JP2016028770A - ゲーム用のプログラム及び情報記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】より興趣性の高い方法でアイテムを取得可能な技術を提供する。【解決手段】コンピュータが実行可能なプログラムは、アイテムを選択し、選択されたアイテムに対して適用可能な特典を、プレイヤによるゲームのプレイ結果に応じて決定し、プレイヤに対して、選択されたアイテムを決定した特典とともに付与するように登録するようにコンピュータを機能させる。【選択図】図10

Description

本発明は、ゲーム用のプログラム及び情報記録媒体に関する。
従来、ゲーム内で利用可能なアイテムの中から抽選により(ランダムに)選択されたアイテムを取得可能な機能(アイテム抽選取得機能)や、他の方法によりアイテムを取得可能な機能が知られている。特許文献1には、抽選により選択されたアイテム(例えばレアカード)をプレイヤに提供する技術について開示されている。
特開2013−248401号公報
しかしながら、上記のような従来のアイテム抽選取得機能や、他のアイテム取得方法において、どのようなアイテムが取得されるかは、予め定められた一律の設定に従って決まることが多い。従って、できるだけ価値の高いアイテムの取得を望むプレイヤにとっては、興趣性に欠ける場合がある。
本発明は上記に鑑みてなされたものである。その課題は、より興趣性の高い方法でアイテムを取得可能な技術を提供することにある。
本発明に係るプログラムは、コンピュータを、アイテムを選択する選択手段、プレイヤによるゲームのプレイ結果に応じて、前記選択されたアイテムに対して適用可能な特典を決定する決定手段、前記プレイヤに対して、前記選択されたアイテムを前記決定した特典とともに付与するように登録する登録手段、として機能させる。
本発明に係る情報記録媒体装置は、コンピュータを、アイテムを選択する選択手段と、プレイヤによるゲームのプレイ結果に応じて、前記選択されたアイテムに対して適用可能な特典を決定する決定手段、前記プレイヤに対して、前記選択されたアイテムを前記決定した特典とともに付与するように登録する登録手段、として機能させるためのプログラムを格納する。
本発明によれば、より興趣性の高い方法でアイテムを取得可能な技術を提供することができる。
一実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。 一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す図である。 一実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。 一実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。 一実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。 一実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。 一実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。 一実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。 一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す図である。 一実施形態におけるサーバ装置による処理のフローを示す図である。 変形例におけるサーバ装置による処理のフローを示す図である。
以下に、本発明の実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。ただし、発明の範囲をこれらに限定するものではない。
[ゲームシステムのハードウェア構成]
図1を参照して、本発明の一実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成について説明する。ゲームシステム1は、クライアントサーバシステムであり、サーバ装置10及び端末装置20を主に備える。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワークNを介して相互に通信可能に構成されている。なお、ゲームシステム1は、3つの端末装置20を含んで構成されているが、これに限定されず、ゲームシステム1に含まれる端末装置20の数は任意である。
ネットワークNは、サーバ装置10と端末装置20との間で通信をするための通信ネットワークである。例えば、ネットワークNは、インターネット、LAN、専用線、パケット通信網、電話回線、企業内ネットワーク、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。
サーバ装置10は、専用又は汎用の情報処理装置を用いて構成することができる。なお、サーバ装置10は、単一の情報処理装置により構成されるものであっても、ネットワーク上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。サーバ装置10が備える構成については、後述する。
端末装置20は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、ゲーム端末、パーソナルコンピュータなどの情報処理装置を用いて構成することができる。端末装置20は、図示しないが、制御部、通信部、表示部、操作部、記憶部、音声入出力部などの構成を主に備える。
図2を参照して、サーバ装置10の一実施形態に係るハードウェア構成を説明する。サーバ装置10は、制御部101、通信部104、及び記憶部105を主に備える。制御部101は、CPU(Central Processing Unit)102及びメモリ103を主に備えて構成される。サーバ装置10は、例えば、CPU102がメモリ103等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。なお、図2は、サーバ装置10が備える主要な構成を示しているにすぎず、サーバ装置10は、一般的なサーバ装置が備える他の構成も備える。
制御部101では、CPU102は、記憶部105等に記憶されたプログラムをメモリ103に展開して実行することにより、サーバ装置10が備える各種構成の動作を制御し、また、各種処理の実行を制御する。制御部101において実行される処理の詳細は後述する。
通信部104は、ネットワークNを介して端末装置20等の各種情報処理装置と通信するための通信インタフェースである。通信部104は、例えば、ゲームの進行のためにユーザに提示する情報を端末装置20に送信し、また、端末装置20を介して入力されたユーザの操作入力情報を受信する。
記憶部105は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部105は、制御部101における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報を記憶する。記憶部105に記憶されている情報の具体例については後述する。
[ゲームの概要]
図3から図7を参照して、ゲームシステム1によりプレイ可能なゲームの例として、カーレースのゲームの概要を以下に説明する。
端末装置20のユーザは、ゲームのプレイヤとして端末装置20に対して操作入力をすることによって、ゲーム内における車を運転し、仮想的なカーレースに参加することができる。また、プレイヤは、カーレースのプレイ結果等に応じて得られるゲーム内通貨等により、ゲーム内のカーレースで自分が運転する車を購入することができる。プレイヤは、例えば、より高額のゲーム内通貨と引き換えに、より性能の良い車を得ることができる。
図3には、購入可能な車の例が示されている。同図には、価格の異なる4つの車が示されている。価格の高い車ほど、より性能の高い車となる。プレイヤは、プレイ結果に応じて得られたゲーム内通貨等の貯蓄額に応じて、好きな車を購入することができる。
さらに、プレイヤは、自分が所持する車のカスタマイズを行うことができる。例えば、エンジン、過給機、サスペンション、ギアボックス、マフラー及びタイヤなどのチューンナップを行うことが可能である。また、車のボディーカラーを変えたり、車にステッカーを張ることができる。所持する車をこのようにカスタマイズできることによって、プレイヤはゲームをより楽しむことができる。
また、プレイヤは、ゲーム内でキャラクタアイテムを所持することができる。キャラクタアイテムは、プレイヤが所持する車に関連付けることによって使用される。キャラクタアイテムが車に関連付けられると、そのキャラクタアイテムに設定されているパラメータに応じて、車の性能がアップ(例えば、走行速度がアップ)し、レースにおいて有利になる。また、キャラクタアイテムには、レアリティ(レア度)が設定されている。レアリティが高いほど、そのキャラクタアイテムに関連付けられた車の性能はアップする。
また、車に関連付けられたキャラクタアイテムは、レースに参加するほど経験値を蓄積することができ、蓄積された経験値に応じて、そのキャラクタアイテムのレベルはアップする。なお、次のレベルに上がるまでに必要な経験値は、キャラクタアイテム間(またはレアリティが異なるキャラクタアイテム間)で同じにしてもよいし、異なるものにしてもよい。キャラクタアイテムのレベルが高いほど、そのキャラクタアイテムに関連付けられた車の性能はアップする。
さらに、キャラクタアイテムは、一定のレベル(例えば、レベル10)に到達し、他のキャラクタアイテムと合成し、一定額のゲーム内通貨を支払うことによって、進化することができる。この進化によって、そのキャラクタアイテムのレアリティがアップする。すなわち、レアリティは、キャラクタアイテムの種類ごとに異なり、また、各キャラクタアイテムは進化することによって、レアリティをアップさせることができる。つまり、キャラクタアイテムの最初のレアリティ(すなわち、一度も進化していないときのレアリティ)及び最終進化後のレアリティは、キャラクタアイテムの種類ごとに異なるように設定することができる。なお、本実施形態において、キャラクタアイテムの種類が同じであるが、経験値、レベル、又は進化の状態が異なるものを同じキャラクタアイテムとして説明する場合もあるし、異なるキャラクタアイテムとして説明する場合もある。
図4には、ゲーム内の車に関連付けられたキャラクタアイテムが概念的に示されている。同図には、車に8つのキャラクタカードが関連付けられていることが示されている。また、それぞれのキャラクタカードには、設定されているレアリティが示されている。この例では、レアリティは、高くなる順に、N(ノーマル)、HN(ハイノーマル)、R(レア)、SR(スーパーレア)、UR(ウルトラレア)という段階を含む。すなわち、このゲームにおいて、上記のように、レアリティが高く、レベルが高いキャラクタアイテムを多く車に関連付けるほど、その車は性能がアップするため、レースにおいて良いパフォーマンスを出すことができる。その結果、よりレアリティが高く、よりレベルが高いキャラクタアイテム集めることが、このゲーム内のレースにおいて、良い結果を出すためのポイントとなる。なお、車に関連付けることができるキャラクタカードの数には、上限(例えば、8つまで)が規定されている。
図5には、レースを開始するためのメニュー画面の例が示されている。この画面は、端末装置20の表示部に表示される。同図において、メニュー画面60には、「クエストレース」ボタン601、「バトルレース」ボタン602及び「プレミアムレース」ボタン603が表示されている。「クエストレース」ボタン601は、ゲームのストーリーを進めながらレースを行うことを選択するボタンである。「バトルレース」ボタン602は、他のプレイヤと対戦するレースに参加することを選択するボタンである。「プレミアムレース」ボタン603は、ゲーム内通貨(又はゲームのプレイにより得られたポイント等)と引き換えに、抽選により選択されたキャラクタアイテムを取得するためのレース(プレミアムレース)に参加することを選択するボタンである。以下、抽選により選択されたアイテムを取得するためのゲームを「アイテム抽選取得用ゲーム」と呼ぶ。以下に、アイテム抽選取得用ゲームの一つであるプレミアムレースについてさらに詳しく説明する。
図6には、図5に示されたメニュー画面において、プレイヤが端末装置20の操作部を介して「プレミアムレース」ボタン603を選択した場合に端末装置20の表示部に表示される画面の例である。この画面は、プレミアムレースの開始の前に端末装置20の表示部に表示される。この画面には、プレミアムレースへの参加の報酬として獲得可能なキャラクタアイテムのうち、目玉となるキャラクタアイテムA〜Dが表示される。目玉となるキャラクタアイテムには、レアリティが高い(例えば、上記の「SR」以上のレアリティ)のキャラクタアイテム、最近(例えば、直近2週間以内に)登録された新しいキャラクタアイテムなどが含まれる。また、この画面の下部には、「情報」として、プレミアムレースの報酬として獲得可能なキャラクタアイテムについての説明が表示される。この画面の内容を確認したプレイヤは、端末装置20の操作部を操作することによって、所定額のゲーム内通貨の支払い等と引き換えに、プレミアムレースの開始を指示することができる。
図7には、プレミアムレースのプレイ中に端末装置20の表示部に表示される画面の例を2つ示している。この例において、上の画面には、レース中の車が表示されている。下の画面には、レース中の車のエンジンのタコメータ(回転速度計)が示されている。プレイヤは、これらの画面を見ながら端末装置20の操作部を操作することによって、ゲームにおけるカーレースをプレイする。例えば、プレイヤは、タコメータに示された回転速度に応じて、シフトダウンやシフトアップのための操作を行う。プレイヤは、タイミングよくこのシフトダウンやシフトアップの操作を行うほど、高いスコアを得ることができる。例えば、直線での速度アップ時には、7,000r/min付近でシフトアップの操作が行われたとき、また、カーブでの減速時には、4,000r/min付近でシフトダウンの操作が行われたとき、高いスコアを得ることができる。
プレイヤは、プレミアムレースに参加すると、キャラクタアイテムを獲得することができる。どのようなキャラクタアイテムを獲得できるかは、抽選による要素と、プレミアムレースのプレイ結果による要素とに応じて決まる。例えば、抽選により(ランダムに)キャラクタアイテムの種類が選択され、プレミアムレースのプレイ結果に応じてそのキャラクタアイテムに付与される経験値が決定される、というようにすることができる。また、キャラクタアイテムには、付与された経験値に応じたレベルが設定される。
このように、ゲーム内で利用可能なアイテムの中から抽選により選択されたアイテムを取得可能な機能(アイテム抽選取得機能)において、どのようなアイテムが取得されるかが、従来のように抽選のみによって決まるのではなく、プレイヤのゲームのプレイ結果も考慮して決められる。従って、アイテム抽選取得機能で取得されるアイテムの決定において、全くの運任せではなく、プレイヤのプレイスキルや努力が反映されるため、できるだけ価値の高いアイテムの取得を望むプレイヤにとってゲームをより興趣性の高いものにすることができる。
図8には、プレミアムレースの終了後に、プレイヤに付与されたキャラクタアイテムのステータス情報を示すために表示される画面の例である。キャラクタアイテムのステータス情報とは、そのキャラクタアイテムが有する経験値、レベル、レアリティなどのゲーム進行に影響するキャラクタアイテムのパラメータである。図8の例では、ステータス情報として、レアリティが「UR」であり、経験値が「9999」であり、レベルが「4」である「キャラクタアイテムA」をプレイヤが獲得したことが示されている。
以上、ゲームシステム1によりプレイ可能なゲームとしてカーレースの例を説明したが、これに限定されない。ゲームシステム1によりプレイ可能なゲームは、抽選により選択されたアイテムを取得するためのゲームであるアイテム抽選取得用ゲームをプレイ可能なものであれば、どのようなゲームであってもよい。
[サーバ装置の機能構成]
図9を参照して、サーバ装置10の機能構成について説明する。サーバ装置10は、端末装置20のユーザがプレイヤとしてゲームをプレイするために必要な各種の機能及び情報を提供する。サーバ装置10は、主な機能構成として、データベース901、ゲーム制御部902、目玉アイテム出力部903、アイテム選択部904、特典決定部905、及びアイテム付与部906を備える。各機能構成の詳細について以下に説明する。
データベース901は、サーバ装置10において実行される処理に必要な情報、及び当該処理により生成された情報など、各種情報を記憶する。データベース901は、例えば、プレイヤ情報、車情報、キャラクタアイテム情報、その他のアイテム情報、特典情報、及びコース情報を記憶している。
プレイヤ情報は、ゲームをプレイするプレイヤについての情報である。プレイヤは、端末装置20のユーザに対応する。プレイヤ情報は、各プレイヤがゲーム内において所持する車、キャラクタアイテム、ゲーム内通貨の蓄積額、その他のアイテム、及びゲームの進行のステータスの情報等を含む。さらに、プレイヤがゲーム内において所持する車及びキャラクタアイテムの情報は、車のステータス情報(例えば、チューンナップ状況)や、キャラクタアイテムのステータス情報(例えば、経験値、レベル及び進化のステータスの情報)等を含む。さらに、プレイヤ情報は、プレイヤが所持する車とキャラクタアイテムとの間の関連付け情報を含む。プレイヤは、ゲーム内において、所持するキャラクタアイテムと所有する車とを関連付けて、当該車によりカーレースに参加することができる。
車情報は、ゲーム内におけるカーレースにおいて、プレイヤが使用できる車についての情報である。車情報は、各車についてのスペックの情報を含む。プレイヤは、車情報が示す車から選択した車をゲーム内通貨等と引き換えに取得(購入)し、取得した車を自己が所有する車として所持することができる。
キャラクタアイテム情報は、ゲーム内においてプレイヤが取得可能なプレイヤアイテムの情報である。キャラクタアイテム情報は、各キャラクタアイテムについてのスペックの情報を含む。キャラクタアイテムのスペックの情報とは、そのキャラクタアイテムのパラメータに関する情報であり、初期のレアリティ、最終進化後のレアリティ、到達可能な最終レベル、スキルなどの情報などが含まれる。
その他のアイテム情報は、例えば、ゲーム内において、車へのガソリンの給油チケット、レースへの参加に必要なアイテム、車のパーツのチューンナップに必要な時間を短縮させるためのアイテム、各種のアイテムと引き換え可能な通貨などの情報を含む。
特典情報は、上述したプレミアムレース(アイテム抽選取得用ゲーム)にプレイヤが参加した場合に、当該プレイヤが抽選により得られるキャラクタアイテムとともに得ることができる特典(どのような特典が得られるか)についての情報を含む。特典についての詳細は、後述する。
コース情報は、ゲーム内のカーレースにおけるコースについての情報である。プレイヤは、コース情報が示すコースのうち、ゲームのシナリオ又はプレイヤによる選択に応じたコース上で、カーレースを行うことができる。
ゲーム制御部902は、ゲームのプレイヤによる端末装置20に対する操作に応じて、ゲームのシナリオに従ったゲームの進行を制御/管理する。本実施形態におけるゲームのシナリオの例は、上記の[ゲームの概要]で説明したとおりである。
目玉アイテム出力部903は、データベース901を参照し、アイテム抽選取得用ゲーム(例えば、プレミアムレース)への参加の報酬として獲得可能なキャラクタアイテムのうち、目玉となるキャラクタアイテム(目玉アイテム)の情報を出力する。目玉となるキャラクタアイテムには、レアリティが所定値以上(例えば、上記の「SR」以上のレアリティ)であり、及び/又は新しさを示す値が所定値以上(例えば、キャラクタアイテムとしての登録が直近2週間以内)であるキャラクタアイテムなどが含まれる。
目玉アイテム出力部903により出力された目玉アイテムの情報は、ネットワークNを介して送信され、プレミアムレースへ参加するプレイヤが確認可能なように端末装置20の表示部に表示される。出力された目玉アイテムの情報の端末装置20の表示部への表示例は、図6を参照して上述したとおりである。目玉アイテムの情報の出力は、プレミアムレースの開始前に行われる。このようにプレミアムレースの開始前に目玉アイテムの情報が出力されることによって、その情報を確認したプレイヤのプレミアムレースへの参加意欲を向上させることができる。
アイテム選択部904は、データベース901を参照し、ゲーム内で利用可能なキャラクタアイテムのうち、アイテム抽選取得用ゲームへ参加したプレイヤに提供するキャラクタアイテムを抽選により(ランダムに)選択する。また、プレイヤに提供されるアイテムが選択されるときに、当該アイテムの提供と引き換えに当該プレイヤが所持するゲーム内通貨から当該アイテムに応じた額の通貨を減算等することができる。キャラクタアイテムの選択は、任意のタイミングで行うことができる。しかしながら、例えば、アイテム抽選取得用ゲーム(プレミアムレース)の開始後、終了前に、何らかの理由(例えば、断電)でアイテム抽選取得用ゲームが異常終了した場合に、アイテム抽選取得用ゲームに参加し、ゲーム内通貨等を支払ったプレイヤにキャラクタアイテムを提供できなくなる問題が生じうる。このような問題等を考慮して、キャラクタアイテムの選択は、アイテム抽選取得用ゲームの開始前に行われることが望ましい。また、アイテム選択部904は、プレイヤに提供するアイテムとしてキャラクタアイテムの選択を行うがこれに限定されない。アイテム選択部904は、プレイヤに提供するアイテムとして、ゲーム内で利用可能な車など、他のアイテムを選択してもよい。
特典決定部905は、プレイヤによるアイテム抽選取得用ゲームのプレイ結果に応じて、プレイヤに提供する特典(ボーナス)を決定する。例えば、特典決定部905は、アイテム選択部904により選択されたアイテムに対して適用可能な(例えば、当該アイテムの価値を上げることが可能な)特典を決定する。また、特典決定部905は、アイテム抽選取得用ゲームの結果が良いほど、良い特典をプレイヤに提供するように決定することができる。また、特典決定部905は、アイテム抽選取得用ゲームの結果が良くない(例えば、スコアが低い、又は対戦で負けた)場合であっても、一定の特典をプレイヤに提供するように決定することができる。このように特典の内容を決定することによって、プレイヤのアイテム抽選取得用ゲームへの参加意欲を向上させることができる。しかしながら、特典決定部905は、アイテム抽選取得用ゲームの結果が良くない場合に、選択されたアイテムの価値を下げるような不利益をプレイヤに与えることを排除しない。特典決定部905により決定される特典には、例えば次の(1)〜(4)のいずれか、又はこれらの少なくとも一部の組み合わせが含まれる。
(1)ステータスの変更
アイテム抽選取得用ゲームのプレイ結果に応じて、アイテム選択部904により選択されたアイテムに対するステータスの変更が特典として決定される。ステータスの変更には、アイテムに対する経験値のアップ、レベルのアップ、レアリティのアップなどが含まれる。従来のアイテム抽選取得機能では、取得したアイテムの初期状態は常に同じであり、その状態からレベル等のステータスを向上させる必要があったが、本発明ではプレイ結果に応じて付与されるアイテムのステータスが変わる為、ゲームプレイが単調にならず、アイテム取得後のステータス向上のための操作を省略できる。従って、アイテム抽選取得用ゲームの興趣性を向上させることができる。例えば、プレイ結果が良い(例えば、結果のスコアが高い又は対戦に勝ったとき)ほど、高い値となるようにステータスの変更の決定を行うことができる。このようにすることによって、プレイヤがより良い結果を目指す為、アイテム抽選取得用ゲームに対するプレイ意欲が向上し、興趣性を向上させることができる。また、プレイ結果が悪いとき(例えば、結果のスコアが低い又は対戦に負けたとき)であっても、ゼロではなく、アイテムのステータスがアップするような所定の変更を特典として決定することができる。プレイ結果が悪いときであってもプレイヤに対して良い特典を提供することによって、プレイヤがアイテム抽選取得用ゲームを行う意欲を高めることができる。なお、プレイ結果が悪いときは、アイテムのステータスがダウンするような所定の変更を特典として決定してもよい。決定したステータスの変更は、アイテム選択部904により選択されたキャラクタアイテムに対して付与(適用)される。所定のステータスの変更を特典として付与されたキャラクタアイテムは、当該ステータスの変更に応じたレベルが設定される。例えば、プレイ結果が良い場合には、キャラクタアイテムに対してレベル4が設定され、プレイ結果が良くない場合には、レベル1が設定される。また、付与されたステータスの変更に応じたレアリティに進化した状態にキャラクタアイテムを設定することもできる。このように、プレイ結果に応じてステータスの変更が決定される。そのため、プレイヤは高いステータス情報を得ようとするため、プレイ意欲が向上する。また、ゲームの勝敗に応じて決定されるステータスの変更が変わっても良い。プレイヤが勝敗に拘る結果、プレイ意欲が増す。また、ゲームで対戦に敗れた場合であっても所定のステータスの変更を特典として決定してもよい。例えば、敗れても良い特典が与えられることによって、ゲーム途中で劣勢であってもリタイアせずにプレイを完遂させる意欲が向上する。
(2)追加のキャラクタアイテム
アイテム抽選取得用ゲームのプレイ結果に応じた数の追加のキャラクタアイテムが決定される。例えば、プレイ結果が良い場合には3つ、プレイ結果が良くない場合には1つの追加のキャラクタアイテムが提供されるように決定される。もしくは、アイテム抽選取得用ゲームのプレイ結果に応じてステータスが変更された(例えば、レベルやレアリティがアップされた)追加のキャラクタアイテムを決定することもできる。決定された追加のキャラクタアイテムは、アイテム選択部904により選択されたキャラクタアイテムに対して合成(適用)することができる。その結果、当該選択されたキャラクタアイテムのステータスを通常のアイテムよりも効果的(効率的)にアップさせる特典を、アイテム抽選取得用ゲームのプレイ結果に応じて付与できる。当該合成処理は、プレイヤの任意で実行してもよいし、特典決定部905により自動的に実行して合成後のキャラクタアイテムをプレイヤに提供してもよい。このような構成により、従来のアイテム抽選機能のように、合成のためのアイテムを別途アイテム抽選等によって取得する必要がなくなる。
(3)他のアイテム
アイテム抽選取得用ゲームのプレイ結果に応じて、車へのガソリンの給油チケット、車をレースへの参加させるために必要なアイテム、車のパーツのチューンナップに必要な時間を短縮させるためのアイテム、及び/又はゲーム内通貨が決定される。すなわち、決定された他のアイテムは、アイテム選択部904により選択されたアイテムである車に対して、適用することもできる。なお、アイテム選択部904により選択されたアイテムである車以外に対しても、当該決定された他のアイテムを適用できるようにしてもよい。
(4)キャラクタアイテムの再選択の権利
アイテム抽選取得用ゲームのプレイ結果に応じて、アイテム選択部904により選択されたキャラクタアイテムを再選択するための権利が特典として提供される。例えば、アイテム抽選取得用ゲームのスコアが所定値以上であった場合、又は対戦に勝利した場合、当該権利が提供される。アイテム選択部904により選択されたキャラクタアイテムがプレイヤにとって満足のいかないものであった場合、当該権利を用いることで、取得するキャラクタアイテムを抽選により再選択することができる。
アイテム付与部906は、アイテム抽選取得用ゲームに参加したプレイヤに対して、アイテム選択部904により選択されたキャラクタアイテムを特典決定部905により決定した特典とともに付与するように登録する。例えば、決定した特典がステータスの変更である場合、当該ステータスの変更が適用されたキャラクタアイテムをプレイヤに対して付与するように登録される。付与するように登録されたキャラクタアイテム及び特典の情報は、データベース901に記憶される。すなわち、アイテム付与部906は、アイテム選択部904により選択されたアイテムを特典決定部905により決定した特典とともに付与するように登録する登録手段として機能する。
また、付与するように登録されたキャラクタアイテム及び特典の情報は、ネットワークNを介して送信され、端末装置20の表示部に表示される。当該表示の例は、図8を参照して上述したとおりである。
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤは、アイテム抽選取得用ゲームに参加することによって、抽選で選択されたキャラクタアイテムがアイテム抽選取得用ゲームのプレイ結果に応じて決定した特典とともに付与される。すなわち、プレイヤがどのようなアイテムを取得できるかは、抽選による要素と、アイテム抽選取得用ゲームのプレイ結果による要素とに応じて決まる。
このように、ゲーム内で利用可能なアイテムの中から抽選により選択されたアイテムを取得可能な機能(アイテム抽選取得機能)において、どのようなアイテムが取得されるかが、従来のように抽選のみによって決まるのではなく、プレイヤのゲームのプレイ結果も考慮して決められる。従って、アイテム抽選取得機能における取得されるアイテムの決定において、全くの運任せではなく、プレイヤのプレイスキルや努力が反映されるため、その結果、できるだけ価値の高いアイテムの取得を望むプレイヤにとってゲームをより興趣性の高いものにすることができる。
[サーバ装置の処理フロー]
次に、図10を参照して、サーバ装置10において実行される処理フローの例を説明する。この処理は、制御部101が記憶部105に記憶されたプログラムをメモリ103に展開して実行することによって制御される。各処理ステップの詳細な説明は、図9を参照して既に説明しているため、ここでは省略する。なお、以下に説明する処理フローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができる。また、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。他の処理フローの説明においても同様である。
まず、ステップS11において、制御部101は、ゲームのプレイヤによる端末装置20に対する操作に応じて、ネットワークNを介してアイテム抽選取得用ゲーム(プレミアムレース)の選択の指示を受け付ける。
ステップS12において、制御部101は、データベース901を参照し、ゲーム内で利用可能なキャラクタアイテムのうち、アイテム抽選取得用ゲームへ参加したプレイヤに提供するキャラクタアイテムを抽選により(ランダムに)選択する。
ステップS13において、制御部101は、データベース901を参照し、アイテム抽選取得用ゲーム(例えば、プレミアムレース)への参加の報酬として獲得可能なキャラクタアイテムのうち、目玉となるキャラクタアイテム(目玉アイテム)の情報を出力する。出力された目玉アイテムの情報は、通信部104及びネットワークNを介して送信され、プレミアムレースへ参加するプレイヤが確認可能なように端末装置20の表示部に表示される。
ステップS14において、制御部101は、ゲームのプレイヤによる端末装置20に対する操作に応じて、ネットワークNを介してアイテム抽選取得用ゲームの開始の指示を受け付ける。制御部14は、当該指示に応じて、アイテム抽選取得用ゲームを開始する。
ステップS15において、制御部101は、ゲームのプレイヤによる端末装置20に対する操作に応じて、アイテム抽選取得用ゲームのプレイのための操作指示を受け付け、当該操作指示に応じて、ゲームの進行を制御する。
ステップS16において、制御部101は、予め規定されているアイテム抽選取得用ゲームのシナリオに従って、アイテム抽選取得用ゲームを終了する。
ステップS17において、制御部101は、アイテム抽選取得用ゲームのプレイ結果を集計し、当該プレイ結果に応じて、プレイヤに提供する特典(ボーナス)を決定する。
ステップS18において、制御部101は、アイテム抽選取得用ゲームに参加したプレイヤに対して、ステップS12で選択されたキャラクタアイテムをステップ17で決定した特典とともに付与するように登録する。
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤは、アイテム抽選取得用ゲームに参加することによって、抽選で選択されたキャラクタアイテムがアイテム抽選取得用ゲームのプレイ結果に応じて決定した特典とともに付与される。すなわち、プレイヤがどのようなアイテムを取得できるかは、抽選による要素と、アイテム抽選取得用ゲームのプレイ結果による要素とに応じて決まる。
このように、ゲーム内で利用可能なアイテムの中から抽選により選択されたアイテムを取得可能な機能(アイテム抽選取得機能)において、どのようなアイテムが取得されるかが、従来のように抽選のみによって決まるのではなく、プレイヤのゲームのプレイ結果も考慮して決められる。従って、アイテム抽選取得機能における取得されるアイテムの決定において、全くの運任せではなく、プレイヤのプレイスキルや努力が反映されるため、その結果、できるだけ価値の高いアイテムの取得を望むプレイヤにとってゲームをより興趣性の高いものにすることができる。
なお、本実施形態におけるゲームシステム1を実装するためのプログラムは、CD−ROM等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。
本発明は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。
[変形例1]
上記の実施形態では、サーバ装置10は、主な機能構成として、データベース901、ゲーム制御部902、目玉アイテム出力部903、アイテム選択部904、特典決定部905、及びアイテム付与部906を備えることとしているが、これに限定されない。これらの機能構成の少なくとも一部を端末装置20が備えることとしてもよい。
[変形例2]
また、上記の実施形態では、抽選によるアイテムの提供を前提としており、アイテム選択部904は、ゲーム内で利用可能なキャラクタアイテムのうち、アイテム抽選取得用ゲームへ参加したプレイヤに提供するキャラクタアイテムを抽選により(ランダムに)選択しているが、これに限定されない。抽選を前提とせず、アイテム選択部904は、抽選以外にも任意の方法により、プレイヤに提供するキャラクタアイテムを選択することができる。例えば、プレイヤに指示されたアイテムを選択することもできる。
[変形例3]
上記の実施形態では、特典決定部905は、プレイヤによるアイテム抽選取得用ゲームのプレイ結果に応じて、プレイヤに提供する特典の内容を決定している(例えば、ゲームのプレイ結果が良いほど価値の高い特典を提供する)。変形例3では、特典決定部905は、プレイヤによるアイテム抽選取得用ゲームのプレイ結果に応じて、特典が提供される確率(当選確率)を変化させる。
以下に、図11を参照して、サーバ装置10において実行される処理フローのうち、変形例3に関係する部分の例を説明する。
まず、ステップS21において、制御部101は、ゲームのプレイヤによる端末装置20に対する操作に応じて、ネットワークNを介してアイテム抽選取得用ゲームの開始の指示を受け付ける。制御部14は、当該指示に応じて、アイテム抽選取得用ゲームを開始する。
ステップS22において、制御部101は、ゲームのプレイヤによる端末装置20に対する操作に応じて、アイテム抽選取得用ゲームのプレイのための操作指示を受け付け、当該操作指示に応じて、ゲームの進行を制御する。
ステップS23において、制御部101は、予め規定されているアイテム抽選取得用ゲームのシナリオに従って、アイテム抽選取得用ゲームを終了する。
ステップS24において、制御部101は、制御部101は、データベース901を参照し、ゲーム内で利用可能なアイテムのうち、アイテム抽選取得用ゲームへ参加したプレイヤに提供するアイテム(基本アイテム)の種類を抽選により(ランダムに)選択する。なお、基本アイテムとは、ゲームのプレイに対する報酬として、プレイヤに必ず提供するアイテムである。なお、プレイヤに提供する基本アイテムの種類は抽選により選択されるのではなく、予め設定しておいてもよい。
ステップS25において、制御部101は、終了したアイテム抽選取得用ゲームのプレイ結果を解析する。解析の具体的な例として、ゲームのプレイにおいて所定の達成条件を満たした数が特定される。所定の達成条件としては、例えば、カーレースにおいて、ブレーキを使った回数が所定の回数以下であること、コーナリングにおけるプレイヤのコース取りと理想的なコース取りとの一致度が所定値以上であることなどが含まれる。また、解析の他の例として、複数人でゲームをプレイしたときに、他のプレイヤとの関係におけるプレイヤが得たスコアのランキングが特定される。
ステップS26において、制御部101は、ステップS25におけるプレイ結果の解析結果に応じて、後述する特典の抽選における当選確率を設定する。具体的には、制御部101は、プレイ結果の解析結果に応じて、予め設定されている特典の当選確率(例えば、50%)に対して確率を増減させる変更を行う。すなわち、ゲームのプレイ結果に応じて、特典の当選確率が変化する。例えば、ゲームのプレイにおいて前述の所定の達成条件を満たした数が多いほど特典の当選確率を上げ、数が少ないほど当選確率を下げるようにすることができる。また、ゲームのプレイ結果における他のプレイヤとの関係におけるランキングが高いほど特典の当選確率を上げ、ランキングが低いほど当選確率を下げるようにすることができる。
ステップS27において、制御部101は、ステップS26で設定された当選確率を用いて、特典の抽選を行う。例えば、ステップS26で設定された当選確率が60%であった場合、プレイヤが当該抽選により特典を得ることができる確率は60%となる。特典には、プレイヤがゲームのプレイにおいて使用可能な各種のアイテム(例えば、キャラクタアイテム、強化アイテムなど)や、アイテムのステータスの変更(例えば、経験値、レベル、レアリティのアップ)などが含まれる。
ステップS28において、制御部101は、ステップS27において実施した抽選に当選した場合、プレイヤに対して、ステップS24で選択された基本アイテムと共に特典を付与し、抽選に落選した場合、プレイヤに対して、特典は付与せずに、基本アイテムを付与するように登録する。なお、抽選に当選した場合、基本アイテムに特典を適用することによって得られたアイテムをプレイヤに対して付与してもよい。基本アイテムに特典を適用する例としては、基本アイテムに対して特典により得られたアイテムを合成すること、基本アイテムに対して特典により得られたステータスの変更を適用することなどが含まれる。
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
20 端末装置
101 制御部
102 CPU
103 メモリ
104 通信部
105 記憶部

Claims (11)

  1. コンピュータを、
    アイテムを選択する選択手段、
    プレイヤによるゲームのプレイ結果に応じて、前記選択されたアイテムに対して適用可能な特典を決定する決定手段、
    前記プレイヤに対して、前記選択されたアイテムを前記決定した特典とともに付与するように登録する登録手段、
    として機能させるためのゲーム用プログラム。
  2. 前記選択手段は、抽選に基づいて前記アイテムを取得する、請求項1に記載のゲーム用プログラム。
  3. 前記決定手段は、前記プレイ結果に応じて、前記選択されたアイテムのステータスの変更を前記特典として決定し、
    前記登録手段は、前記決定したステータスの変更が適用された前記選択されたアイテムを前記プレイヤに対して付与するように登録する、
    請求項1又は2に記載のゲーム用プログラム。
  4. 前記決定手段は、前記プレイ結果が良いほど、高い値となるように前記ステータスの変更の決定を行う、請求項3に記載のゲーム用プログラム。
  5. 前記決定手段は、前記ゲームの勝敗に応じて、前記ステータスの変更を前記特典として決定する、請求項3又は4に記載のゲーム用プログラム。
  6. 前記決定手段は、前記プレイ結果に応じて、追加のアイテムを前記特典として決定する、請求項1に記載のゲーム用プログラム。
  7. コンピュータを、請求項1から6のいずれか一項に記載のゲーム用プログラムを格納した情報記録媒体。
  8. コンピュータを、
    プレイヤによるゲームのプレイ結果に応じて、特典の当選確率が変化する抽選を行う抽選手段、
    前記抽選に当選した場合、前記プレイヤに対して、予め選択された基本アイテムと共に前記特典を付与し、
    前記抽選に落選した場合、前記プレイヤに対して、前記特典は付与せずに、前記基本アイテムを付与する付与手段、
    として機能させるためのゲーム用プログラム。
  9. 前記ゲームのプレイにおいて所定の達成条件を満たした数が多いほど、前記特典の前記当選確率は上がる、請求項8に記載のゲーム用プログラム。
  10. 前記プレイ結果における他のプレイヤとの関係におけるランキングが高いほど、前記特典の前記当選確率は上がる、請求項8又は9に記載のゲーム用プログラム。
  11. コンピュータを、請求項8から10のいずれか一項に記載のゲーム用プログラムを格納した情報記録媒体。
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