JP2020058862A - サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
プレーヤが用いる端末装置とネットワークを介して接続され、当該プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムを、
前記プレーヤが所有する所有コンテンツの情報を、当該コンテンツに規定されたパラメータの情報とともに、所有コンテンツ情報として、記憶媒体に記憶する記憶管理手段、
前記所有コンテンツに含まれる第1のコンテンツと第2のコンテンツとを合成する際に、合成対象の第2のコンテンツと合成対象の第1のコンテンツとがパラメータに関する所与の改変条件を具備しているか否かを判定する判定手段、
前記所与の改変条件を具備していると判定した場合には、前記第1のコンテンツ及び前記第2のコンテンツの少なくともいずれか一方のパラメータの上限値を改変させる合成処理を実行する合成手段、
前記改変第1コンテンツが生成された場合に、前記改変されたパラメータの情報とともに、前記記憶媒体に記憶された前記所有コンテンツ情報を更新する更新手段、
所与のタイミングにて、複数の抽選対象となる抽選対象コンテンツの中から少なくとも1のコンテンツを、前記所有コンテンツの情報に新たに追加するための抽選処理を実行する抽選手段、及び、
前記抽選処理が実行される際に、前記抽選対象コンテンツの選定及び当該抽選対象コンテンツの当選確率の設定の少なくともいずれか一方を管理する管理手段、
として機能させ、
前記管理手段が、
(A)前記プレーヤの所有コンテンツが前記合成処理の前記第1のコンテンツとして用いられる場合に、当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有しているコンテンツを前記抽選対象コンテンツに選定する選定処理、及び、
(B)当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの当選確率を他の抽選対象コンテンツより高く設定する抽選確率設定処理
のいずれか一方を実行する構成を有している。
又は双方のコンテンツのパラメータの増加や当該パラメータの変動範囲の上限値の変更など異なるコンテンツ(すなわち、改変第1コンテンツ)として変化するための条件をいう。
複数の前記所有コンテンツの情報が前記記憶媒体に記憶されているとともに、当該記憶されている各所有コンテンツの情報には前記合成処理によって改変可能か否かの情報を示す改変管理情報が含まれており、
前記管理手段が、
前記プレーヤの所有コンテンツの情報における改変管理情報によって得られた前記改変可能な所有コンテンツと当該改変不能な所有コンテンツとの割合に基づいて、前記選定処理及び前記抽選確率設定処理の少なくともいずれか一方を実行する、構成を有している。
高くすることができる。
複数の前記所有コンテンツの情報が前記記憶媒体に記憶されているとともに、当該記憶されている各所有コンテンツの情報には前記合成処理によって改変済みか否かの少なくともいずれか一方の情報を示す改変管理情報が含まれており、
前記管理手段が、
前記プレーヤの所有コンテンツの情報における改変管理情報によって得られた前記改変済みの所有コンテンツと未改変な所有コンテンツとに基づいて、前記選定処理及び前記抽選確率設定処理を実行する、構成を有している。
前記管理手段が、
前記選定処理として、予め定められた改変可能回数の上限に未達の改変済みの所有コンテンツと前記所与の改変条件を有しているコンテンツを前記抽選対象コンテンツに設定する処理、及び、
前記抽選確率設定処理として、前記予め定められた改変上限回数に未達の改変済みの所有コンテンツと前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの当選確率を他の抽選対象コンテンツより高く設定する処理
の少なくともいずれか一方を実行する、構成を有している。
前記管理手段が、
前記所有コンテンツに基づいて、複数の前記抽選対象コンテンツを有する複数の抽選対象コンテンツ群の中から、前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツを有する1の抽選対象コンテンツ群の特定、及び、前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの抽選確率が他の抽選対象コンテンツより高い1の抽選対象コンテンツ群の特定の少なくともいずれか一方を実行することによって、前記選定処理及び前記抽選確率設定処理の少なくともいずれか一方を実行する、構成を有している。
前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの当選確率を表示手段に表示させる表示制御手段として前記サーバシステムを更に機能させる、構成を有している。
プレーヤが用いる端末装置とネットワークを介して接続され、当該プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムであって、
前記プレーヤが所有する所有コンテンツの情報を、当該コンテンツに規定されたパラメータの情報とともに、所有コンテンツ情報として、記憶媒体に記憶する記憶管理手段と、
前記所有コンテンツに含まれる第1のコンテンツと第2のコンテンツとを合成する際に、合成対象の第2のコンテンツと合成対象の第1のコンテンツとがパラメータに関する所与の改変条件を具備しているか否かを判定する判定手段と、
前記所与の改変条件を具備していると判定した場合には、前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツとを合成し、前記第1のコンテンツのパラメータの上限値を改変させたコンテンツを改変第1コンテンツとして生成する合成処理を実行する合成手段と、
前記改変第1コンテンツが生成された場合に、前記改変されたパラメータの情報とともに、前記記憶媒体に記憶された前記所有コンテンツ情報を更新する更新手段と、
所与のタイミングにて、複数の抽選対象となる抽選対象コンテンツの中から少なくとも1のコンテンツを、前記所有コンテンツの情報に新たに追加するための抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選処理が実行される際に、前記抽選対象コンテンツの選定及び当該抽選対象コンテンツの当選確率の設定の少なくともいずれか一方を管理する管理手段と、
を備え、
前記管理手段が、
(A)前記プレーヤの所有コンテンツが前記合成処理の前記第1のコンテンツとして用いられる場合に、当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有しているコンテンツを前記抽選対象コンテンツに選定する選定処理、及び、
(B)当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの当選確率を他の抽選対象コンテンツより高く設定する抽選確率設定処理
のいずれか一方を実行する、構成を有している。
複数のプレーヤがそれぞれ用いる複数の端末装置と
各端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムと、
を備えるゲームシステムにおいて、
前記サーバシステムが、
前記プレーヤが所有する所有コンテンツの情報を、当該コンテンツに規定されたパラメータの情報とともに、所有コンテンツ情報として、記憶媒体に記憶する記憶管理手段と、
前記所有コンテンツに含まれる第1のコンテンツと第2のコンテンツとを合成する際に、合成対象の第2のコンテンツと合成対象の第1のコンテンツとがパラメータに関する所与の改変条件を具備しているか否かを判定する判定手段と、
前記所与の改変条件を具備していると判定した場合には、前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツとを合成し、前記第1のコンテンツのパラメータの上限値を改変させたコンテンツを改変第1コンテンツとして生成する合成処理を実行する合成手段と、
前記改変第1コンテンツが生成された場合に、前記改変されたパラメータの情報とともに、前記記憶媒体に記憶された前記所有コンテンツ情報を更新する更新手段と、
所与のタイミングにて、複数の抽選対象となる抽選対象コンテンツの中から少なくとも1のコンテンツを、前記所有コンテンツの情報に新たに追加するための抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選処理が実行される際に、前記抽選対象コンテンツの選定及び当該抽選対象コンテンツの当選確率の設定の少なくともいずれか一方を管理する管理手段と、
を備え、
前記管理手段が、
(A)前記プレーヤの所有コンテンツが前記合成処理の前記第1のコンテンツとして用いられる場合に、当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有しているコンテンツを前記抽選対象コンテンツに選定する選定処理、及び、
(B)当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの当選確率を他の抽選対象コンテンツより高く設定する抽選確率設定処理
のいずれか一方を実行する、構成を有している。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(1)ゲーム中の表示するための画像データなどゲーム中に使用するために必要なデータ(2)キャラクタ、アイテムやライフの種別を示す種別情報、
(3)「火」や「水」といったゲーム上において与えられた役割を示すカテゴリなどの属性を示す属性情報、
(4)攻撃能力、防御能力又は俊敏性などの能力を示す能力情報、
(5)複数のゲームカードを合成する処理(以下、「カード合成処理」という。)によって変動可能なパラメータ(以下、「カード合成変動パラメータ」という。)に関する情報、
(6)カード合成処理によってカード合成変動パラメータの改変が可能な否かを示す改変管理情報、
が含まれる。
(5B)カード合成変動パラメータを変動可能な変動範囲(以下、「カード合成変動パラ
メータ変動範囲という。」)を規定する情報
(5C)カード合成変動パラメータ変動範囲の上限値を変更可能な範囲(以下、「上限値変更可能範囲」という。)
が含まれる。
ゲーム管理部103、カード合成処理部104、抽選処理部105、ゲームカード管理部106及び抽選管理部107を少なくとも有している。
なるカード(以下、「素材カード」という。)を用いる。
(A)プレーヤの所有ゲームカード情報の各ゲームカードを成長カードとして用いた場合に、いずれかの成長カードとパラメータ(本実施形態においては、レベル)に関する所与の改変条件を有しているゲームカードを抽選対象カードに選定する選定処理、及び、
(B)いずれかの成長カードと所与の改変条件を有している抽選対象カード(予め抽選対象カードに設定されているゲームカード)の当選確率を他の抽選対象カード(すなわち、いずれの成長カードとも所与の改変条件を有していない抽選対象カード)より高く設定する抽選確率設定処理
の少なくともいずれか一方を実行する。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
させる場合も本発明の範囲内に含む。
を実行するものであってもよい。
[4.1]概要
次に、図4を及び図5用いて本実施形態の処理の手法について説明する。なお、図4は、本実施形態においてガチャを実行する際に実行される選定処理を説明するための図であり、図5は、本実施形態においてガチャを実行する際に実行される抽選確率設定処理を説明するための図である。
(1)取得したゲームカード情報に基づいて、プレーヤが有するそれぞれのゲームカードを成長カードとして用いた場合に、いずれかの成長カードとカード合成変動可能パラメータ(本実施形態においては、レベル)に関する所与の改変条件を有しているゲームカードを、ガチャによって選定可能な抽選対象カードに選定する選定処理、及び、
(2)いずれかの成長カードと所与の改変条件を有している抽選対象カード(予め抽選対象カードに設定されているゲームカード)の当選確率を他の抽選対象カード(すなわち、いずれの成長カードとも所与の改変条件を有していない抽選対象カード)より高く設定する抽選確率設定処理
のいずれか一方を実行する構成を有している。
・プレーヤの所有されているゲームカード(すなわち、所有ゲームカード)が、カードA及びカードBの場合、
・カードAの改変条件を有しているゲームカードがカードA、カードC及びカードF、
・カードBの改変条件を有しているゲームカードがカードA、カードB及びカードH、
の場合、並びに、
・それ以外のゲームカードD、カードE及びカードGが、カードA及びカードBのいずれのゲームカードの改変条件を有していない場合、
を想定する。
次に、図6を用いて本実施形態のゲームカードについて説明する。なお、図6は、本実施形態において複数のゲームカードが設定されるデッキデータと当該設定されたデッキデータに基づく対戦ゲームの例を示す図である。
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選処理を実行するゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
に基づいて対戦するゲーム空間内の場所、時刻又は対戦相手を決定する前に、例えば、図5(A)に示すように、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、対戦ゲームにおいて使用するキャラクタを特定するため、及び、各キャラクタやその装備(アイテム)を特定するためのデッキに設定するデータ(以下、「デッキデータ」ともいう。)として用いられる。
次に、本実施形態のサーバ装置10のカード合成処理部104によって実行されるカード合成生成処理の基本的な処理について説明する。
(1)所与のタイミングで、プレーヤによって成長カードと素材カードとが選択されてカード合成処理の実行指示を受信すると、
(2)成長カードと素材カードの所有ゲームカード情報及び抽選による判定など所与の改変条件を具備しているか否かの判定(以下、「改変条件判定」という。)を実行し、
(3)改変条件が具備している場合には、成長カードと素材カードを合成して新規の合成ゲームカードの生成(合成ゲームカードの生成)を実行し、
(4)ゲームカード管理部106に生成した合成ゲームカードを記憶してユーザ情報146を更新させる。
カード合成処理部104は、成長カード改変可能判定については、ゲームの進行状況に応じて許可された場合に、プレーヤの選択指示(パラメータ変動か又は上限値変更かの選択指示)を受け付けた場合に、又は、その双方が成立した場合に、改変条件判定の処理を実行する。
(A)ランダムに実行された抽選によって「当選」と判定(以下、「合成抽選可否判定」といい、他の条件を具備すれば合成可能であると判定)した場合、かつ、
(B)成長カードが改変可能であると判定(以下、「成長カード改変可能判定」という。)した場合に、
改変条件を具備していると判定する。
(B1)カード合成処理(パラメータ変動)の場合には、成長カードのカード合成変動パラメータが変動範囲の上限値であるか否かの判定、又は、
(B2)カード合成処理(上限値変更)の場合には、成長カードのカード合成変動パラメータの変動範囲における上限値が変更上限を示す値であるか否かの判定、
を実行する。
(B’1)合成処理によって改変可能なフラグの情報を有している場合に、
(B’2)改変可能回数が上限に達していない場合に、又は、
(B’3)未改変であることを示すフラグの情報を有している場合に、
特定された成長カードが改変可能であると判定し、それ以外の場合には、改変不能であると判定する。
カード合成処理部104は、成長カードと素材カードの種別及び属性が同一であることを条件に、成長カードAが改変可能であると判定する。
(a)成長カードと素材カードの種別が一致すること、
(b)成長カードと素材カードの属性が一致すること、
(c)成長カードと素材カードの種別若しくは属性がテーブルデータなどに規定された予め定められた関係を有していること、
(d)同一の特殊能力を有すること、
(e)カードレベルの一致若しくは一致とみなされる範囲内、
(f)カードレベルが予め定められたレベル差以上、又は、
(e)(a)〜(f)の2以上の組み合わせ(ただし、(e)と(f)の組み合わせは不可)
などが含まれる。
カード合成処理部104は、上記した(B1)のカード合成処理(上限値変更)の場合には、合成抽選可否判定及び成長カード改変可能判定によって成長カードが改変可能であると判定すると、成長カード及び素材カードの所有ゲームカード情報における関係性、又は、素材カードの所有ゲームカード情報に基づいて、成長カードのカード合成変動パラメータ(すなわち、カードレベル)の変化量を算出し、成長カードの種別、属性、能力やその他の特徴を承継させつつ、カード合成変動パラメータ変動範囲の上限値を超えない範囲で、算出した変化量を現在のカードレベルに追加して合成ゲームカードを生成する。
(B1−1)カードレベルの一致若しくは一致とみなされる範囲内である場合
(B1−2)素材カードのカードレベルが成長カードのカードレベルより大きい場合、又は、
(B1−3)カードレベルが予め定められたレベル差以上を有している場合、
を用いるとともに、テーブルデータを参照してこれらに対応して規定される値を特定することによって変化量を算出する。
タの変動範囲の上限値が変更可能である範囲を示す上限値変更可能範囲を超えない範囲で、算出した変化量を現在のカードレベルの変動範囲における上限値に追加して合成ゲームカードを生成する。
(B2−1)カードレベルの一致若しくは一致とみなされる範囲内である場合
(B2−2)素材カードのカードレベルが成長カードのカードレベルより大きい場合、又は、
(B2−3)カードレベルが予め定められたレベル差以上を有している場合、
を用いるとともに、テーブルデータを参照してこれらに対応して規定される値を特定することによって変化量を算出する。
[4.4.1]抽選処理部
次に、本実施形態のサーバ装置10における抽選処理部105及び抽選処理部105において実行される抽選処理(ガチャ)について説明する。
た複数の抽選対象カード群(すなわち、複数のガチャ用ボックス)の中から選択された1
の抽選対象カード群(すなわち、1のガチャ用ボックス)から1以上のゲームカードを取得するための抽選処理(以下、「ボックスガチャ式抽選処理」ともいう。)を実行する。
次に、本実施形態のサーバ装置10における抽選処理を管理する抽選管理部107及び抽選管理部107において実行される抽選処理(ガチャ)が実行される際に形成される抽選対象カード群について説明する。
(1)プレーヤの所有ゲームカード情報の各ゲームカードを成長カードとして用いた場合に、いずれかの成長カードとパラメータ(具体的には、カードレベル)に関する所与の改変条件を有しているゲームカードを抽選対象カードに選定する選定処理、又は、
(2)いずれかの成長カードと所与の改変条件を有している抽選対象カード(予め抽選対象カードに設定されているゲームカード)の当選確率を他の抽選対象カード(すなわち、いずれの成長カードとも所与の改変条件を有していない抽選対象カード)より高く設定する抽選確率設定処理、
のいずれかを実行する。
本実施形態の抽選管理部107は、ゲームの設定、ゲーム状況、又は、プレーヤの設定に応じて、選定処理としては、
(1A)単独ガチャ式抽選処理を実行するための選定処理、又は、
(1B)ボックスガチャ式抽選処理を実行するための選定処理、
を実行し、1の抽選対象カード群を設定する。
改変管理情報に基づいて、改変済みの所有ゲームカード及び未改変の所有ゲームカードを特定し、当該特定した所有ゲームカードに基づいて、単独ガチャ式抽選処理を実行するための選定処理を実行してもよい。
ゲームの進行状況によって可変に用意されていてもよい。
本実施形態の抽選管理部107は、ゲームの設定、ゲーム状況、又は、プレーヤの設定に応じて、抽選確率設定処理としては、
(2A)単独ガチャ式抽選処理を実行するための抽選確率設定処理、又は、
(2B)ボックスガチャ式抽選処理を実行するための抽選確率設定処理、
を実行する。
07は、例えば、未達の所有ゲームカードと改変可能回数の上限に達した所有ゲームカードの割合に基づいて当該当選確率を設定する。
本実施形態の抽選管理部107は、抽選確率設定処理においては、成長カードと所与の改変条件を有している抽選対象カードの当選確率を他の抽選対象カードより高く設定しているが、成長カードと所与の改変条件を有している抽選対象カードの当選確率が高くなれば、他の抽選対象カードの当選確率を引き下げることによって実現してもよい。
次に、図7を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される抽選対象カード特定処理を含む抽選処理(ガチャ)の動作について説明する。なお、図7は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される抽選対象カード特定処理を含む抽選処理(ガチャ)の動作を示すフローチャートである。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書
又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … カード合成処理部
105 … 抽選処理部
106 … ゲームカード管理部
107 … 抽選管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
Claims (8)
- プレーヤが用いる端末装置とネットワークを介して接続され、当該プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムを、
前記プレーヤが所有する所有コンテンツの情報を、当該コンテンツに規定されたパラメータの情報とともに、所有コンテンツ情報として、記憶媒体に記憶する記憶管理手段、
前記所有コンテンツに含まれる第1のコンテンツと第2のコンテンツとを合成する際に、合成対象の第2のコンテンツと合成対象の第1のコンテンツとがパラメータに関する所与の改変条件を具備しているか否かを判定する判定手段、
前記所与の改変条件を具備していると判定した場合には、前記第1のコンテンツ及び前記第2のコンテンツの少なくともいずれか一方のパラメータの上限値を改変させる合成処理を実行する合成手段、
前記上限値が改変されたパラメータの情報とともに、前記記憶媒体に記憶された前記所有コンテンツ情報を更新する更新手段、
所与のタイミングにて、複数の抽選対象となる抽選対象コンテンツの中から少なくとも1のコンテンツを、前記所有コンテンツの情報に新たに追加するための抽選処理を実行する抽選手段、及び、
前記抽選処理が実行される際に、前記抽選対象コンテンツの選定及び当該抽選対象コンテンツの当選確率の設定の少なくともいずれか一方を管理する管理手段、
として機能させ、
前記管理手段が、
(A)前記プレーヤの所有コンテンツが前記合成処理の前記第1のコンテンツとして用いられる場合に、当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有しているコンテンツを前記抽選対象コンテンツに選定する選定処理、及び、
(B)当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの当選確率を他の抽選対象コンテンツより高く設定する抽選確率設定処理
のいずれか一方を実行することを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
複数の前記所有コンテンツの情報が前記記憶媒体に記憶されているとともに、当該記憶されている各所有コンテンツの情報には前記合成処理によって改変可能か否かの情報を示す改変管理情報が含まれており、
前記管理手段が、
前記改変管理情報によって得られた前記改変可能な所有コンテンツと当該改変不能な所有コンテンツとに基づいて、前記選定処理及び前記抽選確率設定処理の少なくともいずれか一方を実行する、プログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
複数の前記所有コンテンツの情報が前記記憶媒体に記憶されているとともに、当該記憶されている各所有コンテンツの情報には前記合成処理によって改変済みか否かの情報を示す改変管理情報が含まれており、
前記管理手段が、
前記改変管理情報によって得られた前記改変済みの所有コンテンツと未改変な所有コンテンツとに基づいて、前記選定処理及び前記抽選確率設定処理の少なくともいずれか一方を実行する、プログラム。 - 請求項2又は3に記載のプログラムにおいて、
前記管理手段が、
前記選定処理として、予め定められた改変可能回数の上限に未達の改変済みの所有コンテンツと前記所与の改変条件を有しているコンテンツを前記抽選対象コンテンツに設定す
る処理、及び、
前記抽選確率設定処理として、前記予め定められた改変可能回数の上限に未達の改変済みの所有コンテンツと前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの当選確率を他の抽選対象コンテンツより高く設定する処理
の少なくともいずれか一方を実行することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記管理手段が、
前記所有コンテンツに基づいて、複数の前記抽選対象コンテンツを有する複数の抽選対象コンテンツ群の中から、前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツを有する1の抽選対象コンテンツ群の特定、及び、前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの抽選確率が他の抽選対象コンテンツより高い1の抽選対象コンテンツ群の特定の少なくともいずれか一方を実行することによって、前記選定処理及び前記抽選確率設定処理の少なくともいずれか一方を実行する、プログラム。 - 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの当選確率を表示手段に表示させる表示制御手段として前記サーバシステムを更に機能させるプログラム。 - プレーヤが用いる端末装置とネットワークを介して接続され、当該プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムであって、
前記プレーヤが所有する所有コンテンツの情報を、当該コンテンツに規定されたパラメータの情報とともに、所有コンテンツ情報として、記憶媒体に記憶する記憶管理手段と、
前記所有コンテンツに含まれる第1のコンテンツと第2のコンテンツとを合成する際に、合成対象の第2のコンテンツと合成対象の第1のコンテンツとがパラメータに関する所与の改変条件を具備しているか否かを判定する判定手段と、
前記所与の改変条件を具備していると判定した場合には、前記第1のコンテンツ及び前記第2のコンテンツの少なくともいずれか一方のパラメータの上限値を改変させる合成処理を実行する合成手段と、
前記改変第1コンテンツが生成された場合に、前記改変されたパラメータの情報とともに、前記記憶媒体に記憶された前記所有コンテンツ情報を更新する更新手段と、
所与のタイミングにて、複数の抽選対象となる抽選対象コンテンツの中から少なくとも1のコンテンツを、前記所有コンテンツの情報に新たに追加するための抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選処理が実行される際に、前記抽選対象コンテンツの選定及び当該抽選対象コンテンツの当選確率の設定の少なくともいずれか一方を管理する管理手段と、
を備え、
前記管理手段が、
(A)前記プレーヤの所有コンテンツが前記合成処理の前記第1のコンテンツとして用いられる場合に、当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有しているコンテンツを前記抽選対象コンテンツに選定する選定処理、及び、
(B)当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの当選確率を他の抽選対象コンテンツより高く設定する抽選確率設定処理
のいずれか一方を実行することを特徴とするサーバシステム。 - 複数のプレーヤがそれぞれ用いる複数の端末装置と
各端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムと、
を備えるゲームシステムにおいて、
前記サーバシステムが、
前記プレーヤが所有する所有コンテンツの情報を、当該コンテンツに規定されたパラメータの情報とともに、所有コンテンツ情報として、記憶媒体に記憶する記憶管理手段と、
前記所有コンテンツに含まれる第1のコンテンツと第2のコンテンツとを合成する際に、合成対象の第2のコンテンツと合成対象の第1のコンテンツとがパラメータに関する所与の改変条件を具備しているか否かを判定する判定手段と、
前記所与の改変条件を具備していると判定した場合には、前記第1のコンテンツ及び前記第2のコンテンツの少なくともいずれか一方のパラメータの上限値を改変させる合成処理を実行する合成手段と、
前記改変第1コンテンツが生成された場合に、前記改変されたパラメータの情報とともに、前記記憶媒体に記憶された前記所有コンテンツ情報を更新する更新手段と、
所与のタイミングにて、複数の抽選対象となる抽選対象コンテンツの中から少なくとも1のコンテンツを、前記所有コンテンツの情報に新たに追加するための抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選処理が実行される際に、前記抽選対象コンテンツの選定及び当該抽選対象コンテンツの当選確率の設定の少なくともいずれか一方を管理する管理手段と、
を備え、
前記管理手段が、
(A)前記プレーヤの所有コンテンツが前記合成処理の前記第1のコンテンツとして用いられる場合に、当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有しているコンテンツを前記抽選対象コンテンツに選定する選定処理、及び、
(B)当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの当選確率を他の抽選対象コンテンツより高く設定する抽選確率設定処理
のいずれか一方を実行することを特徴とするゲームシステム。
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