WO2015025854A1 - ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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WO2015025854A1
WO2015025854A1 PCT/JP2014/071674 JP2014071674W WO2015025854A1 WO 2015025854 A1 WO2015025854 A1 WO 2015025854A1 JP 2014071674 W JP2014071674 W JP 2014071674W WO 2015025854 A1 WO2015025854 A1 WO 2015025854A1
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WO
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game
information
card
medium
player
Prior art date
Application number
PCT/JP2014/071674
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English (en)
French (fr)
Inventor
英利 御子柴
成田 順彦
Original Assignee
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges

Definitions

  • the present invention relates to a game system that provides a game played through each play medium.
  • a plurality of types of cards on which predetermined images are printed in advance are used as character cards.
  • each character card is not managed individually. Therefore, for example, the owner of each character card is not managed. For this reason, for example, when a plurality of character cards are used, they cannot be classified into cards owned by a specific player and cards owned by other players. As a result, for example, a difference in handling cannot be generated between a card of a specific player and a card of another player.
  • an object of the present invention is to provide a game system or the like that can individually manage each game recording medium.
  • the game system of the present invention is a game system that provides a game to be played through each play medium, and each game recording medium on which game information including parameter information for defining each play medium is recorded.
  • the game information further includes information providing means for providing the game information, and the game information further includes medium identification information for identifying the game information of each game recording medium. is there.
  • the control method of the present invention is applied to a game system that provides a game played through each play medium, and each game recording medium on which game information including parameter information for defining each play medium is recorded.
  • An information providing procedure for providing the game information as generated is provided, and the game information further includes medium identification information for identifying the game information of each game recording medium.
  • the computer program for the game system of the present invention records game information including information of parameters for defining each play medium in a computer incorporated in a game system that provides a game played through each play medium.
  • the game information is configured to function as information providing means for providing the game information so that each game recording medium is generated, and the game information identifies the game information of each game recording medium.
  • Media identification information is further included.
  • the figure which shows an example of the content of a character card typically.
  • the figure which shows an example of the content of card management data The figure which shows an example of the flowchart of a card
  • FIG. 1 is a diagram showing an outline of the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.
  • the game system 1 includes a center server 2 and a plurality of game machines GM.
  • the game machine GM is connected to the center server 2 via the network 3.
  • the game machine GM is a commercial (commercial) game machine that allows a player to play a game within a range according to the price in exchange for consumption of a predetermined price.
  • the game machine GM provides a card game in exchange for consumption of a predetermined price.
  • An appropriate number of game machines GM are installed in a commercial facility such as the store 4.
  • the center server 2 is not limited to an example configured by a single physical device.
  • one logical center server 2 may be configured by a server group as a plurality of physical devices.
  • the center server 2 may be logically configured using cloud computing.
  • the game machine GM may function as the center server 2.
  • the user terminal 5 is connected to the center server 2 via the network 3.
  • the user terminal 5 is a type of network terminal device that exhibits various functions by executing software distributed from the center server 2.
  • a mobile phone including a smartphone
  • various network terminal devices that can be connected to the network and are used for personal use of the user, such as a personal computer, a portable game machine, and a portable tablet terminal device, are used. Good.
  • the network 3 is configured to realize network communication using the TCP / IP protocol.
  • the network 3 is configured by combining the Internet as a WAN and an intranet as a LAN.
  • the center server 2 and the game machine GM are connected to the network 3 via the router 3a, and the user terminal 5 is connected to the network 3 via the access point 3b.
  • the network 3 is not limited to a form using the TCP / IP protocol.
  • various forms using a wired line for communication or a wireless line may be used.
  • the communication between the user terminal 5 and the game machine GM or the like conforms to a predetermined standard so as to include various information such as a two-dimensional code without using a communication line (including wired and wireless), for example. It may be realized using code generated in this way. Specifically, for example, transmission / reception of information is performed between the user terminal 5 and the game machine GM or the like through provision or reading of a two-dimensional code generated so as to include necessary information. May be. Therefore, the term “network (or communication line)” includes forms that do not use a line, such as a communication method that uses such a code.
  • the center server 2 provides various game machine services to the game machine GM or its players.
  • a service for receiving player identification information from the game machine GM and authenticating the player may be provided.
  • a service may be provided in which the play data of the authenticated player is received from the game machine GM and stored, or the play data to be stored is provided to the game machine GM.
  • the game machine service distributes and updates the game machine GM program or data via the network 3, and matches users when a plurality of users play a common game via the network 3.
  • a matching service or the like may be included.
  • the center server 2 provides various Web services to the user of the user terminal 5 via the network 3.
  • the web service includes, for example, a game information service that provides various types of information related to a game provided by the game machine GM.
  • the Web service also includes a distribution service that distributes various data or software to each user terminal 5 (including data update).
  • the Web service includes other services such as a community service that provides a place for information exchange, exchange, and sharing by users, and a service that provides a user ID for identifying each user.
  • FIG. 2 is a diagram schematically showing the appearance of a game machine according to one embodiment of the present invention.
  • the game machine GM includes a housing 6.
  • a control panel CP, a monitor MO, and a speaker SP are provided on the top of the housing 6.
  • the monitor MO is disposed above the control panel CP.
  • the speaker SP is disposed further above the monitor MO.
  • the game machine GM is provided with various input devices and output devices provided in a normal business game machine such as a volume operation switch, a power switch, and a power lamp. FIG. 2 does not show them.
  • the control panel CP is provided with a direction selection operation section CP1 that can select a direction, a button CP2 that can be used for determination, a code reader 7, and a coin insertion slot SO.
  • the code reader 7 is configured to be able to read a two-dimensional code and output a signal according to the read result.
  • Various game cards 8 are inserted into the code reader 7.
  • a two-dimensional code is printed on the game card 8.
  • the code reader 7 reads this two-dimensional code.
  • a card discharge port EO1 and a coin discharge port EO2 are provided on the front surface of the housing 6.
  • the card outlet EO1 is used for discharging the game card 8 generated inside the housing 6.
  • the control panel CP is provided with various operation units such as buttons that can be used for determining the operation, etc., but these are not shown.
  • FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an example of the game card 8 generated by the game machine GM.
  • the game card 8 generated by the game machine GM includes a key card SC as an identification recording medium and a character card KC as a game recording medium.
  • the character card KC is a card for defining each character used in a card game provided by the game machine GM.
  • the character card KC is used for recording and reproducing each character.
  • Various kinds of game information used for character reproduction and the like are recorded on the character card KC.
  • the game information includes, for example, parameter information and card ID information as medium identification information.
  • the parameter is information defining a character used in the card game.
  • the card ID is information for identifying each character card KC (or information recorded therein). Each character card KC (or information recorded therein) is managed based on the card ID.
  • the key card SC is a different type of card from the character card KC.
  • the key card SC is used to specify each player. That is, the character card KC is used directly for playing (progressing) the game, while the key card SC is used for assisting play.
  • Various identification information is recorded on the key card SC.
  • the identification information includes, for example, player ID information, card ID information, and decoration information as player identification information.
  • the card ID is information for identifying each card (or information recorded therein). As the card ID, a unique ID is used so as not to overlap with the character card KC.
  • the identification information is also managed based on the card ID, similarly to the game information. Therefore, the card ID is also used for specifying identification information.
  • the player ID is information for identifying each player.
  • the player ID is given with provision of individual information depending on each player.
  • the individual information includes, for example, personal information such as name, sex, date of birth, and age.
  • the individual information is provided from the player through an operation on the control panel CP of the game machine GM, for example. All or a part of the individual information is displayed on the key card SC.
  • the identification information may include all or a part of the individual information as at least a part thereof.
  • the decoration information is information for improving the identification (uniqueness) of each key card SC.
  • a key image that changes in accordance with the contents of each individual information is displayed on the key card SC.
  • the key card SC is highly unique because it includes decoration information such as a key image.
  • the key card SC is used, for example, for specifying play data of each player and reflecting past game results and the like on the card game based on the play data.
  • a two-dimensional code is printed on the key card SC and the character card KC. Through the two-dimensional code, the key card SC and the character card KC provide the game machine GM with information on various parameters or identification information for defining the character. Details of the key card SC and the character card KC will be described later.
  • the game machine GM provides a card game using the key card SC and the character card KC.
  • the card game is a type of game in which a character defined by a character card KC prepared by a player is reproduced during the game and used as a play medium.
  • battles, missions, and the like are executed through characters reproduced by the character card KC.
  • a battle or mission may be executed by a plurality of characters.
  • a plurality of character cards KC may be used for character reproduction.
  • the character grows through such battles and missions. That is, the breeding of characters reproduced by the character card KC is also provided as a game element. Then, a character that has grown through the game play is further generated as a character card KC. Therefore, characters in the game are continuously nurtured through the character card KC. Further, since the character card KC is generated based on the game result, it is highly unique.
  • the types of the key card SC and the character card KC are different.
  • the key card SC and the character card KC have different uses (functions).
  • the character card KC is used for reproducing (or storing) a character as a play medium, while the key card SC is used for specifying a player, that is, specifying a user of each character card KC.
  • the game machine GM provides a card game while identifying each player based on the player ID. Then, the information of the player ID of the key card SC, that is, the information of the user is reflected, for example, on the progress of the game and the generated character card KC.
  • the player ID of the key card SC is used, for example, to reflect past game results and the like in the game via play data as described above.
  • the player ID of the key card SC is also used in a series of flows for generating the character card KC.
  • FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the key card SC and the character card KC.
  • the key card SC when the key card SC is used, the key card SC provides the game machine GM with the player ID information included in the identification information via a two-dimensional code.
  • the game machine GM further provides the information of the player ID to the center server 2 via the network 3.
  • the center server 2 issues a unique card ID in association with the provided player ID.
  • the center server 2 manages each card ID using the player ID. Specifically, for example, the correspondence between the player ID and the card ID is managed based on the card management data CD as the related data. Details of the card management data CD will be described later.
  • three key cards SC are used.
  • three card IDs respectively corresponding to the three key cards SC are issued from the center server 2.
  • each card ID “A0001”, “A0002”, and “A0003” are issued by the center server 2 and information on the card IDs is provided to the game machine GM.
  • three character cards KC each having three card IDs are generated.
  • the card ID given to each character card KC is unique and does not overlap.
  • Each card ID is issued and managed in association with a player ID provided by each key card SC via the card management data CD.
  • the owner of each character card KC is managed based on the player ID via the card management data CD.
  • the character defined by the character card KC grows according to the game result (play result) as described above. That is, the content of the parameter that defines the character changes according to the play result.
  • a character card KC for defining a grown character is generated based on the changed parameter information.
  • the card ID is issued uniquely, the character card KC corresponding to the character before growth (that is, the game information before change) and the character after growth (that is, the game information after change) are assigned. It is further different from the corresponding character card KC.
  • FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the relationship of card IDs used for the character card KC before and after play. As shown in FIG.
  • the character card KC when the character card KC is used, the character card KC provides the card ID together with other game information to the game machine GM via the two-dimensional code.
  • the game machine GM further provides the card server ID information to the center server 2 via the network 3.
  • the center server 2 specifies the player ID (owner) of the character card KC corresponding to the card ID via the card management data CD with reference to the information of the card ID. Then, when a new character card KC corresponding to the character after play is generated, the center server 2 associates with the specified player ID, that is, as a card ID owned by the specified player ID, from the character card KC. A card ID different from the acquired card ID is newly issued.
  • FIG. 5 shows a case where the three character cards KC generated in FIG. 4 are used for playing the game.
  • characters corresponding to these character cards KC are reproduced in the game.
  • three new card IDs corresponding to these characters that is, the information for these games (resulting in the new three character cards) KC) has been issued.
  • “A0004”, “A0005”, and “A0006” are issued as three new card IDs.
  • the three new card IDs are managed in association with the owner (player ID) of the character card KC before play through the card management data CD.
  • These new card IDs are different from the character cards KC before play. That is, the card ID is different between the character cards KC before and after the play. In this way, the card ID is managed uniquely for each card.
  • the card ID may be further used for managing the growth history of one character.
  • the card ID history for each character's growth state may be managed based on one character. More specifically, the card ID corresponding to the character after growth (latest character state) and the card ID corresponding to the character before growth (previous character state) may be managed in association with each other. That is, the presence / absence of each card ID corresponding to the previous character state may be managed based on the card ID corresponding to the latest character state.
  • Such management may be realized, for example, by history management data (not shown) for managing the history of each card ID (each card ID corresponding to the growth trajectory).
  • FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the case where the character cards KC are classified based on the key card SC.
  • the game machine GM classifies each character card KC (as a result, the character of each character card KC) based on the player ID provided by the key card SC. More specifically, the game machine GM first provides the player ID acquired from the key card SC to the center server 2 through the network 3. Then, the center server 2 provides the card management data CD to the game machine GM so as to include a part related to the player ID from the center server 2 via the network 3.
  • a plurality of characters may be used in a battle or the like in a card game.
  • a plurality of character cards KC are used.
  • the game machine GM classifies each character card KC based on a predetermined classification condition.
  • a predetermined classification condition for example, a determination result of whether or not the character card KC is owned by the player is used.
  • the player ID associated with the card ID of each character card KC by the player ID of the key card SC and the card management data CD is used.
  • the game machine GM first uses the card management data CD on the basis of the card ID provided by each character card KC, and the player ID associated with each character card KC, that is, possession of each character card KC.
  • the game machine GM classifies the character card KC associated with the same player ID as the key card SC into the player card classification, and classifies the character card KC associated with a player ID different from the key card SC into the participation card classification. Respectively. That is, the game machine GM classifies the characters of the character card KC owned by the owner of the key card SC into the player card classification, and classifies the characters of the character card KC not owned by the owner of the key card SC into the participation card classification. Categorize each.
  • And game machine GM makes a difference in the handling in the card game of each character according to each classification of a player card and a participation card, for example. That is, as an example, the character is treated differently in the card game depending on the classification of the player card and the participation card. As an example of such a difference, a difference in options may be used in the game. Specifically, in the game, part of the game elements may be limited in the participation card classification compared to the player card classification. That is, the character of the character card KC classified as a participating card may be used with restrictions in the card game. Further, as an example of the game element to be restricted, restriction of functions such as character training or generation of a character card KC after play may be employed.
  • the character belonging to the participating card does not grow through the battle or the like, and cannot be taken over as the character card KC next time after play.
  • there is no such restriction for characters belonging to the player card That is, the character of the player card grows through play and can be taken over as the character card KC after the next time after play.
  • such handling differences may occur between classifications.
  • the difference in handling is not limited to such a form.
  • options (options) that can be executed with each other may be different between the two categories. For example, one may participate in a battle, not participate in a mission, and the other may be the opposite.
  • permission or non-permission of the use of the character card KC may be adopted as a difference in handling. That is, there may be a classification in which the character card KC cannot be used.
  • various handling differences may be employed.
  • each card ID corresponding to the past character state may be classified into a different classification from the card ID corresponding to the latest character state. That is, as a predetermined classification condition, apart from the above-mentioned condition as to whether or not it is the owner, a condition related to the card ID history, that is, the presence or absence of game information corresponding to the latest (or past) character Classification conditions may be employed. More specifically, the game machine GM uses, for example, each card ID as a reference, the latest character as a player card, and other past characters (even if the owner matches the key card SC). You may classify into a participation card, respectively. In this case, while preferentially using the character card KC corresponding to the latest character state, the character card KC corresponding to the past character state can also be used effectively.
  • the game machine GM uses the player ID provided from the key card SC to generate the character card KC. Further, the game machine GM uses the player ID provided from the key card SC, for example, in a series of flows for acquiring play data and classifying the character card KC. The classification of the play data and the character card KC is reflected in the progress of the game. As an example, the player ID of the key card SC is used for the progress of the game and the generation of the character card KC as described above.
  • FIG. 7 is a diagram schematically showing an example of the contents of the character card KC.
  • the composite image CI1 is printed on the character card KC.
  • the composite image CI1 includes a basic information area BA, a code information area CA, an image area IA, and a feature information area FA.
  • these areas BA, CA, IA, and FA various types of information that function as parameters that define the character are displayed.
  • the name of the character (“Kiku”)
  • a character image MG is displayed in the image area IA.
  • the character image MG corresponds to a character image reproduced during the game by the character card KC.
  • the character image MG or the composite image CI1 itself is displayed as the character of the play medium.
  • information that characterizes the character such as optional information that can be executed by the character in the game (such as “Kogeki”) and character level information (“Lv11”), is displayed.
  • the option information (such as “Kogeki”) is used, for example, as a lottery candidate for an option (game progress action) executed by the character. Therefore, an option that is displayed in duplicate, such as “Kojigeki”, is more likely to be selected than a single option.
  • each option may be classified and managed as “I” or “II”.
  • a lottery range is set for each classification. For example, when the option “LV2” in “I” is selected, the lottery range may be changed to the classification “II”.
  • Each option may be used in this way as an example.
  • a two-dimensional code CG1 generated in accordance with a predetermined standard so as to include game information (including information arranged in each area) is displayed.
  • the character card KC provides information on each area to the game machine GM.
  • the character grows through the game. That is, the content of each parameter for defining the character changes according to the game result.
  • the character card KC is produced
  • these areas BA, CA, IA, and FA are configured as variable areas. That is, information (or images) to be displayed in these areas BA, CA, IA, and FA changes according to the game result.
  • the positions and ranges of these areas BA, CA, IA, and FA do not change. That is, the boundary lines that delimit these areas BA, CA, IA, and FA are arranged as a fixed portion, that is, a basic format.
  • the synthesized image CI1 is configured by synthesizing the game result information and the basic format image so that the information of each parameter is arranged in the variable areas of the areas BA, CA, IA, and FA.
  • FIG. 8 is a diagram schematically showing an example of the contents of the key card SC.
  • a composite image CI2 is printed on the key card SC.
  • the composite image CI2 includes a key image area SC1, a code display area SC2, and a player information area SC3.
  • a key image KI is displayed in the key image area SC1.
  • the key image KI changes according to the individual information of each player. That is, different key images KI are displayed in the key image area SC1 according to the individual information of each player.
  • the key image KI may include a part of individual information such as a player's name (for example, “show”). That is, the key image KI may change according to the individual information by including the individual information itself.
  • the player information area SC3 a part of the individual information of the player such as the card ID information (“A0003”) and the player name (“Show”) is displayed.
  • information on the name of the key card SC (“recording key”) may be displayed.
  • an avatar image AG may be displayed in the player information area SC3.
  • the avatar image AG may be set when the key card SC is generated through selection from among a plurality of candidate images. Note that the display of the card ID may be omitted. Alternatively, information such as another authentication ID associated with the card ID may be displayed instead of the card ID information.
  • a two-dimensional code CG2 for the key card SC is displayed.
  • the two-dimensional code CG2 is a code generated so as to include various types of information in accordance with a predetermined standard.
  • the two-dimensional code CG2 includes identification information for defining the key card SC as various information.
  • the code display area SC2 includes, for example, player ID information, card ID information, key image KI information, player name information, key card SC name information, and avatar image AG information.
  • Other information to be displayed in each of the areas SC1 and SC3 may be included in the two-dimensional code CG2 as identification information.
  • the contents of the areas SC1 to SC3 of the composite image CI2 also change according to the individual information or the like. Therefore, it functions as a basic format portion in which the boundary lines that delimit the areas SC1 to SC3 are fixedly arranged. Similarly, the inside of each of the areas SC1 to SC3 functions as a variable part.
  • the composite image CI2 is configured by combining the information to be displayed in the areas SC1 to SC3 and the basic format portion.
  • the player ID information is included only in the two-dimensional code CG2, but may be displayed in the player information area SC3, for example.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating a configuration of a main part of the control system of the game system 1.
  • the center server 2 includes a control unit 10 and a storage unit 11.
  • the control unit 10 is configured as a computer unit combining a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor. Note that an input device such as a keyboard and an output device such as a monitor can be connected to the control unit 10, but these are not shown.
  • the storage unit 11 is connected to the control unit 10.
  • the storage unit 11 is configured by a large-capacity storage medium such as a hard disk or a magnetic tape so that the storage can be held without power supply.
  • the storage unit 11 stores a server program 15.
  • the server program 15 is a computer program necessary for the center server 2 to provide various services to the game machine GM and the user terminal 5.
  • a game machine service management unit 16 and a web service management unit 17 are provided inside the control unit 10.
  • the game machine service management unit 16 executes a process for providing the game machine service described above.
  • the web service management unit 17 executes processing necessary to provide the above-described web service.
  • the game machine service management unit 16 and the web service management unit 17 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program. Various other logical devices may be provided inside the control unit 10, but these are not shown.
  • the storage unit 11 stores various types of data that can be referred to when the server program 15 is executed.
  • Such various data includes, for example, ID management data 22, play data PD, and the above-described card management data CD. Details of these data will be described later.
  • the game machine GM is provided with a control unit 30 as a computer, a storage unit 31, the above-described code reader 7, and a printer 32.
  • the storage unit 31, the code reader 7 and the printer 32 are all connected to the control unit 30.
  • the control unit 30 is configured as a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined.
  • the control unit 30 includes various input devices or output devices such as a coin authentication device or a card reading device as well as known game machines. Although they can be connected, their illustration is omitted.
  • the code reader 7 is a known device for reading a two-dimensional code.
  • the code reader 7 reads the two-dimensional code CG1 or the like printed on the game card 8 and outputs a signal corresponding to the read result to the control unit 30.
  • the printer 32 is a known printing apparatus for printing images, symbols (including a two-dimensional code), characters, and the like on a predetermined recording medium. Based on the output signal from the control unit 30, the printer 32 prints a composite image CI1 including each two-dimensional code CG1 on a card-like paper medium (recording medium), thereby providing game information and the like through printing.
  • the game card 8 such as the character card KC is recorded.
  • the storage unit 31 is configured by, for example, a magnetic recording medium, an optical recording medium, a flash SSD (Solid State Drive), or the like so that the storage can be held without power supply.
  • a game program 34 is stored in the storage unit 31.
  • the game program 34 is a computer program necessary for the game machine GM to provide a card game.
  • the storage unit 31 also stores various data that can be referred to as the game program 34 is executed.
  • Such data includes, for example, image data, sound effect data, play data PD, card management data CD, and the like.
  • the sound effect data is data for reproducing various sounds such as music.
  • the image data is data for displaying various images necessary for the game (including an image for printing the game card 8).
  • the image data includes, for example, format data.
  • the format data is data for expressing a basic format portion such as a frame line for separating various areas of the game card 8, that is, a fixed portion. That is, the format data is data for expressing the format portion of the key card SC and the character card KC.
  • the format portions of the key card SC and the character card KC may be the same or different.
  • the play data PD is provided at least in part from the center server 2 and stored in the storage unit 31 so as to include a portion associated with the player who executes the game.
  • the ID management data 22 is data in which correspondence relationships between various IDs used in the game system 1 are described.
  • the player ID information is also managed by the ID management data 22.
  • the play data PD is data in which information related to past play results of each player is described.
  • the play data PD is used, for example, to take over the previous play results (past results) from the next time onward, or to take over the settings specific to each player. Therefore, the play data PD is managed based on the player ID. That is, the play data PD is a set of data created for each player ID. Therefore, in the play data PD, for example, information related to past results such as items (for example, information about items owned, currency and points that can be used in the game) is associated with each player ID (associated with the player ID). ) Managed.
  • the card management data CD is data for managing the correspondence between the player ID and each card ID as described above. That is, the card management data CD is used to specify the key card SC and the character card KC of each card ID owned by the player of each player ID.
  • the card management data CD may function as a part of the ID management data 22.
  • FIG. 10 is a diagram showing an example of the contents of the card management data CD. As shown in FIG. 10, the card management data CD includes information on a player ID and a card ID.
  • the card management data CD is a set of records described so that player ID information and card ID information are associated with each player ID.
  • each card ID and the card type may be managed by, for example, a card type management table (not shown).
  • a card type management table (not shown).
  • information indicating the key card SC or information indicating the character card KC is described in association with information of each card ID as information indicating the card type.
  • the card issuing process is a process for issuing (generating) the character card KC or the key card SC.
  • the card issuing process is realized by the cooperation of the control unit 30 of the game machine GM and the control unit 10 of the center server 2 through the routine of FIG. More specifically, the routine of FIG. 11 is executed through the game machine service management unit 16 and the control unit 10 as an example.
  • the card classification process is a process for classifying each character card KC into a classification such as a player card or a participation card.
  • the card classification process is executed by the control unit 30 of the game machine GM through the routine of FIG.
  • each control unit 10 and 30 performs various well-known processes etc.
  • Such known processes include, for example, various processes for providing a card game, or various processes for providing a game machine service and a WEB service. However, detailed description thereof will be omitted.
  • FIG. 11 is a diagram showing an example of a flowchart of a card issuing process routine.
  • the routine of FIG. 11 is executed, for example, when a predetermined operation for issuing a character card KC or the like is performed.
  • the process in which the game machine service management unit 16 is the execution subject is sometimes described as the center server 2, and the process in which the control unit 30 is the execution subject is described as the game machine GM.
  • the game machine GM When the routine of FIG. 11 is started, the game machine GM first acquires information on a card ID or a player ID in step S11.
  • the card ID or player ID information is provided by, for example, a key card SC or a character card KC that is read as the game is played.
  • the game machine GM acquires information on the card ID or the player ID provided in this way in step S11.
  • the game machine GM may request reading of the key card SC or the character card KC, and acquire card ID or player ID information based on the reading result.
  • the game machine GM provides the center server 2 with the card ID or player ID information acquired in step S11.
  • the center server 2 starts the routine of FIG. 11 when the card ID or the player ID information is provided from the game machine GM.
  • the center server 2 specifies the card management data CD corresponding to the acquired card ID or player ID. Specifically, when the card ID is acquired, the center server 2 specifies a record including the acquired card ID in the card management data CD. And based on the specified record, player ID linked
  • the center server 2 issues a new card ID (a unique ID that does not overlap with the issued card ID).
  • the center server 2 provides the card ID issued in step S22 to the game machine GM.
  • the center server 2 updates the contents of the card management data CD. Specifically, the center server 2 updates the contents of the card management data CD so that the card ID issued in step S22 is reflected in the record specified in step S21. That is, the center server 2 updates the contents of the card management data CD so that the newly issued card ID information is associated with the player ID specified in step S21 (or the acquired player ID record). Then, when the process of step S24 is completed, the center server 2 ends the current routine.
  • the game machine GM acquires the card ID information from the center server 2 in step S13.
  • the game machine GM generates image data for expressing the composite images CI1 and CI2 including the card ID information acquired in step S13. Since the composite images CI1 and CI2 also include the two-dimensional codes CG1 and CG2, the image data also includes data for expressing the two-dimensional codes CG1 and CG2.
  • the composite since the game result is reflected in the composite images CI1 and CI2, the composite based on the parameter information after the change (for example, the character image MG after the change or the key image KI reflecting the individual information) by the image data. Images CI1 and CI2 are represented.
  • the game machine GM prints the composite images CI1 and CI2 on the recording medium based on the image data generated in step S14, so that the key card SC or the character card KC is generated. Is output (provided) to the printer 32. Thereby, a character card KC having a unique card ID is generated. Each card ID is managed in association with the player ID.
  • FIG. 12 is a diagram showing an example of a flowchart of the card classification processing routine.
  • the routine of FIG. 12 is executed, for example, every time a predetermined operation for using a plurality of characters for game play is performed. Alternatively, it may be executed every time the code reader 7 reads a key card SC for use in playing a game.
  • step S31 the control unit 30 refers to the output signal of the code reader 7 and acquires information on the player ID provided by the key card SC.
  • step S ⁇ b> 32 the control unit 30 acquires the card management data CD from the center server 2. More specifically, the control unit 30 acquires the card management data CD from the center server 2 so as to include at least a portion corresponding to the player ID acquired in step S31, and proceeds to step S33. Note that the control unit 30 may further acquire the play data PD in the same manner as the card management data CD in step S32. If the card management data CD cannot be acquired even after a predetermined time has elapsed (for example, a network 3 trouble or the like), the subsequent routine may be terminated by skipping the subsequent processing.
  • a predetermined time for example, a network 3 trouble or the like
  • step S33 the control unit 30 requests the player to read the character card KC.
  • this request is realized through a display or the like that prompts insertion of the character card KC into the code reader 7. If reading is not executed within a predetermined time, the control unit 30 may skip the subsequent processing and end the current routine.
  • step S34 various information defined by the character card KC inserted into the code reader 7 is acquired based on the reading result of the code reader 7. More specifically, various information (game information) included in the two-dimensional code CG1 read by the code reader 7 is acquired. As an example, as described above, the game information includes parameter information defining a character and card ID information.
  • the control unit 30 determines whether or not the owner of the character card KC is the same as the key card SC based on the player ID of the key card SC acquired in step S31. This determination is performed as follows, for example. First, the control unit 30 determines whether or not the card ID acquired in step S34 is associated with the player ID acquired in step S31 via the card management data CD acquired in step S32. When the card ID of the character card KC is associated with the player ID of the key card SC, that is, when the player ID of the character card KC matches the player ID of the key card SC, the control unit 30 owns the control unit 30. Are determined to be the same.
  • step S35 the identity of the owner is determined in this way.
  • step S35 If the determination result of step S35 is a positive result, that is, if the owner is determined to be the same, the control unit 30 proceeds to step S36. If the determination result is negative, that is, if the owner is determined not to be the same, the control unit 30 Proceed to S37. If the character growth history is managed, that is, if the card ID history is managed, the control unit 30 further determines the latest card ID (the card corresponding to the latest character state) in step S35. ID) may be determined. In step S35, the control unit 30 affirmatively determines that it corresponds to the latest card ID, and corresponds to the past card ID (card ID corresponding to the past character state) (ie, otherwise). In the case where a card ID indicating the latest character state exists), the determination may be made negatively (even if the owner is the same).
  • step S36 the control unit 30 classifies the character card KC acquired in step S34 into a player card, and proceeds to step S38.
  • step S37 the control unit 30 classifies the character card KC acquired in step S34 as a participation card, and proceeds to step S38.
  • step S38 the control unit 30 determines whether it is necessary to read the character card KC. This determination is realized, for example, through a screen for notifying the player whether or not the character card KC needs to be read. When further reading is required on the screen, an operation for instructing continuous reading is executed, and when it is unnecessary, an operation for instructing reading unnecessary is executed. In step S38, through these operations, it is determined whether further reading of the character card KC is necessary.
  • step S38 If the determination result in step S38 is an affirmative result, that is, if an operation for instructing the reading of the character card KC is performed, the control unit 30 returns to step S33 and performs the subsequent processing again. On the other hand, if the determination result in step S38 is negative, that is, if an operation for instructing that reading of the character card KC is unnecessary is executed, the control unit 30 proceeds to step S39.
  • step S39 the control unit 30 provides the classification result of step S36 or step S37 to the processing for the subsequent progress of the card game. This provision may be, for example, temporary storage in an internal storage device. When the control unit 30 finishes the process of step S39, it ends the current routine.
  • each character card KC is discriminated based on the key card SC, and each character card KC (and thus the character of each character card KC) is classified based on the identity of the owner.
  • the identity of the owner is determined based on the key card SC.
  • the determination of the identity of the owner is not limited to such a form.
  • the identity of the owner may be determined based on the player ID corresponding to the card ID of the first character card KC.
  • card information is included in both the game information and the identification information.
  • the card ID a unique ID that does not overlap is used, including before and after the card type and character growth. Therefore, each character card KC and each key card SC can be managed individually using the card ID.
  • each character card KC is managed by the card management data CD. Therefore, the owner of each character card KC can be specified based on the card ID via the card management data CD. Further, the player ID of the key card SC is used to determine the owner of each character card KC. Therefore, the owner of each character card KC can be determined more reliably. Furthermore, using the determination result, each character card KC (or each character defined thereby) is classified as a player card or a participation card. That is, each character card KC can be classified based on the owner. As a result, for example, in the options in the game, a difference in handling can be caused between the character card KC of the player and the character card KC of another player.
  • the character card KC of another person can also be utilized.
  • the play of the game can be promoted.
  • the interest property of a game can be improved by these.
  • control unit 30 of the game machine GM functions as the information providing means of the present invention by executing the routine of FIG.
  • control unit 30 of the game machine GM functions as game information acquisition means, medium classification means, and identification information acquisition means of the present invention by executing the routine of FIG.
  • storage unit 31 of the game machine GM functions as data storage means of the present invention by storing the card management data CD.
  • the present invention is not limited to the above-described form, and can be implemented in an appropriate form.
  • a two-dimensional code CG2 or the like is printed on the game card 8 such as the key card SC as a code including identification information.
  • the present invention is not limited to such a form.
  • a barcode may be used as such a code.
  • the game card 8 may use various codes including various information by being generated according to a predetermined standard.
  • the present invention is not limited to a form in which various types of information are recorded on the recording medium as codes.
  • an optical storage medium such as DVDROM or CDROM, or a nonvolatile semiconductor memory such as EEPROM may be used as the recording medium.
  • Such a storage medium includes, for example, an IC card. Further, when these recording media are used, instead of printing the composite images CI1 and CI2, data for expressing the composite images CI1 and CI2 may be recorded on these media. Such data may be provided to the storage medium by infrared communication or the like. That is, as long as the game machine GM can record or acquire identification information or the like, various recording media may be employed as the game recording medium or the identification recording medium.
  • the card management data CD is stored and managed on the center server 2 side.
  • the present invention is not limited to such a form.
  • the card management data CD is stored in the game recording medium (including at least a player ID record corresponding to the owner of the game recording medium). May be.
  • the game machine GM may execute the update of the card management data CD of the game recording medium.
  • FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a flowchart according to a modification of the card issuing process routine. As shown in FIG. 13, compared to FIG. 11, in the routine of FIG. 13, steps S16 and S17 are executed instead of steps S11 and S12.
  • the game machine GM first acquires the card management data CD from the game recording medium in step S16 after the start of the routine of FIG. In subsequent step S ⁇ b> 17, the game machine GM requests the center server 2 to issue a card ID. In the center server 2, as in FIG. 11, steps S22 and S23 are executed, while steps S21 and S24 are omitted. Furthermore, the game machine GM performs the process of step S18 through the process of step S13 similar to FIG. In step S18, the game machine GM updates the card management data CD instead of the omitted step S24. This update includes updating the card management data CD of the game recording medium. That is, the game machine GM updates the card management data CD of the game recording medium. And the process after step S14 is performed similarly to FIG. 11, and a routine is complete
  • the form in which the card management data CD is stored in the game recording medium may be realized by such a flow as an example.
  • authentication using a password or the like is not performed when the key card SC (recording medium for identification) is used.
  • authentication for confirming the owner of the identification recording medium may be performed.
  • authentication information for authenticating the owner such as a password
  • the authentication information may be included in the identification information.
  • each game machine GM provides a card game.
  • the game provided by each game machine GM is not limited to such a form.
  • Each game machine GM may provide various games such as an action game, a role playing game, a simulation game, and a shooting game.
  • the game machine GM is not limited to a commercial game machine.
  • an appropriate form such as a home game machine may be adopted.
  • the control unit 30 and the storage unit 31 are provided in the game machine GM.
  • the game machine of the present invention is not limited to such a form.
  • the control unit 30 and the storage unit 31 may be logically provided on the network using cloud computing. That is, the game machine GM may be configured as a terminal that displays and provides the processing result of the control unit 30 through the network 3.
  • the game system of the present invention is a game system (1) that provides a game played through each play medium (for example, a character image MG), and includes game information including parameter information for defining each play medium. Is provided with information providing means (30) for providing the game information so that each game recording medium (KC) in which is recorded is generated, and the game information is stored in the game recording medium. It further includes medium identification information (for example, card ID) for identifying information.
  • a game system (1) that provides a game played through each play medium (for example, a character image MG), and includes game information including parameter information for defining each play medium.
  • medium identification information for example, card ID
  • each game recording medium on which game information is recorded is generated.
  • the game information of each game recording medium includes medium identification information for identifying the game information of each game recording medium. For this reason, each game recording medium or game information recorded thereon can be specified through the medium identification information. Therefore, each game recording medium can be individually managed through the medium identification information.
  • game information acquisition means (30) for acquiring the game information of each game recording medium via each game recording medium, and a predetermined using the medium identification information
  • Medium classification means (30) for classifying each play medium corresponding to the parameter information included in the game information of each game recording medium acquired by the game information acquisition means based on the classification condition;
  • the aspect which further comprises may be employ
  • the play medium corresponding to each game recording medium is classified through a predetermined classification condition using the medium identification information. Thereby, a difference can be made in the handling of each play medium.
  • related data described in association with player identification information (for example, player ID) for identifying each player and the medium identification information of each game recording medium
  • the identification information for acquiring the identification information of each identification medium via the data storage means (31) for storing the information and the identification recording medium (SC) in which the identification information including the player identification information is stored Acquisition means (30), wherein the player classification information of each player associated with the medium identification information of each game recording medium by the related data is used as the predetermined classification condition, and the medium classification means Is based on the acquisition result of the identification information acquisition means and the related data, the player identification information of each identification information recording medium, and the medium
  • the player identification information may be employed a mode to classify each play media based on the each identification information recording medium.
  • the medium identification information and the player identification information are associated through the related data.
  • the owner of each game recording medium (and the game information) can be specified using the medium identification information.
  • the player identification information associated with each game recording medium via the related data is compared with the player identification information of each identification recording medium, and each game recording medium (and its game information) is classified. That is, each game recording medium (and its game information) can be classified based on the owner's information. As a result, it is possible to make a difference in the handling of each play medium based on the owner's information.
  • each identification recording medium may be prepared separately from each game recording medium.
  • player identification information provided by an identification recording medium different from the game recording medium is used as a reference for classification.
  • another identification recording medium is used to identify the owner of the game recording medium.
  • the owner can be determined more reliably than in the case of classification based only on the game recording medium (for example, when the game recording medium is also used as the identification recording medium).
  • the medium classification means adds the related data to the player identification information that is the same as the player identification information of the identification information recording medium.
  • the play media may be classified based on the player identification information so that the play media of the medium identification information associated with each other are classified into the same classification.
  • the play media corresponding to the game recording media owned by the owner of the identification recording media are classified into the same classification. That is, the play media owned by the player can be classified into the same category.
  • Various differences may be adopted as such differences.
  • the options in the game may be different between the same classification and a classification other than the same classification.
  • the game is configured such that information of the parameter changes according to a play result, and the information providing unit changes as the game information according to the play result.
  • the game information after the change including the changed parameter information after the change is provided, and the medium identification information is between the information for the game and the information for the game after the change so as to identify each other. Furthermore, they may be different from each other.
  • the game play result is reflected in the game information recorded on each game recording medium. Therefore, the uniqueness of each game recording medium can be improved. That is, a highly unique game recording medium can be provided.
  • past play results can be reflected in each play medium. By these, the interest property of a game can be improved.
  • different medium identification information is used for the game information after the change and the game information before the change. Therefore, the game information before and after the change can be distinguished. Thereby, for example, it is possible to make a difference in handling between the play media corresponding to the game information before and after the change.
  • the game information is managed based on the medium identification information for the presence or absence of the changed game information, and the predetermined classification condition The presence / absence of the changed game information based on the medium identification information is used, and the medium classification means has the changed game information based on the presence / absence of the changed game information.
  • each play medium may be classified so that the play medium corresponding to the game information and the play medium corresponding to the changed game information are classified into different classifications. In this case, each play medium can be classified according to the newness of the game information. Therefore, for example, while preferentially playing media corresponding to the latest game information, play media corresponding to past game information can be used effectively.
  • Each classification may be used for various applications. For example, in this aspect, the options in the game may differ between the classification to which the play medium corresponding to the changed game information belongs and the classification to which the play medium corresponding to the game information belongs.
  • the game information may be recorded on the game recording medium by various methods.
  • the game system further includes a printer (32) that records the game information on each game recording medium through printing, and a card-like paper medium is used as each game recording medium.
  • the information providing means may provide the game information so that the game information is recorded on each game recording medium through printing by the printer.
  • the control method of the present invention is applied to a game system (1) that provides a game played through each play medium (for example, a character image MG), and includes game information including parameter information for defining each play medium. Is provided with an information providing procedure (for example, step S15 in FIG. 11) for providing the game information so that each game recording medium (KC) in which is recorded is generated. It further includes medium identification information (for example, card ID) for identifying the game information on the recording medium.
  • an information providing procedure for example, step S15 in FIG. 11
  • KC game recording medium
  • medium identification information for example, card ID
  • the computer program for the game system of the present invention defines the computer (30) incorporated in the game system (1) that provides a game played through each play medium (for example, the character image MG).
  • the game is configured to function as information providing means for providing the game information so that each game recording medium (KC) in which the game information including parameter information is recorded is generated.
  • the use information is configured to further include medium identification information (for example, a card ID) for identifying the game information of each game recording medium.
  • control unit computer, information providing means, game information acquisition means, medium classification means, identification information acquisition means
  • Storage unit data storage means
  • Printer SC Key card identification recording medium
  • KC character card game recording medium
  • CD card management data related data
  • MG character image play media

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Abstract

 各ゲーム用記録媒体の一つ一つを個別に管理することができるゲームシステムを提供する。ゲームシステム(1)は、各キャラクタ画像(MG)等を通じてプレイされるゲームを提供する。また、ゲームシステム(1)は、各キャラクタ画像(MG)等を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各キャラクタカード(KC)がプリンタ(32)を通じて生成されるように、ゲーム用情報を提供する。そして、ゲーム用情報は、各キャラクタカード(KC)(或いはそこに含まれるゲーム用情報自体)を識別するためのカードIDの情報を更に含んでいる。

Description

ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
 本発明は、各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム等に関する。
 パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム等が存在する。一例として、キャラクタカード中のバーコードを通じて、プレイ媒体としてゲーム中で使用されるキャラクタのパラメータを取得するゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2009-160117号公報
 特許文献1のようなゲーム機では、キャラクタカードとして予め所定の画像が印刷された複数種類のカードが利用される。しかし、各キャラクタカードの一枚一枚は、個別に管理されていない。したがって、例えば、各キャラクタカードの所有者の管理もされていない。このため、例えば、複数のキャラクタカードが使用される場合に、それらを特定のプレイヤが所有するカードとそれ以外のプレイヤが所有するカードとに分類することができない。結果として、例えば、特定のプレイヤのカードと他のプレイヤのカードとの間に扱いの差を生じさせることができない。
 そこで、本発明は、各ゲーム用記録媒体の一つ一つを個別に管理することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
 本発明のゲームシステムは、各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムであって、各プレイ媒体を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段を備え、前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を識別するための媒体識別情報を更に含んでいるものである。
 本発明の制御方法は、各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに適用され、各プレイ媒体を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手順を備え、前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を識別するための媒体識別情報を更に含んでいる。
 また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、各プレイ媒体を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成され、前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を識別するための媒体識別情報を更に含むように構成されているものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図。 ゲーム機が生成するゲーム用カードの一例を説明するための説明図。 鍵カードとキャラクタカードとの関係を説明するための説明図。 プレイ前後のキャラクタカードに使用されるカードIDの関係を説明するための説明図。 鍵カードに基づいてキャラクタカードが分類される場合について説明するための説明図。 キャラクタカードの内容の一例を模式的に示す図。 鍵カードの内容の一例を模式的に示す図。 ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。 カード管理データの内容の一例を示す図。 カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 カード分類処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 カード発行処理ルーチンの変形例に係るフローチャートの一例を示す図。
 以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
 また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
 ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードを利用して実現されてよい。具体的には、例えば、ユーザ端末5とゲーム機GM等との間では、必要な情報を含むように生成された二次元コードの提供或いは読み取りを通じて、二次元コードを介して情報の送受信が実行されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用しない形態を含んでいる。
 センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
 また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。
 図2を参照して、ゲーム機GMについて更に説明する。図2は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、筐体6を備えている。筐体6の上部には、コントロールパネルCPと、モニタMOと、スピーカSPとが設けられている。モニタMOは、コントロールパネルCPの上方に配置されている。また、スピーカSPは、モニタMOの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機GMには、コントロールパネルCPの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図2ではそれらの図示を省略している。
 コントロールパネルCPには、方向を選択可能な方向選択操作部CP1と、決定等に利用可能なボタンCP2と、コードリーダ7と、コイン投入口SOとが設けられている。コードリーダ7は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ7には、各種のゲーム用カード8が挿入される。ゲーム用カード8には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ7は、この二次元コードを読み取る。また、筐体6の前面には、カード排出口EO1と、コイン排出口EO2とが設けられている。カード排出口EO1は、筐体6の内部で生成されたゲーム用カード8の排出に利用される。なお、コントロールパネルCPには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
 次に、ゲーム機GMによって生成されるゲーム用カード8について説明する。図3は、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8の一例を説明するための説明図である。図3に示すように、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8は、識別用記録媒体としての鍵カードSC及びゲーム用記録媒体としてのキャラクタカードKCを含んでいる。キャラクタカードKCは、ゲーム機GMが提供するカードゲームで使用される各キャラクタを定義するためのカードである。キャラクタカードKCは、各キャラクタの記録及び再現に使用される。キャラクタカードKCには、キャラクタの再現等に使用される各種のゲーム用情報が記録されている。ゲーム用情報は、例えば、パラメータの情報及び媒体識別情報としてのカードIDの情報等を含んでいる。パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。カードIDは、各キャラクタカードKC(或いはそこに記録される情報)を識別するための情報である。そして、各キャラクタカードKC(或いはそこに記録される情報)は、カードIDに基づいて管理されている。
 一方、鍵カードSCは、キャラクタカードKCとは種類の異なるカードである。具体的には、鍵カードSCは、各プレイヤを特定するために使用される。つまり、キャラクタカードKCがゲームをプレイする(進行させる)ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードSCはプレイの補助のために使用される。鍵カードSCには、各種の識別用情報が記録されている。具体的には、識別用情報は、例えば、プレイヤ識別情報としてのプレイヤIDの情報、カードIDの情報及び装飾情報を含んでいる。カードIDは、上述のように、各カード(或いはそこに記録される情報)を識別するための情報である。カードIDには、キャラクタカードKCも含め重複しないようにユニークなIDが使用される。識別用情報もゲーム用情報と同様に、カードIDに基づいて管理される。したがって、カードIDは、識別用情報の特定にも使用される。プレイヤIDは、各プレイヤを識別するための情報である。プレイヤIDは、各プレイヤの個々に依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機GMのコントロールパネルCPへの操作を通じて、プレイヤから提供される。鍵カードSCには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、識別用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
 装飾情報は、各鍵カードSCの識別性(ユニーク性)を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、鍵カードSCには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像が表示される。結果として、鍵カードSCは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。鍵カードSCは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。鍵カードSCは、例えば、各プレイヤのプレイデータを特定し、そのプレイデータに基づいて過去のゲーム結果等をカードゲームに反映するために使用される。また、一例として、鍵カードSC及びキャラクタカードKCには、二次元コードが印刷されている。そして、その二次元コードを通じて、鍵カードSC及びキャラクタカードKCは、キャラクタを定義するための各種パラメータの情報或いは識別用情報をゲーム機GMに提供する。鍵カードSC及びキャラクタカードKCの詳細は、更に後述する。
 次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。ゲーム機GMは、鍵カードSC及びキャラクタカードKCを利用してカードゲームを提供する。カードゲームは、プレイヤが用意したキャラクタカードKCによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタを通じてバトルやミッション等が実行される。バトルやミッションは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルやミッション等を通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードKCとして生成される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードKCは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
 また、上述のように、鍵カードSC及びキャラクタカードKCは、種類が異なっている。結果として、鍵カードSC及びキャラクタカードKCは、互いに用途(機能)が異なっている。具体的には、キャラクタカードKCがプレイ媒体としてのキャラクタの再現(或いは保存)に使用されるのに対し、鍵カードSCはプレイヤの特定、つまり各キャラクタカードKCの使用者の特定に使用される。結果として、ゲーム機GMは、鍵カードSCが使用された場合には、プレイヤIDに基づいて各プレイヤを識別しつつカードゲームを提供する。そして、鍵カードSCのプレイヤIDの情報、つまり使用者の情報は、例えば、ゲームの進行及び生成されるキャラクタカードKCに反映される。
 具体的には、鍵カードSCのプレイヤIDは、例えば、プレイデータを介して、上述のように過去のゲーム結果等をゲームに反映するために使用される。また、鍵カードSCのプレイヤIDは、キャラクタカードKCを生成するための一連の流れの中でも使用される。図4は、鍵カードSCとキャラクタカードKCとの関係を説明するための説明図である。図4に示すように、鍵カードSCが使用された場合には、鍵カードSCは、ゲーム機GMに二次元コードを介して、識別用情報に含まれるプレイヤIDの情報を提供する。ゲーム機GMは、そのプレイヤIDの情報を更にネットワーク3を介してセンターサーバ2に提供する。センターサーバ2は、提供されたプレイヤIDに関連付けてユニークなカードIDを発行する。また、センターサーバ2は、プレイヤIDを利用して各カードIDを管理する。具体的には、例えば、プレイヤIDとカードIDとの間の対応関係が関連データとしてのカード管理データCDに基づいて管理される。カード管理データCDの詳細は、後述する。
 図4の例では、3枚の鍵カードSCが使用されている。結果として、センターサーバ2から3枚の鍵カードSCにそれぞれ対応する3つのカードIDが発行されている。また、各カードIDの一例として、“A0001”、“A0002”、“A0003”がセンターサーバ2によって発行され、それらのカードIDの情報がゲーム機GMに提供されている。そして、ゲーム機GMでは、3つのカードIDがそれぞれ付与された3枚のキャラクタカードKCが生成されている。このように、各キャラクタカードKCに付与されるカードIDは、ユニークであり、重複していない。また、各カードIDは、カード管理データCDを介して、各鍵カードSCが提供するプレイヤIDと関連付けられて発行され、管理される。結果として、カード管理データCDを介して、各キャラクタカードKCの所有者がプレイヤIDを基準に管理される。
 また、キャラクタカードKCによって定義されるキャラクタは、上述のようにゲーム結果(プレイ結果)に応じて成長等する。つまり、プレイ結果に応じて、キャラクタを定義するパラメータの内容が変化する。そして、プレイ後には、変化後のパラメータの情報に基づいて、成長等したキャラクタを定義するためのキャラクタカードKCが生成される。この場合、カードIDは、ユニークに発行されるので、成長前のキャラクタ(即ち、変化前のゲーム用情報)に対応するキャラクタカードKCと成長後のキャラクタ(即ち、変化後のゲーム用情報)に対応するキャラクタカードKCとの間でも更に相違している。図5は、プレイ前後のキャラクタカードKCに使用されるカードIDの関係を説明するための説明図である。図5に示すように、キャラクタカードKCが使用された場合、キャラクタカードKCは、ゲーム機GMに二次元コードを介して、他のゲーム用情報とともにカードIDの情報を提供する。ゲーム機GMは、そのカードIDの情報を更にネットワーク3を介してセンターサーバ2に提供する。センターサーバ2は、そのカードIDの情報を基準に、カード管理データCDを介して、そのカードIDに対応するキャラクタカードKCのプレイヤID(所有者)を特定する。そして、センターサーバ2は、プレイ後のキャラクタに対応する新しいキャラクタカードKCが生成される場合には、特定したプレイヤIDに関連付けて、つまり特定したプレイヤIDの所有するカードIDとして、キャラクタカードKCから取得したカードIDとは別のカードIDを新たに発行する。
 図5の例は、図4で生成された3枚のキャラクタカードKCがゲームのプレイに使用された場合を示している。この場合、これらのキャラクタカードKCに対応するキャラクタがゲーム内に再現される。そして、プレイ後に成長等したこれらのキャラクタのキャラクタカードKCを生成する際に、これらのキャラクタ(即ち、これらのゲーム用情報)に対応する新しい3つのカードID(結果として、新しい3枚のキャラクタカードKC)が発行されている。具体的には、新しい3つのカードIDとして、“A0004”、“A0005”、“A0006”が発行されている。また、新しい3つのカードIDは、カード管理データCDを介して、プレイ前のキャラクタカードKCの所有者(プレイヤID)と関連付けられて管理されている。そして、これらの新しいカードIDは、プレイ前の各キャラクタカードKCと相違している。つまり、カードIDは、プレイ前後のキャラクタカードKC間においても相違している。このように、カードIDは、カード毎にユニークに管理される。
 なお、カードIDは、一つのキャラクタの成長の履歴の管理に更に使用されてもよい。つまり、一つのキャラクタを基準に、そのキャラクタの成長状態毎のカードIDの履歴が管理されていてもよい。より具体的には、成長後のキャラクタ(最新のキャラクタの状態)に対応するカードIDと成長前のキャラクタ(過去のキャラクタの状態)に対応するカードIDとは関連付けて管理されてもよい。つまり、最新のキャラクタの状態に対応するカードIDを基準に、それ以前の過去のキャラクタの状態に対応する各カードIDの有無が管理されていてもよい。このような管理は、例えば、各カードIDの履歴(成長の軌跡に対応する各カードID)を管理するための履歴管理データ(不図示)によって実現されてよい。
 さらに、鍵カードSCは、各キャラクタカードKCによって再現されるキャラクタの分類にも使用される。図6は、鍵カードSCに基づいてキャラクタカードKCが分類される場合について説明するための説明図である。図6に示すように、ゲーム機GMは、鍵カードSCが提供するプレイヤIDを基準に各キャラクタカードKC(結果として、各キャラクタカードKCのキャラクタ)を分類する。より具体的には、ゲーム機GMは、鍵カードSCより取得したプレイヤIDを、まずネットワーク3を通じてセンターサーバ2に提供する。そして、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してセンターサーバ2よりそのプレイヤIDに関連する部分を含むように、カード管理データCDをゲーム機GMに提供する。
 上述のように、カードゲーム内では、バトル等で複数のキャラクタが使用される場合がある。この場合、複数のキャラクタカードKCが使用される。そして、ゲーム機GMは、所定の分類条件に基づいて、各キャラクタカードKCを分類する。所定の分類条件として、例えば、プレイヤの所有するキャラクタカードKCか否かの判別結果が利用される。この判別には、例えば、鍵カードSCのプレイヤID及びカード管理データCDによって各キャラクタカードKCのカードIDに関連付けられるプレイヤIDが利用される。具体的には、ゲーム機GMは、まず各キャラクタカードKCが提供するカードIDを基準に、カード管理データCDを利用して、各キャラクタカードKCに関連付けられるプレイヤID、つまり各キャラクタカードKCの所有者を特定する。そして、その特定結果に基づいて、特定したプレイヤIDと鍵カードSCのプレイヤIDとを比較することにより、各キャラクタカードKCのキャラクタを同一分類としてのプレイヤカード及び同一分類以外の分類としての参加カードの分類に分類する。より具体的には、ゲーム機GMは、鍵カードSCと同一のプレイヤIDに関連付けられるキャラクタカードKCをプレイヤカードの分類に、鍵カードSCと異なるプレイヤIDに関連付けられるキャラクタカードKCを参加カードの分類に、それぞれ分類する。つまり、ゲーム機GMは、鍵カードSCの所有者が所有するキャラクタカードKCのキャラクタをプレイヤカードの分類に、鍵カードSCの所有者が所有していないキャラクタカードKCのキャラクタを参加カードの分類に、それぞれ分類する。
 そして、ゲーム機GMは、例えば、プレイヤカード及び参加カードの各分類に応じて、各キャラクタのカードゲーム内の扱いに相違を生じさせる。つまり、一例として、キャラクタは、プレイヤカード及び参加カードの各分類に応じてカードゲーム内で異なる扱いを受ける。このような相違の一例として、ゲーム内に選択肢の相違が利用されてよい。具体的には、ゲーム内では、参加カードの分類は、プレイヤカードの分類に比べて一部のゲーム要素が制限されてよい。つまり、参加カードに分類されたキャラクタカードKCのキャラクタは、カードゲーム内において制限付きで使用されてよい。また、制限されるゲーム要素の一例として、キャラクタの育成或いはプレイ後のキャラクタカードKCの生成といった機能の制限が採用されてよい。この場合、参加カードに属するキャラクタは、バトル等を通じても成長せず、プレイ後にキャラクタカードKCとして次回に引き継ぐこともできない。一方で、プレイヤカードに属するキャラクタには、このような制限はない。つまり、プレイヤカードのキャラクタは、プレイを通じて成長し、プレイ後にはキャラクタカードKCとして次回以降に引き継ぐこともできる。一例として、このような扱いの相違が分類間に生じてよい。
 なお、扱いの相違は、このような形態に限定されない。例えば、両分類間で互いに実行可能なオプション(選択肢)が相違していてもよい。例えば、一方は、バトルに参加でき、ミッションに参加できず、他方はその反対でもよい。また、例えば、扱いの相違として、キャラクタカードKCの使用自体の許可、不許可が採用されてもよい。つまり、キャラクタカードKCの使用自体ができない分類が存在していてもよい。このように、各種の扱いの相違が採用されてよい。また、カードIDの履歴が管理されている場合、つまり最新のキャラクタの状態に対応するカードIDと、それ以前の過去のキャラクタの状態に対応する各カードIDとが管理されている場合(変化後のゲーム用情報の有無が管理されている場合)、過去のキャラクタの状態に対応する各カードIDは、最新のキャラクタの状態に対応するカードIDと異なる分類に分類されてもよい。即ち、所定の分類条件として、上述の所有者か否かの条件とは別に、カードIDの履歴に関連する条件、つまり最新の(或いは過去の)キャラクタに対応するゲーム用情報の有無を基準に分類する条件が採用されてよい。より具体的には、ゲーム機GMは、例えば、各カードIDを基準に、最新のキャラクタをプレイヤカードに、それ以外の過去のキャラクタを(たとえ鍵カードSCと所有者が一致していても)参加カードに、それぞれ分類してもよい。この場合、最新のキャラクタの状態に対応するキャラクタカードKCを優遇する一方で、過去のキャラクタの状態に対応するキャラクタカードKCも有効活用することができる。
 上述のように、一例として、ゲーム機GMは、鍵カードSCから提供されたプレイヤIDを、キャラクタカードKCの生成に使用する。また、ゲーム機GMは、鍵カードSCから提供されたプレイヤIDを、例えば、その他にもプレイデータの取得及びキャラクタカードKCを分類するための一連の流れの中でも使用する。そして、プレイデータ及びキャラクタカードKCの分類は、ゲームの進行に反映される。一例として、このように、鍵カードSCのプレイヤIDがゲームの進行及びキャラクタカードKCの生成に利用される。
 次に、キャラクタカードKC及び鍵カードSCの詳細について説明する。図7は、キャラクタカードKCの内容の一例を模式的に示す図である。図7に示すように、キャラクタカードKCには、合成画像CI1が印刷される。また、合成画像CI1は、基礎情報領域BA、コード情報領域CA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAを含んでいる。これらの領域BA、CA、IA、FAには、キャラクタを定義するパラメータとして機能する各種情報が表示される。具体的には、基礎情報領域BAには、キャラクタの名称(“キク”)やカードを所有するプレイヤの名前(“ショウジ”)、或いは攻撃力等(“HP”、“AT”、“SP”等)のキャラクタの基礎情報等が表示される。画像領域IAには、キャラクタ画像MGが表示される。キャラクタ画像MGは、キャラクタカードKCによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像MG若しくは合成画像CI1自体が表示される。特徴情報領域FAには、キャラクタがゲーム内で実行可能なオプションの情報(“コウゲキ”等)、キャラクタのレベルの情報(“Lv11”)といったキャラクタを特徴付ける情報が表示されている。
 なお、オプションの情報(“コウゲキ”等)は、例えば、キャラクタが実行するオプション(ゲーム進行行為)の抽選候補として使用される。したがって、“コウゲキ”等、重複して表示されているオプションは、選択される可能性が単独のオプションよりも高い。また、一例として、各オプションは、“I”、“II”といった具合に分類され、管理されていてよい。そして、分類毎に抽選範囲が設定され、例えば、“I”内の“LV2”のオプションが選択された場合に、“II”の分類に抽選範囲が変化してよい。各オプションは、一例として、このように使用されてよい。
 同様に、コード情報領域CAには、ゲーム用情報(各領域に配置される情報を含む)を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードCG1が表示される。そして、この二次元コードCG1を通じて、キャラクタカードKCは、ゲーム機GMに、各領域の情報を提供する。また、上述のように、ゲームを通じてキャラクタが成長する。つまり、ゲーム結果に応じて、キャラクタを定義するための各パラメータの内容も変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードKCは、生成される。このため、これらの領域BA、CA、IA、FAは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域BA、CA、IA、FAに表示されるべき情報(或いは画像)は、ゲーム結果に応じて変化する。一方、これらの領域BA、CA、IA、FAの位置や範囲は変化しない。つまり、これらの領域BA、CA、IA、FAを互いに区切る境界線は固定的部分、つまり基本フォーマットとして配置される。合成画像CI1は、各パラメータの情報が各領域BA、CA、IA、FAの可変領域に配置されるように、ゲーム結果の情報及び基本フォーマット部分の画像が合成されることにより構成されている。
 一方、図8は、鍵カードSCの内容の一例を模式的に示す図である。図8に示すように、鍵カードSCには、合成画像CI2が印刷される。合成画像CI2は、鍵画像領域SC1、コード表示領域SC2及びプレイヤ情報領域SC3を含んでいる。鍵画像領域SC1には、鍵画像KIが表示される。鍵画像KIは、上述のように、各プレイヤの個別情報に応じて変化する。つまり、鍵画像領域SC1には、各プレイヤの個別情報に応じて異なる鍵画像KIが表示される。個別情報に応じて異なる鍵画像KIの一例として、鍵画像KIは、プレイヤの名前(例えば、“ショウジ”)等の個別情報の一部を含んでいてもよい。つまり、鍵画像KIは、個別情報自体を含むことにより、個別情報に応じて変化してもよい。
 また、プレイヤ情報領域SC3には、カードIDの情報(“A0003”)及びプレイヤの名前(“ショウジ”)等、プレイヤの個別情報の一部が表示される。また、プレイヤ情報領域SC3には、鍵カードSCの名称の情報(“記録の鍵”)が表示されてもよい。さらに、プレイヤ情報領域SC3には、アバタ画像AGが表示されてもよい。一例として、アバタ画像AGは、複数の候補画像の中からの選択を通じて鍵カードSCの生成時に設定されてよい。なお、カードIDの表示は、省略されてもよい。或いは、カードIDの情報に代えて、カードIDと関連付けられた別の認証用のID等の情報が表示されていてもよい。
 コード表示領域SC2には、鍵カードSC用の二次元コードCG2が表示される。二次元コードCG2は、所定の規格に準拠して各種情報を含むように生成されたコードである。二次元コードCG2には、各種情報として、鍵カードSCを定義するための識別用情報が含まれる。具体的には、例えば、プレイヤIDの情報、カードIDの情報、鍵画像KIを示す情報、プレイヤの名前の情報、鍵カードSCの名称の情報及びアバタ画像AGを示す情報等、コード表示領域SC2以外の各領域SC1、SC3に表示されるべき各情報が識別用情報として二次元コードCG2に含まれていてよい。
 また、上述のように、合成画像CI2の各領域SC1~SC3の内容も個別情報等に応じて変化する。したがって、各領域SC1~SC3を区切る境界線が固定的に配置される基本フォーマット部分として機能する。同様に、各領域SC1~SC3の内側が可変的部分として機能する。そして、キャラクタカードKCと同様に、合成画像CI2は、各領域SC1~SC3に表示されるべき情報と、基本フォーマット部分とが合成されることにより構成されている。なお、図8の例では、プレイヤIDの情報は、二次元コードCG2にのみ含まれているが、例えば、プレイヤ情報領域SC3に表示されていてもよい。
 次に、上述のカードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図9は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図9に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
 記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
 また、記憶ユニット11には、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ID管理データ22、プレイデータPD及び上述のカード管理データCDが含まれる。これらのデータの詳細は、更に後述する。
 一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、上述のコードリーダ7と、プリンタ32と、が設けられている。記憶ユニット31、コードリーダ7及びプリンタ32は、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、上述のコントロールパネルCP、モニタMO、スピーカSPに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
 コードリーダ7は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ7は、ゲーム用カード8に印刷された二次元コードCG1等を読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。プリンタ32は、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ32は、制御ユニット30からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体(被記録媒体)に、各二次元コードCG1を含む合成画像CI1等を印刷することにより、印刷を通じてゲーム用情報等を記録し、キャラクタカードKC等のゲーム用カード8を生成する。
 記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。また、記憶ユニット31には、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得る各種のデータも記録されている。このようなデータには、例えば、画像データ、効果音データ、プレイデータPD、カード管理データCD等が含まれる。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。画像データは、ゲームに必要な各種画像(ゲーム用カード8を印刷するための画像を含む)を表示するためのデータである。また、画像データは、例えば、フォーマットデータを含んでいる。フォーマットデータは、ゲーム用カード8の各種領域を区切るための枠線等の基本フォーマット部分、つまり固定的部分を表現するためのデータである。つまり、フォーマットデータは、鍵カードSC及びキャラクタカードKCのフォーマット部分を表現するためのデータである。鍵カードSC及びキャラクタカードKCのフォーマット部分は、同一でもよいし異なっていてもよい。また、プレイデータPDは、ゲームを提供する際に、当該ゲームを実行するプレイヤに対応付けられた部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供され、記憶ユニット31に記憶される。
 次に、ID管理データ22、プレイデータPD及びカード管理データCDの詳細を説明する。ID管理データ22は、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係が記述されたデータである。例えば、ID管理データ22によってプレイヤIDの情報も管理される。プレイデータPDは、上述のように各プレイヤの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータPDは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各プレイヤに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。したがって、プレイデータPDは、プレイヤIDに基づいて管理されている。つまり、プレイデータPDは、プレイヤID毎に作成されたデータの集合である。したがって、プレイデータPDでは、例えば、アイテムといった過去の実績に関連する情報(例えば、所有するアイテム、ゲーム内で使用可能な通貨やポイント等の情報)がプレイヤID毎に(プレイヤIDに関連付けられて)管理される。
 カード管理データCDは、上述のように、プレイヤIDと各カードIDとの対応関係を管理するためのデータである。つまり、カード管理データCDは、各プレイヤIDのプレイヤが所有する各カードIDの鍵カードSC及びキャラクタカードKCを特定するために使用される。また、カード管理データCDは、ID管理データ22の一部として機能してもよい。図10は、カード管理データCDの内容の一例を示す図である。図10に示すように、カード管理データCDは、プレイヤID及びカードIDの情報を含んでいる。カード管理データCDは、プレイヤID毎にプレイヤIDの情報とカードIDの情報が関連付けられるように記述されたレコードの集合である。例えば、一人のプレイヤが複数のキャラクタカードKCを所有している場合には、そのプレイヤに対応するプレイヤIDにそれらのキャラクタカードKCに対応する複数のカードIDが関連付けられる。なお、各カードIDとカードの種類(例えば、鍵カードSC或いはキャラクタカードKC)との関係は、例えば、カード種別管理用のテーブル(不図示)等によって管理されてよい。例えば、このようなテーブルでは、鍵カードSCを示す情報或いはキャラクタカードKCを示す情報がカードの種別を示す情報として各カードIDの情報と関連付けられて記述される。
 次に、カード発行処理及びカード分類処理について説明する。カード発行処理は、キャラクタカードKC或いは鍵カードSCを発行(生成)するための処理である。カード発行処理は、一例として、図11のルーチンを通じて、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10の協働によって実現される。より具体的には、図11のルーチンは、一例として、ゲーム機サービス管理部16及び制御ユニット10を通じて実行される。一方、カード分類処理は、プレイヤカード或いは参加カードといった分類に各キャラクタカードKCを分類するための処理である。カード分類処理は、一例として、図12のルーチンを通じて、ゲーム機GMの制御ユニット30によって実行される。なお、各制御ユニット10、30は、カード発行処理及びカード分類処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは協働して実行する。このような周知な処理等には、例えば、カードゲームを提供するための各種処理、或いはゲーム機用サービス及びWEBサービスを提供するための各種処理が含まれる。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
 図11は、カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図11のルーチンは、例えば、キャラクタカードKC等の発行を希望する所定の操作が行われた場合に実行される。なお、図11では、簡略化のためゲーム機サービス管理部16が実行主体である処理をセンターサーバ2として、制御ユニット30が実行主体である処理をゲーム機GMとして、それぞれ説明することがある。
 図11のルーチンを開始すると、ゲーム機GMは、まずステップS11において、カードID又はプレイヤIDの情報を取得する。カードID又はプレイヤIDの情報は、例えば、ゲームのプレイに伴って読み込まれる鍵カードSC或いはキャラクタカードKCによって提供される。ゲーム機GMは、一例として、ステップS11において、このようにして提供されたカードID又はプレイヤIDの情報を取得する。若しくは、ステップS11において、ゲーム機GMは、鍵カードSC或いはキャラクタカードKCの読み取りを要求し、その読み取り結果に基づいてカードID又はプレイヤIDの情報を取得してもよい。そして、続くステップS12において、ゲーム機GMは、ステップS11で取得したカードID又はプレイヤIDの情報をセンターサーバ2に提供する。
 センターサーバ2は、ゲーム機GMからカードID又はプレイヤIDの情報が提供されると、図11のルーチンを開始する。図11のルーチンを開始すると、まずステップS21において、センターサーバ2は、取得したカードID或いはプレイヤIDに対応するカード管理データCDを特定する。具体的には、カードIDを取得した場合には、センターサーバ2は、カード管理データCD中の取得したカードIDを含むレコードを特定する。そして、その特定したレコードに基づいて、取得したカードIDに関連付けられるプレイヤIDを特定する。一方、プレイヤIDを取得した場合には、センターサーバ2は、取得したプレイヤIDに対応するカード管理データCDのレコードを特定する。
 次のステップS22において、センターサーバ2は、新しいカードID(発行済みのカードIDと重複しないユニークなID)を発行する。続くステップS23において、センターサーバ2は、ステップS22で発行したカードIDをゲーム機GMに提供する。さらに、次のステップS24において、センターサーバ2は、カード管理データCDの内容を更新する。具体的には、センターサーバ2は、ステップS21で特定したレコードにステップS22で発行したカードIDの情報が反映されるようにカード管理データCDの内容を更新する。つまり、センターサーバ2は、ステップS21で特定したプレイヤID(或いは取得したプレイヤIDのレコード)に新たに発行したカードIDの情報が関連付けられるようにカード管理データCDの内容を更新する。そして、ステップS24の処理を終えると、センターサーバ2は、今回のルーチンを終了する。
 一方、ゲーム機GMは、ステップS13において、カードIDの情報をセンターサーバ2から取得する。続くステップS14において、ゲーム機GMは、ステップS13で取得したカードIDの情報を含む合成画像CI1、CI2を表現するためのイメージデータを生成する。合成画像CI1、CI2は二次元コードCG1、CG2も含んでいるので、イメージデータは二次元コードCG1、CG2を表現するためのデータも含んでいる。また、合成画像CI1、CI2にはゲーム結果が反映されるので、イメージデータによって変化後のパラメータの情報(例えば、変化後のキャラクタ画像MG或いは個別情報が反映された鍵画像KI等)に基づく合成画像CI1、CI2が表現される。
 次のステップS15において、ゲーム機GMは、ステップS14で生成したイメージデータに基づいて合成画像CI1、CI2が被記録媒体に印刷され、鍵カードSC或いはキャラクタカードKCが生成されるように、イメージデータをプリンタ32に出力(提供)する。これにより、ユニークなカードIDを有するキャラクタカードKC等が生成される。また、各カードIDがプレイヤIDと関連付けられて管理される。
 一方、図12は、カード分類処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図12のルーチンは、例えば、ゲームのプレイに複数のキャラクタの使用を希望する所定の操作が行われる毎に実行される。或いは、ゲームのプレイに使用するための鍵カードSCの読み取りをコードリーダ7が行う毎に実行されてもよい。
 図12のルーチンを開始すると、まずステップS31において、制御ユニット30は、コードリーダ7の出力信号を参照して、鍵カードSCが提供するプレイヤIDの情報を取得する。続くステップS32において、制御ユニット30は、センターサーバ2からカード管理データCDを取得する。より具体的には、少なくともステップS31で取得したプレイヤIDに対応する部分を含むように、制御ユニット30は、カード管理データCDをセンターサーバ2から取得して、ステップS33に進む。なお、制御ユニット30は、ステップS32において、カード管理データCDと同様にプレイデータPDを更に取得してもよい。また、所定時間経過してもカード管理データCDが取得できない場合(例えば、ネットワーク3のトラブル等)、以降の処理をスキップして今回のルーチンが終了されてもよい。
 続くステップS33において、制御ユニット30は、キャラクタカードKCの読み取りをプレイヤに要求する。一例として、この要求は、キャラクタカードKCのコードリーダ7への挿入を促す表示等を通じて実現される。なお、所定時間内に読み取りが実行されない場合、制御ユニット30は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了してもよい。
 続くステップS34において、コードリーダ7の読み取り結果に基づいて、コードリーダ7に挿入されたキャラクタカードKCが定義する各種情報を取得する。より具体的には、コードリーダ7が読み取った二次元コードCG1に含まれる各種情報(ゲーム用情報)を取得する。一例として、このゲーム用情報には、上述のように、キャラクタを定義するパラメータの情報及びカードIDの情報が含まれる。
 次のステップS35において、制御ユニット30は、ステップS31で取得した鍵カードSCのプレイヤIDを基準に、キャラクタカードKCの所有者が鍵カードSCと同一か否か判別する。この判別は、例えば、次のように実行される。まず制御ユニット30は、ステップS34で取得したカードIDが、ステップS32で取得したカード管理データCDを介して、ステップS31で取得したプレイヤIDに関連付けられているか否か判別する。そして、制御ユニット30は、キャラクタカードKCのカードIDが鍵カードSCのプレイヤIDに関連付けられている場合、つまりキャラクタカードKCのプレイヤIDと鍵カードSCのプレイヤIDとが一致する場合には、所有者が同一と判別する。一方、制御ユニット30は、キャラクタカードKCのカードIDが鍵カードSCのプレイヤIDに関連付けられていない場合(結果として、キャラクタカードKCのカードIDに対応するプレイヤIDが鍵カードSCのプレイヤIDと一致しない場合)には、所有者が同一でないと判別する。一例として、ステップS35において、このようにして所有者の同一性が判別される。
 制御ユニット30は、ステップS35の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所有者を同一と判別した場合、ステップS36に進み、否定的結果の場合、つまり所有者を同一でないと判別した場合、ステップS37に進む。なお、キャラクタの成長の履歴が管理されている場合、つまりカードIDの履歴が管理されている場合、制御ユニット30は、ステップS35において、更に最新のカードID(最新のキャラクタの状態に対応するカードID)に該当するか否か判別してもよい。そして、制御ユニット30は、ステップS35において、最新のカードIDに該当する場合には肯定的に、過去のカードID(過去のキャラクタの状態に対応するカードID)に該当する場合(つまり、他に最新のキャラクタの状態を示すカードIDが存在する場合)には否定的(例え所有者が同一であっても)に、それぞれ判別してよい。
 ステップS36において、制御ユニット30は、ステップS34で取得したキャラクタカードKCをプレイヤカードに分類して、ステップS38に進む。一方、ステップS37において、制御ユニット30は、ステップS34で取得したキャラクタカードKCを参加カードに分類して、ステップS38に進む。そして、ステップS38において、制御ユニット30は、更にキャラクタカードKCの読み取りが必要か判別する。この判別は、例えば、更にキャラクタカードKCの読み取りが必要か否かプレイヤに通知する画面を通じて実現される。そして、その画面において更に読み取りが必要な場合には継続読み取りを指示する操作が、不要な場合には読み取り不要を指示する操作が、それぞれ実行される。ステップS38では、これらの操作を通じて、更にキャラクタカードKCの読み取りが必要かの判別が実現される。
 ステップS38の判別結果が肯定的結果の場合、つまりキャラクタカードKCの読み取り必要を指示する操作が実行された場合、制御ユニット30は、ステップS33に戻り、以降の処理を再度実行する。一方、ステップS38の判別結果が否定的結果の場合、つまりキャラクタカードKCの読み取り不要を指示する操作が実行された場合、制御ユニット30は、ステップS39に進む。ステップS39において、制御ユニット30は、ステップS36或いはステップS37の分類結果をその後のカードゲームの進行のための処理に提供する。この提供は、例えば、内部記憶装置への一時記憶でもよい。制御ユニット30は、ステップS39の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、鍵カードSCを基準に各キャラクタカードKCの所有者が判別され、所有者の同一性を基準に各キャラクタカードKC(ひいては、各キャラクタカードKCのキャラクタ)が分類される。なお、図12のルーチンでは、鍵カードSCを基準に所有者の同一性が判別されている。しかし、所有者の同一性の判別は、このような形態に限定されない。例えば、所有者の同一性は、一枚目のキャラクタカードKCのカードIDに対応するプレイヤIDを基準に所有者の同一性が判別されてもよい。
 以上に説明したように、この形態によれば、ゲーム用情報及び識別用情報には、いずれにもカードIDの情報が含まれている。そして、カードIDとして、カードの種類及びキャラクタの成長の前後も含め重複しないユニークなIDが利用されている。したがって、カードIDを利用して、各キャラクタカードKC及び各鍵カードSCの一つ一つを個別に管理することができる。
 また、カード管理データCDによって各キャラクタカードKCの所有者が管理されている。したがって、カード管理データCDを介して、カードIDを基準に各キャラクタカードKCの所有者を特定することができる。また、各キャラクタカードKCの所有者の判別に鍵カードSCのプレイヤIDが利用されている。したがって、より確実に各キャラクタカードKCの所有者を判別することができる。さらに、その判別結果を利用して、各キャラクタカードKC(或いはそれによって定義される各キャラクタ)がプレイヤカード或いは参加カードに分類されている。つまり、所有者を基準に各キャラクタカードKCを分類することができる。結果として、例えば、ゲーム内の選択肢等において、自己のキャラクタカードKCと他のプレイヤのキャラクタカードKCとの間に扱いの相違を生じさせることができる。これにより、自己のキャラクタカードKCを優遇する一方で、他者のキャラクタカードKCも活用することができる。結果として、自己のキャラクタカードKCの取得が促されるので、ゲームのプレイを促進することができる。そして、これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
 以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、図11のルーチンを実行することにより本発明の情報提供手段として機能する。同様に、ゲーム機GMの制御ユニット30が、図12のルーチンを実行することにより本発明のゲーム用情報取得手段、媒体分類手段、及び識別用情報取得手段として機能する。一方、ゲーム機GMの記憶ユニット31が、カード管理データCDを記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
 本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、鍵カードSC等のゲーム用カード8には、識別用情報等を含むコードとして、二次元コードCG2等が印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、ゲーム用カード8には、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ICカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、合成画像CI1、CI2が印刷される代わりに、合成画像CI1、CI2を表現するためのデータがこれらの媒体に記録されてもよい。また、このようなデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。つまり、ゲーム機GMが識別用情報等を記録し、又は取得出来る限り、各種の記録媒体がゲーム用記録媒体或いは識別用記録媒体として採用されてよい。
 上述の形態では、カード管理データCDは、センターサーバ2側で記憶され、管理されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム用記録媒体としてICカードが利用される場合等、カード管理データCDは、ゲーム用記録媒体に(このゲーム用記録媒体の所有者に対応するプレイヤIDのレコードを少なくとも含むように)記憶されていてもよい。この場合、ゲーム用記録媒体のカード管理データCDの更新は、ゲーム機GMが実行してもよい。図13は、カード発行処理ルーチンの変形例に係るフローチャートの一例を示す図である。図13に示すように、図11と比較して、図13のルーチンでは、ステップS11及びステップS12の代わりにステップS16及びステップS17が実行される。具体的には、ゲーム機GMは、図13のルーチンの開始後、まずステップS16においてゲーム用記録媒体からカード管理データCDを取得する。続くステップS17において、ゲーム機GMは、センターサーバ2にカードIDの発行をリクエストする。そして、センターサーバ2では、図11と同様に、ステップS22及びステップS23が実行される一方で、ステップS21及びステップS24が省略される。さらに、ゲーム機GMは、図11と同様のステップS13の処理を経て、ステップS18の処理を実行する。ステップS18では、省略されたステップS24の代わりに、ゲーム機GMがカード管理データCDを更新する。この更新には、ゲーム用記録媒体のカード管理データCDの更新が含まれる。つまり、ゲーム機GMがゲーム用記録媒体のカード管理データCDを更新する。そして、図11と同様にステップS14以降の処理を実行して、ルーチンを終了する。カード管理データCDがゲーム用記録媒体に記憶される形態は、一例として、このようなフローにより実現されてよい。
 上述の形態では、鍵カードSC(識別用記録媒体)の使用の際に、パスワード等による認証は行われていない。しかし、識別用記録媒体の所有者を確認するための認証が行われてもよい。パスワード等の所有者を認証するための認証情報が使用される場合、一例として、この認証情報は、識別用情報に含まれていてよい。
 上述の形態では、各ゲーム機GMは、カードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。各ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。また、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。
 以下に、上述の内容から把握される本発明の態様の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
 本発明のゲームシステムは、各プレイ媒体(例えば、キャラクタ画像MG)を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム(1)であって、各プレイ媒体を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体(KC)が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段(30)を備え、前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を識別するための媒体識別情報(例えば、カードID)を更に含んでいるものである。
 本発明によれば、ゲーム用情報の提供を通じて、ゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体が生成される。また、各ゲーム用記録媒体のゲーム用情報には、各ゲーム用記録媒体のゲーム用情報を識別するための媒体識別情報が含まれている。このため、媒体識別情報を通じて、各ゲーム用記録媒体或いはそれに記録されるゲーム用情報を特定することができる。したがって、媒体識別情報を通じて、各ゲーム用記録媒体の一つ一つを個別に管理することができる。
 本発明のゲームシステムの一態様として、各ゲーム用記録媒体を介して各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を取得するゲーム用情報取得手段(30)と、前記媒体識別情報を利用する所定の分類条件に基づいて、前記ゲーム用情報取得手段によって取得された各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報に含まれる前記パラメータの情報に対応する各プレイ媒体を分類する媒体分類手段(30)と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、媒体識別情報を利用する所定の分類条件を通じて、各ゲーム用記録媒体に対応するプレイ媒体が分類される。これにより、各プレイ媒体の扱いに相違を生じさせることができる。
 本発明のゲームシステムの一態様として、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報(例えば、プレイヤID)と各ゲーム用記録媒体の前記媒体識別情報とが関連付けられて記述された関連データ(CD)を記憶するデータ記憶手段(31)と、前記プレイヤ識別情報を含む識別用情報が記憶された各識別用記録媒体(SC)を介して各識別用媒体の前記識別用情報を取得する識別用情報取得手段(30)と、を更に備え、前記所定の分類条件として、前記関連データによって各ゲーム用記録媒体の前記媒体識別情報に関連付けられる各プレイヤの前記プレイヤ識別情報が利用され、前記媒体分類手段は、前記識別用情報取得手段の取得結果及び前記関連データに基づいて、各識別用情報記録媒体の前記プレイヤ識別情報と、前記媒体識別情報に関連付けられる前記プレイヤ識別情報と、を比較することにより、各識別用情報記録媒体の前記プレイヤ識別情報を基準に各プレイ媒体を分類する態様が採用されてもよい。この場合、関連データを介して、媒体識別情報とプレイヤ識別情報とが関連付けられる。これにより、媒体識別情報を利用して、各ゲーム用記録媒体(及びそのゲーム用情報)の所有者を特定することができる。また、関連データを介して各ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤ識別情報と各識別用記録媒体のプレイヤ識別情報とが比較され、各ゲーム用記録媒体(及びそのゲーム用情報)が分類される。つまり、所有者の情報を基準に各ゲーム用記録媒体(及びそのゲーム用情報)を分類することができる。結果として、所有者の情報を基準に各プレイ媒体の扱いに相違を生じさせることができる。
 本発明のゲームシステムの一態様において、各識別用記録媒体は、各ゲーム用記録媒体とは別に用意されていてもよい。この場合、ゲーム用記録媒体とは別の識別用記録媒体が提供するプレイヤ識別情報が分類の基準に使用される。つまり、ゲーム用記録媒体の所有者の識別に、これとは別の識別用記録媒体が使用される。これにより、例えば、ゲーム用記録媒体のみにより分類される場合(例えば、ゲーム用記録媒体が識別用記録媒体としても使用される場合)に比べて、より確実に所有者を判別することができる。
 本発明のゲームシステムの識別用記録媒体を通じてプレイヤ識別情報を取得する一態様において、前記媒体分類手段は、前記識別用情報記録媒体の前記プレイヤ識別情報と同一の前記プレイヤ識別情報に前記関連データを介して関連付けられる前記媒体識別情報の各プレイ媒体が同一分類に分類されるように、前記プレイヤ識別情報を基準に各プレイ媒体を分類してもよい。この場合、識別用記録媒体の所有者が所有する各ゲーム用記録媒体に対応するプレイ媒体が同一の分類に分類される。つまり、自己が所有するプレイ媒体を同じ分類にすることができる。これにより、例えば、自己が所有するプレイ媒体と他のプレイヤが所有するプレイ媒体との間の扱いに相違を生じさせることができる。また、このような相違として、各種の相違が採用されてよい。例えば、この態様において、前記同一分類と当該同一分類以外の分類とは、前記ゲーム内の選択肢が相違していてもよい。
 本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、プレイ結果に応じて前記パラメータの情報が変化するように構成され、前記情報提供手段は、前記ゲーム用情報として、前記プレイ結果に応じて変化した後の変化後のパラメータの情報を含む変化後のゲーム用情報を提供し、前記媒体識別情報は、互いを識別可能なように前記ゲーム用情報と前記変化後のゲーム用情報との間で更に互いに相違していてもよい。この場合、各ゲーム用記録媒体に記録されるゲーム用情報には、ゲームのプレイ結果が反映される。したがって、各ゲーム用記録媒体のユニーク性を向上させることができる。つまり、ユニーク性の高いゲーム用記録媒体を提供することができる。また、各プレイ媒体に過去のプレイ結果を反映することができる。これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。さらに、変化後のゲーム用情報と変化前のゲーム用情報とには、それぞれ別の媒体識別情報が使用されている。したがって、変化前後のゲーム用情報を区別することができる。これにより、例えば、変化前後のゲーム用情報に対応する各プレイ媒体の間の扱いにも相違を生じさせることができる。
 各ゲーム用記録媒体に変化後のゲーム用情報が記録される態様において、前記ゲーム用情報は、前記媒体識別情報に基づいて前記変化後のゲーム用情報の有無が管理され、前記所定の分類条件として、前記媒体識別情報に基づく前記変化後のゲーム用情報の有無が利用され、前記媒体分類手段は、前記変化後のゲーム用情報の有無に基づいて前記変化後のゲーム用情報が存在する場合に、前記ゲーム用情報に対応するプレイ媒体と前記変化後のゲーム用情報に対応するプレイ媒体とが異なる分類に分類されるように、各プレイ媒体を分類してもよい。この場合、ゲーム用情報の新しさに応じて各プレイ媒体を分類することができる。したがって、例えば、最新のゲーム用情報に対応するプレイ媒体を優遇する一方で、過去のゲーム用情報に対応するプレイ媒体も有効に活用することができる。また、各分類は、各種の用途に使用されてよい。例えば、この態様において、前記変化後のゲーム用情報に対応するプレイ媒体が属する分類と前記ゲーム用情報に対応するプレイ媒体が属する分類とは、前記ゲーム内の選択肢が相違していてもよい。
 ゲーム用情報は、各種の方法でゲーム用記録媒体に記録されていてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、印刷を通じて前記ゲーム用情報を各ゲーム用記録媒体に記録するプリンタ(32)を更に備え、各ゲーム用記録媒体として、カード状の紙媒体が利用され、前記情報提供手段は、前記プリンタによって印刷を通じて前記ゲーム用情報が各ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記ゲーム用情報を提供してもよい。
 本発明の制御方法は、各プレイ媒体(例えば、キャラクタ画像MG)を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム(1)に適用され、各プレイ媒体を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体(KC)が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手順(例えば、図11のステップS15)を備え、前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を識別するための媒体識別情報(例えば、カードID)を更に含んでいる。
 また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、各プレイ媒体(例えば、キャラクタ画像MG)を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)を、各プレイ媒体を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体(KC)が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成され、前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を識別するための媒体識別情報(例えば、カードID)を更に含むように構成されているものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
 1 ゲームシステム
 30 制御ユニット(コンピュータ、情報提供手段、ゲーム用情報取得手段、媒体分類手段、識別用情報取得手段)
 31 記憶ユニット(データ記憶手段)
 32 プリンタ
 SC 鍵カード(識別用記録媒体)
 KC キャラクタカード(ゲーム用記録媒体)
 CD カード管理データ(関連データ)
 MG キャラクタ画像(プレイ媒体)

Claims (12)

  1.  各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムであって、
     各プレイ媒体を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段を備え、
     前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を識別するための媒体識別情報を更に含んでいる、ゲームシステム。
  2.  各ゲーム用記録媒体を介して各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を取得するゲーム用情報取得手段と、
     前記媒体識別情報を利用する所定の分類条件に基づいて、前記ゲーム用情報取得手段によって取得された各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報に含まれる前記パラメータの情報に対応する各プレイ媒体を分類する媒体分類手段と、
    を更に備える、請求項1のゲームシステム。
  3.  各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報と各ゲーム用記録媒体の前記媒体識別情報とが関連付けられて記述された関連データを記憶するデータ記憶手段と、
     前記プレイヤ識別情報を含む識別用情報が記憶された各識別用記録媒体を介して各識別用媒体の前記識別用情報を取得する識別用情報取得手段と、
    を更に備え、
     前記所定の分類条件として、前記関連データによって各ゲーム用記録媒体の前記媒体識別情報に関連付けられる各プレイヤの前記プレイヤ識別情報が利用され、
     前記媒体分類手段は、前記識別用情報取得手段の取得結果及び前記関連データに基づいて、各識別用情報記録媒体の前記プレイヤ識別情報と、前記媒体識別情報に関連付けられる前記プレイヤ識別情報と、を比較することにより、各識別用情報記録媒体の前記プレイヤ識別情報を基準に各プレイ媒体を分類する、請求項2のゲームシステム。
  4.  各識別用記録媒体は、各ゲーム用記録媒体とは別に用意されている、請求項3のゲームシステム。
  5.  前記媒体分類手段は、前記識別用情報記録媒体の前記プレイヤ識別情報と同一の前記プレイヤ識別情報に前記関連データを介して関連付けられる前記媒体識別情報の各プレイ媒体が同一分類に分類されるように、前記プレイヤ識別情報を基準に各プレイ媒体を分類する、請求項3又は4のゲームシステム。
  6.  前記同一分類と当該同一分類以外の分類とは、前記ゲーム内の選択肢が相違している、請求項5のゲームシステム。
  7.  前記ゲームは、プレイ結果に応じて前記パラメータの情報が変化するように構成され、
     前記情報提供手段は、前記ゲーム用情報として、前記プレイ結果に応じて変化した後の変化後のパラメータの情報を含む変化後のゲーム用情報を提供し、
     前記媒体識別情報は、互いを識別可能なように前記ゲーム用情報と前記変化後のゲーム用情報との間で更に互いに相違している、請求項2~6のいずれか一項のゲームシステム。
  8.  前記ゲーム用情報は、前記媒体識別情報に基づいて前記変化後のゲーム用情報の有無が管理され、
     前記所定の分類条件として、前記媒体識別情報に基づく前記変化後のゲーム用情報の有無が利用され、
     前記媒体分類手段は、前記変化後のゲーム用情報の有無に基づいて前記変化後のゲーム用情報が存在する場合に、前記ゲーム用情報に対応するプレイ媒体と前記変化後のゲーム用情報に対応するプレイ媒体とが異なる分類に分類されるように、各プレイ媒体を分類する、請求項7のゲームシステム。
  9.  前記変化後のゲーム用情報に対応するプレイ媒体が属する分類と前記ゲーム用情報に対応するプレイ媒体が属する分類とは、前記ゲーム内の選択肢が相違している、請求項8のゲームシステム。
  10.  印刷を通じて前記ゲーム用情報を各ゲーム用記録媒体に記録するプリンタを更に備え、
     各ゲーム用記録媒体として、カード状の紙媒体が利用され、
     前記情報提供手段は、前記プリンタによって印刷を通じて前記ゲーム用情報が各ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記ゲーム用情報を提供する、請求項1~9のいずれか一項のゲームシステム。
  11.  各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに適用され、
     各プレイ媒体を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手順を備え、
     前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を識別するための媒体識別情報を更に含んでいる、制御方法。
  12.  各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
     各プレイ媒体を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成され、
     前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を識別するための媒体識別情報を更に含むように構成されている、ゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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