JP2022072475A - ゲームプログラムおよびサーバ装置 - Google Patents

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Abstract

Figure 2022072475000001
【課題】ユーザが自ずとゲームを継続してプレイするように、ユーザに自然に働きかけることができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】本発明のゲームプログラムは、例えばサーバ装置などのコンピュータを、ユーザがゲームをプレイしていない非プレイ状態の時間を算出する算出手段と、前記ゲームの進行が前記ユーザにとって不利となる影響を、前記算出手段の算出結果に応じて前記ゲームに与える制御手段と、として機能させる。
【選択図】図3

Description

本開示は、ゲームプログラムおよびサーバ装置に関する。
ゲームには、プレイする際にゲームへのログインが必要なものがある。そのようなゲームには、例えば特許文献1のように、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持するために、ログイン時にユーザに特典を付与するものがある。
特開2016-144645号公報
特許文献1では、ログイン時に特典を付与するにあたり、ログイン時に付与する特典の価値を、例えば前回ログイン時に出題したクイズの回答の結果に応じて変化させる構成となっている。しかしながら、この構成では、ユーザは特典を得ることに満足してしまい、ゲームプレイの積極的な参加には結び付きにくいおそれがある。
本開示の目的は、ユーザが自ずとゲームを継続してプレイするように、ユーザに自然に働きかけることができるゲームプログラムを提供することである。
本開示にかかる第1の態様は、コンピュータを、
ユーザがゲームをプレイしていない非プレイ状態の時間を算出する算出手段と、
前記ゲームの進行が前記ユーザにとって不利となる影響を、前記算出手段の算出結果に応じて前記ゲームに与える制御手段と、
として機能させるゲームプログラムである。
また、第1の態様では、
前記非プレイ状態の時間には、前記ユーザが前記ゲームにログインしていない非ログインの状態の時間が含まれる
ことができる。
また、第1の態様では、
前記不利となる影響が前記ゲームに与えられた以降に前記ユーザが前記ゲームをプレイした後、所定条件が満たされたことを契機として、前記制御手段は、前記ゲームに与えられた前記不利となる影響の少なくとも一部を解消する
ことができる。
また、第1の態様では、
前記所定条件には、前記不利となる影響が与えられる以前に、第1所定イベントをプレイ済みであることが含まれる
ことができる。
また、第1の態様では、
前記第1所定イベントには、前記ユーザとフレンド登録されている他ユーザとともに、前記ユーザがプレイしたイベントが含まれる
ことができる。
また、第1の態様では、
前記所定条件には、前記ユーザとフレンド登録されている他ユーザに関する条件が含まれる
ことができる。
また、第1の態様では、
前記所定条件には、前記ユーザの状態が前記非プレイ状態からプレイ状態へと遷移した後、前記ユーザが第2所定イベントをプレイしてクリアすることが含まれる
ことができる。
また、第1の態様では、
前記第2所定イベントは、前記算出手段の算出結果に応じて発生する
ことができる。
また、第1の態様では、
前記第2所定イベントをクリアする条件には、前記ユーザとフレンド登録されている他ユーザとともに、前記ユーザがプレイすることが含まれる
ことができる。
本開示にかかる第2の態様は、
ユーザがゲームをプレイしていない非プレイ状態の時間を算出する算出手段と、
前記ゲームの進行が前記ユーザにとって不利となる影響を、前記算出手段の算出結果に応じて前記ゲームに与える制御手段と、
とを備えるサーバ装置である。
本開示によれば、ユーザが自ずとゲームを継続してプレイするように、ユーザに自然に働きかけることができる。
ゲームシステムの構成を模式的に示す図である。 抽選リストの概念図である。 非プレイ時間(非ログイン時間)に応じてゲームへの影響が変化する概念を表した図である。 ゲーム実行中の画面例である。 ゲーム実行中の画面例である。 ゲームシステムの一連の動作の流れを表すフロー図である。
[実施形態]
本実施形態にかかるゲームプログラムを搭載したゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
<ゲームの説明>
図1のゲームシステム1では、ゲーム装置5を介したユーザの操作と、その操作に伴う仮想ゲーム空間上のキャラクタの行動とで、ゲームが進行する。ゲーム装置5のディスプレイ61には、キャラクタへのメッセージやキャラクタが採る動作の候補が選択可能に表示されており、ユーザがその中から任意の候補を選択すると、選択された候補に対応してキャラクタとの会話が進められたり動作したりする。その結果、様々なイベントが発生するなどしてゲームが進んでいく。
ゲームをプレイするにあたり、ユーザは、ゲーム装置5を介してゲームにログインする必要がある。ユーザは、ログインした状態で、ゲームをプレイすることができる。それ故、ユーザがログインしていない状態(以下、非ログイン状態)は、ユーザがプレイしていない状態(以下、非プレイ状態)であることに相当する。従って、非ログイン状態である時間(以下、非ログイン時間)が長いほど、非プレイ状態である時間(以下、非プレイ時間)が長い、ということができる。
ゲームの運営側は、ユーザに対し、できるだけ継続してゲームにログインしてもらいゲームを楽しんでもらうことを希望する。このようなアクティブユーザを維持および増加させるためには、ユーザが自発的にゲームにログインしてプレイしてくれるような、ゲームへの積極的な参加を促すための施策を講じることが、効果的と云える。
そこで、本実施形態では、非プレイ時間に応じて、ゲームの進行がユーザにとって不利となる影響をゲームに付与する機能を備える。この機能により、なるべくゲームをプレイするように努める作用が、ユーザに自然に働く。ユーザからすれば、不利となる影響が付与されることはできれば避けたいと思うからである。その結果、ユーザは自ずとゲームに積極的に参加するようになるため、ゲームの運営側にとっては、アクティブユーザの維持および増加につながる。
このようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器であるゲーム装置5を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。
<ゲームシステム1の構成>
ゲームシステム1は、1台のサーバ装置2および1台以上のゲーム装置5にて構成される。
サーバ装置2は、ゲームプログラムの管理、およびアカウント情報毎のゲームデータの管理を行う。
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいてゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置5に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ゲームへのログイン時、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信され、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、サーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となり、ユーザは、ゲームにログインした状態となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータをサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介してゲーム装置5と通信可能に接続されている。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムを含む各種プログラムの他、ユーザDBおよび抽選リストなどのゲームに関する各種データ、などが記憶されている。
ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、所有するゲーム媒体の情報、所有する消費媒体の量、フレンド情報、ゲーム進行の履歴情報などが、対応づけて記憶されている。
ゲーム媒体には、ユーザに発話したり動作したりするキャラクタ、そのキャラクタが仮想ゲーム空間上で使用するアイテム(武器、防具、道具)、そのキャラクタへの仮想ゲーム空間上におけるギフト、ガチャチケット、などが挙げられる。ゲーム媒体の情報は、個々のゲーム媒体に設定されており、ゲームの進行に関係してくる情報であって、仮想ゲーム空間上のキャラクタが発動できる技、発揮される属性(火属性、雷属性など)、体力の上限値、レベル、キャラクタのユーザに対する好感度、といったパラメータなどが含まれる。なお、好感度が高いほど、キャラクタがユーザに優しく接するような内容の発話が選択されたり、ユーザの操作に忠実に応じたりするようになる。
ガチャとは、消費媒体の消費と引き換えに、ユーザの操作に基づいてゲーム媒体を選択し、選択したゲーム媒体をユーザの識別番号に関連付けることで、そのユーザに当該ゲーム媒体を付与する処理をいう。ガチャチケットとは、この処理を、消費媒体を消費せずに行うことができるための権利である。ユーザは、ガチャチケットを所有していれば、好みのタイミングで、当該ガチャチケットに基づいてガチャを引く操作を行うことができる。
消費媒体は、ゲームを進めるにあたり、仮想ゲーム空間内での使用に伴い消費されていく媒体であって、ゲーム内通貨、ゲーム内ポイントなどが挙げられる。消費媒体は、クエストのクリア報酬、現実社会での課金、ログインした状態での時間経過、ログインボーナス、特殊アイテムの使用(交換)などにより、ユーザの識別番号に関連付けられることで当該ユーザに付与される。
フレンド情報とは、仮想ゲーム空間内でのフレンドとして登録されている他ユーザについての各種情報である。フレンド情報には、当該他ユーザの識別情報、名前、ユーザとの友好度、当該他ユーザが仮想ゲーム空間内にて使用しているゲーム媒体の情報(パラメータなど)が含まれる。
ゲーム進行の履歴情報とは、ユーザのゲーム内でのプレイに関する軌跡、即ちゲーム開始から現在までにユーザがどのようなプレイをしてきたかを示す情報である。ゲーム進行の履歴情報には、ゲームの進行度合、ユーザがこれまでにプレイしてきた仮想ゲーム空間内におけるイベントやクエストについての情報、イベントやクエストのプレイ結果が含まれる。イベントやクエストについての情報には、イベントやクエストの名称の他、イベントやクエストにて使用されたゲーム媒体の情報(パラメータなど)、ユーザがソロでプレイしたか否か、ユーザがフレンドとして登録されている他ユーザとプレイした場合には当該他ユーザについての情報、などが含まれる。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する。
<サーバ装置2における制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、通信制御手段231、照合手段232、抽選実行手段233、配信手段234、時間算出手段235、ゲーム内容制御手段236(制御手段に相当)として機能する。
―通信制御手段―
通信制御手段231は、各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。主な受信データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求、ガチャの抽選要求、クエスト実行要求、アカウント情報、などが挙げられる。主な送信データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報などが挙げられる。
-照合手段―
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。ユーザアカウントが認証されると、ユーザはゲームにログインした状態となる。
ゲーム装置5を介してログオフする操作をユーザが行ったり、ログインした状態のままでゲーム装置5が操作されることなく所定時間経過したりした場合、照合手段232は、当該ユーザを、ゲームからログオフさせる。これにより、ユーザの状態は、ログイン状態から非ログイン状態へと切り替わる。
―抽選実行手段―
抽選実行手段233は、ガチャの抽選要求が受信されたことを契機として、図2の抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択割合に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する。抽選実行手段233は、選択したゲーム媒体に関する情報と、ガチャの抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とを、ユーザDBにて関連付ける。これにより、当該ユーザには、ガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
―配信手段―
配信手段234は、通信制御手段231がダウンロード要求情報を受信したのち、該当するゲーム装置5にゲームプログラムを配信する。このゲームプログラムには、ガチャやクエストでユーザが得たゲーム媒体に関する情報、開始予定のイベント情報、なども含まれる。
なお、イベントには、メインストーリーの中で発生しメインストーリー攻略のためにはクリアが必須となるイベント、メインストーリーとは別のサイドストーリー解放のためにクリアが必須となるイベント、特定のクエストクリアにて発生するイベント、キャラクタの容姿が変化するイベント、特定のガチャを引くことができるイベント、フレンド登録された他ユーザとの友好度を上昇させるためにマルチプレイのみが許されるイベント、などが含まれる。このイベントには、1月1日から3月3日までの間のように期間限定で行われるイベント、ユーザによるゲーム装置5の操作が所定条件を満たした場合に開始可能となるイベントなどが含まれる。更に、イベントには、詳細は後で述べるが、不利な影響がゲームに付与された状態を克服するためにはクリアが必須となるイベント、も含まれる。
―時間算出手段―
時間算出手段235は、非プレイ時間を算出する。本実施形態では、時間算出手段235が、非ログイン時間を非プレイ時間として算出する場合を例示する。この算出結果は、次回以降にユーザがログインした際のゲームに、ユーザにとって不利となる影響を与えるために用いられる。
具体的に、時間算出手段235は、照合手段232の処理により、ユーザの状態がログイン状態から非ログイン状態へと切り替わった時点から、非ログイン時間のカウントを開始する。この時間のカウントは、ユーザの状態が非ログイン状態である間行われる。本実施形態では、時間のカウントは、ユーザの状態が非ログイン状態から次にログイン状態へと切り替わるまで継続して行われる場合を例示するが、カウント開始から一定時間が経過したところでカウントが終了してもよい。
但し、サーバ装置2のメンテナンスのように、ゲーム運営側の事情により、ユーザがゲームサービスを利用できない事象、即ちゲームサービスの提供が一時的に停止している事象が発生する場合がある。この事象が発生している時間については、非ログイン時間から減算されるか、または、非ログイン時間としてカウントしないことにより、非ログイン時間から除かれる(非ログイン時間に含ませない)ことが望ましい。
ゲームサービスの提供が停止している間は、ユーザがいくらゲームをプレイしようとしてログインを試みたとしても、ログインはできないため、ゲームプレイができない。このように、ゲーム運営側の事情によってユーザのログインが制限される時間を、非ログイン時間に含ませてしまうと、何ら落ち度のないユーザに対しても不利となる影響がゲームに与えられてしまうこととなり、かえってユーザのゲームへの参加意欲を削ぐことになるからである。
―ゲーム内容制御手段―
ゲーム内容制御手段236は、時間算出手段235の算出結果に応じて、ゲームの進行がユーザにとって不利となる影響をゲームに付与することで、ゲーム内容の変更処理を行う。
不利となる影響としては、例えば以下の(a)~(c)が挙げられる。
(a)パラメータの低下
不利となる影響として、ゲーム媒体のパラメータ(体力の上限値、レベル、技、属性、好感度)が、前回ログイン時のプレイ終了時点に比べて低下することが挙げられる。技の低下には、前回ログイン時のプレイ終了時点では発動できた技のうちの少なくとも一部が、発動できなくなっている現象が該当する。属性の低下には、前回ログイン時のプレイ終了時点では有効だった属性のうちの少なくとも一部が、有効ではなくなっている現象が該当する。好感度の低下には、キャラクタのユーザに対する思いが冷めて、ユーザへの発話が冷たくなりユーザの操作指示を無視したりするようになるといった現象が該当する。
(b)他ユーザとの友好度の低下
不利となる影響として、フレンド登録している他ユーザとの友好度が、前回ログイン時のプレイ終了時点に比べて低下することが挙げられる。これは、前回ログイン時のプレイ終了時点に比べて、他ユーザとの仲が疎遠になってしまっていることを意味する。
(c)過去の履歴の少なくとも一部の変化
不利となる影響として、過去にプレイしたことのあるイベントやクエストの情報の少なくとも一部が、履歴からは見た目的に消去されてしまっているかのように変化することが挙げられる。これは、イベントやクエストをプレイしたとの「思い出」が忘れ去られ、プレイしていないことになっていることを意味する。
なお履歴の変化は、ゲーム進行の履歴情報の少なくとも一部が、実際に記憶部22から消去されることで実現してもよいが、消去ではなく一次的にマスキングされた状態となることで実現されることが好ましい。後述するように、後で元に戻す場合があるからである。
上記(a)~(c)は、いわば、ユーザがゲームを進行するにあたり、少なくとも一部のゲームの状況が後退しているとも云える。この(a)~(c)のうち少なくとも1つの内容を、ゲーム内容制御手段236は、非プレイ時間(非ログイン時間)に従って決定し、ゲーム内容を変化させる。
図3では、横軸を非プレイ時間(非ログイン時間)、縦軸をゲームへの影響とし、非プレイ時間(非ログイン時間)に対してどのようなゲームへの影響が決定されるのかを例示している。本実施形態では、非プレイ時間(非ログイン時間)の範囲を、“0~72時間”“72~120時間”“120~168時間”“168~336時間”“336~672時間”のように、複数に区切っている。ゲーム内容制御手段236は、時間算出手段235が算出した非プレイ時間(非ログイン時間)を用いて、該当する範囲があるか否かを判定する。該当する範囲がある場合、ゲーム内容制御手段236は、該当する範囲に対応するゲームへの影響を選択する。
図3では、一例として、非プレイ時間(非ログイン時間)の範囲が“0~72時間”の場合、ゲームへの影響がない、つまりゲームの内容が前回ログイン時のプレイ終了時点から変更しないことを表している。一方、非プレイ時間(非ログイン時間)の範囲が“72~120時間”の場合、ゲームへの影響が「フレンドの友好度が低下する」となり、非プレイ時間(非ログイン時間)の範囲が“168~336時間”の場合、ゲームへの影響が「過去にイベントをクリアした事実が忘れさられる」「一部の技が発動しなくなる」となる。
この図3のように、ゲーム内容制御手段236は、非プレイ時間(非ログイン時間)が長くなるほど、ユーザにとってはより不利となるような影響がゲームに付与されることが好ましい。これにより、ユーザは、前回ログイン時からの経過時間を気にするようになり、経過時間が長くなってしまわないように、ログインしてプレイを再開しようと試みるようになる。
なお、本実施形態では、次回ログインされた時点で非ログイン時間が決定されることから、ゲーム内容制御手段236は、次回ログインされた時に、決定した影響に基づき実際にゲーム内容を変化させる処理を行う。
ところで、非ログイン状態から次にログインしてプレイする際、ユーザは、非プレイ時間(非ログイン時間)によるゲーム内容の変更が生じた状態から、ゲームを再びプレイし出すことができる。しかしながら、ゲームへの影響の内容や程度によっては、ユーザは、プレイを続行する意欲を失う虞もある。
そこで、不利となる影響がゲームに与えられた以降にユーザがゲームをプレイした後、ゲーム内容制御手段236は、所定条件が満たされたことを契機として、ゲームに与えられた不利となる影響を解消するように、ゲーム内容を再度変更する。例えば、ゲーム内容制御手段236は、与えられた影響の全てを取り除くことで、ゲームの状態を元に戻す。これにより、ユーザは、所定条件が満されていれば、不利な影響が与えられる前の状態、即ち不利な影響のない状態にてプレイを続行することができる。
所定条件には、主に、不利な影響が与えられた状態以後のプレイにて成立する条件が該当する。具体的に、所定条件としては、不利な影響が与えられた状態にて、所定イベント(第2イベントに相当)をプレイしてクリアすることが挙げられる。この所定イベントは、時間算出手段235の算出結果、つまり非プレイ時間(非ログイン時間)に応じて発生することができる。
例えば、非プレイ時間(非ログイン時間)が一定期間に達したところで、ゲーム内容制御手段236は、ログイン後に所定イベントを発生させるためのフラグを立ち上げ、その旨を表すフラグ情報をユーザDB内の該当ユーザのレコードに書き込む。このユーザが次回ログインした際、ユーザDB内のフラグ情報を基にして、配信手段234は、所定イベントについてのデータをゲーム装置5に送る。これにより、不利な影響が与えられてしまっているゲーム装置5側では、所定イベントが発生している旨が報知され、所定イベントのプレイ開始操作がユーザによりなされると当該所定イベントの演出が報知される。
この所定イベントには、ソロでボスを倒せばクエストクリアとなるイベント、フレンド登録している他ユーザとともにアイテム「記憶の欠片」を探してダンジョンを冒険し、記憶の欠片を所定量以上取得することでクエストクリアとなるイベント、などが挙げられる。所定イベントをクリアしたことにより、ゲーム内容制御手段236は、所定条件が満たされたと判定し、ゲームの状態を、影響が与えられる前の状態(影響が与えられていない状態)に復帰させる。復帰した際、ゲーム装置5側では、例えば記憶を取り戻すなどの、影響が与えられる前の状態に復帰する演出が報知されることが好ましい。
また、所定条件には、ユーザとフレンド登録されている他ユーザに関する条件が含まれていてもよい。所定条件は、例えば、不利な影響が与えられた状態にて、他ユーザと共にクエストを一定時間プレイすることであってもよいし、他ユーザがフレンド登録している第三者のユーザを紹介してもらいフレンド登録してもらうことであってもよいし、他ユーザおよび第三者のユーザと一緒にクエストをクリアすることなどであってもよい。また、所定条件は、不利な影響が与えられた状態から他ユーザとクエストを行った結果、当該他ユーザが得た経験値の合計値が所定値に到達することのように、他ユーザに寄り添うことを目的としたものであってもよいし、不利な影響が与えられた状態のゲームにログインした際に、他ユーザが継続してゲームをプレイしていることのように、他ユーザの状態に関するものであってもよい。
また、所定条件には、不利な影響が与えられた状態“以降”のプレイにて成立する条件に加えて、不利な影響が与えられる“前”のプレイに関連する条件が、少なくとも一部として含まれていてもよい。このような条件には、これまでのゲームプレイにおいて、所定イベント(第1所定イベントに相当)をプレイ済みであることが挙げられる。例えば、このような条件には、これまでにソロで特定のクエストをクリアしたという事実(履歴)が存在することや、フレンド登録している他ユーザとともに特定のボスを倒したことや特定のダンジョンをクリアしたという事実(履歴)が存在すること、などが挙げられる。このような、思い出ともいえるゲームプレイの事実(履歴)の一部が所定条件として含まれることにより、ゲームプレイをするにあたり、ユーザは様々なイベントやクエストを積極的に行うようになる。
不利な影響が与えられたゲームの状態にて、これまでのゲームの履歴情報を読み出してチェックする操作をユーザが行ったり、他ユーザと再びプレイするなどして所定イベントがクリアされたりしたことをきっかけとして、ゲーム内容制御部236は、全ての所定条件が成立したと判定し、ゲームの状態を影響が与えられる前の状態に復帰させて、与えられた影響を解消する。この場合も、ゲーム装置5側では、例えば記憶を取り戻すなどの、影響が与えられる前の状態に復帰する演出(与えられた影響が解消する演出)が報知されることが好ましい。
与えられた影響を解消させるためにゲーム装置5に対して行う操作も、ユーザにとってはゲームを楽しむ要素の1つとなる。従って、非プレイ期間(非ログイン期間)の存在により不利な影響がゲームに及んだ後、ゲームが単純に進行するのとは異なり、ゲームの進行は変化に富んだものとなる。
なお、ゲームに不利な影響が与えられる際、当該影響を解消するための「所定条件」に関連するプレイ履歴やゲーム要素については、当該不利な影響は及ばず、内容が変化しないものとする。所定条件を満たすために必要となるプレイ履歴やゲーム要素までもが変更されてしまうと、所定条件を満たすことができなくなり、結果としてゲーム状態を基に戻すことが困難となるためである。
<ゲーム装置5のハードウェア構成>
図1に示すように、ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62、タッチパッド63、センサ64、マイク65およびカメラ66が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作処理部54、検知処理部55、音声処理部56、画像処理部57、記憶部58および制御部59を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作処理部54、検知処理部55、音声処理部56、画像処理部57および記憶部58は、バス60を介して制御部59と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続されている。
グラフィック処理部52は、制御部59から出力されるゲーム画像情報に従って、各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されており、制御部59の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。
操作処理部54は、タッチパッド63と接続されており、操作入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザは、タッチパッド63をタッチすることで、ゲーム装置5に操作信号を入力することができる。
検知処理部55は、センサ64と接続されており、ゲーム装置5が使用されているか否かなどを把握する。センサ64としては、照度センサ、加速度センサ、ジャイロセンサ、温度センサ、湿度センサ、ショックセンサ、GPSセンサなどの少なくとも1つが挙げられる。
一例として、部屋の照明が消された否かが照度センサによって検知され、且つ、ゲーム装置5の操作が一定時間以上無操作であることを加速度センサ、ジャイロセンサおよびショックセンサの少なくとも1つによって検知された場合、検知処理部55は、ユーザが寝ていたりゲーム装置5から離れていたりしていることから操作されていない状況にあると判定し、その旨の情報を制御部59に送信する。一方、ゲーム装置5が一定時間以上操作されていることがセンサ64によって検知された場合、検知処理部55は、ユーザがゲーム装置5を操作しているとの判定結果を制御部59に送信する。この判定処理は一定時間ごとに繰り返され、そのたびに判定結果が制御部59へ送信される。
音声処理部56は、マイク65と接続されている。音声処理部56は、マイク65がひろった音声に対して音声処理を施し、制御部59に送信する。マイク65が拾う音声は、ゲーム装置5の周囲の音声であって、ユーザの発話が含まれる。
画像処理部57は、カメラ66と接続されている。画像処理部57は、カメラ66が撮像した画像(静止画または動画)について画像処理を施し、制御部59に送信する。カメラ66が撮像した画像は、ゲーム装置5をユーザが操作することで撮像された画像、ユーザが自身を撮像した自撮り画像、が含まれる。
記憶部58は、HDD、RAM、ROMおよびSSDなどで構成される。記憶部58には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、各種プログラム、自装置5のアカウント情報などが格納されている。
制御部59は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
<ゲーム装置5における制御部59の機能的構成>
制御部59は、各種プログラムを実行することにより、通信制御手段591、ゲーム実行手段592として機能する。
-通信制御手段-
通信制御手段591は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う。主な受信データとしては、ゲームデータ、ガチャによって取得されたゲーム媒体の情報、イベント情報などが挙げられる。主な送信データとしては、アカウント情報、ゲームデータのダウンロード要求、ガチャの抽選要求、クエスト実行要求、ユーザの操作に関する情報が挙げられる。
-ゲーム実行手段-
ゲーム実行手段592は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部58から読み出すかまたはサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
具体的に、ゲーム実行手段592は、仮想ゲーム空間にキャラクタp1を配置させ(図4参照)、ユーザによるタッチパッド63への操作信号およびゲームの進行状況に応じて、このキャラクタp1の行動を制御する。
例えば、図4の画面sc1では、キャラクタp1によるユーザへのセリフp2とともに、そのセリフp2に対するユーザの複数の返答候補p3がそれぞれ選択可能に表示されている。この画面sc1上から、ユーザが1つの返答候補p3をタップして選択すると、ゲーム実行手段592は、選択された返答候補p3に基づいて、キャラクタp1に次のセリフを発話させたりリアクションをとらせたりする。
図5の画面sc2では、ガチャを引くボタンp4、メールボックスボタンp5、クエスト実行ボタンp6それぞれが選択可能に表示されるとともに、ゲームに関する告知情報p7が表示されている。この画面sc2上から、ユーザがガチャを引くボタンp4を選択した場合、ガチャの抽選要求がサーバ装置2に送られ、サーバ装置2にてゲーム媒体の抽選が行われる。抽選終了後、当選したゲーム媒体についての情報がゲーム装置5に送られてくるため、ゲーム実行手段592は、当選したゲーム媒体を知らせるための情報を、ディスプレイ61に表示させる。
この表示の際、ゲーム実行手段592は、そのゲーム媒体に対応した音を、スピーカ62から出力させてもよい。例えば、当選したゲーム媒体がキャラクタの場合、ゲーム実行手段592は、そのキャラクタの音声をスピーカ62から出力させることができる。
また、ゲーム実行手段592は、ゲームが実行されている間、非プレイ時間(非ログイン時間)に応じて不利な影響がゲームに与えられてしまうことを表す情報を、キャラクタp1のユーザへのセリフp2や告知情報p7として報知させることができる。この情報は、不利な影響が与えられてしまった後に報知にされてもよいが、不利な影響が一度も与えられていない状態にて報知されることが好ましい。ユーザへの注意喚起となるためである。
また、ゲーム実行手段592は、不利な影響がゲームに与えられた後は、影響の内容を表す情報(即ちどのような影響が与えられているかを示す情報)、または、何らかの影響が与えられたことを示唆する情報を、キャラクタp1のユーザへのセリフp2や告知情報p7として報知させることもできる。例えば、ゲーム実行手段592は、不利な影響がゲームに与えられた後、セリフp2として「以前の記憶が思い出せないよ」や「レベルが下がったよ」などを報知させる。これにより、ユーザは、どのような影響が生じているかを調べたり、不利な影響が与えられた状態から復帰させようと試みたりすることができる。
また、ゲーム実行手段592は、上述した所定イベントが発生している間、その所定イベントのゲームプレイを、ユーザによるタッチパッド63などの操作に基づいて実行させることができる。その際、ゲーム実行手段592は、フレンドである他ユーザとプレイを行うべき操作がなされれば、当該他ユーザとの間でマルチプレイにて所定イベントが進むように、所定イベントのゲームプレイを実行させることができる。
また、ゲーム実行手段592は、上述した所定条件が満たされた場合、所定条件が満たされた旨、および、所定条件が満たされたことによって不利な影響が解消された旨、の少なくとも1つを、例えばキャラクタp1のユーザへのセリフp2や告知情報p7として報知されることもできる。
<ゲームシステム1の動作の流れ>
図6は、本実施形態にかかるゲームシステム1が行う一連の動作のフロー図である。
ユーザがゲームにログインした状態で(ステップst1のYes)、ゲーム装置5のゲーム実行手段592は、ユーザによるタッチパッド63の操作に応じて、ゲームを進行させる(ステップst2)。ログオフするまで(ステップst3のNo)、ゲーム実行手段592は、ゲームを進行させる。
ユーザがログオフすると(ステップst3のYes)、サーバ装置2の時間算出手段235は、非ログイン時間のカウントを開始する(ステップst4)。このカウントは、次にユーザがログインするまでの間行われる(ステップst5のNo)。
ユーザがログインすると(ステップst5のYes)、時間算出手段235は、非ログイン時間のカウントを終了する。非ログイン時間は、非プレイ時間として、記憶部22に一時的に格納される(ステップst6)。
ユーザがログオフしている間に、サーバ装置2のメンテナンスが行われていた場合(ステップst7のYes)、時間算出手段235は、メンテナンスが行われていた時間を、非プレイ時間から減算し、減算した結果を改めて非プレイ時間として上書きする(ステップst8)。但し、ユーザがログオフしている間に、メンテナンスが行われていなかった場合(ステップst7のNo)、ステップst8の処理は行われない。
ゲーム内容制御手段236は、時間算出手段235が算出した非プレイ時間に基づいて、ゲームに与える不利な影響を決定して、ゲーム内容を変更する(ステップst9)。この処理では、ゲーム内容制御手段236は、時間算出手段235が算出した非プレイ時間と図3とを用いて、ゲームに与えるべき不利な影響の内容を決定し、決定した内容に基づいてゲームの内容を変更する。
ゲームに不利な影響が付与された状態にて、ゲーム装置5のゲーム実行手段592は、ユーザによるタッチパッド63の操作に応じて、所定イベントの実行などを行わせる。所定イベントのクリアなどを含む、既に述べた所定条件が満たされたことを契機として(ステップst10のYes)、サーバ装置2のゲーム内容制御手段236は、ゲームの状態から不利な影響を取り除くことで当該影響が与えられる前のゲームの状態に戻して、ゲームを、不利な影響が解消した状態に復帰させる(ステップst11)。配信手段234は、復帰後のゲームデータをゲーム装置5に配信し、ゲーム装置5では、復帰した状態にてゲームが実行されていく。
但し、ステップst10において、例えば所定イベントを実行するための操作をユーザが行わないなどにより所定条件が満たされない場合(ステップst10のNo)、ゲーム内容制御手段236は、ゲームの状態を復帰させる処理を行わないため、ゲーム装置5側では、不利な影響が付与された状態にてゲームが実行されていく。
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、制御部23(コンピュータ)を、ユーザがゲームをプレイしていない非プレイ状態の時間を算出する時間算出手段235(算出手段)と、ゲームの進行がユーザにとって不利となる影響を、時間算出手段235(算出手段)の算出結果に応じてゲームに与えるゲーム内容制御手段236(制御手段)と、として機能させるものである。
<効果>
本実施形態によれば、非プレイ時間に応じて、ユーザにとって不利となる影響がゲームに付与される。これにより、不利となる影響が付与されることをできるだけ回避するべく、ユーザには、自ずとゲームを継続してプレイしようとするモチベーションが、自然に生じる。
本実施形態では、非プレイ時間は非ログイン時間である。これにより、非ログイン時間を算出すれば、非プレイ時間を容易に算出することが可能となる。
実際に不利となる影響がゲームに付与された際、その内容や程度によっては、ユーザは、プレイを続行する意欲をなくす虞もある。これに対し、不利となる影響がゲームに与えられた以降にユーザがゲームをプレイした後、所定条件が満たされたことを契機として、ゲーム内容制御手段236は、ゲームに与えられた不利な影響を解消させることができる。これにより、ユーザは、所定条件が満されていれば、不利な影響が解消した状態(不利な影響が与えられる前の状態)から、ゲームの続きをプレイすることができる。従って、プレイを続行する意欲を持続させることができる。また、所定条件によっては、不利となる影響を解消するのに要する操作が、ユーザにとって楽しみの1つとなることもある。
所定条件には、不利となる影響が与えられる以前に、所定イベント(第1所定イベント)をプレイ済みであることが含まれる。つまり、過去のプレイの履歴に、所定条件の一部が含まれていてもよい。この所定イベントには、ユーザとフレンド登録されている他ユーザとともに、ユーザがプレイしたイベントが含まれることができる。これにより、ユーザは、不利となる影響が仮に与えられてしまった時の準備として、プレイする際には様々なクエストなどの実行を試みるようになる。
また、所定条件は、ユーザとフレンド登録されている他ユーザに関する条件が含まれる。例えば、フレンド登録されている他ユーザの存在が必要であるといった条件を、所定条件に含ませることができる。これにより、ユーザは、ゲームをプレイする普段から、他ユーザとの繋がりを重んじるようになり、フレンドと共にマルチプレイなどを楽しむようになる。
また、所定条件には、ユーザの状態が非プレイ状態からプレイ状態へと遷移した後、ユーザが所定イベント(第2所定イベント)をプレイしてクリアすることが含まれる。この所定イベントは、時間算出手段235の算出結果に応じて発生することができる。これにより、ユーザは、不利となる影響が与えられた後でも、所定イベントをクリアすることにより、与えられた不利な影響を容易に解消することができる。また、所定イベントをクリアすることが、かえってゲームを楽しむ1つとなることができる。
所定イベント(第2所定イベント)をクリアする条件には、ユーザとフレンド登録されている他ユーザとともに、ユーザがプレイすることが含まれることができる。これにより、ゲームをプレイする普段から、他フレンドとの繋がりを重んじるようになる他、所定イベントを他ユーザの助けを借りてクリアすることで、他ユーザとの繋がりもより強固になる。
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本開示、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本開示の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
前記実施形態では、非ログイン時間を、非プレイ時間として算出する場合を例示した。しかし、非プレイ時間は、プレイがされていない状態の時間であればよい。そのため、非ログイン時間に加えて、例えばログインはしているがゲームプレイせずゲームを放置している状態の時間が、非プレイ時間に含まれてもよい。ログインしているがゲームプレイせずに放置しているか否かは、ゲーム装置5に含まれるセンサ64の検知結果によって把握が可能となる。例えば、センサ64がジャイロセンサやショックセンサであれば、ゲーム装置5に動きがないことをセンシングすることで、たとえログイン状態にあってもプレイはされていない、との判定ができる。この場合、非プレイ時間を算出する時間算出手段235は、サーバ装置2側ではなくゲーム装置5側に設けられていてもよい。また、ゲーム装置5側では非プレイ時間を算出しサーバ装置2側では非ログイン時間を算出するといったように、時間算出手段235は、サーバ装置2側とゲーム装置5側とに設けられていてもよい。
前記実施形態では、ゲームに不利な影響が付与された後、所定条件が満たされたことを契機として、ゲーム状態は、ゲームに与えられた不利な影響の全てが解消する場合を例示した。しかし、所定条件が満たされたことを契機として、ゲームに与えられた不利な影響の一部が解消してもよい。例えば、複数の所定条件が存在し、満たされた所定条件が「何か」に応じて影響が部分的に解消してもよい。この場合、複数の所定条件が満たされれば、そのうち不利な影響の全てが解消するようになってもよい。
また、与えられた影響が、所定条件成立によってどの程度まで解消するかは、適宜決定されていてもよい。例えば、過去の履歴の少なくとも一部が変化する影響が与えられた場合、過去のゲーム進行上の定点(例えば、過去にレベルアップしたタイミングのような区切りのよい定点)までを、影響が解消される程度として適宜設けられていることができる。また、ゲームの状態が、どの程度まで解消するか(どの定点に復帰するか)を、ユーザが選択できるようにしてもよい。
例えば、所定条件が所定イベントのクリアである場合、この所定イベントを複数設けておき、且つ、所定イベントごとに何の影響が解消されるかまたはどの程度影響が解消されるかが、予め設定されていてもよい。この場合、どの所定イベントがクリアされたかに応じて、何の影響が解消されたかやどの程度影響が解消されたかが変化する。予め、所定イベントクリア時の影響解消の効果がゲーム装置5上にて報知されていることにより、ユーザは、所定イベントを選んでプレイし、どの部分の影響を解消させるかやどの程度影響を解消させるかを、コントロールすることが可能となる。従って、プレイの幅が広がる。
その際、所定イベントのクリア難易度が高いほど、影響が解消される程度を多くしたり、ゲームの進行への影響度の高いものが解消されたりするように設定されていてもよい。これにより、不利な影響が付与されている状態下にてプレイする際、ユーザは、難易度の高い所定イベントをクリアすることや、そのイベントクリアによる影響解消という報酬を手に入れることを目的として、プレイを再び継続して行ってもらうためのきっかけとなり得る。
また、前記実施形態では、所定条件として、所定イベントをフレンド登録している他ユーザとプレイすることなどを挙げたが、所定条件には、単に他ユーザと所定時間以上プレイするといった条件が含まれてもよい。これにより、他ユーザとの何気ないプレイにて、不利な影響の少なくとも一部が解消される。
また、不利な影響が少なくとも一部解消されたことを契機として、ユーザにとってゲームの進行がより有利となる影響が付与されてもよい。有利となる影響には、新たな属性や能力がキャラクタに付与されること、ステータスの増加、レベルの上限値の解放、特別なガチャが引けるようになる、などが挙げられる。
図3では、非プレイ時間に応じて、ゲームへの影響が変化する場合を例示した。しかし、非プレイ時間に応じてゲームへの影響が変化するのではなく、非プレイ時間が一定時間に至った場合には、決められた影響が1つ与えられる(加えられる)構成であってもよい。
また、ゲームへの不利な影響が発生した場合に、「非プレイ時間が72時間となったため、フレンドの友好度が低下しました」などのプッシュ通知がなされてもよい。また、ゲームへの不利な影響が発生する前に、「非プレイ時間があと24時間継続すると、イベントクリアの事実が消去されます」などのプッシュ通知がなされてもよい。
また、ユーザがゲームをプレイすることができない時間帯(例えば、勤務時間)がある場合には、非プレイ時間のカウントがなされないように、ユーザがゲームをプレイしない時間(例えば、就寝時間)をあらかじめ設定することができてもよい。この場合には、ゲームをプレイしない時間として設定することのできる時間を8時間以内に限定するなどの制限を設けることが好ましい。
また、非プレイ時間が継続した場合に、ゲームへの不利な影響が発生する一方で、非プレイ時間の長さに応じて、第2所定イベントをクリアしやすくするためのアイテムなどの特典がユーザに付与されてもよい。
また、ユーザが、フレンドユーザのキャラクタを帯同してプレイをした場合には、そのフレンドユーザの非プレイ時間が初期化(あるいは減少)されてもよい。さらにフレンドユーザの非プレイ時間を初期化等させたユーザに、特典が付与されてもよい。これにより、ユーザ間の連携を強化することができる。
前記実施形態では、時間算出手段235と共に、ゲーム内容制御手段236がサーバ装置2側に設けられている場合を例示したが、これには限られない。時間算出手段235およびゲーム内容制御手段236の両方がゲーム装置5側に設けられていてもよい。また、サーバ装置およびゲーム装置を一体となって機能させる場合、どの手段をどの装置にて機能させるかも、適宜変更が可能である。
23 制御部(コンピュータ)
235 時間算出手段
236 ゲーム内容制御手段(制御手段)

Claims (10)

  1. コンピュータを、
    ユーザがゲームをプレイしていない非プレイ状態の時間を算出する算出手段と、
    前記ゲームの進行が前記ユーザにとって不利となる影響を、前記算出手段の算出結果に応じて前記ゲームに与える制御手段と、
    として機能させるゲームプログラム。
  2. 前記非プレイ状態の時間には、前記ユーザが前記ゲームにログインしていない非ログインの状態の時間が含まれる
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記不利となる影響が前記ゲームに与えられた以降に前記ユーザが前記ゲームをプレイした後、所定条件が満たされたことを契機として、前記制御手段は、前記ゲームに与えられた前記不利となる影響の少なくとも一部を解消する
    請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記所定条件には、前記不利となる影響が与えられる以前に、第1所定イベントをプレイ済みであることが含まれる
    請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記第1所定イベントには、前記ユーザとフレンド登録されている他ユーザとともに、前記ユーザがプレイしたイベントが含まれる
    請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記所定条件には、前記ユーザとフレンド登録されている他ユーザに関する条件が含まれる
    請求項3に記載のゲームプログラム。
  7. 前記所定条件には、前記ユーザの状態が前記非プレイ状態からプレイ状態へと遷移した後、前記ユーザが第2所定イベントをプレイしてクリアすることが含まれる
    請求項3に記載のゲームプログラム。
  8. 前記第2所定イベントは、前記算出手段の算出結果に応じて発生する
    請求項7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記第2所定イベントをクリアする条件には、前記ユーザとフレンド登録されている他ユーザとともに、前記ユーザがプレイすることが含まれる
    請求項7または請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. ユーザがゲームをプレイしていない非プレイ状態の時間を算出する算出手段と、
    前記ゲームの進行が前記ユーザにとって不利となる影響を、前記算出手段の算出結果に応じて前記ゲームに与える制御手段と、
    とを備えるサーバ装置。
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