JPH10319831A - クライアント装置、画像表示制御方法、共有仮想空間提供装置および方法、並びに提供媒体 - Google Patents

クライアント装置、画像表示制御方法、共有仮想空間提供装置および方法、並びに提供媒体

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JPH10319831A
JPH10319831A JP14719697A JP14719697A JPH10319831A JP H10319831 A JPH10319831 A JP H10319831A JP 14719697 A JP14719697 A JP 14719697A JP 14719697 A JP14719697 A JP 14719697A JP H10319831 A JPH10319831 A JP H10319831A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 共有仮想空間において、アバタを現実空間に
おける場合に近い状態で変化させる。 【解決手段】 クライアントPC1は、インターネット
を介して、他のクライアントPCとともに共有サーバに
接続され、共有サーバからVRMLのファイルで構成される
共有仮想空間のデータの提供を受け、CRTモニタ45に
表示させる。ユーザの分身としての仮想生命オブジェク
ト(アバタ)は、イベントの発生に応じて変化する成長
パラメータに対応して変化される。ハードディスク31
は、成長パラメータ管理テーブルを記憶しており、自ら
の操作、または他のクライアント端末からの操作に起因
するイベント、または時間経過にともなうイベントに対
応して更新される成長パラメータを記憶する。更新され
た成長パラメータは、共有サーバを介して、他のクライ
アントPCにも転送される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、クライアント装
置、画像表示制御方法、共有仮想空間提供装置および方
法、並びに提供媒体に関し、特に、クライアント装置、
画像表示制御方法、共有仮想空間提供装置および方法、
並びに提供媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、NIFTY-Serve(商標)や米国のCompu
Serve(商標)などのように、複数の利用者が自らのパー
ソナルコンピュータを、モデムおよび公衆電話回線網を
介してセンターのホストコンピュータに接続し、所定の
通信プロトコルに基づいてホストコンピュータにアクセ
スする、いわゆるパソコン通信サービスの分野において
は、Habitat(商標)と呼ばれるサイバースペースのサ
ービスが知られている。
【0003】Habitatは、米国LucasFilm社によって1985
年から開発が始められ、米国商業ネットワークであるQu
antumLink社で約3年間運用された後、1990年2月に富士
通Habitat(商標)としてNIFTY-Serveでそのサービスが
開始されたものである。このHabitatにおいては、2次元
グラフィックスで描画された「ポピュロポリス(Populo
polis)」と呼ばれる仮想の都市に、アバタ(avatar;
インド神話に登場する神の化身)と呼ばれるユーザの分
身を送り込み、ユーザ同士がチャット(Chat;文字の入
力と表示によるテキストベースでのリアルタイムの対
話)などを行うことができる。このHabitatの更に詳細
な説明については、サイバースペース,マイケル・ベネ
ディクト編,1994年3月20日初版発行,NTT出版 ISBN
4−87188−265−9C0010(原著;Cyberspace:First Ste
ps ,Michael Benedikt,ed. 1991,MIT PressCambrige,MA
ISBN0−262−02327−X)第282頁乃至第307頁を参照さ
れたい。
【0004】この種のパソコン通信サービスで運用され
ている従来のサイバースペースシステムにおいては、仮
想的な街並みや部屋の内部の様子が2次元グラフィック
スで描画されており、アバタを奥行きまたは手前方向へ
移動させる場合、単にアバタを2次元グラフィックスの
背景上で上下に移動させるだけであり、仮想空間内での
歩行や移動を疑似体験させるには表示の上での表現力が
乏しかった。また、自分の分身であるアバタと他人のア
バタが表示された仮想空間を、第3者の視点で見ること
になるため、この点においても、疑似体験の感覚が損な
われるものであった。
【0005】そこで、特開平9-81781号公報に開示され
ているように、仮想空間を3次元グラフィックスで表示
し、ユーザがアバタの視点で自由に歩き回れる機能が、
VRML(Virtual Reality Modeling Language)と呼ばれる3
次元グラフィクス・データの記述言語を利用することに
よって実現されている。また、ユーザの代理となるアバ
タを用いてチャットを行う種々のサイバースペースの考
察に関しては、日経エレクトロニクス1996.9.9(no.670)
の第151頁乃至159頁に記載されている。
【0006】一方、近年、パーソナルコンピュータ用の
ソフトウェア・プログラムとして、熱帯魚を育てる飼育
シミュレーション・ゲームや、仮想世界に住んでいる人
工知能をもった仮想生物を育てる飼育シミュレーション
・ゲームなどが知られている。また、電子手帳に犬や猫
等の疑似ペットを表示して、その成長過程を楽しめるよ
うにした製品も知られている(日経エレクトロニクス19
97.4.7(no.686)の第131頁乃至134頁参照)。さらには、
この種の飼育シミュレーション・ゲーム・プログラムを
組込んだ、たまご大の携帯電子ペットとして、バンダイ
株式会社が開発・製品化した「たまごっち(商標)」が
広く知られている。
【0007】この種の携帯電子ペットは、1チップのLS
I(大規模集積回路)にCPU(中央処理装置)やROM、RAM
等が内蔵されており、そのROM内に飼育シミュレーショ
ン・ゲーム・プログラムが格納され、さらにLCD(液晶
表示装置)によって仮想的なペットの姿や状態が表示さ
れるようになっている。ユーザは、操作ボタンを操作し
て、「食事を与える」、「掃除をする」など、ペットと
しての仮想生物を飼育するのに必要な指示を与える。こ
の結果として、LCDで表示される仮想生物が成長し、そ
の成長の過程で、仮想生物の外観が、例えば、たまご、
ひよこ、成鳥へと段階的に変化していく。
【0008】また、ユーザのボタン操作に応じて、その
指示が適切ならば順調に仮想生物が成長し、不適切なら
ば、病気になったり死亡してしまうようにプログラムさ
れている。さらに、内部に組込まれているカレンダ・タ
イマーによって得られる仮想生物の誕生時点からの経過
時間に基づいて、仮想生物側より各種の要求が行われる
ようにプログラムされている。例えば夜間の時間帯では
仮想生物より睡眠の要求がなされ、食事の時間帯には食
事の要求があり、またランダムにおやつや遊びの要求が
なされる。これらの要求にユーザが適切に対応しない場
合、仮想生物の成長が遅れたり、性格が悪化したりす
る。一方、ユーザが適切に対応した場合には、仮想生物
の寿命が伸びるようにプログラムされている。
【0009】ここで、例えば、特開平07-160853号公報
には、電子手帳などに適用され、動物や植物等の生物の
成長過程に応じた画像を表示する技術が開示されてい
る。すなわち、植物キヤラクタの成長過程の各段階のビ
ットマップ画像をROMに格納しておき、成長度に応じた
植物キャラクタをLCDに表示させると共に、予めROMに記
憶されている植物成長要素(水、光、肥料)の各キヤラ
クタを表示させ、それら各成長要素の投与量をキー入力
することで、その投与量に応じた各成長要素の値がRAM
内の水量レジスタ、光量レジスタ、肥料量レジスタに各
々セツトされ、これらの各レジスタの値に基づいて、新
たな成長度が算出され、その算出された成長度に対応し
た植物キヤラクタがROMから読み出されてLCDに表示され
る。これにより、ユーザの飼育状況に応じた植物の成長
過程が表示される。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したサ
イバースペース内にユーザの分身として送り込まれるア
バタは、ユーザによって好きな外見のオブジェクトに任
意に選択可能であるものの、時間経過に伴って外見が成
長したり、またユーザの操作によって独自の性格を形成
して、その振る舞いを自律的に変更する機能は無く、現
実世界の人間の振る舞いとは全く異なるものであった。
【0011】ここで、仮に、上述した携帯電子ペット
や、特開平07-160853号公報に記載された仮想生物の画
像表示方法を利用してアバタの成長過程を表現しようと
すると、次のような問題点が生じてしまう。すなわち、
上述した特開平07-160853号公報等に記載された仮想生
物の画像表示方法においては、予め仮想生物のキヤラク
タの成長過程の各段階のビットマップ画像をROMに格納
しておき、成長度に応じて段階的に仮想生物キャラクタ
を変更し、その成長を表現しているため、段階的な成長
過程しか表示出来ず、現実の生物とは異なり、したがっ
て、例えば、成長経過に応じた身長や体重の変化に伴っ
て、その体格を動的に変化させるようなことは出来ず、
仮に、実現し得たとしても莫大な容量のビットマップ画
像を予め用意しておかなければならず、現実的ではなか
った。
【0012】そこで、本発明はこのような実情に鑑み、
サイバースペース内にユーザの分身として送り込まれる
アバタの外見を時間経過に伴って成長させたり、またユ
ーザの操作によって独自の性格を形成して、その振る舞
いを自律的に変更させることができ、現実の生物に近い
成長過程を表現する事ができると共に、このアバタの成
長表現機能を、最小限の画像情報リソースによって実現
することが出来る共有仮想空間提供システムを実現する
ことを目的としている。
【0013】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載のクライ
アント装置は、共有仮想空間内に存在するユーザの分身
としての仮想生命オブジェクトの、所定のイベントの発
生に応じて変化する成長パラメータを管理する成長パラ
メータテーブルを記憶する記憶手段と、他のクライアン
ト装置からサーバを介して転送されてきた成長パラメー
タに基づいて、仮想生命オブジェクトの外見又は挙動シ
ーケンスの内の何れか一方もしくは双方を動的に変更す
るスクリプトを解釈する解釈手段と、成長パラメータに
応じた仮想生命オブジェクトを表示させるように表示を
制御する制御手段とを備えることを特徴とする。
【0014】請求項8に記載の画像表示制御方法は、共
有仮想空間内に存在するユーザの分身としての仮想生命
オブジェクトの、所定のイベントの発生に応じて変化す
る成長パラメータを管理する成長パラメータテーブルを
記憶する記憶ステップと、他のクライアント装置からサ
ーバを介して転送されてきた成長パラメータに基づい
て、仮想生命オブジェクトの外見又は挙動シーケンスの
内の何れか一方もしくは双方を動的に変更するスクリプ
トを解釈する解釈ステップと、成長パラメータに応じた
仮想生命オブジェクトを表示させるように表示を制御す
る制御ステップとを備えることを特徴とする。
【0015】請求項9に記載の提供媒体は、共有仮想空
間内に存在するユーザの分身としての仮想生命オブジェ
クトの、所定のイベントの発生に応じて変化する成長パ
ラメータを管理する成長パラメータテーブルを記憶する
記憶ステップと、他のクライアント装置からサーバを介
して転送されてきた成長パラメータに基づいて、仮想生
命オブジェクトの外見又は挙動シーケンスの内の何れか
一方もしくは双方を動的に変更するスクリプトを解釈す
る解釈ステップと、成長パラメータに応じた仮想生命オ
ブジェクトを表示させるように表示を制御する制御ステ
ップとを備えるプログラムを提供することを特徴とす
る。
【0016】請求項10に記載の共有仮想空間提供装置
は、第1のクライアント装置が、共有仮想空間内に存在
するユーザの分身としての仮想生命オブジェクトの、所
定のイベントの発生に応じて変化する成長パラメータを
更新したとき送信する、その更新した成長パラメータを
受信する受信手段と、受信手段が受信した成長パラメー
タを、第2のクライアント装置に転送する転送手段とを
備えることを特徴とする。
【0017】請求項11に記載の共有仮想空間提供方法
は、第1のクライアント装置が、共有仮想空間内に存在
するユーザの分身としての仮想生命オブジェクトの、所
定のイベントの発生に応じて変化する成長パラメータを
更新したとき送信する、その更新した成長パラメータを
受信する受信ステップと、受信ステップで受信した成長
パラメータを、第2のクライアント装置に転送する転送
ステップとを備えることを特徴とする。
【0018】請求項12に記載の提供媒体は、第1のク
ライアント装置が、共有仮想空間内に存在するユーザの
分身としての仮想生命オブジェクトの、所定のイベント
の発生に応じて変化する成長パラメータを更新したとき
送信する、その更新した成長パラメータを受信する受信
ステップと、受信ステップで受信した成長パラメータ
を、第2のクライアント装置に転送する転送ステップと
を備えるプログラムを提供することを特徴とする。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照し、本発明の実
施の形態について説明する。
【0020】説明に先立ち、世界的規模で構築されたコ
ンピュータネットワークであるインターネット(The Int
ernet)において、様々な情報を提供するWWW(world wide
web)の枠組みを利用して3次元的な情報を統一的に扱
うことができる記述言語であるVRML(virtual reality m
odeling language)について説明する。
【0021】ここで、インターネットで利用できる情報
提供システムとして、スイスのCERN(European Center
for Nuclear Research:欧州核物理学研究所)が開発し
たWWWが知られている。これは、テキスト、画像、音声
などの情報をハイパーテキスト形式で閲覧できるように
したもので、HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)と呼
ばれるプロトコルに基づいて、WWWサーバに格納された
情報をパーソナルコンピュータなどの端末に非同期転送
するものである。
【0022】WWWサーバは、HTTPデーモン(HTTP:Hyper
Text Transfer Protocol、ハイパーテキスト転送プロト
コル)と呼ばれるサーバ・ソフトウエアとハイパーテキ
スト情報が格納されるHTMLファイルによって構成され
る。なお、デーモンとは、UNIX上で作業を行う場合、バ
ックグラウンドで管理や処理を実行するプログラムを意
味する。ハイパーテキスト情報は、HTML(HyperText Ma
rkup Language、ハイパーテキスト記述言語)と呼ばれ
る記述言語によって表現される。HTMLによるハイパーテ
キストの記述は、「<」と「>」で囲まれたタグと呼ば
れる書式指定によって文章の論理的な構造が表現され
る。他の情報とのリンクについての記述は、アンカーと
呼ばれるリンク情報によって行われる。アンカーによっ
て情報が存在する所を指定する際には、URL(Uniform Re
source Locator)が用いられる。
【0023】HTMLで記述されたファイルを、TCP/IP(Tra
nsmission Control Protocol/Internet Protocol)ネッ
トワーク上において転送するためのプロトコルがHTTPで
ある。クライアントからの情報の要求をWWWサーバに伝
え、HTMLファイルのハイパーテキスト情報をクライアン
トに転送する機能をもっている。
【0024】WWWを利用する環境として多く利用されて
いるのが、WWWブラウザ(ブラウザとは閲覧するという
意味)と呼ばれる、Netscape Navigator(米国Netscape
Communications社の商標)をはじめとするクライアン
ト・ソフトウエアである。
【0025】このWWWブラウザを用いて、URLに対応する
世界規模で広がるインターネット上のWWWサーバ上のフ
ァイル、いわゆるホームページを閲覧することができ、
いわゆるネットサーフィンと呼ばれるように、リンクが
張られたホームページを次々と辿って、多種多様なWWW
の情報ソースにアクセスすることができる。
【0026】近年、このWWWをさらに拡張し、3次元空間
の記述や、3次元グラフィックスで描画されたオブジェ
クトに対してハイパーテキストのリンクの設定を可能と
し、これらのリンクをたどりながらWWWサーバを次々と
アクセスできるようにしたVRMLと呼ばれる3次元グラフ
ィックス記述言語で記述された3次元空間を表示するVR
MLブラウザが開発されている。
【0027】このVRMLの詳細は、例えば、「VRMLを知
る:3次元電脳空間の構築とブラウジング〔マーク・ペ
ッシ著,松田晃一・蒲地輝尚・竹内彰一・本田康晃・暦
本純一・石川真之・宮下健・原和弘訳,1996年3月
25日初版発行,プレンティスホール出版ISBN4-931356
-37-0〕(原著;VRML:Browsing & Building Cyberspac
e,Mark Pesce, 1995 New Readers Publishing ISBN 1-5
6205-498-8))」、および「VRMLの最新動向とCybe
rPassage〔松田晃一・本田康晃著、bit(共
立出版)/1996 Vol.28 No.7 pp29 乃至pp36, No.8 pp5
7 乃至pp65, No.9pp29 乃至pp36, No.10 pp49乃至pp5
8〕」等の文献に記載されている。
【0028】また、 August 4, 1996における The Virt
ual Reality Modeling Language Version 2.0, ISO/IE
C CD 14772の公式かつ完全な仕様書は、http://webspac
e.sgi.com/moving-worlds/spec/index.htmlで公開され
ており、その日本語版は、http://www.webcity.co.jp/i
nfo/andoh/VRML/vrml2.0/spec-jp/index.htmlで公開さ
れている。
【0029】さらに、VRML2.0用ブラウザおよび共有
サーバ用ソフトウェアとしては、例えば、本出願人であ
るソニー株式会社が「Community Place Browser / Bure
au(商標)」として開発し、製品化しており、そのβ版
(試供版)を、インターネット上のホームページhttp:/
/vs.sony co.jpからダウンロード可能としている。
【0030】このようなVRML2.0を用いて3次元的な
仮想空間を構築しようとする場合、まず、VRMLにより仮
想空間内の物体(モデル)の形、動きおよび位置等を示
す図形データの作成(モデル作成)、ユーザが画面表示
された仮想空間内のモデルを、例えば、マウスでクリッ
クしてポインティングした場合にイベントを発生させる
スイッチ(センサ)のモデルへの付加(センサ付加)、
センサへのポインティングに応じて発生するイベントを
実現するスクリプトのプログラミング(スクリプト作
成)、センサーに対する操作とスクリプトの起動等、図
形データおよびスクリプト(以下、図形データ、スクリ
プトおよびVRMLに規定されているライト等のコモンノー
ド等を総称してノードとも記す)の間の対応付け(ルー
ティング)などによって所望のコンテンツを表現するVR
MLファイルを作成する。
【0031】例えば、http://www.ses.co.jp/SES/STAFF
/kan/howto/howto1.htmlには、VRML2.0の書き方、サン
プルデータなど、丁寧に解説されている。その一部を紹
介すると、以下の通りである。
【0032】1.VRML2.0で書かれたワールドを見るには HTML形式で書かれたデータを見るためにHTMLブラウザが
必要なように、VRML2.0形式で書かれたデータを見るた
めにはVRML2.0に対応したVRMLブラウザが必要となる。
尚、このページで作成したVRML2.0のデータは全てSONY
社製のCommunity Place Browserで行なわれている。ま
た、ファイルがVRMLで書かれたことを表すためにファイ
ルの拡張子を*.wrl(ワールドの意)に、更にVRML2.0で
書かれたことを表すためにファイルの1行目に #VRML V2.0 utf8 と書くことが必要である。
【0033】2.VRML2.0データの基本構造 VRML2.0のデータはノード(Node)とフィールド(Field)で
構成されていて、基本的に次のような形で書かれてい
る。 Node { Field(s) } この中でFieldsは省略することができるが、Nodeと中か
っこ'{','}'は省略することができない。フィールドは
ノードに変数を渡し、ノードのパラメータを指定しま
す。フィールドを省略した場合、デフォルト値が用いら
れる。また、フィールドには単一の値しか持たない「単
一値フィールド(SF)」と複数の値を持つ「複値フィール
ド(MF)」があり、単一値フィールドの名前は"SF"で、複
値フィールドは"MF"で始まるようになっている。
【0034】3.球の書き方 VRML2.0では球や直方体、円柱、円錐などの基本図形を
描くためのノードが用意されている。前にも書いている
が、それぞれのノードはパラメータを指定するためのフ
ィールドを持っている。例えば、球を描くためのSphere
ノードは半径を指定するためのradiusというフィールド
を持っており、次のように書くことで半径1の球を表示
する。尚、radiusフィールドのデータタイプは、SFFloa
tですから、1つの浮動小数点数の値をとる。
【0035】Sample1 1: #VRML V2.0 utf8 2: Transform { 3: children [ 4: Shape { 5: geometry Sphere { radius 1 } 6: } 7: ] 8: }
【0036】実は2,3行目、7,8行目は書かなくてもかま
いません。1行目と4行目乃至6行目だけで、きちんと半
径1の球を表示できる。Transformノードは、Groupノー
ドという種類のノードの1つで、文字通りノードのグル
ープ化を行うためのノードである。Transformノードを
含めて、以後でてくる他のノードの詳しい機能やフィー
ルドなどは「Appendix1:VRML2.0Node List」を参照さ
れたい。球を書くためのノードはSphereであるが、この
ノードはGeometryノードを呼ばれるノードの1つであ
る。Geometryノードは、見え方と形状を定義するShape
ノードのgeometryフィールドに書く必要がある。
【0037】4.球に色を付ける 先ほどの球に色を付けるには次のように書く。 Sample2 1: #VRML V2.0 utf8 2: Transform { 3: children [ 4: Shape { 5: appearance Appearance { 6: material Material { diffuseColor 1 0 0 } 7: } 8: geometry Sphere { radius 1 } 9: } 10: ] 11: }
【0038】この球は赤色で表示される。追加されたの
は5行目乃至7行目までである。diffuseColorフィールド
のデータタイプは、SFColorであるから、RGBカラーを表
す3つの単精度浮動小数点数の組を1つだけ持つ。見え
方を定義するMaterialノードはAppearanceノードのmate
rialフィールドに書くことになっています。また、Appe
aranceノードはShapeノードのappearanceフィールドに
書くことになっている。このためこのような一見複雑な
構造になっている。
【0039】5.テクスチャの張り付け オブジェクトに色を付けるだけではなくて画像ファイル
を張り付けることもできる。VRML2.0でテクスチャとし
て利用できるファイルフォーマットはJPEG,GIF,PNGであ
る。ここでは予め用意したGIFイメージを使っている。 Sample3 1: #VRML V2.0 utf8 2: Transform { 3: children [ 4: Shape { 5: appearance Appearance { 6: texture ImageTexture { url "image.gif" } 7: } 8: geometry Box {} 9: } 10: ] 11: }
【0040】テクスチャを張り付けているのは6行目で
ある。ImageTexureノードはAppearanceノードのtexture
フィールドに書くことになっているため、このような書
き方になる。尚、8行目のBoxノードは直方体を描くため
のノードである。
【0041】6.物体の位置を移動させる 次にこの赤色の球を右に移動させる。 Sample4 1: #VRML V2.0 utf8 2: Transform { 3: translation 2 0 0 4: children [ 5: Shape { 6: appearance Appearance { 7: material Material { diffuseColor 1 0 0 } 8: } 9: geometry Sphere { radius 1 } 10: } 11: ] 12: }
【0042】3行目に追加したtranslationフィールドで
物体を平行移動させる。translationフィールドは、 translation x y z で、それぞれx軸、y軸、z軸の移動量を指定する。ブラ
ウザ上ではx軸は左右(右方向に+)、y軸は上下(上方
向に+)、z軸は奥行き(手前に向かって+)を表す。従
って、 translation 2 0 0 は右方向に2だけ平行移動することになる。
【0043】7.物体の追加 赤い球の左に緑の円錐を追加する。 Sample5 1: #VRML V2.0 utf8 2: Transform { 3: translation 2 0 0 4: children [ 5: Shape { 6: appearance Appearance { 7: material Material { diffuseColor 1 0 0 } 8: } 9: geometry Sphere { radius 1 } 10: } 11: ] 12: } 13: Transform { 14: translation -2 0 0 15: children [ 16: Shape { 17: appearance Appearance { 18: material Material { diffuseColor 0 1 0 } 19: } 20: geometry Cylinder {} 21: } 22: ] 23: }
【0044】13行目以降に追加したソースは12行目以前
のものと構造は同じである。物体が球から円錐へ、色が
赤から緑へ、そして位置が左に移動している点が12行目
以前のものと異なる。
【0045】8.ポリゴンで書く 上述した「VRML2.0の書き方」ではプリミティブな図形
を使ったが、複雑な図形を書くときにはポリゴンを使用
する。ポリゴンで表示するためにIndexedLineSet,Inde
xedFaceSetの2つのノードが用意されている。IndexedLi
neSetは線を、IndexedFaceSetは面を表現する。 Sample6 1: #VRML V2.0 utf8 2: Transform { 3: children [ 4: Shape { 5: geometry IndexedFaceSet { 6: coord Coordinate { 7: point [ 8: 0 0 0, 9: 1 0 0, 10: 1 0 1, 11: 0 0 1, 12: 0 1 0, 13: 1 1 0, 14: 1 1 1, 15: 0 1 1 16: ] 17: } 18: coordIndex [ 19: 0, 1, 2, 3,-1, 20: 0, 1, 5, 4,-1, 21: 1, 2, 6, 5,-1, 22: 2, 3, 7, 6,-1, 23: 3, 0, 4, 7,-1, 24: 4, 5, 6, 7,-1 25: ] 26: solid FALSE 27: } 28: } 29: } 30: ] 31: }
【0046】このサンプルは6つの面で立方体を表して
いる。ポリゴンで表すためにはまず、頂点となる座標を
決める(7行目乃至16行目)。この座標は上から0,1,2,
と番号が振られる。即ち、10行目の「1 0 1」は「2」番
の座標ということになる。次に何番の座標と何番の座標
で面を構成するのかを決める(18行目乃至25行目)。19
行目の「0, 1, 2, 3, -1」は「0番、1番、2番、3番の
座標で面を作る」ことを表している。
【0047】9.ノードに名前を付ける 既に定義されているノードを再利用するためにDEFとUSE
という機能がある。例えば、半径2の青の球を2つ描く
とする。これまでの書き方で書くならば次のようにな
る。 Sample7 1: #VRML V2.0 utf8 2: Transform { 3: children [ 4: Shape { 5: appearance Appearance { 6: material Material { diffuseColor 0 0 1 } 7: } 8: geometry Sphere { radius 2 } 9: } 10: ] 11: } 12: Transform { 13: translation 0 5 0 14: children [ 15: Shape { 16: appearance Appearance { 17: material Material { diffuseColor 0 0 1 } 18: } 19: geometry Sphere { radius 2 } 20: } 21: ] 22: }
【0048】12行目以降は13行目の座標移動の部分を除
いて11行目以前と全く同じである。1度定義されている
「半径2で青い球」を再び同じように記述するのははっ
きり言って無駄である。そこで次のようにする。
【0049】 Sample7改 1: #VRML V2.0 utf8 2: Transform { 3: children [ 4: DEF BlueSphere Shape { 5: appearance Appearance { 6: material Material { diffuseColor 0 0 1 } 7: } 8: geometry Sphere { radius 2 } 9: } 10: ] 11: } 12: Transform { 13: translation 0 5 0 14: children [ 15: USE BlueSphere 16: } 17: ] 18: } 4行目を見ると DEF BlueSphere Shape となっている。これは「Shape{……}を「BlueSphere」
という名前にします。」という意味で、これ以降 USE BlueSphere と書くだけでShape{……}と同じ内容を表す。
【0050】10.WRLファイルの読み込み 大きなVRMLデータをつくるときに1つのファイルにすべ
ての記述を行うのはあまりいい方法ではない。部品ごと
に分けて必要に応じて呼び出せるようにしておく方が便
利である。このような場合、Inlineノードを使う。例え
ば1.でつくったSample1.wrlを読み込んで表示する。 Sample8 1: #VRML V2.0 utf8 2: Inline { 3: url [ 4: sample1.wrl 5: ] 6: }
【0051】11.リンクを張る オブジェクトにリンクを張り、オブジェクトをクリック
したときに別のページにジャンプさせることもできる。 Sample9 1: #VRML V2.0 utf8 2: Anchor { 3: children [ 4: Shape { 5: geometry Sphere { radius 2 } 6: } 7: ] 8: url "test.html" 9: description "LINK to test.html" 10: }
【0052】リンクを張るオブジェクトを子ノードにし
てAnchorノードで括る。AnchorノードはGroupノードの
1つである。リンク先のファイルをurlフィールドに書
く。descriptionフィールドに書いた文字列はマウスポ
インタがオブジェクトに触れている間表示される。
【0053】12.ライトの設定 VRML2.0ではワールドに光を設定するためにDirectional
Light(平行光)、PointLigt(点光源)、SpotLight
(スポットライト)3つのノードが用意されている。こ
こではPointLigtノードを例に挙げて説明する。光の当
たり方がわかりやすいように3行目でオブジェクトを回
転させている。 Sample10 1: #VRML V2.0 utf8 2: Transform { 3: rotation 1 0 0 0.75 4: children [ 5: PointLight { 6: location 0 0 2 #オブジェクトの前 7: } 8: Shape { 9: geometry Cylinder {} 10: } 11: ] 12: }
【0054】6行目の光源の位置によってオブジェクト
の見え方が異なる。このサンプルではオブジェクトの前
に光源を置いている。
【0055】13.ワールド環境(1) これまでは主にオブジェクトの作成に関しての解説であ
ったが、今回はオブジェクト作成以外のノードの使い方
について触れる。ワールド環境などと勝手に命名してい
るが、こういう言い方が一般的かどうかは分からない。
まず、ブラウザでデフォルトで用意されている HeadLig
ht を消してみる。HeadLight の ON・OFF はブラウザの
Option で変更できるが、ファイル内に書くことによっ
ても設定できる。 Sample11 1: #VRML V2.0 utf8 2: NavigationInfo { 3: headlight FALSE 4: } 5: Transform{ 6: children [ 7: Shape { 8: appearance Appearance { 9: material Material { diffuseColor 1 0 0 } 10: } 11: geometry Sphere {} 12: } 13: ] 14: }
【0056】このサンプルでブラウザの Option を見る
と、Headlight のチェックがはずれている。このサンプ
ルでは今までのサンプルに比べて極端に暗くなっている
のが分かる。HeadLight は常にユーザの見ている方向に
照らされるライトで、これがないとこのように見える。
新たに加えたのは 2 行目から 4 行目の NavigationInf
o ノードである。このノードの headlight フィールド
をTRUE か FALSE にすることで HeadLight を ON・OFF
する。HeadLight を消して任意のライトを設定すること
で効果的に明るさを設定できる。
【0057】14.ワールド環境(2) NavigationInfo ノードには他にも幾つかのフィールド
が用意されている。その中の type フィールドでナビゲ
ーション方法を変更することができる。デフォルトでは
WALK に設定されている ナビゲーション方法である
が、他にも重力を無視して移動できる FLY、自分が動く
ことなくオブジェクトを動かす EXAMINE、何もコントロ
ールできない NONE、がある。ちなみに WALKは重力の影
響を受けながら移動するナビゲーション方法である。
【0058】 Sample12 1: #VRML V2.0 utf8 2: NavigationInfo { 3: type EXAMINE 4: } 5: Transform{ 6: children [ 7: Shape { 8: appearance Appearance { 9: material Material { diffuseColor 1 0 0 } 10: } 11: geometry Box {} 12: } 13: ] 14: } このサンプルでは EXAMINE にしている。オブジェクト
をマウスでドラッグするとオブジェクトが回転する。
【0059】15.シーンにタイトルを付ける HTML では <title> タグで囲むことによってタイトルを
付けることができる。もしこのタグを指定しないとタイ
トルが [http://ryo1.is.kochi-u…howto3.html] のよ
うにパスが表示される。VRML でもこれと同じことが起
こる。これまでのサンプルではタイトルを指定していな
いためパスが表示されている。VRMLでタイトルを指定す
るには WorldInfo ノードを使用する。
【0060】 Sample13 1: #VRML V2.0 utf8 2: WorldInfo { 3: title "Spin Box" 4: info["Autor H.Kan","http://ryo1.is.kochi-u.ac.jp/"] 5: } 2: NavigationInfo { 3: type EXAMINE 4: } 5: Transform{ 6: children [ 7: Shape { 8: appearance Appearance { 9: material Material { diffuseColor 1 0 0 } 10: } 11: geometry Box {} 12: } 13: ] 14: }
【0061】2 行目乃至 5 行目までに WorldInfo ノー
ドを追加した。このサンプルでは前のサンプルに "Spin
Box" というタイトルを付けた(Plugin 版では表示さ
れなかった)。尚、info フィールドにはタイトル以外
の情報を書くが、ブラウザ上には何の変化も与えない。
【0062】16.視点の位置を変える デフォルトでは視点は最初 z 軸上のどこか(オブジェ
クトの配置によって異なる)にいる。ここでは最初の視
点位置を任意の場所に変更できるようにする。
【0063】 Sample14 1: #VRML V2.0 utf8 2: Viewpoint{ position x y z } 3: Transform { 4: children [ 5: Shape { 6: appearance Appearance { 7: material Material { diffuseColor 1 0 0 } 8: } 9: geometry Sphere {} 10: } 11: ] 12: } 13: Transform { 14: translation -3 0 0 15: children [ 16: Shape { 17: appearance Appearance { 18: material Material { diffuseColor 0 1 0 } 19: } 20: geometry Sphere {} 21: } 22: ] 23: } 24: Transform { 25: translation 3 0 0 26: children [ 27: Shape { 28: appearance Appearance { 29: material Material { diffuseColor 0 0 1 } 30: } 31: geometry Sphere {} 32: } 33: ] 34: }
【0064】(0, 0, 0)に赤、(-3, 0 , 0)に
緑、(3, 0, 0)に青の球がある。2 行目の Viewpoin
t ノードの position フィールドに具体的な座標を指定
すると、そこが最初の視点になる。ただし視線方向は常
に z 軸の方向である。
【0065】17.視線の方向を変える sample14 では視点の座標のみを変更したが、もちろん
視線方向も指定できる。方向を指定するときも Viewpoi
nt ノードを使うが、 フィールドは orientation フィ
ールドを使う。orientation フィールドは SFRotation
型のフィールドで、加点軸と回転角を値として持つ。
【0066】18.センサをつける VRML2.0 のノードの中には Sensor ノードと呼ばれるノ
ードがある。シーン内での様々なことを感知、判定する
ためのノードで、全部で7種類用意されている。このWeb
ページで動作確認を行っている Community Place Brows
er では、幾つかの Sensor ノードがまだサポートされ
ていない。ここではオブジェクトにマウスがヒットした
かどうかを感知する TouchSensor をオブジェクトにつ
けてみる。
【0067】Sample15 1: #VRML V2.0 utf8 2: Transform{ 3: children [ 4: DEF TS TouchSensor {} 5: Shape { 6: geometry Box {} 7: } 8: ] 9: }
【0068】これまでのサンプルと異なるのは4行目だ
けである。ここでは TS という名前を付けた TouchSens
or を Box につけている。Box にマウスカーソルが触れ
ると(あなたが使っているブラウザが Community Place
Browser ならば)手の形に変わるはずである(他のブ
ラウザの中にはカーソルが変わらないものもある)。ち
なみにクリックしても何も起きない。
【0069】19.動きをつける(1) VRML2.0 が VRML1.0 と大きく異なる点はシーンに動き
をつけられるという点である。 動きをつけるには Java
や VRMLScript(JavaScript) などのスクリプトを用い
る方法と、Interplator ノードを用いる方法がある。ま
ずは Interplator ノードを用いる方法から見ていく。I
nterplate とは、「差し挟む」とか「内挿する」といっ
た意味である。Interpolator ノードで数値、位置、3D
座標、方向、法線、色の値を変えることによってシーン
に動きをつけることができる。ここでは方向を内挿する
OrientationInterpolatorノードを用いてオブジェクト
を回転させてみる。
【0070】 Sample16 1: #VRML V2.0 utf8 2: DEF OBJ Transform{ 3: children [ 4: Shape { 5: geometry Box { size 2 3 1 } 6: } 7: ] 8: } 9: DEF TS TimeSensor{ 10: cycleInterval 1 11: loop TRUE 12: stopTime -1 13: } 14: DEF OI OrientationInterpolator{ 15: key [0, 0.125, 0.25,0.375, 0.5, 16: 0.625, 0.75, 0.875, 1,] 17: keyValue [0 1 0 0, 0 1 0 0.785, 0 1 0 1.57, 18: 0 1 0 2.355, 0 1 0 3.14, 0 1 0 -2.355, 19: 0 1 0 -1.57, 0 1 0 -0.785, 0 1 0 0] 20: } 21: ROUTE TS.fraction_changed TO OI.set_fraction 22: ROUTE OI.value_changed TO OBJ.set_rotation
【0071】まず、幾つかのノードに名前を付けてお
く。2,9,14 行目にそれぞれ、OBJ,TS,OI と定義してい
る。これは後述するがイベントの受け渡しをするときに
必要になる。9 行目乃至 13 行目を見ます。TouchSenso
r は時間の経過を感知するノードで、時間の経過に伴っ
て一定の間隔でイベントを生成することができる。loop
フィールドは TRUE か FALSE をとる SFBool フィール
ドで、TRUE なら stopTime になるまで続く。ここでは
stopTime -1 と startTime(デフォルトは0)と startT
ime より小さな値になっているので永久に継続されるこ
とになる。回転する動きをもっと遅くするときには cyc
leInterval の値をもっと大きくする。
【0072】14 行目乃至 20 行目までが OrientationI
nterpolator ノードである。Interpolator ノードはす
べて key と keyValue の2つのフィールドを持ってい
る。key はアニメーション時間の間隔を 0 から 1 の間
で設定する。keyValue は key で設定した間隔に具体的
なフィールド値(ここでは MFRotation )を設定する。
ここではアニメーション時間の間隔を9等分して、y軸
を中心に回転角を設定している。
【0073】しかしこれだけではシーンに動きをつける
ことはできない。TimeSensorノードの生成したイベント
を OrientationInterpolator ノードに渡してやる必要
がある。21,22行目を見ます。この ROUTE というキーワ
ードで始まる行で イベントを受け渡しを行う。TimeSen
sor TS が起動すると fraction_changed がイベントア
ウトされる。fraction_changed がイベントアウトされ
ると、OrientationInterplator OIの set_fraction に
イベントインされる。ここまでが21 行目の ROUTE の動
作である。22 行目はイベントインされた set_fraction
値から OrientationInterplator OI が値を内挿し、そ
れを Transform OBJ の translation フィールドにvalu
e_changed としてイベントアウトする。もう1つサンプ
ルをあげてみる。
【0074】20.動きをつける(2) 今度はマウスでオブジェクトをクリックすると移動する
サンプルである。移動するには位置を内挿する Positio
nInterpolator ノードを使用する。 Sample17 1: #VRML V2.0 utf8 2: DEF OBJ Transform { 3: children [ 4: DEF TS TouchSensor {} 5: Shape { 6: appearance Appearance { 7: material Material { diffuseColor 1 0 0 } 8: } 9: geometry Box {} 10: } 11: ] 12: } 13: DEF TIS TimeSensor { cycleInterval 5 } 14: DEF PI PositionInterpolator { 15: key [0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.0] 16: keyValue[0 0 0 , 0 0 -2 , 0 2 -4 , 0 4 -6 , 2 4 -6, 4 2 -6] 17: } 18: ROUTE TS.touchTime TO TIS.set_startTime 19: ROUTE TIS.fraction_changed TO PI.set_fraction 20: ROUTE PI.value_changed TO OBJ.set_translation
【0075】今度は、OBJ という名前の赤い立方体に T
ouchSenor TS をつけている。オブジェクトがクリック
されると、TouchSenor TS の touchTime が TimeSensor
TIS の startTime にイベントアウトされる。サンプル
のソースには TimeSensoe ノードの中に startTime フ
ィールドは書いてないが、デフォルトで startTime 0
となっている。あとは前のサンプルと同じである。これ
らの ROUTE によってオブジェクトが移動する。
【0076】ここで、第1世代のVRML1.0に対し、第
2世代のVRML2.0で新たに加わった機能であるVRML仮
想空間内における自律的な動き(Behavior)を実現するた
めのメカニズムについて概説する。
【0077】VRML2.0においては、3次元仮想現実空
間内に配置されたオブジェクトに対する操作に伴って生
じるイベントや、予め設定された時間が経過した時点で
生じるタイマーイベントに応じて、オブジェクトの自律
的な動きを実現することができる。このBehaviorのメカ
ニズムは、センサー、ルーティング、スクリプトの3つ
の要素の連携動作によって実現される。
【0078】すなわち、 予め3次元仮想現実空間内に配置されたオブジェクト
などのノードに対して関係付けられて、VRMLファイルと
して記述されたセンサーノードが、そのフィールドの値
の変化に基づいて、外部イベントを感知し、VRMLシーン
内にイベントを発生する。 発生したイベントは、 VRMLファイルとして記述され
たルーティングに基づいて、オブジェクトの挙動を規定
するプログラムである外部のスクリプトに対して、伝達
される。 外部のスクリプトには予め特定のイベントが到来した
時点で呼び出されるメソッドが記述されており、ルーテ
ィングによって伝達されたイベントを受け取った外部の
スクリプトは、その記述に基づく処理を実行した後、そ
の処理結果と、ルーティングの記述に基づいて、VRMLシ
ーン内の該当するノードのフィールドの値を変更する。
【0079】VRML2.0においては、センサーノードと
しては、例えば、指定されたオブジェクト上をポインテ
ィングデバイスが通過したり、ユーザによってクリック
された場合にイベントを発生するTouchSensorや、指定
された領域内にViewPoint(ユーザの視点)が侵入した場
合にイベントを発生するProximitySensorや、与えられ
た時刻となったり、予め指定された時間間隔が経過する
毎に発生するTimeSensorなどが定義されている。
【0080】もう少し詳しく、Behaviorの仕組みを説明
する。先にも述べたように、Behaviorの仕組みは、セン
サー、イベント、ルーティングおよびスクリプトから構
成されている。
【0081】センサーは、2つの機能に分けられる。 ・ユーザの操作を感知するタイプ ・システムの変化を感知するタイプ
【0082】ユーザの操作を感知するタイプのセンサー
は、3次元仮想空間内に配置された物体などに関係付け
られたソフトウエアによるスイッチとなる。システムの
変化を感知するタイプのセンサーは、作動させる時間を
事前に設定しておいたタイマーが作動することになる。
センサーの働きは、これらの外部イベントを検出して、
それをVRML内部のイベントに変換することである。
【0083】イベントは、VRMLの内部の関連するノード
間で、情報を伝えるためのデータのことを指す。実際に
は、VRMLファイルの中に記述されたフィールド値の変化
がイベントとして伝達される。
【0084】ルーティングは、センサー機能で検出され
たイベントをどのノードに伝えるかを指定するための仕
組みで、イベントによる情報の伝達経路を指定すること
になる。
【0085】スクリプトはイベントの入出力口で、入力
されたイベントから何らかの計算を行い、その結果をイ
ベントとして出力することができるものである。スクリ
プトは特定の言語のみに制限されるものではなく、現段
階では、インターネット界で注目を浴びているJavaやJa
vaScript、通常のシステムでよく利用されているC言
語、UNIXでよく利用されているTcl/TkやPERL、マイクロ
ソフト社の提供しているVisual Basic言語などが対応し
ている。このようにVRML2.0では特定のスクリプト言
語に依存しない仕様になっている(VRML2.0仕様検討
中、一時特定の言語仕様としてVRMLScriptが採用されよ
うとしたこともあるが、この構想は取り止めなった)。
【0086】次に、Behaviorの処理手段に関して、図1
を参照して説明する。Behaviorの処理を図式化すると、
図1のようになる。以下、各部に分けて、処理信号の流
れを説明する。
【0087】センサーノード 前にも述べたように、センサーノードには、大きく分類
して2系統がある。ユーザの操作を感知するタイプと、
システムの変化を感知するタイプのセンサーである。
【0088】前者のセンサーには、3次元物体やその平
面をマウスクリックしたり、通過したりしたときに感知
するTouchSensorやPlaneSensorなどのセンサーノードが
あり、後者のセンサーとしては、設定した時間が来ると
イベントを発生させる仕組みになっているTimeSensorが
用意されている。
【0089】この図1の例では、球にTouchSensorが付
けられているものとする。このとき、ユーザが球をマウ
スクリックすると、このイベントをTouchSensorが検出
する。このイベントは、TouchSensorのeventOutフィー
ルドのフィールド値が変化することで検出される。通常
1回のマウスクリックで2つのイベントを発生する。そ
れは、マウスボタンが押されたタイミングと、離された
タイミングである。
【0090】次に、このイベントは、ルーティング記述
部分によって、ルーティングされることになる。
【0091】ルーティング このイベントのルーティングを指定するのが、図2に示
すような「Route」である。
【0092】センサー記述部分で発生したイベントがRo
uteのeventOutフィールドに伝達され、さらに、次に述
べるスクリプトノードに伝えられることにより、外部フ
ァイルにイベントが渡され、Behavior機能が実行され
る。
【0093】スクリプトノード このノードは、VRMLファイルと外部のスクリプトとを連
動させる仲介をするノードである。スクリプトノードの
記述書式に従って、どのような言語で記述されているか
とか、ファイル名を指定したり、外部スクリプトファイ
ルとの間でイベントのやり取りをするために、eventIn
フィールドとeventOutフィールドを規定する。このと
き、使用できるスクリプトファイルは、Java、JavaScri
pt、C言語、Tcl/Tk、PERL、およびVisual Basic言語な
ど多岐に渡る。
【0094】実際の処理手段としては、ルーティングさ
れたイベントがスクリプトノードに記述されているスク
リプトファイルに処理が伝達され、外部のスクリプトフ
ァイルが実行される。外部のスクリプトファイルは、そ
の中で定義されているeventIn(イベントの入口)で受
け取り、そのファイル内に記述された処理を実行する。
その処理が終了した後、eventOut(イベントの出口)か
ら結果をVRMLファイルのルーティングへ返す。VRMLファ
イルは、その返された結果を実行して、一連のBehavior
処理は終了する。
【0095】このような、センサー、ルーティング、ス
クリプトの連携動作によって実現されるBehaviorのメカ
ニズムを利用することによって、例えば、3次元仮想現
実空間内に配置されたスイッチを模したオブジェクトを
マウスでクリックすることによって、同じ空間内に配置
された他のオブジェクトの外観(形状、姿勢、サイズ、
色等)であるとか、挙動シーケンスなどを動的に変更す
る事ができる。
【0096】このBehaviorのメカニズムの詳細な説明に
ついては、http://webspace.sgi.com/moving-worlds/sp
ec/part1/concepts.htmlおよび、その日本語版であるht
tp://www.webcity.co.jp/info/andoh/VRML/vrml2.0/spe
c-jp/part1/concepts.htmlで公開されている、August
4, 1996における The Virtual Reality Modeling Langu
age Version 2.0, ISO/IEC CD 14772の仕様書、4.概
念の節に開示されている。この節には、 VRML仕様書を
利用するにあたりキーとなる概念が記述されている。ノ
ードをシーングラフに結合する方法、ノードがイベント
を生成したり受け取ったりする方法、プロトタイプによ
るノードタイプの作成方法、VRMLにノードタイプを追加
して外部から使用できるようにエクスポートする方法、
VRMLファイルにプログラムとして動作するスクリプトを
組み込む方法など、様々なノードに関する一般的な項目
が記載されている。
【0097】次に、このようなVRML2.0の自律的な動
き(Behavior)を実現するメカニズムを応用して、共有仮
想空間内に、仮想生命オブジェクトを誕生させ、ユーザ
の操作や時間経過に伴う所定のイベントの発生に応じて
変化する成長パラメータ(外観的成長又は内面的成長
(個性))をサーバで管理し、このサーバから転送され
た成長パラメータに基づいて、仮想生命オブジェクトの
外観(形状、姿勢、サイズ、色等)又は挙動シーケンス
の内の何れか一方もしくは双方を動的に変更するための
スクリプトプログラムを解釈、実行することで、成長パ
ラメータに応じた仮想生命オブジェクトを表示する技術
について、以下に詳述する。
【0098】図3は本発明の一実施の形態の全体のシス
テム構成図である。
【0099】図3において、1,2,3は、VRMLブラウ
ザ及びWWWブラウザがインストールされ、これらが動作
しているクライアントPC(パーソナルコンピュータ)
であり、IP(インターネット接続サービスプロバイダ)
4,5,6を介してインターネット7と接続されてい
る。
【0100】インターネット7とルータ8を介して接続
されたLAN(Local Area Network)9には、WWWサーバ1
0、WLS(World Location Server)11、および共有サ
ーバ12が接続されている。これらの各サーバ10乃至
12には、ハードディスク(HDD)10a,10b,11
a,12aが、各々設けられている。
【0101】図4はクライアントPC1のハードウェア
構成を示すブロック図である。
【0102】図4において、30は各部を制御するCP
U、31はVRML 2.0 fileや、Java(米国 Sun Microsy
stems社の商標)による共有仮想生命の成長スクリプトプ
ログラム等からなるVRMLコンテンツと、各クライアント
PCのユーザ(クライアント)の分身であるアバタ(仮
想生命オブジェクト)の成長パラメータ管理テーブル(図
8を用いて後述する)が格納されたHDD、32はCD−ROM
ディスク33に格納されたVRMLコンテンツを読み取るCD
−ROMドライブ、34はBIOS(Basic Input OutputSystem
s)等が格納されたROM、35はマイクロフォン36と左
右のスピーカ37,38が接続されたサウンド処理回
路、39はインターネット7に接続するためのMODEM、
40はマウス41とキーボード42が接続されたI/O(入
出力)インターフェイス、43はVRAM44が内蔵された
グラフィックス処理回路、45はCRTモニタ、46はRAM
である。
【0103】このRAM46には、実行時に、Windows95
(米国Micro Soft社の商標) の上で動作するWWWブラウザ
であるNetscape Navigatorと、Javaインタプリタと、ソ
ニー株式会社によって開発されたVRML2.0ブラウザであ
るCommunity Place Browserが読み込まれて、CPU30に
よって実行される状態となっている。
【0104】VRML2.0ブラウザには、米国シリコング
ラフィクス社によって開発され、無償公開されているVR
MLの構文解釈用ライブラリ(パーサ)であるQvLibと、英
国Criterion Software Ltd.のソフトウエア・レンダラ
であるRenderWare等、もしくはこれらと同等の機能を有
するパーサやレンダラが実装されている。
【0105】そして、 Community Place Browserは、図
3に示すように、WWWブラウザとしてのNetscape Naviga
torとの間において、NCAPI(Netscape Client Applicat
ionPrograming Interface)(商標)に基づいて各種デ
ータの授受を行う。
【0106】Netscape Navigatorは、インターネット7
を介してWWWサーバ10よりHTMLファイルとVRMLコンテ
ンツ(VRMLファイルとJavaによるスクリプトプログラム
とを含む)の供給を受けると、これらをローカルのHDD
31にそれぞれ記憶させる。Netscape Navigatorは、こ
のうちのHTMLファイルを処理してテキストや画像をCRT
モニタに表示する一方、 Community Place BrowserはVR
MLファイルを処理して3次元仮想空間をCRTモニタに表示
するとともに、Javaインタプリタによるスクリプトプロ
グラムの処理結果に応じて、3次元仮想空間内のオブジ
ェクトの挙動を変化させる。
【0107】なお、図示は省略するが、他のクライアン
トPC2やクライアントPC3も、クライアントPC1
と同様に構成されている。
【0108】次に上述した一実施の形態の動作について
説明する。
【0109】まず、実際にVRMLコンテンツをインターネ
ット経由でダウンロードしてから、1つの仮想空間を複
数のユーザで共有するマルチユーザ環境とするまでの手
順を図5乃至図7を参照して説明する。
【0110】図5において、番号1で示すように、最初
に、WWWブラウザを用いて、VRMLコンテンツを提供して
いるWebサイトのホームページを閲覧する。この例で
は、 http://pc.sony.co.jp/sapari/ を閲覧してい
る。次に、番号2で示すように、クライアントPC1と
クライアントPC2のユーザは、VRML 2.0fileと、VRM
L空間内での自律的な動き(Behavior)を実現するため
のスクリプトプログラム(Javaによる成長スクリプトプ
ログラム)とからなるVRMLコンテンツを、それぞれダウ
ンロードする。
【0111】勿論、 CD−ROMディスク33で提供される
VRMLコンテンツをCD−ROMドライブ32で読み込んでも
良い。
【0112】次に、図6に示すように、クライアントP
C1及びクライアントPC2は、それぞれにダウンロー
ドされ、一旦ローカルのHDD31に格納されたVRML 2.0
fileを、VRML2.0ブラウザであるCommunity Place Br
owserが解釈・実行し、さらに番号3で示すように、VSC
P(Virtual Society Server Client Protocol)に基づい
て、WLS11に対して共有サーバ12のURLを問い合わせ
る。このとき番号4で示すように、WLS11はHDD11a
に格納された共有サーバURL管理テーブルを参照して、
クライアントPC1及びクライアントPC2に対して、
共有サーバ12のURLを通知する。
【0113】このURLを用いて、図7に示すように、ク
ライアントPC1とクライアントPC2が、共有サーバ
12に接続する。その結果、番号5で示すように、この
共有サーバ12を介して共有3Dオブジェクトの位置や動
きなどに関する共有メッセージの送信が行われ、番号6
で示すように、その転送が行われ、マルチユーザ環境が
実現される。
【0114】なお、以上の接続手順の詳しい説明につい
ては、特開平9-81781号公報を参照されたい。
【0115】次に、各クライアントPCのHDD31に
は、図8に示すような各クライアントPCのユーザの分
身であるアバタの成長パラメータを管理する成長パラメ
ータ管理テーブルが格納されている。
【0116】すなわち、図8に示すように、アバタの成
長パラメータに関するデータは、1つの仮想空間内にお
いて3Dオブジェクトを一意に特定するための3Dオブジェ
クトIDと、仮想空間内でのアバタの3次元座標値と、ユ
ーザによって選ばれた猿や猫などのアバタの外見の種類
と、その性別と、ユーザによって付与されたニックネー
ムと、ユーザによって初期設定された日時、すなわちそ
のアバタの誕生日時と、誕生した仮想空間に付与されて
いるワールド名と、アバタの成長パラメータとからな
る。
【0117】成長パラメータは、アバタの外観的成長を
規定するフィジカルパラメータと、性格等が反映された
内面的成長を規定するためのメンタルパラメータに大別
される。
【0118】フィジカルパラメータは、身長(単位cm)、
体重(単位Kg)、体格指数、食欲指数、健康度指数、お
よび寿命残時間(単位時間)とからなる。
【0119】メンタルパラメータは、知能指数、言語能
力指数、社交性指数、自主性指数、活発性指数、および
機嫌指数により構成されている。
【0120】これらのパラメータは、アバタによって最
初に初期設定された誕生日時からの経過時間に伴って発
生するタイマーイベント、自らのユーザの操作に伴って
発生する操作イベント、および、相手のクライアントP
Cにおける自分のアバタに対する操作に伴って発生する
操作イベントに基づき、所定の成長パラメータ算出式に
よって算出された値に順次更新される。
【0121】図9は、クライアントPC1のCRTモニタ
画面上のVRMLブラウザのメインウインドウに隣接して表
示されるアクションパネルの機能を示している。
【0122】この図において、Aは(Active)と表記され
ている「呼ぶボタン」であり、相手のアバタを呼んだ
り、寝ている自分のアバタを起こす際にクリックされ
る。
【0123】Bは(Sleep)と表記されている「おやすみボ
タン」であり、自分のアバタを寝かす際にクリックされ
る。
【0124】Cは「ごはんボタン」であり、相手のアバ
タに食事を与える際にクリックされるボタンである。
【0125】Dは「ほめるボタン」であり、相手のアバ
タに笑いかけて褒めてあげる際にクリックされるボタン
である。
【0126】Eは「あそぶボタン」であり、自分のアバ
タが鬼になって逃げ回る相手のアバタを追いかけて、壁
にぶつかって逃げれない相手のアバタにぶつかるまで追
いつめて遊ぶ、いわゆる鬼ごっこで遊ぶ際にクリックさ
れるボタンである。
【0127】Fは「しかるボタン」であり、言う事を聞
かない相手のアバタを叱り付けて、しつけを行なう際に
クリックされるボタンである。
【0128】Gは「きれいにするボタン」であり、相手
のアバタをブラッシングしてきれいにする際にクリック
されるボタンである。
【0129】そして、例えば、図10に示すように、自
分のクライアントPC1において、「呼ぶボタン」Aが
クリックされると(アクションパネルが操作される
と)、その操作イベントに基づいて成長パラメータ更新
処理が実行される。それによりに、食欲指数、健康度指
数、機嫌指数が、1/10から10/10まで、0.1ポ
イントづつインクリメントされる。その操作メッセージ
が更新済みのアバタの成長パラメータと共に送信される
と、共有サーバ12はこれを受信し、さらにこれを相手
のクライアントPC2へ送信する。
【0130】また、例えば、「ごはんボタン」Cがクリ
ックされ、その操作イベントが発生する毎に、成長パラ
メータの体重が増加し、それに伴って、体格指数が、1
/10から10/10まで、0.1ポイントづつインクリ
メントされる。
【0131】その後、時間経過に伴うタイマーイベント
が発生すると、成長パラメータの体重が減少し、それに
伴って、体格指数が0.1ポイントづつデクリメントされ
る。
【0132】例えば、この体格指数を含む成長パラメー
タは、更新される毎に、共有サーバ12のマルチキャス
ト処理により、仮想空間を共有しているその他のクライ
アントPCへ転送される。
【0133】クライアントPCでは、他のクライアント
PCから送信されてきた成長パラメータに基づいて、ア
バタの成長に伴う自律的な挙動を制御するための処理手
順が記述された成長スクリプトプログラムが実行され、
VRMLファイルのアバタを表現するための3Dオブジェクト
を構成する各ノードのフィールドの値が変更され、この
変更されたフィールドの値が反映されたアバタがレンダ
リングされ、クライアントPC1のCRTモニタ画面上のV
RMLブラウザのメインウインドウ上に表示される。
【0134】このクライアントPC1と同じ処理が、仮
想空間を共有しているその他のクライアントPCにおい
ても実行され、これによりアバタの成長に伴って変更さ
れたフィールドの値が反映されたアバタの姿がレンダリ
ングされ、他のクライアントPCのCRTモニタ画面上のV
RMLブラウザのメインウインドウ上にも表示されること
になる。
【0135】図11及び図12に、VRMLファイルのアバ
タを表現するための3Dオブジェクトを構成する各ノード
に対応したpart0乃至part5の関係(図11)と、その表
示例(図12)を示す。part0がアバタの頭部に相当
し、part1がアバタの胴体に相当し、part2とpart3がア
バタの右腕と左腕に相当し、part4とpart5がアバタの右
足と左足に相当する。
【0136】これらの各part0乃至part5に対応する各ノ
ードのフィールドの値を変更することで、アバタの各部
の外観(形状、姿勢(向き)、サイズ、色等)、及び各
部の挙動シーケンスを動的に変更する事が出来る。こら
は全て、成長パラメータに基づく成長スクリプトプログ
ラムの処理で実現される。すなわち、VRML2.0で定義さ
れたセンサー、ルーティング、スクリプトの連携動作に
よって実現されるBehaviorのメカニズムを利用すること
によって実現される。
【0137】従って、従来の携帯電子ペットの仮想生物
の画像表示方法のように、予め仮想生物のキヤラクタの
成長過程の各段階のビットマップ画像をROMに格納して
おく必要はなく、例えば、アバタの成長経過に応じてそ
の体格や挙動を連続的かつ動的に変化させる事が出来
る。
【0138】図13は、アバタの成長と体格指数の遷移
に伴ってアバタの体格を動的に変更して表示する概念図
を示している。加齢に伴って、顔が大人の顔となり、体
格も大きくなるが、体格指数が小さいと、やせた身体と
なり、大きいと、大きな身体となる。
【0139】図14は、アバタの機嫌指数の遷移に伴っ
てアバタの表情を動的に変更して表示する概念図を示し
ている。機嫌指数が大きいと、笑い顔となり、小さい
と、怒った顔になる。
【0140】図15は、アバタの活発性指数の遷移に伴
ってアバタの各部の挙動シーケンスを動的に変更して表
示する概念図を示している。活発性指数が小さいと、足
の屈伸程度の動きしかできないが、大きくなると、手を
振ったり、頭を振ったりすることができる。
【0141】図16は、アバタの知能指数の遷移に伴っ
てアバタへ頭髪を付加したり眼鏡を付加して表示する概
念図を示している。
【0142】ここで、成長パラメータの知能指数は、図
9に示す「呼ぶボタン」Aの操作に伴うアクセスイベン
トに基づいて、0.1ポイントづつインクリメントされ、
図16に示すようにアバタの外観に影響を与える。
【0143】言語指数は、図9に示す「呼ぶボタン」A
の操作に伴うアクセスイベントやタイマーイベントに基
づくアバタの年齢に応じて0.1ポイントづつインクリメ
ントされ、アバタの年齢増加に応じて、テキストベース
でのチャットの文章編集処理を実行するに際し、そのテ
キストの文体に影響を与える。
【0144】社交性指数は、相手のアバタとのチャット
の頻度に応じて0.1ポイントづつインクリメント又はデ
クリメントされ、頻度が多ければ外向的な振る舞い、頻
度が少なくなれば内向的な振る舞い、となるようにアバ
タの振る舞いに影響を与える。社交的で明るく、積極的
な性格のアバタは、姿勢も顔色も良くなり、逆に、内向
的で暗く、消極的な性格のアバタは、姿勢も顔色も悪く
なる。
【0145】自主性指数は、タイマーイベントに基づく
アバタの年齢増加に応じて、0.1ポイントづつインクリ
メントされ、次第にユーザの言う事を聞かなくなるなど
のアバタの振る舞いに影響を与える。
【0146】活発性指数は、年齢、食欲指数、健康度指
数などに基づいて決定され、図15に示すように、アバ
タの振る舞いに影響を与える。また、図9に示す「あそ
ぶボタン」Eの操作に伴う操作イベントの発生に基づい
て、活発性指数が0.1ポイントづつインクリメントさ
れ、次第に逃げ足が早くなるなどのアバタの振る舞いに
影響を与えたり、アバタの体重を減らして体格指数をデ
クリメントして図13に示すようにその外観に動的な変
更を与える。
【0147】機嫌指数は、図9に示す「呼ぶボタン」A
の操作に伴うアクセスイベントやタイマーイベントに基
づくアクセス頻度などに基づいて決定され、図14に示
すように、アバタの表情に影響を与える。
【0148】その結果、例えばチャットで話しかけるな
ど、自発的な行為の場合は、内面的成長の度合いを1だ
けインクリメントし、話しかけられるなど、受け身的な
行為が行われた場合は、1だけデクリメントし、「ほめ
るボタン」Dがクリックされた場合には、5だけインク
リメントし、「しかるボタン」Fがクリックされた場合
には、5だけデクリメントするなどして、よちよち歩き
の赤ん坊から、立派な大人を経て、老人になるまで、年
齢に応じてアバタの外見を変化させることができる。
【0149】次に、図17乃至図20を参照して、クラ
イアントPCのCRTモニタに表示される具体的な表示例
について説明する。図17は、例えばクライアントPC
1から共有サーバ12にアクセスした場合の表示例を表
している。この表示例においては、「Community Place
Bureauに接続しました」のメッセージが3次元共有仮想
空間の画像に重畳表示されている。
【0150】ユーザは、自分自身に対応するアバタを選
択するとき、「MultiUser」をクリックする。このと
き、図18に示すように、メニューバーが表示される。
例えばアバタを選択するとき、ユーザは「Select Avata
r」を選択する。例えば、猿を自分自身のアバタとして
選択すると、他のクライアントPC(例えば、クライア
ントPC2)のCRTモニタでは、図19に示すように、
クライアントPC1のアバタとしての猿が表示される。
そして、このアバタは、上述したように、成長パラメー
タに対応して成長する。図20は、図19に示した場合
より成長した状態を表している。図19に示す場合よ
り、図20に示す場合の方が、身体が全体的に大きくな
っており、また、顔もより大人の顔に変化している。
【0151】このようにして、より現実に近い変化を共
有仮想空間において楽しむことができる。
【0152】以上説明したように、この発明によれば、
サイバースペース内にユーザの分身として送り込まれる
アバタの外見を時間経過に伴って成長させたり、またユ
ーザの操作によって独自の性格を形成して、その振る舞
いを自律的に変更させることができ、現実の生物に近い
成長過程を表現する事ができると共に、このアバタの成
長表現機能を、最小限の画像情報リソースによって実現
することが出来る。
【0153】なお、以上の各種の処理を実行するプログ
ラムは、フロッピーディスク、CD-ROMディスク、その他
の記録媒体に記録して提供したり、インターネットを介
して伝送することで提供することができる。
【0154】
【発明の効果】以上の如く、請求項1に記載のクライア
ント装置、請求項8に記載の画像表示制御方法、およ
び、請求項9に記載の提供媒体によれば、共有仮想空間
内に存在するクライアントの分身としての仮想生命オブ
ジェクトの、所定のイベントの発生に応じて変化する成
長パラメータを管理する成長パラメータテーブルを記憶
するようにしたので、簡単かつ確実に、仮想生命オブジ
ェクトをイベントに対応して成長変化させることが可能
となる。
【0155】請求項10に記載の共有仮想空間提供装
置、請求項11に記載の共有仮想空間提供方法、およ
び、請求項12に記載の提供媒体によれば、第1のクラ
イアント装置から更新された成長パラメータが送信され
てきたとき、第2のクライアント装置に転送するように
したので、共有仮想空間において仮想生命オブジェクト
をイベントに対応して成長変化させるシステムを、簡単
かつ確実に実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】センサー、イベント、ルーティング、およびス
クリプトの関係を説明する図である。
【図2】ルーティングを説明する図である。
【図3】本発明を適用した共有仮想空間提供システムの
構成例を示すブロック図である。
【図4】図1のクライアントPC1の構成例を示すブロ
ック図である。
【図5】図3のシステムの動作を説明するディスプレイ
の写真である。
【図6】図3のシステムの動作を説明するディスプレイ
の写真である。
【図7】図3のシステムの動作を説明するディスプレイ
の写真である。
【図8】成長パラメータ管理テーブルの例を示す図であ
る。
【図9】アクションパネルを説明するディスプレイの写
真である。
【図10】成長パラメータの授受を説明する図である。
【図11】3Dオブジェクトを構成するアバタのノード
を説明する図である。
【図12】図11に示したノードに対応する表示例を示
すディスプレイの写真である。
【図13】アバタの体格指数を説明する図である。
【図14】アバタの機嫌指数を説明する図である。
【図15】アバタの活発性指数を説明する図である。
【図16】アバタの知能指数を説明する図である。
【図17】共有仮想空間のディスプレイの表示例を示す
写真である。
【図18】共有仮想空間のディスプレイの表示例を示す
写真である。
【図19】共有仮想空間のディスプレイの表示例を示す
写真である。
【図20】共有仮想空間のディスプレイの表示例を示す
写真である。
【符号の説明】
1乃至3 クライアントPC, 7 インターネット,
10 WWWサーバ,12 共有サーバ, 30 CPU,
31 ハードディスク, 39 モデム, 45 CR
Tモニタ, 46 RAM

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 他のクライアント装置とともにサーバか
    ら共有仮想空間の情報の提供を受けるクライアント装置
    において、 前記共有仮想空間内に存在するユーザの分身としての仮
    想生命オブジェクトの、所定のイベントの発生に応じて
    変化する成長パラメータを管理する成長パラメータテー
    ブルを記憶する記憶手段と、 他のクライアント装置からサーバを介して転送されてき
    た前記成長パラメータに基づいて、前記仮想生命オブジ
    ェクトの外見又は挙動シーケンスの内の何れか一方もし
    くは双方を動的に変更するスクリプトを解釈する解釈手
    段と、 前記成長パラメータに応じた仮想生命オブジェクトを表
    示させるように表示を制御する制御手段とを備えること
    を特徴とするクライアント装置。
  2. 【請求項2】 前記成長パラメータは、仮想生命オブジ
    ェクトの誕生からの経過時間に基づいて算出される、外
    見的な成長度合いを示す値であることを特徴とする請求
    項1に記載のクライアント装置。
  3. 【請求項3】 前記成長パラメータは、仮想生命オブジ
    ェクトに対するイベントの発生に起因して算出される、
    内面的成長度合いを示す値であることを特徴とする請求
    項1に記載のクライアント装置。
  4. 【請求項4】 前記仮想生命オブジェクトに対するイベ
    ントは、自らのユーザの操作に起因して他のクライアン
    ト装置に対してメッセージを送信する際に生じるもので
    あることを特徴とする請求項3に記載のクライアント装
    置。
  5. 【請求項5】 前記仮想生命オブジェクトに対するイベ
    ントは、他のユーザの操作に起因して他のクライアント
    装置からのメッセージを受信した際に生じるものである
    ことを特徴とする請求項3に記載のクライアント装置。
  6. 【請求項6】 前記仮想生命オブジェクトに対するイベ
    ントの種類に応じて異なる値が算出され、内面的成長度
    合いの値が更新されることを特徴とする請求項3に記載
    のクライアント装置。
  7. 【請求項7】 前記仮想生命オブジェクトのセットまた
    はリセットの日時を保持する保持手段と、 前記保持手段に保持された日時からの経過時間を計時す
    る計時手段と、 前記保持手段に保持された日時からの経過時間に基づい
    て、前記仮想生命オブジェクトの年齢に応じた成長パラ
    メータを算出する算出手段と、 前記算出手段により算出された前記成長パラメータで、
    保持している前記成長パラメータ管理テーブルを更新す
    る共に、サーバを介して他のクライアント装置へ前記成
    長パラメータを送信する送信手段とをさらに備えること
    を特徴とする請求項1に記載のクライアント装置。
  8. 【請求項8】 他のクライアント装置とともにサーバか
    ら共有仮想空間の情報の提供を受けるクライアント装置
    の画像表示制御方法において、 前記共有仮想空間内に存在するユーザの分身としての仮
    想生命オブジェクトの、所定のイベントの発生に応じて
    変化する成長パラメータを管理する成長パラメータテー
    ブルを記憶する記憶ステップと、 他のクライアント装置からサーバを介して転送されてき
    た前記成長パラメータに基づいて、前記仮想生命オブジ
    ェクトの外見又は挙動シーケンスの内の何れか一方もし
    くは双方を動的に変更するスクリプトを解釈する解釈ス
    テップと、 前記成長パラメータに応じた仮想生命オブジェクトを表
    示させるように表示を制御する制御ステップとを備える
    ことを特徴とする画像表示制御方法。
  9. 【請求項9】 他のクライアント装置とともにサーバか
    ら共有仮想空間の情報の提供を受けるクライアント装置
    を制御するプログラムを提供する提供媒体において、 前記共有仮想空間内に存在するユーザの分身としての仮
    想生命オブジェクトの、所定のイベントの発生に応じて
    変化する成長パラメータを管理する成長パラメータテー
    ブルを記憶する記憶ステップと、 他のクライアント装置からサーバを介して転送されてき
    た前記成長パラメータに基づいて、前記仮想生命オブジ
    ェクトの外見又は挙動シーケンスの内の何れか一方もし
    くは双方を動的に変更するスクリプトを解釈する解釈ス
    テップと、 前記成長パラメータに応じた仮想生命オブジェクトを表
    示させるように表示を制御する制御ステップとを備える
    プログラムを提供することを特徴とする提供媒体。
  10. 【請求項10】 複数のクライアント装置に共有仮想空
    間の情報を提供する共有仮想空間提供装置において、 第1のクライアント装置が、前記共有仮想空間内に存在
    するユーザの分身としての仮想生命オブジェクトの、所
    定のイベントの発生に応じて変化する成長パラメータを
    更新したとき送信する、その更新した前記成長パラメー
    タを受信する受信手段と、 前記受信手段が受信した前記成長パラメータを、第2の
    クライアント装置に転送する転送手段とを備えることを
    特徴とする共有仮想空間提供装置。
  11. 【請求項11】 複数のクライアント装置に共有仮想空
    間の情報を提供する共有仮想空間提供装置の共有仮想空
    間提供方法において、 第1のクライアント装置が、共有仮想空間内に存在する
    ユーザの分身としての仮想生命オブジェクトの、所定の
    イベントの発生に応じて変化する成長パラメータを更新
    したとき送信する、その更新した前記成長パラメータを
    受信する受信ステップと、 前記受信ステップで受信した前記成長パラメータを、第
    2のクライアント装置に転送する転送ステップとを備え
    ることを特徴とする共有仮想空間提供方法。
  12. 【請求項12】 複数のクライアント装置に共有仮想空
    間の情報を提供する共有仮想空間提供装置を制御するプ
    ログラムを提供する提供媒体において、 第1のクライアント装置が、共有仮想空間内に存在する
    ユーザの分身としての仮想生命オブジェクトの、所定の
    イベントの発生に応じて変化する成長パラメータを更新
    したとき送信する、その更新した前記成長パラメータを
    受信する受信ステップと、 前記受信ステップで受信した前記成長パラメータを、第
    2のクライアント装置に転送する転送ステップとを備え
    るプログラムを提供することを特徴とする提供媒体。
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