CN105473197A - 游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序 - Google Patents
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Abstract
提供一种能够对各个游戏用记录介质逐个进行单独管理的游戏系统。游戏系统(1)提供通过各个角色图像(MG)等来玩的卡牌游戏。此外,游戏系统(1)提供游戏用信息,以便通过打印机(32)生成记录了游戏用信息的各个角色卡(KC),该游戏用信息包含用于定义各个角色图像(MG)等的参数的信息。而且,游戏用信息还包含有用于识别各个角色卡(KC)(或者其中包含的游戏用信息本身)的卡ID的信息。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏系统等,该游戏系统提供通过各个玩游戏介质来玩的游戏。
背景技术
存在一种游戏系统等,该游戏系统提供通过由参数定义的玩游戏介质来玩的游戏。作为一个例子,已知有以下的游戏机:通过角色卡中的条形码,获得作为玩游戏介质而在游戏中使用的角色的参数(例如,参照专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2009-160117号公报
发明内容
发明要解决的技术问题
在如专利文献1的游戏机中,利用预先印有规定图像的多种卡作为角色卡。但是,未对各张角色卡逐张进行单独管理。所以,也未进行各张角色卡的所有者的管理。因此,例如在使用多张角色卡的情况下,无法将它们分类成特定玩家所拥有的卡和除此以外的玩家所拥有的卡。结果,例如无法在特定玩家的卡和其他玩家的卡之间产生待遇的差别。
因此,本发明的目的在于提供一种能够对各个游戏用记录介质逐个进行单独管理的游戏系统等。
解决技术问题的技术方案
本发明的游戏系统是一种游戏系统,其提供通过各个玩游戏介质来玩的游戏,其中,所述游戏系统具备信息提供单元,该信息提供单元提供游戏用信息,以便生成记录了所述游戏用信息的各个游戏用记录介质,所述游戏用信息包含用于定义各个玩游戏介质的参数的信息,所述游戏用信息还包含有用于识别各个游戏用记录介质的所述游戏用信息的介质识别信息。
本发明的控制方法是一种控制方法,其应用于游戏系统,该游戏系统提供通过各个玩游戏介质来玩的游戏,其中,所述控制方法具备信息提供步骤,该信息提供步骤提供游戏用信息,以便生成记录了所述游戏用信息的各个游戏用记录介质,所述游戏用信息包含用于定义各个玩游戏介质的参数的信息,所述游戏用信息还包含有用于识别各个游戏用记录介质的所述游戏用信息的介质识别信息。
此外,本发明的游戏系统用的计算机程序是一种游戏系统用的计算机程序,其中,该游戏系统用的计算机程序构成为使安装在提供通过各个玩游戏介质来玩的游戏的游戏系统中的计算机作为信息提供单元单元发挥功能,该信息提供单元提供游戏用信息,以便生成记录了所述游戏用信息的各个游戏用记录介质,所述游戏用信息包含用于定义各个玩游戏介质的参数的信息,所述游戏用信息还包含有用于识别各个游戏用记录介质的所述游戏用信息的介质识别信息。
附图说明
图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构的概要的图。
图2是概略性表示本发明的一个方式所涉及的游戏机的外观的图。
图3是用于说明由游戏机生成的游戏用卡的一个例子的说明图。
图4是用于说明钥匙卡与角色卡之间的关系的说明图。
图5是用于说明玩游戏前后的角色卡中使用的卡ID的关系的说明图。
图6是用于对基于钥匙卡来对角色卡进行分类的情况进行说明的说明图。
图7是示意性地表示角色卡的内容的一个例子的图。
图8是示意性地表示钥匙卡的内容的一个例子的图。
图9是表示游戏系统的控制系统的主要部分的结构的图。
图10是表示卡管理数据的内容的一个例子的图。
图11是表示卡发行处理例程的流程图的一个例子的图。
图12是表示卡分类处理例程的流程图的一个例子的图。
图13是表示卡发行处理例程的变化例所涉及的流程图的一个例子的图。
具体实施方式
以下对本发明的一个方式所涉及的游戏系统进行说明。图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构的概要的图。如图1所示,游戏系统1包括中心服务器2以及多个游戏机GM。游戏机GM通过网络3与中心服务器2相连接。游戏机GM是与规定对价的消费相交换,在与该对价相应的范围内允许玩家玩游戏的业务用(商业用)游戏机。作为一个例子,游戏机GM与规定对价的消费相交换而提供卡牌游戏。游戏机GM在店铺4等商业设施中各设置适当的台数。中心服务器2不限于由一台物理装置构成的例子。例如,也可以由作为多个物理装置的服务器组构成一台逻辑中心服务器2。此外,也可以利用云计算逻辑地构成中心服务器2。并且,游戏机GM也可以作为中心服务器2发挥功能。
此外,在中心服务器2上通过网络3连接用户终端5。用户终端5是通过执行从中心服务器2传送的软件来发挥各种功能的网络终端装置的一种。在图1的例子中,作为用户终端5的一个例子,利用了便携式电话(包括智能电话)。此外,例如其他也可以利用个人计算机、便携式游戏机、便携式平板终端装置等能够进行网络连接并且供用户个人使用的各种网络终端装置作为用户终端5。
网络3作为一个例子构成为利用TCP/IP协议实现网络通信。通常,将作为WAN的因特网和作为LAN的内部网进行组合来构成网络3。在图1的例子中,中心服务器2以及游戏机GM通过路由器3a,用户终端5通过接入点3b分别与网络3相连接。另外,网络3不限于利用TCP/IP协议的方式。作为网络3,可以利用以下各种方式:利用通信用的有线线路或者无线线路(包括红外线通信、近距离无线通信等)等。或者,用户终端5和游戏机GM等的通信例如可以不利用通信用的线路(包括有线以及无线),而利用二维码等依据规定的规格生成以包含各种信息的代码来实现。具体地说,例如,在用户终端5和游戏机GM等之间,可以通过包含必要信息地生成的二维码的提供或者读取,来通过二维码执行信息的收发。所以,网络(或者通信线路)的术语包含有这样的利用代码的通信方法等不利用线路的方式。
中心服务器2向游戏机GM或者其玩家提供各种游戏机用服务。例如可以提供从游戏机GM接收玩家的识别信息来认证该玩家的服务作为游戏机用服务。此外,也可以提供从游戏机GM接收并保存所认证的玩家的玩游戏数据或者向游戏机GM提供所保存的玩游戏数据的服务。并且,在游戏机用服务中也可以包括通过网络3传送并更新游戏机GM的程序或者数据的服务、多个用户通过网络3玩共同游戏时对用户之间进行匹配的匹配服务等。
此外,中心服务器2通过网络3向用户终端5的用户提供各种Web服务。在Web服务中例如包括提供与游戏机GM所提供的游戏有关的各种信息的游戏信息服务。此外,在Web服务中也包括向各个用户终端5传送各种数据或者软件(包括数据等的更新)的传送服务。并且,在Web服务中其他也包括提供用户的信息传输、交换、共享等交流的场所的社区服务、赋予用于识别各个用户的用户ID的服务等服务。
参照图2对游戏机GM进一步进行说明。图2是概略性表示本发明的一个方式所涉及的游戏机的外观的图。如图2所示,游戏机GM具备框体6。在框体6的上部设置有控制面板CP、监视器MO以及扬声器SP。监视器MO配置在控制面板CP的上方。此外,扬声器SP配置在监视器MO的更上方。另外,在游戏机GM上除了控制面板CP以外,其他也设置有音量操作开关、电源开关、电源灯等通常的业务用游戏机所具备的各种输入装置以及输出装置,但是在图2中省略了它们的图示。
在控制面板CP上设置有能够选择方向的方向选择操作部CP1、能够用于决定等的按钮CP2、读码器7以及硬币投入口SO。读码器7构成为能够读取二维码以及输出与读取结果相应的信号。读码器7中插入各种游戏用卡8。在游戏用卡8上印有二维码。读码器7读取该二维码。此外,在框体6的前面设置有卡排出口EO1和硬币排出口EO2。卡排出口EO1用于排出在框体6的内部生成的游戏用卡8。另外,在控制面板CP上其他也设置有能够用于操作的决定等的按钮等各种操作部,但是省略了它们的图示。
其次,对由游戏机GM生成的游戏用卡8进行说明。图3是用于说明由游戏机GM生成的游戏用卡8的一个例子的说明图。如图3所示,由游戏机GM生成的游戏用卡8包括作为识别用记录介质的钥匙卡SC以及作为游戏用记录介质的角色卡KC。角色卡KC是用于定义在游戏机GM所提供的卡牌游戏中使用的各个角色的卡。角色卡KC用于各个角色的记录以及再现。在角色卡KC中记录有用于角色的再现等的各种游戏用信息。游戏用信息例如包含有参数的信息以及作为介质识别信息的卡ID的信息等。参数是定义卡牌游戏中使用的角色的信息。卡ID是用于识别各张角色卡KC(或者其中记录的信息)的信息。而且,各张角色卡KC(或者其中记录的信息)基于卡ID进行了管理。
另一方面,钥匙卡SC是与角色卡KC种类不同的卡。具体地说,钥匙卡SC被用来指定各个玩家。即,相对于角色卡KC被直接用来玩(进行)游戏,钥匙卡SC被用来辅助玩游戏。在钥匙卡SC中记录有各种识别用信息。具体地说,识别用信息例如包含有作为玩家识别信息的玩家ID的信息、卡ID的信息以及装饰信息。卡ID如上所述是用于识别各张卡(或者其中记录的信息)的信息。对卡ID也包括角色卡KC使用唯一的ID以便不重复。识别用信息也与游戏用信息同样,基于卡ID进行管理。玩家ID是用于识别各个玩家的信息。玩家ID伴随依赖于各个玩家的每一个的个别信息的提供而赋予。在个别信息中例如包括名称、性别、出生年月日、年龄等个人信息。个别信息例如通过对游戏机GM的控制面板CP的操作,从玩家提供。在钥匙卡SC上显示个别信息的全部或者一部分。另外,识别用信息至少作为其一部分也可以包含有个别信息的全部或者一部分。
装饰信息是用于提高各张钥匙卡SC的识别性(唯一性)的信息。作为装饰信息的一个例子,在钥匙卡SC上显示根据各个个别信息的内容而变化的钥匙图像。结果,钥匙卡SC根据各个个别信息显示内容发生变化。钥匙卡SC包含有这样的钥匙图像等的装饰图像,因此唯一性高。钥匙卡SC例如被用来指定各个玩家的玩游戏数据并基于该玩游戏数据将过去的游戏结果等反映到卡牌游戏中。此外,作为一个例子,在钥匙卡SC以及角色卡KC上印有二维码。而且,通过该二维码,钥匙卡SC以及角色卡KC将用于定义角色的各种参数的信息或者识别用信息提供给游戏机GM。钥匙卡SC以及角色卡KC的详细情况将在后面进一步叙述。
其次,对游戏机GM所提供的卡牌游戏进行说明。游戏机GM利用钥匙卡SC以及角色卡KC提供卡牌游戏。卡牌游戏是在游戏中再现由玩家准备的角色卡KC定义的角色,将该角色作为玩游戏介质使用的类型的游戏。在游戏内,通过由角色卡KC再现的角色来执行战斗或任务等。战斗或任务有时由多个角色执行。在这样的情况下,可以将多张角色卡KC用于角色的再现。并且,通过这些战斗或任务等使角色成长。即,由角色卡KC再现的角色的培育也作为游戏元素来提供。而且,通过玩游戏成长了的角色进一步生成为角色卡KC。所以,通过角色卡KC持续地培育游戏中的角色。此外,角色卡KC因为基于游戏结果而生成,所以唯一性高。
此外,如上所述,钥匙卡SC以及角色卡KC种类不同。结果,钥匙卡SC以及角色卡KC彼此用途(功能)不同。具体地说,相对于角色卡KC被用于作为玩游戏介质的角色的再现(或者保存),钥匙卡SC被用于玩家的指定,即各张角色卡KC的使用者的指定。结果,游戏机GM在使用了钥匙卡SC的情况下,一边基于玩家ID识别各个玩家一边提供卡牌游戏。而且,钥匙卡SC的玩家ID的信息,即使用者的信息例如被反映到游戏的进行以及所生成的角色卡SC中。
具体地说,钥匙卡SC的玩家ID例如被用来通过玩游戏数据如上所述将过去的游戏结果等反映到游戏中。此外,钥匙卡SC的玩家ID也被用在用于生成角色卡KC的一系列的流程中。图4是用于说明钥匙卡SC与角色卡KC之间的关系的说明图。如图4所示,在使用了钥匙卡SC的情况下,钥匙卡SC向游戏机GM通过二维码提供识别用信息中包含的玩家ID的信息。游戏机GM将该玩家ID的信息进一步通过网络3提供给中心服务器2。中心服务器2与所提供的玩家ID关联起来发行唯一的卡ID。此外,中心服务器2利用玩家ID管理各个卡ID。具体地说,例如基于作为关联数据的卡管理数据CD来管理玩家ID和卡ID之间的对应关系。卡管理数据CD的详细情况将在后面叙述。
在图4的例子中,使用了三张钥匙卡SC。结果,从中心服务器2发行了与三张钥匙卡SC分别对应的三个卡ID。此外,作为各个卡ID的一个例子,由中心服务器2发行了“A0001”、“A0002”、“A0003”,并将这些卡ID的信息提供给了游戏机GM。然后,在游戏机GM中,生成了三个卡ID被分别赋予了的三张角色卡KC。这样,赋予给各张角色卡KC的卡ID唯一而不重复。此外,各个卡ID通过卡管理数据CD,与各张钥匙卡SC所提供的玩家ID关联起来发行和管理。结果,通过卡管理数据CD,以玩家ID为基准管理各张角色卡KC的所有者。
此外,由角色卡KC定义的角色如上所述根据游戏结果(玩游戏结果)而进行成长等。即,根据玩游戏结果,定义角色的参数的内容发生变化。然后,在玩游戏后,基于变化后的参数的信息,生成用于定义进行了成长等的角色的角色卡KC。在这种情况下,卡ID因为被唯一地发行,所以在对应于成长前的角色(即,变化前的游戏用信息)的角色卡KC和对应于成长后的角色(即,变化后的游戏用信息)的角色卡KC之间进一步不同。图5是用于说明玩游戏前后的角色卡KC中使用的卡ID的关系的说明图。如图5所示,在使用了角色卡KC的情况下,角色卡KC向游戏机GM通过二维码,与其他的游戏用信息一起提供卡ID的信息。游戏机GM将该卡ID的信息进一步通过网络3提供给中心服务器2。中心服务器2以该卡ID为基准,通过卡管理数据CD,指定与该卡ID对应的角色卡KC的玩家ID(所有者)。然后,中心服务器2在生成与玩游戏后的角色对应的新的角色卡KC的情况下,与所指定的玩家ID关联起来,即作为所指定的玩家ID所拥有的卡ID,新发行与从角色卡KC获得的卡ID不同的卡ID。
图5的例子表示了在玩游戏中使用了图4中生成的三张角色卡KC的情况。在这种情况下,在游戏内再现与这些角色卡KC对应的角色。然后,在生成玩游戏后进行了成长等的这些角色的角色卡KC时,发行了与这些角色(即,这些游戏用信息)对应的新的三个卡ID(结果,三张新的角色卡KC)。具体地说,作为新的三个卡ID,发行了“A0004”、“A0005”、“A0006”。此外,新的三个卡ID通过卡管理数据CD,与玩游戏前的角色卡KC的所有者(玩家ID)关联起来进行了管理。然后,这些新的卡ID与玩游戏前的各张角色卡KC不同。即,卡ID在玩游戏前后的角色卡KC之间也不同。这样,卡ID针对每张卡被唯一地进行管理。
另外,卡ID也可以进一步用在一个角色的成长的历史管理中。即,也可以以一个角色为基准,对该角色的每个成长状态的卡ID的历史进行管理。更具体地说,也可以将对应于成长后的角色(最新的角色的状态)的卡ID和对应于成长前的角色(过去的角色的状态)的卡ID关联起来进行管理。即,也可以以对应于最新的角色的状态的卡ID为基准,对与其之前的过去的角色的状态对应的各个卡ID的有无进行管理。这样的管理例如通过用于管理各个卡ID的历史(与成长的轨迹对应的各个卡ID)的历史管理数据(未图示)来实现。
并且,钥匙卡SC也被用于通过各张角色卡KC再现的角色的分类。图6是用于对基于钥匙卡SC来对角色卡KC进行分类的情况进行说明的说明图。如图6所示,游戏机GM以钥匙卡SC所提供的玩家ID为基准对各张角色卡KC(结果,各张角色卡KC的角色)进行分类。更具体地说,游戏机GM将从钥匙卡SC获得的玩家ID首先通过网络3提供给中心服务器2。然后,中心服务器2通过网络3从中心服务器2将卡管理数据CD提供给游戏机GM,以便包含与该玩家ID关联的部分。
如上所述,在卡牌游戏内,在某些情况下在战斗等中使用多个角色。在这种情况下,使用多张角色卡KC。然后,游戏机GM基于规定的分类条件,对各张角色卡KC进行分类。作为规定的分类条件,例如利用是否是玩家所拥有的角色卡KC的判别结果。在该判别中,例如利用钥匙卡SC的玩家ID以及通过卡管理数据CD与各张角色卡KC的卡ID建立关联的玩家ID。具体地说,游戏机GM首先以各张角色卡KC所提供的卡ID为基准,利用卡管理数据CD,指定与角色卡KC建立关联的玩家ID,即各张角色卡KC的所有者。然后,基于该指定结果,通过对所指定的玩家ID和钥匙卡SC的玩家ID进行比较,将各张角色卡KC分类成作为同一分类的玩家卡以及作为同一分类以外的分类的参加卡。更具体地说,游戏机GM将与以下玩家ID即与钥匙卡SC相同的玩家ID建立关联的角色卡KC分类成玩家的分类,将与以下玩家ID即与钥匙卡SC不同的玩家ID建立关联的角色卡KC分类成参加卡的分类。即,游戏机GM将钥匙卡SC的所有者所拥有的角色卡KC的角色分类成玩家卡的分类,将钥匙卡SC的所有者未拥有的角色卡KC的角色分类成参加卡的分类。
然后,游戏机GM例如根据玩家卡以及参加卡的各个分类,使各个角色在卡牌游戏内的待遇产生不同。即,作为一个例子,角色根据玩家卡以及参加卡的各个分类在卡牌游戏内受到不同的待遇。作为这样的不同的一个例子,可以利用游戏内选择项的不同。具体地说,在游戏内,参加卡的分类与玩家卡的分类相比一部分游戏元素可以被限制。即,分类成参加卡的角色卡KC的角色在卡牌游戏内可以带限制地使用。此外,作为被限制的游戏元素的一个例子,可以采用角色的培育或者玩游戏后的角色卡KC的生成等功能的限制。在这种情况下,属于参加卡的角色即使通过战斗等也不能成长,也不能在玩游戏后作为角色卡KC交接到下次。另一方面,对属于玩家卡的角色没有这样的限制。即,玩家卡的角色通过玩游戏能够成长,在玩游戏后也能够作为角色卡KC交接到下次以后。作为一个例子,可以在分类之间产生这样的待遇的不同。
另外,待遇的不同不限于这样的方式。例如,在两个分类之间可相互执行的选项(选择项)也可以不同。例如,也可以是一方能够参加战斗而不能参加任务,另一方与之相反。此外,例如,作为待遇的不同,也可以采用角色卡KC的使用本身的许可、不许可。即,也可以存在角色卡KC的使用本身不可能的分类。这样,可以采用各种待遇的不同。此外,在对卡ID的历史进行了管理的情况下,即在将对应于最新的角色的状态的卡ID和对应于其之前的过去的角色的状态的各个卡ID进行了管理的情况下(在对变化后的游戏用信息的有无进行了管理的情况下),对应于过去的角色的状态的各个卡ID也可以被分类成与对应于最新的角色的状态的卡ID不同的分类。即,作为规定的分类条件,除了上述是否是所有者的条件外,可以采用与卡ID的历史相关的条件,即以对应于最新的(或者过去的)角色的游戏用信息的有无为基准进行分类的条件。更具体地说,游戏机GM例如可以以各个卡ID为基准,将最新的角色分类成玩家卡,将除此以外的过去的角色(即使与钥匙卡SC所有者一致也)分类成参加卡。在这种情况下,一方面优待对应于最新的角色的状态的角色卡KC,一方面也能够有效利用对应于过去的角色的状态的角色卡KC。
如上所述,作为一个例子,游戏机GM将从钥匙卡SC提供的玩家ID用于角色卡KC的生成。此外,游戏机GM将从钥匙卡SC提供的玩家ID例如其他也用在玩游戏数据的获得以及用于对角色卡KC进行分类的一系列的流程中。而且,玩游戏数据以及角色卡KC的分类被反映到游戏的进行中。作为一个例子,就这样,钥匙卡SC的玩家ID被用于游戏的进行以及角色卡KC的生成。
其次,对角色卡KC以及钥匙卡SC的详细情况进行说明。图7是示意性地表示角色卡KC的内容的一个例子的图。如图7所示,在角色卡KC上印刷合成图像CI1。此外,合成图像CI1包括基础信息区域BA、代码信息区域CA、图像区域IA以及特征信息区域FA。在这些区域BA、CA、IA、FA中显示作为定义角色的参数而发挥功能的各种信息。具体地说,在基础信息区域BA中显示角色的名称(“鞠”)和拥有卡的玩家的名称(“庄司”)或者攻击力等(“HP”、“AT”、“SP”等)角色的基础信息等。在图像区域IA中显示角色图像MG。角色图像MG对应于由角色卡KC在游戏中再现的角色的图像。在游戏内,作为玩游戏介质的角色而显示角色图像MG或者合成图像CI1本身。在特征信息区域FA中显示了角色能够在游戏内执行的选项的信息(“攻击”等)、角色的等级的信息(“Lv11”)等表征角色的信息。
另外,选项的信息(“攻击”等)例如被用作角色所执行的选项(游戏进行行为)的抽选候选。所以,“攻击”等重复显示的选项被选中的可能性高于单独的选项。此外,作为一个例子,各个选项可以“I”、“II”这样进行分类和管理。然后,针对每个分类设定抽选范围,例如,在“I”内的“LV2”选项被选中的情况下,抽选范围可以变化到“II”的分类。各个选项作为一个例子可以这样来使用。
同样,在代码信息区域CA中显示依据规定的规格生成以包含游戏用信息(包括各个区域中配置的信息)的二维码CG1。然后,通过该二维码CG1,角色卡KC向游戏机GM提供各个区域的信息。此外,如上所述,通过游戏使角色成长。即,根据游戏结果,用于定义角色的各个参数的内容也发生变化。然后,基于该发生变化后的变化后的参数的内容生成角色卡KC。因此,这些区域BA、CA、IA、FA构成为可变区域。即,应该显示于这些区域BA、CA、IA、FA的信息(或者图像)根据游戏结果而变化。另一方面,这些区域BA、CA、IA、FA的位置和范围不发生变化。即,将这些区域BA、CA、IA、FA相互隔开的边界线被配置为固定部分即基本格式。合成图像CI1通过合成游戏结果的信息以及基本格式部分的图像来构成,以便使各个参数的信息被配置在各个区域BA、CA、IA、FA的可变区域。
另一方面,图8是示意性地表示钥匙卡SC的内容的一个例子的图。如图8所示,在钥匙卡SC上印刷合成图像CI2。合成图像CI2包括钥匙图像区域SC1、代码显示区域SC2以及玩家信息区域SC3。在钥匙图像区域SC1中显示钥匙图像KI。钥匙图像KI如上所述根据各个玩家的个别信息而变化。即,在钥匙图像区域SC1中显示根据各个玩家的个别信息而不同的钥匙图像KI。作为根据个别信息而不同的钥匙图像KI的一个例子,钥匙图像KI也可以包含有玩家的名称(例如,“庄司”)等个别信息的一部分。即,钥匙图像KI通过包含个别信息本身,也可以根据个别信息而变化。
此外,在玩家信息区域SC3中显示卡ID的信息(“A0003”)以及玩家的名称(“庄司”)等玩家的个别信息的一部分。此外,在玩家信息区域SC3中也可以显示钥匙卡SC的名称的信息(“记录之钥”)。并且,在玩家信息区域SC3中也可以显示化身图像AG。作为一个例子,化身图像AG可以通过从多个候选图像中进行选择而在钥匙卡SC生成时设定。另外,卡ID的显示也可以省略。或者,也可以代替卡ID的信息,而显示与卡ID建立关联的另外的认证用的ID等的信息。
在代码显示区域SC2中显示钥匙卡SC用的二维码CG2。二维码CG2是依据规定的规格生成以包含各种信息的代码。在二维码CG2中包含用于定义钥匙卡SC的识别用信息作为各种信息。具体地说,例如,玩家ID的信息、卡ID的信息、表示钥匙图像KI的信息、玩家的名称的信息、钥匙卡SC的名称的信息以及表示化身图像AG的信息等应该显示于代码显示区域SC2以外的各个区域SC1、SC3的各个信息也可以作为识别用信息而包含在二维码CG2中。
此外,如上所述,合成图像CI2的各个区域SC1~SC3的内容也根据个别信息等而变化。所以,将各个区域SC1~SC3隔开的边界线作为固定配置的基本格式发挥功能。同样,各个区域SC1~SC3的内侧作为可变区域发挥功能。而且,与角色卡KC同样,合成图像CI2通过合成应该显示于各个区域SC1~SC3的信息和基本格式部分来构成。另外,在图8的例子中,玩家ID的信息仅包含在二维码CG中,但是例如也可以显示于玩家信息区域SC3。
其次,对用于实现上述卡牌游戏的游戏系统1的控制系统的主要部分进行说明。图9是表示游戏系统1的控制系统的主要部分的结构的图。如图9所示,中心服务器2具备控制单元10和存储单元11。控制单元10构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一个例子ROM以及RAM)等各种外围设备的计算机单元。另外,在控制单元10上能够连接键盘等输入装置、监视器等输出装置等,但是它们的图示从略。
存储单元11与控制单元10相连接。存储单元11例如由硬盘、磁带等大容量存储介质构成,以便即使没有电源的供给也能够保持存储。在存储单元11中存储有服务器用程序15。服务器用程序15是中心服务器2用于向游戏机GM以及用户终端5提供各种服务而所需的计算机程序。控制单元10读取并执行服务器用程序15,由此在控制单元10的内部设置游戏机服务管理部16以及Web服务管理部17。游戏机服务管理部16执行用于提供上述游戏机用服务的处理。另一方面,Web服务管理部17执行用于提供上述Web服务所需的处理。游戏机服务管理部16以及Web服务管理部17是通过计算机硬件和计算机程序的组合而实现的逻辑装置。另外,在控制单元10的内部其他也能够设置各种逻辑装置,但是它们的图示从略。
此外,在存储单元11中存储有伴随服务器用程序15的执行而能够参照的各种数据。在这样的各种数据中,例如包括ID管理数据22、玩游戏数据PD以及上述的卡管理数据CD。这些数据的详细情况将在后面进一步叙述。
另一方面,在游戏机GM中设置有作为计算机的控制单元30、存储单元31、上述的读码器7以及打印机32。存储单元31、读码器7以及打印机32都与控制单元30相连接。控制单元30构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一个例子ROM以及RAM)等各种外围设备的计算机单元。另外,在控制单元30上,除了上述的控制面板CP、监视器MO、扬声器SP以外,其他也与公知的游戏机同样,能够连接硬币认证装置或者卡读取装置等各种输入装置或者输出装置,但是它们的图示从略。
读码器7是用于读取二维码的周知的装置。读码器7读取印在游戏用卡8上的二维码CG1等,将与该读取结果相应的信号输出到控制单元30。打印机32是用于将图像或符号(包括二维码)、文字等印刷到规定的记录介质上的周知的印刷装置。打印机32通过基于来自控制单元30的输出信号将包含各个二维码CG1的合成图像CI1等印刷到卡片状的纸介质(被记录介质)上,来通过印刷记录游戏用信息等并生成角色卡KC等游戏用卡8。
存储单元31例如由磁记录介质或光记录介质、闪存SSD(SolidStateDrive)等构成,以便即使没有电源的供给也能够保持存储。在存储单元31中存储有游戏程序34。游戏程序34是游戏机GM用于提供卡牌游戏而所需的计算机程序。此外,在存储单元31中也记录有伴随游戏程序34的执行而能够参照的各种数据。在这样的数据中,例如包括图像数据、效果音数据、玩游戏数据PD、卡管理数据CD等。效果音数据是用于再现乐曲等各种声音的数据。图像数据是用于显示游戏所需的各种图像(包括用于印刷游戏用卡8的图像)的数据。此外,图像数据例如包含有格式数据。格式数据是用于表示用于将游戏用卡8的各种区域隔开的框线等基本格式部分即固定部分的数据。即,格式数据是用于表示钥匙卡SC以及角色卡KC的格式部分的数据。钥匙卡SC以及角色卡KC的格式部分既可以相同也可以不同。此外,玩游戏数据PD在提供游戏时,至少一部分从中心服务器2提供并被存储到存储单元31中,以便包括与执行该游戏的玩家建立对应的部分。
其次,对ID管理数据22、玩游戏数据PD以及卡管理数据CD的详细情况进行说明。ID管理数据22是描述了在游戏系统1中使用的各种ID的对应关系的数据。例如,通过ID管理数据22也管理玩家ID的信息。玩游戏数据PD是如上所述描述了与各个玩家过去的玩游戏实绩有关的信息的数据。而且,玩游戏数据PD例如被用来将上次为止的玩游戏结果(过去的实绩)交接到下次以后,或者交接各个玩家固有的设定内容。所以,玩游戏数据PD基于玩家ID进行管理。即,玩游戏数据PD是针对每个玩家ID制作的数据的集合。所以,在玩游戏数据PD中,例如,针对每个玩家ID(与玩家ID关联起来)管理道具等与过去的实绩相关的信息(例如,所拥有的道具、能够在游戏内使用的货币或积分等信息)。
卡管理数据CD如上所述是用于管理玩家ID和各个卡ID的对应关系的数据。即,卡管理数据CD被用来指定各个玩家ID的玩家所拥有的各个卡ID的钥匙卡SC以及角色卡KC。此外,卡管理数据CD可以作为ID管理数据22的一部分发挥功能。图10是表示卡管理数据CD的内容的一个例子的图。如图10所示,卡管理数据CD是针对每个玩家ID将玩家ID的信息和卡ID的信息关联起来地进行了描述的记录的集合。例如,在一个玩家拥有多张角色卡KC的情况下,对应于该玩家的玩家ID上关联有对应于这些角色卡KC的多个卡ID。另外,各个卡ID和卡的种类(例如,钥匙卡SC或者角色卡KC)的关系例如可以通过卡类别管理用的表(未图示)等来管理。例如,在这样的表中,将表示钥匙卡SC的信息或者表示角色卡KC的信息作为表示卡的类别的信息而与各个卡ID的信息关联起来进行描述。
其次,对卡发行处理以及卡分类处理进行说明。卡发行处理是用于发行(生成)角色卡KC或者钥匙卡SC的处理。卡发行处理作为一个例子通过图11的例程,通过游戏机GM的控制单元30以及中心服务器2的控制单元10的配合来实现。更具体地说,图11的例程作为一个例子,通过游戏机服务管理部16以及控制单元10来执行。另一方面,卡分类处理是用于将各张角色卡KC分类成玩家卡或者参加卡等分类的处理。卡分类处理作为一个例子,通过图12的例程,通过游戏机GM的控制单元30来执行。另外,各个控制单元10、30除了卡发行处理以及卡分类处理以外其他也分别单独或者配合执行各种周知的处理等。在这样的周知的处理等中,例如包括用于提供卡牌游戏的各种处理或者用于提供游戏机用服务以及Web服务的各种处理。但是,它们的详细说明从略。
图11是表示卡发行处理例程的流程图的一个例子的图。图11的例程例如在进行了希望发行角色卡KC等的规定的操作的情况下执行。另外,在图11中,为简化,有时将游戏机服务管理部16为执行主体的处理作为中心服务器2,将控制单元30为执行主体的处理作为游戏机GM分别进行说明。
当开始图11的例程时,游戏机GM首先在步骤S11中,获得卡ID或者玩家ID的信息。卡ID或者玩家ID的信息例如通过随着玩游戏读入的钥匙卡SC或者角色卡KC来提供。游戏机GM作为一个例子,在步骤S11中,获得这样提供的卡ID或者玩家ID的信息。或者,也可以在步骤S11中,游戏机GM请求读取钥匙卡SC或者角色卡KC,并基于其读取结果获得卡ID或者玩家ID。然后,在接下来的步骤S12中,游戏机GM将在步骤S11中获得的卡ID或者玩家ID的信息提供给中心服务器2。
中心服务器2当从游戏机GM提供了卡ID或者玩家ID的信息时,开始图11的例程。当开始图11的例程时,首先在步骤S21中,中心服务器2指定与所获得的卡ID或者玩家ID对应的卡管理数据CD。具体地说,在获得了卡ID的情况下,中心服务器2指定卡管理数据CD中包含所获得的卡ID的记录。然后,基于该指定的记录,指定与所获得的卡ID建立关联的玩家ID。另一方面,在获得了玩家ID的情况下,中心服务器2指定与所获得的玩家ID对应的卡管理数据CD的记录。
在下一个步骤S22中,中心服务器2发行新的卡ID(与已发行的卡ID不重复的唯一的ID)。在接下来的步骤S23中,中心服务器2将在步骤S22中发行的卡ID提供给游戏机GM。并且,在下一个步骤S24中,中心服务器2更新卡管理数据CD的内容。具体地说,中心服务器2更新卡管理数据CD的内容,以便将在步骤S22发行的卡ID的信息反映到在步骤S21中指定的记录中。即,中心服务器2更新卡管理数据CD的内容,以便在步骤S21中指定的玩家ID(或者所获得的玩家ID的记录)上关联新发行的卡ID的信息。然后,当结束步骤S24的处理时,中心服务器2结束本次例程。
另一方面,游戏机GM在步骤S13中,从中心服务器2获得卡ID的信息。在接下来的步骤S14中,游戏机GM生成用于表示合成图像CI1、CI2的图像数据,该合成图像CI1、CI2包含在步骤S13中获得的卡ID的信息。因为合成图像CI1、CI2也包含二维码CG1、CG2,所以图像数据也包含用于表示二维码CG1、CG2的数据。此外,因为在合成图像CI1、CI2中反映游戏结果,所以通过图像数据表示基于变化后的参数的信息(例如,变化后的角色图像MG或者反映了个别信息的钥匙图像KI等)的合成图像CI1、CI2。
在下一个步骤S15中,游戏机GM为了基于在步骤S14中生成的图像数据将合成图像CI1、CI2印刷到被记录介质上生成钥匙卡SC或者角色卡KC,而将图像数据输出(提供)给打印机32。由此,生成具有唯一的卡ID的角色卡KC等。此外,将各个卡ID与玩家ID关联起来进行管理。
另一方面,图12是表示卡分类处理例程的流程图的一个例子的图。图12的例程例如在每次进行希望将多个角色用于玩游戏的规定的操作时执行。或者,也可以在每次由读码器7进行用于玩游戏的钥匙卡SC的读取时执行。
当开始图12的例程时,首先在步骤S31中,控制单元30参照读码器7的输出信号,获得由钥匙卡SC提供的玩家ID的信息。在接下来的步骤S32中,控制单元30从中心服务器2获得卡管理数据CD。更具体地说,为了至少包括与在步骤S31中获得的玩家ID对应的部分,控制单元30从中心服务器2获得卡管理数据CD,并进入步骤S33。另外,控制单元30在步骤S32中,与卡管理数据CD同样地还可以获得玩游戏数据PD。此外,在经过了规定时间也不能获得卡管理数据CD的情况下(例如,网络3的故障等),也可以跳过之后的处理结束本次例程。
在接下来的步骤S33中,控制单元30向玩家要求角色卡KC的读取。作为一个例子,该要求通过促使向读码器7插入角色卡KC的显示等来实现。另外,在规定时间内未执行读取的情况下,控制单元30也可以跳过之后的处理,结束本次例程。
在接下来的步骤S34中,基于读码器7的读取结果,获得插入到读码器7中的角色卡KC所定义的各种信息。更具体地说,获得由读码器7读取的二维码CG1中包含的各种信息(游戏用信息)。作为一个例子,在该游戏用信息中,如上所述,包含定义角色的参数的信息以及卡ID的信息。
在下一个步骤S35中,控制单元30以在步骤S31中获得的钥匙卡SC的玩家ID为基准,判别角色卡KC的所有者与钥匙卡SC是否相同。该判别例如如下那样执行。首先控制单元30判别在步骤S34中获得的卡ID是否通过在步骤S32中获得的卡管理数据CD与在步骤S31中获得的玩家ID建立了关联。然后,控制单元30在角色卡KC的卡ID与钥匙卡SC的玩家ID建立了关联的情况下,即在角色卡KC的玩家ID和钥匙卡SC的玩家ID一致的情况下,判别为所有者相同。另一方面,控制单元30在角色卡KC的卡ID与钥匙卡SC的玩家ID未建立关联的情况下(结果,在与角色卡KC的卡ID对应的玩家ID与钥匙卡SC的玩家ID不一致的情况下),判别为所有者不相同。作为一个例子,在步骤S35中,这样判别所有者的相同性。
控制单元30在步骤S35的判别结果为肯定结果的情况下,即在判别为所有者相同的情况下,进入步骤S36,在否定结果的情况下,即在判别为所有者不相同的情况下,进入步骤S37。另外,在对角色的成长的历史进行了管理的情况下,即在对卡ID的历史进行了管理的情况下,控制单元30在步骤S35中,还可以判别是否属于最新的卡ID(对应于最新的角色的状态的卡ID)。然后,控制单元30在步骤S35中,在属于最新的卡ID的情况下可以进行肯定判别,在属于过去的卡ID(对应于过去的角色的状态的卡ID)的情况下(即,在存在其他表示最新的角色的状态的卡ID的情况下)可以进行否定判别。
在步骤S36中,控制单元30将在步骤S34中获得的角色卡KC分类成玩家卡,进入步骤S38。另一方面,在步骤S37中,控制单元30将在步骤S34中获得的角色卡分类成参加卡,进入步骤S38。然后,在步骤S38中,控制单元30判别是否还需要进行角色卡KC的读取。该判别例如通过向玩家通知是否还需要进行角色卡KC的读取的画面来实现。然后,在该画面中还需要进行读取的情况下执行指示继续读取的操作,在不需要的情况下执行指示不需要读取的操作。在步骤S38中,通过这些操作,实现是否还需要进行角色卡KC的读取的判别。
在步骤S38的判别结果为肯定结果的情况下,即在执行了指示需要进行角色卡KC的读取的操作的情况下,控制单元30返回步骤S33,再次执行之后的处理。另一方面,在步骤S38的判别结果为否定结果的情况下,即在执行了指示不需要进行角色卡KC的读取的操作的情况下,控制单元30进入步骤S39。在步骤S39中,控制单元30将步骤S36或者步骤S37的分类结果提供给用于之后的卡牌游戏的进行的处理。该提供也可以是向内部存储装置的临时存储。控制单元30当结束步骤S39的处理时,结束本次例程。由此,以钥匙卡SC为基准判别各张角色卡KC的所有者,以所有者的相同性为基准对各张角色卡KC(进而,各张角色卡KC的角色)进行分类。另外,在图12的例程中,以钥匙卡SC为基准对所有者的相同性进行了判别。然而,所有者的相同性的判别不限于这样的方式。例如,所有者的相同性也可以以与第一张角色卡KC的卡ID对应的玩家ID为基准来判别所有者的相同性。
如以上所说明的那样,根据本方式,在游戏用信息以及识别用信息中,都包含有卡ID的信息。而且,作为卡ID,也包括卡的种类以及角色的成长的前后利用了不重复的唯一的ID。所以,能够利用卡ID对各张角色卡KC以及各张钥匙卡SC逐张进行单独管理。
此外,通过卡管理数据CD对各张角色卡KC的所有者进行了管理。所以,通过卡管理数据CD,能够以卡ID为基准指定各张角色卡KC的所有者。此外,在各张角色卡KC的所有者的判别中利用了钥匙卡SC的玩家ID。所以,能够更加确实地判别各张角色卡KC的所有者。并且,利用该判别结果,将各张角色卡KC(或者由此定义的各个角色)分类成玩家卡或者参加卡。即,能够以所有者为基准对各张角色卡KC进行分类。结果,例如,在游戏内的选择项等中,能够在自己的角色卡KC和其他玩家的角色卡KC之间产生待遇的不同。由此,一方面能够优待自己的角色卡KC,一方面也能够利用他人的角色卡KC。结果,因为促使获得自己的角色卡KC,所以能够促进玩游戏。而且,由此,能够提高游戏的趣味性。
在以上的方式中,游戏机GM的控制单元30通过执行图11的例程,作为本发明的信息提供单元发挥功能。同样,游戏机GM的控制单元30通过执行图12的例程,作为本发明的游戏用信息获得单元、介质分类单元以及识别用信息获得单元发挥功能。另一方面,游戏机GM的存储单元31通过存储卡管理数据CD,作为本发明的数据存储单元发挥功能。
本发明不限于上述的方式,能够以适当的方式实施。在上述的方式中,在钥匙卡SC等游戏用卡8上作为包含识别用信息等的代码而印刷了二维码CG2等。然而,本发明不限于这样的方式。例如,也可以利用条形码作为这样的代码。即,对游戏用卡8,可以利用通过依据规定的规格生成来包含各种信息的各种代码。此外,也不限于将各种信息作为代码记录在记录介质中的方式。例如,也可以利用DVDROM、CDROM等光学存储介质或者EEPROM等非易失性半导体存储器作为记录介质。这样的记录介质例如包括IC卡。此外,在利用这些记录介质的情况下,也可以代替印刷合成图像CI1、CI2而将用于表示合成图像CI1、CI2的数据记录在这些介质中。此外,这样的数据也可以通过红外线通信等提供给存储介质。即,只要游戏机GM能够记录或者获得识别用信息等,就可以采用各种记录介质作为游戏用记录介质或者识别用记录介质。
在上述的方式中,卡管理数据CD在中心服务器2侧进行了存储和管理。然而,本发明不限于这样的方式。例如,在利用IC卡作为游戏用记录介质的情况下等,卡管理数据CD也可以存储在游戏用记录介质中(以便至少包括与该游戏用记录介质的所有者对应的玩家ID的记录)。在这种情况下,游戏用记录介质的卡管理数据CD的更新也可以由游戏机GM来执行。图13是表示卡发行处理例程的变化例所涉及的流程图的一个例子的图。如图13所示,与图11相比,在图13的例程中,代替步骤S11以及步骤S12而执行步骤S16以及步骤S17。具体地说,游戏机GM在图13的例程开始后,首先在步骤S16中从游戏用记录介质获得卡管理数据CD。在接下来的步骤S17中,游戏机GM向中心服务器2请求发行卡ID。然后,在中心服务器2,与图11同样,执行步骤S22以及步骤S23,而省略步骤S21以及步骤S24。并且,游戏机GM经过与图11同样的步骤S13的处理,执行步骤S18的处理。在步骤S18中,代替所省略的步骤S24,由游戏机GM更新卡管理数据CD。在该更新中,包含游戏用记录介质的卡管理数据CD的更新。即,由游戏机GM更新游戏用记录介质的卡管理数据CD。然后,与图11同样执行步骤S14之后的处理并结束例程。将卡管理数据CD存储在游戏用记录介质中的方式作为一个例子可以通过这样的流程来实现。
在上述的方式中,在使用钥匙卡SC(识别用记录介质)时,未进行通过密码等的认证。然而,也可以进行用于确认识别用记录介质的所有者的认证。在使用密码等用于认证所有者的认证信息的情况下,作为一个例子,该认证信息也可以包含在识别用信息中。
在上述的方式中,各个游戏机GM提供卡牌游戏。然而,各个游戏机GM所提供的游戏不限于这样的方式。各个游戏机GM可以提供动作游戏、角色扮演游戏、模拟游戏、射击游戏等各种游戏。此外,游戏机GM不限于业务用游戏机。例如,作为游戏机GM,可以采用家庭用的游戏机等适当的方式。此外,在上述的方式中,控制单元30以及存储单元31被设置在了游戏机GM中。然而,本发明的游戏机不限于这样的方式。例如,也可以利用云计算在网络上逻辑地设置控制单元30以及存储单元31。即,游戏机GM也可以构成为通过网络3显示并提供控制单元30的处理结果的终端。
以下记载从上述内容得到的本发明的形态的一个例子。另外,在以下的说明中为了便于理解本发明而将附图的参照符号用括号括起来进行了附注,但是不能由此将本发明限定成图示的方式。
本发明的游戏系统是一种游戏系统(1),其提供通过各个玩游戏介质(例如,角色图像MG)来玩的游戏,其中,所述游戏系统具备信息提供单元(30),该信息提供单元提供游戏用信息,以便生成记录了所述游戏用信息的各个游戏用记录介质(KC),所述游戏用信息包含用于定义各个玩游戏介质的参数的信息,所述游戏用信息还包含有用于识别各个游戏用记录介质的所述游戏用信息的介质识别信息(例如,卡ID)。
根据本发明,通过游戏用信息的提供,生成记录了游戏用信息的各个游戏用记录介质。此外,在各个游戏用记录介质的游戏用信息中包含有用于识别各个游戏机用记录介质的游戏用信息的介质识别信息。因此,通过介质识别信息,能够指定各个游戏用记录介质或者其中记录的游戏用信息。所以,通过介质识别信息,能够对各个游戏用记录介质逐个进行单独管理。
作为本发明的游戏系统的一个形态,也可以采用以下形态,还具备以下单元:游戏用信息获得单元(30),其通过各个游戏用记录介质获得各个游戏用记录介质的所述游戏用信息;以及介质分类单元(30),其基于利用所述介质识别信息的规定的分类条件,对各个玩游戏介质进行分类,该各个玩游戏介质对应于通过所述游戏用信息获得单元获得的各个游戏用记录介质的所述游戏用信息中包含的所述参数的信息。在这种情况下,通过利用介质识别信息的规定的分类条件,对与各个游戏用记录介质对应的玩游戏介质进行分类。由此,能够使各个玩游戏介质的待遇产生不同。
作为本发明的游戏系统的一个形态,也可以采用以下形态,还具备以下单元:数据存储单元(31),其存储将用于识别各个玩家的玩家识别信息(例如,玩家ID)和各个游戏用记录介质的所述介质识别信息关联起来进行了描述的关联数据(CD);以及识别用信息获得单元(30),其通过存储了识别用信息的各个识别用记录介质(SC)获得各个识别用介质的所述识别用信息,该识别用信息包含所述玩家识别信息,利用通过所述关联数据与各个游戏用记录介质的所述介质识别信息建立关联的各个玩家的所述玩家识别信息,作为所述规定的分类条件,所述介质分类单元基于所述识别用信息获得单元的获得结果以及所述关联数据,通过将各个识别用信息记录介质的所述玩家识别信息和与所述介质识别信息建立关联的所述玩家识别信息进行比较,来以各个识别用信息记录介质的所述玩家识别信息为基准对各个玩游戏介质进行分类。在这种情况下,通过关联数据,将介质识别信息和玩家识别信息建立关联。由此,能够利用介质识别信息,指定各个游戏用记录介质(以及其游戏用信息)的所有者。此外,将通过关联数据与各个游戏用记录介质建立关联的玩家识别信息和各个识别用记录介质的玩家识别信息进行比较,对各个游戏用记录介质(以及其游戏用信息)进行分类。即,能够以所有者的信息为基准对各个游戏用记录介质(以及其游戏用信息)进行分类。结果,能够以所有者的信息为基准使各个玩游戏介质的待遇产生不同。
在本发明的游戏系统的一个形态中,也可以是各个识别用记录介质与各个游戏用记录介质分开准备。在这种情况下,将与游戏用记录介质不同的识别用记录介质所提供的玩家识别信息用作分类的基准。即,对游戏用记录介质的所有者的识别,使用与其不同的识别用记录介质。由此,例如,与仅通过游戏用记录介质来进行分类的情况(例如,将游戏用记录介质也作为识别用记录介质进行使用的情况)相比,能够更加确实地判别所有者。
在本发明的游戏系统的通过识别用记录介质来获得玩家识别信息的一个形态中,也可以是所述介质分类单元以所述玩家识别信息为基准对各个玩游戏介质进行分类,以便将与所述玩家识别信息通过所述关联数据建立关联的所述介质识别信息的各个玩游戏介质分类成同一分类,所述玩家识别信息与所述识别用信息记录介质的所述玩家识别信息相同。在这种情况下,将对应于识别用记录介质的所有者所拥有的各个游戏用记录介质的玩游戏介质分类成同一分类。即,能够使自己所拥有的玩游戏介质成为相同分类。由此,例如,能够使自己所拥有的玩游戏介质和其他玩家所拥有的玩游戏介质之间的待遇产生不同。此外,可以采用各种不同来作为这样的不同。例如,在该形态中,也可以是所述同一分类和该同一分类以外的分类在所述游戏内的选择项不同。
在本发明的游戏系统的一个形态中,也可以是所述游戏构成为根据玩游戏结果所述参数的信息发生变化,所述信息提供单元提供变化后的游戏用信息作为所述游戏用信息,该变化后的游戏用信息包含根据所述玩游戏结果发生变化后的变化后的参数的信息,所述介质识别信息在所述游戏用信息和所述变化后的游戏用信息之间进一步互不相同,以便能够识别彼此。在这种情况下,在各个游戏用记录介质中记录的游戏用信息中反映玩游戏结果。所以,能够提高各个游戏用记录介质的唯一性。即,能够提供唯一性高的游戏用记录介质。此外,能够在各个玩游戏介质中反映过去的玩游戏结果。根据这些,能够提高游戏的趣味性。并且,对变化后的游戏用信息和变化前的游戏用信息使用了各自不同的介质识别信息。所以,能够区别变化前后的游戏用信息。由此,例如,能够使对应于变化前后的游戏用信息的各个玩游戏介质之间的待遇也产生不同。
在各个游戏用记录介质中记录变化后的游戏用信息的形态中,也可以是关于所述游戏用信息,基于所述介质识别信息对所述变化后的游戏用信息的有无进行管理,利用基于所述介质识别信息的所述变化后的游戏用信息的有无,作为所述规定的分类条件,所述介质分类单元基于所述变化后的游戏用信息的有无对各个玩游戏介质进行分类,以便在存在所述变化后的游戏用信息的情况下,将对应于所述游戏用信息的玩游戏介质和对应于所述变化后的游戏用信息的玩游戏介质分类成不同分类。在这种情况下,能够根据游戏用信息的新颖度来对各个玩游戏介质进行分类。所以,例如,一方面优待对应于最新的游戏用信息的玩游戏介质,一方面也能够有效利用对应于过去的玩游戏信息的玩游戏介质。此外,各个分类可以用于各种用途。例如,在该形态中,也可以是对应于所述变化后的游戏用信息的玩游戏介质所属的分类和对应于所述游戏用信息的玩游戏介质所属的分类在所述游戏内的选择项不同。
游戏用信息可以以各种方法记录在游戏用记录介质中。例如,在本发明的游戏系统的一个形态中,也可以是还具备打印机(32),该打印机通过印刷将所述游戏用信息记录到各个游戏用记录介质上,利用卡片状的纸介质作为各个游戏用记录介质,所述信息提供单元提供所述游戏用信息,以便由所述打印机通过印刷将所述游戏用信息记录到各个游戏用记录介质上。
本发明的控制方法是一种控制方法,其应用于游戏系统(1),该游戏系统提供通过各个玩游戏介质(例如,角色图像MG)来玩的游戏,其中,所述控制方法具备信息提供步骤(例如,图11的步骤S15),该信息提供步骤提供游戏用信息,以便生成记录了所述游戏用信息的各个游戏用记录介质(KC),所述游戏用信息包含用于定义各个玩游戏介质的参数的信息,所述游戏用信息还包含有用于识别各个游戏用记录介质的所述游戏用信息的介质识别信息(例如,卡ID)。
此外,本发明的游戏系统用的计算机程序是一种游戏系统用的计算机程序,其中,该游戏系统用的计算机程序构成为使安装在提供通过各个玩游戏介质(例如,角色图像MG)来玩的游戏的游戏系统(1)中的计算机(30)作为信息提供单元单元发挥功能,该信息提供单元提供游戏用信息,以便生成记录了所述游戏用信息的各个游戏用记录介质(KC),所述游戏用信息包含用于定义各个玩游戏介质的参数的信息,所述游戏用信息还包含有用于识别各个游戏用记录介质的所述游戏用信息的介质识别信息(例如,卡ID)。通过执行本发明的控制方法或者计算机程序,能够实现本发明的游戏系统。
符号说明
1游戏系统
30控制单元(计算机、信息提供单元、游戏用信息获得单元、介质分类单元、识别用信息获得单元)
31存储单元(数据存储单元)
32打印机
SC钥匙卡(识别用记录介质)
KC角色卡(游戏用记录介质)
CD卡管理数据(关联数据)
MG角色图像(玩游戏介质)
Claims (12)
1.一种游戏系统,其提供通过各个玩游戏介质来玩的游戏,其中,
所述游戏系统具备信息提供单元,该信息提供单元提供游戏用信息,以便生成记录了所述游戏用信息的各个游戏用记录介质,所述游戏用信息包含用于定义各个玩游戏介质的参数的信息,
所述游戏用信息还包含有用于识别各个游戏用记录介质的所述游戏用信息的介质识别信息。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
还具备以下单元:
游戏用信息获得单元,其通过各个游戏用记录介质获得各个游戏用记录介质的所述游戏用信息;以及
介质分类单元,其基于利用所述介质识别信息的规定的分类条件,对各个玩游戏介质进行分类,该各个玩游戏介质对应于通过所述游戏用信息获得单元获得的各个游戏用记录介质的所述游戏用信息中包含的所述参数的信息。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其中,
还具备以下单元:
数据存储单元,其存储将用于识别各个玩家的玩家识别信息和各个游戏用记录介质的所述介质识别信息关联起来进行了描述的关联数据;以及
识别用信息获得单元,其通过存储了识别用信息的各个识别用记录介质获得各个识别用介质的所述识别用信息,该识别用信息包含所述玩家识别信息,
利用通过所述关联数据与各个游戏用记录介质的所述介质识别信息建立关联的各个玩家的所述玩家识别信息,作为所述规定的分类条件,
所述介质分类单元基于所述识别用信息获得单元的获得结果以及所述关联数据,通过将各个识别用信息记录介质的所述玩家识别信息和与所述介质识别信息建立关联的所述玩家识别信息进行比较,来以各个识别用信息记录介质的所述玩家识别信息为基准对各个玩游戏介质进行分类。
4.根据权利要求3所述的游戏系统,其中,
各个识别用记录介质与各个游戏用记录介质分开准备。
5.根据权利要求3或4所述的游戏系统,其中,
所述介质分类单元以所述玩家识别信息为基准对各个玩游戏介质进行分类,以便将与所述玩家识别信息通过所述关联数据建立关联的所述介质识别信息的各个玩游戏介质分类成同一分类,所述玩家识别信息与所述识别用信息记录介质的所述玩家识别信息相同。
6.根据权利要求5所述的游戏系统,其中,
所述同一分类和该同一分类以外的分类在所述游戏内的选择项不同。
7.根据权利要求2至6中任一权利要求所述的游戏系统,其中,
所述游戏构成为根据玩游戏结果所述参数的信息发生变化,
所述信息提供单元提供变化后的游戏用信息作为所述游戏用信息,该变化后的游戏用信息包含根据所述玩游戏结果发生变化后的变化后的参数的信息,
所述介质识别信息在所述游戏用信息和所述变化后的游戏用信息之间进一步互不相同,以便能够识别彼此。
8.根据权利要求7所述的游戏系统,其中,
关于所述游戏用信息,基于所述介质识别信息对所述变化后的游戏用信息的有无进行管理,
利用基于所述介质识别信息的所述变化后的游戏用信息的有无,作为所述规定的分类条件,
所述介质分类单元基于所述变化后的游戏用信息的有无对各个玩游戏介质进行分类,以便在存在所述变化后的游戏用信息的情况下,将对应于所述游戏用信息的玩游戏介质和对应于所述变化后的游戏用信息的玩游戏介质分类成不同分类。
9.根据权利要求8所述的游戏系统,其中,
对应于所述变化后的游戏用信息的玩游戏介质所属的分类和对应于所述游戏用信息的玩游戏介质所属的分类在所述游戏内的选择项不同。
10.根据权利要求1至9中任一权利要求所述的游戏系统,其中,
还具备打印机,该打印机通过印刷将所述游戏用信息记录到各个游戏用记录介质上,
利用卡片状的纸介质作为各个游戏用记录介质,
所述信息提供单元提供所述游戏用信息,以便由所述打印机通过印刷将所述游戏用信息记录到各个游戏用记录介质上。
11.一种控制方法,其应用于游戏系统,该游戏系统提供通过各个玩游戏介质来玩的游戏,其中,
所述控制方法具备信息提供步骤,该信息提供步骤提供游戏用信息,以便生成记录了所述游戏用信息的各个游戏用记录介质,所述游戏用信息包含用于定义各个玩游戏介质的参数的信息,
所述游戏用信息还包含有用于识别各个游戏用记录介质的所述游戏用信息的介质识别信息。
12.一种游戏系统用的计算机程序,其中,该游戏系统用的计算机程序构成为使安装在提供通过各个玩游戏介质来玩的游戏的游戏系统中的计算机作为信息提供单元单元发挥功能,该信息提供单元提供游戏用信息,以便生成记录了所述游戏用信息的各个游戏用记录介质,所述游戏用信息包含用于定义各个玩游戏介质的参数的信息,
所述游戏用信息还包含有用于识别各个游戏用记录介质的所述游戏用信息的介质识别信息。
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