CN105283231A - 游戏机、用于该游戏机的控制方法以及计算机程序 - Google Patents
游戏机、用于该游戏机的控制方法以及计算机程序 Download PDFInfo
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Abstract
提供一种能够以使用者为基准来管理玩游戏介质的游戏机。游戏机(GM)提供通过由参数定义的怪物来玩的卡牌游戏。此外,游戏机(GM)一方面从记录包含用于识别各个玩家的玩家ID的信息的玩家指定用信息的钥匙卡(SC)获得玩家指定用信息,一方面从记录包含参数的内容以及玩家ID的信息的再现用信息并与钥匙卡(SC)种类不同的角色卡(KC)获得再现用信息。然后,游戏机(GM)基于这些获得结果,通过比较玩家指定用信息中包含的玩家ID的信息和再现用信息中包含的玩家ID的信息,来对由再现用信息中包含的参数的内容定义的怪物进行分类。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏机等,该游戏机提供通过由参数定义的玩游戏介质来玩的游戏。
背景技术
存在一种游戏机,该游戏机提供通过由参数定义的玩游戏介质来玩的游戏。作为这样的游戏机之一,已知有以下的游戏机:通过角色卡中的条形码,获得作为玩游戏介质而在游戏中使用的角色的参数(例如,参照专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2002-301264号公报
发明内容
发明要解决的技术问题
在如专利文献1的游戏机中,利用预先印有规定图像的多种卡作为角色卡。所以,未进行各张角色卡的所有者的管理。因此,例如在使用多张角色卡的情况下,无法将它们分类成特定玩家所拥有的卡和除此以外的玩家所拥有的卡。所以,无法在特定玩家的卡和其他玩家的卡之间产生待遇的差别。另一方面,也存在将玩家的名称作为能够指定所有者的信息印在各张卡上的游戏机。在这种情况下,虽然根据玩家的名称指定各张卡的所有者,但没到指定使用者的地步。所以,使用者与各张卡的关系不一定清楚。例如,虽然可以将第一张卡视为使用者所拥有的卡,但有时也不正确。
因此,本发明的目的在于提供一种能够以使用者为基准来管理玩游戏介质的游戏机等。
解决技术问题的技术方案
本发明的游戏机是一种游戏机,其提供通过由参数定义的玩游戏介质来玩的游戏,其中,所述游戏机具备以下单元:玩家信息获得单元,其从记录玩家指定用信息的识别用记录介质获得所述玩家指定用信息,该玩家指定用信息包含用于识别各个玩家的玩家识别信息;再现用信息获得单元,其从记录再现用信息并与所述识别用记录介质种类不同的至少一个玩游戏用记录介质获得所述再现用信息,该再现用信息包含所述参数的内容以及所述玩家识别信息;以及玩游戏介质分类单元,其基于所述玩家信息获得单元以及所述再现用信息获得单元的获得结果,通过比较所述玩家指定用信息中包含的玩家识别信息和所述再现用信息中包含的玩家识别信息,来对由所述再现用信息中包含的参数的内容定义的玩游戏介质进行分类。
本发明的控制方法是一种控制方法,其应用于游戏机,该游戏机提供通过由参数定义的玩游戏介质来玩的游戏,其中,所述控制方法具备以下步骤:玩家信息获得步骤,从记录玩家指定用信息的识别用记录介质获得所述玩家指定用信息,该玩家指定用信息包含用于识别各个玩家的玩家识别信息;再现用信息获得步骤,从记录再现用信息并与所述识别用记录介质种类不同的至少一个玩游戏用记录介质获得所述再现用信息,该再现用信息包含所述参数的内容以及所述玩家识别信息;以及玩游戏介质分类单元,基于所述玩家信息获得步骤以及所述再现用信息获得步骤的获得结果,通过比较所述玩家指定用信息中包含的玩家识别信息和所述再现用信息中包含的玩家识别信息,来对由所述再现用信息中包含的参数的内容定义的玩游戏介质进行分类。
此外,本发明的游戏机用的计算机程序是一种游戏机用的计算机程序,其中,该游戏机用的计算机程序构成为使安装在提供通过由参数定义的玩游戏介质来玩的游戏的游戏机中的计算机作为以下单元发挥功能:玩家信息获得单元,其从记录玩家指定用信息的识别用记录介质获得所述玩家指定用信息,该玩家指定用信息包含用于识别各个玩家的玩家识别信息;再现用信息获得单元,其从记录再现用信息并与所述识别用记录介质种类不同的至少一个玩游戏用记录介质获得所述再现用信息,该再现用信息包含所述参数的内容以及所述玩家识别信息;以及玩游戏介质分类单元,其基于所述玩家信息获得单元以及所述再现用信息获得单元的获得结果,通过比较所述玩家指定用信息中包含的玩家识别信息和所述再现用信息中包含的玩家识别信息,来对由所述再现用信息中包含的参数的内容定义的玩游戏介质进行分类。
附图说明
图1是表示应用了本发明的一个方式所涉及的游戏机的游戏系统的整体结构的概要的图。
图2是概略性表示本发明的一个方式所涉及的游戏机的外观的图。
图3是用于说明由游戏机生成的游戏用卡的一个例子的说明图。
图4是用于说明钥匙卡与角色卡之间的关系的说明图。
图5是用于说明钥匙卡与游戏的进行的关系的说明图。
图6是示意性地表示角色卡的内容的一个例子的图。
图7是示意性地表示钥匙卡的内容的一个例子的图。
图8是表示游戏系统的控制系统的主要部分的结构的图。
图9是表示钥匙卡发行处理例程的流程图的一个例子的图。
图10是表示游戏准备处理例程的流程图的一个例子的图。
具体实施方式
以下对应用了本发明的一个方式所涉及的游戏机的游戏系统进行说明。图1是表示应用了本发明的一个方式所涉及的游戏机的游戏系统的整体结构的概要的图。如图1所示,游戏系统1包括中心服务器2以及多个游戏机GM。游戏机GM通过网络3与中心服务器2相连接。游戏机GM构成为与规定对价的消费相交换,在与该对价相应的范围内允许玩家玩游戏的业务用(商业用)游戏机。作为一个例子,游戏机GM与规定对价的消费相交换而提供卡牌游戏。游戏机GM在店铺4等商业设施中各设置适当的台数。中心服务器2不限于由一台物理装置构成的例子。例如,也可以由作为多个物理装置的服务器组构成一台逻辑中心服务器2。此外,也可以利用云计算逻辑地构成中心服务器2。并且,游戏机GM也可以作为中心服务器2发挥功能。
此外,在中心服务器2上通过网络3连接用户终端5。用户终端5是通过执行从中心服务器2传送的软件来发挥各种功能的网络终端装置的一种。在图1的例子中,作为用户终端5的一个例子,利用了便携式电话(包括智能电话)。此外,例如其他也可以利用个人计算机、便携式游戏机、便携式平板终端装置等能够进行网络连接并且供用户个人使用的各种网络终端装置作为用户终端5。
网络3作为一个例子构成为利用TCP/IP协议实现网络通信。通常,将作为WAN的因特网和作为LAN的内部网进行组合来构成网络3。在图1的例子中,中心服务器2以及游戏机GM通过路由器3a,用户终端5通过接入点3b分别与网络3相连接。
中心服务器2向游戏机GM或者其玩家提供各种游戏机用服务。例如可以提供从游戏机GM接收玩家的识别信息来认证该玩家的服务作为游戏机用服务。此外,也可以提供从游戏机GM接收并保存所认证的玩家的玩游戏数据或者向游戏机GM提供所保存的玩游戏数据的服务。并且,在游戏机用服务中也可以包括通过网络3传送并更新游戏机GM的程序或者数据的服务、多个用户通过网络3玩共同游戏时对用户之间进行匹配的匹配服务等。
此外,中心服务器2通过网络3向用户终端5的用户提供各种Web服务。在Web服务中例如包括提供与游戏机GM所提供的游戏有关的各种信息的游戏信息服务。此外,在Web服务中也包括向各个用户终端5传送各种数据或者软件(包括数据等的更新)的传送服务。并且,在Web服务中其他也包括提供用户的信息传输、交换、共享等交流的场所的社区服务、赋予用于识别各个用户的用户ID的服务等服务。
参照图2对游戏机GM进一步进行说明。图2是概略性表示本发明的一个方式所涉及的游戏机GM的外观的图。如图2所示,游戏机GM具备框体6。在框体6的上部设置有控制面板CP、监视器MO以及扬声器SP。监视器MO配置在控制面板CP的上方。此外,扬声器SP配置在监视器MO的更上方。另外,在游戏机GM上除了控制面板CP以外,其他也设置有音量操作开关、电源开关、电源灯等通常的业务用游戏机所具备的各种输入装置以及输出装置,但是在图2中省略了它们的图示。
在控制面板CP上设置有能够选择方向的方向选择操作部CP1、能够用于决定等的按钮CP2、读码器7以及硬币投入口SO。读码器7构成为能够读取二维码以及输出与读取结果相应的信号。读码器7中插入各种游戏用卡8。在游戏用卡8上印有二维码。读码器7读取该二维码。此外,在框体6的前面设置有卡排出口EO1和硬币排出口EO2。卡排出口EO1用于排出在框体6的内部生成的游戏用卡8。另外,在控制面板CP上其他也设置有能够用于操作的决定等的按钮等各种操作部,但是省略了它们的图示。
其次,对由游戏机GM生成的游戏用卡8进行说明。图3是用于说明由游戏机GM生成的游戏用卡8的一个例子的说明图。如图3所示,由游戏机GM生成的游戏用卡8包括作为识别用记录介质的钥匙卡SC以及作为玩游戏用记录介质的角色卡KC。角色卡KC是用于定义在游戏机GM所提供的卡牌游戏中使用的各个怪物的卡。角色卡KC用于各个怪物的记录以及再现。
另一方面,钥匙卡SC是与角色卡KC种类不同的卡。具体地说,钥匙卡SC被用来指定各个玩家。即,相对于角色卡KC被直接用来玩(进行)游戏,钥匙卡SC被用来辅助玩游戏。作为一个例子,钥匙卡SC包含有玩家指定用信息。此外,玩家指定用信息包含有作为用于识别各个玩家的玩家识别信息的玩家ID。玩家ID根据依赖于各个玩家的每一个的个别信息而赋予。在个别信息中例如包括名称、性别、出生年月日、年龄等个人信息。个别信息例如通过对游戏机GM的控制面板CP的操作,从玩家提供。在钥匙卡SC上显示个别信息的全部或者一部分。另外,玩家指定用信息至少作为其一部分也可以包含有个别信息的全部或者一部分。
并且,在钥匙卡SC上也显示根据各个个别信息的内容而变化的钥匙图像。即,钥匙卡SC根据各个个别信息显示内容发生变化。所以,钥匙卡SC唯一性高。钥匙卡SC例如被用来指定各个玩家的玩游戏数据并基于该玩游戏数据将过去的游戏结果等反映到卡牌游戏中。此外,作为一个例子,在钥匙卡SC以及角色卡KC上印有二维码。而且,通过该二维码,钥匙卡SC以及角色卡KC将用于定义怪物的各种参数的信息或者玩家指定用信息提供给游戏机GM。钥匙卡SC以及角色卡KC的详细情况将在后面进一步叙述。
其次,对游戏机GM所提供的卡牌游戏进行说明。游戏机GM利用钥匙卡SC以及角色卡KC提供卡牌游戏。卡牌游戏是在游戏中再现由玩家准备的角色卡KC定义的怪物,将该怪物作为玩游戏介质使用的类型的游戏。在游戏内,通过由角色卡KC再现的怪物来执行战斗或任务等。战斗或任务有时由多个怪物执行。在这样的情况下,可以将多张角色卡KC用于怪物的再现。并且,通过这些战斗或任务等使怪物成长。即,由角色卡KC再现的怪物的培育也作为游戏元素来提供。而且,通过玩游戏成长了的怪物进一步生成为角色卡KC。所以,通过角色卡KC持续地培育游戏中的怪物。此外,角色卡KC因为基于游戏结果而生成,所以唯一性高。
此外,如上所述,钥匙卡SC以及角色卡KC种类不同。此外,其结果,钥匙卡SC以及角色卡KC彼此用途(功能)不同。具体地说,相对于角色卡KC被用于作为玩游戏介质的怪物的再现(或者保存),钥匙卡SC被用于玩家的指定,即各个角色卡KC的使用者的指定。而且,钥匙卡SC的玩家ID的信息,即使用者的信息例如被反映到游戏的进行以及所生成的角色卡SC中。
图4是用于说明钥匙卡SC与角色卡KC之间的关系的说明图。如图4所示,在使用了钥匙卡SC的情况下,钥匙卡SC所提供的玩家ID的信息包含在所生成的角色卡KC的二维码中。更具体地说,在钥匙卡SC的二维码CG2中包含有玩家指定用信息。此外,在玩家指定用信息中包含有玩家ID的信息。所以,通过钥匙卡SC的二维码CG2向游戏机GM提供玩家ID的信息。另一方面,在角色卡KC上也印有二维码CG1。该二维码生成为除了包含定义怪物的各种参数的信息以外,还包含从钥匙卡SC提供的玩家ID的信息。所以,在角色卡KC中也记录玩家ID的信息。结果,通过二维码CG1中包含的玩家ID管理各张角色卡KC的所有者。这样钥匙卡SC的玩家ID的信息被反映到各张角色卡KC中。
另一方面,图5是用于说明钥匙卡SC与游戏的进行的关系的说明图。如图5所示,钥匙卡SC向游戏机GM提供玩家ID的信息。游戏机GM作为一个例子将该玩家ID用于玩游戏数据PD的获得。具体地说,游戏机GM将从钥匙卡SC获得的玩家ID首先通过网络3提供给中心服务器2。然后,通过网络3从中心服务器2获得与该玩家ID对应的玩游戏数据PD。玩游戏数据PD例如是记录了游戏中获得的积分、道具、在游戏中使用的货币的余额、战绩、所拥有的角色卡KC的信息等与过去的实绩有关的信息的数据。即,游戏机GM获得与钥匙卡SC的玩家ID对应的过去的实绩。然后,基于该过去的实绩,游戏机GM例如将过去在游戏内获得的道具、货币等反映到卡牌游戏内。结果,这些道具等被用于战斗或任务等。玩家ID就这样被用来将过去的实绩等反映到游戏中。
此外,如上所述,在卡牌游戏内,在某些情况下在战斗中使用多个怪物。在这种情况下,使用多张角色卡KC。另一方面,如上所述,对于各张角色卡KC,在二维码CG1内赋予玩家ID的信息。即,各张角色卡KC的所有者基于玩家ID被进行了管理。而且,用于玩游戏的角色卡KC不一定只是相同的所有者的。即,为了进行战斗等,也可以使用所有者不同的角色卡KC。而且,游戏机GM将钥匙卡SC的玩家ID也用于这些角色卡KC的分类。例如,游戏机GM以钥匙卡SC的玩家ID为基准,将由各张角色卡KC定义的怪物分类成作为第一分类的玩家卡以及作为第二分类的参加卡。
具体地说,游戏机GM对钥匙卡SC的玩家ID与角色卡KC的玩家ID进行比较,将各张角色卡KC的怪物分类为在与钥匙卡SC玩家ID一致的情况下属于玩家卡,在不一致的情况下属于参加卡。然后,游戏机GM例如根据玩家卡以及参加卡的各个分类,使各个怪物在卡牌游戏内的待遇产生不同。即,作为一个例子,怪物根据玩家卡以及参加卡的各个分类在卡牌游戏内受到不同的待遇。作为这样的不同的一个例子,在游戏内,参加卡的分类与玩家卡的分类相比一部分游戏元素可以被限制。即,分类成参加卡的角色卡KC的怪物在卡牌游戏内可以带限制地使用。此外,作为被限制的游戏元素的一个例子,可以采用怪物的培育或者玩游戏后的角色卡KC的生成等功能的限制。在这种情况下,属于参加卡的怪物即使通过战斗等也不能成长,也不能在玩游戏后作为角色卡KC交接到下次。另一方面,属于玩家卡的怪物通过玩游戏能够成长,在玩游戏后也能够作为角色卡KC交接到下次以后。作为一个例子,可以在分类之间产生这样的待遇的不同。另外,待遇的不同不限于这样的方式。例如,在两个分类之间可相互执行的选项也可以不同。例如,也可以是一方能够参加战斗而不能参加任务,另一方与之相反。即,可以采用各种待遇的不同。
如上所述,作为一个例子,游戏机GM将从钥匙卡SC提供的玩家ID用于玩游戏数据PD的获得以及角色卡KC的分类。而且,玩游戏数据PD以及角色卡KC的分类被反映到游戏的进行中。作为一个例子,就这样,钥匙卡SC的玩家ID被用于游戏的进行。
其次,参照图6以及图7,对角色卡KC以及钥匙卡SC的详细情况进行说明。图6是示意性地表示角色卡KC的内容的一个例子的图。如图6所示,在角色卡KC上印刷合成图像CI1。此外,合成图像CI1包括基础信息区域BA、代码信息区域CA、图像区域IA以及特征信息区域FA。在这些区域BA、CA、IA、FA中显示作为定义怪物的参数而发挥功能的各种信息。此外,如上所述,通过游戏使怪物成长。即,根据游戏结果,用于定义怪物的各个参数的内容也发生变化。然后,基于该发生变化后的变更后的参数的内容生成角色卡KC。因此,这些区域BA、CA、IA、FA构成为可变区域。即,应该显示于这些区域BA、CA、IA、FA的信息根据游戏结果而变化。
另一方面,这些区域BA、CA、IA、FA的位置和范围不发生变化。即,将这些区域BA、CA、IA、FA相互隔开的边界线被配置为固定部分即基本格式。合成图像CI1通过合成游戏结果的信息以及基本格式部分的图像来构成,以便使各个参数的信息被配置在各个区域BA、CA、IA、FA的可变区域。
例如,在图6的例子中,分别合成了“庄司的鞠”这个信息作为卡所有者的信息(名称)以及怪物的名称的信息,HP(生命值)“102”、AT(攻击值)“25”、SP(特殊值)“42”等信息作为怪物的基础信息。此外,在特征信息区域FA中分别合成了表示怪物等级的“Lv11”这个等级信息、表示怪物的攻击的种类的“攻击”或者“召唤Lv1”等信息。这些信息能够随着怪物的成长而变化。
同样,在图像区域IA中显示有怪物图像MG,在代码信息区域CA中显示有角色卡KC用的二维码CG1。怪物图像MG对应于由角色卡KC在游戏中再现的怪物的图像。所以,根据怪物的成长,怪物图像MG的内容发生变化。另一方面,二维码CG1是依据规定的规格生成以包含各种信息的代码。作为各种信息,二维码CG1包含有定义角色卡KC的所有信息。具体地说,包含有应该配置于代码信息区域CA以外的区域BA、IA、FA的上述信息,即各个参数的信息(内容)。此外,二维码CG1也包含有玩家ID的信息。该玩家ID的信息如上所述从钥匙卡SC提供。而且,包含玩家ID的信息的应该显示于各个区域BA、CA、IA、FA的信息作为本发明的再现用信息发挥功能。
另一方面,图7是示意性地表示钥匙卡SC的内容的一个例子的图。如图7所示,在钥匙卡SC上印刷合成图像CI2。此外,合成图像CI2包括钥匙图像区域SC1、代码显示区域SC2以及玩家信息区域SC3。在钥匙图像区域SC1中显示钥匙图像KI。钥匙图像KI如上所述根据各个玩家的个别信息而变化。即,在钥匙图像区域SC1中显示根据各个玩家的个别信息而不同的钥匙图像KI。作为根据个别信息而不同的钥匙图像KI的一个例子,钥匙图像KI也可以包含有玩家的名称等个别信息的一部分。即,钥匙图像KI通过包含个别信息本身,也可以根据个别信息而变化。在图7的例子中,“庄司”这个玩家的名称包含在钥匙图像KI中,由此与其他玩家的钥匙图像KI不同。此外,作为一个例子,与个别信息相应的变化通过对多个候选图像基于与个别信息相关的加工条件进行加工来实现。或者,也可以通过对多个候选图像基于与个别信息相关的组合条件进行组合来实现。并且,钥匙图像KI也可以根据玩家的玩游戏实绩等而变化。例如,也可以利用玩游戏次数作为玩游戏实绩。即,钥匙图像KI也可以根据玩游戏次数而变化。在这种情况下,根据钥匙图像KI的变化,生成新的钥匙卡SC。
此外,在玩家信息区域SC3中显示玩家的名称等玩家的个别信息的一部分。在图7的例子中,显示了“庄司”这个玩家的名称以及“记录之钥”这个钥匙卡SC的名称。并且,根据“庄司的”这个显示,表示了“庄司”这个玩家是该“记录之钥”这个名称的钥匙卡SC的所有者。此外,在玩家信息区域SC3中也可以显示角色图像KG。作为一个例子,角色图像KG可以通过从多个候选图像中进行选择而在钥匙卡SC生成时设定。此外,角色图像KG例如也可以根据玩家的玩游戏实绩而变化。另外,角色图像KG的变化条件可以与钥匙图像KI的变化条件不一致。在这种情况下,更增加钥匙卡SC的唯一性。
在代码显示区域SC2中显示钥匙卡SC用的二维码CG2。二维码CG2是依据规定的规格生成以包含各种信息的代码。在二维码CG2中包含用于定义钥匙卡SC的信息作为各种信息。作为一个例子,在这样的信息中如上所述包含玩家指定用信息(包含玩家ID的信息)。此外,表示钥匙图像KI的信息、玩家的名称的信息以及表示角色图像KG的信息等应该显示于代码显示区域SC2以外的各个区域SC1、SC3的各个信息也可以作为用于定义钥匙卡SC的信息而包含在二维码CG2中。另一方面,如上所述,钥匙卡SC与角色卡KC不同,不用于怪物的再现。所以,在钥匙卡SC中未记录定义怪物的参数的信息,在二维码CG2中也未包含。
此外,如上所述,合成图像CI2的各个区域SC1~SC3的内容也根据个别信息等而变化。所以,将各个区域SC1~SC3隔开的边界线作为固定配置的基本格式发挥功能。同样,各个区域SC1~SC3的内侧作为可变区域发挥功能。而且,与角色卡KC同样,合成图像CI2通过合成应该显示于各个区域SC1~SC3的信息和基本格式来构成。
其次,对用于实现上述卡牌游戏的游戏系统1的控制系统的主要部分进行说明。图8是表示游戏系统1的控制系统的主要部分的结构的图。如图8所示,中心服务器2具备控制单元10和存储单元11。控制单元10构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一个例子ROM以及RAM)等各种外围设备的计算机单元。另外,在控制单元10上能够连接键盘等输入装置、监视器等输出装置等,但是它们的图示从略。
存储单元11与控制单元10相连接。存储单元11例如由磁带等大容量存储介质构成,以便即使没有电源的供给也能够保持存储。在存储单元11中存储有服务器用程序15。服务器用程序15是中心服务器2用于向游戏机GM以及用户终端5提供各种服务而所需的计算机程序。控制单元10读取并执行服务器用程序15,由此在控制单元10的内部设置游戏机服务管理部16以及Web服务管理部17。游戏机服务管理部16执行用于提供上述游戏机用服务的处理。另一方面,Web服务管理部17执行用于提供上述Web服务所需的处理。游戏机服务管理部16以及Web服务管理部17是通过计算机硬件和计算机程序的组合而实现的逻辑装置。另外,在控制单元10的内部其他也能够设置各种逻辑装置,但是它们的图示从略。
此外,在存储单元11中存储有伴随服务器用程序15的执行而能够参照的各种数据。在这样的各种数据中,例如包括ID管理数据22以及上述玩游戏数据PD。ID管理数据22是描述了在游戏系统1中使用的各种ID的对应关系的数据。例如,通过ID管理数据22也管理玩家ID的信息。玩游戏数据PD是如上所述描述了与各个玩家过去的玩游戏实绩有关的信息的数据。而且,玩游戏数据PD例如被用来将上次为止的玩游戏结果(过去的实绩)交接到下次以后,或者交接各个玩家固有的设定内容。所以,玩游戏数据PD基于用于识别各个玩家的玩家ID进行管理。即,玩游戏数据PD是针对每个玩家ID制作的数据的集合。所以,在玩游戏数据PD中,例如,针对每个玩家ID(与玩家ID关联起来)管理道具等与过去的实绩相关的信息。
另一方面,在游戏机GM中设置有作为计算机的控制单元30、存储单元31、上述的读码器7、作为识别用记录介质生成单元以及玩游戏用记录介质生成单元的印刷机32。存储单元31、读码器7以及印刷机32都与控制单元30相连接。控制单元30构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一个例子ROM以及RAM)等各种外围设备的计算机单元。另外,在控制单元30上,除了上述的控制面板CP、监视器MO、扬声器SP以外,其他也与公知的游戏机同样,能够连接硬币认证装置或者卡读取装置等各种输入装置或者输出装置,但是它们的图示从略。
读码器7是用于读取二维码的周知的装置。读码器7读取印在游戏用卡8上的二维码(例如,二维码CG1、CG2),将与该读取结果相应的信号输出到控制单元30。印刷机32是用于将图像或符号(包括二维码)、文字等印刷到规定的记录介质上的周知的印刷装置。印刷机32通过基于来自控制单元30的输出信号将包含各个二维码CG1、CG2的合成图像CI1、CI2印刷到卡片状的被印刷介质(被记录介质)上,来生成钥匙卡SC或者角色卡KC等游戏用卡8。
存储单元31例如由磁记录介质或光记录介质、再例如由硬盘驱动器、闪存SSD(SolidStateDrive)等构成,以便即使没有电源的供给也能够保持存储。在存储单元31中存储有游戏程序34。游戏程序34是游戏机GM用于提供卡牌游戏而所需的计算机程序。此外,在存储单元31中也记录有伴随游戏程序34的执行而能够参照的各种数据。在这样的数据中,例如包括图像数据、效果音数据、玩游戏数据PD等。效果音数据是用于再现乐曲等各种声音的数据。图像数据是用于显示游戏所需的各种图像(包括用于印刷游戏用卡8的图像)的数据。此外,图像数据例如包含有格式数据。格式数据是用于表示用于将游戏用卡8的各种区域隔开的框线等基本格式部分即固定部分的数据。即,格式数据是用于表示钥匙卡SC以及角色卡KC的基本格式的数据。此外,玩游戏数据PD在提供游戏时,至少一部分从中心服务器2提供并被存储到存储单元31中,以便包括与执行该游戏的玩家建立对应的部分。
其次,对钥匙卡发行处理以及游戏准备处理进行说明。钥匙卡发行处理是为了生成钥匙卡SC而执行的。钥匙卡发行处理例如通过游戏机GM的控制单元30以及中心服务器2的控制单元10的配合来实现。更具体地说,作为一个例子,钥匙卡发行处理通过游戏机服务管理部16以及控制单元10来执行。另一方面,游戏准备处理是在卡牌游戏开始前,作为其准备之一而执行的。更具体地说,游戏准备处理是为了将钥匙卡SC的玩家ID用于游戏的进行而执行的。游戏准备处理例如通过游戏机GM的控制单元30来执行。另外,各个控制单元10、30除了钥匙卡发行处理以及游戏准备处理以外其他也分别单独或者配合执行各种周知的处理等。在这样的周知的处理等中,例如包括角色卡KC的生成等用于提供卡牌游戏的处理或者用于提供游戏机用服务以及Web服务的处理。但是,它们的详细说明从略。
图9是表示钥匙卡发行处理例程的流程图的一个例子的图。图9的例程例如以规定的周期反复执行。另外,在图9中,为简化,有时将游戏机服务管理部16为执行主体的处理作为中心服务器2,将控制单元30为执行主体的处理作为游戏机GM分别进行说明。
当开始图9的例程时,在步骤S11中,游戏机GM判别是否满足开始条件。开始条件例如在选择了执行钥匙卡的发行的钥匙卡发行模式的情况下被满足。钥匙卡发行模式例如通过按下表示钥匙卡发行模式的按钮等来选择。即,开始条件作为一个例子在按下了表示钥匙卡发行模式的按钮时被满足。在该判别结果为否定结果的情况下,即在不满足开始条件的情况下,游戏机GM跳过之后的处理,结束本次例程。
另一方面,在步骤S11的判别结果为肯定结果的情况下,即在满足开始条件的情况下,游戏机GM进入步骤S12。在步骤S12中,游戏机GM确认网络3的通信环境。具体地说,游戏机GM判别是否能够与中心服务器2进行通信。在该判定结果为否定结果的情况下,即在不能与中心服务器2进行通信的情况下,游戏机GM跳过之后的处理,结束本次例程。即,在网络3的通信环境有问题的情况下,不生成钥匙卡SC。
另一方面,在步骤S12的判别结果为肯定结果的情况下,即在能够与中心服务器2进行通信的情况下,游戏机GM进入步骤S13。在步骤S13中,游戏机GM将用于输入个别信息的输入画面提供给玩家,通过对该输入画面的输入结果,获得各个玩家的个别信息。在该个别信息中,例如包含玩家的名称、所选择的角色图像KG等。在接下来的步骤S14中,游戏机GM向中心服务器2请求发行玩家ID。
中心服务器2当收到来自游戏机GM的玩家ID的请求时,开始图9的例程。中心服务器2当开始图9的例程时,首先在步骤S21中,生成唯一的玩家ID。然后,在接下来的步骤S22中,中心服务器2将在步骤S21中生成的玩家ID发送给游戏机GM。
另一方面,游戏机GM在步骤S15中,当从中心服务器2获得玩家ID时,进入步骤S16。在步骤S16中,游戏机GM向中心服务器2请求保存玩家所输入的个别信息。在该保存请求中,例如包含应该保存的个别信息。
中心服务器2当受理了来自游戏机GM的个别信息的保存请求时,进入步骤S23。在步骤S23中,中心服务器2保存本次应该保存的个别信息(例如,保存请求中包含的个别信息)。该保存例如通过ID管理数据22的内容的更新来实现。或者,也可以通过玩游戏数据PD的内容的更新来实现。在接下来的步骤S24中,中心服务器2将保存结果通知给游戏机GM,结束本次例程。
另一方面,游戏机GM当从中心服务器2受理了保存结果的通知时,进入步骤S17。在步骤S17中,游戏机GM生成印刷用数据。印刷用数据例如是用于表示合成图像CI2的数据。所以,印刷用数据例如包含有用于在钥匙卡SC的玩家信息区域SC3中显示玩家的名称等的数据、用于表示钥匙图像KI的数据、用于表示包含应该定义钥匙卡SC的各种信息的二维码CG2的数据。所以,在印刷用数据的生成中例如包括钥匙图像KI的候选图像的加工,即根据个别信息而变化的钥匙图像KI的生成。在该钥匙图像KI中,作为与个别信息相应的变化的一个例子,包含有玩家的名称等个别信息。然后,在下一个步骤S18中,游戏机GM将该印刷用数据提供给印刷机32,结束本次例程,以便基于在步骤S17中生成的印刷用数据印刷钥匙卡SC。由此,生成钥匙卡SC,其包含每个钥匙卡SC唯一的玩家ID的信息。此外,在钥匙卡SC上,不仅在玩家信息区域SC3中显示玩家的名称等个别信息的一部分,也印刷根据个别信息而变化的钥匙图像KI。
另一方面,图10是表示游戏准备处理例程的流程图的一个例子的图。图10的例程例如在每次由读码器7进行用于玩游戏的钥匙卡SC的读取时执行。
当开始图10的例程时,首先在步骤S31中,控制单元30参照读码器7的输出信号,获得由钥匙卡SC提供的玩家ID的信息。在接下来的步骤S32中,控制单元30确认网络3的通信环境。具体地说,控制单元30判别是否能够与中心服务器2进行通信。在该判别结果为否定结果的情况下,即在不能与中心服务器2进行通信的情况下,控制单元30进入步骤S34。
另一方面,在步骤S32的判别结果为肯定结果的情况下,即在能够与中心服务器2进行通信的情况下,控制单元30进入步骤S33。在步骤S33中,控制单元30从中心服务器2获得玩游戏数据PD。更具体地说,控制单元30从中心服务器2获得玩游戏数据PD,进入步骤S34,以便至少包括与在步骤S31中获得的玩家ID对应的部分。
在步骤S34中,控制单元30向玩家要求角色卡KC的读取。作为一个例子,该要求通过促使向读码器7插入角色卡KC的显示等来实现。另外,在规定时间内未执行读取的情况下,控制单元30也可以跳过之后的处理,结束本次例程。
在接下来的步骤S35中,基于读码器7的读取结果,获得插入到读码器7中的角色卡KC所定义的各种信息。更具体地说,获得由读码器7读取的二维码CG1中包含的各种信息。作为一个例子,在该各种信息中,如上所述,包含定义怪物的参数的信息以及玩家ID的信息。
在下一个步骤S36中,控制单元30判别在步骤S35中获得的信息中包含的玩家ID的信息与在步骤S31中获得的钥匙卡SC的玩家ID的信息是否一致。在该判别结果为肯定结果的情况下,即在角色卡KC以及钥匙卡SC的玩家ID相互一致的情况下,控制单元30进入步骤S37。然后,在步骤S37中,控制单元30将在步骤S35中获得的角色卡KC分类成玩家卡,进入步骤S39。
另一方面,在步骤S36的判别结果为否定结果的情况下,即在角色卡KC以及钥匙卡SC的玩家ID相互不一致的情况下,控制单元30进入步骤S38。然后,在步骤S38中,控制单元30将在步骤S35中获得的角色卡KC分类成参加卡,进入步骤S39。
在步骤S39中,控制单元30判别是否还需要进行角色卡KC的读取。该判别例如通过向玩家通知是否还需要进行角色卡KC的读取的画面来实现。然后,在该画面中还需要进行读取的情况下执行指示继续读取的操作,在不需要的情况下执行指示不需要读取的操作。在步骤S39中,通过这些操作,实现是否还需要进行角色卡KC的读取的判别。
在步骤S39的判别结果为肯定结果的情况下,即在执行了指示需要进行角色卡KC的读取的操作的情况下,控制单元30返回步骤S34,再次执行之后的处理。另一方面,在步骤S39的判别结果为否定结果的情况下,即在执行了指示不需要进行角色卡KC的读取的操作的情况下,控制单元30进入步骤S40。在步骤S40中,控制单元30将在步骤S33中获得的玩游戏数据PD以及步骤S37、步骤S38的分类结果提供给用于之后的卡牌游戏的进行的处理。该提供也可以是向内部存储装置的临时存储。控制单元30当结束步骤S40的处理时,结束本次例程。由此,基于钥匙卡SC的玩家ID获得玩游戏数据,基于该玩游戏数据将过去的实绩反映到卡牌游戏中。并且,基于钥匙卡SC的玩家ID,对角色卡KC进行分类,将游戏进行上的待遇的不同赋予卡牌游戏。此外,基于钥匙卡SC的玩家ID的信息,生成角色卡KC。
如以上所说明的那样,根据本方式,在钥匙卡SC上,不仅记录了玩家ID的信息,还显示了钥匙图像KI。钥匙图像KI因为根据个别信息而变化,所以唯一性高。由此,能够提高钥匙卡SC外观上的识别性。此外,能够通过游戏机GM提供这样的识别性高的钥匙卡SC。由此,例如与由店铺4的运营者等管理钥匙卡SC的发行的情况相比,能够减轻管理负担。此外,描述了过去的实绩等的玩游戏数据PD在中心服务器2上进行管理。由此,能够进行玩游戏数据PD的统一管理,并且,能够在其他游戏机GM共享玩游戏数据PD。由此,能够提高卡牌游戏的趣味性。
此外,除了角色卡KC,另外提供了钥匙卡SC。由此,能够将钥匙卡SC专用于玩家的指定,更具体地说是使用者的指定。并且,在通过钥匙卡SC指定了使用者之后,能够以钥匙卡SC的玩家ID为基准对各张角色卡KC的怪物进行分类。由此,能够区分成使用者的怪物和除此以外的怪物来进行管理。此外,对使用者以外所拥有的怪物设置了一部分限制。所以,促进自己的角色卡KC的使用。此外,角色卡KC因为通过玩游戏生成,所以也促进玩游戏。由此,能够更加提高卡牌游戏的趣味性。
在以上的方式中,游戏机GM的控制单元30通过执行图10的例程,作为本发明的玩家信息获得单元、再现用信息获得单元以及玩游戏介质分类单元发挥功能。
本发明不限于上述的方式,能够以适当的方式实施。在上述的方式中,在角色卡KC以及钥匙卡SC上作为代码分别印刷了二维码CG1、CG2。然而,本发明不限于这样的方式。例如,也可以利用条形码作为代码。即,对游戏用卡8,可以利用通过依据规定的规格生成来包含各种信息的各种代码。此外,也不限于将各种信息作为代码记录在记录介质中的方式。例如,也可以利用DVDROM、CDROM等光学存储介质或者EEPROM等非易失性半导体存储器作为记录介质。这样的记录介质例如包括IC卡。在这种情况下,也可以代替印刷合成图像CI1、CI2而将用于表示合成图像CI1、CI2的数据记录在这些介质中。此外,这样的数据也可以通过红外线通信等提供给存储介质。即,只要游戏机GM能够记录或者获得再现用信息或者玩家指定用信息,就可以采用各种介质作为记录介质。
在上述的方式中,玩家ID的信息等用于指定使用者的信息通过钥匙卡SC提供。然而,用于指定使用者的信息的提供不限于钥匙卡SC。例如,也可以代替钥匙卡SC(即,作为识别用记录介质)而使用驾驶证、保险证等保障身份的卡或者信用卡等。此外,在上述的方式中,在使用钥匙卡SC(识别用记录介质)时,未进行通过密码等的认证。然而,也可以进行用于确认识别用记录介质的所有者的认证。在这种情况下,例如,图10的例程可以在认证后即通过密码等识别用记录介质的使用者被认证为所有者之后执行。此外,在使用密码等用于认证所有者的认证信息的情况下,作为一个例子,该认证信息可以包含在玩家指定用信息中。
在上述的方式中,作为一个例子,由于包含玩家的名称作为个别信息的一部分,而根据个别信息钥匙图像KI不同。然而,与个别信息相应的钥匙图像KI的变化不限于这样的方式。例如,作为个别信息,其他也可以将性别或出生年月日等显示在钥匙图像KI上。或者,也可以通过背景图像、钥匙图像KI本身的颜色、大小、形状或者这些的组合来实现与个别信息相应的钥匙图像KI的变化。此外,作为形状变化的一个例子,可以采用钥匙把持部的形状为圆形、四角形等各种形状的钥匙图像KI。并且,钥匙图像KI的形状等也可以由玩家来选择。
在上述的方式中,作为玩家卡以及参加卡待遇的不同,对角色卡KC的生成等游戏内的一部分功能进行了限制。然而,分类之间待遇的不同不限于这样的方式。例如,也可以对分类成参加卡的角色卡KC即与钥匙卡SC的玩家ID不一致的角色卡KC在游戏中的使用本身进行限制。即,也可以基于钥匙卡SC严格判断各个角色卡KC的使用权。在这种情况下,其他玩家的角色卡KC因为不能使用,所以能够抑制现实的物理角色卡KC的交易。结果,能够促进玩游戏。
在上述的方式中,各个游戏机GM提供卡牌游戏。然而,各个游戏机GM所提供的游戏不限于这样的方式。各个游戏机GM只要使用由参数定义的玩游戏介质,就可以提供动作游戏、角色扮演游戏、模拟游戏、射击游戏等各种游戏。此外,游戏机GM不限于业务用游戏机。例如,作为游戏机GM,可以采用家庭用的固定式游戏机、便携式游戏机等适当的方式。此外,在上述的方式中,控制单元30以及存储单元31被设置在了游戏机GM中。然而,本发明的游戏机不限于这样的方式。例如,也可以利用云计算在网络上逻辑地设置控制单元30以及存储单元31。即,游戏机GM也可以构成为通过网络3显示并提供控制单元30的处理结果的终端。
以下记载从上述内容得到的本发明的一个例子。另外,在以下的说明中为了便于理解本发明而将附图的参照符号用括号括起来进行了附注,但是不能由此将本发明限定成图示的方式。
本发明的游戏机是一种游戏机(GM),其提供通过由参数定义的玩游戏介质来玩的游戏,其中,所述游戏机具备以下单元:玩家信息获得单元(30),其从记录玩家指定用信息的识别用记录介质(SC)获得所述玩家指定用信息,该玩家指定用信息包含用于识别各个玩家的玩家识别信息;再现用信息获得单元(30),其从记录再现用信息并与所述识别用记录介质种类不同的至少一个玩游戏用记录介质(KC)获得所述再现用信息,该再现用信息包含所述参数的内容以及所述玩家识别信息;以及玩游戏介质分类单元(30),其基于所述玩家信息获得单元以及所述再现用信息获得单元的获得结果,通过比较所述玩家指定用信息中包含的玩家识别信息和所述再现用信息中包含的玩家识别信息,来对由所述再现用信息中包含的参数的内容定义的玩游戏介质进行分类。
根据本发明,比较识别用记录介质的玩家识别信息和玩游戏用记录介质的玩家识别信息,基于其结果对玩游戏介质进行分类。此外,识别用记录介质与玩游戏用记录介质种类不同。所以,例如能够利用识别用记录介质作为用于指定使用者的专用手段。然后,在指定了使用者之后,能够以使用者的玩家识别信息为基准对玩游戏介质进行分类。由此,能够以使用者为基准管理玩游戏介质。另外,识别用记录介质与玩游戏用记录介质的种类的不同例如包括因所记录的信息的种类的不同而不同(包括功能以及用途不同)以及记录介质本身的物理种类的不同。例如,即使参数的内容不同也只要包含参数这个同一种类的信息,就被认为是相同种类。作为一个例子,只是所定义的角色不同的角色卡之间被认为是相同种类。
在本发明的游戏机的一个形态中,也可以是所述再现用信息获得单元从作为所述至少一个玩游戏用记录介质的多个玩游戏用记录介质获得所述再现用信息,所述玩游戏介质分类单元通过比较所述玩家指定用信息中包含的玩家识别信息和各个再现用信息中包含的玩家识别信息,来对由各个再现用信息中包含的参数的内容定义的玩游戏介质进行分类,以便在与所述玩家指定用信息的玩家识别信息一致的情况下属于第一分类,而在与所述玩家指定用信息的玩家识别信息不一致的情况下属于第二分类。在这种情况下,以识别用记录介质的玩家识别信息为基准,将与其一致的玩游戏用记录介质的玩游戏介质分类成第一分类,将与其不一致的玩游戏用记录介质的玩游戏介质分类成第二分类。所以,例如能够将各个玩游戏介质区分成表示使用者的玩游戏介质的分类和表示使用者以外的玩游戏介质的分类。由此,能够区分成使用者的玩游戏介质和使用者以外的玩游戏介质来管理各个玩游戏介质。
在本发明的游戏机的一个形态中,也可以是所述第二分类在所述游戏中与所述第一分类相比游戏元素的至少一部分被限制。在这种情况下,能够优待使用者的玩游戏介质。由此,能够促进自己所拥有的玩游戏介质的使用。另外,在游戏元素中例如包含道具、角色、背景等各种图像、游戏开展等游戏中的选择项或者与游戏的进行相关的各种功能。此外,在游戏元素中其他也可以包含与游戏相关的各种元素。
在本发明的游戏机的一个形态中,也可以是所述玩家指定用信息包含用于认证所有者的认证信息,所述玩游戏介质分类单元在基于所述认证信息使用者被认证为所有者之后,对所述玩游戏介质进行分类。在这种情况下,能够更加确实地指定使用者。另外,在认证信息中例如包含密码。
在本发明的游戏机的一个形态中,也可以是所述识别用记录介质由于在所述识别用记录介质中未记录所述参数的内容而在所述玩游戏用记录介质中记录有所述参数的内容,而与所述玩游戏用记录介质种类不同。在这种情况下,即使使用识别用记录介质也无法在游戏中定义玩游戏介质。所以,能够将识别用记录介质的性质更加专用于使用者的指定。由此,例如能够将包含玩家指定用信息同时与游戏无关的各种记录介质用作识别用记录介质。例如,也可以使用驾驶证、保险证等保障身份的卡或者信用卡等作为这样的识别用记录介质。
作为本发明的游戏机的一个形态,也可以是还具备识别用记录介质生成单元(32),该识别用记录介质生成单元通过将所述玩家指定用信息记录到被记录介质中,来生成所述识别用记录介质。在这种情况下,游戏机能够提供识别用记录介质。
可以采用各种记录介质作为识别用记录介质。例如,在本发明的游戏机提供识别用记录介质的形态中,也可以是利用卡片状的被印刷介质作为所述被记录介质,利用印刷机(32)作为所述识别用记录介质生成单元,该印刷机通过将依据规定的规格生成以包含所述玩家指定用信息的二维码印刷到所述被印刷介质上,来将所述玩家指定用信息记录到所述被印刷介质中。
此外,游戏机可以提供各种游戏。例如,在本发明的游戏机的一个形态中,也可以是所述游戏构成为根据游戏结果所述参数的内容发生变化。并且,在这样的形态中,作为一个例子,也可以是本发明的游戏机还具备玩游戏用记录介质生成单元(32),该玩游戏用记录介质生成单元通过将再现用信息记录到被记录介质中,来生成所述玩游戏用记录介质,所述再现用信息包含作为所述参数的内容而根据所述游戏结果发生变化后的变化后的参数的内容和作为所述玩家识别信息而在所述玩家指定用信息中包含的玩家识别信息。在这种情况下,游戏机能够提供玩游戏用记录介质。此外,能够提供唯一性高的玩游戏用记录介质。所以,能够提高游戏的趣味性。并且,在促进自己的玩游戏用记录介质的使用的情况下,能够更加促使玩游戏。
此外,可以采用各种记录介质作为玩游戏用记录介质。例如,在本发明的游戏机提供玩游戏用记录介质的形态中,也可以是利用卡片状的被印刷介质作为所述被记录介质,利用印刷机(32)作为所述玩游戏用记录介质生成单元,该印刷机通过将依据规定的规格生成以包含所述再现用信息的二维码印刷到所述被印刷介质上,来将所述再现用信息记录到所述被印刷介质中。
本发明的控制方法是一种控制方法,其应用于游戏机(GM),该游戏机提供通过由参数定义的玩游戏介质来玩的游戏,其中,所述控制方法具备以下步骤:玩家信息获得步骤,从记录玩家指定用信息的识别用记录介质(SC)获得所述玩家指定用信息,该玩家指定用信息包含用于识别各个玩家的玩家识别信息;再现用信息获得步骤,从记录再现用信息并与所述识别用记录介质种类不同的至少一个玩游戏用记录介质(KC)获得所述再现用信息,该再现用信息包含所述参数的内容以及所述玩家识别信息;以及玩游戏介质分类单元,基于所述玩家信息获得步骤以及所述再现用信息获得步骤的获得结果,通过比较所述玩家指定用信息中包含的玩家识别信息和所述再现用信息中包含的玩家识别信息,来对由所述再现用信息中包含的参数的内容定义的玩游戏介质进行分类。
此外,本发明的游戏机用的计算机程序是一种游戏机用的计算机程序,其中,该游戏机用的计算机程序构成为使安装在提供通过由参数定义的玩游戏介质来玩的游戏的游戏机(GM)中的计算机(30)作为以下单元发挥功能:玩家信息获得单元,其从记录玩家指定用信息的识别用记录介质(SC)获得所述玩家指定用信息,该玩家指定用信息包含用于识别各个玩家的玩家识别信息;再现用信息获得单元,其从记录再现用信息并与所述识别用记录介质种类不同的至少一个玩游戏用记录介质(KC)获得所述再现用信息,该再现用信息包含所述参数的内容以及所述玩家识别信息;以及玩游戏介质分类单元,其基于所述玩家信息获得单元以及所述再现用信息获得单元的获得结果,通过比较所述玩家指定用信息中包含的玩家识别信息和所述再现用信息中包含的玩家识别信息,来对由所述再现用信息中包含的参数的内容定义的玩游戏介质进行分类。通过执行本发明的控制方法或者计算机程序,能够实现本发明的游戏机。
符号说明
30控制单元(计算机、玩家信息获得单元、再现用信息获得单元、玩游戏介质分类单元)
32印刷机(识别用记录介质生成单元、玩游戏用识别介质生成单元)
GM游戏机
SC钥匙卡(识别用记录介质)
KC角色卡(玩游戏用记录介质)
Claims (12)
1.一种游戏机,其提供通过由参数定义的玩游戏介质来玩的游戏,其中,
所述游戏机具备以下单元:
玩家信息获得单元,其从记录玩家指定用信息的识别用记录介质获得所述玩家指定用信息,该玩家指定用信息包含用于识别各个玩家的玩家识别信息;
再现用信息获得单元,其从记录再现用信息并与所述识别用记录介质种类不同的至少一个玩游戏用记录介质获得所述再现用信息,该再现用信息包含所述参数的内容以及所述玩家识别信息;以及
玩游戏介质分类单元,其基于所述玩家信息获得单元以及所述再现用信息获得单元的获得结果,通过比较所述玩家指定用信息中包含的玩家识别信息和所述再现用信息中包含的玩家识别信息,来对由所述再现用信息中包含的参数的内容定义的玩游戏介质进行分类。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中,
所述再现用信息获得单元从作为所述至少一个玩游戏用记录介质的多个玩游戏用记录介质获得所述再现用信息,
所述玩游戏介质分类单元通过比较所述玩家指定用信息中包含的玩家识别信息和各个再现用信息中包含的玩家识别信息,来对由各个再现用信息中包含的参数的内容定义的玩游戏介质进行分类,以便在与所述玩家指定用信息的玩家识别信息一致的情况下属于第一分类,而在与所述玩家指定用信息的玩家识别信息不一致的情况下属于第二分类。
3.根据权利要求2所述的游戏机,其中,
所述第二分类在所述游戏中与所述第一分类相比游戏元素的至少一部分被限制。
4.根据权利要求1至3中任一权利要求所述的游戏机,其中,
所述玩家指定用信息包含用于认证所有者的认证信息,
所述玩游戏介质分类单元在基于所述认证信息使用者被认证为所有者之后,对所述玩游戏介质进行分类。
5.根据权利要求1至4中任一权利要求所述的游戏机,其中,
所述识别用记录介质由于在所述识别用记录介质中未记录所述参数的内容而在所述玩游戏用记录介质中记录有所述参数的内容,而与所述玩游戏用记录介质种类不同。
6.根据权利要求1至5中任一权利要求所述的游戏机,其中,
还具备识别用记录介质生成单元,该识别用记录介质生成单元通过将所述玩家指定用信息记录到被记录介质中,来生成所述识别用记录介质。
7.根据权利要求6所述的游戏机,其中,
利用卡片状的被印刷介质作为所述被记录介质,
利用印刷机作为所述识别用记录介质生成单元,该印刷机通过将依据规定的规格生成以包含所述玩家指定用信息的二维码印刷到所述被印刷介质上,来将所述玩家指定用信息记录到所述被印刷介质中。
8.根据权利要求1至7中任一权利要求所述的游戏机,其中,
所述游戏构成为根据游戏结果所述参数的内容发生变化。
9.根据权利要求8所述的游戏机,其中,
还具备玩游戏用记录介质生成单元,该玩游戏用记录介质生成单元通过将再现用信息记录到被记录介质中,来生成所述玩游戏用记录介质,所述再现用信息包含作为所述参数的内容而根据所述游戏结果发生变化后的变化后的参数的内容和作为所述玩家识别信息而在所述玩家指定用信息中包含的玩家识别信息。
10.根据权利要求9所述的游戏机,其中,
利用卡片状的被印刷介质作为所述被记录介质,
利用印刷机作为所述玩游戏用记录介质生成单元,该印刷机通过将依据规定的规格生成以包含所述再现用信息的二维码印刷到所述被印刷介质上,来将所述再现用信息记录到所述被印刷介质中。
11.一种控制方法,其应用于游戏机,该游戏机提供通过由参数定义的玩游戏介质来玩的游戏,其中,
所述控制方法具备以下步骤:
玩家信息获得步骤,从记录玩家指定用信息的识别用记录介质获得所述玩家指定用信息,该玩家指定用信息包含用于识别各个玩家的玩家识别信息;
再现用信息获得步骤,从记录再现用信息并与所述识别用记录介质种类不同的至少一个玩游戏用记录介质获得所述再现用信息,该再现用信息包含所述参数的内容以及所述玩家识别信息;以及
玩游戏介质分类单元,基于所述玩家信息获得步骤以及所述再现用信息获得步骤的获得结果,通过比较所述玩家指定用信息中包含的玩家识别信息和所述再现用信息中包含的玩家识别信息,来对由所述再现用信息中包含的参数的内容定义的玩游戏介质进行分类。
12.一种游戏机用的计算机程序,其中,该游戏机用的计算机程序构成为使安装在提供通过由参数定义的玩游戏介质来玩的游戏的游戏机中的计算机作为以下单元发挥功能:
玩家信息获得单元,其从记录玩家指定用信息的识别用记录介质获得所述玩家指定用信息,该玩家指定用信息包含用于识别各个玩家的玩家识别信息;再现用信息获得单元,其从记录再现用信息并与所述识别用记录介质种类不同的至少一个玩游戏用记录介质获得所述再现用信息,该再现用信息包含所述参数的内容以及所述玩家识别信息;以及玩游戏介质分类单元,其基于所述玩家信息获得单元以及所述再现用信息获得单元的获得结果,通过比较所述玩家指定用信息中包含的玩家识别信息和所述再现用信息中包含的玩家识别信息,来对由所述再现用信息中包含的参数的内容定义的玩游戏介质进行分类。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C14 | Grant of patent or utility model | ||
GR01 | Patent grant |