JP2016002087A - ゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム及びその方法 - Google Patents
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Abstract
Description
該携帯型記憶媒体にデータ接続してデータをダウンロードし、もしくはダウンロードして本来存在するファイルに上書きするための接続インターフェースであって、かつアプリケーションプログラムを具える保存ユニットにデータ接続する接続インターフェースを具えるゲーム機と、を具え、
該アプリケーションプログラムが、該ヘッダー内の該ゲームファイルとマッチしたコードを読み取って表示し、実行するゲームを選択する場合は、コントローラで実行するゲームを選択し、中央演算処理装置によって処理し、該ゲームファイルをメインメモリの割り当てられていない領域にロードしてゲームを実行する、携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムと、及び(a)のステップにおいてゲーム機内の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動し、
(b)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して携帯式記憶媒体が接続されたか検索し、接続されていれば(c)のステップに進み、接続されていなければ(g)のステップに進み、
(c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在しなければ(g)のステップに進み、存在すれば(d)のステップに進み、
(d)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、該ゲームデータが存在すれば(e)のステップに進み、存在しなければ(g)のステップに進み、
(e)のステップにおいて、該ヘッダーのコードに対応するタイトルページデータか、もしくはファイル設定データが存在するか検索し、対応すれば(f)のステップに進み、対応しなければデフォルト値を採用して(g)のステップに進み、
(f)のステップにおいて、例えばタイトルページデータ、又はファイル設定データなどのヘッダーのコードに対応するファイル設定ユニットを読取り、(g)のステップに進み、
(g)のステップにおいて該アプリケーションプログラムのメニューにリターンパスして画面に表示する携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法によって課題を解決できる点に着眼し、係る知見に基づいて本発明を完成させた。以下この発明について説明する。
(a)のステップにおいてゲーム機内の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動し、
(b)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して携帯式記憶媒体が接続されたか検索し、接続されていれば(c)のステップに進み、接続されていなければ(g)のステップに進み、
(c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在しなければ(g)のステップに進み、存在すれば(d)のステップに進み、
(d)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、該ゲームデータが存在すれば(e)のステップに進み、存在しなければ(g)のステップに進み、
(e)のステップにおいて、該ヘッダーのコードに対応するタイトルページデータか、もしくはファイル設定データが存在するか検索し、対応すれば(f)のステップに進み、対応しなければデフォルト値を採用して(g)のステップに進み、
(f)のステップにおいて、例えばタイトルページデータ、又はファイル設定データなどのヘッダーのコードに対応するファイル設定ユニットを読取り、(g)のステップに進み、
(g)のステップにおいて該アプリケーションプログラムのメニューにリターンパスして画面に表示する。
(a)のステップにおいてゲーム機の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動し、
(b)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して、携帯型記憶媒体が接続されているか検索し、接続されていれば(c)のステップに進み、接続されていなければ(f)のステップに進み、
(c)のステップにおいて携帯型記憶媒体内のターゲット文字ユニットを検索し、該ターゲット文字ユニットが存在しなければ(f)のステップに進み、存在していれば(d)のステップに進み、
(d)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、該ゲームデータが存在しなければ(f)のステップに進み、存在していれば(d)のステップに進み、
(e)のステップにおいて、ヘッダーのユーザーに割り当てられた状況の有無を検索し、割り当てられていなければ複数のヘッダーを発生させ、割り当てられていれば該ユーザーのセクターの使用時間か、該ユーザーのリンクの状況を検索し、スタンバイ状態であれば該セクターを新しいユーザーに割り当て、
(f)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムにリターンパスしてメニュー画面に表示する。
該携帯型記憶媒体にデータ接続してデータをダウンロードし、もしくはダウンロードして本来存在するファイルに上書きするための接続インターフェースであって、かつアプリケーションプログラムを具える保存ユニットにデータ接続する接続インターフェースを具えるゲーム機と、を具え、
該アプリケーションプログラムが、該ヘッダー内の該ゲームファイルとマッチしたコードを読み取って表示し、実行するゲームを選択する場合は、コントローラで実行するゲームを選択し、中央演算処理装置によって処理し、該ゲームファイルをメインメモリの割り当てられていない領域にロードしてゲームを実行する。
(a)のステップにおいてアプリケーションプログラムを起動して、携帯式記憶媒体が外部接続されているか検索し、接続されていれば(b)のステップに進み、接続されていなければ(e)のステップに進み、
(b)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在すれば(c)のステップに進み、存在しなければ(c1)のステップに進み、
(c1)のステップにおいてフォーマットされているか検索し、フォーマットされていれば(c2)のステップに進み、フォーマットされていなければ(e)のステップに進み、
(c2)のステップにおいてターゲットである文字ユニット、ヘッダー、ロジックアロケーションユニットを構築し、もしくはタイトルページデータのフォルダーか、設定データフォルダーを構築して(e)のステップに進み、
(c)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、ゲームデータが存在すれば(d)のステップに進み、存在しなければ(e)のステップに進み、
(d)のステップにおいて、ロジックアロケーションユニット内のゲームファイルの識別コードに、ヘッダーのコードに対応するコードが存在しているか検索し、表示し、
(e)のステップにおいてのステップにおいてアプリケーションプログラムにリターンパスして画面に表示し、
(f)のステップにおいてコンピュータ側のゲームファイルを再度選択し、
(g)のステップにおいて、コンピュータ側のゲームファイル内のゲームコードがヘッダー内のゲームコードと同一か比較し、同一であれば(f)のステップに進み、同一でなければ(h)のステップに進み、
(h)のステップにおいて、ファイルをロジックアロケーションユニットか、ファイル設定ユニットに伝送し、かつヘッダーにコードを構築する。
(a)のステップにおいて、アプリケーションプログラムのメニューからゲームデータを読取り、
(b)のステップにおいて、ゲーム機をサーバーにリンクし、リンクしたら(c)のステップに進み、リンクしなければ(h)のステップに進み、
(c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のゲームデータがサーバー内のゲームデータベースと同一であるか比較し、同一でなければ(d)のステップに進み、同一であれば(f)のステップに進み、
(d)のステップにおいて、該ゲームプログラムのダウンロードを選択し、
(e)のステップにおいてファイルを携帯型記憶媒体内のロジックアロケーションユニットにダウンロードし、かつヘッダーにゲームデータを構築して(h)のステップに進み、
(f)のステップにおいて。ゲームが更新されているか検索する。更新されていれば(g)のステップに進み、更新されていなければ(g)のステップに進み、
(g)のステップにおいて、該ファイルをロジックアロケーションユニットか、もしくはファイル設定ユニットに書き込み、
(h)のステップにおいて、アプリケーションプログラムのメニューに戻る。
(a)のステップにおいてアプリケーションプログラムがゲームデータを読取りメニューを表示し、
(b)のステップにおいて、ファイルの検索か、もしくはファイルの更新を選択してクリックし、
(c)のステップにおいて、ゲーム機とサーバーとをリンクする。リンクした場合は(d)のステップに進み、リンクしない場合は(g)のステップに進み、
(d)のステップにおいて、該携帯型記憶媒体内のゲームデータがサーバー内のゲームデータベースと同一であるか比較し、異なるファイルである場合は該ファイルが存在しないか、もしくは欠落していると表示し、同一である場合はファイルが存在すると表示するか、もしくはファイルが存在するが損壊していると表示して(f)のステップに進む。ファイルが存在しないか、欠落している場合は(e)のステップに進み、
(e)のステップにおいて、ファイルのダウンロードを完成させて(g)のステップに進み、
(f)のステップにおいてファイルをダウンロードするか、強制的にダウンロードした後(f1)のステップに進み、
(f1)のステップにおいて、ファイルを上書きし、
(g)のステップにおいて、ステップを終了してメニユーに戻る。
該携帯型記憶媒体にデータ接続してデータをダウンロードし、もしくはダウンロードして本来存在するファイルに上書きするための接続インターフェースであって、かつアプリケーションプログラムを具える保存ユニットにデータ接続する接続インターフェースを具えるゲーム機と、を具え、かつ該アプリケーションプログラムが、該ヘッダー内の該ゲームファイルとマッチしたコードを読み取って表示し、実行するゲームを選択する場合は、コントローラで実行するゲームを選択し、中央演算処理装置によって処理し、該ゲームファイルをメインメモリの割り当てられていない領域にロードしてゲームを実行する。
(b)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して携帯式記憶媒体が接続されたか検索し、接続されていれば(c)のステップに進み、接続されていなければ(g)のステップに進み、
(c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在しなければ(g)のステップに進み、存在すれば(d)のステップに進み、
(d)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、該ゲームデータが存在すれば(e)のステップに進み、存在しなければ(g)のステップに進み、
(e)のステップにおいて、該ヘッダーのコードに対応するタイトルページデータか、もしくはファイル設定データが存在するか検索し、対応すれば(f)のステップに進み、対応しなければデフォルト値を採用して(g)のステップに進み、
(f)のステップにおいて、例えばタイトルページデータ、又はファイル設定データなどのヘッダーのコードに対応するファイル設定ユニットを読取り、(g)のステップに進み、
(g)のステップにおいて該アプリケーションプログラムのメニューにリターンパスして画面に表示する。
係るゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム及びその方法の特徴を説明するために、具体的な実施例を挙げ、図面を参照にして、以下に詳述する。
(10)のステップにおいてアプリケーションプログラムがゲームデータを読取りメニューに表示する。
(11)のステップにおいて、ゲームの実行を選択した場合は(12)のステップに進入し、実行しない場合は(10)のステップに進む。
(12)携帯型記憶媒体内のゲームファイルを読取る。
(13)読取ったゲームファイルを実行する。
11 文字ユニット
12 ヘッダー
121 ゲーム関連データ
1211 ゲーム識別コード
1212 ゲームタイトル
1213 ファイルスタートセクター
1214 ゲームカバーピクチャー
14 ロジックアロケーションユニット
141 ゲームファイル
2 ゲーム機
21 接続インターフェース
22 保存ユニット
23 コントローラ
24 中央演算装置
25 メインメモリ
3 サーバー
4 光ディスクデバイス用光ディスク読取保存媒体
5 メインヘッダー
6 従属ヘッダー
Claims (11)
- ゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法であって、次に掲げるステップによってなり、
(a)のステップにおいてゲーム機内の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動し、
(b)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して携帯式記憶媒体が接続されたか検索し、接続されていれば(c)のステップに進み、接続されていなければ(g)のステップに進み、
(c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在しなければ(g)のステップに進み、存在すれば(d)のステップに進み、
(d)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、該ゲームデータが存在すれば(e)のステップに進み、存在しなければ(g)のステップに進み、
(e)のステップにおいて、該ヘッダーのコードに対応するタイトルページデータか、もしくはファイル設定データが存在するか検索し、対応すれば(f)のステップに進み、対応しなければデフォルト値を採用して(g)のステップに進み、
(f)のステップにおいて、例えばタイトルページデータ、又はファイル設定データなどのヘッダーのコードに対応するファイル設定ユニットを読取り、(g)のステップに進み、
(g)のステップにおいて該アプリケーションプログラムのメニューにリターンパスして画面に表示すること、を特徴 とするゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法。 - ゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法であって、次に掲げるステップによってなり、
(a)のステップにおいてゲーム機の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動し、
(b)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して、携帯型記憶媒体が接続されているか検索し、接続されていれば(c)のステップに進み、接続されていなければ(f)のステップに進み、
(c)のステップにおいて携帯型記憶媒体内のターゲット文字ユニットを検索し、該ターゲット文字ユニットが存在しなければ(f)のステップに進み、存在していれば(d)のステップに進み、
(d)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、該ゲームデータが存在しなければ(f)のステップに進み、存在していれば(d)のステップに進み、
(e)のステップにおいて、ヘッダーのユーザーに割り当てられた状況の有無を検索し、割り当てられていなければ複数のヘッダーを発生させ、割り当てられていれば該ユーザーのセクターの使用時間か、該ユーザーのリンクの状況を検索し、スタンバイ状態であれば該セクターを新しいユーザーに割り当て、
(f)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムにリターンパスしてメニュー画面に表示すること、を特徴とする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法。 - ターゲットである文字ユニットと、該文字ユニットにデータ接続するエンコードされた小型データベースであるヘッダーであって、かつ内包する少なくとも1以上のゲームファイルのロジックアロケーションユニットを読み取ることができるヘッダーと、を具える少なくとも1以上の携帯型記憶媒体と、
該携帯型記憶媒体にデータ接続してデータをダウンロードし、もしくはダウンロードして本来存在するファイルに上書きするための接続インターフェースであって、かつアプリケーションプログラムを具える保存ユニットにデータ接続する接続インターフェースを具えるゲーム機と、を具え、
該アプリケーションプログラムが、該ヘッダー内の該ゲームファイルとマッチしたコードを読み取って表示し、実行するゲームを選択する場合は、コントローラで実行するゲームを選択し、中央演算処理装置によって処理し、該ゲームファイルをメインメモリの割り当てられていない領域にロードしてゲームを実行すること、を特徴とする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。 - 前記接続インターフェースが予め設けられたサーバーにデータ接続してデータのダウンロードをするか、もしくは本来存在するファイルに上書きをすることを特徴とする請求項3に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。
- 前記ヘッダーが、タイトルページファイルか、もしくは設定ファイルを含むファイル設定ユニットにデータ接続することを特徴とする請求項3に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。
- 前記ゲームファイルがゲーム識別コードと、ゲームタイトルと、ゲームメインプログラムと、グラフィックデータと、を含むことを特徴とする請求項3に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。
- 前記ゲーム機がコンピュータか、スマートフォンか、もしくはコンシューマーゲーム機などの電子製品の内の任意の一種であり、かつ該携帯型記憶媒体がMMCカードか、SDカードか、MINIMDカードか、MDカードか、フラッシュメモリか、ハードディスクか、もしくはその他ゲームデータの保存が可能な携帯型記憶媒体であり、該接続インターフェースがWIFIか、ブルートゥースか、USBか、RS-454か、IEEE1394か、SATAか、Thunderboltか、Iightningか、もしくはその他データ伝送装置の内の一つの接続インターフェースであることを特徴とする請求項3に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。
- 前記ゲーム機がコンピュータであって、ゲームファイルを伝送する過程が次のステップによってなり、
(a)のステップにおいてアプリケーションプログラムを起動して、携帯式記憶媒体が外部接続されているか検索し、接続されていれば(b)のステップに進み、接続されていなければ(e)のステップに進み、
(b)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在すれば(c)のステップに進み、存在しなければ(c1)のステップに進み、
(c1)のステップにおいてフォーマットされているか検索し、フォーマットされていれば(c2)のステップに進み、フォーマットされていなければ(e)のステップに進み、
(c2)のステップにおいてターゲットである文字ユニット、ヘッダー、ロジックアロケーションユニットを構築し、もしくはタイトルページデータのフォルダーか、設定データフォルダーを構築して(e)のステップに進み、
(c)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、ゲームデータが存在すれば(d)のステップに進み、存在しなければ(e)のステップに進み、
(d)のステップにおいて、ロジックアロケーションユニット内のゲームファイルの識別コードに、ヘッダーのコードに対応するコードが存在しているか検索し、表示し、
(e)のステップにおいてのステップにおいてアプリケーションプログラムにリターンパスして画面に表示し、
(f)のステップにおいて、コンピュータ側のゲームファイルを再度選択し、
(g)のステップにおいて、コンピュータ側のゲームファイル内のゲームコードがヘッダー内のゲームコードと同一か比較し、同一であれば(f)のステップに進み、同一でなければ(h)のステップに進み、
(h)のステップにおいて、ファイルをロジックアロケーションユニットか、ファイル設定ユニットに伝送し、かつヘッダーにコードを構築する、ことを特徴とする請求項7に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。 - 前記ゲーム機が、さらに少なくとも1以上のゲームファイルの光ディスクデバイス用光ディスク読取保存媒体を含むか、もしくは含んでいなく、該光ディスクデバイス用光ディスク読取保存媒体が、ゲームファイルをロジックアロケーションユニット書き込むことを特徴とする請求項3に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。
- ゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法であって、次に掲げるステップによってなり、
(a)のステップにおいて、アプリケーションプログラムのメニューからゲームデータを読取り、
(b)のステップにおいて、ゲーム機をサーバーにリンクし、リンクしたら(c)のステップに進み、リンクしなければ(h)のステップに進み、
(c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のゲームデータがサーバー内のゲームデータベースと同一であるか比較し、同一でなければ(d)のステップに進み、同一であれば(f)のステップに進み、
(d)のステップにおいて、該ゲームプログラムのダウンロードを選択し、
(e)のステップにおいてファイルを携帯型記憶媒体内のロジックアロケーションユニットにダウンロードし、かつヘッダーにゲームデータを構築して(h)のステップに進み、
(f)のステップにおいて。ゲームが更新されているか検索する。更新されていれば(g)のステップに進み、更新されていなければ(g)のステップに進み、
(g)のステップにおいて、該ファイルをロジックアロケーションユニットか、もしくはファイル設定ユニットに書き込み、
(h)のステップにおいて、アプリケーションプログラムのメニューに戻る、ことを特徴とする請求項5に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。 - 前記ゲーム機の該携帯型記憶媒体と少なくとも1以上のサーバーとを接続して行うデータ更新が、該携帯型記憶媒体に既存するファイルを比較する次のステップによってなり、
(a)のステップにおいてアプリケーションプログラムがゲームデータを読取りメニューを表示し、
(b)のステップにおいて、ファイルの検索か、もしくはファイルの更新を選択してクリックし、
(c)のステップにおいて、ゲーム機とサーバーとをリンクする。リンクした場合は(d)のステップに進み、リンクしない場合は(g)のステップに進み、
(d)のステップにおいて、該携帯型記憶媒体内のゲームデータがサーバー内のゲームデータベースと同一であるか比較し、異なるファイルである場合は該ファイルが存在しないか、もしくは欠落していると表示し、同一である場合はファイルが存在すると表示するか、もしくはファイルが存在するが損壊していると表示して(f)のステップに進む。ファイルが存在しないか、欠落している場合は(e)のステップに進み、
(e)のステップにおいて、ファイルのダウンロードを完成させて(g)のステップに進み、
(f)のステップにおいてファイルをダウンロードするか、強制的にダウンロードした後(f1)のステップに進み、
(f1)のステップにおいて、ファイルを上書きし、
(g)のステップにおいて、ステップを終了してメニユーに戻る、ことを特徴とする請求項3に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。
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