CN111801143A - 游戏装置、游戏系统以及程序 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种富有趣味性的游戏装置、游戏系统以及程序。游戏装置(1)具备:信息获取部(52a),其获取物品(2)所保持的识别信息;以及控制部(55),其能够执行包含第一模式和第二模式的游戏,该第一模式是以获取到识别信息为条件而能够玩游戏的模式,该第二模式是不以获取到识别信息为条件而能够玩游戏的模式。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏系统以及程序。
背景技术
以往,众所周知贩卖装入扭蛋(capsule)的玩具等物品的贩卖机、能够使用所贩卖的装入扭蛋的物品来进行游戏的设备。
专利文献1中所记载的物品排出装置构成为能够使用保持固有信息的物品来进行规定的游戏,并根据游戏的结果而成为能够排出奖品等物品的状态。
与以往的仅贩卖物品的贩卖机、使用物品进行游戏的设备相比,像这样构成的物品排出装置由于根据物品所保持的信息来决定抽选次数、中选概率,因此能够进一步提高游戏性。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2015-73713号公报
发明内容
发明要解决的问题
然而,专利文献1中所记载的物品排出装置由于需要物品以开始游戏,因此例如低年龄层的人等未持有物品的人无法进行游戏。
本发明是鉴于上述的情况而完成的,其目的在于提供一种富有趣味性的游戏装置、游戏系统以及程序。
用于解决问题的方案
本发明所涉及的游戏装置的特征在于,具备:信息获取部,其获取物品所保持的识别信息;以及控制部,其能够执行包含第一模式和第二模式的游戏,所述第一模式是以获取到所述识别信息为条件而能够玩游戏的模式,所述第二模式是不以获取到所述识别信息为条件而能够玩游戏的模式。
本发明所涉及的游戏系统的特征在于,具备上述的任一个游戏装置以及多个所述物品。
本发明所涉及的程序的特征在于,使计算机作为上述的任一个游戏装置的所述控制部来发挥功能。
发明的效果
根据本发明,能够提供一种富有趣味性的游戏装置、游戏系统以及程序。
附图说明
图1是示出用于说明本发明的实施形式的游戏装置的一例的立体图。
图2是图1的游戏装置的功能框图。
图3是图1的游戏装置的控制部进行的处理的流程图。
图4是在以第一模式执行游戏时控制部进行的处理的流程图。
图5是在以第二模式执行游戏时控制部进行的处理的流程图。
图6是图1的游戏装置的显示部所显示的游戏画面的示意图。
图7是呈现抽选处理的结果的游戏画面的一例的示意图。
图8是呈现抽选处理的结果的游戏画面的其它例子的示意图。
图9是呈现抽选处理的结果的游戏画面的其它例子的示意图。
图10是呈现抽选处理的结果的游戏画面的其它例子的示意图。
具体实施方式
图1示出用于说明本发明的实施形式的游戏装置的一例。
游戏装置1具备多台物品提供部10和游戏部50。在本例中,物品提供部10具有第一物品提供部10a、第二物品提供部10b以及两个第三物品提供部10c。
第一物品提供部10a与第二物品提供部10b左右相邻地设置,在第一物品提供部10a和第二物品提供部10b的上方设置有游戏部50。另外,在第二物品提供部10b和游戏部50的旁边以上下层叠的方式设置有两个第三物品提供部10c。
各物品提供部10具有箱型的壳体,在壳体的上部设置有收纳盒11。在收纳盒11中收纳有多个封装有物品2的收纳体3。
在第一物品提供部10a设置有为了取出收纳体3而使用的操作部(手柄)12a以及用于提供从收纳盒11取出的收纳体3的提供口13a。
在第二物品提供部10b设置有为了取出收纳体3而使用的操作部12b、用于提供从收纳盒11取出的收纳体3的提供口13b、用于投放硬币等对价的对价受理部14b以及退还所投放的对价的对价退还部15b。
在第三物品提供部10c设置有为了取出收纳体3而使用的操作部12c、用于提供从收纳盒11取出的收纳体3的提供口13c、用于投放硬币等对价的对价受理部14c以及退还所投放的对价的对价退还部15c。
物品2例如为奖牌。物品2保持有固有的识别信息以及与游戏相关联的游戏信息。识别信息例如是用白色、黑色这样的深浅两种颜色的多个标记被配置为二维状而成的数字代码表示的,通过将印刷有数字代码的标签粘贴在物品2上来被物品2保持。该识别信息在游戏装置1进行的游戏中被使用。
物品2在与游戏装置1进行的游戏之间的关系上被大致分为第一类型的物品2a、第二类型的物品2b、第三类型的物品2c。第一类型的物品2a是仅基于游戏结果而提供的物品,是从第一物品提供部10a提供的。第二类型的物品2b是基于游戏结果和对价支付而提供的物品,是从第二物品提供部10b提供的。第三类型的物品2c是仅基于对价支付而提供的物品,是从第三物品提供部10c提供的。
如上所述,第三类型的物品2c是与游戏结果无关地仅基于对价支付而提供的,提供第三类型的物品2c的第三物品提供部10c是在玩家购买游戏中使用的物品2的情况下使用的。玩家在希望购买第三类型的物品2c的情况下,向第三物品提供部10c的对价受理部14c投放对价,并转动操作部12a,由此从提供口13c提供封装有第三类型的物品2c的收纳体3,从而提供第三类型的物品2c。
此外,第一类型的物品2a是仅基于游戏结果而提供的,不需要支付对价,因此在提供第一类型的物品2a的第一收纳体物品提供部10a没有设置对价受理部和对价退还部,但是也可以在第一物品提供部10a设置对价受理部和对价退还部。所有的物品提供部10都为同一规格,从而能够降低游戏装置的制造成本和时间。
游戏部50具有操作盘51和配置在操作盘51的上方的显示部53。在操作盘51设置有受理玩家的操作的输入部52。输入部52由获取物品2所保持的识别信息和游戏信息的信息获取部52a、操作杆52b以及操作按钮52c构成。
图2示出游戏装置1的功能框图。
如图2所示,游戏装置1具备包括信息获取部52a的输入部52、显示部53、存储部54以及控制部55。
信息获取部52a构成为包括CCD等摄像元件,用于拍摄印刷在物品的标签上的数字代码。显示部53例如由液晶显示器(Liquid Crystal Display:LCD)等构成,用于显示游戏的演出及结果等。存储部54例如由快闪存储器、硬盘、ROM(Read Only Memory:只读存储器)、RAM(Random Access Memory随机存取存储器)等存储介质构成,存储有由控制部55执行的控制程序和控制数据。
控制部55例如包括微处理器等处理装置,按照存储部54中存储的程序进行动作,并对游戏装置1的各部的动作进行控制。控制部55根据由信息获取部52拍摄到的物品2的标签的数字代码来识别出识别信息,基于识别出的识别信息来执行游戏。
另外,控制部55与第一物品提供部10a的操作部12a连接。操作部12a平时被进行动作锁定,控制部55根据游戏的结果来解除对操作部12a的动作锁定,并将第一物品提供部10a控制为能够提供第一类型的物品2a的状态。然后,根据在能够提供第一类型的物品2a的状态下操作部12a被进行操作,来从提供口13a提供封装有第一类型的物品2a的收纳体3,从而提供第一类型的物品2a。
另外,控制部55与第二物品提供部10b的操作部12b及对价受理部14b连接。操作部12b平时被进行动作锁定,控制部55根据游戏的结果,以对价受理部14b受理了对价为条件来解除对操作部12b的动作锁定,并将第二物品提供部10b控制为能够提供第二类型的物品2b的状态。根据在能够提供第二类型的物品2b的状态下操作部12b被进行操作,来从提供口13b提供封装有第二类型的物品2b的收纳体3,从而提供第二类型的物品2b。
接着,参照图3来说明控制部55进行的处理。
控制部55执行的游戏包含第一模式和第二模式。第一模式是以信息获取部52a获取到物品2的识别信息为条件而能够玩游戏的模式,第二模式是不以信息获取部52a获取到物品2的识别信息为条件而能够玩游戏的模式。
为了对模式进行选择,控制部55使显示部53显示例如用于促使玩家在第一模式与第二模式之间进行选择的显示,根据玩家对操作杆52b和操作按钮52c的操作,来选择是以第一模式执行游戏还是以第二模式执行游戏(步骤S1)。
在步骤S1中选择了第一模式的情况下,控制部55使显示部53显示用于促使玩家将物品2配置到信息获取部52a的显示,并判断是否已将物品2配置于信息获取部52a并获取到所配置的物品2的识别信息(步骤S2),在判断为获取到物品2的识别信息的情况下,以第一模式执行游戏(步骤S3)。在步骤2中判断为未获取到物品2的识别信息的情况下结束游戏。
另一方面,在步骤S1中选择了第二模式的情况下,控制部55不使显示部53显示用于促使玩家将物品2配置到信息获取部52a的显示而以第二模式执行游戏(步骤S4)。
在此,也可以为,在步骤S2中获取到物品2的识别信息之后,将一个以上的物品2顺序配置到信息获取部52a,由此信息获取部52a获取一个以上的各物品2的游戏信息。
图4示出以第一模式执行游戏时的控制部55进行的处理。
控制部55执行第一次游戏(步骤SA1)。以第一模式执行游戏的控制部55进行抽选处理,作为基于抽选处理的第一次游戏的游戏结果,能够控制为抽中超级大奖(第一游戏结果)、抽中头奖(第二游戏结果)以及未抽中三个结果中的任一个结果。此外,抽选处理例如是通过利用随机数和已确定中选值的表的公知方法来进行的。
在第一次的游戏结果为未抽中的情况下,控制部55使显示部53显示未抽中的游戏结果(步骤SA2),并结束游戏。
在第一次的游戏结果为抽中超级大奖的情况下,控制部55使显示部53显示抽中超级大奖的游戏结果(步骤SA3),并将第一物品提供部10a控制为能够提供第一类型的物品2a的状态(步骤SA4)。然后,在根据第一扭蛋机(capsule station)物品提供部10a的操作部12a被进行操作而提供第一类型的物品2a之后,控制部55结束游戏。
在第一次的游戏结果为抽中头奖的情况下,控制部55使显示部53显示抽中头奖的游戏结果(步骤SA5),并且使玩家选择是支付对价来接受第二类型的物品2b的提供,还是不支付对价而结束游戏(步骤SA6)。例如,在操作操作杆52b和操作按钮52c被操作而受理了不支付对价的选择的情况下(步骤SA6-否),控制部55结束游戏。
另一方面,在受理了支付对价的选择的情况下(步骤SA6-是),控制部55以第二物品提供部10b的对价受理部14b受理了对价为条件,将第二物品提供部10b控制为能够提供第二类型的物品2b的状态,根据第二物品提供部10b的操作部12b被进行操作来提供第二类型的物品2b(步骤SA7)。然后,以提供了第二类型的物品2b为条件,控制部55执行第二次的游戏(步骤SA8)。
能够根据第二物品提供部10b的操作识别部(未图示)识别出操作部12b被操作成能够提供第二类型的物品2b,来判断为提供了第二类型的物品2b。通过像这样事先进行识别,能够在玩家支付对价后不会忘记对用于提供第二类型的物品2b的操作部12b的操作而执行了该操作之后,由控制部55执行第二次游戏。
控制部55进行第一模式下的抽选处理,作为基于抽选处理的第二次游戏的游戏结果,能够控制为抽中超级大奖(第一游戏结果)和未抽中的结果中的任一个结果。在第二次游戏中设定为抽中超级大奖的游戏结果的概率可以与在第一次游戏中设定为抽中超级大奖的游戏结果的概率相同,但是优选为高于在第一次游戏中设定为抽中超级大奖的游戏结果的概率。在利用随机数和已确定中选值的表来进行抽选处理的情况下,随着表被变更,概率也变更。
在第二次游戏结果为未抽中的情况下,控制部55使显示部53显示未抽中的游戏结果(步骤SA9),并结束游戏。
在第二次游戏结果为抽中超级大奖的情况下,控制部55使显示部53显示抽中超级大奖的游戏结果(步骤SA3),并将第一物品提供部10a控制为能够提供第一类型的物品2a的状态(步骤SA4)。然后,在根据第一物品提供部10a的操作部12a被进行操作而提供了第一类型的物品2a之后,控制部55结束游戏。
在上述的第一模式的游戏中,优选的是,控制部55根据在开始游戏时获取到的物品2的识别信息,来改变将第一次游戏的游戏结果设定为抽中超级大奖(第一游戏结果)或抽中头奖(第二游戏结果)的概率以及将第二次游戏的游戏结果设定为抽中超级大奖(第一游戏结果)的概率。由此,提高了使用物品2的游戏的趣味性。
例如,控制部55使在获取到抽中超级大奖时提供的第一类型的物品2a的识别信息的情况下将游戏结果设定为抽中超级大奖和抽中头奖中的任一个的概率高于在获取到抽中头奖时提供的第二类型的物品2b的识别信息的情况下将游戏结果设定为抽中超级大奖或抽中头奖的概率。
另外,控制部55使在获取到抽中超级大奖时提供的第一类型的物品2a或抽中头奖时提供的第二类型的物品2b的识别信息的情况下将游戏结果设定为抽中超级大奖和抽中头奖中的任一个的概率高于在获取到能够购买的第三类型的物品2c的识别信息的情况下将游戏结果设定为抽中超级大奖或抽中头奖的概率。
另外,控制部55在获取到游戏信息的情况下,所获取到的物品2的游戏信息的数量越多,则使将游戏结果设定为抽中超级大奖或抽中头奖的概率越高。
图5示出在以第二模式执行游戏时控制部55进行的处理。
控制部55执行游戏(步骤SB1)。以第二模式执行游戏的控制部55进行抽选处理,作为基于抽选处理的游戏结果,能够控制为抽中头奖(第二游戏结果)和未抽中这两个结果中的任一个结果,但是不能设定为抽中超级大奖(第一游戏结果)。由此,提高了使用物品2的游戏的趣味性。
在游戏结果为未抽中的情况下,控制部55使显示部53显示未抽中的游戏结果(步骤SB2),并结束游戏。
在游戏结果为抽中头奖的情况下,控制部55使显示部53显示抽中头奖的游戏结果(步骤SB3),并且使玩家选择是支付对价来接受第二类型的物品2b的提供,还是不支付对价而结束游戏(步骤SB4)。例如在操作杆52b和操作按钮52c被操作而受理了不支付对价的选择的情况下(步骤SB4-否),控制部55结束游戏。
另一方面,在受理了支付对价的选择的情况下(步骤SB4-是),控制部55以第二物品提供部10b的对价受理部14b受理了对价为条件,将第二物品提供部10b控制为能够提供第二类型的物品2b的状态(步骤SB5)。然后,在根据第二物品提供部10b的操作部12b被进行操作而提供了第二类型的物品2b之后,控制部55结束游戏。
优选的是,控制部55使在以第一模式执行游戏的情况下将游戏结果设定为抽中头奖的概率高于在以第二模式执行游戏的情况下将游戏结果设定为抽中头奖的概率。由此提高了使用物品2的游戏的趣味性。
像这样,即使在玩家未持有物品2的情况下,玩家也能够利用游戏装置1,从而游戏装置1富有趣味性。
此外,也可以为,在步骤S1(参照图3)中获取到的物品2的识别信息被储存于存储部54,在此后执行的游戏中,仅在通过步骤S1获取到的识别信息与存储部54中储存的识别信息不一致的情况下,以第一模式执行游戏。即,可以为在一个游戏装置1中只能利用一次物品2。
接着,对控制部55执行的游戏的处理进行说明。
图6示出显示部53所显示的游戏画面。
控制部55执行的游戏是与玩家相关联的第一角色A和第二角色B的对战游戏,对战游戏是通过抽选处理来进行的。第一角色A和第二角色B是在游戏开始之前由控制部55设定的。
在存储部54中预先存储有角色的设定信息。关于第一角色A,在步骤S2(参照图3)中获取到识别信息的情况下,从存储部54中读出与获取到的识别信息对应的角色的设定信息,并基于所读出的设定信息来设定第一角色A。另一方面,在步骤S2(参照图3)中未获取到识别信息的情况下,第一角色A例如是随机地设定的,或者被设定为特定的角色。第二角色B例如是随机地设定的。
显示部53所显示的游戏画面具有显示多个游戏要素72的第一显示区域71以及显示与第一角色A相关联的第一点数P的第二显示区域73。
多个游戏要素72包含由与第一角色A对应的图案构成的第一游戏要素72a以及由与第二角色B对应的图案构成的第二游戏要素72b。这些图案作为角色的设定信息被预先存储于存储部54,与第一角色A及第二角色B一起由控制部55设定。
多个游戏要素72以呈多行和多列排列的方式显示,在本例中,以呈第一行C1~第三行C3这三行且第一列R1~第三列R3这三列排列的方式显示。而且,第一游戏要素72a在第一列R1~第三列R3的各列中配置至少一个,第二游戏要素72b也在第一列R1~第三列R3的各列中配置至少一个。
在本例中,多个游戏要素72还包含由与第一游戏要素72a的图案及第二游戏要素72b的图案不同的图案构成的第三游戏要素72c。第三游戏要素72c在第一列R1~第三列R3的各列中被配置于在配置至少一个第一游戏要素72a和至少一个第二游戏要素72b之后剩余的方格。优选的是,第三游戏要素72c也在第一列R1~第三列R3的各列中配置至少一个。
控制部55基于抽选结果来决定第一列R1~第三列R3的各列中的第一游戏要素72a、第二游戏要素72b以及第三游戏要素72c各自的配置。而且,控制部55通过按照所决定的配置来在第一显示区域71显示第一游戏要素72a、第二游戏要素72b以及第三游戏要素72c,来向玩家呈现抽选结果。
控制部55在呈现抽选结果时,设定横跨第一列R1~第三列R3的一个以上的中选线。在本例中,第一行C1~第三行C3的各行能够被设定为中选线,第二行C2被设定为中选线。与第二行C2的游戏要素72并排地显示有用于表示第二行C2为中选线的标记74。此外,中选线不限定于在行方向上横跨第一列R1~第三列R3的线,也可以是在对角线方向上横跨第一列R1~第三列R3的线。
控制部55例如在受理了对操作杆52b的操作的情况下,使第一列R1~第三列R3的各列的游戏要素72在列方向上以比较高的速度移动,以各列的游戏要素72在列方向上转动的方式显示。然后,控制部55例如在从各列的游戏要素72开始转动起规定的时刻使各列的游戏要素72在列方向上的移动(转动)停止。
然后,控制部55在使各列的游戏要素72在列方向上的移动(转动)停止时,按照基于抽选结果决定的配置,来在第一显示区域71显示第一游戏要素72a、第二游戏要素72b以及第三游戏要素72c。抽选结果通过在作为中选线的第二行C2上配置的游戏要素72的组合来呈现给玩家。
此外,第一游戏要素72a、第二游戏要素72b以及第三游戏要素72c的配置是根据抽选处理预先决定的,因此通过控制部55将在从各列的游戏要素72的转动开始起到转动停止的期间内操作按钮52c受理的操作设为无效。换言之,操作按钮52c为虚拟操作部。由此,能够抑制给玩家带来过度的兴趣。
图7至图10示出在第二行C2上配置的游戏要素72的组合例。
图7示出抽选结果为中选的情况下的游戏要素72的组合例,在第二行C2上配置的多个游戏要素72全部为第三游戏要素72c。在抽选结果为中选的情况下,控制部55将游戏结果设定为抽中超级大奖(第一游戏结果)或抽中头奖(第二游戏结果)并结束游戏。
此外,也可以为,在游戏结果被设定为抽中超级大奖的情况下构成第三游戏要素72c的图案与在游戏结果被设定为抽中头奖的情况下构成第三游戏要素72c的图案是不同的。另外,也可以是,在设定为抽中超级大奖或抽中头奖的概率根据在游戏开始时获取到的识别信息而变化的情况下,中选线的数量根据识别信息而增加或减少。由于能够将概率的变化基于中选线的数量的增加或减少来以视觉方式传达给玩家,因此提高了使用物品2的游戏的趣味性。
图8至图10均示出抽选结果为落选的情况下的游戏要素72的组合例。在图8所示的例子中,在第二行C2上配置的多个游戏要素72为从第一游戏要素72a、第二游戏要素72b以及第三游戏要素72c中选择的两种以上的游戏要素。在图9所示的例子中,在第二行C2上配置的多个游戏要素72全部为第一游戏要素72a,在图10所示的例子中,在第二行C2上配置的多个游戏要素72全部为第二游戏要素72b。控制部55在一次的游戏中重复进行抽选处理,在没有中选且落选持续了规定次数的情况下结束游戏。
在此,控制部55执行的游戏是与玩家相关联的第一角色A和第二角色B的对战游戏,对战游戏是通过上述的抽选处理来进行的。
首先,将第一游戏要素72a在第二行C2上排列的状态(参照图9)设为第一游戏要素72a的第一状态,将第二游戏要素72b在第二行C2上排列的状态(参照图10)设为第二游戏要素72b的第一状态,在第一游戏要素72a处于第一状态的情况下,控制部55将对战游戏中的第一角色A设为有利,在第二游戏要素72b处于第一状态的情况下,控制部55将对战游戏中的第一角色A设为不利。
然后,控制部55根据有利或不利的决定,使与第一角色A相关联的第一点数P增加或减少来进行对战游戏。具体地说,控制部55在将第一角色A设为有利的情况下使第一点数P增加,在将第一角色A设为不利的情况下使第一点数P减少。
此外,也可以同时使用与第二角色相关联的第二点数。例如,控制部55在将第一角色A设为有利(将第二角色B设为不利)的情况下,使第一点数P增加,并且从第二点数中减去加给第一点数P的点数。另外,控制部55在将第一角色A设为不利(将第二角色B设为有利)的情况下,使第一点数P减少,并且对第二点数加上从第一点数P减去的点数。由此,提高了对战游戏的趣味性。
控制部55在一次的游戏中重复进行抽选处理,在没有中选且落选持续了规定次数的情况下结束游戏,但是根据结束游戏的时间点的第一点数P,将游戏结果设定为抽中超级大奖(第一游戏结果)、抽中头奖(第二游戏结果)以及未抽中之中的任一个。
例如,在结束游戏的时间点的第一点数P小于第一规定点数P1的情况下(P<P1),控制部55将游戏结果设定为未抽中。另外,在第一点数P为第一规定点数P1以上且小于第二规定点数P2的情况下(P1≤P<P2),控制部55将游戏结果设定为抽中头奖。而且,在第一点数P为第二规定点数P2以上的情况下(P2≤P),控制部55将游戏结果设定为抽中超级大奖。
本发明的游戏装置、程序以及游戏系统并不限定于上述的实施形式,能够进行适当的变形、改良等。
附图标记说明
1:游戏装置;2:物品;2a:第一类型的物品;2b:第二类型的物品;2c:第三类型的物品;3:收纳体;10:物品提供部;10a:第一物品提供部;10b:第二物品提供部;10c:第三物品提供部;11:收纳盒;12a、12b、12c:操作部(手柄);13a、13b、13c:提供口;14b、14c:对价受理部;15b、15c:对价退还部;50:游戏部;51:操作盘;52:输入部;52a:信息获取部;52b:操作杆;52c:操作按钮;53:显示部;54:存储部;55:控制部;71:第一显示区域;72:游戏要素;72a:第一游戏要素;72b:第二游戏要素;72c:第三游戏要素;73:第二显示区域;74:标记;A:第一角色;B:第二角色;C1:第一行;C2:第二行;C3:第三行;P:第一点数;P1:第一规定点数;P2:第二规定点数;R1:第一列;R2:第二列;R3:第三列。
Claims (21)
1.一种游戏装置,具备:
信息获取部,其获取物品所保持的识别信息;以及
控制部,其能够执行包含第一模式和第二模式的游戏,所述第一模式是以获取到所述识别信息为条件而能够玩游戏的模式,所述第二模式是不以获取到所述识别信息为条件而能够玩游戏的模式。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其中,
所述控制部在以所述第一模式执行游戏的情况下,能够进行控制使得成为第一游戏结果,
所述控制部在以所述第二模式执行游戏的情况下,能够进行控制使得不成为所述第一游戏结果。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其中,
所述游戏装置还具备能够提供所述物品的物品提供部,
在成为了所述第一游戏结果的情况下,所述控制部将所述物品提供部控制为能够提供所述物品的状态。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其中,
所述控制部在以所述第一模式执行游戏的情况和以所述第二模式执行游戏的情况下,均能够以成为第二游戏结果的方式来设定控制。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其中,
在成为了所述第二游戏结果的情况下,所述控制部将所述物品提供部控制为能够提供所述物品的状态。
6.根据权利要求5所述的游戏装置,其中,
所述物品提供部具有对价受理部,所述对价受理部受理针对所述物品的对价支付,
在成为了所述第一游戏结果的情况下,所述控制部以不进行针对所述物品的对价支付的方式将所述物品提供部控制为能够提供所述物品的状态。
7.根据权利要求5所述的游戏装置,其中,
所述物品提供部具有对价受理部,所述对价受理部受理针对所述物品的对价支付,
在成为了所述第二游戏结果的情况下,所述控制部以所述对价受理部受理了对价支付为条件,来将所述物品提供部控制为能够提供所述物品的状态。
8.根据权利要求7所述的游戏装置,其中,
所述控制部在以所述第一模式执行游戏并且根据所述第二游戏结果从所述物品提供部提供了所述物品的情况下,能够进行控制使得在继续执行的游戏中成为所述第一游戏结果。
9.根据权利要求8所述的游戏装置,其中,
所述物品提供部具有操作部,根据在能够提供所述物品的状态下所述操作部被进行操作,来提供所述物品。
10.根据权利要求7至9中的任一项所述的游戏装置,其中,
所述控制部在以所述第一模式执行游戏的情况下,能够进行控制使得不经历所述第二游戏结果而成为所述第一游戏结果。
11.根据权利要求7至10中的任一项所述的游戏装置,其中,
所述物品提供部在根据所述第一游戏结果而被控制为能够提供所述物品的状态的情况下,能够提供第一类型的所述物品,
所述物品提供部在根据所述第二游戏结果而被控制为能够提供所述物品的状态的情况下,能够提供第二类型的所述物品。
12.根据权利要求11所述的游戏装置,其中,
包括第一物品提供部和第二物品提供部来作为所述物品提供部,所述第一物品提供部能够提供第一类型的所述物品,所述第二物品提供部能够提供第二类型的所述物品。
13.根据权利要求11或12所述的游戏装置,其中,
所述控制部使在获取到第一类型的所述物品所保持的所述识别信息的情况下成为所述第一游戏结果或所述第二游戏结果的概率高于在获取到第二类型的所述物品所保持的所述识别信息的情况下成为所述第一游戏结果或所述第二游戏结果的概率。
14.根据权利要求11至13中的任一项所述的游戏装置,其中,
所述游戏装置还具备第三物品提供部,所述第三物品提供部具有受理针对所述物品的对价支付的对价受理部,所述第三物品提供部以所述对价受理部受理了对价支付为条件而能够提供第三类型的所述物品。
15.根据权利要求14所述的游戏装置,其中,
所述控制部使在获取到第一类型的所述物品或第二类型的所述物品所保持的所述识别信息的情况下成为所述第一游戏结果或所述第二游戏结果的概率高于在获取到第三类型的所述物品所保持的所述识别信息的情况下成为所述第一游戏结果或所述第二游戏结果的概率。
16.根据权利要求4至15中的任一项所述的游戏装置,其中,
所述物品还具有游戏信息,
所述信息获取部能够获取多个所述游戏信息,
所述控制部使成为所述第一游戏结果或所述第二游戏结果的概率根据所获取到的所述游戏信息的数量而变化。
17.根据权利要求4至16中的任一项所述的游戏装置,其中,
所述控制部使在以所述第一模式执行游戏的情况下成为所述第二游戏结果的概率高于在以所述第二模式执行游戏的情况下成为所述第二游戏结果的概率。
18.根据权利要求1至17中的任一项所述的游戏装置,其中,
所述游戏装置还具有存储部,所述存储部储存所获取到的所述识别信息,
所述控制部以获取到的所述识别信息与所述存储部中储存的识别信息不一致为条件,来以所述第一模式执行游戏。
19.根据权利要求1至17中的任一项所述的游戏装置,其中,
所述控制部执行的游戏为抽选处理。
20.一种游戏系统,具备根据权利要求1至18中的任一项所述的游戏装置以及多个所述物品。
21.一种程序,用于使计算机作为根据权利要求1至18中的任一项所述的游戏装置的所述控制部来发挥功能。
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