする構成としてもよい。このような構成とすることで、期間を考慮して抽選処理を利用するか否かを判断することをユーザに促すことができるようになり、ビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
[第7の実施形態]
図16は、システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10G(サーバ10G)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Gは、選択部11Zと、更新部12Zと、記憶部13Zと、付与部14Zとを少なくとも備える。以下、上述した文言について、ゲーム内要素としてアイテムを、選択機能としていわゆるガチャ機能を、それぞれ一例として説明する。
選択部11Zは、ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を選択する機能を有する。本例において選択部11Zは、サーバ10Gと通信する端末20のユーザがアイテム抽選用のゲーム内ポイントを支払ったことに応じて、複数のアイテムから1つのアイテムを選択する。
更新部12Zは、選択部11Zによる選択の結果が反映されるよう選択回数と選択結果とを更新する機能を有する。本例において更新部12Zは、各ユーザについて、ゲーム内ポイントを選択した回数(選択回数。すなわち、抽選回数。)と、選択したアイテムの結果(選択結果。すなわち、アイテム付与履歴。)を更新する。
記憶部13Zは、ユーザと、選択回数と、選択結果とを対応付けて記憶する機能を有する。本例において記憶部13Zは、ユーザの識別情報と、選択回数等とを対応付けて記憶する。
図17は、記憶部13Zに記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図17に示すように、記憶部13Zは、ユーザ番号と、選択回数と、選択結果と、付与条件と、特典とを対応付けて記憶する。
ここで、ユーザ番号とは、ビデオゲームの管理者側が各ユーザを識別するための情報の例である。また、選択回数とは、ユーザに対して抽選処理を行った回数である。また、選択結果は、ユーザに対して抽選処理を行った結果を表すアイテム名である。
また、付与条件とは、選択結果に関する条件であり、選択結果が条件を満たした場合に対応する特典が付与されるものである。各ユーザには、同一の付与条件が対応付けされていてもよいし、異なる付与条件が対応付けされていてもよい。本例において付与条件は、ユーザが使用したアイテムに対応するものが対応付けされる。なお、付与条件の内容は特に限定されないが、アイテムに関するものであることが好ましい。付与条件の例には、「選択回数10回で特定のアイテムを含まないこと」や、「選択回数15回で特定の希少度以上のアイテムを含まないこと」がある。
また、特典とは、付与条件を満たしたユーザに付与されるものを意味する。特典の内容は特に限定されないが、抽選処理における抽選対象に関連するものであることが好ましい。特典の例には、特定のアイテム(例えば、抽選対象に含まれるアイテム)や、特定の希少度以上の複数のうちから所定数のアイテムを取得する権利がある。抽選処理に関連する付与条件を満たしたユーザに特典を付与する構成とすることで、抽選処理に関する保険としての役割をもたせることができる。
また、ユーザ番号と選択回数等とを対応付けるタイミング(例えば、選択回数を数え始めるタイミング)がビデオゲームの進行に応じて異なる構成としてもよい。本例においてユーザ番号と選択回数等とは、ユーザが所定のアイテムを使用したことにより対応付けされる。
付与部14Zは、選択回数が所定数に達した際、対応する選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、所定の特典をユーザに付与する機能を有する。本例において付与部14Zは、ユーザに対応する選択回数が所定数に達した際、記憶部13Zを参照し、対応する選択結果に所定のアイテムが含まれていない場合、このユーザに対応する特典を付与する。
図18は、サーバ10Zを備えるシステム100Zが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。図18に示すように、本例におけるシステム100Zは、ビデオゲームに関する処理として、保険の内容を決定し、アイテムを抽選し、保険を適用することに関する処理を行う。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
システム100Zは、端末20を操作するユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)の操作に応じて、保険の内容を決定する(ステップS301)。本例においてシステム100Zは、抽選処理で良いアイテムが抽選されなかった場合の保険として、特典の付与条件と、特典の内容とを決定する。
システム100Zは、保険の内容を決定すると、アイテムを抽選する(ステップS302)。本例においてシステム100Zは、端末20を操作するユーザがゲーム内ポイントを支払った場合に、所定のアイテム群からランダムに1つのアイテムを選択し、選択したアイテムが選択結果としてユーザと対応付けされるよう、ユーザに関連する情報を更新する。また、本例においては、サーバ10Zが、記憶部13Zを参照してユーザに対応する選択回数または選択結果の表示領域を含むゲーム画面を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
システム100Zは、アイテムを抽選すると、保険を適用する(ステップS303)。本例においてシステム100Zは、端末20のユーザがアイテム抽選の結果付与条件を満たした場合に特典を付与する。また、システム100Zは、保険を適用した後(本例においては、選択回数が付与条件を満たし、かつ選択結果が付与条件を満たさなかったことでユーザに特典を付与しなかった場合も)、ユーザに対応する選択結果等をリセットする。
以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたビデオゲーム処理サーバ10Zが、選択部11Zと、更新部12Zと、記憶部13Zと、付与部14Zとを備える構成としているので、ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素(例えば、アイテム)から少なくとも1つのゲーム内要素を選択し、ユーザと、選択回数と、選択結果とを対応付けて記憶する記憶部13Zを参照し、選択の結果(例えば、抽選処理の結果)が反映されるよう選択回数と選択結果とを更新し、選択回数が所定数に達した際、対応する選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、所定の特典をユーザに付与し、抽選処理を含むビデオゲームに対するユーザの満足度を向上させることができる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
なお、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を選択する選択機能と、
ユーザと、選択回数と、選択結果とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記選択機能による選択の結果が反映されるよう前記選択回数と前記選択結果とを更新する更新機能と、
前記選択回数が所定数に達した際、対応する前記選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、所定の特典をユーザに付与する付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記サーバに、前記選択回数が所定数に達した際、対応する前記選択結果に所定のゲーム内要素が含まれる場合、前記所定の特典を付与することとは異なる処理を実行する実行機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記付与機能では、前記所定のゲーム内要素が含まれない場合、当該ゲーム内要素を前記所定の特典として前記ユーザに付与する機能を実現させ、
前記所定のゲーム内要素が複数定められている場合、前記付与機能では、当該複数の所定のゲーム内要素のうち少なくとも1つのゲーム内要素を前記所定の特典として前記ユーザに付与する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3−1]
前記付与機能では、前記複数の所定のゲーム内要素から所定規則に従って所定数のゲーム内要素を前記特典として選択する選択機能を
実現させるための[3]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記サーバに、前記ユーザからの要求があった際、当該ユーザに対応する前記選択回数と前記選択結果とを前記更新機能が更新できる状態に設定する設定機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記サーバに、前記ユーザが使用したゲーム内要素に基づいて前記所定のゲーム内要素または前記所定の特典を決定する決定機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記サーバに、前記記憶手段を参照してユーザに対応する前記選択回数または前記選択結果の表示領域を含むゲーム画面を当該ユーザが操作するユーザ端末に出力させるための情報を当該ユーザ端末に送信する送信機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記サーバに、所定のリセット条件が満たされた際、前記ユーザに対応する前記選択回数と前記選択結果の少なくとも一方をリセットするリセット機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記リセット条件は、前記選択回数または前記選択結果に関するものである
[7]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記リセット条件は、所定のリセット期間の経過に関するものであり、
前記リセット機能では、前記リセット期間が経過した際、前記選択回数と前記選択結果の少なくとも一方をリセットする機能を
実現させるための[7]または[8]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[11]
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[12]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を選択する選択手段と、
ユーザと、選択回数と、選択結果とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記選択機能による選択の結果が反映されるよう前記選択回数と前記選択結果とを更新する更新手段と、
前記選択回数が所定数に達した際、対応する前記選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、所定の特典をユーザに付与する付与手段とを
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[13]
前記サーバが、選択手段と、更新手段と、付与手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記付与手段による付与結果を表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[12]記載のビデオゲーム処理システム。
[14]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を選択する選択機能と、ユーザと、選択回数と、選択結果とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記選択機能による選択の結果が反映されるよう前記選択回数と前記選択結果とを更新する更新機能と、前記選択回数が所定数に達した際、対応する前記選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、所定の特典をユーザに付与する付与機能とを有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を選択する選択機能と、
ユーザと、選択回数と、選択結果とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記選択機能による選択の結果が反映されるよう前記選択回数と前記選択結果とを更新する更新機能と、
前記選択回数が所定数に達した際、対応する前記選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、所定の特典をユーザに付与する付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
[15]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[17]
[15]または[16]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[18]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を選択する選択処理と、
ユーザと、選択回数と、選択結果とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記選択機能による選択の結果が反映されるよう前記選択回数と前記選択結果とを更新する更新処理と、
前記選択回数が所定数に達した際、対応する前記選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、所定の特典をユーザに付与する付与処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[19]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザからの選択要求に応じて複数のゲーム内要素の中から少なくとも1つのゲーム内要素を所定規則に従って選択する選択処理と、
前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を選択する選択処理と、
ユーザと、選択回数と、選択結果とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記選択機能による選択の結果が反映されるよう前記選択回数と前記選択結果とを更新する更新処理と、
前記選択回数が所定数に達した際、対応する前記選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、所定の特典をユーザに付与する付与処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームに対するユーザの満足度を向上させるのに有用である。
10 サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11 選択部
12 更新部
13 記憶部
14 付与部
15 実行部
16 設定部
17 決定部
18 リセット部
30 通信ネットワーク
100 システム

Claims (8)

  1. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を選択する選択機能と、
    ユーザと、選択回数と、選択結果とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記選択機能による選択の結果が反映されるよう前記選択回数と前記選択結果とを更新する更新機能と、
    前記選択回数が所定数に達した際、対応する前記選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、所定の特典をユーザに付与する付与機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記サーバに、前記選択回数が所定数に達した際、対応する前記選択結果に所定のゲーム内要素が含まれる場合、前記所定の特典を付与することとは異なる処理を実行する実行機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記付与機能では、前記所定のゲーム内要素が含まれない場合、当該ゲーム内要素を前記所定の特典として前記ユーザに付与する機能を実現させ、
    前記所定のゲーム内要素が複数定められている場合、前記付与機能では、当該複数の所定のゲーム内要素のうち少なくとも1つのゲーム内要素を前記所定の特典として前記ユーザに付与する機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記サーバに、前記ユーザからの要求があった際、当該ユーザに対応する前記選択回数と前記選択結果とを前記更新機能が更新できる状態に設定する設定機能を
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記サーバに、前記ユーザが使用したゲーム内要素に基づいて前記所定のゲーム内要素または前記所定の特典を決定する決定機能を
    実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6. 前記サーバに、所定のリセット条件が満たされた際、前記ユーザに対応する前記選択回数と前記選択結果の少なくとも一方をリセットするリセット機能を
    実現させるための請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  7. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を選択する選択手段と、
    ユーザと、選択回数と、選択結果とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記選択機能による選択の結果が反映されるよう前記選択回数と前記選択結果とを更新する更新手段と、
    前記選択回数が所定数に達した際、対応する前記選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、所定の特典をユーザに付与する付与手段とを
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  8. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ユーザ端末に、
    前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を選択する選択機能と、
    ユーザと、選択回数と、選択結果とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記選択機能による選択の結果が反映されるよう前記選択回数と前記選択結果とを更新する更新機能と、
    前記選択回数が所定数に達した際、対応する前記選択結果に所定のゲーム内要素が含まれない場合、所定の特典をユーザに付与する付与機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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