JP2013111201A - ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームプログラムを記録した記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】撮影する行為にもゲーム性を持たせる。
【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータ211を、プレイヤからの入力操作に基づいて被写体に対応する画像を撮影する撮影部501、プレイヤが撮影すべき形態をプレイヤに指示する形態指示部502、撮影部501により撮影される画像と形態指示部502により指示される形態との一致度を判定する判定部503、判定部503により判定される一致度に応じてゲームの内容に変化を付与してゲームを進行させるゲーム進行部504、として機能させる。
【選択図】図5

Description

本発明の一態様は、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
カメラ機能付きの携帯端末が普及したことで、携帯端末で撮影した画像を用いてゲームを進行するゲーム装置が開発されている。例えば、下記特許文献1には、撮影した画像を複数の領域に分割し、各領域の画像と一致度の高い隠しキャラクタの画像を特定し、特定した隠しキャラクタを各領域にそれぞれ配置してベース画像を生成し、そのベース画像上でゲームを進行させるゲーム装置が開示されている。
特開2005−237606号公報
特許文献1に記載のゲーム装置では、撮影した画像を用いてゲームを進行しているものの、ゲームに用いる画像が漠然と撮影された画像であってもそのゲーム性が変わらないため、撮影する行為にゲーム性がなく、面白みに欠ける。
本発明の目的の一つは、撮影する行為にもゲーム性を持たせることにある。
本発明のゲームプログラムの一態様は、プレイヤからの入力操作に基づいて撮影手段により画像を撮影し、当該画像に基づいて内容が変化するゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記プレイヤが撮影すべき形態を前記プレイヤに指示する形態指示手段、前記撮影手段により撮影される前記画像と前記形態指示手段により指示される前記形態との一致度を判定する判定手段、前記判定手段により判定される前記一致度に応じて前記ゲームを進行させるゲーム進行手段、として機能させる。
ここで、前記形態指示手段は、前記プレイヤに対して前記形態を収める範囲を示す撮影対象枠を表示画面内に表示し、前記判定手段は、前記撮影手段により撮影される前記画像のうち前記撮影対象枠の内側に対応する前記画像と前記形態指示手段により指示される前記形態との一致度を判定する、こととしてもよい。
また、前記形態指示手段は、予め登録されている複数の前記形態のいずれか一つをランダムに選択して指示する、ようにしてもよい。
さらに、前記形態は、前記プレイヤが撮影すべき色である、こととしてもよい。
また、前記ゲーム進行手段は、前記プレイヤがタッチすることで得点が付与される得点オブジェクト、および前記プレイヤがタッチしても得点が付与されない無得点オブジェクトを表示画面内に出現させて移動させることでゲームを進行し、前記一致度が高いほど、前記得点オブジェクトの出現数を増加させる、こととしてもよい。
また、前記ゲーム進行手段は、前記プレイヤが表示画面上に接触したまま連続して前記得点オブジェクトにタッチしたときには、接触したまま連続してタッチした前記得点オブジェクト同士を線でリンクしていき、前記リンクされた前記得点オブジェクトに対してそれぞれ単独でタッチしたときに付与される得点よりも高い得点を付与する、こととしてもよい。
また、前記ゲーム進行手段は、前記得点オブジェクト同士をリンクしている線に前記無得点オブジェクトが触れたときには、前記リンクを解除する、こととしてもよい。
さらに、前記ゲーム進行手段は、前記ゲームの経過時間が長くなるほど、前記無得点オブジェクトの移動速度を速くする、こととしてもよい。
また、本発明のゲーム装置の一態様は、プレイヤからの入力操作に基づいて撮影手段により画像を撮影し、当該画像に基づいて内容が変化するゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤが撮影すべき形態を前記プレイヤに指示する形態指示手段と、前記撮影手段により撮影される前記画像と前記形態指示手段により指示される前記形態との一致度を判定する判定手段と、前記判定手段により判定される前記一致度に応じて前記ゲームを進行させるゲーム進行手段と、を備える。
また、本発明の記録媒体の一態様は、上述したゲームプログラムを記録した記録媒体である。
実施形態におけるゲーム装置の前面外観例を示す平面図である。 図1に例示するゲーム装置の外観を示す背面外観例を示す平面図である。 図1および図2に例示するゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 図3に例示するメモリモジュールの内容の一例を示す図である。 図1および図2に例示するゲーム装置の機能的構成を例示するブロック図である。 本実施形態のゲーム装置でゲーム進行中に表示される画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲーム装置でゲーム進行中に表示される画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲーム装置でゲーム進行中に表示される画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲーム装置でゲーム進行中に表示される画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲーム装置の動作例を説明するためのフローチャートである。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
[ゲーム装置の構成例]
図1は、実施形態におけるゲーム装置の前面外観を示す平面図であり、図2は、同ゲーム装置の背面外観例を示す平面図である。図1および図2に例示するゲーム装置100は、ハウジング110によりその外観を略規定されている。本例では、スーパーオーバル形状のハウジング110が採用され、ユーザが両手で把持しやすい程度の大きさにハウジング110が設計されている。なお、図1および図2には図示していないが、ハウジング110の内部には、ゲーム装置100を統括的に制御する制御部の一例であるコンピューティングデバイス210が収納されている。
ゲーム装置100は、ハウジング110の前面略中央部に配置されたタッチスクリーン220(タッチパネル)を備える。タッチスクリーン220は、例示的に、ディスプレイ(スクリーン)221上に透過性のタッチセンサ222を配した、表示および入力機能を備える装置である。タッチスクリーン220の一例、マルチタッチに対応した有機ELディスプレイである。ただし、これに限定されない。
ハウジング110の左右両端部には複数の操作ボタン260を配置してよい。当該操作ボタンの配置位置は、例えば、ユーザが両手でハウジング110を把持した場合に親指が当接する左右それぞれの位置に相当する。操作ボタン260の一例として、十字ボタンおよび丸形ボタンがハウジング110の左右両側に配置されている。また、左右の操作ボタンセット近傍には、それぞれオーディオ出力ユニット230を配置してよい。
ゲーム装置100は、外部記憶媒体にアクセスするための外部メディアユニット240(図3参照)を備えてよい。外部記憶媒体の一例は、メモリカードやUSB(Universal Serial Bus)メモリ等であり、ゲームプログラムおよび各種のデータを記録することができる。該記憶媒体には、様々な規格の媒体を採用してよい。外部記憶媒体を着脱するため、ゲーム装置100のハウジング110には、外部記憶媒体の接続に適当な外部メディアスロットを設けてよい。
また、ゲーム装置100は、ネットワーク通信を実現する通信ユニット250を備えてよい。ネットワーク通信の一例は、例えば、3GやWiFiといった無線通信規格に準拠した通信である。ただし、これらに限定されない。
さらに、ゲーム装置100は、図1に例示するように前面(内側)カメラ270を備えてよく、また、図2に例示するように背面(外側)カメラ290を備えてもよい。前面カメラ270は、例示的に、操作ボタンセットの一方(図1において右側)の近傍に設けられている。前面カメラ270は、ハウジング110前面を成す平面の法線方向を撮影(撮像)方向とし、当該撮影方向にある撮影対象(例えばプレイヤ自身)を撮影することができる。
これに対し、背面カメラ290は、例示的に、図2においてハウジング110の縁部中央近傍に設けられている。背面カメラ290は、ハウジング110背面を成す平面の法線方向を撮影方向とし、当該撮影方向にある撮影対象を撮影することができる。
なお、カメラ270および290の一方または双方は、撮影対象を平面的に撮影する2Dカメラでもよいし、撮影対象を立体的に撮影可能ないわゆる3D対応のカメラとしてもよい。
次に、図3は、図1および図2に例示するゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、本実施形態のゲーム装置100は、例示的に、コンピューティングデバイス210、タッチスクリーン220、オーディオ出力ユニット230、外部メディアユニット240、通信ユニット250、操作ボタン260、前面カメラ270、加速度センサ280、および、背面カメラ290を備える。
コンピューティングデバイス210は、ゲーム装置100を統括的に制御する。
タッチスクリーン220は、例えば、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画、映像等)を表示し、また、ユーザ(プレイヤ)のタッチ操作による入力を受け付ける。
オーディオ出力ユニット230は、例えば、ゲームを表現あるいは演出するためのサウンド(例えば、音楽、音声、効果音等)を出力する。
外部メディアユニット240は、外部記憶媒体に対するアクセスを可能にする。
通信ユニット250は、サーバコンピュータや他のゲーム装置100とのネットワーク通信を可能にする。
操作ボタン260は、タッチスクリーン220によるユーザ入力に代え、またはその入力を補完するために用いられる。
コンピューティングデバイス210は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティングデバイス210は、例示的に、プロセッサコア211と、メモリモジュール212と、グラフィックスエンジン213と、サウンドエンジン214と、I/Oコントローラ215と、これらを接続するシステムバス216とを含む。また、コンピューティングデバイス210は、動画像を高速に処理するためのメディアエンジンを備えてもよい。
プロセッサコア211は、コンピューティングデバイスのメインプロセッサとして機能するチップである。ここでは、「プロセッサコア」という用語は、メインプロセッサを意味するプロセッサやCPU、MPU等と同義のものとして扱うことができる。
プロセッサコア211は、例えば、メモリモジュール212上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティングデバイス210に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティングデバイス210は、プロセッサコア211の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアユニット/コンポーネントと協働して、ゲーム装置100においてゲームを実現する。
ゲームプログラムは、例えば、プロセッサコア211の制御の下で実現されるオペレーティングシステム(OS)の制御の下で、実行されてもよい。プロセッサコア211は、シングルコアでもよいしマルチコアでもよい。プロセッサコア211は、図示しない複数次のデータキャッシュを含んでよい。
また、プロセッサコア211は、図示しない浮動小数点プロセッサ(FPU)やベクトル浮動小数点プロセッサ(VFPU)等を接続し、これらと協働して、ゲームプログラムを実行するように構成されてもよい。
メモリモジュール212は、ゲームの実行に用いられる各種のプログラムおよびデータを記憶する。図4に、メモリモジュール212の内容の一例を示す。
メモリモジュール212は、例えば、DRAMに代表される揮発性メモリ、マスクROMに代表される書き換え不能な不揮発性メモリ、およびフラッシュメモリに代表される書き換え可能な不揮発性メモリのいずれかまたはこれらの適宜の組み合わせで構成してよい。
揮発性メモリは、例示的に、プロセッサコア211のメインメモリに供され、例えば、ゲームプログラムおよびゲームデータの一部または全部を必要に応じて記憶する。
不揮発性メモリは、例えば、BIOSや、OSプログラム、デバイスドライバ、ゲーム装置100の制御に必要なシステムデータ、グラフィックデータ、カメラ270および/または290で撮影した画像データ等を記憶する。
不揮発性メモリは、マスクROMを採用することなく、その全てがフラッシュメモリで構成されてもよい。また、メモリモジュール212の全てをフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性メモリで構成してもよい。ゲーム装置100の外部メディアスロット外部記憶媒体もまた、メモリモジュール212の一部として供されてもよい。
図3に戻り、グラフィックスエンジン213は、プロセッサコア211の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。グラフィックスエンジン213は、例示的に、グラフィックコア2131およびグラフィックメモリ2132を含んでよい。
グラフィックコア2131は、2Dおよび/または3Dのコンピュータグラフィックス(CG)を生成、描画する機能を有するグラフィックプロセッサの一例であり、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)やグラフィックプロセッシングユニット(GPU)と称されることもある。
グラフィックコア2131は、グラフィックメモリ2132に記憶されるグラフィックデータを読み出して、各種のグラフィック処理(例えば、ジオメトリ処理、レンダリング処理、テクスチャマッピング処理等)を行なって、画像データを生成することができる。
例示的に、グラフィックコア2131は、ポリゴンのジオメトリ(座標)を計算するジオメトリプロセッサと、ジオメトリ計算されたポリゴンをラスタライズ/レンダリング(描画)するレンダリングプロセッサとを含んでよい。また、グラフィックコア2131は、描画された画像をタッチスクリーン220等に出力するため、ビデオエンコーダやHDMI(High-Definition Multimedia Interface)等を備えていてもよい。
ジオメトリプロセッサは、例えば、ポリゴンの2次元または3次元のゲーム空間での座標について、行列の回転や拡大等を実施して、アフィン変換等を行ない、ポリゴンの座標を求める。また、ジオメトリプロセッサは、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行なう、「ジオメトリシェーダ」(またはバーテックスシェーダ)を備えてもよい。
レンダリングプロセッサは、例えば、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリに描画する。各種効果の一例としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影(シェーディング)計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、HDR(ハイダイナミックレンジ合成)等の計算が挙げられる。
ポリゴンの種類の一例としては、点ポリゴン(ポイント)、線ポリゴン(ラインリスト)、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等が挙げられる。加えて、レンダリングプロセッサがレイ・トレーシング等を用いて描画を行なう際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
なお、以上のグラフィックコア2131による画像処理の一部または全部は、プロセッサコア211で処理するようにしてもよい。グラフィックコア2131によって生成された画像データは、ビデオエンコーダ等のビデオインターフェース回路によって所定のビデオ信号に変換され、タッチスクリーン220に出力される。
サウンドエンジン214は、プロセッサコア211の制御の下、サウンドメモリ(図示せず)に記憶されるサウンドデータに対して、適宜、各種のサウンド処理(例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等)を施す。サウンドエンジン214は、音楽や音声や効果音を出力するためのPCM(Wave)音源等を備えたデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等でもよく、また、物理演算音源、FM音源等の計算を行ない、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。サウンドエンジン214によって処理されたサウンドデータは、図示しないサウンドインターフェース回路によって所定のオーディオ信号に変換され、オーディオ出力ユニット230に出力される。なお、サウンドエンジン214は、図示しないマイクから入力された音声の認識等をサポートしてもよい。
I/Oコントローラ215は、外部の様々なユニットとの入出力を制御するインターフェース回路の一例である。I/Oコントローラ215には、タッチセンサ222、操作ボタン260、外部メディアユニット240、および通信ユニット250を接続することができる。I/Oコントローラ215は、接続された各種のユニットから与えられる外部信号をコンピューティングデバイス210内の内部データに変換し、また、内部データを各種のユニットに適した外部信号に変換する。
タッチスクリーン220は、ユーザインターフェースデバイスの一例であり、ディスプレイ(スクリーン)221および当該ディスプレイ221のサイズに略一致するように形成された透過性のタッチセンサ222を含んでよい。タッチスクリーン220は、コンピューティングデバイス210の制御の下、ゲーム画像を表示して、ユーザによるインタラクティブなタッチ操作を受け付けることができる。
ディスプレイ221は、グラフィックスエンジン213からのビデオ信号に基づいて、画像(例えば、静止画、動画、映像等)をディスプレイ221上に表示する。ディスプレイ221は、2D表示に対応するものでもよいし3D表示に対応するものでもよい。
タッチセンサ222は、ユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を出力する。ユーザのタッチ操作は、ユーザの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。タッチセンサ222は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されない。
タッチセンサ222から出力された操作信号は、コンピューティングデバイス210に入力される。コンピューティングデバイス210は、タッチセンサ222からの操作信号を検出すると、ゲームに対する操作として解釈し、これに応じた処理が実行される。
例えば、コンピューティングデバイス210は、タッチセンサ222からの操作信号に基づいて、ディスプレイ221上の位置情報を算出し、ゲーム画像および時間情報と相まって、操作アクションを決定するために用いられる。本実施形態のゲーム装置100は、複数の指(またはスタイラス)によるマルチタッチ操作を受け付けることができる。
オーディオ出力ユニット230は、オーディオ出力デバイスの一例であり、ゲームの進行状況に合わせて、ユーザにゲーム音を提供する。オーディオ出力ユニット230は、サウンドエンジン214からのオーディオ信号に基づいて、音(例えば、音声、音楽、効果音等)を発生させる。
外部メディアユニット240は、メディアインターフェースデバイスの一例であり、コンピューティングデバイス210が外部記憶媒体にアクセスすることを可能にする。外部記憶媒体は、既述のメモリカードやUSBメモリの他、ハードディスクドライブ(HDD)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、光ディスク装置等であってもよい。外部記憶媒体には、ゲームの実行に用いられるゲームプログラム、パラメータ等の各種データを記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム装置100は、外部記憶媒体からゲームプログラム等を読み取ってメモリモジュール212に転送し格納して用いる。
ゲームプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM(Compact Disk Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disk)、BD(Blue-ray Disk)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きRAMカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等が含まれてよい。また、ゲームプログラム等は、通信ユニット250により通信ネットワーク経由でゲーム装置100に提供してもよい。
なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム(OS)とを含む概念であり、OSの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、OSが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、CPU等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
ゲームプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム装置100としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくOSによって実現されてもよい。
通信ユニット250は、通信ネットワークを通じてゲーム装置100が他のゲーム装置やコンピュータと通信することを可能にする。通信ネットワークは、無線ネットワークでも有線ネットワークでもよい。通信ネットワークの一例としては、無線LANや、3G、WiMax(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、c.Link(登録商標)、HDMI(登録商標)、有線LAN、電話線、携帯電話網、PHS網、電灯線ネットワーク、IEEE1394等に準拠したネットワークが挙げられる。
通信ユニット250を介して、ゲーム装置100は、他のゲーム装置100やサーバ(図示省略)と適宜に通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置のプレイヤとの対戦ゲーム(対戦などの競争を行なうゲーム。以下、同じ。)や、共同ゲーム(協力して課題を解決するゲーム。以下、同じ。)の実施が可能になる。また、複数のゲーム装置100が通信可能に接続されることで、サーバを介して、点数、得点等のゲームスコアの集計や、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置との間で対戦ゲームを行なったり、ランキングを集計したりすることも可能になる。
操作ボタン260は、例示的に、複数のボタン(キー)で構成されるが、これに限定されない。図1の例では、十字ボタンおよび丸形ボタンからなる、左右それぞれの操作ボタンセットが設けられている。
加速度センサ280は、ゲーム装置100(ハウジング110)に与えられた加速度を検出する。
次に、本実施形態のゲーム装置100によってユーザに提供されるゲームについて、簡単に説明する。かかるゲームは、ゲーム装置100が、コンピューティングデバイス210の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
ゲーム装置100が提供するゲームは、例えば、所定の制限時間内に撮影モードと妖精集めモードとを交互に繰り返しながら進行するゲームである。撮影モードは、ゲーム装置100が指定した色をプレイヤが探して撮影するゲームモードである。妖精集めモードは、ディスプレイ221上を動き回わる妖精のオブジェクトをプレイヤが順次タッチして消していくことで得点を重ねていくゲームモードである。妖精集めモードで出現する妖精の数は、撮影モードで撮影した画像に含まれる色とゲーム装置100が指定した色との一致度が高いほど多くなる。妖精集めモードでディスプレイ221上に表示するゲーム画面は、プレイヤが撮影モードで撮影した画像をそのまま用いる。
[ゲーム装置の機能的構成例]
次に、図5に、本実施形態のゲーム装置100の機能的構成例を示す。図5は、コンピューティングデバイス210のプロセッサ(プロセッサコア211)がゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアおよび/またはソフトウェアと協働して、ゲーム装置100において実現される各種の機能的手段の構成例を示している。
図5に示すように、ゲーム装置100は、例示的に、撮影部501、形態指示部502、判定部503およびゲーム進行部504としての機能的手段を備える。記憶部505は、例えば図3および図4に例示したメモリモジュール212に対応させることができ、ゲーム装置100で用いる各種のデータを記憶する。
撮影部501は、物理的には背面カメラ290に相当し、レンズを通して見える空間映像をディスプレイ221上にリアルタイムに表示する。撮影部501は、所定のボタンが操作されることで、ディスプレイ221上に表示されている被写体に対応する画像を撮影する。被写体には、人物や物体のみならず、風景等も含まれる。
形態指示部502は、プレイヤが撮影する色を指示する。図6に、撮影する色をプレイヤに指示するときの表示画面の一例を示す。図6に示すように、表示画面の中央部には、フォーカスFが表示されている。このフォーカスFは、撮影部501により撮影可能な範囲のうち、プレイヤが撮影する色を収める範囲をプレイヤに示す撮影対象枠となる。プレイヤは、指示された色を含む被写体を、フォーカスFの内側に収めて撮影することになる。フォーカスFの輪郭には色が付されており、指示メッセージ欄Mには、「フォーカスと同じ色を撮影しよう」という指示が表示される。
本実施形態における形態指示部502は、例示的に、フォーカスFの輪郭に、プレイヤに指示する色を付して表示し、指示メッセージ欄Mに「フォーカスと同じ色を撮影しよう」というメッセージを表示させることで、撮影する色をプレイヤに指示する。
フォーカスFの輪郭に付すことができる色は、予め記憶部505に登録しておく。本実施形態では、例示的に、白、赤、青、緑、黄の5色を登録している。形態指示部502は、ゲームモードが撮影モードに切り替わるたびに、フォーカスFの輪郭に付す色を、記憶部505に登録した各色の中からランダムに選択する。
なお、プレイヤが撮影する対象は、色であることには限定されない。何らかの形態を撮影の対象とすることができればよく、例えば、物体の外形等を示す形状であってもよい。また、プレイヤへの指示はメッセージや色を表示して行うことには限定されず、例えば、音声で指示してもよい。
判定部503は、撮影部501により撮影された画像の色と、形態指示部502により指示された色とを比較して、指示色との一致度を判定する。一致度を判定する際の対象画像は、上述したようにフォーカスFの内側にある被写体等に対応する画像のみとする。具体的に、図7に示す表示画面では、フォーカスFの内側にあるパソコンOaの画像は、一致度を判定する際の対象画像となるが、フォーカスFの外側にある電気スタンドObの画像は、一致度を判定する際の対象画像から除外される。
指示色との一致度は、例えば、以下のように判定することができる。プレイヤに指示する色と同色であるとみなせる色の範囲を、例えばRGB(赤・緑・青)値の範囲を指定することで予め設定しておく。画像が撮影されると、判定部503は、フォーカス内の画像を構成する各画素のRGB値を算出する。続いて、判定部503は、予め設定したRGB値の範囲内に収まるRGB値を有する画素の数を算出する。続いて、判定部503は、フォーカス内の画像を構成する全画素数のうち、上記RGB値の範囲内に収まる画素数の割合に応じて、指示色との一致度を判定する。具体的には、全ての画素のRGB値が、予め設定したRGB値の範囲内に収まる場合には、指示色との一致度を100%とし、半数の画素のRGB値が、予め設定したRGB値の範囲内に収まる場合には、指示色との一致度を50%とする。
なお、指示色との一致度の判定は、フォーカス内の画像を構成する各画素のRGB値を平均化したRGB値を算出し、平均化したRGB値と指示色のRGB値との差に応じて判定してもよい。具体的には、平均化した値と指示色のRGB値との差が小さいほど指示色との一致度を高く判定し、指示色との差が大きいほど指示色との一致度を低く判定する。
また、RGB値からHSV(色相・彩度・明度)値に変換し、変換後のHSV値に基づいて一致度を判定してもよい。
また、背面カメラ290の仕様に、ホワイトバランス等の補正機能が組み込まれている場合には、フォーカス内の画像を構成する各画素のRGB値を算出する際に、各画素を補正前の状態に戻す調整処理を行ってからRGB値を算出することが好ましい。
また、プレイヤに指示する色と同色であるとみなせる色の範囲は、CMY(シアン・マゼンタ・イエロー)値の範囲を指定することで設定してもよい。
また、判定部503は、撮影部501により撮影された画像の色と黒色とを比較して、黒色との一致度を判定する。黒色との一致度は、上述した指示色との一致度と同様に判定することができる。指示色との一致度および黒色との一致度は、後述する妖精のオブジェクトとノイズのオブジェクトとの出現数を決定する際に利用される。
ゲーム進行部504は、表示画面内を移動するオブジェクトを用いたゲームを進行させる。図8に、ゲーム進行中の表示画面の一例を示す。図8には、オブジェクトとして、複数の妖精のオブジェクトP(以下、「妖精P」という。)と、複数のノイズのオブジェクトN(以下、「ノイズN」という。)とが表示されている。
ゲーム進行部504は、表示画面内を動き回る妖精Pがプレイヤにタッチされた場合に、妖精Pを消滅させてプレイヤに得点を付与する。一方、ゲーム進行部504は、表示画面内を動き回るノイズNがプレイヤにタッチされた場合には、ノイズNを消滅させず、得点も付与しない。つまり、妖精Pは得点オブジェクトであり、ノイズNは無得点オブジェクトである。
ゲーム進行部504は、判定部503により判定された一致度に応じて妖精PとノイズNの出現数を決定することで、ゲームの内容に変化を付与する。具体的に、ゲーム進行部504は、判定部503により判定された指示色との一致度が高いほど、妖精Pの出現数を増加させる。また、ゲーム進行部504は、判定部503により判定された黒色との一致度が高いほど、ノイズNの出現数を増加させることとしてもよい。
以下に、妖精PとノイズNの出現数を決定する際の一例を説明する。ここでは、妖精PとノイズNとを合わせた最高出現数が14個であり、そのうちノイズNの最低出現数が2個であるとする。つまり、最高出現数14個のうちの12個が、判定部503により判定された一致度に応じて、妖精PまたはノイズNの出現数に割り当てられる。また、指示色は青であるとする。
この場合、ゲーム進行部504は、妖精Pの出現数を、“12×指示色との一致度”で算出し、ノイズNの出現数を、“(12×黒色との一致度)+2”で算出する。具体的には以下の(1)〜(6)のように算出する。
(1)フォーカスFの内側にある画素が全て青とみなせる場合には、指示色との一致度は100%となり、青の妖精Pは12個、ノイズNは2個となる。
(2)フォーカスFの内側にある画素のうち青とみなせる画素が半数であり、黒とみなせる画素が存在しない場合には、指示色との一致度は50%となり、青の妖精Pは6個、ノイズNは2個となる。
(3)フォーカスFの内側にある画素のうち青とみなせる画素が1/3であり、黒とみなせる画素が存在しない場合には、指示色との一致度はおよそ33%となり、青の妖精Pは4個、ノイズNは2個となる。
(4)フォーカスFの内側にある画素のうち青とみなせる画素と黒とみなせる画素とがそれぞれ半数である場合には、指示色との一致度および黒色との一致度はそれぞれ50%となり、青の妖精Pは6個、ノイズNは8個となる。
(5)フォーカスFの内側にある画素のうち青とみなせる画素が1/3であり、黒とみなせる画素が1/3である場合には、指示色との一致度および黒色との一致度はそれぞれおよそ33%となり、青の妖精Pは4個、ノイズNは6個となる。
(6)フォーカスFの内側にある画素が全て黒とみなせる場合には、黒色との一致度は100%となり、青の妖精Pは0個、ノイズNは14個となる。
ゲーム進行部504は、妖精Pを表示画面上に出現させるときに、フォーカスFの内側にある指示色と一致する部分から拡散するように妖精Pを展開させることとしてもよい。
なお、妖精PとノイズNの出現数を決定する際に、黒色との一致度を用いずに、指示色との一致度のみに応じて決定してもよい。この場合には、上述した一例での前提条件に従うと、妖精Pの出現数を、“12×指示色との一致度”で算出し、ノイズNの出現数を、“14−妖精Pの出現数”で算出することとしてもよい。
ゲーム進行部504は、プレイヤが表示画面上で妖精Pにタッチして、指を表示画面上に接触させたまま連続して他の妖精Pにタッチしていくと、接触させたまま連続してタッチした妖精P同士を線でリンクしていく。図9に、複数の妖精がリンクされているときの表示画面の一例を示す。図9に示す複数の妖精Pのうち、5つの妖精Pが線Rでリンクされている。これらの線Rは、プレイヤが表示画面上をなぞりながら連続して妖精Pにタッチすることで描画される。リンクされた5つの妖精Pは、移動せずに停止する。
ゲーム進行部504は、妖精Pがリンクされると、妖精Pを単独でタッチしたときの得点よりも高い得点をプレイヤに付与する。例えば、リンクに成功したときの得点は、“単独での得点×リンクした妖精Pの数×リンクした妖精Pの数”で付与することができる。具体的に、単独での得点が10点であり、リンクした妖精Pの数が2個である場合には、“10×2×2”点、すなわち40点が付与される。同様に、リンクした妖精Pの数が3個である場合には、“10×3×3”点、すなわち90点が付与される。
ゲーム進行部504は、妖精Pがリンクされているときに、ノイズNが線Rに触れるか、プレイヤの指がノイズNに触れた場合に、リンクを解消し、リンクされていた妖精Pおよび線Rを表示画面から消去する。ゲーム進行部504は、リンクを解消する直前のリンク数に応じて得点を付与することになる。
ゲーム進行部504は、ゲームの経過時間が長くなるほど、ノイズNの移動速度を速くする。また、ゲーム進行部504は、1ゲーム中(所定の制限時間内)において、妖精集めモードでのゲーム回数が増えるほど、ノイズNの移動速度を速くすることもできる。
ゲーム進行部504は、所定の制限時間が経過すると、ゲームを終了し、プレイヤの得点を表示する。
[ゲーム装置の動作例]
次に、図10を参照して、ゲーム装置100(コンピューティングデバイス210)の動作例を説明する。この動作例は、1ゲームに割り当てられた所定の制限時間に到達するまで繰り返し実行される。制限時間に到達すると、その時点での得点を表示してゲームを終了する。
最初に、プレイヤからゲームのスタート指示を受け付ける(ステップS101)と、ゲーム進行部504は、撮影モードでゲームを開始する(ステップS102)。
続いて、形態指示部502は、ディスプレイ221上に表示するフォーカスFの輪郭に、プレイヤに指示する色を付すとともに、指示メッセージ欄Mに、「フォーカスと同じ色を撮影しよう」というメッセージを表示させることで、撮影する色をプレイヤに指示する(ステップS103)。
続いて、プレイヤから撮影実行指示を受け付ける(ステップS104)と、撮影部501は、ディスプレイ221上に表示されている被写体等に対応する画像を撮影する(ステップS105)。
続いて、ゲーム進行部504は、ゲームモードを妖精集めモードに切り替える(ステップS106)。
続いて、判定部503は、撮影部501により撮影されたフォーカス内の画像の色と、形態指示部502により指示された色とを比較して、指示色との一致度を判定する(ステップS107)。
続いて、判定部503は、撮影部501により撮影されたフォーカス内の画像の色と黒色とを比較して、黒色との一致度を判定する(ステップS108)。
続いて、ゲーム進行部504は、判定部503により判定された一致度に応じて妖精PとノイズNの出現数を決定し、ディスプレイ221上に表示する(ステップS109)。
続いて、ゲーム進行部504は、妖精Pが存在する間(ステップS110;YES)、プレイヤによる妖精Pへのタッチやリンク数に応じて得点を付与する(ステップS111)。
続いて、ゲーム進行部504は、全ての妖精Pが消滅した場合(ステップS110;NO)に、ゲームモードを撮影モードに切り替えて(ステップS112)、処理を上記ステップS103に移行する。
なお、複数人で同時にプレイするマルチプレイ時でも上記動作例と同様に動作する。マルチプレイ時に各プレイヤに指示される色の順番は、公平性を期するため、全プレイヤとも同じ順番となる。ただし、プレイの進行状況は、プレイヤごとに異なるため、同じ時間に異なる色が指示されることもあり得る。
また、一致度の判定は、撮影部501により撮影された静止画像に対して行っているが、撮影部501により撮影されている映像を対象にしてリアルタイムに判定することとしてもよい。リアルタイムに判定することで、その時点の一致度を利用してプレイヤが撮影すべき色を指示することが可能となる。例えば、その時点で一致度が低い色を、プレイヤが撮影すべき色として指示することで、ゲームの難易度を高くすることができ、逆に、一致度が高い色を、プレイヤが撮影すべき色として指示することで、ゲームの難易度を低くすることができる。
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤが撮影する際に、形態指示部502によりプレイヤが撮影すべき色を指示することができ、プレイヤが撮影した画像に含まれる色が、その指示した色と一致するほど、得点源となる妖精の数を増やすことができる。これにより、プレイヤは、少しでも指示された色に近い色を撮影して得点源となる妖精の数を増やそうと努めるため、プレイヤの撮影意欲を掻き立てることが可能となる。それゆえに、撮影する行為にもゲーム性を持たせることができる。
なお、上述した実施形態は、コンピュータゲーム装置のほか、携帯電話、スマートフォン、タブレット型コンピュータ等のインテリジェントデバイスで実行されるゲームプログラムに広く適用することができる。
100…ゲーム装置、110…ハウジング、210…コンピューティングデバイス、211…プロセッサコア(コンピュータ)、212…メモリモジュール、213…グラフィックスエンジン、2131…グラフィックコア、2132…グラフィックメモリ、214…サウンドエンジン、215…I/Oコントローラ、216…システムバス、220…タッチスクリーン、221…ディスプレイ、222…タッチセンサ、230…オーディオ出力ユニット、240…外部メディアユニット、250…通信ユニット、260…操作ボタン、270…前面(内側)カメラ、280…加速度センサ、290…背面(外側)カメラ、501…撮影部、502…形態指示部、503…判定部、504…ゲーム進行部、505…記憶部、F…フォーカス。

Claims (10)

  1. プレイヤからの入力操作に基づいて撮影手段により画像を撮影し、当該画像に基づいて内容が変化するゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記プレイヤが撮影すべき形態を前記プレイヤに指示する形態指示手段、
    前記撮影手段により撮影される前記画像と前記形態指示手段により指示される前記形態との一致度を判定する判定手段、
    前記判定手段により判定される前記一致度に応じて前記ゲームを進行させるゲーム進行手段、
    として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記形態指示手段は、前記プレイヤに対して前記形態を収める範囲を示す撮影対象枠を表示画面内に表示し、
    前記判定手段は、前記撮影手段により撮影される前記画像のうち前記撮影対象枠の内側に対応する前記画像と前記形態指示手段により指示される前記形態との一致度を判定する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記形態指示手段は、予め登録されている複数の前記形態のいずれか一つをランダムに選択して指示する、
    請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記形態は、前記プレイヤが撮影すべき色である、
    請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲーム進行手段は、前記プレイヤがタッチすることで得点が付与される得点オブジェクト、および前記プレイヤがタッチしても得点が付与されない無得点オブジェクトを表示画面内に出現させて移動させることでゲームを進行し、前記一致度が高いほど、前記得点オブジェクトの出現数を増加させる、
    請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲーム進行手段は、前記プレイヤが表示画面上に接触したまま連続して前記得点オブジェクトにタッチしたときには、接触したまま連続してタッチした前記得点オブジェクト同士を線でリンクしていき、前記リンクされた前記得点オブジェクトに対してそれぞれ単独でタッチしたときに付与される得点よりも高い得点を付与する、
    請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記ゲーム進行手段は、前記得点オブジェクト同士をリンクしている線に前記無得点オブジェクトが触れたときには、前記リンクを解除する、
    請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記ゲーム進行手段は、前記ゲームの経過時間が長くなるほど、前記無得点オブジェクトの移動速度を速くする、
    請求項5〜7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. プレイヤからの入力操作に基づいて撮影手段により画像を撮影し、当該画像に基づいて内容が変化するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記プレイヤが撮影すべき形態を前記プレイヤに指示する形態指示手段と、
    前記撮影手段により撮影される前記画像と前記形態指示手段により指示される前記形態との一致度を判定する判定手段と、
    前記判定手段により判定される前記一致度に応じて前記ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
    を備える、ゲーム装置。
  10. 請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲームプログラムを記録した記録媒体。
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