CN106056655B - 一种可编辑的虚拟摄像机系统和方法 - Google Patents
一种可编辑的虚拟摄像机系统和方法 Download PDFInfo
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Abstract
本发明的技术方案包括一种可编辑的虚拟摄像机系统和方法,包括:创建虚拟摄像机路径点数据表并进行配置;获取的基类路径并绘制虚拟摄像机的基类路径点;获取的子类路径并绘制虚拟摄像机的子类路径点;对路径进行整合,进而对摄像机路径进行遍历、再编辑及拍摄查看。本发明的有益效果为:(1)实时预览及调整摄像机路径点的参数以大大缩短编辑摄像机路径的时间。(2)摄像机路径点之间的直线和曲线平滑过渡获取更好地表现效果。(3)支持方便可灵活扩展摄像机路径的功能。
Description
技术领域
本发明涉及一种可编辑的虚拟摄像机系统和方法,属于计算机游戏开发领域。
背景技术
可编辑摄像机路径指的是在场景中编辑既定的路径,游戏运行时摄像机按既定的路径移动旋转并触发相应的事件。一般3D游戏为了达到更好地表现特定人物或者技能的效果,都会编辑制作摄像机路径。编辑摄像机路径的应用场景有许多,比如在创角中切换角色用摄像机旋转到指定角色,切换场景中用摄像机转移到指定场景,战斗角色大招释放时用摄像机来个特写等等。
目前游戏编辑摄像机路径采用的是直接使用引擎支持的动画编辑器去编辑摄像机路径,参考图1,该方案的基本流程如下1)-4):
1)策划确定摄像机路径特写的需求;
2)美术使用动画编辑器添加摄像机需要经过的路径点,路径点之间摄像机将通过线性插值方式移动;
3)美术调好每个路径点的位置旋转,摄像机相关参数及添加触发事件;
4)运行动画编辑器浏览效果,调整好后生成对应的动画文件就可以直接交给程序。
通过上面的流程图可以看出现有动画编辑器编辑摄像机路径方案存在以下a、b、c缺陷,具体为:
a.路径点之间摄像机的移动是靠线性插值计算位置的,也就是直线的移动,为了更好地通过曲线的移动,就需要添加更多的点,效果也是有限的;
b.在动画编辑器必须全部编辑完毕才通过运行预览整个效果,预览后再进一步地调整,耗时非常大。不能够支持预览路径点编辑时摄像机看到的实时效果,也不支持在场景编辑模式下摄像机的整个路径显示;
c.由于是在动画编辑器里编辑,能通过时间间隔来处理摄像机移动地速度,但是不能够在某个点上做延迟处理,也不方便扩展支持其他功能,比如说旋转模式的功能(摄像机移动过程中旋转模式选取包括一直面向某个物体,跟随鼠标,跟随摄像机路径方向等)。
发明内容
针对现有技术技术的不足,本发明的技术提出了一种可编辑的虚拟摄像机系统和方法。
本发明的技术方案包括一种可编辑的虚拟摄像机系统,其特征在于,该系统包括:配置模块,用于调用接口在数据库中创建虚拟摄像机路径点数据表,使用第一可视化交互界面对路径点及插值函数进行配置;基类模块,用于获取所述路径点数据表,获取路径点数据表对应的基类路径点数据信息及基类插值函数,根据基类数据信息及基类插值函数在游戏场景绘制虚拟摄像机的基类路径点;子类模块,用于获取所述路径点数据表,获取路径点数据表对应的子类路径点数据信息及子类插值函数,根据子类数据信息及子类插值函数在游戏场景绘制虚拟摄像机的子类路径点;显示模块,用于使用第二交互界面对所述基类模块及子类模块绘制的对应路径进行整合,使用隐藏的虚拟摄像机对整个路径进行遍历拍摄,虚拟摄像机所处的位置可以自定义设置,且自动将虚拟摄像机所处位置的路径信息进行展示,同时,遍历拍摄时能够实时查看拍摄的渲染图像。
根据所述可编辑的虚拟摄像机系统,其所述的配置模块包括:配置表模块,用于使用第一可视化交互界面对基类路径点、子类路径点、插值函数以数据表形式进行添、修改或删除;基类路径模块,用于使用第一可视化交互界面对所述基类路径点的名称、索引、虚拟世界坐标及整个路径的位置进行自定义设置;子类路径模块,用于使用第一可视化交互界面对子类路径进行设置,包括对属性子类、摄像机控制子类、视场调整子类、时间子类及事件触发子类进行自定子设置;可扩展模块,用于使用第一可视化交互界面提供自定义设置路径及插值函数的选择。
根据所述可编辑的虚拟摄像机系统,其所述的基类模块包括:用于调取所设置的路径点数据表所包括的基类路径点信息及基类插值函数信息,其中的基类插值函数用于计算虚拟摄像机的基类路径点的绘制规则,调取基类路径点信息并根据信息执行虚拟摄像机的基类路径点绘制。
根据所述可编辑的虚拟摄像机系统,其所述的子类模块包括:用于调取所设置的路径点数据表所包括的子类路径点信息及子类插值函数信息,其中的子类插值函数用于计算虚拟摄像机的子类路径点的绘制规则,将所述基类模块划分的任意两个基类路径点之间的距离划分为n等分点,其中n的值跟整个路径上基类点数成正比,调取子类路径信息并将其绘制在基类路径上。
根据所述可编辑的虚拟摄像机系统,其所述的显示模块包括:整合模块,用于将基类路径点、子类路径点及等分点的相邻点根据绘制规则进行一一连接形成完整的虚拟摄像机路径;预览模块,用于对完整虚拟摄像机路径进行遍历,并将路径上的子路径信息进行录入;编辑模块,用于对完整虚拟摄像机路径使用第二人机交互界面进行展示,包括将完整虚拟摄像机路径创建对应的进度条,通过拖动进度条对应完整路径上的子类路径点信息进行显示,进一步通过第二人机交互界面还对子类路径信息进行编辑,以及,在完整路径上选择自定义点创建子类路径点;渲染模块,用于所述编辑模块在显示子类路径点信息时获取虚拟摄像机所拍摄到的图形,将图形进行渲染并展示。
本发明的技术方案还包括一种可编辑的虚拟摄像机方法,该方法包括:调用接口在数据库中创建虚拟摄像机路径点数据表,进一步,使用第一可视化交互界面对路径点及插值函数进行配置;获取所述路径点数据表,获取路径点数据表对应的基类路径点数据信息及基类插值函数,根据基类数据信息及基类插值函数在游戏场景绘制虚拟摄像机的基类路径点;获取所述路径点数据表,获取路径点数据表对应的子类路径点数据信息及子类插值函数,根据子类数据信息及基类插值函数在游戏场景绘制虚拟摄像机的子类路径点;使用第二交互界面对基类模块及子类模块绘制的对应路径进行整合,使用隐藏的虚拟摄像机对整个路径进行遍历拍摄,虚拟摄像机所处的位置可以自定义设置,且自动将虚拟摄像机所处位置的路径信息进行展示,同时,遍历拍摄时能够实时查看拍摄的渲染图像。
进一步,该方法还包括:使用第一可视化交互界面对基类路径点、子类路径点、插值函数以数据表形式进行添、修改或删除;使用第一可视化交互界面对所述基类路径点的名称、索引、虚拟世界坐标及整个路径的位置进行自定义设置;使用第一可视化交互界面对子类路径进行设置,包括对属性子类、摄像机控制子类、视场调整子类、时间子类及事件触发子类进行自定子设置;使用第一可视化交互界面提供自定义设置路径及插值函数的选择。
进一步,该方法还包括:调取所设置的路径点数据表所包括的基类路径点信息及基类插值函数信息,其中的基类插值函数用于计算虚拟摄像机的基类路径点的绘制规则,,调取基类路径点信息并根据信息执行虚拟摄像机的基类路径点绘制。
进一步,该方法还包括:调取所设置的路径点数据表所包括的子类路径点信息及子类插值函数信息,其中的子类插值函数用于计算虚拟摄像机的子类路径点的绘制规则,将所述基类模块划分的任意两个基类路径点之间的距离划分为n等分点,其中n的值跟整个路径上基类点数成正比,调取子类路径信息并将其绘制在基类路径上。
进一步,该方法还包括:将基类路径点、子类路径点及等分点的相邻点根据绘制规则进行一一连接形成完整的虚拟摄像机路径;对完整虚拟摄像机路径进行遍历,并将路径上的子路径信息进行录入;对完整虚拟摄像机路径使用第二人机交互界面进行展示,包括将完整虚拟摄像机路径创建对应的进度条,通过拖动进度条对应完整路径上的子类路径点信息进行显示,进一步通过第二人机交互界面还对子类路径信息进行编辑,以及,在完整路径上选择自定义点创建子类路径点;编辑模块在显示子类路径点信息时获取虚拟摄像机所拍摄到的图形,将图形进行渲染并展示。
本发明的有益效果为:(1)实时预览及调整摄像机路径点的参数以大大缩短编辑摄像机路径的时间。(2)摄像机路径点之间的直线和曲线平滑过渡获取更好地表现效果。(3)支持方便可灵活扩展摄像机路径的功能。
附图说明
图1所示为根据现有技术的实施流程图;
图2所示为根据本发明实施方式的流程图;
图3所示为根据本发明实施方式的简单路径图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图和具体实施例对本发明进行详细描述。本发明的可编辑的虚拟摄像机系统和方法适用于单机游戏、手机游戏、网页游戏等游戏的开发。
图2所示为根据本发明实施方式的流程图。其具体包括:
(1)摄像机路径需要定义路径点,先定义路径点的类,方便后面添加删除和导出导入摄像机路径点配置表。摄像机路径点将作为基类,包含点名字、点在点列表中的索引、点的世界坐标和在整条路径中的位置百分比。
(2)在路径上可以扩展的功能都通过继承路径点来实现自身子类应有的功能。在游戏中扩展了几个支持的功能,包括速度路径点特殊包含速度信息(用来实现在摄像机在对应速度路径点的速度),朝向路径点特殊包含摄像机朝向的旋转向量(用来实现摄像机在对应朝向路径点上的朝向),FOV路径点特殊包含field of view信息(用来实现摄像机在对应的FOV路径点时的fov大小),事件路径点特殊包含触发的对象和事件名的信息(用来实现摄像机在对应的事件路径点上触发对应的事件),延迟路径点特殊包含延迟的时间信息(用来实现摄像机在对应的延迟路径点上等待一段时间),贝塞尔控制路径点特殊包含两个控制点的信息(用来实现路径点之间位置采用三次方贝塞尔插值)。
(3)定义好基类路径点类和子类功能路径点后,首先就可以在场景中先添加基类路径点,基类路径点之间的位置通过插值公式计算(下面描述),这样就可以通过DrawLine这样的函数在场景中画出整条摄像机路径,该路径就是摄像机在运行时候最终走的路径线。然后再摄像机路径上添加子类功能路径点,用来实现子类特殊的功能,比如添加一个延迟路径点,赋值给延迟路径点的延迟时间为1s,那么摄像机移动到延迟路径点判断成功后,就会在该路径点上延迟1s,然后继续执行移动代码即可。
图3所示为根据本发明实施方式的简单路径图。其中P0、P1、P2、P3分别为4个基类路径,当摄像机添加了基类路径点,基类两个路径点之间的位置是通过插值公式计算。定义四个按先后顺序的路径点为P0,P3,P0的前控制点为P1,P3的后控制点为P2。P0和P3的线性插值公式为:B(t)=P0*(1-t)+P3*t,t∈[0,1]。
线性插值的是直线线段,可以采用其他曲线的插值公式,通过曲线插值得到的路径是曲线的,让摄像机移动的过程中更加顺滑。
曲线起始于P0走向P1,并从P2的方向来到P3。P0和P1之间的间距,决定了曲线在转而趋近P3之前,走向P2方向的“长度有多长”。P0、P1、P2、P3的三次方贝塞尔插值公式
B(t)=P0*(1-t)3+3P1*(1-t)2t+3P2(1-t)t2+P3*t3,t∈[0,1]。
路径点之间的插值公式也方便扩展加入游戏中,只需要将插值公式做为函数调用即可获取在t取值下的两个路径点之间的路径位置。在游戏中还添加了埃尔米特插值公式。通过实现曲线的插值公式,可以让摄像机模拟曲线路径移动。
获取所有的基类路径点和选用对应的插值公式后,就能够在场景中绘制摄像机路径。先在场景中绘出所有的基类路径点,然后再任意相邻的两个路径点,将其分为n等分(n与两个路径点的长度成正比),此时t分别取
代入选用的插值公式便可获得对应t下的位置B(t),最后将n等分插值公式计算后的各个相邻点用直线连接起来,就可以在场景中把摄像机的路径绘制出来,再每次改动基类路径点的时候实时地处理以上步骤就可以实时地绘制摄像机路径(参考图2)。在连接每两个相邻点的时候,同时把两个点的长度存储到数组中,同时记录下每个基类路径点相对初始位置的路径总长和整条摄像机路径的总长度。
在游戏编辑状态下添加一个摄像机并隐藏起来(避免在运行时被看到),可以将滑动条滑动到对应的路径百分比,然后根据前面记录的数据和插值公式获取摄像机在当前路径上的位置和旋转等相关信息,最后把摄像机的相关参数调整到获取到的参数信息后渲染便得到实时的图像。将图像显示到检视面板中就可以通过调整路径百分比实时地看到对应摄像机渲染出来的图像。
以上所述,只是本发明的较佳实施例而已,本发明并不局限于上述实施方式,只要其以相同的手段达到本发明的技术效果,都应属于本发明的保护范围。在本发明的保护范围内其技术方案和/或实施方式可以有各种不同的修改和变化。
Claims (8)
1.一种可编辑的虚拟摄像机系统,其特征在于,该系统包括:
配置模块,用于调用接口在数据库中创建虚拟摄像机路径点数据表,使用第一可视化交互界面对路径点及插值函数进行配置;
基类模块,用于获取所述路径点数据表,获取路径点数据表对应的基类路径点数据信息及基类插值函数,根据基类数据信息及基类插值函数在游戏场景绘制虚拟摄像机的基类路径点;
子类模块,用于获取所述路径点数据表,获取路径点数据表对应的子类路径点数据信息及子类插值函数,根据子类数据信息及子类插值函数在游戏场景绘制虚拟摄像机的子类路径点,用于调取所设置的路径点数据表所包括的子类路径点信息及子类插值函数信息,其中的子类插值函数用于计算虚拟摄像机的子类路径点的绘制规则,将所述基类模块划分的任意两个基类路径点之间的距离划分为n等分点,其中n的值跟整个路径上基类点数成正比,调取子类路径信息并将其绘制在基类路径上;
显示模块,用于使用第二交互界面对所述基类模块及子类模块绘制的对应路径进行整合,使用隐藏的虚拟摄像机对整个路径进行遍历拍摄,虚拟摄像机所处的位置可以自定义设置,且自动将虚拟摄像机所处位置的路径信息进行展示,同时,遍历拍摄时能够实时查看拍摄的渲染图像。
2.根据权利要求1所述的可编辑的虚拟摄像机系统,其特征在于,所述的配置模块包括:
配置表模块,用于使用第一可视化交互界面对基类路径点、子类路径点、插值函数以数据表形式进行添、修改或删除;
基类路径模块,用于使用第一可视化交互界面对所述基类路径点的名称、索引、虚拟世界坐标及整个路径的位置百分比进行自定义设置;
子类路径模块,用于使用第一可视化交互界面对子类路径进行设置,包括对属性子类、摄像机控制子类、视场调整子类、时间子类及事件触发子类进行自定子设置;
可扩展模块,用于使用第一可视化交互界面提供自定义设置路径及插值函数的选择。
3.根据权利要求1所述的可编辑的虚拟摄像机系统,其特征在于,所述的基类模块包括:
用于调取所设置的路径点数据表所包括的基类路径点信息及基类插值函数信息,其中的基类插值函数用于计算虚拟摄像机的基类路径点的绘制规则,调取基类路径点信息并根据信息执行虚拟摄像机的基类路径点绘制。
4.根据权利要求1所述的可编辑的虚拟摄像机系统,其特征在于,所述的显示模块包括:
整合模块,用于将基类路径点、子类路径点及等分点的相邻点根据绘制规则进行一一连接形成完整的虚拟摄像机路径;
预览模块,用于对完整虚拟摄像机路径进行遍历,并将路径上的子路径信息进行录入;
编辑模块,用于对完整虚拟摄像机路径使用第二人机交互界面进行展示,包括将完整虚拟摄像机路径创建对应的进度条,通过拖动进度条对应完整路径上的子类路径点信息进行显示,通过第二人机交互界面还对子类路径信息进行编辑,以及,在完整路径上选择自定义点创建子类路径点;
渲染模块,用于所述编辑模块在显示子类路径点信息时获取虚拟摄像机所拍摄到的图形,将图形进行渲染并展示。
5.一种可编辑的虚拟摄像机方法,其特征在于,该方法包括:
调用接口在数据库中创建虚拟摄像机路径点数据表,使用第一可视化交互界面对路径点及插值函数进行配置;
获取所述路径点数据表,获取路径点数据表对应的基类路径点数据信息及基类插值函数,根据基类数据信息及基类插值函数在游戏场景绘制虚拟摄像机的基类路径点;
获取所述路径点数据表,获取路径点数据表对应的子类路径点数据信息及子类插值函数,根据子类数据信息及子类插值函数在游戏场景绘制虚拟摄像机的子类路径点,调取所设置的路径点数据表所包括的子类路径点信息及子类插值函数信息,其中的子类插值函数用于计算虚拟摄像机的子类路径点的绘制规则,将划分的任意两个基类路径点之间的距离划分为n等分点,其中n的值跟整个路径上基类点数成正比,调取子类路径信息并将其绘制在基类路径上;
使用第二交互界面对对应路径进行整合,使用隐藏的虚拟摄像机对整个路径进行遍历拍摄,虚拟摄像机所处的位置可以自定义设置,且自动将虚拟摄像机所处位置的路径信息进行展示,同时,遍历拍摄时能够实时查看拍摄的渲染图像。
6.根据权利要求5所述的可编辑的虚拟摄像机方法,其特征在于,该方法还包括:
使用第一可视化交互界面对基类路径点、子类路径点、插值函数以数据表形式进行添、修改或删除;
使用第一可视化交互界面对所述基类路径点的名称、索引、虚拟世界坐标及整个路径的位置百分比进行自定义设置;
使用第一可视化交互界面对子类路径进行设置,包括对属性子类、摄像机控制子类、视场调整子类、时间子类及事件触发子类进行自定子设置;
使用第一可视化交互界面提供自定义设置路径及插值函数的选择。
7.根据权利要求6所述的可编辑的虚拟摄像机方法,其特征在于,该方法还包括:
调取所设置的路径点数据表所包括的基类路径点信息及基类插值函数信息,其中的基类插值函数用于计算虚拟摄像机的基类路径点的绘制规则,调取基类路径点信息并根据信息执行虚拟摄像机的基类路径点绘制。
8.根据权利要求6所述的可编辑的虚拟摄像机方法,其特征在于,该方法还包括:
将基类路径点、子类路径点及等分点的相邻点根据绘制规则进行一一连接形成完整的虚拟摄像机路径;
对完整虚拟摄像机路径进行遍历,并将路径上的子路径信息进行录入;
对完整虚拟摄像机路径使用第二人机交互界面进行展示,包括将完整虚拟摄像机路径创建对应的进度条,通过拖动进度条对应完整路径上的子类路径点信息进行显示,通过第二人机交互界面还对子类路径信息进行编辑,以及,在完整路径上选择自定义点创建子类路径点;
在显示子类路径点信息时获取虚拟摄像机所拍摄到的图形,将图形进行渲染并展示。
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Effective date of registration: 20201211 Address after: No.329 Qiandao Ring Road, Tangjiawan Town, high tech Zone, Zhuhai City, Guangdong Province Patentee after: Zhuhai Jianxin Interactive Entertainment Co.,Ltd. Address before: 519000 Jinshan software building, 8 Lanshan lane, Jida Jingshan Hill Road, Zhuhai, Guangdong Patentee before: ZHUHAI KINGSOFT NETWORK GAME TECHNOLOGY Co.,Ltd. Patentee before: CHENGDU XISHANJU INTERACTIVE ENTERTAINMENT TECHNOLOGY Co.,Ltd. |
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