JP7137856B2 - プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームシステム - Google Patents

プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームシステム Download PDF

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Description

本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。
従来からユーザがキャラクタを選択して設定することができるゲームが知られている。特許文献1には、ユーザが一覧から選択したキャラクタをイベントデッキに組み込むことができるゲーム装置が開示されている。特許文献1のゲーム装置によれば、イベントデッキに組み込まれた単独のキャラクタまたは複数のキャラクタの組み合わせに応じて様々なイベントを発生させることができる。
特開2014-233323号公報
しかしながら、ユーザは、キャラクタをイベントデッキに組み込むために、自らキャラクタを選択して設定する操作に手間取ってしまうという問題がある。
本発明は、上述したような問題点に鑑みてなされたものであり、ユーザの操作性を向上させることを目的とする。
本発明のプログラムは、ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するためのプログラムであって、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定ステップと、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
メインメニュー画面の一例を示す図である。 デッキ設定画面の一例を示す図である。 イベントキャラクタテーブルの一例を示す図である。 イベントキャラクタ所有データの一例を示す図である。 待機画面の一例を示す図である。 投球ゾーン領域および待機ゾーン領域の一例を示す図である。 演出表示画面の一例を示す図である。 投球ゾーン領域および待機ゾーン領域の一例を示す図である。 投球ゾーン領域および待機ゾーン領域の一例を示す図である。 ユーザが所有するイベントキャラクタの一例を示す概念図である。 デッキ設定画面の一例を示す図である。 選択画面の一例を示す図である。 ゲームシステムの全体的な構成の一例を示す図である。 ゲーム装置の機能構成の一例を示す図である。 設定枠関連データの一例を示す図である。 ゲーム装置による処理の一例を示すフローチャートである。 ゲーム装置による自動設定処理1の一例を示すフローチャートである。 ゲーム装置による自動設定処理2の一例を示すフローチャートである。 ゲーム装置による手動設定処理の一例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
[1.ゲームの説明]
以下、本発明を適用するのに好適なゲームの概要について説明する。ゲームの概要については、後述するゲーム装置上のタッチパネルを搭載した液晶表示パネルに表示される画面を用いて説明する。
本実施形態のゲームは主に野球ゲームに関するものである。本実施形態のゲームは、メインゲームと、オプションゲームとに分かれている。ユーザは、メインゲームとオプションゲームとを任意に選択して実行することができる。以下では、メインゲームについて簡単に説明し、オプションゲームについて詳細に説明する。なお、本実施形態のオプションゲームは、実行できる期間が限定されたゲームであるが、期間が限定されておらず、いつでも実行できるゲームであってもよい。
まず、メインゲームについて説明する。メインゲームは、育成パート、対戦パートなどから構成される。
育成パートでは、投手または野手(捕手も含む)の主人公キャラクタを育成する。育成パートでは、育成対象となる主人公キャラクタが野球の練習をし、様々なイベントを通じて育成される。育成パートでは、まず、ユーザは主人公キャラクタの基本情報を決定した後に、主人公キャラクタと一緒に練習などを行うチームメイトとなるイベントキャラクタをメインゲーム用のデッキ設定画面で設定する。イベントキャラクタは、主人公キャラクタの育成過程においてイベントが発生することにより主人公キャラクタの育成に影響を及ぼすキャラクタである。例えば、設定されたイベントキャラクタに応じて主人公キャラクタの能力が上昇するイベントなどが発生する。また、例えば、設定されたイベントキャラクタの属性に応じて、練習による主人公キャラクタの能力の上昇値が高くなる。したがって、ユーザは、能力が上昇するイベントが発生するようなイベントキャラクタを設定したり、主人公キャラクラの能力が上昇する属性をもつイベントキャラクタを設定したりする。なお、イベントキャラクタは、対戦パートによる勝利報酬で取得したり、抽選や交換により取得したりすることができる。
対戦パートでは、育成パートで育成した投手および野手の主人公キャラクタを含むユーザチームと他のチームとで試合を行う。対戦パートでは、実際の野球と同様に試合を行い、攻撃と守備とを交互に通常9回ずつ繰り返し、より多くの点を獲得したチームが勝利する。ユーザチームが勝利することで多くの特典が付与されたり、多くのゲーム内通貨が付与されたり、上述したイベントキャラクタなどを取得したりすることができる。対戦パートでは育成パートで育成した主人公キャラクタを含むチームで試合を行うことから、育成パートでは能力が上昇するように主人公キャラクタを育成することで、対戦パートで勝利する確率を上げることができる。
次に、オプションゲームについて説明する。
本実施形態のオプションゲームは、ユーザが投手キャラクタを操作して相手チームの打者キャラクタと対戦すると共に、投手キャラクタに投球させた球で所定の領域に配置されたブロックを消去するゲームである。
オプションゲームでは、ユーザは育成パートで育成させた主人公キャラクタのうち1人の投手キャラクタを選択する。また、ユーザは、投球させる球種と、投球させた球を着弾させる着弾点とを選択する。投手キャラクタにより投球させた球が到達する投球ゾーン領域は矩形状のブロックにより区分けされ、各ブロックにはそれぞれマークが付されている。着弾点のブロックが消去されたり、着弾点のブロックと隣接するブロックとが入れ替わったりすることで、同じマークのブロックが縦方向あるいは横方向に3個以上並んだ場合に、3個以上並んだブロックが消去される。ブロックが消去されることで、消去されたブロックの数に応じた得点が付与される。
また、本実施形態のオプションゲームでは、上述した育成パートと同様に、イベントキャラクタをオプションゲーム用のデッキ設定画面で設定することができる。同じマークのブロックが消去されて、スキル発動条件を満たすことで、デッキ設定画面に設定されたイベントキャラクタのスキルを発動させることができる。スキルを発動させることで所定のマークのブロックが所定のマークとは異なるマークのブロックに変化する。したがって、スキルを発動させることで、同じマークのブロックが縦方向あるいは横方向に3個以上並ぶ確率が上昇し、同じマークのブロックが3個以上並んだ場合にはブロックが消去されるので、更に多くの得点が付与される。ここでは、設定されたイベントキャラクタのパラメータに応じて、異なるマークのブロックに変化させることができる個数が異なる。したがって、ユーザは多くの個数のブロックを変化させることができるイベントキャラクタをデッキ設定画面で設定することで、多くの得点が付与されることを期待できる。
ここで、本実施形態では、ユーザが自らイベントキャラクタをデッキ設定画面で設定する操作をしなくとも、イベントキャラクタを自動で設定できる。一方、ユーザが自らイベントキャラクタを選択して設定したい場合もあることから、ユーザが選択したイベントキャラクタをデッキ設定画面で設定できるようになっている。
次に、オプションゲームの詳細について説明する。
図1は、本実施形態のオプションゲームのメインメニュー画面G100の一例を示す図である。メインメニュー画面G100には、ゲーム開始ボタンB101、デッキ設定ボタンB102が表示される。
ゲーム開始ボタンB101は、ユーザがゲームを開始する場合に選択するボタンである。ゲーム開始ボタンB101が選択されることで待機画面に移行する。
デッキ設定ボタンB102は、オプションゲームに登場させるイベントキャラクタをユーザが自らデッキ設定画面で設定する場合に選択するボタンである。デッキ設定ボタンB102が選択されることでデッキ設定画面に移行する。
図2は、デッキ設定画面G200の一例を示す図である。
デッキ設定画面G200には、設定枠201a、201b、201cと、変更ボタンB205a、B205b、B205cと、戻るボタンB206とが表示される。設定枠201a~201cはそれぞれ第1設定枠~第3設定枠に対応する。
設定枠201a、201b、201cは、ユーザが所有するイベントキャラクタのうちオプションゲームに登場させるイベントキャラクタを設定するための枠である。本実施形態では、3つの設定枠201a、201b、201cが用意されていることから、ユーザが所有するイベントキャラクタのうち3つのイベントキャラクタを設定することができる。設定枠201a、201b、201cには、キャラクタ表示領域A202と、レアリティ表示領域A203と、スキル表示領域A204とが含まれる。
キャラクタ表示領域A202には、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタのキャラクタ名および顔画像が表示される。
レアリティ表示領域A203には、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタのレアリティが表示される。レアリティとは、パラメータの一例であり、入手しにくさを表すものである。本実施形態のレアリティの種類としては、「N(ノーマル)」、「PN(パワフルノーマル)」、「R(レア)」、「PR(パワフルレア)」、「SR(スーパレア)」、「PSR(パワフルスーパレア)」の6種類がある。N、PN、R、PR、SR、PSRの順にレアリティが高くなる。ユーザは、キャラクタ名が同一であってレアリティがそれぞれ異なるイベントキャラクタを所有することができる。本実施形態では、レアリティが高いイベントキャラクタほど、オプションゲームを有利に進めることができるスキルを発動することができる。
スキル表示領域A204には、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタのスキルが表示される。スキルとは能力である。本実施形態では、スキルがオプションゲームにおいて発動されることでオプションゲームを有利に進めることができる。
図2の例では、設定枠201a、201b、201cにそれぞれキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCが設定されている。設定枠201aに設定されたキャラクタAは、レアリティがPRであり、スキルがスキルA2である。設定枠201bに設定されたキャラクタBは、レアリティがPNであり、スキルがスキルB1である。設定枠201cに設定されたキャラクタCは、レアリティがRであり、スキルがスキルC2である。
図3は、イベントキャラクタテーブルTBL300の一例を示す図である。
イベントキャラクタテーブルTBL300は、オプションゲームに登場し得る全てのイベントキャラクタに関する情報であって、全てのイベントキャラクタごとに関連付けられた情報を記憶したテーブルである。イベントキャラクタテーブルTBL300は、書き換えられない情報であり、後述する記憶装置107のイベントキャラクタデータDT1に記憶されている。
イベントキャラクタテーブルTBL300には、キャラクタ名欄A301、キャラクタ種別欄A302、レアリティ欄A303、キャラクタ識別欄A304、スキル欄A305、画像欄A306、効果音欄A307がある。
キャラクタ名欄A301には、イベントキャラクタのキャラクタ名が含まれる。図3の例では、キャラクタ名欄A301には、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCが含まれる。
キャラクタ種別欄A302には、イベントキャラクタの種類ごとの種別番号が含まれる。本実施形態のイベントキャラクタの種類とは、イベントキャラクタのキャラクタ名ごとの分類をいう。すなわち、キャラクタ名が同一であれば同一種類のイベントキャラクタである。図3の例では、キャラクタAには種別番号としてCT101が関連付けられ、キャラクタBには種別番号としてCT102が関連付けられ、キャラクタCには種別番号としてCT103が関連付けられている。
レアリティ欄A303には、イベントキャラクタのレアリティの情報が含まれる。図3の例では、キャラクタ名ごとにそれぞれレアリティとして、上述したN、PN、R、PR、SR、PSRが含まれる。
キャラクタ識別欄A304には、イベントキャラクタのレアリティごとの識別番号が含まれる。図3の例では、キャラクタAのレアリティNには識別番号としてID1011が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPNには識別番号としてID1012が関連付けられ、キャラクタAのレアリティRにはID1013が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPRにはID1014が関連付けられ、キャラクタAのレアリティSRにはID1015が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPSRにはID1016が関連付けられている。なお、レアリティが同じでもイベントキャラクタの種類が異なる場合には異なる識別番号が関連付けられている。したがって、識別番号により、ある特定のレアリティを有する1つのイベントキャラクタが特定される。
スキル欄A305には、イベントキャラクタのレアリティごとのスキルの情報が含まれる。図3の例では、キャラクタAのレアリティN、PNにはスキルA1が関連付けられ、キャラクタAのレアリティR、PRにはスキルA2が関連付けられ、キャラクタAのレアリティSRにはスキルA3が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPSRにはスキルA4が関連付けられている。スキルA1の効果は、例えば「ランダムに△4個を○に変える」であり、スキルA2の効果は、例えば「ランダムに△8個を○に変える」であり、スキルA3の効果は、例えば「ランダムに△・□の計12個を○に変える」であり、スキルA4の効果は、例えば「△・□の全てを○に変える」である。スキルA1からスキルA4になるほど、スキルの効果が上昇しており、スキルの効果が上昇するほどオプションゲームを有利に進めることができる。なお、本実施形態では、レアリティNとレアリティPNとが同一のスキルであり、レアリティRとレアリティPRとが同一のスキルであるが、それぞれ異なるスキルであってもよい。また、本実施形態では、レアリティが同じでもイベントキャラクタの種類が異なる場合には異なるスキルが関連付けられている。
画像欄A306には、スキルを発動させたときに表示させる、レアリティごとの演出画像の情報が含まれる。演出画像の情報は、属性情報の一例である。図3の例では、キャラクタAのレアリティN、PNには画像A1の情報が関連付けられ、キャラクタAのレアリティR、PRには画像A2の情報が関連付けられ、キャラクタAのレアリティSRには画像A3の情報が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPSRには画像A4の情報が関連付けられている。なお、本実施形態では、レアリティNとレアリティPNとが同一の画像であり、レアリティRとレアリティPRとが同一の画像であるが、それぞれ異なる画像であってもよい。また、画像A1~画像A4の情報は、画像データ自体である場合に限られず、画像A1~画像A4を記憶した記憶装置のアドレス情報であってもよい。また、本実施形態では、レアリティが同じでもイベントキャラクタの種類が異なる場合には異なる画像の情報が関連付けられている。
効果音欄A307には、スキルを発動させたときに発する、レアリティごとの効果音の情報が含まれる。効果音の情報は、属性情報の一例である。図3の例では、キャラクタAのレアリティN、PNには効果音A1の情報が関連付けられ、キャラクタAのレアリティR、PRには効果音A2の情報が関連付けられ、キャラクタAのレアリティSRには効果音A3の情報が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPSRには効果音A4の情報が関連付けられている。なお、本実施形態では、レアリティNとレアリティPNとが同一の効果音であり、レアリティRとレアリティPRとが同一の効果音であるが、それぞれ異なる効果音であってもよい。また、効果音A1~効果音A4の情報は、音データ自体である場合に限られず、効果音A1~効果音A4を記憶した記憶装置のアドレス情報であってもよい。また、本実施形態では、レアリティが同じでもイベントキャラクタの種類が異なる場合には異なる効果音の情報が関連付けられている。
なお、イベントキャラクタテーブルTBL300には、イベントキャラクタの顔画像の情報が関連付けられていてもよい。また、この場合、同一種類のイベントキャラクタであっても、レアリティごとに異なる顔画像が関連付けられていてもよい。例えば、イベントキャラクタの顔画像は、デッキ設定画面G200や後述する選択画面G1200において表示される。
図4は、イベントキャラクタ所有データD400の一例を示す図である。
イベントキャラクタ所有データD400は、ユーザが所有するイベントキャラクタの情報を記憶したデータである。イベントキャラクタ所有データD400は、ユーザがイベントキャラクタを所有する状況に応じて更新される情報であり、後述する記憶装置107の所有キャラクタデータDT2に記憶されている。
なお、イベントキャラクタは、上述したように対戦パートによる勝利報酬で取得したり、抽選や交換により取得したりすることができる。また、イベントキャラクタは、所有できる上限数があることからユーザが削除したり、他のイベントキャラクタと交換したりすることで失うことがある。したがって、イベントキャラクタ所有データD400は、ユーザごとに異なり、更には同一のユーザであってもゲームの進行に応じて異なる場合がある。
イベントキャラクタ所有データD400には、キャラクタ種別欄A401、キャラクタ識別欄A402がある。
キャラクタ種別欄A401には、ユーザが所有するイベントキャラクタの種類を示す種別番号が記憶されている。図4の例では、種別番号としてCT101、CT102、CT103が記憶されている。なお、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300を参照すると、種別番号CT101はキャラクタAであり、種別番号CT102はキャラクタBであり、種別番号CT103はキャラクタCである。
キャラクタ識別欄A402には、ユーザが所有するイベントキャラクタの識別番号が、種別番号ごと、すなわちイベントキャラクタの種類ごとに記憶されている。図4の例では、種別番号CT101については識別番号ID1011、ID1014が記憶され、種別番号CT102については識別番号ID1021、ID1022が記憶され、種別番号CT103については識別番号ID1031、ID1032、ID1033が記憶されている。なお、理解を容易にするために識別番号の後にはレアリティの情報を記述している。図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300を参照すると、識別番号ID1011はレアリティNのキャラクタAであり、識別番号ID1014はレアリティPRのキャラクタAである。また、識別番号ID1021はレアリティNのキャラクタBであり、識別番号ID1022はレアリティPNのキャラクタBである。また、識別番号ID1031はレアリティNのキャラクタCであり、識別番号ID1032はレアリティPNのキャラクタCであり、識別番号ID1033はレアリティRのキャラクタCである。すなわち、図4に示すイベントキャラクタ所有データD400では、キャラクタAのうち最も高いレアリティがPRであり、キャラクタBのうち最も高いレアリティがPNであり、キャラクタCのうち最も高いレアリティがRである。
なお、図4に示すイベントキャラクタ所有データD400において、キャラクタ種別欄A401はなくてもよく、キャラクタ識別欄A402にユーザが所有するイベントキャラクタの識別番号のみが記憶されていてもよい。
上述した図2のデッキ設定画面G200に戻り、設定枠201a、201b、201cにそれぞれ設定されたキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのレアリティ表示領域A203に注目すると、キャラクタAはレアリティPRであり、キャラクタBはレアリティPNであり、キャラクタCはレアリティRである。すなわち、図2に示すデッキ設定画面G200では、ユーザが所有するイベントキャラクタが図4に示すイベントキャラクタ所有データD400の場合において、イベントキャラクタの種類ごとに最も高いレアリティのイベントキャラクタが設定されている。
変更ボタンB205a、B205b、B205cは、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタを変更する場合に選択するボタンである。
戻るボタンB206は、デッキ設定画面G200からメインメニュー画面G100に戻りたい場合に選択するボタンである。
メインメニュー画面G100から、ゲーム開始ボタンB101が選択されることでオプションゲームが開始される。
図5は、オプションゲームの待機画面G500の一例を示す図である。
待機画面G500には、投手キャラクタCH501、打者キャラクタCH502、ゲーム状況表示アイテムI503、投球ゾーン領域A504、待機ゾーン領域A507、球種選択領域A508、イベントキャラクタ表示領域A510などが表示される。
投手キャラクタCH501は、ユーザが操作する対象の選手キャラクタである。打者キャラクタCH502は、投手キャラクタCH501が投球した球を打撃する対戦相手の選手キャラクタである。
ゲーム状況表示アイテムI503は、現時点におけるゲーム状況を表示するアイテムである。ゲーム状況表示アイテムI503は、ストライクカウント数、ボールカウント数、打席回数などの表示が含まれる。図5の例では、ゲーム状況表示アイテムI503に1打席目の打者キャラクタとの対戦であることが表示される。
投球ゾーン領域A504は、投手キャラクタが投球する球が到達する領域を示している。投球ゾーン領域A504は、横方向に5行、縦方向に5列の合計25個の矩形状のブロックに区分けされている。また、投球ゾーン領域A504は、ストライク判定領域A505と、ボール判定領域A506との2つの領域から構成される。ストライク判定領域A505は、投手キャラクタが投球した球が到達することでストライクとして判定される領域である。ストライク判定領域A505は、投球ゾーン領域A504のうち中央に位置する横方向に3行、縦方向に3列の合計9個のブロックで構成される領域である。一方、ボール判定領域A506は、投手キャラクタが投球したときに球が到達することでボールとして判定される領域である。ボール判定領域A506は、投球ゾーン領域A504のうちストライク判定領域A505を取り囲むように位置する計16個のブロックで構成される領域である。
投球ゾーン領域A504の各ブロックにはそれぞれ所定のマークが付されている。図5の例では、各ブロックに付されるマークは「△(三角)」、「○(丸)」、「□(四角)」の3つのマークのうち何れか1つである。投球ゾーン領域A504に位置するブロックは、投手キャラクタが投球する球種と着弾した位置(着弾点)とに応じて、着弾したブロックが消えたり、着弾したブロックと隣接するブロックとが入れ替わったりする。このとき、同じマークのブロックが縦方向あるいは横方向に3個以上並んだ場合に、3個以上並んだブロックが消去される。ブロックが消去した場合には、消去されたブロックの上側に位置する全てのブロックが下側に向かって落下する。
待機ゾーン領域A507は、ブロックが待機する領域を示している。待機ゾーン領域A507は、投手キャラクタが投球する球を到達させることができない領域であり、投球ゾーン領域A504の上側に位置する。待機ゾーン領域A507は、横方向に2行、縦方向に5列の計10個の矩形状のブロックに区分けされている。
待機ゾーン領域A507の各ブロックにも、投球ゾーン領域A504と同様に、それぞれ所定のマークが付されている。投球ゾーン領域A504に位置するブロックが消えた場合には、待機ゾーン領域A507に位置するブロックが投球ゾーン領域A504に落下する。待機ゾーン領域A507に位置するブロックは空にならないように常に補充される。また、待機ゾーン領域A507に補充されるブロックに付されたマークは、原則として規則性がなくランダムである。
球種選択領域A508は、投手キャラクタが投球可能な球種、いわゆる持ち球に対応する球種選択ボタンB509a~B509fが表示される。ここでは、選択した投手キャラクタが右投げである場合について説明する。なお、投手キャラクタが左投げの投手キャラクタである場合には一部球種の呼び名、変化球の変化方向に違いが生じる。
球種選択ボタンB509aには、投手キャラクタの持ち球のうちストレート系球種が表示される。ストレート系球種とは、原則、投球後に変化せずに直進する軌道をもつ球種である。代表的な球種としては、ストレートがある。また、ツーシーム、ムービングファスト、超スローボール、ライズボールなどもストレート系球種として分類される。図5の例では、球種選択ボタンB509aにより投手キャラクタが投球する球種としてストレートを選択できる場合を示している。
ストレート系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックが消去され、消去されたブロックの上側に位置する全てのブロックが消去されることで生じた空間を埋めるように落下する。このとき、同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。
球種選択ボタンB509bには、投手キャラクタの持ち球のうちフォーク系球種が表示される。フォーク系球種は変化球の一種であって、縦方向のうち下側に向かって落ちる軌道をもつ球種である。代表的な球種として、フォークがある。また、パーム、チェンジアップ、ナックル、ヴァーティカル・スライダー(Vスライダー)などもフォーク系球種として分類される。図5の例では、球種選択ボタンB509bにより投手キャラクタが投球する球種としてフォークを選択できる場合を示している。
フォーク系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その真下に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最下のブロックであった場合には、着弾点のブロックと同じ列であって投球ゾーン領域A504のうち最上のブロックと入れ替わる。
球種選択ボタンB509cには、投手キャラクタの持ち球のうちスライダー系球種が表示される。スライダー系球種は変化球の一種であって、投手の利き腕と反対側の横方向に変化する軌道をもつ球種である。利き腕が右利きの投手キャラクタの場合には投球ゾーン領域A504に向かって左方向に変化する。代表的な球種として、スライダーがある。また、高速スライダー、カットボール、スロースライダーカットなどもスライダー系球種として分類される。図5の例では、球種選択ボタンB509cにより投手キャラクタが投球する球種としてスライダーを選択できる場合を示している。
スライダー系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その左に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も左のブロックであった場合には、着弾点のブロックと同じ行であって最も右に位置するブロックと入れ替わる。
球種選択ボタンB509dには、投手キャラクタの持ち球のうちシュート系球種が表示される。シュート系球種は変化球の一種であって、投手の利き腕側の横方向に変化する軌道をもつ球種である。利き腕が右利きの投手キャラクタの場合には投球ゾーン領域A504に向かって右方向に変化する。代表的な球種として、シュートがある。また、高速シュート、シンキングファストなどもシュート系球種として分類される。図5の例では、球種選択ボタンB509dにより投手キャラクタが投球する球種としてシュートを選択できる場合を示している。
シュート系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その右に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も右のブロックであった場合には、着弾点のブロックと同じ行であって最も左に位置するブロックと入れ替わる。
球種選択ボタンB509eには、投手キャラクタの持ち球のうちカーブ系球種が表示される。カーブ系球種は変化球の一種であって、投手の利き腕と反対側の横方向かつ下方向である斜め方向に変化する軌道をもつ球種である。利き腕が右利きの投手キャラクタの場合には投球ゾーン領域A504に向かって左斜め下方向に変化する。代表的な球種としてはカーブがある。また、スローカーブ、Dカーブ、スラーブ、超スローカーブ、ナックルカーブなどもカーブ系球種として分類される。図5の例では、球種選択ボタンB509eにより投手キャラクタが投球する球種としてカーブを選択できる場合を示している。
カーブ系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その左斜め下に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も左のブロックであった場合には、着弾点のブロックの下の行であって最も右に位置するブロックと入れ替わる。また、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も左かつ最も下のブロックであった場合には、投球ゾーン領域A504のうち最も右かつ最も上のブロックと入れ替わる。
球種選択ボタンB509fには、投手キャラクタの持ち球のうちシンカー系球種が表示される。シンカー系球種は変化球の一種であって、投手の利き腕側の横方向かつ下方向である斜め方向に変化する軌道をもつ球種である。利き腕が右利きの投手キャラクタの場合には投球ゾーン領域A504に向かって右斜め下方向に変化する。代表的な球種としてはシンカーがある。また、高速シンカー、超高速シンカー、スローシンカー、サークルチェンジ、スローサークルチェンジなどもシンカー系球種として分類される。図5の例では、球種選択ボタンB509fにより投手キャラクタが投球する球種としてシンカーを選択できる場合を示している。
シンカー系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その右斜め下に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も右のブロックであった場合には、着弾点のブロックの下の行であって最も左に位置するブロックと入れ替わる。また、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も右かつ最も下のブロックであった場合には、投球ゾーン領域A504のうち最も左かつ最も上のブロックと入れ替わる。
なお、本実施形態では、投手キャラクタの利き腕が右腕である場合について、球種の名称、変化方向を説明したが、利き腕が左腕である場合には、名称が異なる球種がある。例えば、利き腕が右腕の場合にはカーブは左斜め下方向に変化するが、利き腕が左腕の場合には右斜め下方向に変化する。すなわち、カーブは利き腕が右腕と左腕とでは、左右対称の方向に変化する。同様に、スライダー系球種、シュート系球種、シンカー系球種についても同様に、利き腕が右腕と左腕とでは左右対称の方向に変化する。
イベントキャラクタ表示領域A510には、スキル発動条件を満たすことで、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタが表示される。イベントキャラクタ表示領域A510に表示されたイベントキャラクタをユーザが、例えばタッチすることで、イベントキャラクタのスキルを発動させることができる。
ここで、スキルを発動させる対象となるイベントキャラクタは打席回数に応じて変わる。したがって、スキル発動条件を満たすことでイベントキャラクタ表示領域A510には、打席回数に応じたイベントキャラクタが表示される。具体的に、図2に示すデッキ設定画面G200の例では、1打席目の打者キャラクタと対戦する場合、スキル発動条件を満たすことで、イベントキャラクタ表示領域A510には設定枠201aに設定されたキャラクタAが表示される。また、2打席目の打者キャラクタと対戦する場合、スキル発動条件を満たすことで、イベントキャラクタ表示領域A510には設定枠201bに設定されたキャラクタBが表示される。また、3打席目の打者キャラクタと対戦する場合、スキル発動条件を満たすことで、イベントキャラクタ表示領域A510には設定枠201cに設定されたキャラクタCが表示される。図5の例では、イベントキャラクタ表示領域A510に設定枠201aに設定されたイベントキャラクタであるキャラクタAが表示されている。
次に、投球ゾーン領域A504に球が着弾したときにブロックが消去される動作の一例について説明する。
図6(a)は、投手キャラクタが投球する前の投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507の一例を示す図である。ここでは、球種選択ボタンB509bが、選択されることで、球種としてフォークを投球する場合を例にして説明する。ユーザは、投球ゾーン領域A504のうちフォークを投球したときに着弾させたい着弾点を例えばタッチして選択することで、投手キャラクタが投球する動作のアニメーションが開始され、投球された球が投球ゾーン領域A504のうち選択された着弾点に着弾する。図6(a)の例では、投球ゾーン領域A504のストライク判定領域A505のうちブロックB601に着弾したものとする。
図6(b)は、球種としてフォークを投球してブロックB601に着弾したときにブロックが入れ替えられた状態の一例を示す図である。ブロックが入れ替えられることで、同一のマークのブロックが一直線上に3個以上並んだ場合、3個以上並んだブロックが消去される。図6(b)の例では、投球する前に着弾点に位置していたブロックB601と、投球する前にブロックB601の直下に位置していたブロックB602とが入れ替わっている。ブロックB601とブロックB602とが入れ替わることによって、ブロックB602と、ブロックB602の左隣りのブロックと、ブロックB602の右隣のブロックとで同一のマークのブロックが横方向に3個並ぶ。したがって、ブロックB602を含む横方向に並んだ3個のブロックが消去される。なお、図6(b)では消去されるブロックにハッチングを付している。また、ブロックが消去された場合には消去されたブロックの数に応じた得点が付与される。例えば、1度で消去されたブロックの数が多いほど高い得点が付与される。また、ブロックを消去した回数が加算される。図6(b)の例では、ブロックB602を含む横方向に並んだ3個のブロックが消去されることで、ブロックを消去した回数として1が加算される。ブロックが消去され、消去されたブロックの空間が空となることで、消去されるブロックの上側に位置する全てのブロックが、上側から順次に空を埋めるように補充される。
また、1回の投球で複数のブロックが消去条件を満たす場合、例えば、1回の投球によるブロックの入れ替えにより異なるマークのブロックがそれぞれ縦方向あるいは横方向に3個以上並んだ場合や、ブロックの補充により新たに縦方向あるいは横方向に同じマークのブロックが3個以上並んだ場合などは、1回の投球で複数のブロックの消去が発生する。このように複数の消去が発生することを連鎖という。連鎖が発生した場合には連鎖が発生したことを示す専用のアニメーションなどの演出が行われたり、ボーナス点の加算などにより付与される得点が増加したりする。また、連鎖はそれぞれの消去ごとに、ブロックを消去した回数が1回として加算される。
したがって、ユーザは、投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507に位置するブロックのマークを確認して、数多くのブロックを消去できたり、複数の連鎖が発生したりすることができるような球種と着弾点との組み合わせを検討する。1人の打者キャラクタに対して複数の投球を行い、例えば、ストライクカウント数が3つになったり、ボールカウント数が4つになったり、打者キャラクタにヒットを打たれたりするなどの所定の投球終了の条件を満たすことで、各打席の打者キャラクタとの対戦が終了する。1打席目から3打席目の打者キャラクタごとにそれぞれ、上述した対戦を行う。
また、ブロックを消去した回数が所定の回数(例えば20回)に達することでスキル発動条件を満たす。スキル発動条件を満たすことで、設定枠に設定されたイベントキャラクタのうち打席回数に応じたイベントキャラクタのスキルを発動させることができる。スキルを発動させるタイミングは、投球するタイミングとは異なり、投球を待機しているタイミングで発動させることができる。また、本実施形態のスキルは、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300で説明したように、所定のマークのブロックを所定のマークとは異なるマークのブロックに変化させるものである。したがって、このようなスキルを発動させることで、投球ゾーン領域A504に位置するブロックのマークが変化するために、投球することなく同一のマークのブロックを一直線上に3個以上並ぶように遷移させることができる。同一のマークのブロックが一直線上に3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去されたり、更には連鎖が発生したりすることがあることから、投球することなく得点が付与される。
また、スキル発動条件を満たしていれば、打者キャラクタとの対戦が終了するまでの間であれば、ユーザの所望するタイミングでスキルを発動させることができる。したがって、スキル発動条件を満たした直後にスキルを発動させてもよく、スキル発動条件を満たした後に1回あるいは複数回の投球を経た後にスキルを発動させてもよい。したがって、ユーザは、スキル発動条件を満たしている場合には、投球を待機しているときに投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507に位置するブロックのマークを確認して、数多くのブロックを消去できたり、複数の連鎖が発生したりすることができるようなタイミングでスキルを発動させることができる。また、ユーザは、例えば、選択した投手キャラクタが最適なブロックの入れ替えをするための持ち球を有していない場合などにスキルを発動させることができる。
スキル発動条件を満たした場合には、図5(a)に示すように、イベントキャラクタ表示領域A510には、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタのうち打席回数に応じたイベントキャラクタが表示される。イベントキャラクタ表示領域A510に表示されたイベントキャラクタをユーザが例えばタッチして選択することで、イベントキャラクタのスキルを発動させることができる。本実施形態では、イベントキャラクタ表示領域A510のイベントキャラクタがタッチされることで、実際にスキルが発動する前にイベントキャラクタごとに異なる演出表示画面に移行する。
図7(a)、(b)は、演出表示画面G700a、G700bの一例を示す図である。
図7(a)に示す演出表示画面G700aは、図2に示すデッキ設定画面G200のように、設定枠201aにレアリティPRのキャラクタAが設定されている場合に表示される画面の一例である。演出表示画面G700aは、イベントキャラクタ画像I701a、スキル表示領域A702aが表示される。また、演出表示画面G700aの表示と共に、ゲーム装置から効果音N703aが発せられる。
イベントキャラクタ画像I701aは、設定枠に設定されたイベントキャラクタの画像であって、イベントキャラクタのレアリティに応じた画像である。図7(a)の例では、図2のデッキ設定画面G200の設定枠201aにレアリティPRのキャラクタAが設定されていることから、イベントキャラクタ画像I701aがキャラクタAのレアリティPRに対応する画像である。なお、図7(a)に示すイベントキャラクタ画像I701aは、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300のうちキャラクタAのレアリティPRに関連付けられた、画像欄A306における画像A2の情報に基づいて表示される。
スキル表示領域A702aは、設定枠に設定されたイベントキャラクタのスキルであって、設定されたイベントキャラクタのレアリティに応じて発動されるスキル名および効果が表示される。図7(a)の例では、スキル表示領域A702aには、「スキルA2」と「ランダムに△8個を〇に変化」とが表示される。なお、図7(a)に示すスキル表示領域A702aに表示されるスキル名および効果は、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300のうちキャラクタAのレアリティPRに関連付けられた、スキル欄A305におけるスキルA2の情報に基づいて表示される。
また、効果音N703aは、設定枠に設定されたイベントキャラクタのレアリティに応じて発せられる音である。図7(a)の例では、効果音N703aとして「効果音A2」が発せられる。なお、図7(a)に示す効果音N703aは、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300のうちキャラクタAのレアリティPRに関連付けられた、効果音欄A307における効果音A2の情報に基づいて発せられる。
図7(b)に示す演出表示画面G700bは、図2に示すデッキ設定画面G200の設定枠201aにレアリティNのキャラクタAが設定された場合に表示される画面の一例である。演出表示画面G700bは、イベントキャラクタ画像I701b、スキル表示領域A702bが表示される。また、演出表示画面G700bの表示と共に、ゲーム装置から効果音N703bが発せられる。
図7(b)の例では、イベントキャラクタ画像I701bはキャラクタAのレアリティNに対応する画像である。なお、図7(b)に示すイベントキャラクタ画像I701bは、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300のうちキャラクタAのレアリティNに関連付けられた、画像欄A306における画像A1の情報に基づいて表示される。
また、図7(b)の例では、スキル表示領域A702bには、「スキルA1」と「ランダムに△4個を〇に変化」とが表示される。なお、図7(b)に示すスキル表示領域A702bに表示されるスキル名および効果は、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300のうちキャラクタAのレアリティNに関連付けられた、スキル欄A305におけるスキルA1の情報に基づいて表示される。
また、図7(b)の例では、効果音N703bとして「効果音A1」が発せられる。なお、図7(b)に示す効果音N703bは、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300のうちキャラクタAのレアリティNに関連付けられた、効果音欄A307における効果音A1の情報に基づいて発せられる。
このように、演出表示画面では、設定枠に設定されたイベントキャラクタに応じて、スキル名および効果が表示されたり、効果音が発せられたりする。また、同じイベントキャラクタであっても、設定枠に設定されたイベントキャラクタのレアリティに応じて、異なる演出画像が表示されたり、異なる効果音が発せられたりすることで、レアリティごとの演出画像や効果音を楽しむことができる。演出表示画面G700a、G700bが表示された後には、実際にスキルが発動される画面に移行する。
図8は、スキル発動前後の投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507の一例を示す図である。図8(a)はスキル発動前を示し、図8(b)はスキル発動後を示している。図8の例では、図2のデッキ設定画面G200の設定枠201aにレアリティPRのキャラクタAが設定されており、スキルとして「スキルA2」の「ランダムに△8個を〇に変化」が発動されたものとする。スキルが発動されることで、図8(a)に示す「△」のマークが付されたブロックのうち8個のブロックB801~B808が、図8(b)に示すように「〇」のマークが付された8個のブロックB811~B818に変化する。「〇」のマークが付された8個のブロックB811~B818に変化することによって、「〇」のマークが付されたブロックが縦方向あるいは横方向に3個あるいは3個以上並ぶことから3個以上並んだブロックが消去される。なお、図8(b)では消去されるブロックにハッチングを付している。ブロックが消去された場合には消去されたブロックの数に応じた得点が付与される。スキルを発動させた場合であっても、再びスキル発動条件を満たすことで、再度スキルを発動させることができる。スキルが発動した後には、図5の待機画面G500に戻る。
なお、図8(b)の例では、「スキルA2」の「ランダムに△8個を〇に変化」させるスキルを発動される場合について説明したが、他のスキルであっても同様に、同一のマークのブロックが縦方向あるいは横方向に3個以上並ぶことで3個以上並んだブロックが消去される。
また、打席ごとに、特定のマークが付された所定個以上のブロックを消去することで、ボーナス移行条件を満たす。ボーナス移行条件を満たすことで、ボーナスステージに進むことができる。本実施形態のボーナスステージは、大量の得点が付与され得るミニゲームである。
図9は、ボーナスステージ画面に表示される投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507の一例を示す図である。ボーナスステージに移行した場合には、待機画面G500の投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507に配置されていたブロックがリセットされ、新たなブロックが配置される。
図9に示すように、投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507の各ブロックには付されるマークの種類が、例えば2つ増える。図9の例では、各ブロックに付されるマークは「△(三角)」、「○(丸)」、「□(四角)」、「☆(星型)」、「◇(菱型)」の5つのマークのうち何れか1つである。ボーナスステージでは、投手キャラクタが投球できる球種はストレートだけであり、投手キャラクタが投球した球の着弾点に位置するブロックを消去できるのみである。ただし、投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507に位置する計35個のブロックは、投球ゾーン領域A504のうち何れか1つのブロックが消去されることで、全てのブロックが連鎖的に消去されるように配置される。したがって、ユーザは、全てのブロックを連鎖的に消去できる1つのブロックを探し出して、当該ブロックを着弾点として選択する。図9の例では、ブロックB901を着弾点として選択して、ブロックB901が消去されることで、全てのブロックが連鎖的に消去される。全てのブロックが消去されることで、大量の得点が付与される。なお、ユーザが着弾点を選択するまでに制限時間を設定される。
以上のように説明したオプションゲームによれば、同一種類のイベントキャラクであってもレアリティが高いイベントキャラクを設定枠に設定することで、スキルを発動させたときに1回で消去されるブロックの数が増えて、付与される得点が上昇する確率を高めることができる。したがって、通常、ユーザはレアリティの異なる同一種類のイベントキャラクを所有しており設定枠に低いレアリティのイベントキャラクタが設定されている場合には、高いレアリティのイベントキャラクタに入れ替える操作を行うことが想定される。本実施形態のゲームでは、ユーザの操作性を向上させるために、設定枠に高いレアリティのイベントキャラクタを自動で設定するイベントキャラクタの自動設定機能を有する。
一方、同一種類のイベントキャラクタであってもレアリティが異なることで、スキルを発動させるときの演出画像が異なったり、スキルを発動させるときの効果音が異なったりする。したがって、ユーザによっては好みの演出画像や効果音があることが想定され、低いレアリティであるか高いレアリティであるかに関わらず、ユーザが設定枠に好みの演出画像や効果音を発するレアリティのイベントキャラクタを設定したいと所望することが想定される。本実施形態のゲームでは、設定枠にユーザが選択したイベントキャラクタを手動で設定するイベントキャラクタの手動設定機能を有する。
また、設定枠にイベントキャラクタを自動で設定する自動設定機能と、設定枠にユーザがイベントキャラクタを手動で設定する手動設定機能とが併存する場合、例えば、ユーザが手動設定機能により設定枠に手動で設定したイベントキャラクタが、ユーザの意図に沿わずに自動設定機能により自動で入れ替えられてしまうことが想定される。この場合には、再びユーザが設定枠にイベントキャラクタを手動で設定しなければならずに却ってユーザの手間が増えてしまい、ユーザの操作性を向上させることができない。本実施形態のゲームでは、ユーザの意図に沿ったイベントキャラクタを設定できるようにする。
まず、イベントキャラクタの自動設定機能について説明する。
図10(a)は、ユーザが所有するイベントキャラクタの一例を示す概念図である。ここでは、ユーザが所持するイベントキャラクタのうち同一種類のイベントキャラクタ、具体的にはキャラクタAのみのイベントキャラクタを抽出して示している。図10(a)の例では、現時点でユーザがレアリティNのキャラクタAと、レアリティPRのキャラクタAとを所有していることを示している。一方、図10(a)の破線は、ユーザがレアリティPN、R、SR、PSRのキャラクタAを所有していないことを示している。
このような状態で、ユーザが手動で設定枠にイベントキャラクタを設定することなく、ゲーム開始ボタンB101を選択して初めてオプションゲームを開始した場合には、自動設定機能により設定枠201aには最も高いレアリティPRのキャラクタAが自動で設定された上でゲームが開始される。したがって、ユーザは自らイベントキャラクタを設定枠201aに設定する操作をしなくても、設定枠201aにイベントキャラクタが設定された状態でオプションゲームが開始され、ユーザの操作性を向上させることができる。また、レアリティが高いイベントキャラクを設定枠に設定することで、スキルを発動させたときに1回で消去されるブロックの数が増えて、付与される得点が上昇する確率が高まることから、ユーザの意思に沿ったイベントキャラクタを設定枠に設定することができる。
次に、オプションゲームを終了した後に、ユーザが新たにイベントキャラクタをメインゲームやオプションゲームの報酬で取得したり、抽選や交換により取得したりした場合について説明する。
図10(b)は、新たなイベントキャラクタを取得した後の現時点におけるユーザが所有するイベントキャラクタの一例を示す概念図である。ここでは、図10(a)と同様に、ユーザが所有するイベントキャラクタのうち同一種類のイベントキャラクタのみを抽出して示している。図10(b)の例では、レアリティN、PRに加えて、レアリティSRのキャラクタAを取得したことで、所有するイベントキャラクタが増えている。また、ユーザがレアリティSRのキャラクタAを取得するまでは、設定枠にレアリティPRのキャラクタAが設定されていたものとする。
このような状態から、ユーザが手動で設定枠にイベントキャラクタを設定することなく、ゲーム開始ボタンB101を選択してゲームを開始したり、デッキ設定ボタンB102を選択してデッキ設定画面G200を確認したりした場合には、設定枠201aに設定されていたレアリティPRよりもレアリティが高いレアリティSRのキャラクタAが設定枠201aに自動で設定される。
図11は、デッキ設定画面G1100の一例を示す図である。ここでは、図10(b)の例に示したように、レアリティSRのキャラクタAを取得したことで所有するイベントキャラクタが増えた後に、デッキ設定ボタンB102を選択してデッキ設定画面G200を表示させたものとする。
図11の例では、設定枠201aに設定されていたレアリティPRのキャラクタAに代えて、設定枠201aにはレアリティPRよりもレアリティが高いレアリティSRのキャラクタAが自動で設定される。したがって、ユーザは自らイベントキャラクタを設定枠201aに設定する操作をしなくても、設定枠にイベントキャラクタが自動で設定されることで、ユーザの操作性を向上させることができる。
なお、図10(b)の例とは異なり、レアリティN、PRに加えて、レアリティPN、R、PRのキャラクタAを取得した場合には、設定枠201aに設定されているキャラクタのレアリティPRよりもレアリティが高くないので、設定枠201aにはレアリティPRのキャラクタAの設定が維持される。
次に、イベントキャラクタの手動設定機能について説明する。
上述したように、ユーザは設定枠に好みの演出画像や効果音を発するレアリティのイベントキャラクタを設定したい場合があるために、設定枠には既に設定されたキャラクタのレアリティよりも低くても好みの演出画像や効果音を発するレアリティのイベントキャラクタを設定することができる。
図11に示すデッキ設定画面G1100には、変更ボタンB205a~B205cが表示される。変更ボタンB205a、B205b、B205cは、それぞれの設定枠201a、201b、201cに対応する。ユーザは所有するイベントキャラクタのうち所望するイベントキャラクタを選択して設定枠201a、201b、201cごとに手動で設定することができる。ここでは、図11の例において設定枠201aにレアリティSRのキャラクタAが自動で設定されており、レアリティSRよりもレアリティが低いレアリティNのキャラクタAをユーザが選択して設定するものとする。ユーザは設定枠201aに設定されるイベントキャラクタを変更するために変更ボタンB205aを選択することで、設定枠201aに設定可能なイベントキャラクタを選択するための選択画面が表示される。
図12は、選択画面G1200の一例を示す図である。
選択画面G1200には、ユーザが所有するイベントキャラクタのうち、設定枠201aに設定可能なイベントキャラクタが選択可能に表示される。図12の例では、スキルNのキャラクタA1201a、スキルPRのキャラクタA1201d、スキルSRのキャラクタA1201eが表示されている。なお、図12の破線は、ユーザがレアリティPN、R、PSRのキャラクタAを所有しておらず、選択できないことを示している。ユーザはレアリティPN、R、PSRのキャラクタAのうち、設定枠201aに設定したいイベントキャラクタを選択することで、手動設定機能により設定枠201aに選択されたイベントキャラクタが設定される。ユーザが手動で設定枠201aを設定してから、ゲーム開始ボタンB101を選択してオプションゲームを開始した場合には、スキルが発動されると設定枠201aに設定されたレアリティに応じた演出画像や効果音が発せられ、ユーザは好みの演出画像や効果音を視聴することができる。
また、手動設定機能により設定枠201aにイベントキャラクタが設定された以降では、自動設定機能が制限される。具体的には、設定枠201aに低いレアリティのイベントキャラクタが設定されていたとしても、設定枠201aに設定されたイベントキャラクタが手動設定機能により設定されたイベントキャラクタである場合には、設定枠201aに設定されたイベントキャラクタのレアリティよりも高いレアリティのイベントキャラクタを所有していても、設定枠201aに高いレアリティのイベントキャラクタが設定されない。図12の例では、ユーザが選択画面G1200からレアリティNのキャラクタAを選択して設定枠201aに設定された以降では、ゲーム開始ボタンB101を選択してオプションゲームを開始したとしても、自動で設定枠201aにレアリティPRのキャラクタAあるいはレアリティSRのキャラクタAが設定されない。したがって、ユーザは常にオプションゲームを設定枠201aに設定したレアリティNのキャラクタAで楽しむことができる。このように、ユーザが手動で設定枠201aにイベントキャラクタを設定した以降では、自動設定機能により自動で設定枠201aにイベントキャラクタを設定しないことで、ユーザの意図に沿わないイベントキャラクタが設定枠に設定されることを抑制することができる。
ただし、手動設定機能により設定枠201aにイベントキャラクタが設定された以降であっても、過去に設定枠201aに設定されたイベントキャラクタの最も高いレアリティよりも更に高いレアリティのイベントキャラクタを所有した場合には、自動設定機能により自動で設定枠201aに、所有した更に高いレアリティのイベントキャラクタが設定される。図12の例では、過去に設定枠201aに設定された最も高いレアリティがレアリティSRのキャラクタAであり、ユーザが選択画面G1200からレアリティNのキャラクタAを選択して、設定枠201aに設定していたとする。この場合であっても、レアリティPSRのキャラクタAを所有した場合には、設定枠201aに設定されていたレアリティNのキャラクタAに代えて、設定枠201aにはレアリティPSRのキャラクタAが自動で設定される。一方、過去に設定枠201aに設定された最も高いレアリティSRよりもレアリティが低いレアリティPN、R、PRを所有したとしても、設定枠201aにはレアリティNのキャラクタAの設定が維持される。ユーザが過去に設定枠201aに設定された最も高いレアリティよりも更に高いレアリティのイベントキャラクタを所有した場合には、高いレアリティのイベントキャラクタを設定枠に新たに設定すると想定される。したがって、ユーザは自らイベントキャラクタを設定枠に設定する操作をしなくても、設定枠にイベントキャラクタが設定された状態でオプションゲームが開始されることからユーザの操作性を向上させることができる。
ここでは複数の設定枠201a、201b、201cのうち設定枠201aについて説明したが、設定枠201b、201cでも設定枠201aと同様に、上述した自動設定機能および手動設定機能が実行される。
[2.ゲームシステムの構成]
次に、上述したゲームを実現するためのゲームシステムの概要について説明する。
図13は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体的なハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30とゲーム装置10とが、ネットワークを介して無線により接続されている。
ゲーム装置10は、上述したゲームを操作するための装置であり、例えば、スマートフォンなどの携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器などである。ゲーム装置10は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信部104と、操作部105と、表示部106と、記憶装置107とを有している。
CPU101は、ROM102に記憶された制御プログラムをRAM103に読み出して各種処理を実行する。ROM102は、ゲーム装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OSなど)を記憶する。ROM102に代えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM103は、CPU101の主メモリ、ワークエリアなどの一時記憶領域として用いられる。通信部104は、ネットワークを介してサーバ装置30やその他の外部装置との通信処理を行う。操作部105は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部106がタッチパネルを搭載した液晶表示パネルである場合には、タッチパネルが操作部105である。表示部106は、上述したゲームの画面など各種情報を表示する。記憶装置107は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データなどを記憶する。
なお、ゲーム装置10の機能や処理は、CPU101がROM102又は記憶装置107に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現されるものである。また、他の例としては、CPU101は、ROM102などに記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカードなどの着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD-ROMなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネットなどの伝送媒体であってもよい。以下、ゲーム装置10はタッチパネルを搭載した液晶表示パネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。
サーバ装置30は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、通信部304と、記憶装置305とを有している。
CPU301は、ROM302に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。RAM303は、CPU301の主メモリ、ワークエリアなどの一時記憶領域として用いられる。通信部304は、ネットワークを介してゲーム装置10やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置305には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置10を操作するユーザのIDなどの識別情報や、その他ゲームに必要なユーザごとの各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベースなどにこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。
図14は、ゲーム装置10における、図1~図12で説明したゲームを実行するための機能構成の一例を示す図である。
ゲーム装置10の記憶装置107には、ゲームを実行するためのプログラムが記憶されている。また、記憶装置107は、ゲーム処理に必要な各種データを記憶するデータ記憶部1071を備えている。例えば、データ記憶部1071には、イベントキャラクタデータDT1、所有キャラクタデータDT2、ゲームデータDT3、設定枠データDT4などが記憶されている。
イベントキャラクタデータDT1は、イベントキャラクタに関する各種情報などからなる。イベントキャラクタデータDT1には、例えばイベントキャラクタテーブルTBL300が含まれる。また、イベントキャラクタデータDT1には、イベントキャラクタのイベントに関する情報、その他イベントキャラクタに関連する情報などが含まれる。
所有キャラクタデータDT2は、ユーザが所有するイベントキャラクタの情報などからなる。所有キャラクタデータDT2には、例えばイベントキャラクタ所有データD400が含まれる。また、所有キャラクタデータDT2には、ユーザが所有する選手キャラクタに関する情報が含まれる。選択キャラクタに関する情報には、投手キャラクタごとに投手キャラクタが投球できる球種の情報などが含まれる。また、所有キャラクタデータDT2には、育成パートにおいて育成された主人公キャラクタの情報などが含まれる。
ゲームデータDT3は、ゲームに関する情報などからなる。ゲームデータDT3には、ゲームの状況によって更新される情報などが含まれる。ゲームの状況によって更新されるデータとは、例えば、オプションゲームにおけるストライクカウント数、ボールカウント数、打席回数、投球している投手キャラクタの情報、投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507に配置されているブロックのマークの情報などからなる。また、ゲームデータDT3には、オプションゲームなどを進める上で必要な情報などが含まれる。オプションゲームなどを進める上で必要な情報とは、例えば、投球された球が着弾したときにブロックが消去される法則、ブロックが入れ替えられる法則、スキルが発動されたときにブロックが消去される法則、ボーナスステージに関する情報などが含まれる。
設定枠データDT4は、イベントキャラクタを設定する設定枠に関する各種情報などからなる。設定枠データDT4には、設定枠関連データD1500が含まれる。
図15は、設定枠関連データD1500の一例を示す図である。設定枠関連データD1500は、設定枠ごとに関連付けられた情報を記憶したデータである。
設定枠関連データD1500には、設定枠ごとに、キャラクタ種別欄A1501、現キャラクタ識別欄A1502、設定方法欄A1503、過去レアリティ欄A1504がある。
キャラクタ種別欄A1501には、設定枠ごとに設定可能なイベントキャラクタの種別番号が含まれる。図15の例では、第1設定枠には種別番号がCT101のイベントキャラクタが関連付けられ、第2設定枠には種別番号がCT102のイベントキャラクタを関連付けられ、第3設定枠には種別番号がCT103のイベントキャラクタが関連付けられている。ここで、第1設定枠~第3設定枠はそれぞれ、図2に示すデッキ設定画面G200の設定枠201a~201cに対応する。なお、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300を参照すると、種別番号CT101はキャラクタAであり、種別番号CT102はキャラクタBであり、種別番号CT103はキャラクタCである。すなわち、図15の例では、第1設定枠にはキャラクタAのみが設定可能であり、第2設定枠にはキャラクタBのみが設定可能であり、第3設定枠にはキャラクタCのみが設定可能であることを示している。なお、キャラクタ種別欄A1501に含まれる種別番号は、予め定められ、更新されない情報である。
現キャラクタ識別欄A1502には、現時点で設定枠に設定されているイベントキャラクタの識別番号が含まれる。図15の例では、第1設定枠には識別番号がID1014のイベントキャラクタが関連付けられ、第2設定枠には識別番号がID1021のイベントキャラクタを関連付けられ、第3設定枠には識別番号がID1033のイベントキャラクタが関連付けられている。なお、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300を参照すると、現時点で第1設定枠にはレアリティPRのキャラクタAが設定され、第2設定枠にはレアリティNのキャラクタBが設定され、第3設定枠にはレアリティRのキャラクタCが設定されていることを示している。一方、現時点で設定枠にイベントキャラクタが設定されていない場合には、設定されていない設定枠の現キャラクタ識別欄A1502が空欄となる。なお、理解を容易にするために識別番号の後にはレアリティの情報を記述している。
設定方法欄A1503には、現時点で設定枠に設定されているイベントキャラクタの設定方法、すなわち自動設定機能により設定されたのか、あるいは手動設定機能により設定されたのかを示す情報が含まれる。図15の例では、第1設定枠には自動設定機能により設定されたことを示す情報が関連付けられ、第2設定枠には手動設定機能により設定されたことを示す情報が関連付けられ、第3設定枠には自動設定機能により設定されたことを示す情報が関連付けられている。一方、現時点で設定枠にイベントキャラクタが設定されていない場合には、設定されていない設定枠の設定方法欄A1503が空欄となる。
過去レアリティ欄A1504には、過去に設定枠に設定されたイベントキャラクタのうち最も高いレアリティの情報が含まれる。図15の例では、第1設定枠にはレアリティPRの情報が関連付けられ、第2設定枠にはレアリティPNの情報が関連付けられ、第3設定枠にはレアリティRの情報が関連付けられている。一方、過去に設定枠にイベントキャラクタが設定されたことがない場合には、設定されたことがない設定枠の過去レアリティ欄A1504が空欄となる。
なお、現キャラクタ識別欄A1502、設定方法欄A1503および過去レアリティ欄A1504に含まれる情報は、設定枠にイベントキャラクタが設定されることで更新され得る情報である。
また、ゲーム装置10は、ゲーム制御部120を備えており、ゲーム制御部120の機能は、記憶装置107に記憶されているゲームプログラムをCPU101が実行することにより実現される。ゲーム制御部120は、ゲーム装置10でユーザがゲームを行うのに必要な制御を行う。また、ゲーム制御部120は、自動設定部121、手動設定部122を備えている。
自動設定部121は、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する。
ここで、オブジェクトとは、例えば、ゲームにおいてユーザが所有することができるものである。ここで、所有とは、例えば、ユーザ識別情報と関連付けられることである。ユーザ識別情報とは、例えば、ユーザを一意に識別するための情報である。また、オブジェクトとは、例えば、ゲーム上に登場させたり参加させたりすることができるものである。本実施形態では、オブジェクトは、イベントキャラクタである。なお、オブジェクトは、ゲーム上に登場したり参加したりするキャラクタやアイテムなどであってもよい。
使用対象オブジェクトとは、例えば、ゲームにおいて使用する対象となるオブジェクトである。ここで、使用とは、例えば、ゲームに登場させたり参加させたりすることをいう。また、使用とは、例えば、ユーザが入力部などを介して操作したり指示したりすることをいう。本実施形態では、使用対象オブジェクトとは、イベントキャラクタのうち設定枠に設定されたイベントキャラクタである。
所定の第1の条件とは、例えば、予め定められた条件である。また、所定の第1の条件とは、例えば、各オブジェクトに共通な特定のパラメータ同士を比較した結果に基づいて成立する条件である。ここで、パラメータとは、例えば、各オブジェクトに関連付けられた属性をいう。また、パラメータとは、例えば、ゲームの優位性に影響を与える情報である。また、優位性とは、例えば、ゲーム上で与えられた課題をより達成させることができること、ゲームをより進行させることができること、得点や特典をより多く取得できること、より価値のある特典を取得できることなどをいう。ゲームの優位性に影響を与える情報とは、例えば、ゲーム上で与えられた課題をより達成させることができるか否かに関する情報、ゲームをより進行させることができるか否かに関する情報、得点や特典をより多く取得できるか否かに関する情報、より価値のある特典を取得できるか否かに関する情報などをいう。本実施形態では、パラメータとは、レアリティである。また、本実施形態では、イベントキャラクタにレアリティが関連付けられている。また、本実施形態では、所定の第1の条件は、イベントキャラクタのレアリティを比較した結果に基づいて成立する条件である。なお、所定の第1の条件は、オブジェクトを使用対象オジェクトに設定する操作性を向上できるような条件であれば、その他の条件であってもよい。
設定するとは、例えば、情報を記憶することをいう。本実施形態では、設定するとは、設定枠にイベントキャラクタを関連付けて記憶することをいう。また、オブジェクトを使用対象オブジェクトに設定するとは、例えば、ゲームにおいて使用する対象となるオブジェクトを記憶することをいう。本実施形態では、オブジェクトを使用対象オブジェクトに設定するとは、デッキの設定枠にイベントキャラクタを関連付けて記憶することをいう。デッキとは、例えば、何らかの目的(例えば、対戦や育成など)で選択されたオブジェクトの集合である。本実施形態では、デッキとは、オプションゲームにおいてスキル発生条件を満たしたり、スキルを発動させたりするときに登場するイベントキャラクタの集合である。なお、ゲームに使用する複数の使用対象オブジェクトを設定可能である。本実施形態では、複数の設定枠にそれぞれイベントキャラクタを関連付けることが可能である。
また、自動設定部121は、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトと同一種類のオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する。ここで、同一種類のオブジェクトとは、例えば、特定の種類ごとにオブジェクトを分けたときに同じ種類に分類されるオブジェクトをいう。ここで、種類とは、例えば、オブジェクトに関連付けられた属性である。本実施形態では、同一種類のオブジェクトは、キャラクタ名が同一のイベントキャラクタである。また、本実施形態では、同一種類のオブジェクトは、イベントキャラクタに関連付けられた種別番号が同一のイベントキャラクタである。
また、自動設定部121は、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合であっても、所定の第2の条件を満たす場合には、所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定しない。ここで、設定しないとは、例えば、情報を記憶しないことをいう。本実施形態では、設定しないとは、設定枠にイベントキャラクタを関連付けて記憶せずに、現時点での設定枠とイベントキャラクタとの関連付けを維持することをいう。
所定の第2の条件とは、例えば、予め定められた条件である。また、所定の第2の条件とは、例えば、上述した所定の第1の条件とは異なる条件である。また、所定の第2の条件とは、例えば、オブジェクトが使用対象オブジェクトに手動で設定されたことに応じて成立する条件である。本実施形態では、対象設定枠にイベントキャラクタが手動で設定されたことに応じて成立する条件である。なお、所定の第2の条件は、ユーザの意図に沿わないオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定されないような条件であれば、その他の条件であってもよい。
また、自動設定部121は、自動設定部121または手動設定部122により使用対象オブジェクトの設定がされた場合に関わらず、過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトと同一種類であって、かつ、過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを所有する場合に、特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する。ここで、優位なパラメータとは、例えば、ゲームを有利に進めることができるパラメータである。ゲームを有利に進めることができるとは、例えば、ゲーム上で与えられた課題をより達成させることができる、あるいはより達成させることができる可能性が高いことをいう。また、ゲームを有利に進めることができるとは、例えば、ゲームをより進行させることができる、あるいはより進行させることができる可能性が高いことをいう。また、ゲームを有利に進めることができるとは、例えば、得点や特典をより多く取得できる、あるいはより多く取得できる可能性が高いことをいう。また、ゲームを有利に進めることができるとは、例えば、より価値のある特典を取得できる、あるいは取得できる可能性が高いことをいう。本実施形態では、優位なパラメータとは、優位なレアリティである。レアリティはN、PN、R、PR、SR、PSRの順に優れ、優位である。例えば、レアリティPNはレアリティNよりも優位である。
なお、各オブジェクトは、それぞれ特定のパラメータと、特定のパラメータとは異なる種類の属性情報とが関連付けられている。ここで、特定のパラメータとは、例えば、ゲームの優位性に影響を与える情報である。本実施形態では、特定のパラメータとは、レアリティである。また、属性情報とは、例えば、オブジェクトに備わっている性質である。また、属性情報とは、例えば、各オブジェクトごとに異なる、画像情報および音情報のうち少なくとも何れかの情報である。本実施形態では、属性情報とは、レアリティよりもゲームの優位性に影響を与える度合いが少ない、またはゲームの優位性に影響を与えない情報である。ここで、ゲームの優位性に影響を与える度合いが少ない、またはゲームの優位性に影響を与えないとは、例えば、属性情報が変更されても、ゲーム上で与えられた課題をより達成させることができるか否かに影響を与えないまたは影響を与えることが少ない、ゲームをより進行させることができるか否かに影響を与えないまたは影響を与えることが少ない、得点や特典をより多く取得できるか否かに影響を与えないまたは影響を与えることが少ない、より価値のある特典を取得できるか否かに影響を与えないまたは影響を与えることを少ないことなどをいう。本実施形態では、属性情報は、演出画像の情報および効果音の情報のうち少なくとも何れかの情報である。
また、自動設定部121は、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトをユーザが所有しなくなった場合、または使用対象オブジェクトにオブジェクトが設定されていない場合には、ユーザが所有するオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する。
ここで、オブジェクトをユーザが所有しなくなった場合とは、例えば、ユーザ識別情報と関連付けられていたオブジェクトが、当該ユーザ識別情報と関連付けられなくなることをいう。本実施形態では、イベントキャラクタ所有データD400に記憶されていたイベントキャラクタが、イベントキャラクタ所有データD400に記憶されなくなることをいう。本実施形態では、使用対象オブジェクトにオブジェクトが設定されていない場合とは、設定枠関連データD1500の現キャラクタ識別欄A1502にイベントキャラクタの識別番号が記憶されていない場合をいう。
手動設定部122は、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する。本実施形態では、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定するとは、ユーザにより選択されたイベントキャラクタを設定枠に設定することをいう。
[3.ゲームシステムでの処理の流れ]
以下、本実施形態に係るゲーム装置10による処理の流れについて説明する。本実施形態では、オプションゲームに使用するイベントキャラクタを自動で設定する自動設定処理と、オプションゲームに使用するイベントキャラクタをユーザが手動で設定する手動設定処理とをそれぞれ説明する。
図16は、本実施形態に係るゲーム装置10において、オプションゲームを実行する処理の一例を示すフローチャートである。図16のフローチャートは、ユーザにより操作部105を介してオプションゲームの開始が指示されることで開始される。具体的には、図16のフローチャートは、図1に示すメインメニュー画面G100からゲーム開始ボタンB101が選択されることにより開始される。
S100では、ゲーム制御部120は、ユーザが前回オプションゲームを実行した以降に新たなイベントキャラクタを取得したか否かを判定する。具体的に、ゲーム制御部120は、記憶装置107の所有キャラクタデータDT2を参照し、前回オプションゲームを実行したときのイベントキャラクタ所有データD400と、現時点でのイベントキャラクタ所有データD400とを比較する。ゲーム制御部120は、現時点で新たなイベントキャラクタが増えている場合には、新たなイベントキャラクタを取得したと判定して、S104に進む。一方、ゲーム制御部120は、現時点で新たなイベントキャラクタが増えていない場合には、新たなイベントキャラクタを取得していないと判定して、S102に進む。
図17は、S102の自動設定処理1の一例を示すフローチャートである。自動設定処理1では、新たなイベントキャラクタを取得していない場合に実行されるイベントキャラクタの自動設定処理である。
S200では、自動設定部121は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を読み出す。以降のS202からS210では対象とする設定枠を第1設定枠から第3設定枠まで変更して設定枠ごとに実行する。ここでは、対象とする設定枠を対象設定枠という。
S202では、自動設定部121は、対象設定枠にイベントキャラクタが既に設定されているか否かを判定する。具体的には、ゲーム制御部120は、設定枠関連データD1500の現キャラクタ識別欄A1502を参照して、現時点でイベントキャラクタが設定されているか否かを判定する。現キャラクタ識別欄A1502にイベントキャラクタの識別番号が記憶されている場合にはイベントキャラクタが既に設定されていると判定してS204に進む。一方、イベントキャラクタの識別番号が記憶されていない場合にはイベントキャラクタが設定されていないと判定してS206に進む。例えば、ユーザが初めてオプションゲームを開始する場合には対象設定枠にイベントキャラクタが設定されていない。
S204では、自動設定部121は、現時点で対象設定枠に設定されているイベントキャラクタをユーザが所有しているか否かを判定する。具体的には、ゲーム制御部120は、所有キャラクタデータDT2のイベントキャラクタ所有データD400を読み出し、イベントキャラクタ所有データD400に、対象設定枠に設定されているイベントキャラクタが記憶されているか否かを判定する。イベントキャラクタを所有していない場合にはS206に進み、イベントキャラクタを所有している場合には自動設定処理1を終了して、図16のフローチャートに戻る。現時点で対象設定枠に設定されているイベントキャラクタを所有していない場合とは、例えば、前回までに対象設定枠に設定していたイベントキャラクタをユーザが削除したり、他のイベントキャラクタと交換したりすることで失っている場合である。
S206では、自動設定部121は、対象設定枠に設定可能なイベントキャラクタの種類を特定する。具体的に、ゲーム制御部120は、設定枠関連データD1500を参照し、対象設定枠のキャラクタ種別欄A1501に関連付けられた種別番号を特定する。例えば、図15の設定枠関連データD1500の例では、第1設定枠の場合には種別番号CT101が特定される。
S208では、自動設定部121は、対象設定枠に、ユーザが所有するイベントキャラクタであってかつS206で特定した種類のイベントキャラクタのうち、最も高いレアリティのイベントキャラクタを設定する。具体的には、自動設定部121は、イベントキャラクタ所有データD400を参照し、特定した識別番号のイベントキャラクタのうち、最も高いレアリティのイベントキャラクタの識別番号を抽出する。ゲーム制御部120は、抽出したイベントキャラクタの識別番号を設定枠関連データD1500の現キャラクタ識別欄A1502に記憶する。例えば、図4のイベントキャラクタ所有データD400の例では、第1設定枠の場合にはイベントキャラクタの識別番号ID1014(PR)が抽出され、図15の設定枠関連データD1500のうち第1設定枠の現キャラクタ識別欄A1502に識別番号ID1014(PR)が記憶される。このように、設定枠と、イベントキャラクタの識別番号とを関連付けることで、自動で設定枠にイベントキャラクタが設定される。
S210では、自動設定部121は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を更新する。具体的には、自動設定部121は、設定枠関連データD1500のうち設定方法欄A1503に、自動設定部121が対象設定枠にイベントキャラクタを設定したこと、すなわち自動設定機能により設定されたことを示す情報を記憶する。例えば、図15の設定枠関連データD1500の例では、第1設定枠に自動設定機能により設定されたことを示す情報が記憶される。また、自動設定部121は、設定枠関連データD1500の過去レアリティ欄A1504に記憶されたレアリティよりも、S208で設定したイベントキャラクタのレアリティが高いか否かを判定する。レアリティが高い場合、自動設定部121は、設定枠関連データD1500の過去レアリティ欄A1504のレアリティを、S208で設定したイベントキャラクタのレアリティに入れ替える。一方、高くない場合、自動設定部121は、設定枠関連データD1500の過去レアリティ欄A1504のレアリティを入れ替えない。
このように、自動設定部121は、ユーザが初めてオプションゲームを開始する場合や設定枠に設定していたイベントキャラクタを失っている場合、自動で設定枠にイベントキャラクタを設定することで、ユーザの操作性を向上させる。その後、自動設定部121は図16のフローチャートに戻る。
図18は、S104の自動設定処理2の一例を示すフローチャートである。自動設定処理2では、新たなイベントキャラクタを取得した場合に実行されるイベントキャラクタの自動設定処理である。
S300では、自動設定部121は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を読み出す。以降のS302からS316では対象とする設定枠を第1設定枠から第3設定枠まで変更して設定枠ごとに実行する。ここでは、対象とする設定枠を対象設定枠という。
S302では、自動設定部121は、取得したイベントキャラクタの種類が対象設定枠に設定可能な種類であるか否かを判定する。具体的に、自動設定部121は、設定枠関連データD1500を参照し、対象設定枠のキャラクタ種別欄A1501に関連付けられた種別番号を特定する。自動設定部121は、特定した種別番号と、取得したイベントキャラクタの種別番号とが同一であるか否かを判定する。種別番号が同一である場合には、自動設定部121は、取得したイベントキャラクタの種類が対象設定枠に設定可能な種類であると判定して、S304に進む。一方、種別番号が同一ではない場合には、自動設定部121は、取得したイベントキャラクタの種類が対象設定枠に設定可能な種類ではないと判定して、自動設定処理2を終了して図16のフローチャートに戻る。
S304では、自動設定部121は、対象設定枠にイベントキャラクタが既に設定されているか否かを判定する。この処理は、S202と同様の処理である。イベントキャラクタが既に設定されている場合にはS308に進み、イベントキャラクタが設定されていない場合にはS306に進む。
S306では、自動設定部121は、対象設定枠に、取得したイベントキャラクタを設定する。具体的には、ゲーム制御部120は、取得したイベントキャラクタの識別番号を設定枠関連データD1500の現キャラクタ識別欄A1502に記憶する。このように、設定枠と、イベントキャラクタの識別番号とを関連付けることで、自動で設定枠にイベントキャラクタが設定される。
S308では、自動設定部121は、取得したイベントキャラクタが所定の第1の条件を満たすか否かを判定する。ここで、所定の第1の条件とは、取得したイベントキャラクタと、対象設定枠に既に設定されているイベントキャラクタとに共通な特定のパラメータ同士、ここではレアリティ同士を比較した結果に基づいて成立する条件である。具体的には、まず、自動設定部121は、設定枠関連データD1500を参照し、対象設定枠の現キャラクタ識別欄A1502に関連付けられた識別番号を特定することで、対象設定枠に既に設定されているイベントキャラクタのレアリティを特定する。次に、自動設定部121は、取得したイベントキャラクタのレアリティと、対象設定枠に既に設定されているイベントキャラクタのレアリティとを比較する。比較した結果、取得したイベントキャラクタのレアリティが対象設定枠に既に設定されているイベントキャラクタのレアリティよりも高い場合に第1の条件を満たすと判定し、高くない場合には第1の条件を満たさないと判定する。第1の条件を満たす場合、すなわち取得したイベントキャラクタのレアリティが高い場合には通常、ユーザはオプションゲームを有利に進めるためにイベントキャラクタを入れ替える操作をすると想定される。したがって、ユーザの操作性を向上させるために、イベントキャラクタを自動で設定枠に設定する処理に進むことができるようにS310に進む。一方、第1の条件を満たさない場合、すなわち取得したイベントキャラクタのレアリティが高くない場合には通常、ユーザはイベントキャラクタを入れ替える操作をしないと想定され、自動設定処理2を終了して図16のフローチャートに戻る。
このような処理によって、図10(b)の例においてレアリティSRのキャラクタAを取得した場合に、図11の例に示すように設定枠201aにレアリティSRのキャラクタAのイベントキャラクタが自動で設定される処理が実現され得る。
S310では、自動設定部121は、所定の第2の条件を満たすか否かを判定する。ここで、所定の第2の条件とは、手動設定部122によりイベントキャラクタが対象設定枠に設定されたことに応じて成立する条件である。具体的には、自動設定部121は、設定枠関連データD1500を参照し、設定方法欄A1503に手動設定部122が対象設定枠にイベントキャラクタを設定したこと、すなわち手動設定機能により設定されたことを示す情報が記憶されている場合には第2の条件を満たすと判定する。一方、自動設定部121は、設定方法欄A1503に自動設定部121が対象設定枠にイベントキャラクタを設定したこと、すなわち自動設定機能により設定されたことを示す情報が記憶されている場合には第2の条件を満たさない判定する。第2の条件を満たす場合、すなわち対象設定枠にユーザが手動で選択したイベントキャラクタが設定されている場合にはユーザは自ら好みの演出画像および効果音を発するイベントキャラクタを設定していると想定される。したがって、ユーザの意思に沿うように、イベントキャラクタを自動で設定枠に設定しないようにできる余地があるS312に進む。一方、第2の条件を満たさない場合、すなわち対象設定枠に自動でイベントキャラクタが設定されている場合には通常通り、ユーザはオプションゲームを有利に進めるためにイベントキャラクタを入れ替える操作をすると想定される。したがって、ユーザの操作性を向上させるために、イベントキャラクタを自動で設定枠に設定する処理に進むことができるS314に進む。
このような処理によって、図11の例において設定枠201aにレアリティSRのキャラクタAからレアリティNのキャラクタAに手動で設定した場合には、レアリティPN、R、PRを取得して所有したとしても、設定枠201aにレアリティNのキャラクタA1201aの設定が維持される処理が実現され得る。
S312では、自動設定部121は、過去に対象設定枠に設定されたイベントキャラクタの最も高いレアリティよりも、取得したイベントキャラクタのレアリティが更に高いか否かを判定する。具体的には、自動設定部121は、設定枠関連データD1500を参照し、対象設定枠の過去レアリティ欄A1504に関連付けられたレアリティを特定する。自動設定部121は、特定したレアリティと、取得したイベントキャラクタのレアリティとを比較して、取得したイベントキャラクタのレアリティが更に高い場合にはS314に進む。取得したイベントキャラクタのレアリティが過去に対象設定枠に設定されたイベントキャラクタの最も高いレアリティよりも更に高い場合には通常通り、ユーザはオプションゲームを有利に進めるためにイベントキャラクタを入れ替える操作をすると想定される。したがって、ユーザの操作性を向上させるために、イベントキャラクタを自動で設定枠に設定する処理であるS314に進む。一方、取得したイベントキャラクタのレアリティが更に高くない場合には、イベントキャラクタを自動で設定枠に設定しないように、自動設定処理2を終了して図16のフローチャートに戻る。
このような処理によって、図11の例において設定枠201aにレアリティSRのキャラクタAからレアリティNのキャラクタAに手動で設定した場合には、過去の最も高いレアリティSRよりも更に高いレアリティPSRのキャラクタAを取得することで設定枠201aにレアリティPSRのキャラクタAが自動で設定される処理が実現され得る。一方、レアリティPN、R、PRのキャラクタAを取得して所有したとしても設定枠201aにレアリティNのキャラクタA1201aの設定が維持される処理が実現され得る。
S314では、自動設定部121は、現時点で対象設定枠に設定されているイベントキャラクタに代えて、取得したイベントキャラクタを対象設定枠に新たに設定する。具体的には、自動設定部121は、設定枠関連データD1500のうち現時点で現キャラクタ識別欄A1502に関連付けられている識別番号に代えて、取得したイベントキャラクタの識別番号を記憶する。例えば、図4のイベントキャラクタ所有データD400の例において、識別番号ID1016(PSR)のキャラクタAを取得した場合には、第1設定枠に手動で識別番号ID1011(N)のキャラクタAが設定されたり、自動で識別番号ID1014(PR)のキャラクタAが設定されたりする場合に関わらず、図15の設定枠関連データD1500のうち第1設定枠の現キャラクタ識別欄A1502に識別番号ID1016(PSR)が記憶される。このように、対象設定枠と、イベントキャラクタの識別番号とを関連付けることで、自動で対象設定枠にイベントキャラクタが設定される。なお、対象設定枠に自動でイベントキャラクタが設定されている場合には、現時点で対象設定枠に自動で設定されているイベントキャラクタは過去の最も高いレアリティよりも更に高いレアリティが設定されていることになる。
また、対象設定枠に設定されるイベントキャラクタの種類は、設定枠関連データD1500のキャラクタ種別欄A1501に関連付けられた種別番号の種類のみである。したがって、S314では、現時点で対象設定枠に設定されているイベントキャラクタと同一種類のイベントキャラクタが対象設定枠に新たに設定される。異なる種類のイベントキャラクタまで自動で対象設定枠に設定するのをユーザが所望しない場合があり、同一種類のオブジェクトを自動で対象設定枠に設定することで、ユーザの意図に沿ったイベントキャラクタを対象設定枠に設定することができる。
S316では、自動設定部121は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を更新する。具体的には、自動設定部121は、設定枠関連データD1500のうち、設定方法欄A1503に自動設定部121が対象設定枠にイベントキャラクタを設定したこと、すなわち自動設定機能により設定されたことを示す情報を記憶する。また、自動設定部121は、設定枠関連データD1500の過去レアリティ欄A1504のレアリティを、S314で設定したイベントキャラクタのレアリティに入れ替える。あるいは、自動設定部121は、設定枠関連データD1500の過去レアリティ欄A1504にS306で設定したイベントキャラクタのレアリティを記憶する。
このように、自動設定部121は、取得したイベントキャラクタのレアリティが対象設定枠に既に設定されているイベントキャラクタのレアリティよりも高い場合などに自動で設定枠にイベントキャラクタを設定することで、ユーザの操作性を向上させる。その後、自動設定部121は図16のフローチャートに戻る。
S106では、ゲーム制御部120は、上述したような、ユーザが投手キャラクタを操作して相手チームの打者キャラクタと対戦すると共に、投手キャラクタに投球させた球で所定の領域に配置されたブロックを消去するゲームを実行する。このとき、ゲーム制御部120は、スキル発動条件を満たすことで、設定枠に設定されたイベントキャラクタのスキルを発動させる。このとき、例えば、ユーザが手動で好みの演出画像や効果音を発するレアリティのイベントキャラクタを設定している場合にはスキルが発動されることで、ユーザは好みの演出画像や効果音を視聴することができる。ゲーム制御部120は、1打席目から3打席目の打者キャラクタごとにゲームを実行して、3打席目の打者キャラクタの対戦が終了することで図16のフローチャートを終了させる。このとき、ゲーム制御部120は、付与した得点に応じて、ユーザに新たなイベントキャラクタを取得させたり、メインゲームあるいはオプションゲームで使用することができるゲーム内通貨やアイテムなどを取得させたりするようにしてもよい。
図19は、本実施形態に係るゲーム装置10において、手動設定処理の一例を示すフローチャートである。図18のフローチャートは、ユーザにより操作部105を介して設定枠に手動でイベントキャラクタを設定する指示がされることで開始される。具体的には、図19のフローチャートは、図1に示すメインメニュー画面G100からデッキ設定ボタンB102が選択されることにより開始される。
S400では、手動設定部122は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を読み出す。
S402では、手動設定部122は、読み出した設定枠関連データD1500に基づいてデッキ設定画面G200を表示部106に表示する。
S404では、手動設定部122は、設定枠に設定されたイベントキャラクタの変更が指示されたか否かを判定する。具体的には、手動設定部122は、デッキ設定画面G200の変更ボタンB205a、B205b、B205cのうち何れかが選択されたか否かを判定する。変更が指示されていない場合には変更の指示を待機し、変更が指示された場合にはS406に進む。上述したように、変更ボタンB205a、B205b、B205cは、それぞれの設定枠201a、201b、201cに対応する。例えば、設定枠201aのイベントキャラクタを変更したい場合には、ユーザは変更ボタンB205aを選択する。ここでは、選択された変更ボタンに対応する設定枠を対象設定枠という。
S406では、手動設定部122は、対象設定枠に設定可能なイベントキャラクタの情報を表示する。具体的に、手動設定部122は、設定枠関連データD1500を参照し、対象設定枠のキャラクタ種別欄A1501に関連付けられた種別番号を特定する。次に、手動設定部122は、イベントキャラクタ所有データD400を参照し、所有するイベントキャラクタのうち特定した種別番号が関連付けられたイベントキャラクタの識別番号を抽出する。手動設定部122は、抽出した識別番号に基づいてイベントキャラクタを選択可能に表示部106に表示する。したがって、例えば、図12の選択画面G1200のように、対象設定枠に設定可能なイベントキャラクタが表示される。なお、手動設定部122は、イベントキャラクタテーブルTBL300を参照することで、イベントキャラクタのレアリティやスキルの情報を表示する。
S408では、手動設定部122は、対象設定枠に設定するイベントキャラクタが選択されたか否かを判定する。具体的には、手動設定部122は、選択画面G1200に表示されたイベントキャラクタから何れか1つのイベントキャラクタがユーザにより選択されたか否かを判定する。イベントキャラクタが選択されていない場合には選択を待機して、選択された場合にはS410に進む。
S410では、手動設定部122は、選択されたイベントキャラクタを対象設定枠に設定する。具体的には、手動設定部122は、設定枠関連データD1500のうち対象設定枠の現キャラクタ識別欄A1502に選択されたイベントキャラクタの識別番号を記憶する。
このように、対象設定枠と、イベントキャラクタの識別番号とを関連付けることで、手動で対象設定枠にイベントキャラクタが設定される。
S412では、手動設定部122は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を更新する。具体的には、手動設定部122は、設定枠関連データD1500のうち設定方法欄A1503に、手動設定部122が対象設定枠にイベントキャラクタを設定したこと、すなわち手動設定機能により設定されたことを示す情報を記憶する。
このように、手動設定部122は、対象設定枠にユーザが選択したイベントキャラクタを設定することで、ユーザの意図に沿ったイベントキャラクタを設定することができる。
その後、手動設定部122は、戻るボタンB206の選択に応じてメインメニュー画面G100を表示することで、図19のフローチャートを終了させる。
以上のように、本実施形態によれば、ユーザが所有するイベントキャラクタのうちゲームに使用するイベントキャラクタを設定枠に設定するためのプログラムであって、ユーザにより選択されたイベントキャラクタを設定枠に設定する第1の設定ステップと、ユーザが所定の第1の条件を満たすイベントキャラクタを所有する場合に、設定枠に設定されたイベントキャラクタに代えて、前記所定の第1の条件を満たすイベントキャラクタを設定枠に新たに設定する第2の設定ステップと、がある。したがって、所定の第1の条件を満たすイベントキャラクタが設定枠に自動で設定されることで、ユーザが自らイベントキャラクタを設定枠に設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。
また、本実施形態によれば、所定の第1の条件は、各イベントキャラクタのレアリティ同士を比較した結果に基づいて成立する条件である。各イベントキャラクタのレアリティ同士を比較した結果に基づいて、ユーザが所有するイベントキャラクタが設定枠に自動で設定されることで、ユーザが自らイベントキャラクタを設定枠に設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。
また、本実施形態によれば、前記第2の設定ステップでは、設定枠に設定されたイベントキャラクタと同一種類のイベントキャラクタを設定枠に新たに設定する。同一種類のイベントキャラクタの場合に設定枠に自動で設定されることで、よりユーザの意図に沿ったイベントキャラクタが設定枠に設定される。
また、本実施形態によれば、前記第2の設定ステップでは、ユーザが前記所定の第1の条件を満たすイベントキャラクタを所有する場合であっても、所定の第2の条件を満たす場合には、前記所定の第1の条件を満たすイベントキャラクタを設定枠に新たに設定しない。所定の第2の条件を満たす場合に、イベントキャラクタを設定枠に自動で設定しないことで、ユーザの意図に沿わないイベントキャラクタが設定枠に設定されることを抑制することができる。
また、本実施形態によれば、前記所定の第2の条件は、前記第1の設定ステップによりイベントキャラクタが設定枠に設定されたことに応じて成立する条件である。ユーザにより選択されたイベントキャラクタが設定枠に設定された場合には、イベントキャラクタを設定枠に自動で設定しないことで、ユーザの意図に沿わないイベントキャラクタが設定枠に設定されることを抑制することができる。
また、本実施形態によれば、前記第2の設定ステップでは、前記第1の設定ステップまたは前記第2の設定ステップによりイベントキャラクタが設定枠に設定された場合に関わらず、過去に設定枠に設定されたイベントキャラクタと同一種類であって、かつ、過去に設定枠に設定されたイベントキャラクタよりもレアリティが高いレアリティであるイベントキャラクタを所有する場合に、高いレアリティであるイベントキャラクタを設定枠に新たに設定する。ユーザにより選択されたイベントキャラクタが設定枠に設定された場合であっても、過去より高いレアリティのイベントキャラクタを設定枠に自動で設定することで、ユーザの意図に沿ったイベントキャラクタが設定枠に設定される。
また、本実施形態によれば、ゲームに使用する複数のイベントキャラクタを設定枠に設定可能であり、前記第1の設定ステップまたは前記第2の設定ステップでは、イベントキャラクタを複数の設定枠ごとに設定する。所定の第1の条件を満たすイベントキャラクタが複数の設定枠ごとに自動で設定されることで、ユーザが自らイベントキャラクタを設定枠ごとに設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。
また、本実施形態によれば、各イベントキャラクタはそれぞれ、レアリティと、レアリティとは異なる種類の属性情報とが関連付けられている。ユーザは属性情報に基づいて、設定枠に設定するイベントキャラクタを選択することができる。
また、本実施形態によれば、レアリティは、前記ゲームの優位性に影響を与える情報であり、前記属性情報は、レアリティよりも前記ゲームの優位性に影響を与える度合いが少ない、または前記ゲームの優位性に影響を与えない情報である。ユーザは属性情報に基づいて、設定枠に設定するイベントキャラクタを選択することができる。
また、本実施形態によれば、前記属性情報は、各オブジェクトごとに異なる、画像情報および音情報のうち少なくとも何れかの情報である。ユーザは画像情報や音情報に基づいて、設定枠に設定するイベントキャラクタを選択することができる。
また、本実施形態によれば、前記第2の設定ステップでは、設定枠に設定されたイベントキャラクをユーザが所有しなくなった場合、または設定枠にイベントキャラクタが設定されていない場合には、ユーザが所有するイベントキャラクタを設定枠に自動で設定する。設定枠に設定されたイベントキャラクタをユーザが所有しなくなった場合あるいは設定枠にイベントキャラクタが設定されていない場合には、イベントキャラクタを設定枠に自動で設定されることで、ユーザが自らイベントキャラクタを設定枠に設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。
[4.変形例]
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
上述した実施形態では、メインゲームおよびオプションゲームが野球ゲームに関するゲームである場合について説明したが、この場合に限られず、スポーツゲーム(サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボールなどを題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、または育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームに適用することができる。
上述した実施形態では、設定枠にイベントキャラクタを設定する場合について説明したが、この場合に限られず、ゲーム上に登場するキャラクタを設定する場合であってもよい。例えば、ゲームがスポーツゲームの場合には、ユーザが所有する選手キャラクタのうち試合に出場させる選手キャラクタを自動で設定するようにしてもよい。このとき、設定枠に設定された選手キャラクタと同一のキャラクタ名の選手キャラクタを設定枠に自動で設定する場合に限られず、設定枠に設定された選手キャラクタと同一の守備位置の選手キャラクタを設定枠に自動で設定してもよい。また、設定枠に設定された選手キャラクタの能力とよりも高い能力の選手キャラクタを設定枠に自動で設定することができる。
また、例えば、ゲームがアドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、または育成ゲームの場合には、ユーザが所有するキャラクタや、キャラクタがゲーム上で使用するアイテムのうち、ゲームに登場させるキャラクタやアイテムを自動で設定するようにしてもよい。このとき、設定枠に設定されたキャラクタやアイテムと同一のキャラクタ名のキャラクタや同一のアイテム名のアイテムを設定枠に自動で設定する場合に限られず、設定枠に設定されたキャラクタやアイテムと同一種類のキャラクタやアイテムを設定枠に自動で設定してもよい。また、設定枠に設定されたキャラクタやアイテムの能力よりも高い能力のキャラクタやアイテムを設定枠に自動で設定することができる。
上述した実施形態では、オプションゲーム用の設定枠にイベントキャラクタを設定する場合について説明したが、この場合に限られず、メインゲーム用のデッキ設定画面の設定枠にイベントキャラクタを設定する場合でも同様に適用することができる。
上述した実施形態では、3つの設定枠にイベントキャラクタを設定する場合について説明したが、この場合に限られず、1つの設定枠、2つの設定枠または4つ以上の設定枠にイベントキャラクタを設定してもよい。
上述した実施形態では、設定枠に設定されたイベントキャラクタに代えて、イベントキャラクタを設定枠に新たに設定するタイミングが、オプションゲームを開始するタイミングである場合について説明したが、この場合に限られず、イベントキャラクタを取得したタイミングであってもよい。また、イベントキャラクタを取得したタイミングと、オプションゲームを開始するタイミングとの間であって、予め定められたタイミングであってもよい。
上述した実施形態では、ゲーム装置10側で行う処理として説明したが、一部の処理をサーバ装置30で行うようにしてもよい。例えば、イベントキャラクタデータDT1、所有キャラクタデータDT2、ゲームデータDT3、設定枠データDT4のうち少なとも何れかのデータをサーバ装置30側が保持し、サーバ装置30と通信を行いながら上述の処理を実現するようにしてもよい。例えば、ゲーム制御部120の処理のうち表示部106に表示する処理をゲーム装置10側で行い、その他の全ての処理あるいは一部の処理をゲーム装置10側あるいはサーバ装置30で行うようにしてもよい。
[5.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
(1-1)
本発明の態様に係るプログラムは、ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するためのプログラムであって、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定ステップと、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
(1-12)
本発明の態様に係るゲーム制御方法は、ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲーム制御方法であって、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定ステップと、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定ステップと、を有することを特徴とする。
(1-13)
本発明の態様に係るゲーム装置は、ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲーム装置であって、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定手段と、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定手段と、を有することを特徴とする。
(1-14)
本発明の態様に係るゲームシステムは、ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲームシステムであって、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定手段と、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定手段と、を有することを特徴とする。
上記(1-1)、(1-12)、(1-13)又は(1-14)に係る発明によれば、所定の第1の条件を満たすオブジェクトが使用対象オブジェクトに自動で設定されることで、ユーザが自らオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。
(1-2)
本発明の態様では、上記(1-1)の態様において、前記所定の第1の条件は、各オブジェクトに共通な特定のパラメータ同士を比較した結果に基づいて成立する条件であってもよい。上記(1-2)の態様によれば、各オブジェクトに共通な特定のパラメータ同士を比較した結果に基づいて、ユーザが所有するオブジェクトが使用対象オブジェクトに自動で設定されることで、ユーザが自らオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。
(1-3)
本発明の態様では、上記(1-1)または(1-2)の態様において、前記第2の設定ステップでは、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトと同一種類のオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定するようにしてもよい。上記(1-3)の態様によれば、同一種類のオブジェクトの場合に使用対象オブジェクトに自動で設定されることで、よりユーザの意図に沿ったオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定される。
(1-4)
本発明の態様では、上記(1-1)~(1-3)の何れかの態様において、前記第2の設定ステップでは、ユーザが前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合であっても、所定の第2の条件を満たす場合には、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定しないようにしてもよい。上記(1-4)の態様によれば、所定の第2の条件を満たす場合に、オブジェクトを使用対象オブジェクトに自動で設定しないことで、ユーザの意図に沿わないオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定されることを抑制することができる。
(1-5)
本発明の態様では、上記(1-4)の態様において、前記所定の第2の条件は、前記第1の設定ステップによりオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定されたことに応じて成立する条件であってもよい。上記(1-5)の態様によれば、ユーザにより選択されたオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定された場合には、オブジェクトを使用対象オブジェクトに自動で設定しないことで、ユーザの意図に沿わないオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定されることを抑制することができる。
(1-6)
本発明の態様では、上記(1-5)の態様において、前記第2の設定ステップでは、前記第1の設定ステップまたは前記第2の設定ステップにより使用対象オブジェクトの設定がされた場合に関わらず、過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトと同一種類であって、かつ、過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを所有する場合に、前記特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定するようにしてもよい。上記(1-6)の態様によれば、ユーザにより選択されたオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定された場合であっても、過去により優位なパラメータであるオブジェクトを使用対象オブジェクトに自動で設定することで、ユーザの意図に沿ったオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定される。
(1-7)
本発明の態様では、上記(1-1)~(1-6)の何れかの態様において、前記ゲームに使用する複数の使用対象オブジェクトを設定可能であり、前記第1の設定ステップまたは前記第2の設定ステップでは、オブジェクトを複数の使用対象オブジェクトごとに設定するようにしてもよい。上記(1-7)の態様によれば、所定の第1の条件を満たすオブジェクトが複数の使用対象オブジェクトごとに自動で設定されることで、ユーザが自らオブジェクトを使用対象オブジェクトごとに設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。
(1-8)
本発明の態様では、上記(1-1)~(1-7)の何れかの態様において、各オブジェクトはそれぞれ、特定のパラメータと、前記特定のパラメータとは異なる種類の属性情報とが関連付けられていてもよい。上記(1-8)の態様によれば、ユーザは属性情報に基づいて、使用対象オブジェクトに設定するオブジェクトを選択することができる。
(1-9)
本発明の態様では、上記(1-9)の態様において、前記特定のパラメータは、前記ゲームの優位性に影響を与える情報であり、前記属性情報は、前記特定のパラメータよりも前記ゲームの優位性に影響を与える度合いが少ない、または前記ゲームの優位性に影響を与えない情報であるようにしてもよい。上記(1-9)の態様によれば、ユーザは属性情報に基づいて、使用対象オブジェクトに設定するオブジェクトを選択することができる。
(1-10)
本発明の態様では、上記(1-8)または(1-9)の何れかの態様において、前記属性情報は、各オブジェクトごとに異なる、画像情報および音情報のうち少なくとも何れかの情報であるようにしてもよい。上記(1-10)の態様によれば、ユーザは画像情報や音情報に基づいて、使用対象オブジェクトに設定するオブジェクトを選択することができる。
(1-11)
本発明の態様では、上記(1-1)~(1-10)の何れかの態様において、前記第2の設定ステップでは、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトをユーザが所有しなくなった場合、または使用対象オブジェクトにオブジェクトが設定されていない場合には、ユーザが所有するオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定するようにしてもよい。上記(1-11)の態様によれば、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトをユーザが所有しなくなった場合あるいは使用対象オブジェクトにオブジェクトが設定されていない場合には、オブジェクトが使用対象オブジェクトに自動で設定されることで、ユーザが自らオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。
以上、本発明を上述した実施形態と共に説明したが、本発明は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲内で変更などが可能であり、上述した実施形態あるいは変形例を適時組み合わせてもよい。
1:ゲームシステム 10:ゲーム装置 30:サーバ装置 101,301:CPU 102,302:ROM 103,303:RAM 104,304:通信部 105:操作部 106:表示部 107,305:記憶装置 1071:データ記憶部 120:ゲーム制御部 121:自動設定部 122:手動設定部 G100:メインメニュー画面 B101:ゲーム開始ボタン B102:デッキ設定ボタン G200:デッキ設定画面 201a~201c:設定枠 A202:キャラクタ表示領域 A203:レアリティ表示領域 A204:スキル表示領域 B205a、B205b、B205c:変更ボタン B206:戻るボタン TBL300:イベントキャラクタテーブル A301:キャラクタ名欄 A302:キャラクタ種別欄 A303:レアリティ欄 A304:キャラクタ識別欄 A305:スキル欄 A306:画像欄 A307:効果音欄 D400:イベントキャラクタ所有データ A401:キャラクタ種別欄 A402:キャラクタ識別欄 G500:待機画面 CH501:投手キャラクタ CH502:打者キャラクタ I503:ゲーム状況表示アイテム A504:投球ゾーン領域 A505:ストライク判定領域 A506:ボール判定領域 A507:待機ゾーン領域 A508:球種選択領域 A510:イベントキャラクタ表示領域 B601、B602:ブロック G700a、G700b:演出表示画面 I701a、I701b:イベントキャラクタ画像 A702a、A702b:スキル表示領域 N703a、N703b:効果音 B801~B808:ブロック B811~B818:ブロック B901:ブロック G1100:デッキ設定画面 G1200:選択画面 1201a、1201d、1201e:キャラクタA D1500:設定枠関連データ A1501:キャラクタ種別欄 A1502:現キャラクタ識別欄 A1503:設定方法欄 A1504:過去レアリティ欄

Claims (13)

  1. ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するためのプログラムであって、
    設定されている使用対象オブジェクトに代えて、ユーザが所有するオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する手動設定ステップと、
    使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトを前記ユーザが所有した状態のまま、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを前記ユーザが新たに所有した場合に、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトが前記手動設定ステップにより設定されたか否かに応じて、設定されている使用対象オブジェクトに代えて、前記新たに所有したオブジェクトを前記ユーザに確認することなく使用対象オブジェクトに新たに設定する自動設定ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  2. 前記自動設定ステップでは、
    使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトを前記ユーザが所有した状態のまま、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを前記ユーザが新たに所有した場合であって、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトが前記手動設定ステップにより設定されたものではない場合には、設定されている使用対象オブジェクトに代えて、前記新たに所有したオブジェクトを前記ユーザに確認することなく使用対象オブジェクトに新たに設定することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記自動設定ステップでは、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトと同一種類のオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定することを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記自動設定ステップでは、
    使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトを前記ユーザが所有した状態のまま、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを前記ユーザが新たに所有した場合であっても、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトが前記手動設定ステップにより設定されたものであり、かつ、前記ユーザが新たに所有したオブジェクトが過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータではない場合には、前記ユーザが新たに所有したオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定しないことを特徴とする請求項1ないし3の何れか1項に記載のプログラム。
  5. 前記自動設定ステップでは、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトが前記手動設定ステップまたは前記自動設定ステップにより設定された場合に関わらず、前記ユーザが新たに所有したオブジェクトが過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトと同一種類であって、かつ、過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータである場合には、前記ユーザが新たに所有したオブジェクトを前記ユーザに確認することなく使用対象オブジェクトに新たに設定することを特徴とする請求項1ないし4の何れか1項に記載のプログラム。
  6. 前記ゲームに使用する複数の使用対象オブジェクトを設定可能であり、
    前記手動設定ステップまたは前記自動設定ステップでは、オブジェクトを複数の使用対象オブジェクトごとに設定することを特徴とする請求項1ないし5の何れか1項に記載のプログラム。
  7. 各オブジェクトはそれぞれ、前記特定のパラメータと、前記特定のパラメータとは異なる種類の属性情報とが関連付けられていることを特徴とする請求項1ないし6の何れか1項に記載のプログラム。
  8. 前記特定のパラメータは、前記ゲームの優位性に影響を与える情報であり、
    前記属性情報は、前記特定のパラメータよりも前記ゲームの優位性に影響を与える度合いが少ない、または前記ゲームの優位性に影響を与えない情報であることを特徴とする請求項7に記載のプログラム。
  9. 前記属性情報は、各オブジェクトごとに異なる、画像情報および音情報のうち少なくとも何れかの情報であることを特徴とする請求項7または8に記載のプログラム。
  10. 前記自動設定ステップでは、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトをユーザが所有しなくなった場合、または使用対象オブジェクトにオブジェクトが設定されていない場合には、前記ユーザが所有するオブジェクトのうち特定のパラメータが最も優位なパラメータであるオブジェクトを前記ユーザに確認することなく使用対象オブジェクトに設定することを特徴とする請求項1ないし9の何れか1項に記載のプログラム。
  11. ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲーム制御方法であって、
    手動設定部において、設定されている使用対象オブジェクトに代えて、ユーザが所有するオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する手動設定ステップと、
    自動設定部において、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトを前記ユーザが所有した状態のまま、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを前記ユーザが新たに所有した場合に、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトが前記手動設定ステップにより設定されたか否かに応じて、設定されている使用対象オブジェクトに代えて、前記新たに所有したオブジェクトを前記ユーザに確認することなく使用対象オブジェクトに新たに設定する自動設定ステップと、を有することを特徴とするゲーム制御方法。
  12. ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲーム装置であって、
    設定されている使用対象オブジェクトに代えて、ユーザが所有するオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する手動設定手段と、
    使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトを前記ユーザが所有した状態のまま、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを前記ユーザが新たに所有した場合に、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトが前記手動設定手段により設定されたか否かに応じて、設定されている使用対象オブジェクトに代えて、前記新たに所有したオブジェクトを前記ユーザに確認することなく使用対象オブジェクトに新たに設定する自動設定手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。
  13. ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲームシステムであって、
    設定されている使用対象オブジェクトに代えて、ユーザが所有するオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する手動設定手段と、
    使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトを前記ユーザが所有した状態のまま、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを前記ユーザが新たに所有した場合に、使用対象オブジェクトに設定されているオブジェクトが前記手動設定手段により設定されたか否かに応じて、設定されている使用対象オブジェクトに代えて、前記新たに所有したオブジェクトを前記ユーザに確認することなく使用対象オブジェクトに新たに設定する自動設定手段と、を有することを特徴とするゲームシステム。
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