JP2017051633A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 コンピュータを、所定の識別情報を、セーブデータに対応付けて第1領域に記憶するとともに、第1領域とは異なる第2領域に記憶する識別情報記憶手段49、および他のアカウントjのコンピュータとデータの通信を行うデータ伝送手段44〜48、として機能させ、第2領域は、プレイヤが書き換えることができない領域として設定されており、データ伝送手段44〜48は、他のアカウントjのコンピュータと通信する場合に、第1領域に記憶された識別情報と第2領域に記憶された識別情報とを比較し、一致している場合には、正常処理を行い、一致していない場合には、正常処理とは異なる異常処理を行う。
【選択図】図1
Description
築した場合に、アイテムの取得制限が十分ではない問題がある。すなわち、一のアカウントでアイテムを正規に取得する直前のゲーム状況をセーブデータとして保存しておき、当該アイテムを取得して、アイテムを他のアカウントに付与した後、セーブデータを読み出して、アイテム取得直前のセーブデータで再びゲームを開始することにより、再び当該一のアカウントは他のアカウントに付与したはずのアイテムを取得する(取得している状態に戻す)ことができてしまう。これを再び他のアカウントに付与すると、結果としてアイテムを複製したのと同じ状況が生まれてしまう。しかし、当該一のアカウントはセーブデータを巻き戻しているもののアイテムの取得は正規であるため、特許文献3のような構成では対処できない。上記のような問題は、アイテムの授受だけに限られず、経験値やゲーム内通貨の授受など複数のアカウント間で授受される様々なデータのやりとりにおいても、セーブデータの巻き戻しによって当該報酬データのやりとりが繰り返し行われると、ゲームバランスに狂いが生じる可能性がある。
本ゲームのゲーム空間はオープンワールドに設計されており、プレイヤが操作するプレ
イヤキャラクタ(以下、PCと略称する場合がある)の移動に伴って変化するゲーム空間が、ゲーム装置の画面にシームレスに表示される。ゲーム空間は、このオープンワールドなゲーム空間の一部を示している。ただし、本発明の適用対象はオープンワールドのゲームに限定されない。例えば、ゲーム空間が複数のフィールドに分割されたゲームであって、フィールド間を移動する際に、移動先のフィールドのデータをロードし、移動前後のフィールドを切り換えて表示するようなゲームにも適用することができる。
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ19、スピーカ22およびコントローラ24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。図1は、本実施形態におけるゲーム装置2を含むネットワークゲームシステムを示す概略構成図であり、図2は、本実施形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1および図2に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどのネットワ
ークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
ジョブ、性別、装備スキルなどのNPCの全情報のうちある程度限られた情報)を閲覧することが可能となっている。NPCの全情報には、例えば上記情報の他に、強さなどのより詳細なパラメータ値や体格などの情報が含まれる。
図3は、本実施形態におけるゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図2に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、サーバアクセス手段41、ゲーム空間生成手段42、キャラクタ制御手段43、NPCデータアップロード手段44、NPCデータダウンロード手段45、報酬データアップロード手段46、履歴情報アップロード手段47、データ更新手段48、アップロード回数記憶手段49およびセーブデータ記憶手段50などの機能を発揮する。
Cデータアップロード手段44がアップロードするNPCのデータは、セーブデータの一部を複製したものとなる。
ーム進行において使用可能とする(アイテムリストに追加する)。
図1に基づいてNPCのレンタル処理の流れについて具体例を挙げて説明する。ここでは、アカウントAのゲーム装置2がアカウントBのゲーム装置2が所持するNPCをレンタルする場合について主に説明する。なお、図1に示すように、以下では各キャラクタデータの後の符号(ここではAまたはB)は当該キャラクタをアップロードしたアカウント(貸し主)のIDを付すものとする。また、図1においては、以下に説明するデータの流れを一点鎖線(アップロード)および破線(ダウンロード)で示している。なお、この図1におけるデータの流れを示す線は、各記憶領域同士を直接結んでいるが、いずれの流れにおいてもネットワークNWを介したゲーム装置2とサーバ装置3との間の通信により実現される。
RA−Bに記憶されるNPCのデータは、例えば当該NPCのパラメータ(レベルや強さなど)、装備品、NPCの外観情報(顔のテクスチャや、NPCの身長および体格の情報など)など、他のゲーム装置2においてレンタルキャラクタとして再現可能な程度の情報が含まれる。同様に、本実施形態においてはPCのデータもサーバ装置3の各記憶領域RA−A,RA−Bに記憶される。
RCデータBを用いて、PC、NPCおよびレンタルキャラクタでパーティを組んでゲームを行うことが可能となる。このとき、アカウントAのゲーム装置2のコンピュータは、PC制御手段431、NPC制御手段432およびレンタルキャラクタ制御手段433として機能し、各キャラクタの動作を制御する。なお、レンタルキャラクタは、パーティの他のPCおよびNPCと同様に経験値に基づいてレベルアップすることとしてもよいし、レンタルキャラクタはレベルアップせず、経験値に応じたゲーム内通貨(例えばPCのレベルより高いレベルのNPCをレンタルする場合に用いる)を獲得することとしてもよい。
する報酬データパックについてもまとめてサーバ装置3にアップロードする。なお、サーバ装置3にアクセスして報酬データを記憶するタイミングはこれに限らない。例えば、ゲーム進行中の任意のタイミングで、ユーザの操作によってゲームデータをセーブする際でもよいし、ゲームオーバーになった時でもよいし、ゲームを開始するときでもよいし、ゲーム進行の所定のタイミング(例えば、チェックポイントを通過)で自動的にゲームデータがセーブされる(オートセーブされる)ときでもよい。
に記憶されたアップロード回数とサーバ装置3の対応する記憶領域RA−Aに記憶されたアップロード回数とを比較する異常判定処理を行い、一致している場合には、正常処理を行い、一致していない場合には、異常処理を行う。
図4は本実施形態における異常判定処理の流れを示すフローチャートである。図4においてもアカウントAがアカウントBの所持するNPCをレンタルキャラクタとしてレンタルする場合に基づいて記載されている。前述したように、アカウントAに基づくゲーム進行において、PC、NPCおよびレンタルキャラクタのパーティがゲーム空間内の所定の位置において、レンタルキャラクタを返却する操作を行った場合、報酬データアップロード手段46として機能するアカウントAのゲーム装置2のコンピュータ(以下、本フローチャートの説明においてコンピュータAと称する)は、自らのゲーム装置2(アカウントAのゲーム装置2)のHDD14または外部記憶媒体31に記憶されたアップロード回数を読み出す(ステップS1)。
アップロード回数は一致している(ステップS6)。しかし、このペナルティ期間内に再びアカウントAからレンタルキャラクタ(アカウントBが所持しているNPCに限られない)が返却処理される場合、コンピュータAは、ペナルティ期間内であると判定する(ステップS4でNo)。このため、コンピュータAは、再び改変報酬データB’を作成し、対応する記憶領域RA−Aにアップロードする(ステップS8〜S9)。このようにして、ペナルティ期間内は、異常処理が継続される。
与することができる。報酬データとして付与したアイテムは、報酬データをサーバ装置3にアップロードした時点で、アカウントAのゲーム装置2におけるセーブデータからは削除される。
自動的に行うこととしてもよい。
進行においてアカウントBからレンタルしたレンタルキャラクタの経験値が100とすると、正常処理時において報酬データBに含まれるゲーム内通貨RIMは、10であるのに対し、異常処理時において改変報酬データB’に含まれるゲーム内通貨RIMは6となる。なお、低減される量は、正常処理時に対する所定の割合(例えば40%減らす)であってもよいし、正常処理時の値にかかわらず一定量減らす(例えば4減らす)こととしてもよい。また、経験値に基づく値は、ゲーム内通貨RIMに限られず、経験値に応じた所定のステータス値でもよいし、経験値そのものでもよい。
、ランキング生成部4を別のサーバ装置に記憶させたり、各アカウントiの記憶領域RA−iを複数のサーバ装置で構成するなど、サーバ装置3の構成は、適宜変更可能である。
3 サーバ装置
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 サーバアクセス手段
42 ゲーム空間生成手段
43 キャラクタ制御手段
44 NPCデータアップロード手段(データ伝送手段)
45 NPCデータダウンロード手段(データ伝送手段)
46 報酬データアップロード手段(データ伝送手段)
47 履歴情報アップロード手段(データ伝送手段)
48 データ更新手段(データ伝送手段)
49 アップロード回数記憶手段(識別情報記憶手段)
50 セーブデータ記憶手段
431 PC制御手段
432 NPC制御手段
433 レンタルキャラクタ制御手段
NW ネットワーク
RA−A,RA−B,RA−C,… 記憶領域
Claims (9)
- コンピュータを、
一のアカウントに基づくゲーム進行に応じたセーブデータを作成し、前記セーブデータを所定の第1領域に記憶させるセーブデータ記憶手段、
前記一のアカウントに基づくゲーム進行に応じて付与される、または、前記セーブデータの生成に基づいて付与される、所定の識別情報を、前記セーブデータに対応付けて前記第1領域に記憶するとともに、前記第1領域とは異なる第2領域に記憶する識別情報記憶手段、および
他のアカウントのコンピュータとデータの通信を行うデータ伝送手段、として機能させ、
前記第2領域は、プレイヤが書き換えることができない領域として設定されており、
前記データ伝送手段は、他のアカウントのコンピュータと通信する場合に、前記第1領域に記憶された識別情報と前記第2領域に記憶された識別情報とを比較し、一致している場合には、正常処理を行い、一致していない場合には、正常処理とは異なる異常処理を行う、ゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、
ネットワークを介して前記コンピュータに接続されるサーバ装置にアクセスするサーバアクセス手段、として機能させ、
前記セーブデータ記憶手段は、前記セーブデータを当該一のアカウントの前記コンピュータおよび前記サーバ装置のうちの何れか一方に記憶させ、
前記第2領域は、前記一のアカウントの前記コンピュータおよび前記サーバ装置のうちの何れか他方に設けられる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記データ伝送手段は、
一のアカウントに基づくゲーム進行において取得したデータ(以下、報酬データ)を、前記サーバ装置にアップロードする報酬データアップロード手段と、
他のアカウントが前記サーバ装置にアップロードした前記報酬データをダウンロードし、前記報酬データに基づいて自己のアカウントのデータを更新するデータ更新手段とを含み、
前記識別情報記憶手段は、前記サーバ装置に前記報酬データがアップロードされる回数を前記サーバ装置にアカウントごとに記憶させるとともに、自己のアカウントのコンピュータ内に記憶するアップロード識別情報記憶手段を含み、
前記報酬データアップロード手段は、前記報酬データをアップロードする場合に、前記コンピュータと前記サーバ装置とに記憶されたアップロード回数を比較し、一致している場合には、正常処理を行い、一致していない場合には、異常処理を行う、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記データ伝送手段は、前記異常処理として、通信されるデータを変更する、請求項1〜3の何れかに記載のゲームプログラム。
- 前記データ伝送手段は、一のアカウントに基づくゲーム進行において取得したアイテムを他のアカウントに伝送可能に構成され、前記異常処理として、伝送すべきアイテムとは異なるアイテムのデータを伝送する、請求項1〜4の何れかに記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内を行動するノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)を生成し、ゲーム状況に応じて当該NPCの動作を制御するNPC制御手段、および
他のアカウントが所持するNPCを一のアカウントに基づくゲーム進行において、レンタルキャラクタとして使用するためのレンタルキャラクタ制御手段として機能させ、
前記データ伝送手段は、前記レンタルキャラクタを他のアカウントに返却する際に、当該レンタルキャラクタに所定のデータを付与することにより当該データを他のアカウントに伝送する、請求項1〜5の何れかに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、
一のアカウントが所持するNPCのデータを、前記サーバ装置の当該一のアカウントに割り当てられた記憶領域にアップロードするNPCデータアップロード手段、および
他のアカウントが所持し、前記サーバ装置の当該他のアカウントに割り当てられた記憶領域に記憶されたNPC(以下、レンタルキャラクタ)のデータをダウンロードするNPCデータダウンロード手段、として機能させ、
前記レンタルキャラクタ制御手段は、一のアカウントに基づくゲーム進行において、ダウンロードした前記レンタルキャラクタのデータに基づいて前記ゲーム空間内を行動する当該レンタルキャラクタの動作を制御する、請求項6に記載のゲームプログラム。 - 前記データ伝送手段は、前記第1領域に記憶された識別情報と前記第2領域に記憶された識別情報とが一致していないと判断した場合、双方の識別情報を一致させるとともに、所定の時間、前記異常処理を継続するペナルティ期間を設定する、請求項1〜7の何れかに記載のゲームプログラム。
- 請求項1〜8の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
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