JP7137856B2 - プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームシステム - Google Patents
プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームシステム Download PDFInfo
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Description
本発明は、上述したような問題点に鑑みてなされたものであり、ユーザの操作性を向上させることを目的とする。
以下、本発明を適用するのに好適なゲームの概要について説明する。ゲームの概要については、後述するゲーム装置上のタッチパネルを搭載した液晶表示パネルに表示される画面を用いて説明する。
本実施形態のゲームは主に野球ゲームに関するものである。本実施形態のゲームは、メインゲームと、オプションゲームとに分かれている。ユーザは、メインゲームとオプションゲームとを任意に選択して実行することができる。以下では、メインゲームについて簡単に説明し、オプションゲームについて詳細に説明する。なお、本実施形態のオプションゲームは、実行できる期間が限定されたゲームであるが、期間が限定されておらず、いつでも実行できるゲームであってもよい。
育成パートでは、投手または野手(捕手も含む)の主人公キャラクタを育成する。育成パートでは、育成対象となる主人公キャラクタが野球の練習をし、様々なイベントを通じて育成される。育成パートでは、まず、ユーザは主人公キャラクタの基本情報を決定した後に、主人公キャラクタと一緒に練習などを行うチームメイトとなるイベントキャラクタをメインゲーム用のデッキ設定画面で設定する。イベントキャラクタは、主人公キャラクタの育成過程においてイベントが発生することにより主人公キャラクタの育成に影響を及ぼすキャラクタである。例えば、設定されたイベントキャラクタに応じて主人公キャラクタの能力が上昇するイベントなどが発生する。また、例えば、設定されたイベントキャラクタの属性に応じて、練習による主人公キャラクタの能力の上昇値が高くなる。したがって、ユーザは、能力が上昇するイベントが発生するようなイベントキャラクタを設定したり、主人公キャラクラの能力が上昇する属性をもつイベントキャラクタを設定したりする。なお、イベントキャラクタは、対戦パートによる勝利報酬で取得したり、抽選や交換により取得したりすることができる。
本実施形態のオプションゲームは、ユーザが投手キャラクタを操作して相手チームの打者キャラクタと対戦すると共に、投手キャラクタに投球させた球で所定の領域に配置されたブロックを消去するゲームである。
オプションゲームでは、ユーザは育成パートで育成させた主人公キャラクタのうち1人の投手キャラクタを選択する。また、ユーザは、投球させる球種と、投球させた球を着弾させる着弾点とを選択する。投手キャラクタにより投球させた球が到達する投球ゾーン領域は矩形状のブロックにより区分けされ、各ブロックにはそれぞれマークが付されている。着弾点のブロックが消去されたり、着弾点のブロックと隣接するブロックとが入れ替わったりすることで、同じマークのブロックが縦方向あるいは横方向に3個以上並んだ場合に、3個以上並んだブロックが消去される。ブロックが消去されることで、消去されたブロックの数に応じた得点が付与される。
ここで、本実施形態では、ユーザが自らイベントキャラクタをデッキ設定画面で設定する操作をしなくとも、イベントキャラクタを自動で設定できる。一方、ユーザが自らイベントキャラクタを選択して設定したい場合もあることから、ユーザが選択したイベントキャラクタをデッキ設定画面で設定できるようになっている。
図1は、本実施形態のオプションゲームのメインメニュー画面G100の一例を示す図である。メインメニュー画面G100には、ゲーム開始ボタンB101、デッキ設定ボタンB102が表示される。
ゲーム開始ボタンB101は、ユーザがゲームを開始する場合に選択するボタンである。ゲーム開始ボタンB101が選択されることで待機画面に移行する。
デッキ設定ボタンB102は、オプションゲームに登場させるイベントキャラクタをユーザが自らデッキ設定画面で設定する場合に選択するボタンである。デッキ設定ボタンB102が選択されることでデッキ設定画面に移行する。
デッキ設定画面G200には、設定枠201a、201b、201cと、変更ボタンB205a、B205b、B205cと、戻るボタンB206とが表示される。設定枠201a~201cはそれぞれ第1設定枠~第3設定枠に対応する。
レアリティ表示領域A203には、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタのレアリティが表示される。レアリティとは、パラメータの一例であり、入手しにくさを表すものである。本実施形態のレアリティの種類としては、「N(ノーマル)」、「PN(パワフルノーマル)」、「R(レア)」、「PR(パワフルレア)」、「SR(スーパレア)」、「PSR(パワフルスーパレア)」の6種類がある。N、PN、R、PR、SR、PSRの順にレアリティが高くなる。ユーザは、キャラクタ名が同一であってレアリティがそれぞれ異なるイベントキャラクタを所有することができる。本実施形態では、レアリティが高いイベントキャラクタほど、オプションゲームを有利に進めることができるスキルを発動することができる。
スキル表示領域A204には、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタのスキルが表示される。スキルとは能力である。本実施形態では、スキルがオプションゲームにおいて発動されることでオプションゲームを有利に進めることができる。
イベントキャラクタテーブルTBL300は、オプションゲームに登場し得る全てのイベントキャラクタに関する情報であって、全てのイベントキャラクタごとに関連付けられた情報を記憶したテーブルである。イベントキャラクタテーブルTBL300は、書き換えられない情報であり、後述する記憶装置107のイベントキャラクタデータDT1に記憶されている。
イベントキャラクタテーブルTBL300には、キャラクタ名欄A301、キャラクタ種別欄A302、レアリティ欄A303、キャラクタ識別欄A304、スキル欄A305、画像欄A306、効果音欄A307がある。
キャラクタ種別欄A302には、イベントキャラクタの種類ごとの種別番号が含まれる。本実施形態のイベントキャラクタの種類とは、イベントキャラクタのキャラクタ名ごとの分類をいう。すなわち、キャラクタ名が同一であれば同一種類のイベントキャラクタである。図3の例では、キャラクタAには種別番号としてCT101が関連付けられ、キャラクタBには種別番号としてCT102が関連付けられ、キャラクタCには種別番号としてCT103が関連付けられている。
キャラクタ識別欄A304には、イベントキャラクタのレアリティごとの識別番号が含まれる。図3の例では、キャラクタAのレアリティNには識別番号としてID1011が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPNには識別番号としてID1012が関連付けられ、キャラクタAのレアリティRにはID1013が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPRにはID1014が関連付けられ、キャラクタAのレアリティSRにはID1015が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPSRにはID1016が関連付けられている。なお、レアリティが同じでもイベントキャラクタの種類が異なる場合には異なる識別番号が関連付けられている。したがって、識別番号により、ある特定のレアリティを有する1つのイベントキャラクタが特定される。
イベントキャラクタ所有データD400は、ユーザが所有するイベントキャラクタの情報を記憶したデータである。イベントキャラクタ所有データD400は、ユーザがイベントキャラクタを所有する状況に応じて更新される情報であり、後述する記憶装置107の所有キャラクタデータDT2に記憶されている。
なお、イベントキャラクタは、上述したように対戦パートによる勝利報酬で取得したり、抽選や交換により取得したりすることができる。また、イベントキャラクタは、所有できる上限数があることからユーザが削除したり、他のイベントキャラクタと交換したりすることで失うことがある。したがって、イベントキャラクタ所有データD400は、ユーザごとに異なり、更には同一のユーザであってもゲームの進行に応じて異なる場合がある。
キャラクタ種別欄A401には、ユーザが所有するイベントキャラクタの種類を示す種別番号が記憶されている。図4の例では、種別番号としてCT101、CT102、CT103が記憶されている。なお、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300を参照すると、種別番号CT101はキャラクタAであり、種別番号CT102はキャラクタBであり、種別番号CT103はキャラクタCである。
キャラクタ識別欄A402には、ユーザが所有するイベントキャラクタの識別番号が、種別番号ごと、すなわちイベントキャラクタの種類ごとに記憶されている。図4の例では、種別番号CT101については識別番号ID1011、ID1014が記憶され、種別番号CT102については識別番号ID1021、ID1022が記憶され、種別番号CT103については識別番号ID1031、ID1032、ID1033が記憶されている。なお、理解を容易にするために識別番号の後にはレアリティの情報を記述している。図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300を参照すると、識別番号ID1011はレアリティNのキャラクタAであり、識別番号ID1014はレアリティPRのキャラクタAである。また、識別番号ID1021はレアリティNのキャラクタBであり、識別番号ID1022はレアリティPNのキャラクタBである。また、識別番号ID1031はレアリティNのキャラクタCであり、識別番号ID1032はレアリティPNのキャラクタCであり、識別番号ID1033はレアリティRのキャラクタCである。すなわち、図4に示すイベントキャラクタ所有データD400では、キャラクタAのうち最も高いレアリティがPRであり、キャラクタBのうち最も高いレアリティがPNであり、キャラクタCのうち最も高いレアリティがRである。
なお、図4に示すイベントキャラクタ所有データD400において、キャラクタ種別欄A401はなくてもよく、キャラクタ識別欄A402にユーザが所有するイベントキャラクタの識別番号のみが記憶されていてもよい。
戻るボタンB206は、デッキ設定画面G200からメインメニュー画面G100に戻りたい場合に選択するボタンである。
メインメニュー画面G100から、ゲーム開始ボタンB101が選択されることでオプションゲームが開始される。
待機画面G500には、投手キャラクタCH501、打者キャラクタCH502、ゲーム状況表示アイテムI503、投球ゾーン領域A504、待機ゾーン領域A507、球種選択領域A508、イベントキャラクタ表示領域A510などが表示される。
投手キャラクタCH501は、ユーザが操作する対象の選手キャラクタである。打者キャラクタCH502は、投手キャラクタCH501が投球した球を打撃する対戦相手の選手キャラクタである。
ゲーム状況表示アイテムI503は、現時点におけるゲーム状況を表示するアイテムである。ゲーム状況表示アイテムI503は、ストライクカウント数、ボールカウント数、打席回数などの表示が含まれる。図5の例では、ゲーム状況表示アイテムI503に1打席目の打者キャラクタとの対戦であることが表示される。
待機ゾーン領域A507の各ブロックにも、投球ゾーン領域A504と同様に、それぞれ所定のマークが付されている。投球ゾーン領域A504に位置するブロックが消えた場合には、待機ゾーン領域A507に位置するブロックが投球ゾーン領域A504に落下する。待機ゾーン領域A507に位置するブロックは空にならないように常に補充される。また、待機ゾーン領域A507に補充されるブロックに付されたマークは、原則として規則性がなくランダムである。
ストレート系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックが消去され、消去されたブロックの上側に位置する全てのブロックが消去されることで生じた空間を埋めるように落下する。このとき、同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。
フォーク系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その真下に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最下のブロックであった場合には、着弾点のブロックと同じ列であって投球ゾーン領域A504のうち最上のブロックと入れ替わる。
スライダー系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その左に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も左のブロックであった場合には、着弾点のブロックと同じ行であって最も右に位置するブロックと入れ替わる。
シュート系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その右に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も右のブロックであった場合には、着弾点のブロックと同じ行であって最も左に位置するブロックと入れ替わる。
カーブ系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その左斜め下に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も左のブロックであった場合には、着弾点のブロックの下の行であって最も右に位置するブロックと入れ替わる。また、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も左かつ最も下のブロックであった場合には、投球ゾーン領域A504のうち最も右かつ最も上のブロックと入れ替わる。
シンカー系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その右斜め下に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も右のブロックであった場合には、着弾点のブロックの下の行であって最も左に位置するブロックと入れ替わる。また、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も右かつ最も下のブロックであった場合には、投球ゾーン領域A504のうち最も左かつ最も上のブロックと入れ替わる。
ここで、スキルを発動させる対象となるイベントキャラクタは打席回数に応じて変わる。したがって、スキル発動条件を満たすことでイベントキャラクタ表示領域A510には、打席回数に応じたイベントキャラクタが表示される。具体的に、図2に示すデッキ設定画面G200の例では、1打席目の打者キャラクタと対戦する場合、スキル発動条件を満たすことで、イベントキャラクタ表示領域A510には設定枠201aに設定されたキャラクタAが表示される。また、2打席目の打者キャラクタと対戦する場合、スキル発動条件を満たすことで、イベントキャラクタ表示領域A510には設定枠201bに設定されたキャラクタBが表示される。また、3打席目の打者キャラクタと対戦する場合、スキル発動条件を満たすことで、イベントキャラクタ表示領域A510には設定枠201cに設定されたキャラクタCが表示される。図5の例では、イベントキャラクタ表示領域A510に設定枠201aに設定されたイベントキャラクタであるキャラクタAが表示されている。
図6(a)は、投手キャラクタが投球する前の投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507の一例を示す図である。ここでは、球種選択ボタンB509bが、選択されることで、球種としてフォークを投球する場合を例にして説明する。ユーザは、投球ゾーン領域A504のうちフォークを投球したときに着弾させたい着弾点を例えばタッチして選択することで、投手キャラクタが投球する動作のアニメーションが開始され、投球された球が投球ゾーン領域A504のうち選択された着弾点に着弾する。図6(a)の例では、投球ゾーン領域A504のストライク判定領域A505のうちブロックB601に着弾したものとする。
図7(a)に示す演出表示画面G700aは、図2に示すデッキ設定画面G200のように、設定枠201aにレアリティPRのキャラクタAが設定されている場合に表示される画面の一例である。演出表示画面G700aは、イベントキャラクタ画像I701a、スキル表示領域A702aが表示される。また、演出表示画面G700aの表示と共に、ゲーム装置から効果音N703aが発せられる。
図9に示すように、投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507の各ブロックには付されるマークの種類が、例えば2つ増える。図9の例では、各ブロックに付されるマークは「△(三角)」、「○(丸)」、「□(四角)」、「☆(星型)」、「◇(菱型)」の5つのマークのうち何れか1つである。ボーナスステージでは、投手キャラクタが投球できる球種はストレートだけであり、投手キャラクタが投球した球の着弾点に位置するブロックを消去できるのみである。ただし、投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507に位置する計35個のブロックは、投球ゾーン領域A504のうち何れか1つのブロックが消去されることで、全てのブロックが連鎖的に消去されるように配置される。したがって、ユーザは、全てのブロックを連鎖的に消去できる1つのブロックを探し出して、当該ブロックを着弾点として選択する。図9の例では、ブロックB901を着弾点として選択して、ブロックB901が消去されることで、全てのブロックが連鎖的に消去される。全てのブロックが消去されることで、大量の得点が付与される。なお、ユーザが着弾点を選択するまでに制限時間を設定される。
図10(a)は、ユーザが所有するイベントキャラクタの一例を示す概念図である。ここでは、ユーザが所持するイベントキャラクタのうち同一種類のイベントキャラクタ、具体的にはキャラクタAのみのイベントキャラクタを抽出して示している。図10(a)の例では、現時点でユーザがレアリティNのキャラクタAと、レアリティPRのキャラクタAとを所有していることを示している。一方、図10(a)の破線は、ユーザがレアリティPN、R、SR、PSRのキャラクタAを所有していないことを示している。
このような状態で、ユーザが手動で設定枠にイベントキャラクタを設定することなく、ゲーム開始ボタンB101を選択して初めてオプションゲームを開始した場合には、自動設定機能により設定枠201aには最も高いレアリティPRのキャラクタAが自動で設定された上でゲームが開始される。したがって、ユーザは自らイベントキャラクタを設定枠201aに設定する操作をしなくても、設定枠201aにイベントキャラクタが設定された状態でオプションゲームが開始され、ユーザの操作性を向上させることができる。また、レアリティが高いイベントキャラクを設定枠に設定することで、スキルを発動させたときに1回で消去されるブロックの数が増えて、付与される得点が上昇する確率が高まることから、ユーザの意思に沿ったイベントキャラクタを設定枠に設定することができる。
図10(b)は、新たなイベントキャラクタを取得した後の現時点におけるユーザが所有するイベントキャラクタの一例を示す概念図である。ここでは、図10(a)と同様に、ユーザが所有するイベントキャラクタのうち同一種類のイベントキャラクタのみを抽出して示している。図10(b)の例では、レアリティN、PRに加えて、レアリティSRのキャラクタAを取得したことで、所有するイベントキャラクタが増えている。また、ユーザがレアリティSRのキャラクタAを取得するまでは、設定枠にレアリティPRのキャラクタAが設定されていたものとする。
このような状態から、ユーザが手動で設定枠にイベントキャラクタを設定することなく、ゲーム開始ボタンB101を選択してゲームを開始したり、デッキ設定ボタンB102を選択してデッキ設定画面G200を確認したりした場合には、設定枠201aに設定されていたレアリティPRよりもレアリティが高いレアリティSRのキャラクタAが設定枠201aに自動で設定される。
図11の例では、設定枠201aに設定されていたレアリティPRのキャラクタAに代えて、設定枠201aにはレアリティPRよりもレアリティが高いレアリティSRのキャラクタAが自動で設定される。したがって、ユーザは自らイベントキャラクタを設定枠201aに設定する操作をしなくても、設定枠にイベントキャラクタが自動で設定されることで、ユーザの操作性を向上させることができる。
上述したように、ユーザは設定枠に好みの演出画像や効果音を発するレアリティのイベントキャラクタを設定したい場合があるために、設定枠には既に設定されたキャラクタのレアリティよりも低くても好みの演出画像や効果音を発するレアリティのイベントキャラクタを設定することができる。
図11に示すデッキ設定画面G1100には、変更ボタンB205a~B205cが表示される。変更ボタンB205a、B205b、B205cは、それぞれの設定枠201a、201b、201cに対応する。ユーザは所有するイベントキャラクタのうち所望するイベントキャラクタを選択して設定枠201a、201b、201cごとに手動で設定することができる。ここでは、図11の例において設定枠201aにレアリティSRのキャラクタAが自動で設定されており、レアリティSRよりもレアリティが低いレアリティNのキャラクタAをユーザが選択して設定するものとする。ユーザは設定枠201aに設定されるイベントキャラクタを変更するために変更ボタンB205aを選択することで、設定枠201aに設定可能なイベントキャラクタを選択するための選択画面が表示される。
選択画面G1200には、ユーザが所有するイベントキャラクタのうち、設定枠201aに設定可能なイベントキャラクタが選択可能に表示される。図12の例では、スキルNのキャラクタA1201a、スキルPRのキャラクタA1201d、スキルSRのキャラクタA1201eが表示されている。なお、図12の破線は、ユーザがレアリティPN、R、PSRのキャラクタAを所有しておらず、選択できないことを示している。ユーザはレアリティPN、R、PSRのキャラクタAのうち、設定枠201aに設定したいイベントキャラクタを選択することで、手動設定機能により設定枠201aに選択されたイベントキャラクタが設定される。ユーザが手動で設定枠201aを設定してから、ゲーム開始ボタンB101を選択してオプションゲームを開始した場合には、スキルが発動されると設定枠201aに設定されたレアリティに応じた演出画像や効果音が発せられ、ユーザは好みの演出画像や効果音を視聴することができる。
次に、上述したゲームを実現するためのゲームシステムの概要について説明する。
図13は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体的なハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30とゲーム装置10とが、ネットワークを介して無線により接続されている。
所有キャラクタデータDT2は、ユーザが所有するイベントキャラクタの情報などからなる。所有キャラクタデータDT2には、例えばイベントキャラクタ所有データD400が含まれる。また、所有キャラクタデータDT2には、ユーザが所有する選手キャラクタに関する情報が含まれる。選択キャラクタに関する情報には、投手キャラクタごとに投手キャラクタが投球できる球種の情報などが含まれる。また、所有キャラクタデータDT2には、育成パートにおいて育成された主人公キャラクタの情報などが含まれる。
図15は、設定枠関連データD1500の一例を示す図である。設定枠関連データD1500は、設定枠ごとに関連付けられた情報を記憶したデータである。
設定枠関連データD1500には、設定枠ごとに、キャラクタ種別欄A1501、現キャラクタ識別欄A1502、設定方法欄A1503、過去レアリティ欄A1504がある。
なお、現キャラクタ識別欄A1502、設定方法欄A1503および過去レアリティ欄A1504に含まれる情報は、設定枠にイベントキャラクタが設定されることで更新され得る情報である。
ここで、オブジェクトとは、例えば、ゲームにおいてユーザが所有することができるものである。ここで、所有とは、例えば、ユーザ識別情報と関連付けられることである。ユーザ識別情報とは、例えば、ユーザを一意に識別するための情報である。また、オブジェクトとは、例えば、ゲーム上に登場させたり参加させたりすることができるものである。本実施形態では、オブジェクトは、イベントキャラクタである。なお、オブジェクトは、ゲーム上に登場したり参加したりするキャラクタやアイテムなどであってもよい。
所定の第1の条件とは、例えば、予め定められた条件である。また、所定の第1の条件とは、例えば、各オブジェクトに共通な特定のパラメータ同士を比較した結果に基づいて成立する条件である。ここで、パラメータとは、例えば、各オブジェクトに関連付けられた属性をいう。また、パラメータとは、例えば、ゲームの優位性に影響を与える情報である。また、優位性とは、例えば、ゲーム上で与えられた課題をより達成させることができること、ゲームをより進行させることができること、得点や特典をより多く取得できること、より価値のある特典を取得できることなどをいう。ゲームの優位性に影響を与える情報とは、例えば、ゲーム上で与えられた課題をより達成させることができるか否かに関する情報、ゲームをより進行させることができるか否かに関する情報、得点や特典をより多く取得できるか否かに関する情報、より価値のある特典を取得できるか否かに関する情報などをいう。本実施形態では、パラメータとは、レアリティである。また、本実施形態では、イベントキャラクタにレアリティが関連付けられている。また、本実施形態では、所定の第1の条件は、イベントキャラクタのレアリティを比較した結果に基づいて成立する条件である。なお、所定の第1の条件は、オブジェクトを使用対象オジェクトに設定する操作性を向上できるような条件であれば、その他の条件であってもよい。
所定の第2の条件とは、例えば、予め定められた条件である。また、所定の第2の条件とは、例えば、上述した所定の第1の条件とは異なる条件である。また、所定の第2の条件とは、例えば、オブジェクトが使用対象オブジェクトに手動で設定されたことに応じて成立する条件である。本実施形態では、対象設定枠にイベントキャラクタが手動で設定されたことに応じて成立する条件である。なお、所定の第2の条件は、ユーザの意図に沿わないオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定されないような条件であれば、その他の条件であってもよい。
ここで、オブジェクトをユーザが所有しなくなった場合とは、例えば、ユーザ識別情報と関連付けられていたオブジェクトが、当該ユーザ識別情報と関連付けられなくなることをいう。本実施形態では、イベントキャラクタ所有データD400に記憶されていたイベントキャラクタが、イベントキャラクタ所有データD400に記憶されなくなることをいう。本実施形態では、使用対象オブジェクトにオブジェクトが設定されていない場合とは、設定枠関連データD1500の現キャラクタ識別欄A1502にイベントキャラクタの識別番号が記憶されていない場合をいう。
以下、本実施形態に係るゲーム装置10による処理の流れについて説明する。本実施形態では、オプションゲームに使用するイベントキャラクタを自動で設定する自動設定処理と、オプションゲームに使用するイベントキャラクタをユーザが手動で設定する手動設定処理とをそれぞれ説明する。
図16は、本実施形態に係るゲーム装置10において、オプションゲームを実行する処理の一例を示すフローチャートである。図16のフローチャートは、ユーザにより操作部105を介してオプションゲームの開始が指示されることで開始される。具体的には、図16のフローチャートは、図1に示すメインメニュー画面G100からゲーム開始ボタンB101が選択されることにより開始される。
S200では、自動設定部121は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を読み出す。以降のS202からS210では対象とする設定枠を第1設定枠から第3設定枠まで変更して設定枠ごとに実行する。ここでは、対象とする設定枠を対象設定枠という。
S300では、自動設定部121は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を読み出す。以降のS302からS316では対象とする設定枠を第1設定枠から第3設定枠まで変更して設定枠ごとに実行する。ここでは、対象とする設定枠を対象設定枠という。
S306では、自動設定部121は、対象設定枠に、取得したイベントキャラクタを設定する。具体的には、ゲーム制御部120は、取得したイベントキャラクタの識別番号を設定枠関連データD1500の現キャラクタ識別欄A1502に記憶する。このように、設定枠と、イベントキャラクタの識別番号とを関連付けることで、自動で設定枠にイベントキャラクタが設定される。
このような処理によって、図10(b)の例においてレアリティSRのキャラクタAを取得した場合に、図11の例に示すように設定枠201aにレアリティSRのキャラクタAのイベントキャラクタが自動で設定される処理が実現され得る。
このような処理によって、図11の例において設定枠201aにレアリティSRのキャラクタAからレアリティNのキャラクタAに手動で設定した場合には、レアリティPN、R、PRを取得して所有したとしても、設定枠201aにレアリティNのキャラクタA1201aの設定が維持される処理が実現され得る。
このような処理によって、図11の例において設定枠201aにレアリティSRのキャラクタAからレアリティNのキャラクタAに手動で設定した場合には、過去の最も高いレアリティSRよりも更に高いレアリティPSRのキャラクタAを取得することで設定枠201aにレアリティPSRのキャラクタAが自動で設定される処理が実現され得る。一方、レアリティPN、R、PRのキャラクタAを取得して所有したとしても設定枠201aにレアリティNのキャラクタA1201aの設定が維持される処理が実現され得る。
S402では、手動設定部122は、読み出した設定枠関連データD1500に基づいてデッキ設定画面G200を表示部106に表示する。
S404では、手動設定部122は、設定枠に設定されたイベントキャラクタの変更が指示されたか否かを判定する。具体的には、手動設定部122は、デッキ設定画面G200の変更ボタンB205a、B205b、B205cのうち何れかが選択されたか否かを判定する。変更が指示されていない場合には変更の指示を待機し、変更が指示された場合にはS406に進む。上述したように、変更ボタンB205a、B205b、B205cは、それぞれの設定枠201a、201b、201cに対応する。例えば、設定枠201aのイベントキャラクタを変更したい場合には、ユーザは変更ボタンB205aを選択する。ここでは、選択された変更ボタンに対応する設定枠を対象設定枠という。
S410では、手動設定部122は、選択されたイベントキャラクタを対象設定枠に設定する。具体的には、手動設定部122は、設定枠関連データD1500のうち対象設定枠の現キャラクタ識別欄A1502に選択されたイベントキャラクタの識別番号を記憶する。
このように、対象設定枠と、イベントキャラクタの識別番号とを関連付けることで、手動で対象設定枠にイベントキャラクタが設定される。
このように、手動設定部122は、対象設定枠にユーザが選択したイベントキャラクタを設定することで、ユーザの意図に沿ったイベントキャラクタを設定することができる。
その後、手動設定部122は、戻るボタンB206の選択に応じてメインメニュー画面G100を表示することで、図19のフローチャートを終了させる。
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
また、例えば、ゲームがアドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、または育成ゲームの場合には、ユーザが所有するキャラクタや、キャラクタがゲーム上で使用するアイテムのうち、ゲームに登場させるキャラクタやアイテムを自動で設定するようにしてもよい。このとき、設定枠に設定されたキャラクタやアイテムと同一のキャラクタ名のキャラクタや同一のアイテム名のアイテムを設定枠に自動で設定する場合に限られず、設定枠に設定されたキャラクタやアイテムと同一種類のキャラクタやアイテムを設定枠に自動で設定してもよい。また、設定枠に設定されたキャラクタやアイテムの能力よりも高い能力のキャラクタやアイテムを設定枠に自動で設定することができる。
上述した実施形態では、3つの設定枠にイベントキャラクタを設定する場合について説明したが、この場合に限られず、1つの設定枠、2つの設定枠または4つ以上の設定枠にイベントキャラクタを設定してもよい。
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
本発明の態様に係るプログラムは、ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するためのプログラムであって、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定ステップと、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
本発明の態様に係るゲーム制御方法は、ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲーム制御方法であって、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定ステップと、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定ステップと、を有することを特徴とする。
本発明の態様に係るゲーム装置は、ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲーム装置であって、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定手段と、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定手段と、を有することを特徴とする。
本発明の態様に係るゲームシステムは、ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲームシステムであって、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定手段と、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定手段と、を有することを特徴とする。
本発明の態様では、上記(1-1)の態様において、前記所定の第1の条件は、各オブジェクトに共通な特定のパラメータ同士を比較した結果に基づいて成立する条件であってもよい。上記(1-2)の態様によれば、各オブジェクトに共通な特定のパラメータ同士を比較した結果に基づいて、ユーザが所有するオブジェクトが使用対象オブジェクトに自動で設定されることで、ユーザが自らオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。
本発明の態様では、上記(1-1)または(1-2)の態様において、前記第2の設定ステップでは、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトと同一種類のオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定するようにしてもよい。上記(1-3)の態様によれば、同一種類のオブジェクトの場合に使用対象オブジェクトに自動で設定されることで、よりユーザの意図に沿ったオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定される。
本発明の態様では、上記(1-1)~(1-3)の何れかの態様において、前記第2の設定ステップでは、ユーザが前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合であっても、所定の第2の条件を満たす場合には、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定しないようにしてもよい。上記(1-4)の態様によれば、所定の第2の条件を満たす場合に、オブジェクトを使用対象オブジェクトに自動で設定しないことで、ユーザの意図に沿わないオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定されることを抑制することができる。
本発明の態様では、上記(1-4)の態様において、前記所定の第2の条件は、前記第1の設定ステップによりオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定されたことに応じて成立する条件であってもよい。上記(1-5)の態様によれば、ユーザにより選択されたオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定された場合には、オブジェクトを使用対象オブジェクトに自動で設定しないことで、ユーザの意図に沿わないオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定されることを抑制することができる。
本発明の態様では、上記(1-5)の態様において、前記第2の設定ステップでは、前記第1の設定ステップまたは前記第2の設定ステップにより使用対象オブジェクトの設定がされた場合に関わらず、過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトと同一種類であって、かつ、過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを所有する場合に、前記特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定するようにしてもよい。上記(1-6)の態様によれば、ユーザにより選択されたオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定された場合であっても、過去により優位なパラメータであるオブジェクトを使用対象オブジェクトに自動で設定することで、ユーザの意図に沿ったオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定される。
本発明の態様では、上記(1-1)~(1-6)の何れかの態様において、前記ゲームに使用する複数の使用対象オブジェクトを設定可能であり、前記第1の設定ステップまたは前記第2の設定ステップでは、オブジェクトを複数の使用対象オブジェクトごとに設定するようにしてもよい。上記(1-7)の態様によれば、所定の第1の条件を満たすオブジェクトが複数の使用対象オブジェクトごとに自動で設定されることで、ユーザが自らオブジェクトを使用対象オブジェクトごとに設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。
本発明の態様では、上記(1-1)~(1-7)の何れかの態様において、各オブジェクトはそれぞれ、特定のパラメータと、前記特定のパラメータとは異なる種類の属性情報とが関連付けられていてもよい。上記(1-8)の態様によれば、ユーザは属性情報に基づいて、使用対象オブジェクトに設定するオブジェクトを選択することができる。
本発明の態様では、上記(1-9)の態様において、前記特定のパラメータは、前記ゲームの優位性に影響を与える情報であり、前記属性情報は、前記特定のパラメータよりも前記ゲームの優位性に影響を与える度合いが少ない、または前記ゲームの優位性に影響を与えない情報であるようにしてもよい。上記(1-9)の態様によれば、ユーザは属性情報に基づいて、使用対象オブジェクトに設定するオブジェクトを選択することができる。
本発明の態様では、上記(1-8)または(1-9)の何れかの態様において、前記属性情報は、各オブジェクトごとに異なる、画像情報および音情報のうち少なくとも何れかの情報であるようにしてもよい。上記(1-10)の態様によれば、ユーザは画像情報や音情報に基づいて、使用対象オブジェクトに設定するオブジェクトを選択することができる。
本発明の態様では、上記(1-1)~(1-10)の何れかの態様において、前記第2の設定ステップでは、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトをユーザが所有しなくなった場合、または使用対象オブジェクトにオブジェクトが設定されていない場合には、ユーザが所有するオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定するようにしてもよい。上記(1-11)の態様によれば、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトをユーザが所有しなくなった場合あるいは使用対象オブジェクトにオブジェクトが設定されていない場合には、オブジェクトが使用対象オブジェクトに自動で設定されることで、ユーザが自らオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。
Claims (13)
- ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するためのプログラムであって、
設定されている使用対象オブジェクトに代えて、ユーザが所有するオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する手動設定ステップと、
使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトを前記ユーザが所有した状態のまま、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを前記ユーザが新たに所有した場合に、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトが前記手動設定ステップにより設定されたか否かに応じて、設定されている使用対象オブジェクトに代えて、前記新たに所有したオブジェクトを前記ユーザに確認することなく使用対象オブジェクトに新たに設定する自動設定ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラム。 - 前記自動設定ステップでは、
使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトを前記ユーザが所有した状態のまま、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを前記ユーザが新たに所有した場合であって、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトが前記手動設定ステップにより設定されたものではない場合には、設定されている使用対象オブジェクトに代えて、前記新たに所有したオブジェクトを前記ユーザに確認することなく使用対象オブジェクトに新たに設定することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 - 前記自動設定ステップでは、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトと同一種類のオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定することを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。
- 前記自動設定ステップでは、
使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトを前記ユーザが所有した状態のまま、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを前記ユーザが新たに所有した場合であっても、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトが前記手動設定ステップにより設定されたものであり、かつ、前記ユーザが新たに所有したオブジェクトが過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータではない場合には、前記ユーザが新たに所有したオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定しないことを特徴とする請求項1ないし3の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記自動設定ステップでは、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトが前記手動設定ステップまたは前記自動設定ステップにより設定された場合に関わらず、前記ユーザが新たに所有したオブジェクトが過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトと同一種類であって、かつ、過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータである場合には、前記ユーザが新たに所有したオブジェクトを前記ユーザに確認することなく使用対象オブジェクトに新たに設定することを特徴とする請求項1ないし4の何れか1項に記載のプログラム。
- 前記ゲームに使用する複数の使用対象オブジェクトを設定可能であり、
前記手動設定ステップまたは前記自動設定ステップでは、オブジェクトを複数の使用対象オブジェクトごとに設定することを特徴とする請求項1ないし5の何れか1項に記載のプログラム。 - 各オブジェクトはそれぞれ、前記特定のパラメータと、前記特定のパラメータとは異なる種類の属性情報とが関連付けられていることを特徴とする請求項1ないし6の何れか1項に記載のプログラム。
- 前記特定のパラメータは、前記ゲームの優位性に影響を与える情報であり、
前記属性情報は、前記特定のパラメータよりも前記ゲームの優位性に影響を与える度合いが少ない、または前記ゲームの優位性に影響を与えない情報であることを特徴とする請求項7に記載のプログラム。 - 前記属性情報は、各オブジェクトごとに異なる、画像情報および音情報のうち少なくとも何れかの情報であることを特徴とする請求項7または8に記載のプログラム。
- 前記自動設定ステップでは、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトをユーザが所有しなくなった場合、または使用対象オブジェクトにオブジェクトが設定されていない場合には、前記ユーザが所有するオブジェクトのうち特定のパラメータが最も優位なパラメータであるオブジェクトを前記ユーザに確認することなく使用対象オブジェクトに設定することを特徴とする請求項1ないし9の何れか1項に記載のプログラム。
- ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲーム制御方法であって、
手動設定部において、設定されている使用対象オブジェクトに代えて、ユーザが所有するオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する手動設定ステップと、
自動設定部において、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトを前記ユーザが所有した状態のまま、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを前記ユーザが新たに所有した場合に、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトが前記手動設定ステップにより設定されたか否かに応じて、設定されている使用対象オブジェクトに代えて、前記新たに所有したオブジェクトを前記ユーザに確認することなく使用対象オブジェクトに新たに設定する自動設定ステップと、を有することを特徴とするゲーム制御方法。 - ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲーム装置であって、
設定されている使用対象オブジェクトに代えて、ユーザが所有するオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する手動設定手段と、
使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトを前記ユーザが所有した状態のまま、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを前記ユーザが新たに所有した場合に、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトが前記手動設定手段により設定されたか否かに応じて、設定されている使用対象オブジェクトに代えて、前記新たに所有したオブジェクトを前記ユーザに確認することなく使用対象オブジェクトに新たに設定する自動設定手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。 - ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲームシステムであって、
設定されている使用対象オブジェクトに代えて、ユーザが所有するオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する手動設定手段と、
使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトを前記ユーザが所有した状態のまま、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを前記ユーザが新たに所有した場合に、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトが前記手動設定手段により設定されたか否かに応じて、設定されている使用対象オブジェクトに代えて、前記新たに所有したオブジェクトを前記ユーザに確認することなく使用対象オブジェクトに新たに設定する自動設定手段と、を有することを特徴とするゲームシステム。
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