JP2009160012A - ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP2009160012A
JP2009160012A JP2007339285A JP2007339285A JP2009160012A JP 2009160012 A JP2009160012 A JP 2009160012A JP 2007339285 A JP2007339285 A JP 2007339285A JP 2007339285 A JP2007339285 A JP 2007339285A JP 2009160012 A JP2009160012 A JP 2009160012A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
unit
item
wireless tag
input
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2007339285A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4731547B2 (ja
Inventor
Shingo Matsumoto
信吾 松本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2007339285A priority Critical patent/JP4731547B2/ja
Publication of JP2009160012A publication Critical patent/JP2009160012A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4731547B2 publication Critical patent/JP4731547B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】 ゲームの利用促進を図るとともに、継続してゲームを行わせるための動機付けを与えることができるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 課金受付ユニット300が、所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、投入受付信号をゲーム処理ユニット500に送信し、ゲーム処理ユニット500が、課金受付ユニット300から投入受付信号を受信したことに基づいて、リーダ・ライタユニット580を介して無線タグ240に記憶されたゲームポイントに課金受付ユニット300に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第1の加算処理およびゲームポイント記憶部674に記憶されたゲームポイントに課金受付ユニット300に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第2の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行う。
【選択図】 図13

Description

本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
近年、ゲーム、アニメ、あるいはプロスポーツ選手などのキャラクタ等を利用して作成されたアイテムの人気が高まっており、キャラクタ等の絵が付されたカード(いわゆるトレーディングカード)や、キャラクタ等を模して造形されたフィギュアなどを収集することが幅広い年齢層に支持されている。また、このようなトレーディングカードやフィギュアなどのアイテムに記憶媒体を取り付けておき、記憶媒体からキャラクタの情報を読み取ってゲームを行わせるゲームシステムも存在する。
このようなゲームシステムとして、例えば特許文献1には、立体物品にメモリを取り付けておき、そのメモリ内にゲーム可能な時間又はゲーム回数等を定めるデータを記憶させておくことが開示されている。
特開2002−153675号公報
しかしながら、特許文献1に記載されたゲームシステムでは、ゲーム可能な時間又はゲーム回数等の許容範囲を超えた立体物品を用いてゲームを行うことができないため、例えば当該立体物品に強い愛着があるプレーヤに対しては、継続してゲームを行わせるための動機付けを与えにくいという問題がある。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの利用促進を図るとともに、継続してゲームを行わせるための動機付けを与えることができるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
(1)本発明は、ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いてゲームを行うゲームシステムであって、ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントに換算される遊技価値の投入を受け付ける課金受付ユニットと、入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されるゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部とを含み、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第1の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第2の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うゲーム処理ユニットとを含み、前記課金受付ユニットが、所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、投入受付信号を前記ゲーム処理ユニットに送信し、前記ゲーム処理ユニットが、前記課金受付ユニットから前記投入受付信号を受信したことに基づいて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第1の加算処理および前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第2の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行うゲームシステムに関するものである。
また本発明は、ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いるゲームのためのプログラムであって、ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントに換算される遊技価値の投入を受け付ける課金受付部と、入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されるゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部と、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第1の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第2の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記課金受付部が、所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、投入受付信号を前記ゲーム処理部に送信し、前記ゲーム処理部が、前記課金受付部から前記投入受付信号を受信したことに基づいて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第1の加算処理および前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第2の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行うプログラムに関するものである。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
本発明によれば、課金受付ユニット(課金受付部)において所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、ゲーム処理ユニット(ゲーム処理部)においてリーダ・ライタ部を介して無線タグに記憶されたゲームポイントに課金受付ユニット(課金受付部)に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第1の加算処理およびゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに課金受付ユニット(課金受付部)に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第2の加算処理の少なくとも一方の加算処理が行われるため、ゲームポイントが無くなったアイテムを繰り返し使用してゲームを行うことが可能となる。従って、ゲームの利用促進を図るとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための動機付けを与えることができるようになる。
(2)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理ユニットが、前記アイテムが前記入力エリアに位置する状態で前記課金受付ユニットから前記投入受付信号を受信したことに基づいて前記第1の加算処理を行い、前記アイテムが前記入力エリアに位置しない状態で前記課金受付ユニットから前記投入受付信号を受信したことに基づいて前記第2の加算処理を行うようにしてもよい。
(3)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記課金受付ユニットが、所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、前記ゲームアイテムが登場するゲームの趣向性を高める商品を提供するようにしてもよい。
このようにすると、ゲームポイントが無くなったアイテムを繰り返し使用してゲームを行う場合には、ゲームの趣向性を高める商品を入手できるようになるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
(4)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記課金受付ユニットが、第1の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、前記商品の提供を行わずに前記投入受付信号を前記ゲーム処理ユニットに送信し、前記第1の遊技価値よりも価値の高い第2の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、前記商品の提供を行うとともに前記投入受付信号を前記ゲーム処理ユニットに送信するようにしてもよい。
このようにすると、ゲームの趣向性を高める商品が不要な場合には、より安い遊技価値でゲームポイントが無くなったアイテムを繰り返し使用してゲームを行うことができるようになるため、上級のプレーヤに対しても、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
(5)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記課金受付ユニットに受け付けられる遊技価値よりも価値の高い遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、前記アイテムを提供するアイテム提供ユニットを更に含むようにしてもよい。
このようにすると、新規なアイテムを購入するよりも安い遊技価値で、ゲームポイントが無くなったアイテムを繰り返し使用してゲームを行うことができるようになるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
(6)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理ユニットが、前記第1の加算処理および前記第2の加算処理の少なくとも一方の加算処理で加算されたゲームポイントのポイント数に応じて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームパラメータを更新する処理を行うようにしてもよい。
このようにすると、ゲームポイントの加算処理によって加算されたゲームポイントのポイント数に応じてゲームパラメータが更新されることになるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
(7)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理ユニットが、前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム成績に応じて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントに所与のゲームポイントを加算する処理および前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに所与のゲームポイントを加算する処理の少なくとも一方の処理を行うようにしてもよい。
このようにすると、プレーヤのゲーム成績に応じてゲームポイントが加算されることになるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
(8)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記入力エリアを複数設け、前記ゲーム処理ユニットが、前記リーダ・ライタ部を介して第1の入力エリアに位置する第1のアイテムに含まれる前記無線タグに記憶されたゲームポイントを所与のゲームポイントで減算する処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して第2の入力エリアに位置する第2のアイテムに含まれる前記無線タグに記憶されたゲームポイントに、前記第1のアイテムに含まれる前記無線タグから減算されたゲームポイントを加算する処理を行うようにしてもよい。
このようにすると、ゲームポイントを他のゲームアイテムに移行することができるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
(9)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理ユニットが、前記リーダ・ライタ部を介して取得する前記入力エリアと前記アイテムに含まれる無線タグとの位置関係に応じて変化する情報を入力情報として、前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うようにしてもよい。
このようにすると、ゲームをプレイするための専用の入力装置(レバーやボタンなど)などを設けなくてもよいので、ゲームシステムの装置設計における自由度を向上させることができるとともに、従来にはない入力インターフェースを提供することによってプレーヤの関心を惹きつけることができるようになる。
(10)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理ユニットが、前記アイテムによる前記入力エリアに対する操作を検出する検出部を更に含み、前記検出部によって検出された情報を入力情報として、前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うようにしてもよい。
このようにすると、ゲームをプレイするための専用の入力装置(レバーやボタンなど)などを設けなくてもよいので、ゲームシステムの装置設計における自由度を向上させることができるとともに、従来にはない入力インターフェースを提供することによってプレーヤの関心を惹きつけることができるようになる。
(11)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲームアイテムをゲームキャラクタとし、前記アイテムを前記ゲームキャラクタを模したキャラクタアイテムとするようにしてもよい。
(12)また本発明は、ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いてゲームを行うゲームシステムであって、所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントを記憶した無線タグが含まれるトークンを提供するトークン提供ユニットと、入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記リーダ・ライタ部を介して前記トークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部とを含み、前記リーダ・ライタ部を介して前記アイテムに含まれる無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第1の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第2の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うゲーム処理ユニットとを含み、前記ゲーム処理ユニットが、前記トークンが前記入力エリアに位置されたことを契機として、前記リーダ・ライタ部を介して前記トークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントを前記リーダ・ライタ部を介して前記アイテムに含まれる無線タグに記憶されたゲームポイントに加算する第1の加算処理および前記リーダ・ライタ部を介して前記トークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントを前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに加算する第2の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行うゲームシステムに関するものである。
また本発明は、ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いるゲームのためのプログラムであって、所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、ゲームの実行可能回数を管理する所与のゲームポイントを記憶した無線タグが含まれるトークンを提供するトークン提供部と、入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記リーダ・ライタ部を介して前記トークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部と、前記リーダ・ライタ部を介して前記アイテムに含まれる無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第1の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第2の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームを実行するゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部が、前記トークンが前記入力エリアに位置されたことを契機として、前記リーダ・ライタ部を介して前記トークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントを前記リーダ・ライタ部を介して前記アイテムに含まれる無線タグに記憶されたゲームポイントに加算する第1の加算処理および前記リーダ・ライタ部を介して前記トークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントを前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに加算する第2の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行うプログラムに関するものである。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
本発明によれば、トークン提供ユニット(トークン提供部)によって提供されたトークンが入力エリアに位置されたことを契機として、ゲーム処理ユニット(ゲーム処理部)においてリーダ・ライタ部を介してトークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントをリーダ・ライタ部を介してアイテムに含まれる無線タグに記憶されたゲームポイントに加算する第1の加算処理およびリーダ・ライタ部を介してトークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントをゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに加算する第2の加算処理の少なくとも一方の加算処理が行われるため、ゲームポイントが無くなったアイテムを繰り返し使用してゲームを行うことが可能となる。従って、ゲームの利用促進を図るとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための動機付けを与えることができるようになる。
以下、本発明の実施の形態(本実施形態)について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステム10の外観構成を模式的に示す斜視図である。
本実施形態のゲームシステム10は、図1に示すように、硬貨(遊技価値の一例、例えば市場で流通する貨幣、貨幣に相当する価値が付与されたメダルなど)の投入を受け付けてカプセル型の容器105に入ったフィギュア200(アイテムの一例)を提供するアイテム提供ユニット100と、ゲームの実行可能回数を示すゲームポイントを加算するための硬貨の投入を受け付けるとともに、カプセル型の容器305に入ったゲームの攻略情報などが載っているミニブック400(ゲームアイテムが登場するゲームの趣向性を高める商品の一例)を提供する課金受付ユニット300と、アイテム提供ユニット100で購入したフィギュア200を使用してゲームを行うためのゲーム処理ユニット500とを含んで構成されている。
なおゲームシステム10は、アイテム提供ユニット100を含まずに、課金受付ユニット300とゲーム処理ユニット500とを含んで構成するようにしてもよい。また、これらのユニットを個別に形成する形態によってゲームシステム10を実現してもよいし、これらのユニットを一体化して形成する形態によってゲームシステム10を実現してもよい。
アイテム提供ユニット100は、プレーヤが硬貨投入口110に例えば300円分の硬貨(課金受付ユニットに受け付けられる遊技価値よりも価値の高い遊技価値の一例)を投入すると、回転ハンドル115への回転操作を許可し、プレーヤが回転ハンドル115を回転することによって、フィギュア200を収容したカプセル型の容器105を容器収容部120から取り出し口(図示省略)へ払い出すとともに、硬貨投入口110に投入された硬貨を受け付けるようになっている。
なおアイテム提供ユニット100は、硬貨の代わりに紙幣や電子マネーを投入できるような構成であってもよい。またアイテム提供ユニット100は、回転ハンドル115に代えてスイッチ入力などに応じて電動式でカプセル型の容器105を払い出すものであってもよい。
図2(A)は、本実施形態のフィギュア200の構成を分解して示す斜視図である。
フィギュア200は、図2(A)に示すように、本体部210と、台座部220と、ベース部230と、無線タグ240とを含んで構成されている。
本体部210は、太鼓(ゲームに登場するゲームアイテムの一例)を模した形状となっており、台座部220に固定されている。なお本実施形態では、本体部210の下部に凸部(図示省略)が設けられているとともに、台座部220に本体部210の凸部に対応する凹部222が設けられており、本体部210は、本体部210の凸部が台座部220の凹部222に嵌合されて接着剤などにより固定されている。
台座部220は、本体部210の下部が固定される面と反対側の面側が開口しており、この開口を塞ぐようにベース部230が固定される。
ベース部230には、メモリ(記憶媒体)とアンテナとロジック回路とを集積したICチップである無線タグ240を収容する収容部232が設けられている。
無線タグ240は、後述するリーダ・ライタユニット580から無線送信された電波(または電磁波)をアンテナで受信することによって、アンテナと接続されたロジック回路を起動してメモリ内のデータに対して演算処理を行う機能を備えている。
なお無線タグ240のメモリには、フィギュア200の個体識別を行うためのID認証データ、ゲームの利用可能回数を管理するゲームポイント、ゲームに登場するゲームアイテムのステータス(体力、素早さなど)を管理するゲームパラメータなどの各種のデータが記憶されている。
そして本実施形態では、同種のフィギュア200であっても、無線タグ240から読み出されるゲームアイテムのステータスが異なるものを、アイテム提供ユニット100からプレーヤに提供可能になっている。つまり本実施形態では、外見上は同種のフィギュア200であっても、収容されている無線タグ240から読み出されるゲームアイテムのステータスが異なる場合があることによって、ステータスの違いによる希少価値を与えて、フィギュア200に対するプレーヤの収集意欲を駆り立てることができるようになっている。
なお、フィギュア200の構成は上述したものに限られず種々の形態を採りうる。
課金受付ユニット300は、プレーヤが硬貨投入口310に例えば200円分の硬貨(所与の遊技価値の一例)を投入すると、回転ハンドル315への回転操作を許可し、プレーヤが回転ハンドル315を回転することによって、ミニブック400を収容したカプセル型の容器305を容器収容部320から取り出し口325へ払い出すとともに、硬貨投入口310に投入された硬貨を受け付けるようになっている。
また課金受付ユニット300は、ゲーム処理ユニット500と通信ケーブル(図示省略)を介して接続されており、硬貨投入口310に投入された硬貨が受け付けられたことを契機として、投入受付信号をゲーム処理ユニット500に送信する。
なお課金受付ユニット300は、硬貨の代わりに紙幣や電子マネーを投入できるような構成であってもよい。また課金受付ユニット300は、回転ハンドル315に代えてスイッチ入力などに応じて、電動式でカプセル型の容器305を払い出したり、投入受付信号をゲーム処理ユニット500に送信するものであってもよい。
このように本実施形態では、新規なフィギュア200を購入するよりも安い値段で、ゲームポイントが無くなったフィギュア200を繰り返し使用してゲームを行うことができるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
図2(B)は、本実施形態のミニブック400を模式的に示す斜視図である。
ミニブック400は、図2(B)に示すように、四つ折り(巻き四つ折り)にされた紙であり、ゲームの攻略情報などゲームの趣向性を高める情報が載っている。
このように本実施形態では、ゲームポイントが無くなったフィギュア200を繰り返し使用してゲームを行う場合には、ゲームの攻略情報などが載っているミニブック400を入手できるようになるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
ゲーム処理ユニット500は、ゲームに登場するゲームアイテムを模したフィギュア200を用いてゲームを行うものであり、ゲームの表示画面となる液晶ディスプレイ510と、ゲーム音を出力するスピーカ515(図示省略)と、フィギュア200との間で無線方式によるデータの送受信を行うとともにフィギュア200を用いた入力操作を行う入出力ユニット520と、入出力ユニット520から取得したデータに基づいて液晶ディスプレイ510に映し出されるゲーム画像を生成するゲーム基板525(図示省略)とを含んで構成されている。
図3は、ゲーム処理ユニット500のハードウェア構成を示す図である。
ゲーム基板525は、CPU526、GPU527、およびサウンドプロセッサ528などの各種プロセッサと、ROM、RAM、及びVRAMなどの各種メモリ529とを備えた電子回路基板である。
CPU526は、フィギュア200に収容されている無線タグ240(RFIDタグ)の認証や、ゲームの進行に必要な入力データの判定、ゲームアイテムなどの表示物の表示制御、あるいはゲームパラメータを利用した演算処理、通信インターフェースおよびネットワーク(通信回線等)を介して外部(課金受付ユニット300)との間のデータ転送などを実行するプロセッサである。
GPU527は、CPU526での処理結果に基づいて液晶ディスプレイ510に表示出力するためのゲーム画像を生成する処理を行うプロセッサである。GPU527によって生成されたゲーム画像は、画素の色情報を指定する映像信号(RGB信号)の形態で液晶ディスプレイ510に出力される。
サウンドプロセッサ528は、スピーカ515から出力されるゲーム音などを再生する処理を行うプロセッサであって、ゲーム音は音声信号の形態でスピーカ515から出力される。
なお、各プロセッサは、バスインターフェースを介して接続されたメモリ529(RAM、VRAM)を用いて各種の演算処理を行う。
入出力ユニット520は、入出力インターフェースとして機能し、フィギュア200を用いた各種の入力やフィギュア200との間で無線方式によるデータの送受信を行う。
続いて、入出力ユニット520の構成について説明する。
図4は、本実施形態の入出力ユニット520の構成を分解して示す斜視図であり、図5は、図4のV−V断面の断面図である。
入出力ユニット520は、図4に示すように、コントロールパネル530と、デザインシート540と、メンブレンスイッチ550と、コントロールパネルプレート560と、コントロールパネルボックス570と、リーダ・ライタユニット580とを含んで構成されている。
コントロールパネル530には、第1の凹部532と、第2の凹部534a、534b、534cと、第3の凹部536a、536bとが形成されている。
第1の凹部532は、フィギュア200を移動させるガイド用スライド通路として、フィギュア200の底部を移動可能に受け入れるように、コントロールパネル530の手前側に、枠状の横長の長円形に形成されている。また、第1の凹部532は、フィギュア200を移動させやすく、かつ第1の凹部532内に入れやすくするために、図5に示すように、内側壁部533が上方に向かって外側に傾斜する状態に形成されている。
第2の凹部534a、534b、534cは、入力エリアを構成するもので、第1の凹部532内に、フィギュア200の底部形状に対応した円形に形成されている。また、第2の凹部534a、534b、534cは、フィギュア200を移動させやすく、かつ、第2の凹部534a、534b、534c内に嵌め込みやすくするために、図5に示すように、内側壁部535a、535b、535cが上方に向かって外側に傾斜する状態に形成されている。
第3の凹部536a、536bは、使用していないフィギュア200を保管しておくための保管エリアを構成するもので、コントロールパネル530の両奥側に、横長の半長円形に形成されている。
メンブレンスイッチ550は、フィギュア200による入力エリアに対する操作を検出するためのもので、入力エリアとなる第2の凹部534a、534b、534cに対応する各位置にスイッチ552a、552b、552cを有している。そして、各スイッチ552a、552b、552cが各入力エリアに対する操作を検出するようになっている。
従って本実施形態では、プレーヤは、フィギュア200を用いて入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)に対する操作を行うことによってゲームの進行に必要な各種の入力を行うことができるようになっている。
コントロールパネルボックス570には、フィギュア200との間で無線方式によりデータの送受信を行うためのリーダ・ライタユニット580が設けられている。
リーダ・ライタユニット580は、フィギュア200に収容されている無線タグ240からデータを読み出すとともに、無線タグ280へデータを書き込むためのもので、入力エリアとなる第2の凹部534a、534b、534cに対応する各位置にレフトリーダ・ライタ585a、センターリーダ・ライタ585b、ライトリーダ・ライタ585cを有している。そして、各リーダ・ライタ585a、585b、585cが各入力エリアに位置するフィギュア200に収容されている無線タグ240からデータを読み出すとともに、無線タグ280へデータを書き込むようになっている。
従って本実施形態では、プレーヤは、入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)にフィギュア200を置くことによって、フィギュア200に関連づけられたゲームアイテムのステータスの確認やゲームの実行に必要なゲームポイントの決済を行うとともに、入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)においてフィギュア200を所与の態様で操作することによって、ゲームの進行に必要な各種の入力を行うことができるようになっている。
図6は、本実施形態のゲーム処理ユニット500の機能ブロック図の一例である。なおゲーム処理ユニット500は、図6に示す構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
入出力ユニット520は、入出力インターフェースとして機能し、フィギュア200を用いた各種の入力やフィギュア200との間で無線方式によるデータの送受信を行う。そして本実施形態の入出力ユニット520は、リーダ・ライタ部662、操作検出部664を含む。
リーダ・ライタ部662は、入出力ユニット520に設けられた入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)に位置するフィギュア200に含まれる無線タグ240との間で無線方式によるデータの送受信を行い、無線タグ240が備えるメモリ(図示省略)に対してデータの読出し動作およびデータの書込み動作を行う。
またリーダ・ライタ部662は、プレーヤがフィギュア200を動かして、フィギュア200に含まれる無線タグ240と入出力ユニット520に設けられた入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)との位置関係を変化させること(詳細には、フィギュア200に含まれる無線タグ240とレフトリーダ・ライタ585a、センターリーダ・ライタ585b、ライトリーダ・ライタ585cとの位置関係を変化させること)により、ゲーム処理のための操作情報を入力できるようになっている。
操作検出部664は、フィギュア200による入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)に対する操作を検出するものであり、検出された情報をゲーム処理のための操作情報として入力できるようになっている。なお本実施形態では、メンブレンスイッチ550を用いて操作検出部664の機能を実現しているが、フォトセンサ、圧力センサなどにより実現してもよい。
記憶部670は、処理部600や通信部694などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などのハードウェアにより実現できる。情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータ(具体的には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータ)などを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD等)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
また、無線タグ240のメモリ(記憶媒体)には、無線タグの個体識別を行うためのID認証データ、ゲームの実行可能回数あるいは利用料金を管理するゲームポイント、ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータ、ゲームポイントを加算する処理によって加算されたゲームポイントのポイント数、その他プレーヤの個人データやゲームのセーブデータ等、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムのための補助データ(付加データ)が記憶される。なお、無線タグ240以外の携帯型の情報記憶媒体を利用できるように構成してもよく、例えば、バーコードが印字されたカード、メモリカード、磁気カード、ICカード等からデータを読み出すことをできるような構成にしてもよい。また無線タグ240の代替品として、無線通信機能を備えた携帯型ゲーム機や携帯電話等の携帯情報端末を用いてもよい。
表示部690は、処理部600により生成された画像を出力するものであり、本実施形態ではLCD(液晶ディスプレイ510)を用いてその機能を実現しているが、CRTディスプレイ、OELD(有機ELディスプレイ)、PDP(プラズマディスプレイパネル)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現してもよい。
音出力部692は、処理部600により生成された音を出力するものであり、本実施形態ではスピーカ515を用いてその機能を実現しているが、ヘッドフォンなどのハードウェアにより実現してもよい。
通信部694は、外部(例えば、課金受付ユニット300、ホスト装置、あるいは他のゲームシステムなど)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータは、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部694を介して情報記憶媒体680(記憶部670)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
処理部600(プロセッサ)は、入出力ユニット520からの入力データや情報記憶媒体680から記憶部670に展開されたプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、あるいは音生成処理などの各種の処理を記憶部670の主記憶部672をワーク領域として行う。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームアイテムやゲームキャラクタなどの表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物(オブジェクト)をアニメーションさせながら表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。この処理部600の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
そして処理部600は、通信制御部610、ゲームポイント処理部612、ゲームアイテム登録・変更部614、入力処理部616、評価処理部618、表示制御部620、パラメータ更新部622、描画処理部640、音処理部650を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部610は、ホスト装置や他のゲームシステムに送信するデータを生成する処理、データ送信先のネットワークアドレスを指定する処理、受信したデータを記憶部670に保存する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する通信部694の制御処理等を行う。
また通信制御部610は、課金受付ユニット300に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを、課金受付ユニット300から投入受付信号として受信する処理を行う。
ゲームポイント処理部612は、ゲームプレイの対価として、リーダ・ライタ部662を介して無線タグ240のメモリに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第1の減算処理、あるいは課金受付ユニット300に受け付けられた遊技価値から換算されるゲームポイントを記憶する記憶部670のゲームポイント記憶部674に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第2の減算処理を行う。
具体的には、ゲームの開始に先立ち、入出力ユニット520に設けられた入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)において無線タグ240が含まれるフィギュア200をプレーヤが所定の態様で動かし、入出力ユニット520を介して所定の入力情報が入力されたこと(所与の条件の成立)に基づいて、第1の減算処理あるいは第2の減算処理を行う。
そして本実施形態のゲームシステムでは、ゲームポイントの減算処理が完了したことに基づいて、処理部600がゲームの開始条件が成立したと判断して、リーダ・ライタ部662を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスのゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を開始する制御を行っている。
またゲームポイント処理部612は、通信制御部610が課金受付ユニット300から投入受付信号を受信したことに基づいて、リーダ・ライタ部662を介して無線タグ240のメモリに記憶されたゲームポイントに課金受付ユニット300に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第1の加算処理、およびゲームポイント記憶部674に記憶されたゲームポイントに課金受付ユニット300に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第2の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行う。
例えば、フィギュア200が入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)に位置する状態で通信制御部610が課金受付ユニット300から投入受付信号を受信したことに基づいて第1の加算処理を行い、フィギュア200が入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)に位置しない状態で通信制御部610が課金受付ユニット300から投入受付信号を受信したことに基づいて第2の加算処理を行うようにしてもよい。
なお、課金受付ユニット300に受け付けられた遊技価値を示すデータを投入受付信号として受信する場合には、ゲームポイント処理部612が、課金受付ユニット300に受け付けられた遊技価値をゲームポイントに換算する処理を行う。
また無線タグ240のメモリに、第1の加算処理および第2の加算処理の少なくとも一方の加算処理で加算されたゲームポイントのポイント数を記憶しておき、ゲームポイント処理部612が、第1の加算処理および第2の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行うと、このポイント数を更新する処理を行うようにしてもよい。
またゲームポイント処理部612は、後述する評価処理部618の評価に基づくゲーム成績に応じて、リーダ・ライタ部662を介して無線タグ240のメモリに記憶されたゲームポイントに所与のゲームポイントを加算する処理およびゲームポイント記憶部674に記憶されたゲームポイントに所与のゲームポイントを加算する処理の少なくとも一方の処理を行うようにしてもよい。
またゲームポイント処理部612は、リーダ・ライタ部662を介して第1の入力エリア(例えば、第2の凹部534a)に位置するフィギュア200に含まれる無線タグ240のメモリに記憶されたゲームポイントを所与のゲームポイントで減算する処理を行うとともに、リーダ・ライタ部662を介して第2の入力エリア(例えば、第2の凹部534c)に位置するフィギュア200(第1の入力エリアに位置するフィギュア200とは別のフィギュア)に含まれる無線タグ240のメモリに記憶されたゲームポイントに、第1の入力エリアに位置するフィギュア200に含まれる無線タグ240のメモリから減算されたゲームポイントを加算する処理を行うようにしてもよい。
なお本実施形態では、ゲームポイントは、ゲームの実行可能回数(例えば、1回、10回等)を管理する値であるが、ゲームの1回分あるいは複数回分の利用料に相当する金銭の額を管理する値(例えば、100円、200円等)であってもよい。この場合には、課金受付ユニット300に受け付けられた遊技価値そのものがゲームポイントとなる(遊技価値そのものがゲームポイントとして換算される)。
ゲームアイテム登録・変更部614は、ゲームの開始に先立って、ゲーム中で使用するゲームアイテムを登録したり、ゲーム中に使用するゲームアイテムを変更したりするための処理を行う。
ゲームアイテム登録・変更部614は、プレーヤがフィギュア200を所定の態様で動かすことによってゲームポイントの減算処理が完了すると、このフィギュア200に関連づけられたゲームアイテムをゲーム中で使用するゲームアイテムとして登録する。
また本実施形態では、先に登録されたゲームアイテムに加え、最大2つのゲームアイテムを追加登録することができるようになっており、ゲームアイテム登録・変更部614は、入出力ユニット520に設けられた入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)においてプレーヤが別のフィギュア200を所定の態様で動かし、入出力ユニット520を介して所定の入力情報が入力されると、そのゲームアイテムが記憶部670内のアイテムテーブルに追加登録される。
また本実施形態では、ゲーム中に所定の条件を満たすと、使用するゲームアイテムの変更が可能な状態に制御され、その状態において、プレーヤがフィギュア200を交換すると、ゲームアイテム登録・変更部614は、フィギュア200に含まれる無線タグ240からID認証データを取得して、ゲームの開始に先立って記憶部670のアイテムテーブルに登録されたゲームアイテムに対応するフィギュア200であるか否かを確認し、アイテムテーブルに登録されたゲームアイテムに対応するフィギュア200であると判断された場合には、ゲームアイテムの変更を行う。
入力処理部616は、入出力ユニット520を介して取得したプレーヤの入力情報から入力コマンドの種別を判定し、該当する入力コマンドを受け付ける処理を行う。
本実施形態では、リーダ・ライタ部662が所定の単位期間(例えば、1フレーム(1/60秒)〜数フレーム程度)毎に無線タグ240との間でID認証のための交信を行っており、入力処理部616は、定期的に行われる交信の結果と記憶部670に記憶されている入力判定テーブルとを比較することにより入力コマンドの種別を判定する。また入力処理部616は、操作検出部664を介して入力される操作検出部664に検出された情報と記憶部670に記憶されている入力判定テーブルとを比較することにより入力コマンドの種別を判定する。そして、両判定結果が一致した場合(両判定結果が同一の入力コマンドを示す場合)に該当する入力コマンドを受け付ける処理を行う。
このように本実施形態では、2種類の入力情報を用いて入力コマンドの種別を判定しており、プレーヤの入力情報から正確な入力コマンドを判別できるようになっている。なお、どちらか一方の判別処理のみを行って入力コマンドを特定するようにしてもよい。
なお、入力判定テーブルには、リーダ・ライタ部662とフィギュア200に含まれる無線タグ240との位置関係に応じて変化する情報(例えば、無線タグ240と交信が行われたリーダ・ライタの違い、無線タグ240が同一のリーダ・ライタに関してその通信範囲の内外を所与の期間内に往復移動したことや、無線タグ240が同一のリーダ・ライタに関してその通信範囲の内外を往復移動するのに要した期間等などに応じて異なる情報)、操作が行われた入力エリアの位置、あるいは操作が行われた回数等がプレーヤの入力情報として設定されている。
このようにすれば、ゲームをプレイするための専用の入力装置(レバーやボタンなど)などを設けなくてもよいので、ゲームシステムの装置設計における自由度を向上させることができるとともに、従来にはない入力インターフェースを提供することによってプレーヤの関心を惹きつけることができるようになる。
なお無線タグ240が同一のリーダ・ライタに関してその通信範囲の内外を所与の期間内に往復移動した回数などに応じた入力情報が入力判定テーブルに設定されていてもよい。このようにすると、リーダの数を減らして省スペース化を図った場合でも、多種多様な入力情報を受け付けることができるようになる。
評価処理部618は、入力処理部616で行われた入力情報の種類の判定結果、ゲームアイテム毎のステータス(体力、素早さなど)を設定するゲームパラメータ、入力情報の取得されたタイミング等に基づいて、ゲームに対する処置の正確さの結果を評価する評価処理を行う。そして、この評価結果に基づいて、ゲーム成績を決定する処理やゲームアイテムのステータスを更新する評価処理が行われる。
表示制御部620は、表示部690に表示出力される表示物(オブジェクト)の表示制御を行う。具体的には、表示物(ゲームアイテム、ゲームキャラクタ、背景、標的、建物、樹木、柱、壁、マップ)を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。
つまり表示制御部620は、発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画処理部640等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。例えば、ゲームアイテム登録・変更部614がゲームアイテムの変更を行うと、表示制御部620は、ゲーム画像を構成する表示物の対象を登録する表示物リストから変更前のゲームアイテムを削除し、変更後のゲームアイテムを新たに表示物リストに追加する。
また表示制御部620は、プレーヤからの操作情報等により、ゲームアイテムの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の様子を示す画像を表示部690に表示するための制御を行う。
特に本実施形態では、ゲームアイテムを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。アニメーション処理としては、ゲームフィールド(2次元又は3次元のゲーム空間)でゲームアイテム(2次元データ又は3次元データで定義される表示物)を移動させるための処理を行うことができる。具体的には、入出力ユニット520を介してプレーヤが入力した操作情報や、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データなどに基づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。より詳細に説明すると、表示物の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
またアニメーション処理としては、表示物を動作させるための処理も行うことができる。具体的には、入出力ユニット520を介してプレーヤが入力した入力情報や、プログラム(動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、表示物を動作(モーション)させるアニメーション処理を行う。より詳細に説明すると、表示物の動作情報(各パーツの位置、回転角度、或いは形状)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。
パラメータ更新部622は、プレーヤの入力情報の履歴や評価処理部618の評価結果に基づいて、リーダ・ライタ部662を介してフィギュア200に含まれる無線タグ240のメモリに記憶されているゲームパラメータを更新する処理を行う。
本実施形態では、処理部600によって評価処理部618の評価結果やゲーム中におけるプレーヤの入力情報の履歴が記憶部670に随時書き込まれており、パラメータ更新部622は、ゲームが終了した時点における評価処理部618の評価結果やプレーヤの入力情報の履歴に基づいて、ゲームアイテムの属性等のデータや、ゲームアイテムのステータス(体力、素早さなど)のデータなどの各種ゲームパラメータを更新する。
特に本実施の形態では、ゲームアイテムのステータスをレベルという概念を利用して更新できるようになっており、具体的には、現在のゲームアイテムのレベルに応じてレベルアップ時のステータスの上昇幅が決定される。そして、プレーヤがゲーム(例えば、ゲームステージ)をクリアして終了した場合に、パラメータ更新部622が、ステータスが上昇するレベルアップ更新処理を行う。
また、無線タグ240のメモリに第1の加算処理および第2の加算処理の少なくとも一方の加算処理で加算されたゲームポイントのポイント数を記憶しておき、パラメータ更新部622が、このポイント数に応じて、リーダ・ライタ部662を介して無線タグ240のメモリに記憶されたゲームアイテムのステータス(体力、素早さなど)のデータなどの各種ゲームパラメータを更新する処理を行うようにしてもよい。
描画処理部640は、処理部600で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部690に出力する。この場合、描画処理部640が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。なお、3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を作成する。そして、この描画データ(プリミティブデータ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)の表示物(1又は複数プリミティブ)を描画バッファ(フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する。
音処理部650は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部692に出力する。
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
図7は、本実施形態の課金受付ユニット300の機能ブロック図の一例である。なお課金受付ユニット300は、図7に示す構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
操作部760は、プレーヤが行った操作を操作情報として入力するためのものであり、本実施形態では回転ハンドル315を用いてその機能を実現しているが、レバー、ボタン、タッチパネルなどのハードウェアにより実現してもよい。
記憶部770は、処理部700や通信部794などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などのハードウェアにより実現できる。情報記憶媒体780(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータ(具体的には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータ)などを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD等)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
通信部794は、外部(例えば、ゲーム処理ユニット500、ホスト装置など)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータは、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部794を介して情報記憶媒体780(記憶部770)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
処理部700(プロセッサ)は、硬貨検出スイッチ740、払い出し検出スイッチ750、操作部760からの入力データや情報記憶媒体780から記憶部770に展開されたプログラムなどに基づいて、記憶部770をワーク領域として各種の処理を行う。この処理部700の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
そして処理部700は、操作許可部710、遊技価値受付部712、ゲームポイント換算部714、通信制御部716を含む。
操作許可部710は、ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントに換算される硬貨(例えば200円分の硬貨、遊技価値の一例)が硬貨投入口310に投入され、硬貨検出スイッチ740(例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)が作動すると、回転ハンドル315への回転操作を許可する処理を行う。
遊技価値受付部712は、プレーヤが回転ハンドル315を回転することによって、ミニブック400を収容したカプセル型の容器305が容器収容部320から取り出し口325へ払い出され、払い出し検出スイッチ750(例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)が作動したことに基づいて、硬貨投入口310に投入された硬貨を受け付ける処理を行う。
ゲームポイント換算部714は、遊技価値受付部712によって硬貨の投入が受け付けたことを契機として、遊技価値受付部712に受け付けられた遊技価値をゲームポイントに換算する処理を行う。なお本実施形態では、200円分の硬貨が1回分の利用に相当する1ゲームポイントに換算される。また後述する通信制御部716が、遊技価値受付部712によって受け付けられた遊技価値を示すデータを投入受付信号としてゲーム処理ユニット500に送信する場合には、ゲームポイント換算部714を省略する構成としてもよい。
通信制御部716は、ホスト装置やゲーム処理ユニット500に送信するデータを生成する処理、データ送信先のネットワークアドレスを指定する処理、受信したデータを記憶部770に保存する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する通信部794の制御処理等を行う。
そして通信制御部716は、硬貨の投入が受け付けたことを契機として、遊技価値受付部712によって受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを投入受付信号としてゲーム処理ユニット500に送信する処理を行う。なお通信制御部716は、遊技価値受付部712によって受け付けられた遊技価値を示すデータを投入受付信号としてゲーム処理ユニット500に送信する処理を行うようにしてもよい。
2.本実施形態の制御手法
以下、図8〜図13を参照しながら本実施形態の制御手法について説明する。
2−1.入力コマンドの判別手法
まず、図8〜図10を参照しながら本実施形態のゲームシステム10で行われる音楽ゲームの操作態様の一例について説明する。図8は、本実施形態の音楽ゲームで使用される入力コマンドの種別を判定する入力判定テーブルの一例を示す図であり、図9は、入力コマンドと本実施形態の音楽ゲームのゲーム処理との対応関係を示す処理テーブルの一例を示す図であり、図10は、入力コマンドの種別を判定する入力判定処理の一例を示すフローチャート図である。
本実施形態のゲームシステム10は、入出力ユニット520に設けられた入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)においてプレーヤがフィギュア200を所与の態様で操作して音楽ゲームをプレイするものである。
例えば図8に示すように、フィギュア200を入力エリアに置くと「置く」という入力コマンドが認識され、フィギュア200を入力エリアから外すと「外す」という入力コマンドが認識され、フィギュア200で入力エリアを1回叩くと(タップすると)「タップ」という入力コマンドが認識され、1秒以内にフィギュア200で入力エリアを2回叩くと(Wタップすると)「Wタップ」という入力コマンドが認識される。
そして本実施形態では、図9に示すように、ゲームモード毎に入力コマンドとゲーム処理との対応関係が設定されており、各入力コマンドに従ってゲームモードに応じたゲーム処理が行われる。
なお本実施形態では、リーダ・ライタユニット580を介して入力される入力情報とメンブレンスイッチ550を介して入力される入力情報との2種類の入力情報を用いて入力コマンドの種別を判定しており、入力コマンドを正確に判別できるようになっている。
以下、図10を参照しながら、本実施形態のゲームシステム10で行われる入力判定処理の一例について説明する。
まず、入出力ユニット520を介してプレーヤからの入力情報(リーダ・ライタユニット580を介して入力される入力情報とメンブレンスイッチ550を介して入力される入力情報)が取得されたか否かを判定する(ステップS10)。
プレーヤからの入力情報が取得された場合には(ステップS10でY)、リーダ・ライタユニット580を介して取得した入力情報に基づいて、入力コマンドの種別を判別する(ステップS12)。
本実施形態では、リーダ・ライタユニット580を構成する各リーダ・ライタ585a、585b、585cが、それぞれ対応する入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)を含むように独立した通信範囲を有しており、その通信範囲の内外をフィギュア200(詳細には、フィギュア200に含まれる無線タグ240)が所定期間内に所定の態様で移動したことをプレーヤによる入力情報として取得することができるようになっている。
なお、フィギュア200の移動態様は、ほぼ定期的に行われる無線タグ240とのID認証のための交信の可否によって判断でき、例えば、「置く」という入力コマンドは、通信範囲外から通信範囲内にフィギュア200が移動したことによって認識され、「外す」という入力コマンドは、通信範囲内から通信範囲外にフィギュア200が移動したことによって認識され、「タップ」という入力コマンドは、所定期間内に通信範囲外から通信範囲内を経由して通信範囲外にフィギュア200が移動したことによって認識される。
そして、フィギュア200の移動態様から該当コマンドありと判断された場合には(ステップS14でY)、続いて、メンブレンスイッチ550を介して取得した入力情報に基づいて、入力コマンドの種別を判別する(ステップS16)。
本実施形態では、メンブレンスイッチ550を構成する各スイッチ552a、552b、552cが、それぞれ対応する入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)に対する操作を検出でき、メンブレンスイッチ550によって検出された情報をプレーヤによる入力情報として取得することができるようになっている。
例えば、「置く」という入力コマンドは、スイッチ(552a、552b、552c)が非押下状態から押下状態に変化したことによって認識され、「外す」という入力コマンドは、スイッチ(552a、552b、552c)が押下状態から非押下状態に変化したことによって認識され、「タップ」という入力コマンドは、所定期間内にスイッチ(552a、552b、552c)が非押下状態から押下状態を経由して非押下状態に変化したことによって認識される。
そして、各スイッチ552a、552b、552cの状態の変化から該当コマンドありと判断された場合には(ステップS18でY)、フィギュア200の移動態様から判断された該当コマンドと各スイッチ552a、552b、552cの状態の変化から判断された該当コマンドとが一致するか否かを更に判定し(ステップS20)、一致した場合には(ステップS20でY、)、該当コマンドの入力が受け付けられる(ステップS22)。
なお、該当コマンドが一致しない場合等、上記判別条件を満たさない場合には(ステップS10でN、ステップS14でN、ステップS18でN、ステップS20でN)、コマンドの入力は受け付けられない。
このように本実施形態では、入出力ユニット520に設けられた入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)においてプレーヤがフィギュア200を所与の態様で操作することによりゲーム処理に必要な入力を行わせることができるようにしたので、ボタンやレバーなど従来のゲームシステムで採用されていた入力装置を設けなくても多種多様なプレーヤの入力情報を取り扱うことができるようになり、入力インターフェースの向上を図ることができる。
特に本実施形態では、リーダ・ライタユニット580を介して入力される入力情報とメンブレンスイッチ550を介して入力される入力情報との2種類の入力情報を用いて入力コマンドの種別を判定している。従って、フィギュア200以外に例えばプレーヤの指等によって入力エリアに対する操作を行ったとしても、リーダ・ライタユニット580による入力情報の検出は行われず、また、単にフィギュア200を通信範囲の内外を移動させただけではメンブレンスイッチ550による入力情報の検出は行われないので、操作情報の誤入力を防止することができる。
2−2.ゲーム処理手法
次に、図11、図12を参照しながら本実施形態のゲームシステム10で行われる音楽ゲームのゲーム処理の一例について説明する。図11は、本実施形態のゲームシステム10で行われる音楽ゲームのゲーム処理の一例を示すフローチャート図であり、図12は、本実施形態のゲームシステム10で行われる音楽ゲームのゲーム画像の一例を示す図である。
まず本実施形態のゲームシステム10では、リーダ・ライタユニット580を介してフィギュア200に含まれる無線タグ240からのID認証を受け付けており、プレーヤがフィギュア200をいずれかの入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)に置くと、フィギュア200に含まれる無線タグ240からID認証データを取得して、有効なIDであるか否かを判定する(ステップS100)。
判定の結果、有効なIDであると確認された場合には(ステップS102でY)、ゲーム処理ユニット500のゲームポイント記憶部674のゲームポイントを確認するとともに、無線タグ240から更にゲームパラメータおよびゲームポイントを取得してゲームの利用が可能であるか否かを判定する(ステップS104)。なお本実施形態では、アイテム提供ユニット100から購入した新規フィギュア200には、ゲームポイントとして、1回分の利用に相当する値が無線タグ240のメモリに記憶されているため、新規フィギュア200が入力エリアに置かれた場合にはゲームポイント有りと判断されることになる。
判定の結果、ゲームポイント有りと判断された場合には(ステップS104でY)、フィギュア200に関連付けられたゲームアイテムのステータス(種類、体力、素早さ、習熟度など)を確認するステータス確認画面が液晶ディスプレイ510に表示されるとともに、ゲームの開始契機となる入力動作の態様および入力動作の実施を促すメッセージが液晶ディスプレイ510に表示され、ゲームの開始操作を受け付ける状態に制御される(ステップS106)。
一方、ゲームポイント無しと判断された場合にも(ステップS104でN)、フィギュア200に関連付けられたゲームアイテムのステータス(種類、体力、素早さ、習熟度など)を確認するステータス確認画面が液晶ディスプレイ510に表示されるが、ゲームの開始契機となる入力動作の態様および入力動作の実施を促すメッセージは表示されず、ゲームの開始操作は受け付けられない(ステップS108)。
そして図9に示すように、ゲーム開始案内付きのステータス確認画面表示中に(ステップS106)、プレーヤが1秒以内に入力エリアをフィギュア200でWタップして、Wタップコマンドの入力が受け付けられると(ステップS110でY)、ゲーム開始条件が成立したものと判断されて、ゲームポイントの減算処理が行われる(ステップS112)。
本実施形態では、ゲームポイント記憶部674に記憶されているゲームポイントを優先して使用するように制御されており、ゲームポイント記憶部674および無線タグ240のメモリ双方にゲームポイントが記憶されている場合には、リーダ・ライタユニット580を介して無線タグ240のメモリに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第1の減算処理に優先して、ゲームポイント記憶部674に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第2の減算処理が行われることになる。そして、無線タグ240のメモリだけにゲームポイントが記憶されている場合のみ、第1の減算処理として、ゲームの実行に必要なゲームポイントで減算されたゲームポイントがリーダ・ライタユニット580を介して無線タグ240のメモリに書き込む処理が行われる。なお、第1の減算処理および第2の減算処理のいずれの減算処理を行うかを、プレーヤがフィギュア200を用いて特定のコマンドの入力を行うことで選択できるようにしてもよい。
ゲームポイント減算処理が行われると、続いて、フィギュア200に関連づけられたゲームアイテムをゲーム中で使用するアイテムとして登録を受け付けるとともに、先に登録されたゲームアイテムに加え、最大2つのゲームアイテムの追加登録を受け付けるゲームアイテム登録処理が行われる(ステップS114)。
なお、ゲームアイテムの追加登録は、使用を希望するゲームアイテムに対応するフィギュア200を入力エリアに置き、リーダ・ライタユニット580によってフィギュア200に含まれる無線タグ240からゲームパラメータが読み出されることによって行われる。
そして、ゲームアイテムの登録が完了すると、音楽ゲームのゲーム処理を開始する(ステップS116)。
本実施形態の音楽ゲームでは、ゲームが開始すると、スピーカ515から楽曲音が出力されるとともに、図12に示すように、レフトゾーン810a、センターゾーン810b、ライトゾーン810cそれぞれに、静止表示される基準マーク820a、820b、820cと、楽曲の再生に連動しながら基準マーク820a、820b、820cに向かって移動する(画面上から画面下に移動する)指示マーク830−1〜830−n(nは自然数)と、プレーヤの操作により各ゾーン810a、810b、810cを移動可能なゲームアイテム800(太鼓)と、ゲームアイテム800の体力を視認可能に表示する体力ゲージ805がゲーム画像として液晶ディスプレイ510に表示される。
また本実施形態の音楽ゲームでは、各入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)と、各ゾーン810a、810b、810cとがそれぞれ対応付けられており、例えば、フィギュア200が第2の凹部534bに置かれている場合には、ゲームアイテム800は、センターゾーン810bに表示される。そして、フィギュア200を第2の凹部534aや第2の凹部534cに動かすと、フィギュア200の移動に伴って、ゲームアイテム800がレフトゾーン810aやライトゾーン810cに移動する様子が液晶ディスプレイ510に表示される。
そして本実施形態の音楽ゲームでは、プレーヤは、指示マークが基準マークを通過する前に、当該指示マークと当該基準マークとが位置するゾーンに対応する入力エリアにフィギュア200を置くことで当該ゾーンにゲームアイテム800を移動させ、当該ゾーンにゲームアイテム800が表示されている状態で、当該指示マークが当該基準マークを通過するタイミングに合わせて、フィギュア200で当該入力エリアをタップする操作を行うと、太鼓の面を叩いた「ドンッ」という効果音や太鼓の縁を叩いた「チャッ」という効果音がスピーカ515から出力されるとともに、得点が加算される。
例えば、プレーヤが、指示マーク830−1が基準マーク820bを通過する前に、指示マーク830−1と基準マーク820bとが位置するセンターゾーン810bに対応する入力エリアである第2の凹部534bにフィギュア200を置くことでセンターゾーン810bにゲームアイテム800を移動させ、センターゾーン810bにゲームアイテム800が表示されている状態で、指示マーク830−1が基準マーク820bを通過するタイミングに合わせて、フィギュア200で第2の凹部534bをタップする操作を行うと、太鼓の面を叩いた「ドンッ」という効果音がスピーカ515から出力されるとともに、得点が加算される。
一方、当該指示マークが当該基準マークを通過するタイミングとずれて、フィギュア200で当該入力エリアをタップする操作を行った場合や、当該ゾーンにゲームアイテム800が表示されていない状態で、当該指示マークが当該基準マークを通過するタイミングに合わせて、フィギュア200で当該入力エリアをタップする操作を行うと、不快な効果音がスピーカ515から出力されるとともに、体力ゲージ805の値が低下する。
例えば、プレーヤが、指示マーク830−1が基準マーク820bを通過するタイミングとずれて、フィギュア200で第2の凹部534bをタップする操作を行った場合や、センターゾーン810bにゲームアイテム800が表示されていない状態で、指示マーク830−1が基準マーク820bを通過するタイミングに合わせて、フィギュア200で第2の凹部534bをタップする操作を行うと、不快な効果音がスピーカ515から出力されるとともに、体力ゲージ805の値が低下する。
そして、体力ゲージ805の値が残っている状態で楽曲の再生が終了するとゲームステージのクリアとなり、楽曲の再生が終わるまでに体力ゲージ805の値が0になるとゲームオーバーとなる。
なお本実施形態の音楽ゲームでは、プレーヤからの入力情報(入力コマンド)を図9に示す処理テーブルを用いて処理している。
また本実施形態の音楽ゲームでは、ゲーム中に所定の条件が整った場合、例えば、現在ゲームにおいて操作対象となっているゲームアイテム800の体力が少なくなった場合などには、ゲームアイテム800の変更が許可される。このときフィギュア200を予め追加登録しておいたフィギュア200と交換することによってゲームアイテム800の変更を指示することができる。
このときゲームの利用に際してゲームポイントの更新が行われたフィギュア200に対応するゲームアイテム800に関しては、体力、素早さなどのステータスの値を増減させる更新処理を行い、追加登録によりゲーム中で補助的に使用されたゲームアイテム800に関しては、既に設定されている体力、素早さ、ランク(習熟度)に従った重み付けでステータスの値を増減させる更新処理を行うようにしてもよい。
また本実施形態では、プレーヤがゲームステージをクリアしたと判断された場合には、プレーヤが使用したゲームアイテム800をレベルアップさせて(ゲームパラメータとしてのレベル値を更新して)、ゲームアイテム800のレベルに応じて体力、素早さなどのステータスの値を増加させる更新処理を実行する(ステップS118)。
なお、無線タグ240のメモリに、後述するゲームポイントの加算処理によって加算されたゲームポイントのポイント数を記憶しておき、プレーヤがゲームを終了した時点において、このポイント数が特定のポイント(例えば10ポイント)に達している場合に、プレーヤが使用したゲームアイテム800をレベルアップさせて(ゲームパラメータとしてのレベル値を更新して)、ゲームアイテム800のレベルに応じて体力、素早さなどのステータスの値を増加させる更新処理を実行するようにしてもよい。
このようにすると、ゲームポイントが加算されるほどゲームアイテム800のステータスが向上することになるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
2−3.ゲームポイントの加算手法
次に、図13を参照しながら本実施形態のゲームシステム10で行われるゲームポイントの加算処理の一例について説明する。図13(A)は、課金受付ユニット300で行われるゲームポイントの加算処理の一例を示すフローチャート図であり、図13(B)は、ゲーム処理ユニット500で行われるゲームポイントの加算処理の一例を示すフローチャート図である。
まず本実施形態のゲームシステム10では、課金受付ユニット300がゲームポイントに換算される硬貨の投入を受け付けており、具体的には、プレーヤが硬貨投入口310に例えば200円分の硬貨を投入すると、回転ハンドル315への回転操作が許可され、プレーヤが回転ハンドル315を回転することによって、ミニブック400を収容したカプセル型の容器305が容器収容部320から取り出し口325へ払い出される。そして、払い出し検出スイッチ750が容器収容部320から取り出し口325へ払い出されたミニブック400を収容したカプセル型の容器305を検出すると、硬貨投入口310に投入された硬貨が課金受付ユニット300に受け付けるようになっている(ステップS200)。なお、ミニブック400には、例えば、特定のゲームステージにおける指示マーク830−1〜830−nの配列情報などゲームの攻略情報が載っている。
また課金受付ユニット300は、硬貨の投入が受け付けたこと(払い出し検出スイッチ750が作動したこと)を契機として、課金受付ユニット300に受け付けられた遊技価値をゲームポイントに換算し、換算されたゲームポイントを投入受付信号としてゲーム処理ユニット500に送信する処理を行う(ステップS202)。なお本実施形態では、200円分の硬貨が1回分の利用に相当する1ゲームポイントに換算される。
また本実施形態のゲームシステム10では、ゲーム処理ユニット500が課金受付ユニット300に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを、課金受付ユニット300から投入受付信号として受信する処理を行う(ステップS210)。
そしてゲーム処理ユニット500が、課金受付ユニット300から投入受付信号を受信したことに基づいて、リーダ・ライタユニット580を介して無線タグ240のメモリに記憶されたゲームポイントに課金受付ユニット300に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第1の加算処理、およびゲームポイント記憶部674に記憶されたゲームポイントに課金受付ユニット300に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第2の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行う(ステップS212)。
このように本実施形態では、ゲームポイントを加算する加算処理が行われるため、ゲームポイントが無くなったアイテムを繰り返し使用してゲームを行うことが可能となり、ゲームの利用促進を図るとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための動機付けを与えることができるようになる。
例えば、フィギュア200が入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)に位置する状態でゲーム処理ユニット500が課金受付ユニット300から投入受付信号を受信したことに基づいて第1の加算処理を行い、フィギュア200が入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)に位置しない状態でゲーム処理ユニット500が課金受付ユニット300から投入受付信号を受信したことに基づいて第2の加算処理を行うようにしてもよい。
つまり、図11のステップS100以前にゲームポイントの加算処理を行った場合には第2の加算処理が行われ、図11のステップS100以降にゲームポイントの加算処理を行った場合には第1の加算処理が行われるようにしてもよい。
また例えば、プレーヤが特定の条件下でゲームステージをクリアした場合(例えば、体力が80以上残っている状態でゲームステージをクリアした場合など)には、図11のステップS118においてリーダ・ライタユニット580を介して無線タグ240のメモリに記憶されたゲームポイントに1回分の利用に相当する1ゲームポイントを加算する処理およびゲームポイント記憶部674に記憶されたゲームポイントに1回分の利用に相当する1ゲームポイントを加算する処理の少なくとも一方の処理を行うようにしてもよい。
このようにすると、プレーヤが高成績でゲームをクリアするとゲームポイントが加算されることになるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
また例えば、特定のゲームモード時に、他のフィギュア200からゲームポイントを移行できるようにしてもよい。例えば、図11のステップS108のステータス確認画面表示中に、既に入力エリアに置かれているフィギュア200とは別のフィギア200を入力エリアに置くことによって、リーダ・ライタ部662を介して別のフィギア200に含まれる無線タグ240のメモリに記憶されたゲームポイントを1回分の利用に相当する1ゲームポイントで減算するとともに、フィギュア200に含まれる無線タグ240のメモリに記憶されたゲームポイントに、別のフィギア200に含まれる無線タグ240のメモリから減算された1ゲームポイントを加算するようにしてもよい。
このようにすると、ゲームポイントを他のゲームアイテムに移行することができるため、例えば、プレーヤが欲しかったフィギア200を入手した場合であっても、今まで使用していたフィギア200のゲームポイントを無駄にすることなく使用できるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
3.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。なお、上記実施形態や、変形例として後述する各種の構成は、本発明を実現する構成として適宜組み合わせて採用したり、置き換えて採用することができる。
また上記実施形態で説明した構成は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の構成と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
図14は、変形実施形態の課金受付ユニット1300の外観構成を模式的に示す斜視図である。
上記実施形態の課金受付ユニット300では、ゲームポイントの加算処理とカプセル型の容器305に入ったミニブック400の提供との両方を行っていたが、変形実施形態の課金受付ユニット1300では、カプセル型の容器1305に入ったミニブック400の提供の有無をプレーヤが選択できるように構成されている。
課金受付ユニット1300は、プレーヤが硬貨投入口1310に例えば100円分の硬貨(第1の遊技価値の一例)を投入すると、スイッチ1330への押下操作を許可する。但し、回転ハンドル1315への回転操作は許可しない。そして、プレーヤがスイッチ1330を押下操作し、硬貨投入口1310に投入された硬貨(100円)が受け付けられたことを契機として、投入受付信号をゲーム処理ユニット500に送信する。なお、プレーヤがスイッチ1330を押下操作しても、ミニブック400を収容したカプセル型の容器1305の払い出しは行われない。
一方、課金受付ユニット1300は、プレーヤが硬貨投入口1310に例えば200円分の硬貨(第1の遊技価値よりも価値の高い第2の遊技価値の一例)を投入すると、スイッチ1330への押下操作を許可するとともに、回転ハンドル1315への回転操作を許可する。そして、プレーヤが回転ハンドル1315を回転することによって、ミニブック400を収容したカプセル型の容器1305を容器収容部1320から取り出し口1325へ払い出すとともに、硬貨投入口1310に投入された硬貨(200円)を受け付けるようになっており、硬貨投入口310に投入された硬貨(200円)が受け付けられたことを契機として、投入受付信号をゲーム処理ユニット500に送信する。
このように変形実施形態の課金受付ユニット1300では、ミニブック400が不要な場合には、より安い値段(100円)でゲームポイントが無くなったアイテムを繰り返し使用してゲームを行うことができるため、上級のプレーヤに対しても、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
図15は、変形実施形態のトークン1200の構成を分解して示す斜視図である。
上記実施形態のゲームシステム10では、課金受付ユニット300からの投入受付信号をゲーム処理ユニット500が受信してゲームポイントの加算処理を行っていたが、変形実施形態では、課金受付ユニット300(トークン提供ユニットの一例)から払い出されるトークン1200を介して、ゲーム処理ユニット500がゲームポイントの加算処理を行うことができるように構成されている。
変形実施形態の課金受付ユニット300では、ミニブック400に代えてトークン1200をカプセル型の容器305に入れてプレーヤに提供している。
トークン1200は、図15に示すように、本体部1210と、台座部1220と、ベース部1230と、無線タグ1240とを含んで構成されている。
本体部1210は、コインを模した形状となっており、台座部1220に固定されている。なお本実施形態では、本体部1210の下部に凸部(図示省略)が設けられているとともに、台座部1220に本体部1210の凸部に対応する凹部1222が設けられており、本体部1210は、本体部1210の凸部が台座部1220の凹部1222に嵌合されて接着剤などにより固定されている。
台座部1220は、本体部1210の下部が固定される面と反対側の面側が開口しており、この開口を塞ぐようにベース部1230が固定される。
ベース部1230には、メモリ(記憶媒体)とアンテナとロジック回路とを集積したICチップである無線タグ1240を収容する収容部1232が設けられている。
無線タグ1240は、リーダ・ライタユニット580から無線送信された電波(または電磁波)をアンテナで受信することによって、アンテナと接続されたロジック回路を起動してメモリ内のデータに対して演算処理を行う機能を備えている。
なお無線タグ1240のメモリには、ゲームの利用可能回数を管理するゲームポイント(例えば、1回分の利用に相当する1ゲームポイント)が記憶されている。
そして、ゲーム処理ユニット500は、入出力ユニット520に設けられた入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)にトークン1200が位置したことを契機として、リーダ・ライタユニット580を介してトークン1200に含まれる無線タグ1240のメモリから取得したゲームポイントをリーダ・ライタユニット580を介してフィギュア200に含まれる無線タグ240のメモリに記憶されたゲームポイントに加算する第1の加算処理およびリーダ・ライタユニット580を介してトークン1200に含まれる無線タグ1240のメモリから取得したゲームポイントをゲームポイント記憶部674に記憶されたゲームポイントに加算する第2の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行う。なお、ゲームポイントの加算処理は、トークン1200で入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)をタップする操作が行われたことを契機として行うようにしてもよい。
このようにしても、ゲームポイントを加算する加算処理が行われるため、ゲームポイントが無くなったアイテムを繰り返し使用してゲームを行うことが可能となり、ゲームの利用促進を図るとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための動機付けを与えることができるようになる。
なお本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、あるいは携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。また本実施形態の制御手法は、シューティングゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム(野球、サッカー等)、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームなど種々のゲームの実行に対して適用できる。
上記実施形態では、フィギュア200に関連付けられたゲームアイテムが登場する音楽ゲームを例に取り説明したが、例えばフィギュア200に関連付けられたゲームキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームに適用してもよい。この場合には、特定のアルゴリズムで敵キャラクタを移動させるとともに、フィギュア200を各入力エリアに動かすことでゲームキャラクタを移動させ、フィギュア200が位置する入力エリアをタップ操作することで敵キャラクタを攻撃できるようにしてもよい。
また上記実施形態に係るゲームシステムには、プレーヤが行った操作等をデータとして入力するための操作部を別途設けてもよい。操作部の機能は、コントローラ、操作ボタン、操作レバー、タッチパネル或いはマイク(音入力装置)などのハードウェアにより実現することができる。
また上記実施形態では、無線タグが含まれるアイテムとしてフィギュアを使用した場合を例に取り説明したが、無線タグが取り付けられたトレーディングカードなどを使用してもよい。
本実施形態のゲームシステム10の外観構成を模式的に示す斜視図。 図2(A)は本実施形態のフィギュア200の構成を分解して示す斜視図。図2(B)は本実施形態のミニブック400を模式的に示す斜視図。 本実施形態のゲーム処理ユニット500のハードウェア構成を示す図。 本実施形態の入出力ユニット520の構成を分解して示す斜視図。 図4のV−V断面の断面図。 本実施形態のゲーム処理ユニット500の機能ブロック図。 本実施形態の課金受付ユニット300の機能ブロック図。 本実施形態の音楽ゲームで使用される入力判定テーブルを示す図。 本実施形態の処理テーブルを示す図。 本実施形態の入力判定処理を示すフローチャート図。 本実施形態のゲーム処理を示すフローチャート図。 本実施形態のゲーム画像の一例を示す図。 図13(A)は課金受付ユニット300で行われるゲームポイントの加算処理を示すフローチャート図。図13(B)は、ゲーム処理ユニット500で行われるゲームポイントの加算処理を示すフローチャート図。 変形実施形態の課金受付ユニット1300の外観構成を模式的に示す斜視図。 変形実施形態のトークン1200の構成を分解して示す斜視図。
符号の説明
10 ゲームシステム、
100 アイテム提供ユニット、105 カプセル型の容器、110 硬貨投入口、
115 回転ハンドル、120 容器収容部、
200 フィギュア、210 本体部、220 台座部、222 凹部、
230 ベース部、232 収容部、240 無線タグ、
300、1300 課金受付ユニット、305、1305 カプセル型の容器、
310、1310 硬貨投入口、315、1315 回転ハンドル、
320、1320 容器収容部、325、1325 取り出し口、
400 ミニブック、
500 ゲーム処理ユニット、510 液晶ディスプレイ、515 スピーカ、
520 入出力ユニット、525 ゲーム基板、526 CPU、527 GPU、
528 サウンドプロセッサ、529 メモリ、530 コントロールパネル、
532 第1の凹部、533 内側壁部、
534a、534b、534c 第2の凹部、535 内側壁部、
536a、536b 第3の凹部、540 デザインシート、
550 メンブレンスイッチ、552a、552b、552c スイッチ、
560 コントロールパネルプレート、570 コントロールパネルボックス、
580 リーダ・ライタユニット、585a レフトリーダ・ライタ、
585b センターリーダ・ライタ、585c ライトリーダ・ライタ、
600 処理部、610 通信制御部、612 ゲームポイント処理部、
614 ゲームアイテム登録・変更部、616 入力処理部、618 評価処理部、
620 表示制御部、622 パラメータ更新部、640 描画処理部、
650 音処理部、662 リーダ・ライタ部、664 操作検出部、670 記憶部、
680 情報記憶媒体、690 表示部、692 音出力部、694 通信部、
700 処理部、710 操作許可部、712 遊技価値受付部、
714 ゲームポイント換算部、716 通信制御部、
740 硬貨検出スイッチ、750 払い出し検出スイッチ、
760 操作部、770 記憶部、780 情報記憶媒体、794 通信部、
800 ゲームアイテム、805 体力ゲージ、
810a レフトゾーン、810b センターゾーン、810c ライトゾーン、
820a、820b、820c 基準マーク、
830−1〜830−n(nは自然数) 指示マーク、
1200 トークン、1210 本体部、1220 台座部、1222 凹部、
1230 ベース部、1232 収容部、1240 無線タグ

Claims (15)

  1. ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いてゲームを行うゲームシステムであって、
    ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントに換算される遊技価値の投入を受け付ける課金受付ユニットと、
    入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されるゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部とを含み、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第1の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第2の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うゲーム処理ユニットとを含み、
    前記課金受付ユニットが、
    所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、投入受付信号を前記ゲーム処理ユニットに送信し、
    前記ゲーム処理ユニットが、
    前記課金受付ユニットから前記投入受付信号を受信したことに基づいて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第1の加算処理および前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第2の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム処理ユニットが、
    前記アイテムが前記入力エリアに位置する状態で前記課金受付ユニットから前記投入受付信号を受信したことに基づいて前記第1の加算処理を行い、前記アイテムが前記入力エリアに位置しない状態で前記課金受付ユニットから前記投入受付信号を受信したことに基づいて前記第2の加算処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1または2において、
    前記課金受付ユニットが、
    所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、前記ゲームアイテムが登場するゲームの趣向性を高める商品を提供することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項3において、
    前記課金受付ユニットが、
    第1の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、前記商品の提供を行わずに前記投入受付信号を前記ゲーム処理ユニットに送信し、
    前記第1の遊技価値よりも価値の高い第2の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、前記商品の提供を行うとともに前記投入受付信号を前記ゲーム処理ユニットに送信することを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記課金受付ユニットに受け付けられる遊技価値よりも価値の高い遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、前記アイテムを提供するアイテム提供ユニットを更に含むことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理ユニットが、
    前記第1の加算処理および前記第2の加算処理の少なくとも一方の加算処理で加算されたゲームポイントのポイント数に応じて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームパラメータを更新する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理ユニットが、
    前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム成績に応じて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントに所与のゲームポイントを加算する処理および前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに所与のゲームポイントを加算する処理の少なくとも一方の処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    前記入力エリアは複数設けられ、
    前記ゲーム処理ユニットが、
    前記リーダ・ライタ部を介して第1の入力エリアに位置する第1のアイテムに含まれる前記無線タグに記憶されたゲームポイントを所与のゲームポイントで減算する処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して第2の入力エリアに位置する第2のアイテムに含まれる前記無線タグに記憶されたゲームポイントに、前記第1のアイテムに含まれる前記無線タグから減算されたゲームポイントを加算する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1〜8のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理ユニットが、
    前記リーダ・ライタ部を介して取得する前記入力エリアと前記アイテムに含まれる無線タグとの位置関係に応じて変化する情報を入力情報として、前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項1〜9のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理ユニットが、
    前記アイテムによる前記入力エリアに対する操作を検出する検出部を更に含み、
    前記検出部によって検出された情報を入力情報として、前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  11. 請求項1〜10のいずれかにおいて、
    前記ゲームアイテムはゲームキャラクタであり、
    前記アイテムは前記ゲームキャラクタを模したキャラクタアイテムであることを特徴とするゲームシステム。
  12. ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いてゲームを行うゲームシステムであって、
    所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントを記憶した無線タグが含まれるトークンを提供するトークン提供ユニットと、
    入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記リーダ・ライタ部を介して前記トークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部とを含み、前記リーダ・ライタ部を介して前記アイテムに含まれる無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第1の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第2の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うゲーム処理ユニットとを含み、
    前記ゲーム処理ユニットが、
    前記トークンが前記入力エリアに位置されたことを契機として、前記リーダ・ライタ部を介して前記トークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントを前記リーダ・ライタ部を介して前記アイテムに含まれる無線タグに記憶されたゲームポイントに加算する第1の加算処理および前記リーダ・ライタ部を介して前記トークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントを前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに加算する第2の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  13. ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いるゲームのためのプログラムであって、
    ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントに換算される遊技価値の投入を受け付ける課金受付部と、
    入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、
    前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されるゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部と、
    前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第1の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第2の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
    前記課金受付部が、
    所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、投入受付信号を前記ゲーム処理部に送信し、
    前記ゲーム処理部が、
    前記課金受付部から前記投入受付信号を受信したことに基づいて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第1の加算処理および前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第2の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行うことを特徴とするプログラム。
  14. ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いるゲームのためのプログラムであって、
    所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、ゲームの実行可能回数を管理する所与のゲームポイントを記憶した無線タグが含まれるトークンを提供するトークン提供部と、
    入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、
    前記リーダ・ライタ部を介して前記トークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部と、
    前記リーダ・ライタ部を介して前記アイテムに含まれる無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第1の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第2の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームを実行するゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部が、
    前記トークンが前記入力エリアに位置されたことを契機として、前記リーダ・ライタ部を介して前記トークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントを前記リーダ・ライタ部を介して前記アイテムに含まれる無線タグに記憶されたゲームポイントに加算する第1の加算処理および前記リーダ・ライタ部を介して前記トークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントを前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに加算する第2の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行うことを特徴とするプログラム。
  15. コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項13または14に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
JP2007339285A 2007-12-28 2007-12-28 ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体 Active JP4731547B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007339285A JP4731547B2 (ja) 2007-12-28 2007-12-28 ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007339285A JP4731547B2 (ja) 2007-12-28 2007-12-28 ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009160012A true JP2009160012A (ja) 2009-07-23
JP4731547B2 JP4731547B2 (ja) 2011-07-27

Family

ID=40963337

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007339285A Active JP4731547B2 (ja) 2007-12-28 2007-12-28 ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4731547B2 (ja)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2015053096A1 (ja) * 2013-10-08 2015-04-16 株式会社バンダイ 物品排出装置
JP2015120011A (ja) * 2015-02-20 2015-07-02 株式会社バンダイ 物品排出装置
JP2016097294A (ja) * 2015-07-24 2016-05-30 株式会社バンダイ 物品排出装置
JP2017119083A (ja) * 2016-09-16 2017-07-06 株式会社バンダイ ゲーム装置、プログラム及び物品提供システム
JP2019171171A (ja) * 2019-07-12 2019-10-10 株式会社バンダイ 物品排出装置
CN111801143A (zh) * 2018-03-14 2020-10-20 株式会社万代 游戏装置、游戏系统以及程序
JP7474379B1 (ja) 2023-12-12 2024-04-24 株式会社あかつき 情報処理システム、情報処理サーバ、プログラム、情報処理方法
CN111801143B (zh) * 2018-03-14 2024-05-28 株式会社万代 游戏装置、游戏系统以及程序

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1119330A (ja) * 1997-07-03 1999-01-26 Omron Corp 遊技機および集金管理システム
JP2002153675A (ja) * 2000-11-17 2002-05-28 Taito Corp ゲームシステム
JP2003079946A (ja) * 2001-09-14 2003-03-18 Konami Computer Entertainment Yokyo Inc ゲームシステム、プログラム及びコンピュータの制御方法
JP2003230761A (ja) * 2002-02-07 2003-08-19 Namco Ltd ゲームボードシステム、プログラムおよび情報記憶媒体
JP2003340153A (ja) * 2002-05-29 2003-12-02 Aruze Corp メダルゲーム機
JP2004344483A (ja) * 2003-05-23 2004-12-09 Namco Ltd ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2005144191A (ja) * 2000-06-09 2005-06-09 Tomy Co Ltd 玩具

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1119330A (ja) * 1997-07-03 1999-01-26 Omron Corp 遊技機および集金管理システム
JP2005144191A (ja) * 2000-06-09 2005-06-09 Tomy Co Ltd 玩具
JP2002153675A (ja) * 2000-11-17 2002-05-28 Taito Corp ゲームシステム
JP2003079946A (ja) * 2001-09-14 2003-03-18 Konami Computer Entertainment Yokyo Inc ゲームシステム、プログラム及びコンピュータの制御方法
JP2003230761A (ja) * 2002-02-07 2003-08-19 Namco Ltd ゲームボードシステム、プログラムおよび情報記憶媒体
JP2003340153A (ja) * 2002-05-29 2003-12-02 Aruze Corp メダルゲーム機
JP2004344483A (ja) * 2003-05-23 2004-12-09 Namco Ltd ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2015053096A1 (ja) * 2013-10-08 2015-04-16 株式会社バンダイ 物品排出装置
JP2015073713A (ja) * 2013-10-08 2015-04-20 株式会社バンダイ 物品排出装置
JP2015120011A (ja) * 2015-02-20 2015-07-02 株式会社バンダイ 物品排出装置
JP2016097294A (ja) * 2015-07-24 2016-05-30 株式会社バンダイ 物品排出装置
JP2017119083A (ja) * 2016-09-16 2017-07-06 株式会社バンダイ ゲーム装置、プログラム及び物品提供システム
CN111801143A (zh) * 2018-03-14 2020-10-20 株式会社万代 游戏装置、游戏系统以及程序
CN111801143B (zh) * 2018-03-14 2024-05-28 株式会社万代 游戏装置、游戏系统以及程序
JP2019171171A (ja) * 2019-07-12 2019-10-10 株式会社バンダイ 物品排出装置
JP7213769B2 (ja) 2019-07-12 2023-01-27 株式会社バンダイ 物品排出装置
JP7474379B1 (ja) 2023-12-12 2024-04-24 株式会社あかつき 情報処理システム、情報処理サーバ、プログラム、情報処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP4731547B2 (ja) 2011-07-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6013582B1 (ja) ゲーム装置、プログラム及び物品提供システム
JP5657848B2 (ja) プログラム、及びサーバ装置
JP2008079664A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JPH08206357A (ja) ゲーム装置及び画像合成方法
JP4731547B2 (ja) ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体
JP2018094000A (ja) ビデオスロットマシン、サーバシステム及びコンピュータシステム
JP2004073682A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2011004820A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置の制御プログラム
JP2013059569A (ja) プログラム、情報記憶媒体、電子機器、サーバ及びシステム
JP2021164741A (ja) ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム
JP2015008983A (ja) プログラムおよびゲーム装置
JP2009006004A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2009233238A (ja) ゲームシステム、プログラム、および情報記憶媒体
US11367328B2 (en) Program, terminal, gaming system, and game management device
JP2006187341A (ja) 遊技機及び遊技システム
JP5520486B2 (ja) 景品払出ゲーム機
WO2018179887A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム用物品、及びプログラム
EP3072565A1 (en) Information processing program, information processing apparatus, information processing system, information processing method
JP7285082B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2008114084A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2015008987A (ja) プログラムおよびゲーム装置
JP2001009162A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2008093163A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
JP2019188219A (ja) ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム
US11478705B2 (en) Program, terminal, game system, and provision device

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100714

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100913

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101215

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110203

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110413

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110419

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140428

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4731547

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140428

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250