以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、システム100は、サーバ10と、システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ビデオゲームの進行を制御するための各種処理を実行する。
ここで、ビデオゲームの進行とは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを意味する。ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素のパラメータの変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力がある。
サーバ10は、システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域が備えられていればよく、例えば専用の記憶領域がサーバ10の外部に備えられるようにシステム100が構成されてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、第1抽選部11(第1抽選機能の一例に相当)を少なくとも備える。そして、サーバ10Aは、ビデオゲームの進行を制御し、抽選により、抽選要求を行ったユーザにゲーム要素を付与する機能を実現する。
ここで、抽選とは、複数のプロセスを含む1つの概念を意味する。ここでいう複数のプロセスには、抽出するプロセス、付与するプロセス、および付与しないプロセスが含まれる。本例の抽選の一態様には、第1抽選が含まれる。
また、ゲーム要素とは、ビデオゲームを構成する要素を意味し、少なくとも1の属性を含む。ゲーム要素の例にはビデオゲーム上のアイテムや、通貨、キャラクタ、ユーザが含まれる。また、キャラクタの例にはビデオゲームにおける仮想的な人物や、生物、モンスターが含まれる。また、ゲーム要素の表示態様は特に限定されず、例えば仮想的なカードによる表示が含まれる。
また、属性とは、各ゲーム要素が備える性質または特徴を意味する。属性の例は特に限定されない。例えば、属性には、レアリティ、ランク、タイプ、階級、種族、キャラクタの追加時期(つまり、キャラクタが抽選対象として追加された時期。例えば、第XX期に追加されたキャラクタなど。)およびレベルなどがある。
第1抽選部11は、第1抽選を実行する機能を有する。第1抽選部11には、一次抽出機能と、第1ゲーム要素抽出機能と、第1付与機能とが含まれる。
ここで、第1抽選とは、抽選形態の一種を意味する。第1抽選は、ユーザ端末を操作するユーザから受け付けた第1抽選要求に基づいて実行されることが好ましい。サーバ10Aが第1抽選要求を受け付ける構成の例として、ユーザ端末が、ユーザから第1抽選要求のための入力を受け付け、受け付けた入力に応じてサーバ10Aに第1抽選要求を送信する構成がある。
また、一次抽出機能とは、ゲーム要素の抽出(二次抽出)が実行される前に実行される抽出機能を意味する。本例の一次抽出機能は、2以上の属性を含む属性群から少なくとも1の属性を抽出する機能を有する。例えば、一次抽出機能は、ゲーム要素の属性として、「1」から「5」まで存在する5つのレアリティの中から一つのレアリティを抽出する。なお、属性を抽出する構成は、特に限定されない。属性を抽出する構成の一例としては、属性群に含まれる属性それぞれに対応付けされている抽出確率に基づいて属性を抽出する構成がある。なお、一次抽出機能は、ゲーム内通貨を消費せずに実行されることが好ましい。
また、第1ゲーム要素抽出機能とは、ある抽出対象からあるゲーム要素を抽出する機能を意味する。本例の第1ゲーム要素抽出機能は、ユーザから受け付けたゲーム要素の取得要求に基づいて、ゲーム内通貨と引き換えに、一次抽出機能にて抽出された属性(以下、「抽出属性」と呼ぶ場合がある。)を含む第1ゲーム要素を第1ゲーム要素群から抽出する機能を有する。第1ゲーム要素を抽出する構成は特に限定されない。例えば、第1ゲーム要素抽出機能は、サーバ10Aが抽出属性に対応する第1ゲーム要素群を特定し、特定された第1ゲーム要素群に含まれるゲーム要素それぞれに対応付けされている抽出確率に基づいて第1ゲーム要素を抽出する。一例としては、第1ゲーム要素抽出機能は、一次抽出機能によってレアリティ「4」が抽出された場合には、レアリティが「4」のゲーム要素を抽出する。
また、ゲーム内通貨と引き換えに第1ゲーム要素を抽出するとは、第1ゲーム要素を抽出することの対価としてゲーム内通貨が消費されることを意味する。ゲーム内通貨が消費される構成として、抽選要求を行ったユーザが所有するゲーム内通貨が減算される構成がある。ここで、減算されるゲーム内通貨の量(つまり、第1抽選によりゲーム要素を取得するために必要となるゲーム内通貨の量)は、あらかじめ決められていることが好ましい。また、第1抽選によりゲーム要素を取得するために必要となるゲーム内通貨の量に関する情報は、第1抽選を実行する前にユーザが把握できる態様で表示されていることが好ましい。
また、ゲーム内通貨とは、ビデオゲーム内で使用可能な通貨を意味する。ゲーム内通貨は、ある契機でユーザに付与される。通貨が付与される構成の例には、ビデオゲームの進行に応じて付与される構成や、課金に応じて付与される構成がある。
また、第1ゲーム要素群とは、抽出属性が含まれるゲーム要素を抽出する場合の抽出対象を意味する。第1ゲーム要素群は、複数種類のゲーム要素を含むことが好ましい。
また、第1付与機能とは、抽出されたゲーム要素をユーザに付与する機能を有する。本例の第1付与機能は、第1ゲーム要素を、第1抽選を受け付けたユーザ端末のユーザに付与する機能を有する。第1ゲーム要素をユーザに付与する構成は、特に限定されないが、一例としては、第1ゲーム要素がユーザ所有のゲーム要素となるように、所定の記憶領域に格納されるユーザ情報を更新する構成がある。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のビデオゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画像を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のシステム100の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するビデオゲームに関する処理(以下、「ゲーム関連処理」と呼ぶ場合がある。)の例を示すフローチャートである。特に、図3は、第1抽選に関する処理(以下、「第1抽選処理」と呼ぶ場合がある。)の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム関連処理を実行する場合を例にして説明する。
第1抽選処理において、サーバ10Aは、先ず、第1抽選要求をユーザから受け付ける(ステップS11)。
第1抽選要求が受け付けられると、サーバ10Aは、属性を抽出する(ステップS12)。
次いで、サーバ10Aは、第1ゲーム要素の取得要求を受け付ける(ステップS13)。
取得要求が受け付けられると、サーバ10Aは、ゲーム内通貨と引き換えに、抽出属性を含むゲーム要素を第1ゲーム要素として抽出する(ステップS14)。
第1ゲーム要素が抽出されると、サーバ10Aは、抽出された第1ゲーム要素をユーザに付与する(ステップS15)。例えば、サーバ10Aは、第1ゲーム要素がユーザ所有のゲーム要素となるように、所定の記憶領域に格納される情報を更新する。
端末20は、第1ゲーム要素が付与されたことをユーザに認識せしめるためのゲーム画像を表示画面の表示装置に表示させ(ステップS16)、第2抽選処理を終了する。例えば、サーバ10Aにより生成された画像情報を受信し、受信した画像情報に基づいて表示装置の表示画面にゲーム画像を表示させる。
図4は、ゲーム関連処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。特に、図4は、第1抽選処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。
第1抽選処理において、サーバ10Aは、第1抽選要求をユーザから受け付け(ステップS101)、属性を抽出し(ステップS102)、第1ゲーム要素の取得要求を受け付け(ステップS103)、ゲーム内通貨と引き換えに、抽出属性を含むゲーム要素を第1ゲーム要素として抽出し(ステップS104)、抽出された第1ゲーム要素をユーザに付与し(ステップS105)、第1ゲーム要素が付与されたことをユーザに認識せしめるための画像を表示画面の表示装置に表示させ(ステップS106)、第1抽選処理を終了する。
図5は、端末20がゲーム関連処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム関連処理を実行する場合を例にして説明する。特に、図5は、第1抽選処理における端末20側の動作の例を示すフローチャートである。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
第1抽選処理において、端末20は、第1抽選要求をユーザから受け付け(ステップS201)、属性を抽出し(ステップS202)、第1ゲーム要素の取得要求を受け付け(ステップS203)、ゲーム内通貨と引き換えに、抽出属性を含むゲーム要素を第1ゲーム要素として抽出し(ステップS204)、抽出された第1ゲーム要素をユーザに付与し(ステップS205)、第1ゲーム要素が付与されたことをユーザに認識せしめるための画像を表示画面の表示装置に表示させ(ステップS206)、第1抽選処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するサーバ10Aが、第1抽選部11を備える構成としており、ユーザ端末を操作するユーザから受け付けた第1抽選要求に基づいて、少なくとも1の属性を含むゲーム要素を付与するための第1抽選を実行し、第1抽選にて、2以上の属性を含む属性群から少なくとも1の属性を抽出し、ユーザから受け付けたゲーム要素の取得要求に基づいて、ゲーム内通貨と引き換えに、抽出属性を含む第1ゲーム要素を複数のゲーム要素で構成されるゲーム要素群から抽出し、第1ゲーム要素をユーザに付与し、ゲーム内通貨を消費するユーザ層を広げることができる。
すなわち、第1の実施形態の一側面として、ゲーム内通貨を消費することで得られるゲーム要素がどの属性を持っているかが明らかになることで、ゲーム内通貨の消費に応じて抽選を行うような運の要素が強い通常の抽選ではゲーム内通貨を消費しないユーザに対してゲーム内通貨を消費する契機を提供することができ、ゲーム内通貨を消費するユーザ層を広げることができる。
また、上述した第1の実施形態で言及したように、システム100は、第1抽選または第2抽選を実行する前に、第1抽選によりゲーム要素を取得するために必要となるゲーム内通貨の量に関する情報を表示する構成とされていてもよい。一例としては、システム100は、第1抽選要求を入力させるゲーム画像中に、第1抽選によりゲーム要素を取得するために必要となるゲーム内通貨の量に関する情報を表示する。
また、上述した第1の実施形態では特に言及していないが、システム100は、第1ゲーム要素を取得しない要求を示す放棄要求に基づいて、ゲーム内通貨を消費せず、第1ゲーム要素を抽出せず、加えて、ユーザにゲーム要素を付与しない構成とされていてもよい。このような実施形態の一側面として、抽出属性が希望しない属性である場合にゲーム内通貨を消費することはないため、第1抽選の利用が積極的に行われることになり、結果として第1抽選でのゲーム内通貨の消費ケースが増えることになり、ゲーム内通貨を消費するユーザ層を広げることができる。
また、上述した第1の実施形態では特に言及していないが、システム100は、第1ゲーム要素を取得しない要求を示す放棄要求に基づいて、第1抽選においてユーザへの付与に要するゲーム内通貨の量よりも少ないゲーム内通貨の量と引き換えに、第1ゲーム要素を抽出せず、ゲーム要素をユーザに付与しない構成とされていてもよい。このような実施形態の一側面として、抽出属性が希望しない属性である場合にゲーム内通貨の消費が抑えられるため、第2抽選の利用が積極的に行われることになり、結果として第2抽選でのゲーム内通貨の消費ケースが増えることになり、ゲーム内通貨を消費するユーザ層を広げることができる。
また、上述した第1の実施形態では特に言及していないが、システム100は、所定の付与可能期間内にユーザから受け付けた取得要求に基づいて、ゲーム内通貨と引き換えに、抽出属性を含む第1ゲーム要素を抽出し、抽出された第1ゲーム要素をユーザに付与する構成とされていてもよい。このような実施形態の一側面として、第1ゲーム要素を取得するか否かを決定するための期間を設けることで、この期間内に第1ゲーム要素を取得するためのゲーム内通貨を取得させるための動機付けが行えるため、ビデオゲームへの積極的な参加を促すことができるようになる。なお、付与可能期間が過ぎた場合においては、付与可能期間が対応付けされた抽出属性に基づくゲーム要素の取得が放棄された場合と同様に、第1抽選処理は終了する。
また、上述した第1の実施形態では特に言及していないが、システム100は、属性を抽出する一次抽出機能を含む構成とされているが、このような構成には限られない。例えば、システム100は、複数の条件を含む条件群から条件を抽出する一次抽出機能を含む構成とされていてもよい。例えば、システム100は、複数の条件を含む条件群から条件を抽出し、抽出した条件を満たす第1ゲーム要素を複数のゲーム要素で構成されるゲーム要素群から抽出する構成とされていてもよい。ここで、条件は、ゲーム要素を構成する要素に関連するものであればよく、特に限定されない。条件の例としては、「レアリティが3から5の間」や、「レアリティが3以上」や、「キャラクタ名が「あ」から始まるキャラクタ」などがある。
また、上述した第1の実施形態では特に言及していないが、システム100は、第1抽選において1のゲーム要素の付与に必要なゲーム内通貨の量が、抽出属性に応じて決定される構成とされていてもよい。例えば、抽出属性が「レアリティ4」である場合には、1のゲーム要素が付与されるために、抽出属性が「レアリティ1」である場合に要するゲーム内通貨の量の4倍のゲーム内通貨を要する構成とされていてもよい。
[第2の実施形態]
図6は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20B(端末20B)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Bは、第1抽選部21と、第2抽選部22Bとを少なくとも備える。
第2抽選部12(第2抽選機能の一例に相当)は、ゲーム内通貨と引き換えに第2抽選を実行する機能を有する。第2抽選部12には、第2ゲーム要素抽出機能と、第2付与機能とが含まれる。
ここで、第2抽選とは、抽選形態の一種を意味し、第1抽選とは異なる抽選形態を意味する。第2抽選は、ユーザ端末を操作するユーザから受け付けた第2抽選要求に基づいて、ゲーム内通貨と引き換えに(ゲーム内通貨の消費とともに、またはゲーム内通貨の消費後に)実行されることが好ましい。
また、ゲーム内通貨と引き換えに抽選を実行するとは、第2抽選を実行することの対価としてゲーム内通貨が消費されることを意味する。ゲーム内通貨が消費される構成として、抽選要求を行ったユーザが所有するゲーム内通貨が減算される構成がある。ここで、減算されるゲーム内通貨の量(つまり、第2抽選によりゲーム要素を取得するために必要となるゲーム内通貨の量)は、あらかじめ決められていることが好ましい。また、第2抽選によりゲーム要素を取得するために必要となるゲーム内通貨の量に関する情報は、第2抽選を実行する前にユーザが把握できる態様で表示されていることが好ましい。
また、第2ゲーム要素抽出機能とは、ある抽出対象からあるゲーム要素を抽出する機能を意味する。本例の第2ゲーム要素抽出機能は、第2抽選要求に基づいて、ゲーム内通貨と引き換えに、第2ゲーム要素を第2ゲーム要素群から抽出する機能を有する。例えば、第2ゲーム要素抽出機能は、第2ゲーム要素群を構成する複数のゲーム要素のうち1または複数のゲーム要素を第2ゲーム要素として抽出する。なお、第2ゲーム要素を抽出する構成は特に限定されない。一例としては、端末20Bが、第2ゲーム要素群に含まれるゲーム要素それぞれに対応付けされている抽出確率に基づいて第2ゲーム要素を抽出する構成がある。
また、第2ゲーム要素群とは、第2抽選における抽出対象を意味する。本例の第2ゲーム要素群は、第1ゲーム要素群に含まれる複数のゲーム要素と同一または少なくとも一部重複する複数のゲーム要素を含む。すなわち、第2抽選では、第1抽選によって抽出される可能性のあるゲーム要素と同一のゲーム要素が抽出される場合がある。
また、第2付与機能とは、抽選を行ったユーザに抽出されたゲーム要素を付与する機能を有する。本例の第2付与機能は、第2ゲーム要素をユーザ端末のユーザに付与する機能を有する。第2ゲーム要素をユーザに付与する構成は、特に限定されないが、一例としては、第2ゲーム要素がユーザ所有のゲーム要素となるように、所定の記憶領域に格納されるユーザ情報を更新する構成がある。
図7は、端末20が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Bの動作を例にして説明する。特に、図7Aは、端末20Bが実行する第1抽選処理の例を示すフローチャートであり、図7Bは、端末20Bが実行する第2抽選処理の例を示すフローチャートである。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
図7Bにて示されるように、第2抽選処理において、端末20Bは、第2抽選要求をユーザから受け付ける(ステップS2−11)。
第2抽選要求が受け付けられると、端末20Bは、第2ゲーム要素群から第2ゲーム要素を抽出して、第2ゲーム要素をユーザに付与する(ステップS2−12)。例えば、端末20Bは、ゲーム内通貨を減算する処理とともに、第2ゲーム要素を抽出する処理を実行する。
第2ゲーム要素がユーザに付与されると、端末20Bは、第2ゲーム要素が付与されたことをユーザに認識せしめるための画像を表示画面の表示装置に表示させ(ステップS2−13)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Bは、第1抽選部21と、第2抽選部22Bとを備える構成としており、ユーザから受け付けた第2抽選要求に基づいて第2抽選を実行し、第2抽選にて、ゲーム内通貨と引き換えに、第1ゲーム要素群に含まれる複数のゲーム要素と同一または少なくとも一部重複する複数のゲーム要素で構成される第2ゲーム要素群から第2ゲーム要素を抽出し、第2ゲーム要素をユーザに付与し、既存のゲーム内通貨を消費するユーザ層を維持し、ゲーム内通貨を消費するユーザ層を増やすことができる。
特に、第2の実施形態の一側面として、第1抽選および第2抽選それぞれの抽選用に設けられた抽出対象から抽出が行われ、それぞれの抽選用に設けられた抽出対象は互いに関連性を有し、第1抽選にて取得可能性のあるゲーム要素を第2抽選においても取得できる場合があり、既存のゲーム内通貨を消費するユーザ層を維持し、ゲーム内通貨を消費するユーザ層を増やすことができる。
また、上述した第2の実施形態では特に言及していないが、システム100は、第1抽選において1のゲーム要素の付与に必要なゲーム内通貨の量が、第2抽選において1のゲーム要素の付与に必要なゲーム内通貨の量とほぼ同じになるように構成されていてもよい。
また、上述した第2の実施形態では特に言及していないが、システム100は、第1抽選と第2抽選とにおいて重複する抽選対象の抽選確率が異なるように構成されていてもよい。例えば、システム100は、所定の第1抽出確率に基づいて第1ゲーム要素を抽出し、第1ゲーム要素群に含まれる複数のゲーム要素と重複するゲーム要素の抽出確率を、第1抽出確率における抽出確率とは異なる確率とする第2抽出確率に基づいて第2ゲーム要素を抽出するように構成されていてもよい。第2の実施形態の一側面として、ゲーム内通貨を消費するユーザ層を広げるとともに、ゲームバランスの管理を容易にすることができるようになる。
[第3の実施形態]
図8は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20C(端末20C)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Cは、第1抽選部21Cを少なくとも備える。
第1抽選部21C(第1抽選機能の一例に相当)は、所定期間における実行可能回数が設定されている第1抽選を実行する機能を有する。所定期間における実行可能回数が設定されている第1抽選を実行する構成は、特に限定されないが、一例としては、第1抽選要求に係るユーザの実行可能回数の残数に応じて(実行可能回数が残っている場合に)第1抽選を実行する構成がある。また、端末20Cは、ユーザが把握可能な態様で実行可能回数を示す画像を表示装置の表示画面に表示する構成とされていることが好ましい。
ここで、所定期間とは、予め定められた期間を意味する。所定期間の例は、1日(例えば、0時00分から23時59分まで)がある。
また、実行可能回数とは、第1抽選を実行することができる回数を意味する。実行可能回数は、所定の記憶領域においてユーザ単位で管理されていることが好ましい。一例としては、実行可能回数は、ユーザごとに1日1回などといった回数が設定される。
図9は、端末20が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Cの動作を例にして説明する。特に、図9は、端末20Cが実行する第1抽選処理の例を示すフローチャートである。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
第1抽選処理において、端末20Cは、第1抽選要求をユーザから受け付け(ステップS201)、第1抽選要求に係るユーザの実行可能回数の残数に応じて、属性を抽出し(ステップS3−11)、第1ゲーム要素の取得要求を受け付ける(ステップS203)。例えば、端末20Cは、第1抽選要求に係るユーザの実行可能回数が1以上の場合に、属性を抽出して第1ゲーム要素の取得要求を受け付ける。一方、端末20Cは、第1抽選要求に係るユーザの実行可能回数が0の場合には、属性の抽出を行わない。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Cは、第1抽選部21Cを備える構成としており、所定期間における実行可能回数が設定されている第1抽選を実行し、ゲーム内通貨を消費するユーザ層を広げることができる。
すなわち、第3の実施形態の一側面として、ユーザが所望するゲーム要素の属性が実行可能回数内で抽出された場合にユーザのゲーム内通貨の消費が期待できるため、ゲーム内通貨の消費を効率的に行えるとともにゲーム性を備えた抽選ゲームを提供することができ、ゲーム内通貨を消費するユーザ層を広げることができる。
また、上述した第3の実施形態では特に言及していないが、システム100が、第2抽選部22Bをさらに備える構成とされていてもよい。このような構成によれば、所定期間内に実行可能回数内で所望の属性(および所望のゲーム要素)が抽出されなかったユーザは、第2抽選により所望のゲーム要素の取得が実現できるため、第2抽選におけるゲーム内通貨の消費額が減少することを抑えることができる。
また、上述した第3の実施形態では特に言及していないが、システム100は、実施可能回数の残数が0の場合には、第1抽選要求を送信するための入力が行えないように構成されていてもよい。
また、上述した第3の実施形態では特に言及していないが、システム100は、所有するゲーム内通貨の量に基づいて、設定する実行可能回数の数を決定する構成とされていてもよい。例えば、システム100は、所有するゲーム内通貨の量が多いほど実行可能回数の数を多く設定する構成とされていてもよい。また、他の例では、システム100は、所有するゲーム内通貨の量が少ないほど実行可能回数の数を多く設定する構成とされていてもよい。
また、上述した第3の実施形態では特に言及していないが、システム100は、所定の量のゲーム内通貨の消費に基づいて、実行可能回数の数を増加させる構成とされていてもよい。例えば、システム100は、実行可能回数を所定数加算するための入力をユーザから受け付け、実行可能回数を所定数加算する対価としてユーザに対応付けされている(ユーザが所有する)ゲーム内通貨を所定量減算し、ユーザに対応付けされている実行可能回数の数に所定数加算する。また、システム100は、実行可能回数を1増やすために必要なゲーム内通貨の量を、第2抽選において1のゲーム要素を取得するために必要なゲーム内通貨の量よりも少量とする構成とされていてもよい。例えば、システム100は、実行可能回数を1増やすためのゲーム内通貨の量を50とした場合には、第2抽選において1のゲーム要素を取得するために必要なゲーム内通貨の量を100とする。
[第4の実施形態]
図10は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20D(端末20D)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Dは、第1抽選部21Dを少なくとも備える。
第1抽選部21D(第1抽選機能の一例に相当)は、抽出属性が所定条件を満たしているか否かを判定する判定機能と、所定条件を満たしていると判定された場合に、取得要求を受け付けることなく、ゲーム内通貨と引き換えに、第1ゲーム要素を抽出する機能とを有する。所定条件の内容は特に限定されないが、ユーザが容易に認識し得るものであり、ユーザが設定し得ることが好ましい。所定条件の例には、「レアリティが3以上」という条件や、「闇タイプ」という条件などがある。第1抽選部21Dの構成の例は、抽出属性が予めユーザによって設定された条件に合致するか否かを判定し、条件に合致する場合に、自動的に、ゲーム内通貨と引き換えに、抽出属性を含む第1ゲーム要素を抽出する。
図11は、端末20が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Dの動作を例にして説明する。特に、図11は、端末20Dが実行する第1抽選処理の例を示すフローチャートである。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
第1抽選処理において、端末20Dは、属性を抽出し(ステップS202)、抽出属性が所定条件を満たしているか否かを判定する(ステップS4−11)。所定条件を満たしていないと判定される(ステップS4−11のN)と、端末20Dは、所定条件が満たされていないことを示すゲーム画像を表示させ(ステップS4−12)、ここでの処理を終了する。
一方で、所定条件を満たしていると判定される(ステップS4−11のY)と、端末20Dは、ゲーム内通貨と引き換えに、抽出属性を含む第1ゲーム要素を抽出し(ステップS204)、抽出した第1ゲーム要素をユーザに付与する(ステップS205)。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Dは、第1抽選部21Dを備える構成としており、抽出属性が所定条件を満たしているか否かを判定し、抽出属性が所定条件を満たしていると判定された場合に、ゲーム内通貨と引き換えに、第1ゲーム要素を抽出し、抽出した第1ゲーム要素をユーザに付与し、ゲーム内通貨を消費するユーザ層を広げることができる。
すなわち、第4の実施形態の一側面として、所定条件を満たすゲーム要素のみゲーム内通貨を支払って取得することができるようになり、抽選の都度ユーザの入力を受け付けるという煩雑が軽減されるため、第1抽選の利用の積極的な利用が期待でき、ゲーム内通貨を消費するユーザ層を広げることができる。
なお、上述した第4の実施形態では特に言及していないが、第1抽選部21Dは、抽出属性が所定条件を満たしていない場合に、放棄要求を受け付けることなく、抽出された属性に応じたゲーム要素の抽出権利を自動的に放棄(第1抽選を終了)してもよい。
[第5の実施形態]
図12は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20E(端末20E)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Eは、第1抽選部21Eを少なくとも備える。
第5の実施形態では、システム100は、第1抽選において、いわゆる10連抽選に対応する抽選方法を実行する。
第1抽選部21E(第1抽選機能の一例に相当)は、予め設定されている複数の抽選枠ごとに、2以上の属性を含む属性群から属性を抽出する機能と、複数の抽選枠ごとに、抽出属性を含む第1ゲーム要素をゲーム要素群から抽出する機能とを有する。
ここで、抽選枠とは、属性を抽出する場合の1の区切りを意味する。例えば、5の抽選枠(A,B,C,D,E)がある場合には、各抽選枠それぞれについて、属性の抽出が行われる。すなわち、抽選枠Aに対して属性の抽出が行われ、抽選枠Bに対して属性の抽出が行われ、抽選枠Cに対して属性の抽出が行われ、抽選枠Dに対して属性の抽出が行われ、抽選枠Eに対して属性の抽出が行われる。それぞれの抽選枠における抽出属性は、同じになってもよい(つまり、抽選枠A,B,C,D,Eそれぞれにおける抽出属性が「レアリティ4」となる場合があってもよい)。また、それぞれの抽選枠における抽出属性は、異なってもよい(つまり、抽選枠Aが「レアリティ1」、抽選枠Bが「レアリティ2」、抽選枠Cが「レアリティ3」、抽選枠Dが「レアリティ4」、抽選枠Eが「レアリティ5」となる場合があってもよい)。
図13は、端末20が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Eの動作を例にして説明する。特に、図13は、端末20Eが実行する第1抽選処理の例を示すフローチャートである。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
第1抽選処理において、端末20Eは、複数の抽選枠ごとに属性を抽出する(ステップS5−11)。
次いで、端末20Eは、第1ゲーム要素の取得要求を受け付ける(ステップS203)。
取得要求が受け付けられると、端末20Eは、ゲーム内通貨と引き換えに、複数の抽選枠ごとに、抽出属性を含むゲーム要素を第1ゲーム要素として抽出する(ステップS5−12)。
端末20Eは、抽出された第1ゲーム要素をユーザに付与する(ステップS205)。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Eは、第1抽選部21Eを備える構成としており、予め設定されている複数の抽選枠ごとに、2以上の属性を含む属性群から属性を抽出し、複数の抽選枠ごとに、抽出属性を含む第1ゲーム要素をゲーム要素群から抽出し、ゲーム内通貨を消費するユーザ層を広げることができる。
すなわち、第5の実施形態の一側面として、ユーザが所望するゲーム要素の取得確率が高まることにより、第1抽選の利用の積極的な利用が期待でき、ゲーム内通貨を消費するユーザ層を広げることができる。
なお、上述した第5の実施形態では特に言及していないが、システム100は、複数の抽選枠の中から抽選枠の選択を前記ユーザから受け付け、選択された抽選枠ごとに、抽出属性を含む第1ゲーム要素をゲーム要素群から抽出し、ユーザに付与する構成とされていてもよい。このような構成によれば、ユーザが所望するゲーム要素の取得確率が高まるとともに、効率的にゲーム内通貨の消費を行うことができるようになり、第1抽選の利用の積極的な利用が期待でき、ゲーム内通貨を消費するユーザ層を広げることができる。
[第6の実施形態]
図14は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20Z(端末20Z)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Zは、第1抽選部21Zと、第2抽選部22Zと、表示部23Zと、記憶部24Zとを少なくとも備える。そして、端末20Zは、ビデオゲームの進行を制御し、抽選により、ゲーム要素を端末20ZのユーザXに付与する機能を実現する。また、端末20Zは、結果としてゲーム要素の付与が実現される場合に、結果としていずれかの時期においてゲーム内通貨を消費させる機能を実現する。
ここで、ゲーム要素は、複数の要素で構成される。例えば、ゲーム要素は、ゲーム要素名、タイプ、レアリティ、各種ステータスなどの要素を含む。要素の中には、属性と呼ばれるものが含まれる。本例では、タイプやレアリティが属性に相当する。属性は、ゲーム要素に含まれる要素のうち、ゲーム要素の属する性質を意味する。本例では、一次抽出される属性がレアリティの場合を例にして説明が行われる。
また、抽選の例としては、ビデオゲーム上でのくじ引きがある。本例では、第1抽選を「レアリティ先取り抽選」として説明が行われる。本例の「レアリティ先取り抽選」とは、ユーザはゲーム内通貨を消費することなく抽出されたレアリティのみを把握することができる。ユーザは、所望のレアリティである場合には、ゲーム内通貨を支払う選択が行える。ユーザは、ゲーム内通貨の支払いと引き換えに、抽出されたレアリティ(または、レアリティ以上のレアリティ)を備えるゲーム要素が取得できる。
また、本例のゲーム要素は、説明のために、ビデオゲーム上のキャラクタとする。すなわち、本例では、ユーザXは、抽選によりビデオゲーム上のキャラクタを得ることができる。
第1抽選部21Z(第1抽選機能の一例に相当)は、第1抽選を実行する機能を有する。第1抽選部21Zには、実行可能回数情報更新機能と、一次抽出機能と、第1ゲーム要素抽出機能と、第1付与機能と、第1通貨情報更新機能とが含まれる。
ここで、本例の第1抽選は、ユーザXが第1抽選要求(例えば、第1抽選を実行するためにタッチパネルに表示された抽選アイコンへの押し下げ入力)を行ったことに基づいて、実行可能回数が残っている場合に実行される。ここで、実行可能回数が残っているとは、ユーザ情報に格納される実行可能回数情報が1以上である場合を意味する。
また、実行可能回数情報更新機能とは、所定契機において実行可能回数情報を更新する機能を意味する。本例では、第1抽選部21Zが、ユーザXが第1抽選要求を行ったことに応じて、ユーザXに係るユーザ情報における実行可能回数を1減算してユーザ情報を更新する。なお、実行可能回数情報は、所定期間の経過(または、所定時期の到来)に応じて、所定回数に更新される。本例の実行可能回数、1日おき(例えば、0時00分)に所定回数にリセットされる。
また、一次抽出機能とは、レアリティを抽出する機能を意味する。本例の一次抽出機能は、2以上のレアリティ(例えば、1から5までの5段階のレアリティ)から少なくとも1のレアリティを抽出する機能を有する。レアリティを抽出する構成の一例としては、2以上のレアリティそれぞれに対応付けされている抽出確率に基づいて少なくとも1のレアリティを抽出する構成がある。なお、一次抽出機能は、ゲーム内通貨を消費せずに実行される。以下、一次抽出機能によって抽出されたレアリティを「抽出レアリティ」と呼ぶ場合がある。
また、第1ゲーム要素抽出機能とは、ユーザXが抽出レアリティを備えるキャラクタの取得要求(例えば、取得要求のためにタッチパネルに表示された取得アイコンへの押し下げ入力)を行った場合に、抽出レアリティを備えるキャラクタ(第1ゲーム要素)を抽出する機能を意味する。本例では、第1抽選部21Zが、第1ゲーム要素群に関する情報を格納する第1抽選情報を参照して、抽出レアリティを備えるキャラクタを抽出する。キャラクタの抽出結果に関するゲーム画像は、表示部23Zを介して、表示装置の表示画面に表示される。
また、第1通貨情報更新機能とは、第1抽選におけるプロセスの1つとして、ゲーム内通貨の残量情報を更新する機能を意味する。本例では、第1通貨情報更新機能が、ユーザXによる第1ゲーム要素の取得要求に応じて、ユーザXに係るゲーム内通貨の残量情報を更新する。すなわち、本例の第1抽選においては、ユーザXは、抽出レアリティを備えるキャラクタを取得することの対価としてゲーム内通貨を支払うことになる。
第2抽選部22Z(第2抽選機能の一例に相当)は、ゲーム内通貨と引き換えに第2抽選を実行する機能を有する。第2抽選部22Zには、第2通貨情報更新機能と、第2抽出機能と、第2付与機能とが含まれる。
ここで、本例の第2抽選は、ユーザXが第2抽選要求(例えば、第2抽選を実行するためにタッチパネルに表示された抽選アイコンへの押し下げ入力)を行ったことに基づいて、実行される。
また、第2通貨情報更新機能とは、第2抽選を実行する場合に、ゲーム内通貨の残量情報を更新する機能を意味する。本例では、第2通貨情報更新機能は、第2抽選要求の受付とともにユーザXに係るゲーム内通貨の残量情報の更新を行う。すなわち、本例の第2抽選においては、ユーザXは、抽出されたキャラクタを取得することの対価としてゲーム内通貨を支払うのではなく、第2抽選を実行する対価としてゲーム内通貨を支払うことになる。
また、第2抽出機能とは、ある抽出対象からあるゲーム要素を抽出する機能を意味する。本例では、第2抽選部22Zが、第2ゲーム要素群に関する情報を格納する第2抽選情報を参照して、第2ゲーム要素としてのキャラクタを抽出する。
また、第2付与機能とは、抽選を行ったユーザXに抽出されたゲーム要素を付与する機能を有する。本例では、第2抽選部22Zが、抽出したキャラクタをユーザXが所有するように、ユーザ情報を更新する。
表示部23Zは、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画像を表示装置の表示画面に表示させる機能を有する。特に、表示部23Zは、第1抽選要求や第2抽選要求の入力用のゲーム画像を表示させる機能や、第1抽選や第2抽選の結果に係るゲーム画像を表示させる機能や、抽出レアリティに係るゲーム画像を表示させる機能を有する。本例の表示部23Zは、ゲーム画像を表示させるための画像情報を生成し、表示装置の表示画面に出力する。
ここで、画像を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20、201〜20Nが備える表示装置に画像を出力させることを意味する。表示装置に画像を表示させるための構成の例には、サーバ10側で生成した情報(画像情報)をユーザ端末20、201〜20N側に送信する構成がある。なお、画像情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、ユーザ端末20、201〜20Nで画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、ユーザ端末20、201〜20Nで画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、位置情報)がある。
記憶部24Zは、ビデオゲームの進行に用いる各種情報を記憶する記憶媒体である。本例の記憶部24Zには、ユーザ情報と、属性群情報と、第1抽選情報と、第2抽選情報とが格納される。
図15は、ユーザ情報の格納状態の例を説明するための説明図である。ここで、ユーザ情報とは、ユーザに関する情報である。図15にて示されるように、ユーザ情報には、ユーザID、ユーザ名、所有するキャラクタに関する所有情報、ゲーム内通貨の残量情報、および実行可能回数情報が含まれる。
図16は、属性群情報の格納状態の例を説明するための説明図である。ここで、属性群情報とは、2以上の属性を含む属性群に係る情報を含む情報である。図16にて示されるように、本例の属性群情報には、一次抽出のための2以上のレアリティ(レアリティ1、レアリティ2、レアリティ3、レアリティ4)と、それぞれのレアリティの抽出確率が含まれる。このように属性群情報には、同一の系統の属性(つまり、レアリティの段階)のみが含まれる構成とされている。しかしながら、このような構成には限られない。例えば、異なる系統の属性が属性群情報に混在していてもよい。具体的には、属性群情報は、少なくとも1以上のレアリティ(例えば、レアリティ1、レアリティ2、レアリティ3、レアリティ4など)と、少なくとも1以上のタイプ(例えば、闇タイプ、光タイプなど)が含まれる構成とされていてもよい。
図17は、第1抽選情報の格納状態の例を説明するための説明図である。ここで、第1抽選情報とは、第1ゲーム要素群に係る情報を含む情報である。図17にて示されるように、第1抽選情報には、抽出対象としての複数のキャラクタに関する情報、および各キャラクタの抽出確率に関する情報が含まれる。本例では、第1抽選情報として格納されるキャラクタ(つまり、第1ゲーム要素群を構成するキャラクタ)は、キャラクタC1、キャラクタC2、キャラクタC3、キャラクタC4、キャラクタC5、およびキャラクタC6とする。また、キャラクタに関する情報には、レアリティやタイプなどの属性に関する情報が含まれる。本例の各キャラクタのレアリティは、キャラクタC1が「1」、キャラクタC2が「2」、キャラクタC3が「3」、キャラクタC4が「4」、キャラクタC5が「4」、キャラクタC6が「4」となっている。また、本例の各キャラクタの抽選確率は、全体を100パーセントとして、キャラクタC1が「30パーセント」、キャラクタC2が「25パーセント」、キャラクタC3が「20パーセント」、キャラクタC4が「10パーセント」、キャラクタC5が「10パーセント」、キャラクタC6が「5パーセント」となっている。
図18は、第2抽選情報の格納状態の例を説明するための説明図である。ここで、第2抽選情報とは、第2ゲーム要素群に係る情報を含む情報である。図18にて示されるように、第2抽選情報には、抽出対象としての複数のキャラクタに関する情報、および各キャラクタの抽出確率に関する情報が含まれる。本例では、第2抽選情報として格納されるキャラクタ(つまり、第2ゲーム要素群を構成するキャラクタ)を、キャラクタC2、キャラクタC3、キャラクタC4、およびキャラクタC5とする。第2ゲーム要素群には、第1ゲーム要素群を構成するキャラクタと同一または少なくとも一部重複するキャラクタが含まれる(図14及び図15に示す例では、キャラクタC2、キャラクタC3、キャラクタC4、およびキャラクタC5が重複する。)また、重複するキャラクタには、第1抽選情報における抽出確率と第2抽選情報における抽出確率とが異なるキャラクタが含まれる。
図19は、システム100が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Zの動作を例にして説明する。本例では、第1抽選要求および第2抽選要求の入力用のゲーム画像を1のゲーム画像にて表示する場合を例にして説明が行われる。
図20は、第1抽選要求および第2抽選要求の入力用のゲーム画像を表示する表示画面の例について説明するための説明図である。図20にて示されるように、第1抽選要求および第2抽選要求の入力用のゲーム画像1000には、第1抽選要求を行わせるための領域1001と、第2抽選の実行可能回数を示す領域1002と、第2抽選要求を行わせるための領域1003と、他の入力のための領域1004とが含まれる。また、ゲーム画像1000には、第1抽選によりゲーム要素を取得するために必要なゲーム内通貨の量、および第2抽選によりゲーム要素を取得するために必要なゲーム内通貨の量が表示される。すなわち、本例では、ユーザは、どれだけのゲーム内通貨を消費するのかを把握した状態で、第1抽選または第2抽選を開始できる。
端末20Zは、ゲーム関連処理において、先ず、ユーザXからゲーム画像1000に対する入力を受け付ける(ステップS6−11)。
次いで、端末20Zは、入力が第1抽選要求であるか否かを判定する(ステップS6−12)。本例では、端末20Zは、領域1001に対する操作を受け付けたか否かを判定する。
第1抽選要求であると判定した場合(ステップS6−12のY)には、端末20Zは、実行可能回数が残っているか否かを判定する(ステップS6−13)。本例では、端末20Zは、ユーザ情報を参照して、実行可能回数に残数があるか否かを判定する。
実行可能回数が残っていない場合(ステップS6−13のN)には、端末20Zは、実行可能回数が残っていないことを意味する情報を表示し、ここでの処理を終了する。実行回数が残っている場合には、端末20Zは、第1抽選処理を実行する(ステップS7−10)。
一方で、第1抽選要求ではないと判定した場合(ステップS6−12のN)には、端末20Zは、入力が第2抽選要求であるか否かを判定する(ステップS6−14)。本例では、端末20Zは、領域1003に対する操作を受け付けたか否かを判定する。
第2抽選要求であると判定した場合(ステップS6−14のY)には、端末20Zは、第2抽選処理を実行する(ステップS8−10)。
一方で、第2抽選要求ではないと判定した場合(ステップS6−14のN)には、端末20Zは、第1抽選要求および第2抽選処理ではない他の入力であるとして、他の入力に応じた処理を実行し(ステップS6−15)、ここでの処理を終了する。例えば、他の入力のための領域1004としての「戻る」アイコンの押し下げ操作が受け付けられた場合に、端末20Zは、直前に表示したページに戻る処理を実行する。
図21は、システム100が実行する第1抽選処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Zの動作を例にして説明する。
端末20Zは、第1抽選処理において、先ず、属性群情報に基づいて、レアリティを抽出する(ステップS7−11)。本例では、「レアリティ4」が抽出された場合を例にして説明を行う。
「レアリティ4」が抽出されると、端末20Zは、抽出レアリティが4であることを示すゲーム画像を表示装置の表示画面に表示させる(ステップS7−12)。
図22は、抽出レアリティに係るゲーム画像を表示する表示画面の例について説明するための説明図である。図22にて示されるように、抽出レアリティに係るゲーム画像2000には、抽出レアリティが4であることを示す情報を表示する表示領域2001と、キャラクタの取得要求を行うため入力領域2002と、キャラクタの取得を放棄する放棄要求を行うための入力領域2003とを含むが表示される。
抽出レアリティが4であることを示すゲーム画像が表示されると、端末20Zは、ユーザXから入力を受け付け、受け付けた入力が取得要求または放棄要求のいずれであるかを判定する(ステップS7−13)。本例では、端末20Zは、入力領域2002に対する操作が行われたか、または入力領域2003に対する操作が行われたかを判定する。
放棄要求であると判定した場合には、端末20Zは、第1抽選の抽選結果として、第1ゲーム要素の取得を放棄したことをユーザに認識せしめるためのゲーム画像を表示装置の表示画面に表示させ(ステップS7−14)、第1抽選処理を終了するとともにゲーム関連処理を終了する。なお、本例では、放棄された場合には、ゲーム内通貨は消費されないものとする。
一方で、取得要求であると判定した場合には、端末20Zは、ユーザXに係るゲーム内通貨の残量情報を更新する(ステップS7−15)。本例では、ユーザXに係るゲーム内通貨の残量情報が取得要求に応じた量(本例では、150G)減算される。なお、残量が足りない場合の例は特に限定されない。一例として、システム100は、残量が足りないことを示す情報を表示してここでの処理を終了する。
ゲーム内通貨の残量情報が更新されると、端末20Zは、第1抽選情報に基づいて、第1ゲーム要素群からレアリティが4のキャラクタを第1ゲーム要素として抽出する(ステップS7−16)。例えば、端末20Zは、図17に示す第1抽選情報に含まれるキャラクタのうち、レアリティ4のキャラクタを付与可能性のあるキャラクタとする。具体的には、端末20Zは、キャラクタC4、キャラクタC5、およびキャラクタC6のみを第1ゲーム要素として抽出される可能性のあるキャラクタとする。そして、端末20Zは、第1抽選情報において、レアリティ4の各キャラクタに対応付けされている抽選確率に従って、抽出される比率を算出し、算出した比率に基づいて第1ゲーム要素を抽出する。具体的には、端末20Zは、キャラクタC4、キャラクタC5、およびキャラクタC6が排出される比率を、第1抽出情報において対応付けされている抽選確率に基づいて「キャラクタC4:キャラクタC5:キャラクタC6=10:10:5」とする。すなわち、本例では、40パーセントでキャラクタC4が抽出され、40パーセントでキャラクタC5が抽出され、20パーセントでキャラクタC6が抽出されることとなる。本例では、キャラクタC4が抽出されたものとする。
次いで、端末20Zは、キャラクタC4をユーザXに付与する(ステップS7−17)。本例では、端末20Zは、キャラクタC4が含まれるように、ユーザXに係るユーザ情報に含まれる所有情報を更新する。
ユーザ情報が更新されると、端末20Zは、第1抽選の抽選結果に係るゲーム画像を表示装置の表示画面に表示させ(ステップS7−18)、第1抽選処理を終了するとともにゲーム関連処理を終了する。
図23は、ゲーム要素を取得した場合の第1抽選の抽選結果に係るゲーム画像を表示する表示画面の例について説明するための説明図である。図23にて示されるように、第1抽選の抽選結果に係るゲーム画像3000には、第1抽選が終了したことを示す情報3001と、キャラクタC4を取得したことを示す情報3002と、ユーザXのゲーム内通貨の残額を示す情報3003と、実行可能回数を示す情報3004とが含まれる。
図24は、システム100が実行する第2抽選処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Zの動作を例にして説明する。
端末20Zは、第2抽選処理において、先ず、ユーザXに係るゲーム内通貨の残量情報を更新する(ステップS8−11)。本例では、ユーザXに係るゲーム内通貨の残量情報が第2抽選の実行に要する量(本例では、100G)減算される。
ゲーム内通貨の残量情報が更新されると、端末20Zは、第2抽選情報を参照して、第2ゲーム要素としてのキャラクタを抽出する(ステップS8−12)。本例では、キャラクタC2が抽出された場合を例にして説明を行う。
キャラクタC2が抽出されると、端末20Zは、キャラクタC2をユーザXに付与する(ステップS8−13)。本例では、端末20Zは、キャラクタC2が含まれるように、ユーザXに係るユーザ情報に含まれる所有情報を更新する。
ユーザ情報が更新されると、端末20Zは、第2抽選の抽選結果に係るゲーム画像を表示装置の表示画面に表示させ(ステップS8−14)、第2抽選処理を終了するとともにゲーム関連処理を終了する。
図25は、第2抽選の抽選結果に係るゲーム画像を表示する表示画面の例について説明するための説明図である。図25にて示されるように、第2抽選の抽選結果に係るゲーム画像4000には、第2抽選が終了したことを示す情報4001と、キャラクタC2を取得したことを示す情報4002と、ユーザXのゲーム内通貨の残額4003とが含まれる。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するユーザ端末20Zが、第1抽選部21Zを備える構成としているので、ユーザ端末20Zを操作するユーザから受け付けた第1抽選要求に基づいて、少なくとも1の属性を含むゲーム要素を付与するための第1抽選を実行し、第1抽選にて、2以上の属性を含む属性群から少なくとも1の属性を抽出し、ユーザから受け付けたゲーム要素の取得要求に基づいて、ゲーム内通貨と引き換えに、抽出属性を含む第1ゲーム要素を複数のゲーム要素で構成されるゲーム要素群から抽出し、第1ゲーム要素をユーザに付与し、ゲーム内通貨を消費するユーザ層を広げることができる。すなわち、第6の実施形態の一側面として、ゲーム内通貨を消費することで得られるゲーム要素がどの属性を持っているかが明らかになることで、ゲーム内通貨の消費に応じて抽選を行うような運の要素が強い通常の抽選ではゲーム内通貨を消費しないユーザに対してゲーム内通貨を消費する契機を提供することができ、ゲーム内通貨を消費するユーザ層を広げることができる。
また、第6の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Zは、ユーザ端末を操作するユーザから受け付けた第1抽選要求に基づいて、少なくとも1の属性を含むゲーム要素を付与するための第1抽選を実行し、第1抽選にて、2以上の属性を含む属性群から少なくとも1の属性を抽出し、抽出属性を示す情報をゲーム画面に表示させ、抽出属性を示す情報の表示に応じた取得要求に基づいて、ゲーム内通貨と引き換えに、抽出属性を含む第1ゲーム要素をユーザに付与し、ゲーム内通貨を消費するユーザ層を広げることができる。
さらに、第6の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Zは、第1抽選部21Zと、第2抽選部22Zとを備える構成としているので、ユーザから受け付けた第2抽選要求に基づいて第2抽選を実行し、第2抽選にて、ゲーム内通貨と引き換えに、第1ゲーム要素群に含まれる複数のゲーム要素と同一または少なくとも一部重複する複数のゲーム要素で構成される第2ゲーム要素群から第2ゲーム要素を抽出し、第2ゲーム要素をユーザに付与し、既存のゲーム内通貨を消費するユーザ層を維持し、ゲーム内通貨を消費するユーザ層を増やすことができる。特に、第6の実施形態の一側面として、第1抽選および第2抽選それぞれの抽選用に設けられた抽出対象から抽出が行われ、それぞれの抽選用に設けられた抽出対象は互いに関連性を有し、第1抽選にて取得可能性のあるゲーム要素を第2抽選においても取得できる場合があり、既存のゲーム内通貨を消費するユーザ層を維持し、ゲーム内通貨を消費するユーザ層を増やすことができる。
また、上述した第6の実施形態では特に言及していないが、ゲーム画像1000には、実行可能回数が所定回数に更新(つまり、リセット)される時期が表示される構成とされていてもよい。例えば、ゲーム画像1000には、「本日12時にリセット」というテキストを表示する領域が表示される。
また、上述した第6の実施形態では特に言及していないが、ゲーム画像2000には、自動的に放棄扱いとするための制限時間が表示される構成とされていてもよい。例えば、ゲーム画像2000には、カウントダウンして制限時間を示す計時領域が表示される。また、このような構成とされているゲーム画像2000には、取得要求または放棄要求のいずれの要求も行わないことを示すキープ要求を行うための領域が含まれる構成とされていてもよい。すなわち、ユーザは、自動的に放棄扱いとする制限時間となるまで領域2001に表示される第1ゲーム要素を取得するか否かの判断を先延ばしにすることができるようになる。
また、上述した第6の実施形態では特に言及していないが、システム100は、抽出属性が表示画面に表示されている段階で既に取得要求に応じて付与されるゲーム要素が決定されている構成とされていてもよい。例えば、システム100は、第1抽選要求に応じてゲーム要素を抽出する抽出機能と、抽出されたゲーム要素の特定の属性に関する情報を表示画面に表示させる表示機能と、ユーザからの取得要求に基づいて、ゲーム内通貨と引き換えに、抽出機能にて抽出されたゲーム要素をユーザに付与する構成とされていてもよい。なお、抽出されたゲーム要素の特定の属性に関する情報を表示画面に表示させる表示機能において、表示させる情報に係る特定の属性を決定する構成は、予め設定されている構成とされていてもよいし、所定の規則に従って決定される構成とされていてもよい。
また、上述した第6の実施形態では特に言及していないが、システム100は、属性群情報に含まれる属性それぞれに対応するゲーム要素群(つまり、ゲーム要素群で構成される抽選テーブル(または、抽選情報))を備えるように構成されていてもよい。すなわち、図16にて示される属性群情報を例にすると、例えば、レアリティ1に対応するレアリティ1用ゲーム要素群と、レアリティ2に対応するレアリティ2用ゲーム要素群と、レアリティ3に対応するレアリティ3用ゲーム要素群と、レアリティ4に対応するレアリティ4用ゲーム要素群とを含むように構成されていてもよい。そして、それぞれのゲーム要素群は、第2抽選ゲーム要素と少なくとも一部重複するゲーム要素で構成される構成とされていてもよい。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[0]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、前記ユーザ端末を操作するユーザから受け付けた第1抽選要求に基づいて、少なくとも1の属性を含むゲーム要素を付与するための第1抽選を実行する第1抽選機能を実現させ、
前記第1抽選機能にて、
2以上の属性を含む属性群から少なくとも1の属性を抽出する一次抽出機能と、
前記一次抽出機能によって抽出された属性を示す情報をゲーム画面に表示させる表示機能と、
前記一次抽出機能によって抽出された属性を示す情報の表示に応じた取得要求に基づいて、ゲーム内通貨と引き換えに、前記一次抽出機能によって抽出された属性を含む第1ゲーム要素を前記ユーザに付与する第1付与機能とを
実現させるためのプログラム。
[1]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、前記ユーザ端末を操作するユーザから受け付けた第1抽選要求に基づいて、少なくとも1の属性を含むゲーム要素を付与するための第1抽選を実行する第1抽選機能を実現させ、
前記第1抽選機能にて、
2以上の属性を含む属性群から少なくとも1の属性を抽出する一次抽出機能と、
前記ユーザから受け付けた前記ゲーム要素の取得要求に基づいて、ゲーム内通貨と引き換えに、前記一次抽出機能によって抽出された属性を含む第1ゲーム要素を複数のゲーム要素で構成されるゲーム要素群から抽出する第1ゲーム要素抽出機能と、
前記第1ゲーム要素を前記ユーザに付与する第1付与機能とを
実現させるためのプログラム。
[2]
前記ユーザ端末に、前記ユーザから受け付けた第2抽選要求に基づいて第2抽選を実行する第2抽選機能を実現させ、
前記第2抽選機能にて、
ゲーム内通貨と引き換えに、前記第1ゲーム要素群に含まれる複数のゲーム要素と同一または少なくとも一部重複する複数のゲーム要素で構成される第2ゲーム要素群から第2ゲーム要素を抽出する第2ゲーム要素抽出機能と、
前記第2ゲーム要素を前記ユーザに付与する第2付与機能とを
実現させるための[1]記載のプログラム。
[3]
前記第1ゲーム要素抽出機能にて、所定の第1抽出確率に基づいて前記第1ゲーム要素を抽出する機能を実現させ、
前記第2ゲーム要素抽出機能にて、前記第1ゲーム要素群に含まれる複数のゲーム要素と重複するゲーム要素の抽出確率を、前記第1抽出確率における抽出確率とは異なる確率とする第2抽出確率に基づいて前記第2ゲーム要素を抽出する機能を
実現させるための[2]記載のプログラム。
[4]
前記第1抽選機能にて、所定期間における実行可能回数が設定されている前記第1抽選を実行する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のプログラム。
[5]
前記決定機能にて、所有するゲーム内通貨の量に基づいて、前記所定期間における前記実行可能回数を決定する機能を
実現させるための[4]記載のプログラム。
[6]
前記一次抽出機能にて、予め設定されている複数の抽選枠ごとに、2以上の属性を含む属性群から属性を抽出する機能を実現させ、
前記第1ゲーム要素抽出機能にて、前記複数の抽選枠ごとに、前記一次抽出機能によって抽出された属性を含む前記第1ゲーム要素を前記ゲーム要素群から抽出する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のプログラム。
[7]
前記第1抽選機能にて、前記複数の抽選枠の中から抽選枠の選択を前記ユーザから受け付ける選択受付機能を実現させ、
前記第1ゲーム要素抽出機能にて、前記選択受付機能によって選択された抽選枠ごとに、前記一次抽出機能によって抽出された属性を含む前記第1ゲーム要素を前記ゲーム要素群から抽出する機能を
実現させるための[6]記載のプログラム。
[8]
前記第1付与機能では、所定の付与可能期間内に前記ユーザから受け付けた前記取得要求に基づいて、ゲーム内通貨と引き換えに、前記第1ゲーム要素を前記ユーザに付与する機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のプログラム。
[9]
前記第1抽選機能にて、前記第1ゲーム要素を取得しない要求を示す放棄要求に基づいて、ゲーム内通貨を消費せず、かつ、前記第1ゲーム要素を抽出せず、加えて、ユーザにゲーム要素を付与しない機能を
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のプログラム。
[10]
前記第1抽選機能にて、前記第1ゲーム要素を取得しない要求を示す放棄要求に基づいて、前記第1抽選において前記第1ゲーム要素のユーザへの付与に要するゲーム内通貨の量よりも少ないゲーム内通貨の量と引き換えに、前記第1ゲーム要素を前記ユーザに付与しない機能を
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のプログラム。
[11]
前記第1抽選機能にて、抽出された属性が所定条件を満たしているか否かを判定する判定機能を実現させ、
前記第1ゲーム要素抽出機能にて、抽出された属性が前記所定条件を満たしていると判定された場合に、ゲーム内通貨と引き換えに、前記第1ゲーム要素を抽出する機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のプログラム。
[12]
[1]から[11]のうち何れかに記載のプログラムが前記コンピュータに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該コンピュータと通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
[13]
[1]から[12]のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたコンピュータ。
[14]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ゲーム要素を用いてビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記ユーザ端末を操作するユーザから受け付けた第1抽選要求に基づいて、少なくとも1の属性を含むゲーム要素を付与するための第1抽選を実行する第1抽選手段を含み、
前記第1抽選手段は、
2以上の属性を含む属性群から少なくとも1の属性を抽出する一次抽出手段と、
前記ユーザから受け付けた前記ゲーム要素の取得要求に基づいて、ゲーム内通貨と引き換えに、前記一次抽出手段が抽出した属性を含む第1ゲーム要素を複数のゲーム要素で構成されるゲーム要素群から抽出する第1ゲーム要素抽出手段と、
前記第1ゲーム要素を前記ユーザに付与する第1付与手段とを有する
ことを特徴するシステム。
[15]
前記サーバが、前記第1抽選手段を含み、
前記ユーザ端末が、ゲーム画像を表示するための情報を前記サーバから受信する受信手段と、該受信手段により受信した情報に基づいて表示装置の表示画面に前記ゲーム画像を表示する表示手段とを含む
[14]記載のシステム。
[16]
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、前記ユーザ端末を操作するユーザから受け付けた第1抽選要求に基づいて、少なくとも1の属性を含むゲーム要素を付与するための第1抽選を実行する第1抽選機能を実現させ、
前記第1抽選機能にて、
2以上の属性を含む属性群から少なくとも1の属性を抽出する一次抽出機能と、
前記ユーザから受け付けた前記ゲーム要素の取得要求に基づいて、ゲーム内通貨と引き換えに、前記一次抽出機能によって抽出された属性を含む第1ゲーム要素を複数のゲーム要素で構成されるゲーム要素群から抽出する第1ゲーム要素抽出機能と、
前記第1ゲーム要素を前記ユーザに付与する第1付与機能とを
実現させるためのプログラム。
[17]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末を操作するユーザから受け付けた第1抽選要求に基づいて、少なくとも1の属性を含むゲーム要素を付与するための第1抽選を実行する第1抽選機能を実現させ、前記第1抽選機能にて、2以上の属性を含む属性群から少なくとも1の属性を抽出する一次抽出機能と、前記ユーザから受け付けた前記ゲーム要素の取得要求に基づいて、ゲーム内通貨と引き換えに、前記一次抽出機能によって抽出された属性を含む第1ゲーム要素を複数のゲーム要素で構成されるゲーム要素群から抽出する第1ゲーム要素抽出機能と、前記第1ゲーム要素を前記ユーザに付与する第1付与機能とを備えたサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
[18]
[17]記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
[19]
[17]記載のプログラムがインストールされたサーバ。
[20]
ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ユーザ端末を操作するユーザから受け付けた第1抽選要求に基づいて、少なくとも1の属性を含むゲーム要素を付与するための第1抽選を実行する第1抽選処理を含み、
前記第1抽選処理は、
2以上の属性を含む属性群から少なくとも1の属性を抽出する一次抽出処理と、
前記ユーザから受け付けた前記ゲーム要素の取得要求に基づいて、ゲーム内通貨と引き換えに、前記一次抽出処理によって抽出された属性を含む第1ゲーム要素を複数のゲーム要素で構成されるゲーム要素群から抽出する第1ゲーム要素抽出処理と、
前記第1ゲーム要素を前記ユーザに付与する第1付与処理とを有する
ことを特徴とする方法。
[21]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるシステムが、ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ユーザ端末を操作するユーザから受け付けた第1抽選要求に基づいて、少なくとも1の属性を含むゲーム要素を付与するための第1抽選を実行する第1抽選処理を含み、
前記第1抽選処理は、
2以上の属性を含む属性群から少なくとも1の属性を抽出する一次抽出処理と、
前記ユーザから受け付けた前記ゲーム要素の取得要求に基づいて、ゲーム内通貨と引き換えに、前記一次抽出処理によって抽出された属性を含む第1ゲーム要素を複数のゲーム要素で構成されるゲーム要素群から抽出する第1ゲーム要素抽出処理と、
前記第1ゲーム要素を前記ユーザに付与する第1付与処理とを有する
ことを特徴とする方法。