JP2004187701A - スロットマシン及びその制御方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】ボーナスゲームへの移行に関して遊技者に積極的に関与させて、メダル獲得に対するより大きな満足感を遊技者に提供し得ると同時に、遊技者に対して新鮮味のある新たなゲーム性とメダル獲得への期待感をより一層掻きたてることが可能なスロットマシン及びその制御方法を提供することを目的とする。
【解決手段】回転リールを用いた主表示部と、遊技状態に応じて演出画像を表示する副表示部を備えたスロットマシンにおいて、内部抽選により成立したボーナス役の一部を実行することなく、一旦その成立回数を記憶しておき、通常のボーナスゲームが終了したときに、電子ゲームを開始して副表示部にゲームの進行処理を画像表示し、ゲームの結果で勝ちと判定されたときに、再びボーナスゲームに移行できるようにする。
【選択図】 図11
【解決手段】回転リールを用いた主表示部と、遊技状態に応じて演出画像を表示する副表示部を備えたスロットマシンにおいて、内部抽選により成立したボーナス役の一部を実行することなく、一旦その成立回数を記憶しておき、通常のボーナスゲームが終了したときに、電子ゲームを開始して副表示部にゲームの進行処理を画像表示し、ゲームの結果で勝ちと判定されたときに、再びボーナスゲームに移行できるようにする。
【選択図】 図11
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の変動する図柄を定められた組み合わせで停止させた結果として、多くの賞が提供されるスロットマシンに関し、特に、演出表示が可能なランプや液晶などからなる副表示部を有するスロットマシン及びその制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
一般に、正面の表示窓内に、複数の図柄が描かれ変動表示及び停止表示を繰り返し行うことが可能な回転リールが横一列に複数並ぶように設けられるとともに、これら回転リールの変動表示を各々個別に遊技者の停止操作により停止表示させることが可能な停止ボタンを各回転リールに対応するように配置し、遊技者の停止ボタンの操作により表示窓内で所定のライン上に停止表示された各回転リールの図柄の組み合わせによって、遊技者に多くのメダルやコインといった遊技媒体を払い出し得るボーナスゲームなどの特別遊技を提供するスロットマシンが知られている。
【0003】
すなわち、このスロットマシンを用いて行われる遊技は、まず、遊技者がメダルやコインなどの遊技媒体を投入することによって開始される。そして、遊技者がスタートレバーを操作することに応じて、内蔵されているCPUなどの制御手段が回転リールを駆動制御することにより回転させ、表示窓内に複数の図柄を変動表示させる。変動した回転リールは、一定時間内に遊技者によって停止ボタンが停止操作されたことに応じて回転を順次停止する。この際に、表示窓内で所定のライン上に停止表示された各回転リールの図柄が特定の組み合わせ、すなわち入賞役になった場合には、上記遊技媒体を所定枚数払い出すことによって遊技者に遊技媒体を提供する。
【0004】
このようなスロットマシンは、複数種類の入賞役を有しており、特に、所定の入賞に応じた役が成立したときは、1回の遊技媒体の払い出しのみならず、所定の期間、通常の状態よりも入賞しやすく遊技者にとって有利な遊技状態となり得るものが存在する。このような入賞に応じた役の中には、最大払出枚数を払い出す役が非常に成立しやすい状態のゲームを連続して複数回行うことが可能であり遊技者にとって多くの遊技媒体を提供し得る入賞役(以下「RB(レギュラーボーナス)」と称する)と、このRBを複数回行える可能性があり各RBの間に別途小役が成立しやすい状態のゲームが連続して複数回行われやすく遊技者にとって多くの遊技媒体を提供し得る入賞役(以下「BB(ビッグボーナス)」と称する)といったボーナス役が存在する。なお、このスロットマシンでは、表示窓内において各回転リールが3つの図柄の見える位置で停止表示され、例えば、3つの回転リールを有しているときには合計9つの図柄が停止表示されることになる。これら図柄のうち横方向への3つの水平ラインや2つの斜めラインなどのうち、遊技者が投入した遊技媒体数に応じて設定される有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に停止表示される図柄の組み合わせは、内蔵されたCPUなどからなる主制御部による内部抽選の抽選結果と、遊技者による停止ボタンの停止操作のタイミングとによって決定される。すなわち、遊技媒体が払い出される役が成立するには、上述の内部抽選の抽選結果、入賞役に当選したとしても、この成立した入賞役の入賞成立を示す図柄の組み合わせを有効ライン上に遊技者が所定のタイミングで停止ボタンを操作しなければ、RBやBBに対応したボーナスゲームへ移行させることができない。従って、遊技者は、変動表示中における回転リール上の図柄をよく見て停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを操作するといった、いわゆる目押し操作を行う必要がある。一方、内部抽選の抽選結果、はずれとなったときには、遊技者が目押し操作を行って、タイミングよく停止ボタンを操作したとしても、回転リールは入賞役の組み合わせで停止表示することなく強制的にはずれの組み合わせで停止表示する。
【0005】
こうした回転リール制御に関して、ボーナス役が成立して成立フラグが立てられたとしても、さらに所定の条件を満たさないとボーナス役に応じた図柄の組合せで回転リールの停止制御を行わないようにする制御がなされている。すなわち、ボーナスゲームへ移行する権利がストックされるようになっており、所定の条件を満たすことでボーナスゲームが開始される。こうした制御を行うスロットマシンは、ストック機能付きスロットマシンと称されている。ストック機能付きスロットマシンでは、従来決められた確率によりランダムに発生していたボーナスゲームが、一旦ストックされて所定の条件設定により放出(入賞を発生)させるため、ボーナスゲームが短時間の間に多く発生する状況を不規則に生じさせることが可能となる(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。
【0006】
【特許文献1】
特開2000−210413号公報
【特許文献2】
特開2001−104543号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
このようなストック機能付きスロットマシンにおいて、所定の条件を設定する際に内部における抽選結果に基づいて設定するといった、遊技者が関与できないようにされている場合が多い。そのため、せっかくボーナス役が成立しているにもかかわらずボーナスゲームへの移行がなされず、結局個々の遊技者にとっては状況は以前とあまり変わらなくなる。
【0008】
本発明は、上述したような課題を解決するために、ボーナスゲームへの移行に関して遊技者に積極的に関与させて、メダル獲得に対するより大きな満足感を遊技者に提供し得ると同時に、遊技者に対して新鮮味のある新たなゲーム性とメダル獲得への期待感をより一層掻きたてることが可能なスロットマシン及びその制御方法を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るスロットマシンは、筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示する主表示部と、所定の画像を変動表示する副表示部と、遊技者が操作を行う操作部と、遊技に必要な情報及び電子ゲームプログラムを記憶する記憶部とを備え、遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数種類の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで内部抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づき、前記操作部からの入力信号に応答して前記主表示部の表示制御を行う主表示制御手段と、前記抽選手段による抽選の結果成立したボーナス役をカウントしてボーナス回数として記憶するとともに、ボーナス役の入賞の発生により前記ボーナス回数から減算するカウント手段と、所定の条件により前記電子ゲームプログラムを読み出して前記副表示部の表示制御を行う副表示制御手段と、前記操作部から入力された入力信号に基づき前記電子ゲームプログラムのゲーム内容の勝敗を決定する勝敗判定手段と、前記勝敗判定手段が勝ちと判定した場合にボーナス役の入賞を発生させる入賞発生手段とを備えたことを特徴とする。
【0010】
また、本発明に係るスロットマシンの制御方法は、筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示する主表示部と、所定の画像を変動表示する副表示部と、遊技者が操作を行う操作部と、遊技に必要な情報及び電子ゲームプログラムを記憶する記憶部とを備えたスロットマシンの制御方法であって、遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数種類の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで内部抽選するステップと、内部抽選の結果成立したボーナス役をカウントしてボーナス回数として記憶するステップと、所定の条件により前記電子ゲームプログラムを読み出して前記副表示部の表示制御を行うステップと、前記操作部から入力された入力信号に基づき前記電子ゲームプログラムのゲーム内容の勝敗を決定するステップと、ゲーム内容の勝敗が勝ちと判定された場合にボーナス役の入賞を発生させるステップと、ボーナス役の入賞の発生により前記ボーナス回数から減算するステップとを含むことを特徴とする。
【0011】
本発明は、上記の構成を有することで、成立したボーナス役をカウントして一旦記憶しておき、所定の条件により電子ゲームを開始させて遊技者者がゲームに勝つことでボーナスゲームに移行するように制御されるので、ボーナスゲームへの移行に遊技者が積極的に関与することができ、メダル獲得に対するより大きな満足感を遊技者に提供し得る。また、電子ゲームを行うことで新鮮味のある新たなゲーム性を付加することができ、その相乗効果によりさらに興趣を高めることが可能となる。
【0012】
本発明に係る別のスロットマシンは、筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示する主表示部と、所定の画像を変動表示する副表示部と、遊技者が操作を行う操作部と、遊技に必要な情報及び電子ゲームプログラムを記憶する記憶部とを備え、遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数種類の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで内部抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づき、前記操作部からの入力信号に応答して前記主表示部の表示制御を行う主表示制御手段と、前記抽選手段による抽選の結果成立したボーナス役をカウントしてボーナス回数として記憶するとともに、ボーナス役の入賞の発生により前記ボーナス回数から減算するカウント手段と、所定の条件により前記電子ゲームプログラムを読み出して前記副表示部の表示制御を行う副表示制御手段と、前記副表示部に変動表示されるゲーム内容に従って前記操作部から入力される入力信号に基づきゲーム結果の処理を行う結果処理手段と、前記結果処理手段からの処理結果に基づき勝敗を判定する結果判定手段と、前記結果判定手段が勝ちと判定した場合にボーナス役の入賞を発生させる入賞発生手段とを備えたことを特徴とする。
【0013】
また、本発明に係る別のスロットマシンの制御方法は、筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示する主表示部と、所定の画像を変動表示する副表示部と、遊技者が操作を行う操作部と、遊技に必要な情報及び電子ゲームプログラムを記憶する記憶部とを備えたスロットマシンの制御方法であって、遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数種類の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで内部抽選するステップと、内部抽選の結果成立したボーナス役をカウントしてボーナス回数として記憶するステップと、所定の条件により前記電子ゲームプログラムを読み出して前記副表示部の表示制御を行うステップと、前記副表示部に変動表示されるゲーム内容に従って前記操作部から入力される入力信号に基づきゲーム結果の処理を行うステップと、処理結果に基づき勝敗を判定するステップと、勝ちと判定した場合にボーナス役の入賞を発生させるステップと、ボーナス役の入賞の発生により前記ボーナス回数から減算するステップとを含むことを特徴とする。 本発明は、上記のような構成を有することで、電子ゲームの内容に従い操作を行って、その結果処理に基づいてゲームの勝敗が判定されるので、ゲームの勝敗が操作者の技量によって左右されることになり、ゲームの興趣性が格段に向上するとともに、ボーナス役の入賞発生という大きな利益を得ることができ、相乗効果をさらに高めることができる。
【0014】
本発明に係るさらに別のスロットマシンは、筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示する主表示部と、所定の画像を変動表示する副表示部と、遊技者が操作を行う操作部と、遊技に必要な情報及び電子ゲームプログラムを記憶する記憶部とを備え、遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数種類の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで内部抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づき、前記操作部からの入力信号に応答して前記主表示部の表示制御を行う主表示制御手段と、所定の条件により前記電子ゲームプログラムを読み出して前記副表示部の表示制御を行う副表示制御手段と、前記副表示部に変動表示されるゲーム内容に従って前記操作部から入力される入力信号に基づきゲーム結果の処理を行う結果処理手段と、前記結果処理手段からの処理結果に基づき勝敗を判定する結果判定手段と、前記結果判定手段が勝ちと判定した場合に前記入賞役の内部抽選における当選確率が通常遊技状態とは異なる特定遊技状態を終了処理する特定遊技状態設定手段とを備えたことを特徴とする。そして、特定遊技状態は、再遊技が可能となる入賞役に関する当選確率が通常遊技状態とは異なるように設定されていることを特徴とする。
【0015】
また、本発明に係るさらに別のスロットマシンの制御方法は、筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示する主表示部と、所定の画像を変動表示する副表示部と、遊技者が操作を行う操作部と、遊技に必要な情報及び電子ゲームプログラムを記憶する記憶部とを備えたスロットマシンの制御方法であって、遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数種類の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで内部抽選するステップと、前記内部抽選の抽選結果に基づき、前記操作部からの入力信号に応答して前記主表示部の表示制御を行うステップと、所定の条件により前記電子ゲームプログラムを読み出して前記副表示部の表示制御を行うステップと、前記副表示部に変動表示されるゲーム内容に従って前記操作部から入力される入力信号に基づきゲーム結果の処理を行うステップと、処理結果に基づき勝敗を判定するステップと、勝ちと判定した場合に前記入賞役の内部抽選における当選確率が通常遊技状態とは異なる特定遊技状態を終了処理するステップとを備えたことを特徴とする。
【0016】
本発明は、上記のような構成を有することで、電子ゲームの内容に従い操作を行って、その結果処理に基づいてゲームの勝敗が判定されるので、ゲームの勝敗が操作者の技量によって左右されることになり、ゲームの興趣性が格段に向上するとともに、ゲームの勝敗によって特定遊技状態の終了処理が行われることから、スロットマシンへの遊技進行に遊技者が自分自身の技量を基に関与することができ、遊技進行に対してさらに遊技者の関心を引き付けることが可能となる。
【0017】
所定の条件としては、ボーナス役の入賞の発生によって開始されるボーナスゲームが終了したときを条件とすることで、連続してボーナスゲームへ移行する可能性が高まるため、遊技者の電子ゲームに対するインセンティブが大きくなり、さらに娯楽性を高めることができる。また、通常の遊技ゲームが所定回数終了したときを条件とすることで、通常の遊技ゲームを継続している間にメリハリを付与することができ、遊技者がゲームに対する意欲を常時維持するようになる。
【0018】
電子ゲームプログラムとしては、敵キャラクタ画像、味方キャラクタ画像及び背景画像を副表示部に変動表示させるようにすることで、いわゆる格闘ゲームを表示して味方キャラクタを勝たせるように遊技者が操作部を操作し、味方キャラクタが勝てばボーナスゲームに移行する。遊技ゲームとは質の異なった相手のあるゲーム性を新たに付加することができ、バリエーションが拡がったゲームを展開することが可能となる。なお、電子ゲームとしては、こうした格闘ゲーム以外にも、トランプゲーム、射撃ゲーム等勝敗を決するような電子ゲームであれば、採用することができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
図1は、この発明の一実施の形態に関わるスロットマシンの外観斜視図、図2は図1のスロットマシンの正面図、図3は図1のスロットマシンの側面図、図4は図1のスロットマシンの上面図、図5は図1のスロットマシンの筐体の内部構造を示す正面図をそれぞれ示している。
【0020】
図示するスロットマシン1は、ボックス形状の筐体2の前面開口に扉部3を開閉自在に取り付けて構成されている。前記筐体2の内部空間には、上方にリールユニット10や、後述する主制御6及び副表示制御部60等が搭載された制御基板4(メイン基板4A,サブ基板4B)などが組み込まれ、下方には、多数枚数のメダルを収容するホッパー5Aを有するメダル払出手段5が組み込まれている。
【0021】
前記リールユニット10は、金属フレーム11に3個のリール12(左リール),13(中リール),14(右リール)と、当該リール12,13,14の駆動原となるステッピングモータ12A,13A,14Aと、後述する前記ステッピングモータの回転を制御するための左,中,右リールドライバ12B,13B,14B(図6参照)と、各リール12,13,14の回転位置を検出するためのセンサ12C,13C,14C(図6参照)とを主な構成としている。
【0022】
前記リール12,13,14は、何れも円筒状の筒体の外周面に複数の図柄を連続して列状にシルクスクリーン印刷により印刷した帯状シートを貼着して構成している。この帯状シートを前記リール12,13,14に貼り付けた状態で、前記リール12,13,14の内周側に設けられた光源の光によって、前記帯状シートの外周面の図柄を目立つようにすることができるように、帯状シート自体を透光性の性質を有する樹脂で構成するとともに、リール12,13,14自体の素材を透光性樹脂で形成するか、或いは、図柄の印刷した背面に光通過穴を設ける構成を採用している。また、リール12、13、14の内周側に設けられた図示しない光源は、各リールの図柄停止位置に対応するように合計9箇所に設けられている。なお、上記光源はその点灯状態が遊技者に視認できる程度に、リールの外周面の図柄を半透過するバックライト(以下、光源をバックライトと称す)としての機能を有する。
【0023】
前記図柄とは、「7」「チェリ」「ベル」「バー」などの遊技者にとって他の図柄と識別可能なシンボルを使用しているが、この実施の形態では、RB役の図柄とか、ある特定の小役の図柄といった表現にしている。
【0024】
また、筐体2の扉3は、内部のメダルが簡単に窃盗されることがないように金属フレームによって頑強に製作されており、筐体2に対して図示しないヒンジで開閉自在に設けられるとともに鍵3Aで施錠できるようになっている。また、前記扉3の前面開口には、前記筐体2の内部空間に連通した内部に光源を備えた報知光源用の第1のパネル7と、図柄変動表示用の複数の領域を形成するための窓(左リール用窓8A,中リール用窓8B,右リール用窓8C)を形成する第2のパネル8と、スロットマシンの機種名やタイトルロゴを施した化粧用の第3のパネル9とが組み付けられている。
【0025】
前記第2のパネル8と第3のパネル9との間には、メダルを直接機体に投入するための投入手段としてのメダル投入口20及び第1液晶パネル50設けられている。第1液晶パネル50には、主に映像が表示され、遊技状態に関連したアニメーションを表示したり、後述するように電子ゲームの内容を映像表示するために使用される。そして、第2のパネル8と第1液晶パネル50との間には、電子ゲームを操作する上で使用するコントローラ51が取り付けられている。図8に示すように、コントローラ51には、十字キー52と2つの円形状の操作ボタン53,54が配列されており、電子ゲームを行う上で必要な選択操作や決定操作等が行われる。また、第2パネル8の左側には、キャラクタ画像や背景画像を用いた演出画像を表示するための第2液晶パネル21が設けられており、入賞役が成立したことや各リールの停止順序を遊技者に対して告知するために使用される。メダル投入口20と同様に第2パネル8と第3パネル9との間には、スタートレバー22と、停止入力手段としての停止ボタンスイッチ23(左停止ボタンスイッチ23A、中停止ボタンスイッチ23B、右停止ボタンスイッチ23C)と、ベットボタンスイッチ24(MAXベットスイッチ24A、1枚ベットスイッチ24B)と、精算スイッチ25が設けられている。
【0026】
更に、第2のパネル8と第1のパネル7との間には、正面の遊技者に向かって音を発するための一対のスピーカ16と、第3のパネル9の下方にはウーハとしてのスピーカ26を設けている。上記ベットスイッチボタン24と及びスピーカ26に関しては、後述するハードブロック図としての図6に図示せずに省略している。
【0027】
また、図1及び図2において、符号27は払出口としてのメダル払出し口、当該メダル払出し口27と連通したメダル受け皿28などが設けられている。前記精算スイッチ25を遊技者が操作して貯留メダルを精算すると、メダル払出し口27よりメダル受け皿28に貯留されたメダルを払出しすることができる。
【0028】
(ハード構成の説明)
次に、図6に基づいて、前述した図1乃至5に示すスロットマシン1のハード構成について説明する。6は主制御部であり、前述したメイン基板4Aの制御機能を1ブロックで総称しており、副表示制御部60は、サブ基板4Bの制御機能を1ブロックで総称している。
【0029】
主制御部6には、メダル投入口20に投入されたメダルを検出しカウントするためのメダル検出手段30と、スターレバー22の操作を検出するためのスタート検出手段31とが接続されている。また、リール12,13,14をそれぞれ回転させるステッピングモータ12A、13A,14Aと接続する左,中,右リールドライバ12B,13B,14Bと、リール12,13,14の位置を検出する位置検出センサー12C,13C,14Cに接続されて位置検出を実行する回転位置検出手段32が主制御部6に接続されている。この位置検出センサー12C,13C,14Cは、リール12,13,14の所定位置に設けられた貫通穴を利用して検出する透過型或いは反射型のフォトセンサを採用することができる。
【0030】
また、主制御部6には、前記リール12,13,14の変動表示中にそのリール12,13,14の回転を止めるための停止ボタンスイッチ23として、左停止ボタンスイッチ23A,中停止ボタンスイッチ23B,右停止ボタンスイッチ23Cが操作入力検出手段33を介して接続されており、この停止ボタンスイッチ23に対する遊技者の操作を受けて操作入力検出手段33がその操作を検出するとともに、この検出信号を受けて主制御部6が左,中,右リールドライバを制御してリール12,13,14を停止させる制御を行うようになっている。
【0031】
次に、前述したメダル払出手段5が、払出ドライバ34を介して主制御部6に接続されており、精算スイッチ25を操作したり、貯留メダルのストック数が上限(例えば、50枚)を超えると、主制御部6は、メダル払出手段5に対してその払出すべきメダルの数だけ払い出すよう制御を行う。
【0032】
また、同様に主制御部6には、乱数発生手段35、クロック発生手段36、左リールカウンタ37、中リールカウンタ38、右リールカウンタ39、払出率設定手段40、引き込み設定手段41、蹴飛ばし設定手段42、図柄テーブル43、未払出記憶手段44、記憶手段45、差数カウンタ46が接続されている。乱数発生手段35は、入賞役の成立又は不成立の内部抽選に用いられる乱数を発生するものである。クロック発生手段36はクロック信号を発生し、このクロック信号に基づいて記憶手段45のROMに予め記憶された各種の制御プログラム、遊技プログラム等のプログラムを主制御部6が実行する。記憶手段45には、この制御プログラムを実行する場合のワークメモリ領域が形成されている。また、記憶手段45のRAMには、入賞役の内部的抽選においてボーナス役が成立したがその入賞を発生させないとしたとき、そのボーナス役の回数が加算されて抽選履歴書き込み領域に記憶される。
【0033】
一方、副表示制御部60には、第1液晶パネル50及び第2液晶パネル21がそれぞれ第1表示ドライバ55及び第2表示ドライバ21Aを介して接続されており、前述したコントローラ51は、操作検出手段56を介して接続されている。また、遊技の進行に伴う報知を行う第1のパネル7のLED表示器59及びスピーカ16がそれぞれLEDドライバ57及びスピーカドライバ58に接続されている。そして、ROM61には、様々な演出表示を行うためのプログラム及び電子ゲームプログラムが記憶されており、また、こうしたプログラムで用いるキャラクタデータや背景データ等のイメージデータも予め記憶されている。副表示制御部60は、主制御部6から制御信号が送信されると、ROM61内のプログラムを読み出して、RAM62に必要なデータを記憶させながら制御処理を行い、第1液晶パネル50又は第2液晶パネルに映像を表示して、LED表示器59及びスピーカ16から光と音を用いて必要な情報を報知する。
【0034】
遊技進行は、基本的に主制御部6が行い、スタートレバー22を操作したことに応じて乱数発生手段35により乱数を発生させ、発生させた乱数に基づいて内部抽選を実行する。そして、その抽選結果が入賞役の成立であった場合に、予め設定されたその役に対応する図柄でリール12,13,14を停止できたか否かチェックし、停止することができた時には入賞したものとする。入賞役としては、一般にボーナス役及び複数種類の小役が設定されている。以下にボーナス役に入賞した場合を説明する。
【0035】
(ボーナス役)
本実施形態においてボーナス役とは、一般的なスロットマシンの場合に設定されているのと同じ、ビッグボーナス(BB)役、レギュラーボーナス(RB)役などが挙げられ、これらのボーナス役の入賞により遊技状態は通常遊技状態から特別遊技状態へ移行し遊技者により大きな利益(大量のメダルの払い出し)を提供し得る。
【0036】
メダルをメダル投入口20から投入し、スタートレバー22の操作が行われるとリール12,13,14が回転を開始するとともに、入賞役の内部抽選が乱数発生手段35で発生した乱数を用いて行われる。抽選結果がBB役の成立である場合には、主制御部6は、ビックボーナスフラグを立てて、ビックボーナス図柄としての例えば「7」を、引き込み設定手段41に予め定められたBB役の成立時の引き込みコマ数を参照しつつ、図7に示すように主表示部(第1のパネル)8のリール用窓8A、8B、8Cにおける有効ラインA〜Eに「7」を揃えるようなリール制御を主制御部6が実行する。この有効ラインA〜Eの何れかの有効ラインにBB役の図柄「7」がゾロ目で揃うと、主制御部6がBB役に応じた所定の図柄で停止したと認識して、メダルの払出制御を行う。また、抽選結果がRB役の成立である場合には、BB役の場合と同様に、RB役に対応する図柄を図7に示す有効ライン上に揃えるよう引き込み制御が主制御部6により実行される。なお、有効ラインA〜Eは、メダルの投入枚数に応じて異なった設定がなされる。例えば、投入メダルが1枚のときは有効ラインAのみが設定され、2枚のときは有効ラインA〜Cが、3枚のときは有効ラインA〜Eが設定される。また、リール制御は、コントロール制御でもテーブル制御でも適用することができるが、バグの発生による影響なるべく避けて多彩なリール制御を簡易なプログラムで実行可能とするためには、複数の停止テーブルデータによるテーブル制御を用いるほうが好ましい。
【0037】
このような引き込み制御を伴う前記リール制御によって、前記図柄の変動状態・停止状態を見るための領域(左リール用窓,中リール用窓,右リール用窓)を遊技者が視認しつつ、停止させたい図柄を狙って停止ボタンスイッチ23A,23B,23Cを操作する時に、その操作タイミングに多少のズレ(失敗)があっても狙った図柄で停止できるようになるのである。そして、一旦成立したボーナス役の成立フラグは小役の成立フラグとは異なり、図柄が変動して停止するまでの1サイクル遊技で消滅することなく、ボーナス役が入賞(BB役又はRB役に対応する所定の図柄の組合わせが有効ライン上に停止)できるまで、消滅することがなく次のサイクル遊技に持ち越す制御を主制御部6が実行するのである。
【0038】
リール12,13,14には、それぞれ対応するカウンタ37,38,39が設けられており、主制御部6は、ステッピングモータ12A,13A,14Aに駆動パルスを出力したときは対応するカウンタ37,38,39を駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサー12C,13C,14Cがリール12,13,14の基準回転位置を検出したときはカウンタ37,38,39をリセットするようにしている。このようにして、主制御部6は、カウンタ37,38,39のカウント値に基づいてリール12,13,14の基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、前述したような引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために前述した操作入力検出手段33、図柄テーブル43を利用する。つまり、操作入力検出手段33は、各停止ボタンスイッチ23A,23B,23Cに対する停止操作を検出して主制御部6に送信する。この検出信号を受けた主制御部6は、リール12,13,14の回転位置と図柄種類との位置関係を記憶した図柄テーブル43の基づいて、リール用窓に位置する図柄や停止すべき図柄の位置を検知し、引き込み停止動作を実行するのである。
このように、リール12,13,14の外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブル43を利用することによって、前述した引き込み制御や、後述する蹴飛ばし制御が実行できるのである。このような引き込み制御や蹴飛ばし制御は、一般的に日本においてはパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。
【0039】
また、BB役などの各種役の成立のための確率を複数段階に設定できる機能として、払出率設定手段40を設けている。メダルの払出率を予め複数段階で設定できることは現在のスロットマシンでは通常用いられている機能であり、BB役又はRB役に入賞すると、主制御部6は、設定された払出率に基づいて払出ドライバ34を駆動させて所定枚数のメダルの払出制御を実行する。
【0040】
次に、ボーナス役が内部抽選により成立してもボーナスフラグを立てずにストックする(持ち越す)場合について説明する。本実施形態では、入賞役の1つであるボーナス役に通常のボーナス役と特定のボーナス役を有する。両者の入賞内容は同じでもよい。通常のボーナス役が内部抽選の結果成立した場合には、直ちにボーナスフラグを立ててボーナス役に対応する図柄の組合せを主表示部の有効ラインに揃えてボーナス役の入賞を発生させるようにリール制御が行われる。これは、上述したリール制御と同様である。これに対して、特定のボーナス役が内部抽選の結果成立した場合には、一旦記憶手段45のRAMに設定された抽選履歴書き込み領域内の成立ボーナス役記憶部にその回数が累積されて記憶される。
そして、ボーナスフラグを立てることなく、主表示部の有効ライン上にボーナス役に対応する図柄の組合せで停止しないようにリール制御として蹴飛ばし制御が行われる。蹴飛ばし制御では、入賞役のフラグが立っていない場合に、特定の図柄の組合せを狙って各停止ボタンスイッチ23A,23B,23Cを操作したとしても、狙った図柄が有効ライン上に揃わないように蹴飛ばし設定手段42の蹴飛ばし情報に基づいて主制御部6によりリール制御される。例えば、遊技者が狙った図柄にタイミングを合わせて停止ボタンスイッチを操作して、その図柄が通常のリール制御では有効ライン上に停止する場合でも、蹴飛ばし設定手段42の蹴飛ばし情報(プログラム)に基づいて、最後に停止するリールのステッピングモータについて停止操作後の停止時間を遅延させるようにリール制御する。こうして狙った図柄の組合せは揃わなくなる。このような蹴飛ばし制御は、フラグが立っている入賞役に対応する図柄の組合せとは異なる組合せで有効ライン上に揃えようと停止操作する場合も同様に行われる。
【0041】
通常のボーナス役について入賞が発生(ボーナス役に対応する図柄の組合せで有効ライン上にリールの図柄が停止)すると、遊技状態がボーナスゲームに移行する。そして、ボーナスゲームが終了すると、3つのリールが停止操作によりすべて停止したタイミングで、主制御部6は、副表示制御部60にリール停止信号を送信する。副表示制御部60は、リール停止信号を受信すると、ROM61から電子ゲームプログラムを読み出し、第1液晶パネル50にゲーム開始のメッセージを表示するとともに、コントローラ51の操作説明を表示する。同時に、スピーカ16からゲーム開始の報知音が再生され、LED表示器59がゲーム開始の点滅動作をして遊技者にアピールするように制御される。
【0042】
次に、電子ゲームプログラムとして格闘ゲームを用いた場合には、ゲーム中に操作することができる複数種類の味方キャラクタが表示され、選択を促すメッセージが表示される(図14(a))。遊技者は、十字キー52を操作して表示画面50の小画面70内に表示されるキャラクタを順次表示させて選択する味方キャラクタが表示されたら、○印の操作ボタン53を押して決定する。×印の操作ボタン54を押すと、前の表示画面へ戻ることができる。次に、複数種類の敵キャラクタが表示され、同様の操作で敵キャラクタを選択して決定する(図14(b)の小画面71)。そして、格闘する場所の設定についても、複数のパターン(建物内、海底、山岳等)から同様の選択操作により決定する(図14(c)の小画面72)。
【0043】
一方、副表示制御部60は、コントローラ51の操作がされると、操作信号が主制御部6に送信される。主制御部6は、操作信号を受信すると、記憶手段45内の成立ボーナス役記憶部に記憶された回数分のボーナス役を発生させるか否かについて内部抽選を行う。抽選結果が出ると、主制御部6は、ゲームの勝敗判定信号を副表示制御部60に送信する。ボーナス役を発生するという抽選結果が出た場合には、味方キャラクタを勝ちとする判定信号が送信され、逆の抽選結果が出た場合には、敵キャラクタを勝ちとする判定信号が送信される。
【0044】
ゲームを行う上で必要な選択がすべて決定すると、選択されたデータ及び主制御部6からの勝敗判定信号に基づいてプログラムに従いゲームが開始され、味方キャラクタ及び敵キャラクタの格闘シーンが自動的に進行していく(図15(a)及び(b))。ゲームが終了して、味方キャラクタが勝ちと判定されると、その演出表示がなされる(図15(c))。そして、主制御部6は、ボーナスゲームを記憶された回数分だけ継続し、遊技者に大きな利益を提供する機会が与えられる。敵キャラクタが勝ちと判定されると、その演出表示がなされて、通常遊技状態に移行する。
【0045】
副表示制御部60でのゲーム開始(電子ゲームプログラムの読み出し開始)は、ボーナスゲームの終了時だけではなく、遊技ゲームが所定回数終了した時点で行うようにしてもよい。例えば、ボーナスゲームには至らない通常の遊技ゲームをカウントして300回に達した時点で電子ゲームが開始されるようにする。こうすることで、なかなかボーナスゲームに移行できない初心者でもボーナスゲームに移行するチャンスが拡がり、よりメリハリのついた遊技を継続していくことができる。
【0046】
なお、上記実施形態では、ボーナス役として性質の異なる通常のボーナス役及び特定のボーナス役を設定して、入賞役の内部抽選時に直ちに入賞を発生させないボーナス役(特定のボーナス役)を決定して一旦記憶するようにしているが、このような方式に限定されるものではない。例えば、ボーナス役が内部抽選の結果成立した場合引き続いてボーナス役の入賞を発生させるか否か判定(乱数を用いた抽選結果による)を行い、発生させないと判定されたときに一旦記憶手段45に記憶するようにしてもよい。また、ボーナスゲーム中のボーナスフラグが立っている状態等、特定の遊技状態で内部抽選の結果ボーナス役が成立した場合に記憶手段45に記憶させるようにしてもよい。さらには、ボーナス役をすべて記憶手段45に記憶する特別な遊技状態を設定することも可能である。
【0047】
(動作フロー)
次に、図9から図11に基づいて、本実施形態の動作フローについて説明する。
まず、図6において、メダルが投入されると、メダル投入口20にメダルが投入されたことをメダル検出手段30が検出し、検出信号が主制御部6に送信される。検出信号が送信されると、主制御部6は投入されたメダル数に応じて有効ラインを設定する。そして、遊技者がスタートレバー22を操作したことをスタート検出手段31が検出すると(S100:YES)、乱数発生手段35において発生する乱数及び記憶手段45に記憶されている確率テーブルの確率データに基づいて内部抽選処理が実行される(S101)。乱数発生手段35において発生する乱数を基に、各種のボーナス役(通常のBB役、通常のRB役、特定のBB役、特定のRB役)又は各種の小役(それぞれ払い出されるメダル数が異なる)の成立、不成立が決定される。
【0048】
そして、内部抽選処理の結果に基づいて、主制御部6はフラグ処理を実行する(S102)。フラグ処理では、通常のBB役、通常のRB役及び小役が成立した場合に、成立した入賞役のフラグを立てたり、特定のBB役及び特定のRB役が成立した場合に、一旦記憶手段45の成立ボーナス役記憶部の回数データを更新したりする。
【0049】
続いて、主制御部6は、左,中,右リールドライバ12B,13B,14Bに制御信号を送信してステッピングモータ12A、13A,14Aを駆動し、リール12,13,14を回転させる(S103)。遊技者が左停止ボタンスイッチ23A,中停止ボタンスイッチ23B,右停止ボタンスイッチ23Cを操作すると、操作入力検出手段33が検出して、検出信号を主制御部6に送信する(S104:YES)。主制御部6は、停止操作の検出信号に応答して左,中,右リールドライバ12B,13B,14Bのそれぞれに停止制御信号を送信して停止処理を実行する(S105)。この停止処理では、入賞役が成立しているか否かによって適切な引き込み制御又は蹴飛ばし制御を加えたリール制御が行われる。
【0050】
主制御部6は、全リールの停止処理が完了したと判定した場合(S106:YES)には、有効ライン上に停止した各リールの図柄の組合せが入賞役に該当するか否かを判定し(S107)、判定結果に応じて払出処理を実行する(S108)。判定結果で入賞役に該当していなければメダルの払出は行われないが、小役への入賞が発生していればメダルの払出が行われる。BB役又はRB役といったボーナス役への入賞が発生している場合(S109:YES)には、そのボーナス役に応じて特別遊技処理を実行する(S110)。
【0051】
図10には、ステップS102でのフラグ処理における詳細な制御フローを示している。まず、ステップS101での内部抽選の結果、主制御部6は、ボーナス役(BB役、RB役)が成立しているか否か判定する(S200)。ボーナス役の成立が判定されると(S200:YES)、主制御部6は成立したボーナス役が特定のボーナス役か否か判定する(S201)。特定のボーナス役であると判定されると(S201:YES)、主制御6は、BB役又はRB役を区別して記憶手段45に一旦記憶される。記憶手段45には、RAM内の抽選履歴書き込み領域に成立ボーナス役記憶部が設定されており、成立した特定のBB役及び特定のRB役の回数を累積して記憶しておく。
【0052】
一方、ボーナス役が成立していないと判定されると(S200:NO)、主制御部6は、小役が成立しているか否か判定する(S203)。小役が成立していると判定されると(S203:YES)、主制御部6は小役のフラグを成立させる(S204)。小役が成立していない場合にはそのままフラグ処理を終了する。
【0053】
また、ステップS201で特定のボーナス役が成立していないと判定された場合には、通常のボーナス役が成立していることになるので(S201:NO)、ボーナス役のフラグを成立させて(S205)、フラグ処理を終了する。
【0054】
図11には、ステップS110での特別遊技処理の制御フローを示す。なお、特別遊技処理において行われるボーナスゲームの制御フローについては省略し、本実施形態の特徴部分であるボーナスゲーム終了後の制御フローについて説明する。
【0055】
ステップS109でボーナス役の入賞が判定されると、BB役又はRB役に応じた所定のボーナスゲーム(特別遊技)が開始される。そして、ボーナスゲームが終了したと判定された場合(S300:YES)、リール停止処理が行われた後(S301)記憶手段45の成立ボーナス役記憶部に記憶された回数データが1以上であるか否かが判定される(S302)。記憶された蓄積回数データが1以上と判定された場合には、記憶手段45に記憶された電子ゲームプログラムの読出処理が開始される(S303)。記憶された回数データが0の場合には、そのままリターン処理される。
【0056】
電子ゲームプログラムの読出処理により、ゲーム開始処理が行われる(S304)。ここでは、ゲーム開始のメッセージを表示するとともに、コントローラ51の操作説明を表示する。同時に、スピーカ16及びLED表示器59からゲーム開始の報知がなされる。次に、複数種類の味方キャラクタが表示されてコントローラ51による選択を促すメッセージが表示され、味方キャラクタの選択が行われると、続いて複数種類の敵キャラクタが表示されて同様に選択される(S305)。そして、格闘する場所の設定についても、複数のパターン(建物内、海底、山岳等)が表示されて選択が行われる(S306)。
【0057】
電子ゲーム開始にあたっての以上の選択が完了すると、ストック放出のための抽選処理が行われ(S307)、その抽選結果からゲームの勝敗結果が判定される(S308)。ゲームの判定結果が勝ちの場合には、選択されたキャラクタに基づきゲーム進行パタ−ンが選択されて自動的に進行処理される(S309)。
そして、ゲーム終了後にゲーム勝利演出表示がなされる(S310)。一方、ゲームの判定結果が負けの場合にも、同様に選択されたキャラクタに基づいてゲーム進行パターンが選択されて自動的に進行処理され(S311)、ゲーム終了後にゲーム敗北演出表示が行われる(S312)。
【0058】
ゲーム結果に関する演出表示が終了すると、ストック放出抽選が当選か否かがチェックされて(S313)、当選した場合にはフラグ処理が行われて、ボーナス役フラグが成立し(S314)、記憶手段45の成立ボーナス役記憶部に記憶された蓄積回数データの減算処理が行われる(S315)。ストック放出に当選しなかった場合には、そのままリターン処理される。
【0059】
次に、別の実施形態について説明する。記憶手段45の成立ボーナス役記憶部に蓄積(ストック)する場合、内部抽選により、ボーナス役フラグ及び小役フラグが両方同時に成立した場合に行うようにする。すなわち、ボーナス役フラグ及び小役フラグが同時に成立しているので、小役の入賞を優先処理し、その間に成立したボーナス役は処理せずにその回数を記憶手段45の成立ボーナス役記憶部に蓄積(ストック)していく。そして、小役の中でも再遊技を可能とするリプレイ役については、他の小役と異なる確率設定とする。小役フラグが成立した状態では、リプレイ役以外の小役の当選確率を通常と同等にしておき、その分リプレイ役の当選確率が高くなるように設定される。こうした遊技状態は、一般にリプレイタイム(RT)と称されている。したがって、リプレイタイムでは、成立したボーナス役は処理されずにその回数が蓄積(ストック)されていく。
【0060】
この実施形態では、ボーナス役成立の蓄積回数を放出させるために、抽選によって決められたゲーム数が終了すると、電子ゲームを開始される。そして、電子ゲームに勝利することでボーナス役成立の蓄積回数が放出されて、蓄積回数分のボーナスゲームが実行される。電子ゲームとしては、例えば、操作者とCPUとの間でロールプレイングゲームのように交互に攻撃/防御を行うことで格闘ゲームを進行するようにする。
【0061】
まず、ゲーム中に操作することができる複数種類の味方キャラクタが表示され、選択を促すメッセージが表示される。遊技者は、十字キー52を操作して表示画面50上の小画面に順次表示される複数種類の味方キャラクタから選択するキャラクタを表示して、○印の操作ボタン53を押して決定する(図14(a)の小画面70)。×印の操作ボタン54を押すと、前の表示画面へ戻ることができる。次に、複数種類の敵キャラクタが小画面に順次表示され、同様の操作で敵キャラクタを選択して決定する(図14(a)の小画面71)。そして、格闘する場所の設定についても、複数のパターン(建物内、海底、山岳等)から同様の選択操作により決定する(図14(a)の小画面72)。以上の操作は、上述の実施形態と同様である。
【0062】
味方キャラクタ及び敵キャラクタに関する攻撃パターンと防御パターンとは、予め組合せによりダメージレベルの値が設定されている。例えば、攻撃パターンA,B,Cと防御パターンa,b,cとしたとき、その組合せは、以下の9通りとなる。
攻撃 防御 ダメージ
パターン パターン 値
A a 50
A b 100
A c 10
B a 10
B b 50
B c 100
C a 100
C b 10
C c 50
そして、ダメージレベルの値もそれぞれの組合せ毎に上記のように設定しておく。
【0063】
味方キャラクタ及び敵キャラクタは、最初それぞれ同じエネルギーポイントを持っている。味方キャラクタの攻撃パターン及び防御パターンは遊技者が選択して、敵キャラクタの攻撃パターン及び防御パターンは抽選により自動的に選択される。そして、交互に攻撃側及び防御側に移行し、その都度両者のパターンの組合せで防御側にダメージが与えられて、その値だけエネルギーポイントが減少していく。一例を挙げると、味方キャラクタ及び敵キャラクタのゲーム開始前のエネルギーポイントをそれぞれ1000とする。
<ゲーム開始前>
味方キャラクタ 敵キャラクタ
1000 1000
<1回目対戦選択パターン>
<1回目対戦結果>
ダメージ値・・・敵キャラクタに−100
味方キャラクタ 敵キャラクタ
1000 900
<2回目対戦選択パターン>
<2回目対戦結果>
ダメージ値・・・味方キャラクタに−10
味方キャラクタ 敵キャラクタ
990 900
・・・・・
そして、対戦ごとに、例えば図15(a)及び(b)に示すように、それぞれ選択された攻撃パターン及び防御パターンを用いた演出表示がなされる。このように対戦を繰り返していき、エネルギーポイントが最初になくなった方が負けとなる。
【0064】
遊技者が勝利した場合には、例えば図15(c)に示すような勝利の演出表示処理を行ってゲーム終了する。そして、リプレイタイムを終了させ、ボーナス役成立の蓄積回数分放出処理が行われる。遊技者が敗北した場合には、敗北の演出処理を行ってゲーム終了し、ストックされたボーナス役成立の蓄積回数分の放出処理は実行されない。ゲームが終了すると、次の格闘ゲームまでの遊技ゲーム数が抽選で決定され、再度格闘ゲームによるストック放出のチャンスが与えられる。
【0065】
以上の動作フローを図12及び図13に示す。図12では、全体のフローを示し、図13にはその中の格闘ゲーム処理に関するフローについて示している。まず、ボーナス役フラグ及び小役フラグの両方が成立したかチェックする(S400)。両方とも成立している場合には、電子ゲーム開始までの遊技ゲーム数を抽選により決定する(S401)。そして、遊技ゲームを行い(図12では省略)、内部抽選によりボーナス役が成立した場合には、ボーナスゲームに移行せずに記憶手段45の成立ボーナス役記憶部に蓄積(ストック)していく(S402,S403)。規定遊技ゲーム数が終了したかチェックし(S404)、終了していない場合には、さらに遊技ゲームが続行される。規定遊技ゲーム数が終了した場合には、成立ボーナス役記憶部にボーナス役が蓄積されたかチェックし(S405)、蓄積されていない場合には、S400に戻る。蓄積されている場合には、後述する格闘ゲーム処理が開始されて(S406)、勝敗が判定される(S407)。遊技者が勝ちの場合には、ゲームに勝利した演出表示がなされ(S408)、ボーナス役成立の蓄積回数分の放出処理が行われ(S409)、その回数分だけのボーナスゲームが実行されるとともに成立ボーナス役記憶部に記憶された蓄積回数は0にリセットされる。遊技者が負けた場合には、ゲームに敗北した演出表示がなされ(S410)、S400に戻る。
【0066】
格闘ゲーム処理では、まず、電子ゲームプログラムの読出処理(S420)が行われ、ゲーム開始処理が行われる(S421)。ここでは、ゲーム開始のメッセージを表示するとともに、コントローラ51の操作説明を表示する。同時に、スピーカ16及びLED表示器59からゲーム開始の報知がなされる。そして、複数種類の味方キャラクタが表示されてコントローラ51による選択を促すメッセージが表示され、味方キャラクタの選択が行われると、続いて複数種類の敵キャラクタが表示されて同様に選択される(S422)。そして、格闘する場所の設定についても、複数のパターン(建物内、海底、山岳等)が表示されて選択が行われる(S423)。
【0067】
ゲーム開始処理において必要な事項の選択操作が終了すると、エネルギーポイントの初期値が設定され(S424)、どちらを攻撃/防御とするか設定される(S425)。エネルギーポイントは例えば上記のように両方とも1000と設定し、攻撃/防御の設定については、最初は抽選で決定し、以後は交互に攻撃,防御となるよう設定する。次に、味方キャラクタの攻撃(防御)パターンが表示されて選択される(S426)。上記の例では3つの中から1つのパターンを選択している。敵キャラクタ防御(攻撃)パターンは抽選により選択される。両方のパターンが決定すると、攻撃/防御の演出表示がなされ(S428)、両方のパターンの組合せから予め決められたダメージ値が求められて防御側のエネルギーポイントの減算処理が行われる(S429)。そして、味方キャラクタ又は敵キャラクタのいずれかのエネルギーポイントが0以下になったかチェックし(S430)、0以下でない場合には、S425に戻り攻撃/防御を交代して再度対戦する。いずれかが0以下となった場合には、勝敗判定が行われて(S431)、敵キャラクタのエネルギーポイントが0以下であれば、遊技者が勝利したことになり、リプレイタイムが終了するように処理が行われる(S432)。すなわち、成立していたボーナス役フラグ及び小役フラグは不成立とされる。味方キャラクタのエネルギーポイントが0以下であれば、リプレイタイムは終了せずそのままゲーム終了処理される(S433)。
【0068】
この実施形態において、リプレイタイム以外にも通常遊技状態と異なる当選確率に設定された特定遊技状態にも用いることができる。また、リプレイタイムの制御には、リール制御の段階でリプレイ役の入賞を通常遊技状態の当選確率に抑えるように制御する場合等リプレイタイム内で様々な制御を行う場合も当然含まれる。
【0069】
【発明の効果】
本発明によれば、成立したボーナス役をカウントして一旦記憶しておき、所定の条件により電子ゲームを開始させて遊技者がゲームに勝つことでボーナスゲームに移行するように制御されるので、ボーナスゲームへの移行に遊技者が積極的に関与することができ、メダル獲得に対するより大きな満足感を遊技者に提供し得る。また、電子ゲームを行うことで新鮮味のある新たなゲーム性を付加することができ、より興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に関する外観斜視図である。
【図2】同実施形態に関する正面図である。
【図3】同実施形態に関する側面図である。
【図4】同実施形態に関する上面図である。
【図5】同実施形態に関する筐体の内部構造を示す概略図である。
【図6】同実施形態に関するハード構成の全体ブロック図である。
【図7】同実施形態に関する主表示部における有効ラインの説明図である。
【図8】同実施形態におけるコントローラの説明図である。
【図9】同実施形態の遊技制御フローを示すフローチャート図である。
【図10】図9の遊技制御フローにおけるフラグ処理を示すフローチャート図である。
【図11】図9の遊技制御フローにおける特別遊技処理を示すフローチャート図である。
【図12】別の実施形態の特別遊技処理を示すフローチャート図である。
【図13】図12の格闘ゲーム処理を示すフローチャート図である。
【図14】格闘ゲームでの選択画面を示す説明図である。
【図15】格闘ゲームでの対戦シーンを示す説明図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
6 制御手段
12 左リール
13 中リール
14 右リール
21 副表示部
23 停止ボタンスイッチ
35 乱数発生手段
41 引き込み設定手段
42 蹴飛ばし設定手段
45 記憶手段
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の変動する図柄を定められた組み合わせで停止させた結果として、多くの賞が提供されるスロットマシンに関し、特に、演出表示が可能なランプや液晶などからなる副表示部を有するスロットマシン及びその制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
一般に、正面の表示窓内に、複数の図柄が描かれ変動表示及び停止表示を繰り返し行うことが可能な回転リールが横一列に複数並ぶように設けられるとともに、これら回転リールの変動表示を各々個別に遊技者の停止操作により停止表示させることが可能な停止ボタンを各回転リールに対応するように配置し、遊技者の停止ボタンの操作により表示窓内で所定のライン上に停止表示された各回転リールの図柄の組み合わせによって、遊技者に多くのメダルやコインといった遊技媒体を払い出し得るボーナスゲームなどの特別遊技を提供するスロットマシンが知られている。
【0003】
すなわち、このスロットマシンを用いて行われる遊技は、まず、遊技者がメダルやコインなどの遊技媒体を投入することによって開始される。そして、遊技者がスタートレバーを操作することに応じて、内蔵されているCPUなどの制御手段が回転リールを駆動制御することにより回転させ、表示窓内に複数の図柄を変動表示させる。変動した回転リールは、一定時間内に遊技者によって停止ボタンが停止操作されたことに応じて回転を順次停止する。この際に、表示窓内で所定のライン上に停止表示された各回転リールの図柄が特定の組み合わせ、すなわち入賞役になった場合には、上記遊技媒体を所定枚数払い出すことによって遊技者に遊技媒体を提供する。
【0004】
このようなスロットマシンは、複数種類の入賞役を有しており、特に、所定の入賞に応じた役が成立したときは、1回の遊技媒体の払い出しのみならず、所定の期間、通常の状態よりも入賞しやすく遊技者にとって有利な遊技状態となり得るものが存在する。このような入賞に応じた役の中には、最大払出枚数を払い出す役が非常に成立しやすい状態のゲームを連続して複数回行うことが可能であり遊技者にとって多くの遊技媒体を提供し得る入賞役(以下「RB(レギュラーボーナス)」と称する)と、このRBを複数回行える可能性があり各RBの間に別途小役が成立しやすい状態のゲームが連続して複数回行われやすく遊技者にとって多くの遊技媒体を提供し得る入賞役(以下「BB(ビッグボーナス)」と称する)といったボーナス役が存在する。なお、このスロットマシンでは、表示窓内において各回転リールが3つの図柄の見える位置で停止表示され、例えば、3つの回転リールを有しているときには合計9つの図柄が停止表示されることになる。これら図柄のうち横方向への3つの水平ラインや2つの斜めラインなどのうち、遊技者が投入した遊技媒体数に応じて設定される有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に停止表示される図柄の組み合わせは、内蔵されたCPUなどからなる主制御部による内部抽選の抽選結果と、遊技者による停止ボタンの停止操作のタイミングとによって決定される。すなわち、遊技媒体が払い出される役が成立するには、上述の内部抽選の抽選結果、入賞役に当選したとしても、この成立した入賞役の入賞成立を示す図柄の組み合わせを有効ライン上に遊技者が所定のタイミングで停止ボタンを操作しなければ、RBやBBに対応したボーナスゲームへ移行させることができない。従って、遊技者は、変動表示中における回転リール上の図柄をよく見て停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを操作するといった、いわゆる目押し操作を行う必要がある。一方、内部抽選の抽選結果、はずれとなったときには、遊技者が目押し操作を行って、タイミングよく停止ボタンを操作したとしても、回転リールは入賞役の組み合わせで停止表示することなく強制的にはずれの組み合わせで停止表示する。
【0005】
こうした回転リール制御に関して、ボーナス役が成立して成立フラグが立てられたとしても、さらに所定の条件を満たさないとボーナス役に応じた図柄の組合せで回転リールの停止制御を行わないようにする制御がなされている。すなわち、ボーナスゲームへ移行する権利がストックされるようになっており、所定の条件を満たすことでボーナスゲームが開始される。こうした制御を行うスロットマシンは、ストック機能付きスロットマシンと称されている。ストック機能付きスロットマシンでは、従来決められた確率によりランダムに発生していたボーナスゲームが、一旦ストックされて所定の条件設定により放出(入賞を発生)させるため、ボーナスゲームが短時間の間に多く発生する状況を不規則に生じさせることが可能となる(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。
【0006】
【特許文献1】
特開2000−210413号公報
【特許文献2】
特開2001−104543号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
このようなストック機能付きスロットマシンにおいて、所定の条件を設定する際に内部における抽選結果に基づいて設定するといった、遊技者が関与できないようにされている場合が多い。そのため、せっかくボーナス役が成立しているにもかかわらずボーナスゲームへの移行がなされず、結局個々の遊技者にとっては状況は以前とあまり変わらなくなる。
【0008】
本発明は、上述したような課題を解決するために、ボーナスゲームへの移行に関して遊技者に積極的に関与させて、メダル獲得に対するより大きな満足感を遊技者に提供し得ると同時に、遊技者に対して新鮮味のある新たなゲーム性とメダル獲得への期待感をより一層掻きたてることが可能なスロットマシン及びその制御方法を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るスロットマシンは、筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示する主表示部と、所定の画像を変動表示する副表示部と、遊技者が操作を行う操作部と、遊技に必要な情報及び電子ゲームプログラムを記憶する記憶部とを備え、遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数種類の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで内部抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づき、前記操作部からの入力信号に応答して前記主表示部の表示制御を行う主表示制御手段と、前記抽選手段による抽選の結果成立したボーナス役をカウントしてボーナス回数として記憶するとともに、ボーナス役の入賞の発生により前記ボーナス回数から減算するカウント手段と、所定の条件により前記電子ゲームプログラムを読み出して前記副表示部の表示制御を行う副表示制御手段と、前記操作部から入力された入力信号に基づき前記電子ゲームプログラムのゲーム内容の勝敗を決定する勝敗判定手段と、前記勝敗判定手段が勝ちと判定した場合にボーナス役の入賞を発生させる入賞発生手段とを備えたことを特徴とする。
【0010】
また、本発明に係るスロットマシンの制御方法は、筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示する主表示部と、所定の画像を変動表示する副表示部と、遊技者が操作を行う操作部と、遊技に必要な情報及び電子ゲームプログラムを記憶する記憶部とを備えたスロットマシンの制御方法であって、遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数種類の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで内部抽選するステップと、内部抽選の結果成立したボーナス役をカウントしてボーナス回数として記憶するステップと、所定の条件により前記電子ゲームプログラムを読み出して前記副表示部の表示制御を行うステップと、前記操作部から入力された入力信号に基づき前記電子ゲームプログラムのゲーム内容の勝敗を決定するステップと、ゲーム内容の勝敗が勝ちと判定された場合にボーナス役の入賞を発生させるステップと、ボーナス役の入賞の発生により前記ボーナス回数から減算するステップとを含むことを特徴とする。
【0011】
本発明は、上記の構成を有することで、成立したボーナス役をカウントして一旦記憶しておき、所定の条件により電子ゲームを開始させて遊技者者がゲームに勝つことでボーナスゲームに移行するように制御されるので、ボーナスゲームへの移行に遊技者が積極的に関与することができ、メダル獲得に対するより大きな満足感を遊技者に提供し得る。また、電子ゲームを行うことで新鮮味のある新たなゲーム性を付加することができ、その相乗効果によりさらに興趣を高めることが可能となる。
【0012】
本発明に係る別のスロットマシンは、筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示する主表示部と、所定の画像を変動表示する副表示部と、遊技者が操作を行う操作部と、遊技に必要な情報及び電子ゲームプログラムを記憶する記憶部とを備え、遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数種類の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで内部抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づき、前記操作部からの入力信号に応答して前記主表示部の表示制御を行う主表示制御手段と、前記抽選手段による抽選の結果成立したボーナス役をカウントしてボーナス回数として記憶するとともに、ボーナス役の入賞の発生により前記ボーナス回数から減算するカウント手段と、所定の条件により前記電子ゲームプログラムを読み出して前記副表示部の表示制御を行う副表示制御手段と、前記副表示部に変動表示されるゲーム内容に従って前記操作部から入力される入力信号に基づきゲーム結果の処理を行う結果処理手段と、前記結果処理手段からの処理結果に基づき勝敗を判定する結果判定手段と、前記結果判定手段が勝ちと判定した場合にボーナス役の入賞を発生させる入賞発生手段とを備えたことを特徴とする。
【0013】
また、本発明に係る別のスロットマシンの制御方法は、筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示する主表示部と、所定の画像を変動表示する副表示部と、遊技者が操作を行う操作部と、遊技に必要な情報及び電子ゲームプログラムを記憶する記憶部とを備えたスロットマシンの制御方法であって、遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数種類の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで内部抽選するステップと、内部抽選の結果成立したボーナス役をカウントしてボーナス回数として記憶するステップと、所定の条件により前記電子ゲームプログラムを読み出して前記副表示部の表示制御を行うステップと、前記副表示部に変動表示されるゲーム内容に従って前記操作部から入力される入力信号に基づきゲーム結果の処理を行うステップと、処理結果に基づき勝敗を判定するステップと、勝ちと判定した場合にボーナス役の入賞を発生させるステップと、ボーナス役の入賞の発生により前記ボーナス回数から減算するステップとを含むことを特徴とする。 本発明は、上記のような構成を有することで、電子ゲームの内容に従い操作を行って、その結果処理に基づいてゲームの勝敗が判定されるので、ゲームの勝敗が操作者の技量によって左右されることになり、ゲームの興趣性が格段に向上するとともに、ボーナス役の入賞発生という大きな利益を得ることができ、相乗効果をさらに高めることができる。
【0014】
本発明に係るさらに別のスロットマシンは、筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示する主表示部と、所定の画像を変動表示する副表示部と、遊技者が操作を行う操作部と、遊技に必要な情報及び電子ゲームプログラムを記憶する記憶部とを備え、遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数種類の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで内部抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づき、前記操作部からの入力信号に応答して前記主表示部の表示制御を行う主表示制御手段と、所定の条件により前記電子ゲームプログラムを読み出して前記副表示部の表示制御を行う副表示制御手段と、前記副表示部に変動表示されるゲーム内容に従って前記操作部から入力される入力信号に基づきゲーム結果の処理を行う結果処理手段と、前記結果処理手段からの処理結果に基づき勝敗を判定する結果判定手段と、前記結果判定手段が勝ちと判定した場合に前記入賞役の内部抽選における当選確率が通常遊技状態とは異なる特定遊技状態を終了処理する特定遊技状態設定手段とを備えたことを特徴とする。そして、特定遊技状態は、再遊技が可能となる入賞役に関する当選確率が通常遊技状態とは異なるように設定されていることを特徴とする。
【0015】
また、本発明に係るさらに別のスロットマシンの制御方法は、筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示する主表示部と、所定の画像を変動表示する副表示部と、遊技者が操作を行う操作部と、遊技に必要な情報及び電子ゲームプログラムを記憶する記憶部とを備えたスロットマシンの制御方法であって、遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数種類の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで内部抽選するステップと、前記内部抽選の抽選結果に基づき、前記操作部からの入力信号に応答して前記主表示部の表示制御を行うステップと、所定の条件により前記電子ゲームプログラムを読み出して前記副表示部の表示制御を行うステップと、前記副表示部に変動表示されるゲーム内容に従って前記操作部から入力される入力信号に基づきゲーム結果の処理を行うステップと、処理結果に基づき勝敗を判定するステップと、勝ちと判定した場合に前記入賞役の内部抽選における当選確率が通常遊技状態とは異なる特定遊技状態を終了処理するステップとを備えたことを特徴とする。
【0016】
本発明は、上記のような構成を有することで、電子ゲームの内容に従い操作を行って、その結果処理に基づいてゲームの勝敗が判定されるので、ゲームの勝敗が操作者の技量によって左右されることになり、ゲームの興趣性が格段に向上するとともに、ゲームの勝敗によって特定遊技状態の終了処理が行われることから、スロットマシンへの遊技進行に遊技者が自分自身の技量を基に関与することができ、遊技進行に対してさらに遊技者の関心を引き付けることが可能となる。
【0017】
所定の条件としては、ボーナス役の入賞の発生によって開始されるボーナスゲームが終了したときを条件とすることで、連続してボーナスゲームへ移行する可能性が高まるため、遊技者の電子ゲームに対するインセンティブが大きくなり、さらに娯楽性を高めることができる。また、通常の遊技ゲームが所定回数終了したときを条件とすることで、通常の遊技ゲームを継続している間にメリハリを付与することができ、遊技者がゲームに対する意欲を常時維持するようになる。
【0018】
電子ゲームプログラムとしては、敵キャラクタ画像、味方キャラクタ画像及び背景画像を副表示部に変動表示させるようにすることで、いわゆる格闘ゲームを表示して味方キャラクタを勝たせるように遊技者が操作部を操作し、味方キャラクタが勝てばボーナスゲームに移行する。遊技ゲームとは質の異なった相手のあるゲーム性を新たに付加することができ、バリエーションが拡がったゲームを展開することが可能となる。なお、電子ゲームとしては、こうした格闘ゲーム以外にも、トランプゲーム、射撃ゲーム等勝敗を決するような電子ゲームであれば、採用することができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
図1は、この発明の一実施の形態に関わるスロットマシンの外観斜視図、図2は図1のスロットマシンの正面図、図3は図1のスロットマシンの側面図、図4は図1のスロットマシンの上面図、図5は図1のスロットマシンの筐体の内部構造を示す正面図をそれぞれ示している。
【0020】
図示するスロットマシン1は、ボックス形状の筐体2の前面開口に扉部3を開閉自在に取り付けて構成されている。前記筐体2の内部空間には、上方にリールユニット10や、後述する主制御6及び副表示制御部60等が搭載された制御基板4(メイン基板4A,サブ基板4B)などが組み込まれ、下方には、多数枚数のメダルを収容するホッパー5Aを有するメダル払出手段5が組み込まれている。
【0021】
前記リールユニット10は、金属フレーム11に3個のリール12(左リール),13(中リール),14(右リール)と、当該リール12,13,14の駆動原となるステッピングモータ12A,13A,14Aと、後述する前記ステッピングモータの回転を制御するための左,中,右リールドライバ12B,13B,14B(図6参照)と、各リール12,13,14の回転位置を検出するためのセンサ12C,13C,14C(図6参照)とを主な構成としている。
【0022】
前記リール12,13,14は、何れも円筒状の筒体の外周面に複数の図柄を連続して列状にシルクスクリーン印刷により印刷した帯状シートを貼着して構成している。この帯状シートを前記リール12,13,14に貼り付けた状態で、前記リール12,13,14の内周側に設けられた光源の光によって、前記帯状シートの外周面の図柄を目立つようにすることができるように、帯状シート自体を透光性の性質を有する樹脂で構成するとともに、リール12,13,14自体の素材を透光性樹脂で形成するか、或いは、図柄の印刷した背面に光通過穴を設ける構成を採用している。また、リール12、13、14の内周側に設けられた図示しない光源は、各リールの図柄停止位置に対応するように合計9箇所に設けられている。なお、上記光源はその点灯状態が遊技者に視認できる程度に、リールの外周面の図柄を半透過するバックライト(以下、光源をバックライトと称す)としての機能を有する。
【0023】
前記図柄とは、「7」「チェリ」「ベル」「バー」などの遊技者にとって他の図柄と識別可能なシンボルを使用しているが、この実施の形態では、RB役の図柄とか、ある特定の小役の図柄といった表現にしている。
【0024】
また、筐体2の扉3は、内部のメダルが簡単に窃盗されることがないように金属フレームによって頑強に製作されており、筐体2に対して図示しないヒンジで開閉自在に設けられるとともに鍵3Aで施錠できるようになっている。また、前記扉3の前面開口には、前記筐体2の内部空間に連通した内部に光源を備えた報知光源用の第1のパネル7と、図柄変動表示用の複数の領域を形成するための窓(左リール用窓8A,中リール用窓8B,右リール用窓8C)を形成する第2のパネル8と、スロットマシンの機種名やタイトルロゴを施した化粧用の第3のパネル9とが組み付けられている。
【0025】
前記第2のパネル8と第3のパネル9との間には、メダルを直接機体に投入するための投入手段としてのメダル投入口20及び第1液晶パネル50設けられている。第1液晶パネル50には、主に映像が表示され、遊技状態に関連したアニメーションを表示したり、後述するように電子ゲームの内容を映像表示するために使用される。そして、第2のパネル8と第1液晶パネル50との間には、電子ゲームを操作する上で使用するコントローラ51が取り付けられている。図8に示すように、コントローラ51には、十字キー52と2つの円形状の操作ボタン53,54が配列されており、電子ゲームを行う上で必要な選択操作や決定操作等が行われる。また、第2パネル8の左側には、キャラクタ画像や背景画像を用いた演出画像を表示するための第2液晶パネル21が設けられており、入賞役が成立したことや各リールの停止順序を遊技者に対して告知するために使用される。メダル投入口20と同様に第2パネル8と第3パネル9との間には、スタートレバー22と、停止入力手段としての停止ボタンスイッチ23(左停止ボタンスイッチ23A、中停止ボタンスイッチ23B、右停止ボタンスイッチ23C)と、ベットボタンスイッチ24(MAXベットスイッチ24A、1枚ベットスイッチ24B)と、精算スイッチ25が設けられている。
【0026】
更に、第2のパネル8と第1のパネル7との間には、正面の遊技者に向かって音を発するための一対のスピーカ16と、第3のパネル9の下方にはウーハとしてのスピーカ26を設けている。上記ベットスイッチボタン24と及びスピーカ26に関しては、後述するハードブロック図としての図6に図示せずに省略している。
【0027】
また、図1及び図2において、符号27は払出口としてのメダル払出し口、当該メダル払出し口27と連通したメダル受け皿28などが設けられている。前記精算スイッチ25を遊技者が操作して貯留メダルを精算すると、メダル払出し口27よりメダル受け皿28に貯留されたメダルを払出しすることができる。
【0028】
(ハード構成の説明)
次に、図6に基づいて、前述した図1乃至5に示すスロットマシン1のハード構成について説明する。6は主制御部であり、前述したメイン基板4Aの制御機能を1ブロックで総称しており、副表示制御部60は、サブ基板4Bの制御機能を1ブロックで総称している。
【0029】
主制御部6には、メダル投入口20に投入されたメダルを検出しカウントするためのメダル検出手段30と、スターレバー22の操作を検出するためのスタート検出手段31とが接続されている。また、リール12,13,14をそれぞれ回転させるステッピングモータ12A、13A,14Aと接続する左,中,右リールドライバ12B,13B,14Bと、リール12,13,14の位置を検出する位置検出センサー12C,13C,14Cに接続されて位置検出を実行する回転位置検出手段32が主制御部6に接続されている。この位置検出センサー12C,13C,14Cは、リール12,13,14の所定位置に設けられた貫通穴を利用して検出する透過型或いは反射型のフォトセンサを採用することができる。
【0030】
また、主制御部6には、前記リール12,13,14の変動表示中にそのリール12,13,14の回転を止めるための停止ボタンスイッチ23として、左停止ボタンスイッチ23A,中停止ボタンスイッチ23B,右停止ボタンスイッチ23Cが操作入力検出手段33を介して接続されており、この停止ボタンスイッチ23に対する遊技者の操作を受けて操作入力検出手段33がその操作を検出するとともに、この検出信号を受けて主制御部6が左,中,右リールドライバを制御してリール12,13,14を停止させる制御を行うようになっている。
【0031】
次に、前述したメダル払出手段5が、払出ドライバ34を介して主制御部6に接続されており、精算スイッチ25を操作したり、貯留メダルのストック数が上限(例えば、50枚)を超えると、主制御部6は、メダル払出手段5に対してその払出すべきメダルの数だけ払い出すよう制御を行う。
【0032】
また、同様に主制御部6には、乱数発生手段35、クロック発生手段36、左リールカウンタ37、中リールカウンタ38、右リールカウンタ39、払出率設定手段40、引き込み設定手段41、蹴飛ばし設定手段42、図柄テーブル43、未払出記憶手段44、記憶手段45、差数カウンタ46が接続されている。乱数発生手段35は、入賞役の成立又は不成立の内部抽選に用いられる乱数を発生するものである。クロック発生手段36はクロック信号を発生し、このクロック信号に基づいて記憶手段45のROMに予め記憶された各種の制御プログラム、遊技プログラム等のプログラムを主制御部6が実行する。記憶手段45には、この制御プログラムを実行する場合のワークメモリ領域が形成されている。また、記憶手段45のRAMには、入賞役の内部的抽選においてボーナス役が成立したがその入賞を発生させないとしたとき、そのボーナス役の回数が加算されて抽選履歴書き込み領域に記憶される。
【0033】
一方、副表示制御部60には、第1液晶パネル50及び第2液晶パネル21がそれぞれ第1表示ドライバ55及び第2表示ドライバ21Aを介して接続されており、前述したコントローラ51は、操作検出手段56を介して接続されている。また、遊技の進行に伴う報知を行う第1のパネル7のLED表示器59及びスピーカ16がそれぞれLEDドライバ57及びスピーカドライバ58に接続されている。そして、ROM61には、様々な演出表示を行うためのプログラム及び電子ゲームプログラムが記憶されており、また、こうしたプログラムで用いるキャラクタデータや背景データ等のイメージデータも予め記憶されている。副表示制御部60は、主制御部6から制御信号が送信されると、ROM61内のプログラムを読み出して、RAM62に必要なデータを記憶させながら制御処理を行い、第1液晶パネル50又は第2液晶パネルに映像を表示して、LED表示器59及びスピーカ16から光と音を用いて必要な情報を報知する。
【0034】
遊技進行は、基本的に主制御部6が行い、スタートレバー22を操作したことに応じて乱数発生手段35により乱数を発生させ、発生させた乱数に基づいて内部抽選を実行する。そして、その抽選結果が入賞役の成立であった場合に、予め設定されたその役に対応する図柄でリール12,13,14を停止できたか否かチェックし、停止することができた時には入賞したものとする。入賞役としては、一般にボーナス役及び複数種類の小役が設定されている。以下にボーナス役に入賞した場合を説明する。
【0035】
(ボーナス役)
本実施形態においてボーナス役とは、一般的なスロットマシンの場合に設定されているのと同じ、ビッグボーナス(BB)役、レギュラーボーナス(RB)役などが挙げられ、これらのボーナス役の入賞により遊技状態は通常遊技状態から特別遊技状態へ移行し遊技者により大きな利益(大量のメダルの払い出し)を提供し得る。
【0036】
メダルをメダル投入口20から投入し、スタートレバー22の操作が行われるとリール12,13,14が回転を開始するとともに、入賞役の内部抽選が乱数発生手段35で発生した乱数を用いて行われる。抽選結果がBB役の成立である場合には、主制御部6は、ビックボーナスフラグを立てて、ビックボーナス図柄としての例えば「7」を、引き込み設定手段41に予め定められたBB役の成立時の引き込みコマ数を参照しつつ、図7に示すように主表示部(第1のパネル)8のリール用窓8A、8B、8Cにおける有効ラインA〜Eに「7」を揃えるようなリール制御を主制御部6が実行する。この有効ラインA〜Eの何れかの有効ラインにBB役の図柄「7」がゾロ目で揃うと、主制御部6がBB役に応じた所定の図柄で停止したと認識して、メダルの払出制御を行う。また、抽選結果がRB役の成立である場合には、BB役の場合と同様に、RB役に対応する図柄を図7に示す有効ライン上に揃えるよう引き込み制御が主制御部6により実行される。なお、有効ラインA〜Eは、メダルの投入枚数に応じて異なった設定がなされる。例えば、投入メダルが1枚のときは有効ラインAのみが設定され、2枚のときは有効ラインA〜Cが、3枚のときは有効ラインA〜Eが設定される。また、リール制御は、コントロール制御でもテーブル制御でも適用することができるが、バグの発生による影響なるべく避けて多彩なリール制御を簡易なプログラムで実行可能とするためには、複数の停止テーブルデータによるテーブル制御を用いるほうが好ましい。
【0037】
このような引き込み制御を伴う前記リール制御によって、前記図柄の変動状態・停止状態を見るための領域(左リール用窓,中リール用窓,右リール用窓)を遊技者が視認しつつ、停止させたい図柄を狙って停止ボタンスイッチ23A,23B,23Cを操作する時に、その操作タイミングに多少のズレ(失敗)があっても狙った図柄で停止できるようになるのである。そして、一旦成立したボーナス役の成立フラグは小役の成立フラグとは異なり、図柄が変動して停止するまでの1サイクル遊技で消滅することなく、ボーナス役が入賞(BB役又はRB役に対応する所定の図柄の組合わせが有効ライン上に停止)できるまで、消滅することがなく次のサイクル遊技に持ち越す制御を主制御部6が実行するのである。
【0038】
リール12,13,14には、それぞれ対応するカウンタ37,38,39が設けられており、主制御部6は、ステッピングモータ12A,13A,14Aに駆動パルスを出力したときは対応するカウンタ37,38,39を駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサー12C,13C,14Cがリール12,13,14の基準回転位置を検出したときはカウンタ37,38,39をリセットするようにしている。このようにして、主制御部6は、カウンタ37,38,39のカウント値に基づいてリール12,13,14の基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、前述したような引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために前述した操作入力検出手段33、図柄テーブル43を利用する。つまり、操作入力検出手段33は、各停止ボタンスイッチ23A,23B,23Cに対する停止操作を検出して主制御部6に送信する。この検出信号を受けた主制御部6は、リール12,13,14の回転位置と図柄種類との位置関係を記憶した図柄テーブル43の基づいて、リール用窓に位置する図柄や停止すべき図柄の位置を検知し、引き込み停止動作を実行するのである。
このように、リール12,13,14の外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブル43を利用することによって、前述した引き込み制御や、後述する蹴飛ばし制御が実行できるのである。このような引き込み制御や蹴飛ばし制御は、一般的に日本においてはパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。
【0039】
また、BB役などの各種役の成立のための確率を複数段階に設定できる機能として、払出率設定手段40を設けている。メダルの払出率を予め複数段階で設定できることは現在のスロットマシンでは通常用いられている機能であり、BB役又はRB役に入賞すると、主制御部6は、設定された払出率に基づいて払出ドライバ34を駆動させて所定枚数のメダルの払出制御を実行する。
【0040】
次に、ボーナス役が内部抽選により成立してもボーナスフラグを立てずにストックする(持ち越す)場合について説明する。本実施形態では、入賞役の1つであるボーナス役に通常のボーナス役と特定のボーナス役を有する。両者の入賞内容は同じでもよい。通常のボーナス役が内部抽選の結果成立した場合には、直ちにボーナスフラグを立ててボーナス役に対応する図柄の組合せを主表示部の有効ラインに揃えてボーナス役の入賞を発生させるようにリール制御が行われる。これは、上述したリール制御と同様である。これに対して、特定のボーナス役が内部抽選の結果成立した場合には、一旦記憶手段45のRAMに設定された抽選履歴書き込み領域内の成立ボーナス役記憶部にその回数が累積されて記憶される。
そして、ボーナスフラグを立てることなく、主表示部の有効ライン上にボーナス役に対応する図柄の組合せで停止しないようにリール制御として蹴飛ばし制御が行われる。蹴飛ばし制御では、入賞役のフラグが立っていない場合に、特定の図柄の組合せを狙って各停止ボタンスイッチ23A,23B,23Cを操作したとしても、狙った図柄が有効ライン上に揃わないように蹴飛ばし設定手段42の蹴飛ばし情報に基づいて主制御部6によりリール制御される。例えば、遊技者が狙った図柄にタイミングを合わせて停止ボタンスイッチを操作して、その図柄が通常のリール制御では有効ライン上に停止する場合でも、蹴飛ばし設定手段42の蹴飛ばし情報(プログラム)に基づいて、最後に停止するリールのステッピングモータについて停止操作後の停止時間を遅延させるようにリール制御する。こうして狙った図柄の組合せは揃わなくなる。このような蹴飛ばし制御は、フラグが立っている入賞役に対応する図柄の組合せとは異なる組合せで有効ライン上に揃えようと停止操作する場合も同様に行われる。
【0041】
通常のボーナス役について入賞が発生(ボーナス役に対応する図柄の組合せで有効ライン上にリールの図柄が停止)すると、遊技状態がボーナスゲームに移行する。そして、ボーナスゲームが終了すると、3つのリールが停止操作によりすべて停止したタイミングで、主制御部6は、副表示制御部60にリール停止信号を送信する。副表示制御部60は、リール停止信号を受信すると、ROM61から電子ゲームプログラムを読み出し、第1液晶パネル50にゲーム開始のメッセージを表示するとともに、コントローラ51の操作説明を表示する。同時に、スピーカ16からゲーム開始の報知音が再生され、LED表示器59がゲーム開始の点滅動作をして遊技者にアピールするように制御される。
【0042】
次に、電子ゲームプログラムとして格闘ゲームを用いた場合には、ゲーム中に操作することができる複数種類の味方キャラクタが表示され、選択を促すメッセージが表示される(図14(a))。遊技者は、十字キー52を操作して表示画面50の小画面70内に表示されるキャラクタを順次表示させて選択する味方キャラクタが表示されたら、○印の操作ボタン53を押して決定する。×印の操作ボタン54を押すと、前の表示画面へ戻ることができる。次に、複数種類の敵キャラクタが表示され、同様の操作で敵キャラクタを選択して決定する(図14(b)の小画面71)。そして、格闘する場所の設定についても、複数のパターン(建物内、海底、山岳等)から同様の選択操作により決定する(図14(c)の小画面72)。
【0043】
一方、副表示制御部60は、コントローラ51の操作がされると、操作信号が主制御部6に送信される。主制御部6は、操作信号を受信すると、記憶手段45内の成立ボーナス役記憶部に記憶された回数分のボーナス役を発生させるか否かについて内部抽選を行う。抽選結果が出ると、主制御部6は、ゲームの勝敗判定信号を副表示制御部60に送信する。ボーナス役を発生するという抽選結果が出た場合には、味方キャラクタを勝ちとする判定信号が送信され、逆の抽選結果が出た場合には、敵キャラクタを勝ちとする判定信号が送信される。
【0044】
ゲームを行う上で必要な選択がすべて決定すると、選択されたデータ及び主制御部6からの勝敗判定信号に基づいてプログラムに従いゲームが開始され、味方キャラクタ及び敵キャラクタの格闘シーンが自動的に進行していく(図15(a)及び(b))。ゲームが終了して、味方キャラクタが勝ちと判定されると、その演出表示がなされる(図15(c))。そして、主制御部6は、ボーナスゲームを記憶された回数分だけ継続し、遊技者に大きな利益を提供する機会が与えられる。敵キャラクタが勝ちと判定されると、その演出表示がなされて、通常遊技状態に移行する。
【0045】
副表示制御部60でのゲーム開始(電子ゲームプログラムの読み出し開始)は、ボーナスゲームの終了時だけではなく、遊技ゲームが所定回数終了した時点で行うようにしてもよい。例えば、ボーナスゲームには至らない通常の遊技ゲームをカウントして300回に達した時点で電子ゲームが開始されるようにする。こうすることで、なかなかボーナスゲームに移行できない初心者でもボーナスゲームに移行するチャンスが拡がり、よりメリハリのついた遊技を継続していくことができる。
【0046】
なお、上記実施形態では、ボーナス役として性質の異なる通常のボーナス役及び特定のボーナス役を設定して、入賞役の内部抽選時に直ちに入賞を発生させないボーナス役(特定のボーナス役)を決定して一旦記憶するようにしているが、このような方式に限定されるものではない。例えば、ボーナス役が内部抽選の結果成立した場合引き続いてボーナス役の入賞を発生させるか否か判定(乱数を用いた抽選結果による)を行い、発生させないと判定されたときに一旦記憶手段45に記憶するようにしてもよい。また、ボーナスゲーム中のボーナスフラグが立っている状態等、特定の遊技状態で内部抽選の結果ボーナス役が成立した場合に記憶手段45に記憶させるようにしてもよい。さらには、ボーナス役をすべて記憶手段45に記憶する特別な遊技状態を設定することも可能である。
【0047】
(動作フロー)
次に、図9から図11に基づいて、本実施形態の動作フローについて説明する。
まず、図6において、メダルが投入されると、メダル投入口20にメダルが投入されたことをメダル検出手段30が検出し、検出信号が主制御部6に送信される。検出信号が送信されると、主制御部6は投入されたメダル数に応じて有効ラインを設定する。そして、遊技者がスタートレバー22を操作したことをスタート検出手段31が検出すると(S100:YES)、乱数発生手段35において発生する乱数及び記憶手段45に記憶されている確率テーブルの確率データに基づいて内部抽選処理が実行される(S101)。乱数発生手段35において発生する乱数を基に、各種のボーナス役(通常のBB役、通常のRB役、特定のBB役、特定のRB役)又は各種の小役(それぞれ払い出されるメダル数が異なる)の成立、不成立が決定される。
【0048】
そして、内部抽選処理の結果に基づいて、主制御部6はフラグ処理を実行する(S102)。フラグ処理では、通常のBB役、通常のRB役及び小役が成立した場合に、成立した入賞役のフラグを立てたり、特定のBB役及び特定のRB役が成立した場合に、一旦記憶手段45の成立ボーナス役記憶部の回数データを更新したりする。
【0049】
続いて、主制御部6は、左,中,右リールドライバ12B,13B,14Bに制御信号を送信してステッピングモータ12A、13A,14Aを駆動し、リール12,13,14を回転させる(S103)。遊技者が左停止ボタンスイッチ23A,中停止ボタンスイッチ23B,右停止ボタンスイッチ23Cを操作すると、操作入力検出手段33が検出して、検出信号を主制御部6に送信する(S104:YES)。主制御部6は、停止操作の検出信号に応答して左,中,右リールドライバ12B,13B,14Bのそれぞれに停止制御信号を送信して停止処理を実行する(S105)。この停止処理では、入賞役が成立しているか否かによって適切な引き込み制御又は蹴飛ばし制御を加えたリール制御が行われる。
【0050】
主制御部6は、全リールの停止処理が完了したと判定した場合(S106:YES)には、有効ライン上に停止した各リールの図柄の組合せが入賞役に該当するか否かを判定し(S107)、判定結果に応じて払出処理を実行する(S108)。判定結果で入賞役に該当していなければメダルの払出は行われないが、小役への入賞が発生していればメダルの払出が行われる。BB役又はRB役といったボーナス役への入賞が発生している場合(S109:YES)には、そのボーナス役に応じて特別遊技処理を実行する(S110)。
【0051】
図10には、ステップS102でのフラグ処理における詳細な制御フローを示している。まず、ステップS101での内部抽選の結果、主制御部6は、ボーナス役(BB役、RB役)が成立しているか否か判定する(S200)。ボーナス役の成立が判定されると(S200:YES)、主制御部6は成立したボーナス役が特定のボーナス役か否か判定する(S201)。特定のボーナス役であると判定されると(S201:YES)、主制御6は、BB役又はRB役を区別して記憶手段45に一旦記憶される。記憶手段45には、RAM内の抽選履歴書き込み領域に成立ボーナス役記憶部が設定されており、成立した特定のBB役及び特定のRB役の回数を累積して記憶しておく。
【0052】
一方、ボーナス役が成立していないと判定されると(S200:NO)、主制御部6は、小役が成立しているか否か判定する(S203)。小役が成立していると判定されると(S203:YES)、主制御部6は小役のフラグを成立させる(S204)。小役が成立していない場合にはそのままフラグ処理を終了する。
【0053】
また、ステップS201で特定のボーナス役が成立していないと判定された場合には、通常のボーナス役が成立していることになるので(S201:NO)、ボーナス役のフラグを成立させて(S205)、フラグ処理を終了する。
【0054】
図11には、ステップS110での特別遊技処理の制御フローを示す。なお、特別遊技処理において行われるボーナスゲームの制御フローについては省略し、本実施形態の特徴部分であるボーナスゲーム終了後の制御フローについて説明する。
【0055】
ステップS109でボーナス役の入賞が判定されると、BB役又はRB役に応じた所定のボーナスゲーム(特別遊技)が開始される。そして、ボーナスゲームが終了したと判定された場合(S300:YES)、リール停止処理が行われた後(S301)記憶手段45の成立ボーナス役記憶部に記憶された回数データが1以上であるか否かが判定される(S302)。記憶された蓄積回数データが1以上と判定された場合には、記憶手段45に記憶された電子ゲームプログラムの読出処理が開始される(S303)。記憶された回数データが0の場合には、そのままリターン処理される。
【0056】
電子ゲームプログラムの読出処理により、ゲーム開始処理が行われる(S304)。ここでは、ゲーム開始のメッセージを表示するとともに、コントローラ51の操作説明を表示する。同時に、スピーカ16及びLED表示器59からゲーム開始の報知がなされる。次に、複数種類の味方キャラクタが表示されてコントローラ51による選択を促すメッセージが表示され、味方キャラクタの選択が行われると、続いて複数種類の敵キャラクタが表示されて同様に選択される(S305)。そして、格闘する場所の設定についても、複数のパターン(建物内、海底、山岳等)が表示されて選択が行われる(S306)。
【0057】
電子ゲーム開始にあたっての以上の選択が完了すると、ストック放出のための抽選処理が行われ(S307)、その抽選結果からゲームの勝敗結果が判定される(S308)。ゲームの判定結果が勝ちの場合には、選択されたキャラクタに基づきゲーム進行パタ−ンが選択されて自動的に進行処理される(S309)。
そして、ゲーム終了後にゲーム勝利演出表示がなされる(S310)。一方、ゲームの判定結果が負けの場合にも、同様に選択されたキャラクタに基づいてゲーム進行パターンが選択されて自動的に進行処理され(S311)、ゲーム終了後にゲーム敗北演出表示が行われる(S312)。
【0058】
ゲーム結果に関する演出表示が終了すると、ストック放出抽選が当選か否かがチェックされて(S313)、当選した場合にはフラグ処理が行われて、ボーナス役フラグが成立し(S314)、記憶手段45の成立ボーナス役記憶部に記憶された蓄積回数データの減算処理が行われる(S315)。ストック放出に当選しなかった場合には、そのままリターン処理される。
【0059】
次に、別の実施形態について説明する。記憶手段45の成立ボーナス役記憶部に蓄積(ストック)する場合、内部抽選により、ボーナス役フラグ及び小役フラグが両方同時に成立した場合に行うようにする。すなわち、ボーナス役フラグ及び小役フラグが同時に成立しているので、小役の入賞を優先処理し、その間に成立したボーナス役は処理せずにその回数を記憶手段45の成立ボーナス役記憶部に蓄積(ストック)していく。そして、小役の中でも再遊技を可能とするリプレイ役については、他の小役と異なる確率設定とする。小役フラグが成立した状態では、リプレイ役以外の小役の当選確率を通常と同等にしておき、その分リプレイ役の当選確率が高くなるように設定される。こうした遊技状態は、一般にリプレイタイム(RT)と称されている。したがって、リプレイタイムでは、成立したボーナス役は処理されずにその回数が蓄積(ストック)されていく。
【0060】
この実施形態では、ボーナス役成立の蓄積回数を放出させるために、抽選によって決められたゲーム数が終了すると、電子ゲームを開始される。そして、電子ゲームに勝利することでボーナス役成立の蓄積回数が放出されて、蓄積回数分のボーナスゲームが実行される。電子ゲームとしては、例えば、操作者とCPUとの間でロールプレイングゲームのように交互に攻撃/防御を行うことで格闘ゲームを進行するようにする。
【0061】
まず、ゲーム中に操作することができる複数種類の味方キャラクタが表示され、選択を促すメッセージが表示される。遊技者は、十字キー52を操作して表示画面50上の小画面に順次表示される複数種類の味方キャラクタから選択するキャラクタを表示して、○印の操作ボタン53を押して決定する(図14(a)の小画面70)。×印の操作ボタン54を押すと、前の表示画面へ戻ることができる。次に、複数種類の敵キャラクタが小画面に順次表示され、同様の操作で敵キャラクタを選択して決定する(図14(a)の小画面71)。そして、格闘する場所の設定についても、複数のパターン(建物内、海底、山岳等)から同様の選択操作により決定する(図14(a)の小画面72)。以上の操作は、上述の実施形態と同様である。
【0062】
味方キャラクタ及び敵キャラクタに関する攻撃パターンと防御パターンとは、予め組合せによりダメージレベルの値が設定されている。例えば、攻撃パターンA,B,Cと防御パターンa,b,cとしたとき、その組合せは、以下の9通りとなる。
攻撃 防御 ダメージ
パターン パターン 値
A a 50
A b 100
A c 10
B a 10
B b 50
B c 100
C a 100
C b 10
C c 50
そして、ダメージレベルの値もそれぞれの組合せ毎に上記のように設定しておく。
【0063】
味方キャラクタ及び敵キャラクタは、最初それぞれ同じエネルギーポイントを持っている。味方キャラクタの攻撃パターン及び防御パターンは遊技者が選択して、敵キャラクタの攻撃パターン及び防御パターンは抽選により自動的に選択される。そして、交互に攻撃側及び防御側に移行し、その都度両者のパターンの組合せで防御側にダメージが与えられて、その値だけエネルギーポイントが減少していく。一例を挙げると、味方キャラクタ及び敵キャラクタのゲーム開始前のエネルギーポイントをそれぞれ1000とする。
<ゲーム開始前>
味方キャラクタ 敵キャラクタ
1000 1000
<1回目対戦選択パターン>
<1回目対戦結果>
ダメージ値・・・敵キャラクタに−100
味方キャラクタ 敵キャラクタ
1000 900
<2回目対戦選択パターン>
<2回目対戦結果>
ダメージ値・・・味方キャラクタに−10
味方キャラクタ 敵キャラクタ
990 900
・・・・・
そして、対戦ごとに、例えば図15(a)及び(b)に示すように、それぞれ選択された攻撃パターン及び防御パターンを用いた演出表示がなされる。このように対戦を繰り返していき、エネルギーポイントが最初になくなった方が負けとなる。
【0064】
遊技者が勝利した場合には、例えば図15(c)に示すような勝利の演出表示処理を行ってゲーム終了する。そして、リプレイタイムを終了させ、ボーナス役成立の蓄積回数分放出処理が行われる。遊技者が敗北した場合には、敗北の演出処理を行ってゲーム終了し、ストックされたボーナス役成立の蓄積回数分の放出処理は実行されない。ゲームが終了すると、次の格闘ゲームまでの遊技ゲーム数が抽選で決定され、再度格闘ゲームによるストック放出のチャンスが与えられる。
【0065】
以上の動作フローを図12及び図13に示す。図12では、全体のフローを示し、図13にはその中の格闘ゲーム処理に関するフローについて示している。まず、ボーナス役フラグ及び小役フラグの両方が成立したかチェックする(S400)。両方とも成立している場合には、電子ゲーム開始までの遊技ゲーム数を抽選により決定する(S401)。そして、遊技ゲームを行い(図12では省略)、内部抽選によりボーナス役が成立した場合には、ボーナスゲームに移行せずに記憶手段45の成立ボーナス役記憶部に蓄積(ストック)していく(S402,S403)。規定遊技ゲーム数が終了したかチェックし(S404)、終了していない場合には、さらに遊技ゲームが続行される。規定遊技ゲーム数が終了した場合には、成立ボーナス役記憶部にボーナス役が蓄積されたかチェックし(S405)、蓄積されていない場合には、S400に戻る。蓄積されている場合には、後述する格闘ゲーム処理が開始されて(S406)、勝敗が判定される(S407)。遊技者が勝ちの場合には、ゲームに勝利した演出表示がなされ(S408)、ボーナス役成立の蓄積回数分の放出処理が行われ(S409)、その回数分だけのボーナスゲームが実行されるとともに成立ボーナス役記憶部に記憶された蓄積回数は0にリセットされる。遊技者が負けた場合には、ゲームに敗北した演出表示がなされ(S410)、S400に戻る。
【0066】
格闘ゲーム処理では、まず、電子ゲームプログラムの読出処理(S420)が行われ、ゲーム開始処理が行われる(S421)。ここでは、ゲーム開始のメッセージを表示するとともに、コントローラ51の操作説明を表示する。同時に、スピーカ16及びLED表示器59からゲーム開始の報知がなされる。そして、複数種類の味方キャラクタが表示されてコントローラ51による選択を促すメッセージが表示され、味方キャラクタの選択が行われると、続いて複数種類の敵キャラクタが表示されて同様に選択される(S422)。そして、格闘する場所の設定についても、複数のパターン(建物内、海底、山岳等)が表示されて選択が行われる(S423)。
【0067】
ゲーム開始処理において必要な事項の選択操作が終了すると、エネルギーポイントの初期値が設定され(S424)、どちらを攻撃/防御とするか設定される(S425)。エネルギーポイントは例えば上記のように両方とも1000と設定し、攻撃/防御の設定については、最初は抽選で決定し、以後は交互に攻撃,防御となるよう設定する。次に、味方キャラクタの攻撃(防御)パターンが表示されて選択される(S426)。上記の例では3つの中から1つのパターンを選択している。敵キャラクタ防御(攻撃)パターンは抽選により選択される。両方のパターンが決定すると、攻撃/防御の演出表示がなされ(S428)、両方のパターンの組合せから予め決められたダメージ値が求められて防御側のエネルギーポイントの減算処理が行われる(S429)。そして、味方キャラクタ又は敵キャラクタのいずれかのエネルギーポイントが0以下になったかチェックし(S430)、0以下でない場合には、S425に戻り攻撃/防御を交代して再度対戦する。いずれかが0以下となった場合には、勝敗判定が行われて(S431)、敵キャラクタのエネルギーポイントが0以下であれば、遊技者が勝利したことになり、リプレイタイムが終了するように処理が行われる(S432)。すなわち、成立していたボーナス役フラグ及び小役フラグは不成立とされる。味方キャラクタのエネルギーポイントが0以下であれば、リプレイタイムは終了せずそのままゲーム終了処理される(S433)。
【0068】
この実施形態において、リプレイタイム以外にも通常遊技状態と異なる当選確率に設定された特定遊技状態にも用いることができる。また、リプレイタイムの制御には、リール制御の段階でリプレイ役の入賞を通常遊技状態の当選確率に抑えるように制御する場合等リプレイタイム内で様々な制御を行う場合も当然含まれる。
【0069】
【発明の効果】
本発明によれば、成立したボーナス役をカウントして一旦記憶しておき、所定の条件により電子ゲームを開始させて遊技者がゲームに勝つことでボーナスゲームに移行するように制御されるので、ボーナスゲームへの移行に遊技者が積極的に関与することができ、メダル獲得に対するより大きな満足感を遊技者に提供し得る。また、電子ゲームを行うことで新鮮味のある新たなゲーム性を付加することができ、より興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に関する外観斜視図である。
【図2】同実施形態に関する正面図である。
【図3】同実施形態に関する側面図である。
【図4】同実施形態に関する上面図である。
【図5】同実施形態に関する筐体の内部構造を示す概略図である。
【図6】同実施形態に関するハード構成の全体ブロック図である。
【図7】同実施形態に関する主表示部における有効ラインの説明図である。
【図8】同実施形態におけるコントローラの説明図である。
【図9】同実施形態の遊技制御フローを示すフローチャート図である。
【図10】図9の遊技制御フローにおけるフラグ処理を示すフローチャート図である。
【図11】図9の遊技制御フローにおける特別遊技処理を示すフローチャート図である。
【図12】別の実施形態の特別遊技処理を示すフローチャート図である。
【図13】図12の格闘ゲーム処理を示すフローチャート図である。
【図14】格闘ゲームでの選択画面を示す説明図である。
【図15】格闘ゲームでの対戦シーンを示す説明図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
6 制御手段
12 左リール
13 中リール
14 右リール
21 副表示部
23 停止ボタンスイッチ
35 乱数発生手段
41 引き込み設定手段
42 蹴飛ばし設定手段
45 記憶手段
Claims (10)
- 筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示する主表示部と、所定の画像を変動表示する副表示部と、遊技者が操作を行う操作部と、遊技に必要な情報及び電子ゲームプログラムを記憶する記憶部とを備え、遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数種類の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで内部抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づき、前記操作部からの入力信号に応答して前記主表示部の表示制御を行う主表示制御手段と、前記抽選手段による抽選の結果成立したボーナス役をカウントしてボーナス回数として記憶するとともに、ボーナス役の入賞の発生により前記ボーナス回数から減算するカウント手段と、所定の条件により前記電子ゲームプログラムを読み出して前記副表示部の表示制御を行う副表示制御手段と、前記操作部から入力された入力信号に基づき前記電子ゲームプログラムのゲーム内容の勝敗を決定する勝敗判定手段と、前記勝敗判定手段が勝ちと判定した場合にボーナス役の入賞を発生させる入賞発生手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
- 筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示する主表示部と、所定の画像を変動表示する副表示部と、遊技者が操作を行う操作部と、遊技に必要な情報及び電子ゲームプログラムを記憶する記憶部とを備え、遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数種類の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで内部抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づき、前記操作部からの入力信号に応答して前記主表示部の表示制御を行う主表示制御手段と、前記抽選手段による抽選の結果成立したボーナス役をカウントしてボーナス回数として記憶するとともに、ボーナス役の入賞の発生により前記ボーナス回数から減算するカウント手段と、所定の条件により前記電子ゲームプログラムを読み出して前記副表示部の表示制御を行う副表示制御手段と、前記副表示部に変動表示されるゲーム内容に従って前記操作部から入力される入力信号に基づきゲーム結果の処理を行う結果処理手段と、前記結果処理手段からの処理結果に基づき勝敗を判定する結果判定手段と、前記結果判定手段が勝ちと判定した場合にボーナス役の入賞を発生させる入賞発生手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
- 筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示する主表示部と、所定の画像を変動表示する副表示部と、遊技者が操作を行う操作部と、遊技に必要な情報及び電子ゲームプログラムを記憶する記憶部とを備え、遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数種類の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで内部抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づき、前記操作部からの入力信号に応答して前記主表示部の表示制御を行う主表示制御手段と、所定の条件により前記電子ゲームプログラムを読み出して前記副表示部の表示制御を行う副表示制御手段と、前記副表示部に変動表示されるゲーム内容に従って前記操作部から入力される入力信号に基づきゲーム結果の処理を行う結果処理手段と、前記結果処理手段からの処理結果に基づき勝敗を判定する結果判定手段と、前記結果判定手段が勝ちと判定した場合に前記入賞役の内部抽選における当選確率が通常遊技状態とは異なる特定遊技状態を終了処理する遊技状態設定手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
- 前記特定遊技状態は、再遊技が可能となる入賞役に関する当選確率が通常遊技状態とは異なるように設定されていることを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
- 前記所定の条件は、ボーナス役の入賞の発生によって開始されるボーナスゲームが終了したときであることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のスロットマシン。
- 前記所定の条件は、通常の遊技ゲームが所定回数終了したときであることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のスロットマシン。
- 前記副表示制御手段は、前記電子ゲームプログラムに基づいて敵キャラクタ画像、味方キャラクタ画像及び背景画像を副表示部に変動表示させることを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載のスロットマシン。
- 筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示する主表示部と、所定の画像を変動表示する副表示部と、遊技者が操作を行う操作部と、遊技に必要な情報及び電子ゲームプログラムを記憶する記憶部とを備えたスロットマシンの制御方法であって、
遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数種類の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで内部抽選するステップと、内部抽選の結果成立したボーナス役をカウントしてボーナス回数として記憶するステップと、所定の条件により前記電子ゲームプログラムを読み出して前記副表示部の表示制御を行うステップと、前記操作部から入力された入力信号に基づき前記電子ゲームプログラムのゲーム内容の勝敗を決定するステップと、ゲーム内容の勝敗が勝ちと判定された場合にボーナス役の入賞を発生させるステップと、ボーナス役の入賞の発生により前記ボーナス回数から減算するステップとを含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。 - 筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示する主表示部と、所定の画像を変動表示する副表示部と、遊技者が操作を行う操作部と、遊技に必要な情報及び電子ゲームプログラムを記憶する記憶部とを備えたスロットマシンの制御方法であって、
遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数種類の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで内部抽選するステップと、内部抽選の結果成立したボーナス役をカウントしてボーナス回数として記憶するステップと、所定の条件により前記電子ゲームプログラムを読み出して前記副表示部の表示制御を行うステップと、前記副表示部に変動表示されるゲーム内容に従って前記操作部から入力される入力信号に基づきゲーム結果の処理を行うステップと、処理結果に基づき勝敗を判定するステップと、勝ちと判定した場合にボーナス役の入賞を発生させるステップと、ボーナス役の入賞の発生により前記ボーナス回数から減算するステップとを含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。 - 筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示する主表示部と、所定の画像を変動表示する副表示部と、遊技者が操作を行う操作部と、遊技に必要な情報及び電子ゲームプログラムを記憶する記憶部とを備えたスロットマシンの制御方法であって、
遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数種類の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで内部抽選するステップと、前記内部抽選の抽選結果に基づき、前記操作部からの入力信号に応答して前記主表示部の表示制御を行うステップと、所定の条件により前記電子ゲームプログラムを読み出して前記副表示部の表示制御を行うステップと、前記副表示部に変動表示されるゲーム内容に従って前記操作部から入力される入力信号に基づきゲーム結果の処理を行うステップと、処理結果に基づき勝敗を判定するステップと、勝ちと判定した場合に前記入賞役の内部抽選における当選確率が通常遊技状態とは異なる特定遊技状態を終了処理するステップとを備えたことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
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