JP2013054519A - ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム管理装置は、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理手段53と、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間関係にある各仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段52と、各プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの情報を、当該プレイヤの全ての仲間プレイヤの各チームにそれぞれ所属するキャラクタとしてキャラクタ管理手段52に記憶させ、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段54とを備える。
【選択図】図5
Description
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図2に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各プレイヤの端末装置3とによって構成される。
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図3にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるプレイヤの端末装置3の構成を説明する。
プレイヤが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能について説明する。図5は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図16のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図16は、プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の基本的な流れを示すものである。
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図17および図18のフローチャートを参照しながら説明する。図17は、ある一人のプレイヤを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われる。
プレイヤのチーム内に、仲間の分身キャラクタが生成されることにより、当該プレイヤの自己キャラクタよりもはるかに能力値の高い分身キャラクタがチーム内に加入した場合、プレイヤのゲームの実力(習得度等)に見合わないチームの強さになってしまうこともあり得るので、これを回避するための構成を、図22の機能ブロック図を参照しながら以下に説明する。なお、既出の図面(図1〜図21)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
次に、プレイヤが、仲間のチーム内に生成された自己キャラクタの複製である分身キャラクタを強化する分身強化アイテム(例えば、特殊なバット、グローブ等)を、仲間へプレゼントすることができるようにした構成について、図24の機能ブロック図を参照しながら以下に説明する。なお、既出の図面(図1〜図23)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。本構成は、前記の図5または図22に例示した何れのゲームサーバ1にも、あるいは後述するゲームサーバ1にも適用できるが、以下には図5のゲームサーバ1に本構成を適用した例について説明する。
次に、プレイヤが、自己のチーム内の仲間の分身キャラクタの能力値を向上させることができるとともに、向上させた分身キャラクタの能力値の向上分を、複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることができるようにした構成について、図27の機能ブロック図を参照しながら以下に説明する。なお、既出の図面(図1〜図26)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。本構成は、前記の図5、図22または図24に例示した何れのゲームサーバ1にも適用できるが、以下には図5のゲームサーバ1に本構成を適用した例について説明する。
上記では、プレイヤが向上させた分身キャラクタの能力値の向上分を、当該プレイヤの意思により(プレイヤが端末装置3を操作することにより)、複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることができるようにした構成について説明したが、以下には、プレイヤが向上させた分身キャラクタの能力値の向上分を、自動的に複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることができるようにした構成について、図30の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面(図1〜図29)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。本構成は、前記の図5、図22または図24に例示した何れのゲームサーバ1にも適用できるが、以下には図5のゲームサーバ1に本構成を適用した例について説明する。
上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各プレイヤの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、プレイヤのキャラクタ情報、所有アイテム情報、仲間情報、メッセージ情報などのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのプレイヤ間のメッセージのやり取りや特典付与等のゲームサービスをプレイヤに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはプレイヤの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明を適用できる。
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
4 ネットワーク
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
15 通信制御部
51 ゲーム情報管理手段
52 仲間管理手段
52a 仲間情報記憶部
53 キャラクタ管理手段
53a キャラクタ情報記憶部
54 分身キャラクタ生成手段
56 アクセス管理手段
57 ゲーム進行手段
58 報知手段
59 メッセージ伝達手段
60 能力制限手段
61 分身強化手段
62 能力向上情報管理手段
62a 能力向上情報記憶部
Claims (8)
- 各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置であって、
各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理手段と、
各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間関係にある各仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、
各プレイヤの前記自己キャラクタの複製である分身キャラクタの情報を、当該プレイヤの全ての前記仲間プレイヤの各チームにそれぞれ所属するキャラクタとして前記キャラクタ管理手段に記憶させ、前記仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段と、を備えるゲーム管理装置。 - 前記キャラクタ管理手段は、プレイヤの前記自己キャラクタの能力値の変化に連動して、当該プレイヤの全ての前記仲間プレイヤのチームに所属する当該自己キャラクタの複製である前記分身キャラクタの能力値を変化させる請求項1に記載のゲーム管理装置。
- 前記自己キャラクタの能力値と同一または前記自己キャラクタの能力値よりも所定値だけ若しくは所定割合だけ高い値を閾値とし、プレイヤのチーム内に、当該閾値を超える能力値を有する分身キャラクタが存在する場合、当該分身キャラクタの能力値を当該閾値に制限する能力制限手段をさらに備えている請求項1または2に記載のゲーム管理装置。
- プレイヤの端末装置から送信された、前記仲間プレイヤへ贈られる分身強化アイテムの情報を受信し、受信した当該分身強化アイテムの情報を当該仲間プレイヤが所有するアイテムとして記憶装置に記憶するとともに、当該分身強化アイテムによって当該仲間プレイヤのチームに所属する、送信元の当該プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値を向上させる分身強化手段をさらに備えている請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
- 前記分身キャラクタの能力値が向上したとき、当該能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存して、プレイヤのチームに所属する各分身キャラクタの前記能力向上情報を、プレイヤ毎に管理する能力向上情報管理手段をさらに備え、
前記キャラクタ管理手段は、プレイヤの端末装置から送信された、前記分身キャラクタの能力値の向上分を当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることを要求する情報を受信したとき、前記能力向上情報管理手段が管理している当該プレイヤの当該分身キャラクタの能力向上情報に基づいて、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値を向上させる請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム管理装置。 - 前記分身キャラクタの能力値が向上したとき、当該能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存して、プレイヤのチームに所属する各分身キャラクタの前記能力向上情報を、プレイヤ毎に管理する能力向上情報管理手段と、
所定期間中にプレイヤを中心とするグループ内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤが、当該プレイヤの自己キャラクタの分身キャラクタの能力値を向上させたとき、当該所定期間中における当該分身キャラクタの能力向上分の当該グループの合計値、平均値または最大値を算出するグループ値算出手段と、をさらに備え、
前記キャラクタ管理手段は、前記グループ値算出手段が算出した前記分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値、平均値または最大値を、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させる請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム管理装置。 - 各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、
前記ゲーム管理装置が、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理ステップと、
前記ゲーム管理装置が、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間関係にある各仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、
前記ゲーム管理装置が、各プレイヤの前記自己キャラクタの複製である分身キャラクタの情報を、当該プレイヤの全ての前記仲間プレイヤのチームに所属するキャラクタとして前記キャラクタ管理ステップにて記憶させ、前記仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成ステップと、を備えるゲーム管理方法。 - コンピュータを請求項1ないし6の何れか1項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
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