KR100378142B1 - 캐릭터 생성 방법 및 그 기록매체 - Google Patents

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KR100378142B1
KR100378142B1 KR10-2000-0056271A KR20000056271A KR100378142B1 KR 100378142 B1 KR100378142 B1 KR 100378142B1 KR 20000056271 A KR20000056271 A KR 20000056271A KR 100378142 B1 KR100378142 B1 KR 100378142B1
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Abstract

1. 청구범위에 기재된 발명이 속하는 기술분야
본 발명은 캐릭터 생성 방법에 관한 것임.
2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제
본 발명은 저장된 캐릭터 구성요소에 대한 샘플 이미지를 사용자에게 제공하여, 사용자로부터 캐릭터 구성요소에 대한 샘플 이미지 등의 캐릭터 합성 정보를 받아 부위별로 특징이 부각된 캐릭터(동적 애니메이션 캐릭터 포함)를 생성하기 위한 캐릭터 생성 방법과 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하고자 함.
3. 발명의 해결 방법의 요지
본 발명은, 캐릭터 생성 시스템에 적용되는 캐릭터 생성 방법에 있어서, 사용자의 요구에 따라, 기 저장되어 있는 캐릭터의 구성요소에 대한 샘플 이미지를 사용자에게 제공하는 제 1 단계; 사용자에 의하여 선택된 각 캐릭터 구성요소에 대한 샘플 이미지들을 부위별로 합성하여 부위별로 특징이 부각된 캐릭터를 생성하는 제 2 단계; 및 사용자의 요구에 따라, 이미 캐릭터의 일부로 합성되어 있는 캐릭터 구성요소에 대한 이미지의 특징정보를 변경하는 제 3 단계를 포함함.
4. 발명의 중요한 용도
본 발명은 캐릭터 제작 등에 이용됨.

Description

캐릭터 생성 방법 및 그 기록매체{Method for Creating Character}
본 발명은 캐릭터를 생성하는 시스템 및 그 방법에 관한 것으로서, 특히 저장된 캐릭터 구성요소에 대한 샘플 이미지를 사용자에게 제공하여, 사용자로부터 캐릭터 구성요소에 대한 샘플 이미지등의 캐릭터 합성 정보를 받아 신속/용이하게캐릭터를 생성하게 하는 캐릭터 생성 방법과 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것이다.
최근, 멀티미디어 서비스 확장으로 인해 캐릭터의 이용가치가 증가하고 있는데, 캐릭터는 소설, 만화, 극 따위에 등장하는 독특한 인물이나 동물의 특징을 부각(위치, 크기(확대, 축소), 색상, 생략 등)시켜 나타낸 것으로, 여러 가지의 사진에서 각 부분을 오린 다음 재합성하여 나타낸, 즉 편집을 통한 필름의 조합인 실제 인물에 가까운 몽타쥬(합성사진)와는 그 속성 자체가 사뭇 다르다. 특히, 애니메이션 캐릭터를 제작하기 위해서는 전문 디자이너의 손을 거쳐야 하거나 애니메이션 캐릭터 이미지를 위한 특수한 툴(Tool)을 적용하여야 하므로 캐릭터 제작에 많은 비용, 시간, 및 노력 등이 소요된다는 문제점이 있었다.
만일, 상기의 디자인 비용을 지불하지 않기 위하여 비전문 캐릭터 디자이너 혹은 개인이 직접 캐릭터를 제작하는 경우에는 캐릭터 자체의 질이 저하될 수 있다는 문제점이 있었다.
또한, 특히 움직이는 애니메이션 캐릭터에 대한 사용자의 요구를 충족시켜 줄 수 없다는 문제점도 있었다.
본 발명은, 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 제안된 것으로, 저장된 캐릭터 구성요소에 대한 샘플 이미지를 사용자에게 제공하여, 사용자로부터 캐릭터 구성요소에 대한 샘플 이미지 등의 캐릭터 합성 정보를 받아 부위별로 특징이 부각된 캐릭터(동적 애니메이션 캐릭터 포함)를 생성하기 위한 캐릭터 생성 방법과 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는데 그 목적이 있다.
도 1 은 본 발명이 적용되는 캐릭터 생성 시스템의 일실시예 구성도.
도 2 는 본 발명에 따른 캐릭터 생성 방법에 대한 일실시예 흐름도.
도 3 은 본 발명에 이용되는 기본 캐릭터 이미지의 일예시도.
도 4 는 본 발명에 이용되는 캐릭터 생성을 위한 샘플 이미지에 대한 일예시도.
도 5 는 본 발명이 적용되는 애니메이션 캐릭터 생성 시스템의 일실시예 구성도.
도 6 은 본 발명에 따른 애니메이션 캐릭터 생성 방법에 대한 일실시예 흐름도.
도 7a 및 도 7b 는 본 발명에 따른 애니메이션 이미지 합성 과정을 나타낸 일실시예 설명도.
도 8a 내지 8h 는 본 발명에 따른 애니메이션 캐릭터 생성 과정을 나타낸 일실시예 설명도.
도 9 는 본 발명에 따른 애니메이션 캐릭터 생성 방법 중 사용자에게 제공되는 화면의 일실시예 상세 구성도.
도 10 은 본 발명이 적용되는 무선 인터넷을 이용한 캐릭터 생성 시스템의 일실시예 구성도.
도 11 은 본 발명에 따른 무선 인터넷을 통한 캐릭터 생성 방법에 대한 일실시예 흐름도.
도 12 는 본 발명에 따른 무선 인터넷을 통한 캐릭터 생성 절차를 나타낸 일실시예 설명도.
도 13 은 본 발명이 적용되는 무선 인터넷을 통한 캐릭터 생성 시스템의 다른 실시예 구성도.
도 14 는 본 발명에 따른 무선 인터넷을 통한 캐릭터 생성 방법에 대한 다른 실시예 흐름도.
도 15 는 본 발명에 따른 무선 인터넷을 통한 캐릭터 생성 절차를 나타낸 다른 실시예 설명도.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호 설명*
11: 출력부 12: 캐릭터 생성부
13: 데이터베이스 14: 입력부
503: 애니메이션 캐릭터 생성 시스템
504: 인터페이스 505: 애니메이션 샘플 이미지 데이터베이스
506: 이미지 합성 정보 전달부 507: 이미지 프레임 데이터베이스
508: 합성 이미지 프레임 생성부
509: 애니메이션 캐릭터 생성부
510: 애니메이션 캐릭터 데이터베이스
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 캐릭터 생성 시스템에 적용되는 캐릭터 생성 방법에 있어서, 사용자의 요구에 따라, 기 저장되어 있는 캐릭터의 구성요소에 대한 샘플 이미지를 사용자에게 제공하는 제 1 단계; 사용자에 의하여 선택된 각 캐릭터 구성요소에 대한 샘플 이미지들을 부위별로 합성하여 부위별로 특징이 부각된 캐릭터를 생성하는 제 2 단계; 및 사용자의 요구에 따라, 이미 캐릭터의 일부로 합성되어 있는 캐릭터 구성요소에 대한 이미지의 특징정보를 변경하는 제 3 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.또한, 본 발명은 사용자로부터 캐릭터 생성 대상의 이미지 모델을 입력받아, 사용자의 요구에 따라 샘플 이미지와 함께 사용자에게 제공하는 제 4 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
그리고, 본 발명은 캐릭터 생성 시스템에 적용되는 캐릭터 생성 방법에 있어서, 사용자의 요구에 따라, 기 저장되어 있는 애니메이션 캐릭터의 구성요소에 대한 애니메이션 샘플 이미지를 사용자에게 제공하는 제 1 단계; 사용자에 의하여 선택된 애니메이션 샘플 이미지에 대한 이미지 프레임들을 부위별로 합성하여 소정 개수의 합성 이미지 프레임을 생성한 후, 생성된 합성 이미지 프레임들을 결합하여 부위별로 동적 특징이 부각된 애니메이션 캐릭터를 생성하는 제 2 단계; 및 사용자의 요구에 따라, 이미 애니메이션 캐릭터의 일부로 합성되어 있는 애니메이션 캐릭터 구성요소에 대한 이미지의 특징정보를 변경하는 제 3 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.또한, 본 발명은 사용자로부터 애니메이션 캐릭터 생성 대상의 이미지 모델을 입력받아, 사용자의 요구에 따라 애니메이션 샘플 이미지와 함께 사용자에게 제공하는 제 4 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
한편, 본 발명은 프로세서를 구비한 캐릭터 생성 시스템에, 사용자의 요구에 따라, 기 저장되어 있는 캐릭터의 구성요소에 대한 샘플 이미지를 사용자에게 제공하는 제 1 기능; 사용자에 의하여 선택된 각 캐릭터 구성요소에 대한 샘플 이미지들을 부위별로 합성하여 부위별로 특징이 부각된 캐릭터를 생성하는 제 2 기능; 및 사용자의 요구에 따라, 이미 캐릭터의 일부로 합성되어 있는 캐릭터 구성요소에 대한 이미지의 특징정보를 변경하는 제 3 기능을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.그리고, 본 발명은 프로세서를 구비한 애니메이션 캐릭터 생성 시스템에, 사용자의 요구에 따라, 기 저장되어 있는 애니메이션 캐릭터의 구성요소에 대한 애니메이션 샘플 이미지를 사용자에게 제공하는 제 1 기능; 사용자에 의하여 선택된 애니메이션 샘플 이미지에 대한 이미지 프레임들을 부위별로 합성하여 소정 개수의 합성 이미지 프레임을 생성한 후, 생성된 합성 이미지 프레임들을 결합하여 부위별로 동적 특징이 부각된 애니메이션 캐릭터를 생성하는 제 2 기능; 및 사용자의 요구에 따라, 이미 애니메이션 캐릭터의 일부로 합성되어 있는 애니메이션 캐릭터 구성요소에 대한 이미지의 특징정보를 변경하는 제 3 기능을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.본 발명은 자신만의 캐릭터를 제작하길 원하는 많은 대중이 저렴하고 빠르면서도 매우 쉬운 방법으로 자기 캐릭터를 만들어 낼 수 있는 방법을 제공하고자 한다. 또한, 본 발명은 단순하게 정지된 캐릭터가 아닌 동적 애니메이션 캐릭터를 쉽게 만들 수 있는 방법을 제공하고자 한다.이때, 본 발명은 캐릭터(동적 애니메이션 캐릭터 포함) 제작시 매우 간단하게 수정 작업을 할 수 있고, 캐릭터(동적 애니메이션 캐릭터 포함) 조합시 드래그 앤 드롭(Drag Drop) 기능이 가능하므로 각 캐릭터 구성요소 위치를 자유롭게 조합할 수 있으며, 온라인 뿐만 아니라 무선 인터넷 서비스에서도 다양하게 활용할 수 있도록 한다.
상술한 목적, 특징들 및 장점은 첨부된 도면과 관련한 다음의 상세한 설명을 통하여 보다 분명해 질 것이다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 일실시예를 상세히 설명한다.
도 1 은 본 발명이 적용되는 캐릭터 생성 시스템의 일실시예 구성도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 캐릭터 생성 시스템은 출력부(11), 캐릭터 생성부(12), 데이터베이스(13) 및 입력부(14)로 이루어질 수 있다.
출력부(11)는 진행 상황이나 캐릭터 생성 결과를 출력하여 사용자에게 제시하는 기능을 담당하며, 캐릭터 생성부(12)는 사용자로부터 요청된 캐릭터의 생성에 관해 데이터베이스(13)와 연계하여 캐릭터 생성 작업을 처리하게 되며, 데이터베이스(13)는 캐릭터를 이루는 요소들을 데이터로 만들어 저장하고 있으며, 입력부(14)는 사용자로부터 선택이나 명령 등을 입력받는다.
데이터베이스(13)에 저장되는 캐릭터 구성요소들은 캐릭터를 구성하는 요소들로, 성격, 표정, 상황 등 주어지는 자료에 의해 개별적이며 자기만의 색깔을 지닐 수 있도록 다양하게 이루어진다. 물론, 이때의 캐릭터 구성요소들은 캐릭터 전문 디자이너의 치밀한 구성과 계획에 의해 생성된 것이다.
캐릭터 생성 시스템은, 상기한 구성요소들을 가지고 컴퓨터로 구현될 수도 있으며, 특히 인터넷 등과 같은 네트워크를 통하는 경우에는 출력부(11)와 입력부 (14)는 사용자 측에 위치하고, 캐릭터 생성부(12)와 데이터베이스(13)는 서비스 제공자 측에 위치하는 형식으로 구현될 수도 있으며, 기존의 스티커 사진기처럼 독자적인 캐릭터 생성 시스템으로 구현될 수도 있다. 또한, 컴퓨터에서 동작하는 프로그램 형식으로 제시하기 위해 시디롬(CDROM)등으로 제작하고, 상기한 바와 같이 사용자가 컴퓨터에서 프로그램을 동작시켜 구현될 수도 있다.
도 2 는 본 발명에 따른 캐릭터 생성 방법에 대한 일실시예 흐름도이다.
본 실시예에서는 사용자 본인의 캐릭터를 생성하는 방법을 보여준다. 이 외에, 사용자가 원하는 사물, 동물, 상상체 등을 주어지는 데이터를 기반으로 하여 캐릭터화할 수 있다.
기본적으로, 사용자의 캐릭터를 제작하여 주는 캐릭터 생성 시스템에서는 다양한 형태로 캐릭터화된 인물 구성요소에 대하여 데이터베이스를 구축하여 둔다.
사용자로부터 캐릭터 생성 요청을 받는다(201). 사용자 본인의 캐릭터를 생성하므로, 이때 본인의 이미지를 함께 입력받는다. 이미지 입력은 캐릭터 생성 시스템에 설치된 카메라를 이용할 수도 있고, 기존의 사진이나 이미지 데이터를 이용할 수도 있다.
사용자에 의해 입력된 캐릭터 생성 대상의 이미지와 시스템에서 제공하는 기본 캐릭터 이미지를 오버랩시켜 사용자에게 제공한다(202). 이는 사용자가 생성하고자 하는 캐릭터의 특성을 파악하도록 유도하기 위한 것이다. 캐릭터 생성 대상의 이미지를 사용자가 가지고 있지 않거나 이를 통한 특성 파악을 원치 않는 경우에는 이 과정을 생략할 수도 있다.
출력부(11)인 화면을 통해 사용자에게 생성하고자 하는 캐릭터에서 강조하고 싶은 부분이 있는지를 질의한다(203). 질의에 대한 사용자의 응답을 분석하여 강조하고 싶은 부분이 있는지를 판단한다(204). 판단 결과, 사용자가 강조하고 싶은 부분이 있다고 판단되면, 강조하고 싶은 부분에 대한 사용자의 입력을 받는다(205). 이때, 캐릭터의 구성요소 중 사용자가 강조하고자 하는 구성요소와 구성요소의 크기를 입력받아, 화면에 제공된 기본 캐릭터에서 해당 구성요소를 변형하여 사용자에게 제공한다. 사용자의 뜻과 일치할 때까지 구성요소를 계속 변형시킬 수 있다.
캐릭터 구성요소의 크기 설정은 동일한 형태의 캐릭터 구성요소의 크기를 소, 중, 대 등으로 다양하게 분류하여 데이터베이스에 저장하여 둔 후, 사용자에 의해 강조되고 싶은 부분 설정이나 크기 변화 요청 등에 의해 동일 캐릭터 구성요소지만 서로 다른 크기의 요소들을 사용자에게 제시하여 선택받도록 한다.
캐릭터 구성요소의 크기 설정에 대한 다른 방식으로 하나의 형태의 캐릭터 구성요소에 대하여 자유롭게 이미지 크기 조절이 가능하도록 하여, 사용자에게 제시한 캐릭터 구성요소에 대해 사용자로부터 구성요소 크기 설정을 받을 수 있는 방식이 있다.
강조하고 싶은 부분에 대한 사용자의 설정을 받은 후에, 생성하고자 하는 캐릭터에 대한 성격 선택을 사용자에게 요청한다(206).
사용자의 입력을 분석하여 강조하고 싶은 부분이 있는지를 판단한 결과, 없으면 생성하고자 하는 캐릭터에 대한 성격 선택을 사용자에게 요청하는 과정(206)으로 넘어간다.
생성하고자 하는 캐릭터에 대한 성격 선택을 사용자에게 요청하여, 사용자로부터 생성하고자 하는 캐릭터의 성격을 입력받는다(207). 본 실시예에서는 생성하고자 하는 캐릭터가 사용자 본인의 캐릭터이므로, 사용자는 본인의 성격을 입력하게 된다. 이때, 성격뿐만 아니라 주어지는 예시 안에서 표정, 행동 등과 같은 특징적 요소들도 입력하도록 한다.
생성하고자 하는 캐릭터에 대해 입력받은 성격, 표정 등의 특징적 요소에 따른 캐릭터 구성요소들의 예를 출력부를 통해 사용자에게 제시한다(208). 이때, 사용자로부터 입력받아 결정된 강조되는 부분에 대하여도 감안하여 이를 처리한다.
사용자의 성격 설정에 따라 그에 적합한 캐릭터의 구성요소가 사용자에게 제시되는데, 사용자가 순한 성격을 선택하였을 경우 눈꼬리가 약간 처진 캐릭터 눈 이미지를 제시하는 방식으로 처리될 수 있다.
얼굴형, 눈, 코 입 등의 구성요소들에 대해 사용자로부터 선택받아 이를 조합하여 화면을 통해 제시한다(209). 이 경우 사용자의 선택을 받을 때마다 실시간적으로 조합된 캐릭터를 화면으로 출력하고, 사용자가 변경입력을 할 경우 새로운 구성요소로 변경한다. 캐릭터의 얼굴이 완성될 때까지 이 과정을 반복한다.
또한, 사용자로부터 캐릭터의 구성요소 전부에 대하여 선택을 받은 후에, 선택된 모든 구성요소에 대한 이미지 샘플을 조합(합성)하여 캐릭터를 완성하도록 하는 것도 가능하다.
캐릭터의 주 구성요소들을 완성하였으면, 부가적인 구성요소들에 대해 사용자에게 선택을 요청하여 사용자로부터 선택받는다(210). 즉, 의상 유형 및 신체 조건 등 캐릭터에 표현하고자 하는 부가적인 구성요소들을 선택받은 후 그에 따른 캐릭터 의상 등의 부가적 구성요소의 예를 사용자에게 제시하여 사용자로부터 부가적인 구성요소들을 선택받게 된다.
사용자로부터 선택된 캐릭터 구성요소들을 조합하고 사용자의 확인을 받아 완성된 캐릭터를 출력한다(211). 캐릭터에 대한 사용자의 최종 확인을 받기 전까지는 사용자의 변경이 요청되면 수시로 이를 처리하여 캐릭터 구성요소의 변경이 가능하도록 한다.
완성된 캐릭터는 파일 형태로 출력될 수도 있으며, 스티커, 사진 등의 형태로 출력될 수도 있고, 완성된 캐릭터를 이용한 용품에 인쇄되는 형태로 출력될 수도 있다. 완성된 캐릭터의 출력 및 이용은 다양한 형태로 표현될 수 있다.
캐릭터 구성요소의 위치 설정은 구성요소의 위치가 고정되는 형태와 위치가 변화되는 형태의 두 가지 경우가 모두 가능하다.
구성요소의 위치가 고정되는 경우는 캐릭터의 각 구성요소(눈, 코, 입 등)를 여러 모양으로 데이터화된 얼굴형태에 따라 세로, 가로축을 분할하여 지정된 포인트에 각 구성요소의 중심이 위치하도록 하는 방식을 사용할 수 있다.
구성요소의 위치가 가변되는 경우는 캐릭터의 각 구성요소를 기본 위치에 배치한 후 사용자에 의해 상하 좌우로 이동이 가능하도록 하며, 캐릭터 구성요소에 대한 자유 회전을 통한 위치 변화도 가능하다.
또한, 캐릭터 구성요소의 색상 선택은 얼굴 형태마다 몇 가지 기본 색상 중 선택하도록 하고, 눈 색상, 입술 색상, 머리 색상 등을 선택하도록 할 수 있다. 사용자의 요구에 따라 캐릭터의 이미지의 유형, 위치, 크기, 색깔, 생략 등의 변경이 가능하다.
도 3 은 본 발명에 이용되는 기본 캐릭터 이미지의 일예시도이다.
기본 캐릭터 이미지는 생성하고자 하는 캐릭터의 특성 파악 및 구성요소의 위치 설정을 위해 사용되어진다.
도 3에 도시된 기본 캐릭터 이미지는 얼굴 형태와 세로, 가로축이 분할된 모습을 보여주고 있다. 여기에 생성하고자 하는 캐릭터의 이미지를 오버랩시켜 얼굴 모양, 눈, 코, 입, 귀, 머리 등 구성요소의 위치와 크기에 대한 특성 파악이 용이하도록 할 수 있다.
도면에 도시되지 않았지만, 각 구성요소의 기본 위치를 캐릭터의 기본 이미지를 통해 사용자에게 제시하여 사용자가 구성요소의 위치에 대하여 이해할 수 있도록 한다.
도 4 는 본 발명에 이용되는 캐릭터 생성을 위한 샘플 이미지에 대한 일예시도로서, 캐릭터 생성 과정 중에 사용자에게 제시되는 샘플 이미지들을 나타낸다.
사용자에게 제시되는 샘플 이미지로는, 성격 샘플(401), 형태 샘플(402), 눈썹 샘플(403), 눈 샘플(404), 코 샘플(405), 입 샘플(406), 머리 샘플(407) 및 의상유형 샘플(408) 등이 있다.
성격 샘플(401)은 생성하고자 하는 캐릭터의 성격, 표정 등에 대해 시스템에서 제시하는 샘플 이미지 중에서 사용자가 선택할 수 있게 한다. 사용자가 본인의 이미지를 캐릭터로 만들고자 하는 경우, 자신의 성격이나 표정을 시스템에서 제시하는 샘플 이미지 중에서 선택할 수 있도록 사용자에게 제시한다. 성격 샘플 중에서 사용자가 선택하면 그에 따라 구체적인 구성요소들의 샘플을 사용자에게 제시하게 된다.
성격 샘플(401)로는 도면에 도시된 바와 같이 활발, 내성적, 유머, 감각적, 우울, 주위가 산만, 덤벙거림 등이 될 수 있다.
얼굴 샘플(402), 눈썹 샘플(403), 눈 샘플(404), 코 샘플(405), 입 샘플(406) 및 머리 샘플(407) 등은 사용자에게 선택할 수 있도록 제시하는 샘플들로, 사용자에 의한 성격 등의 설정에 따라 다양하게 나타날 수 있다.
의상 유형 샘플(408)은 사용자가 원하는 캐릭터의 의상 유형에 따라 샘플 이미지들을 세분화하여 제시할 수 있도록 의상 유형을 제시하기 위한 것이다.
사용자 본인의 캐릭터를 생성하는 경우, 사용자가 평소 즐겨입는 의상 유형을 시스템에서 제시하는 보기 중에 선택이 가능하도록 한다.
이 외에, 샘플 이미지로 된 의상 샘플, 색을 나타내는 색 샘플 등이 더 있을 수 있다.
도 5 는 본 발명이 적용되는 애니메이션 캐릭터 생성 시스템의 일실시예 구성도이다.
애니메이션 캐릭터 생성 시스템(503)은 인터페이스(504), 애니메이션 샘플이미지 데이터베이스(505), 이미지 합성정보 전달부(506), 이미지 프레임 데이터베이스(507), 합성 이미지 프레임 생성부(508), 애니메이션 캐릭터 생성부(509), 및 애니메이션 캐릭터 데이터베이스(510)로 구성된다.
인터페이스(Interface)(504)는 캐릭터의 각 구성요소에 대한 애니메이션 샘플 이미지를 인터넷(502)을 통하여 사용자 단말(501)로 전달하여, 사용자가 원하는 애니메이션 샘플 이미지를 선택할 수 있도록 한다.
애니메이션 샘플이미지 데이터베이스(Animation Sample Image DB)(505)는 인터페이스(504)를 통하여 전달하여 사용자가 볼 수 있도록 제공하는 각 캐릭터의 구성요소(얼굴형, 눈 , 코 등)에 해당하는 애니메이션 샘플 이미지를 저장한다.
이미지 프레임 데이터베이스(507)에는 사용자에게 전달되는 캐릭터의 각 구성요소에 대한 애니메이션 샘플 이미지가 프레임(frame) 형태로 분해되어 저장되어 있다.
이미지(Image) 합성정보 전달부(506)는 인터페이스(501)를 통하여 전송되는 사용자의 애니메이션 샘플 이미지에 대한 선택정보(이미지 합성 정보)를 합성 이미지 프레임 생성부(508)로 전달한다.
합성 이미지 프레임 생성부(508)는 이미지(Image) 합성정보 전달부(506)로부터 전달된 이미지 조합 정보를 이용하여, 이미지 프레임 데이터베이스(507)로부터 합성될 프레임 형태의 이미지를 불러와서 합성 이미지 프레임을 생성한다(도 7a 및 도 7b 참조).
애니메이션 캐릭터 생성부(509)는 합성 이미지 프레임 생성부(508)에 의하여 생성된 합성 이미지 프레임을 연속적으로 결합하여 애니메이션 캐릭터로 재합성하여 애니메이션 캐릭터 데이터베이스(510)에 저장한다. 이렇게 생성된 애니메이션 캐릭터는 인터페이스를(504)를 통하여 사용자 단말(501)로 전달된다.
도면에는 도시되지 않았으나, 사용자로부터 생성하고자 하는 캐릭터 이미지 모델(캐릭터 생성 대상의 이미지 모델)을 입력받아, 사용자가 캐릭터 생성 과정 중에 참조할 수 있도록, 애니메이션 샘플 이미지와 함께 사용자에게 제공하는 것도 가능하다. 예를 들면, 사용자가 자신을 닮은 캐릭터를 만들고자 하는 경우에 애니메이션 캐릭터 생성 시스템에 자신의 실제 모습을 입력하여, 캐릭터 생성 과정 중에 참조할 수 있도록 하는 것이다.
도 6 는 본 발명에 따른 애니메이션 캐릭터 생성 방법에 대한 일실시예 흐름도이다.
사용자가 웹을 통하여 애니메이션 캐릭터 생성 시스템(503)에 접속하면(601), 애니메이션 캐릭터 생성 시스템(503)은 사용자에게 캐릭터의 유형(또는 스타일)을 제공하여 선택받고(602), 다시 캐릭터의 구성요소(예를 들면, 얼굴형, 눈 모양, 코 모양, 입 모양, 헤어 스타일, 얼굴의 각 부위에 대한 액세서리, 의상 패션, 캐릭터 배경 등)에 대한 애니메이션 샘플 이미지를 제공하여 사용자로부터 선택을 받는다(603).
그러면, 애니메이션 캐릭터 생성 시스템(503)은 사용자에 의하여 선택된 캐릭터의 유형과 애니메이션 샘플 이미지에 대한 이미지 프레임을 이미지 프레임 데이터베이스(507)로부터 가져와 GD library 및 GIFSICLE을 사용하여 합성 이미지 프레임을 생성한다(604). 이때, 어느 구성요소의 이미지 프레임 수가 최대 프레임 개수(maximum frame number)보다 작으면, 해당 구성요소의 이미지 프레임을 "최대 프레임 개수 ÷ 해당 구성요소의 프레임 개수"번 복사해서 사용한다.
이후, 생성된 합성 이미지 프레임들을 결합하여 애니메이션 캐릭터를 생성한 후(605), 사용자로부터 캐릭터의 배경을 선택받아 완성된 캐릭터와 결합한다(606).
그리고, "이름 짓기" 메뉴를 통하여 입력된 캐릭터의 이름과 성격 등 가상의 신상 정보를 캐릭터에게 부여할 수도 있다(607).
좀 더 상세하게 설명하면, 사용자로부터 캐릭터의 유형(스타일)을 선택받으면, 애니메이션 캐릭터 생성 시스템(503)은 "얼굴 만들기", "옷 입히기", "배경 고르기", "이름 짓기" 등의 메뉴를 제공한다. 만약, 사용자로부터 "얼굴 만들기"를 선택받으면, 얼굴 모습에 대한 다양한 형태의 이미지 샘플을 제공하여 사용자로부터 선택받으면, 캐릭터 조합창에 선택된 형태의 얼굴 모습을 나타낸다. 이때, 조합창에서의 얼굴의 위치는 사용자의 선택에 의하여 정해질 수 있다.
이후, 사용자로부터 "눈"이라는 하위 메뉴를 선택받으면, 다양한 형태와 움직임을 갖는 눈에 대한 애니메이션 샘플 이미지를 제공하고, 사용자로부터 눈에 대한 특정한 애니메이션 샘플 이미지를 선택받으면, 이를 상기에서 선택된 얼굴형과 합성하여 움직이는(예를 들면, 깜박거리는) 눈을 갖는 얼굴 모습의 이미지를 만들어 사용자에게 화면으로 보여준다.
상기와 동일한 방법으로, 얼굴의 각 부위( 코, 입, 귀, 헤어 스타일 등), 얼굴의 각 부위에 대한 액세서리(예를 들면, 안경, 귀고리 등), 몸, 의상 등에 대한 이미지가 결합된 애니메이션 캐릭터를 완성한다. 이때, 각각의 캐릭터의 구성요소에 대한 샘플 이미지가 선택될 때마다 실시간적으로, 이미 선택된 구성요소에 대한 샘플 이미지들이 합성된 하나의 애니메이션 캐릭터를 생성하여 캐릭터 조합창을 통하여 사용자에게 출력한다.
상기와 같은 과정은 사용자로부터의 구성요소에 대한 애니메이션 샘플 이미지를 선택받아 캐릭터가 완성될 때까지 수행되며, 선택한 구성요소의 이미지를 사용자가 드래그 앤 드롭(drag drop) 기능을 이용하여 원하는 위치에 배열하여 캐릭터를 제작할 수 있고, 캐릭터 생성 과정 중 사용자가 원하는 경우에는 어느 때나 이미 선택된 캐릭터 유형, 캐릭터 구성요소의 유형, 위치, 크기, 색깔, 생략 등을 변경할 수 있다.
상기와 달리, 사용자로부터 애니메이션 캐릭터의 모든 구성요소에 대하여 애니메이션 샘플 이미지를 선택받은 후에, 선택된 구성요소의 이미지 프레임을 합성하여 합성 이미지 프레임들을 생성하고, 생성된 합성 이미지 프레임들을 결합하여 애니메이션 캐릭터를 생성하는 것도 가능하다.
애니메이션 캐릭터 생성 시스템(503)은 사용자에 의하여 선택된 캐릭터의 구성요소에 대한 각각의 애니메이션 샘플 이미지들을 결합하여 하나의 완성돤 애니메이션 캐릭터를 생성하기 위하여, 선택된 각 캐릭터 구성요소 마다의 해당 이미지 프레임의 개수 중 최대 프레임(Maximum Frame) 개수를 찾는다. 여기서, 각 캐릭터 구성요소별 프레임의 수는 N의 지수승으로 구성되어야 하며, N은 2이상의 자연수를 의미한다.
도 7a 및 도 7b 는 본 발명에 따른 애니메이션 이미지 합성 과정을 나타낸 일실시예 설명도이다.
도 7a에 도시된 바와 같이, 사용자가 각 캐릭터 구성요소에 대하여 선택한 애니메이션 샘플 이미지들(701 내지 705)의 조합 정보를 이용하여, 프레임별로 분해되어 저장되어 있는 각 구성요소의 이미지 프레임들(706 내지 710, 712 내지 716, 718 내지 722)을 합성하여 "합성 이미지 프레임(711, 717, 723)"을 생성한 후, 다수의 "합성 이미지 프레임"을 합성하여 애니메이션 캐릭터(724)를 최종적으로 생성한다.
구체적으로 설명하면 다음과 같다.
예를 들어, 사용자가 선택한 얼굴에 대한 애니메이션 샘플 이미지(701)는 이미지 프레임 1(706), 이미지 프레임 2(712)...이미지 프레임 N(718) 등의 N개의 정적 이미지 프레임으로 분해되어 저장되어 있으며, 나머지 구성요소에 대한 애니메이션 샘플 이미지도 동일한 방법으로 프레임별로 분해되어 저장되어 있다.
얼굴에 대한 이미지 프레임 1(706), 눈에 대한 이미지 프레임 1(707), 눈썹에 대한 이미지 프레임 1(708), 입에 대한 이미지 프레임 1(709), 옷을 입은 몸에 대한 이미지 프레임 1(710) 등을 합성하여 하나의 정적 "합성 이미지 프레임 1(711)"을 생성한다.
동일한 방법으로 합성 이미지 프레임 2(717)과 합성 이미지 프레임 N(723) 등을 생성한다.
이후, 합성 이미지 프레임 1(711), 합성 이미지 프레임 2(717)와 합성 이미지 프레임 N(723) 등을 결합하여 움직이는 애니메이션 캐릭터(동적 캐릭터)(724)를 생성한다.
도 7b 는 각 구성요소(얼굴, 눈, 코, 등)들의 애니메이션 이미지(701 내지 705)의 프레임 개수가 다를 경우에 애니메이션 캐릭터를 생성하는 방법에 대한 설명도이다.
각 구성요소의 애니메이션 샘플 이미지에 대한 이미지 프레임의 개수 들의 최소 공배수(즉, 구성요소들의 이미지 프레임 개수에 대한 최소 공배수)를 구하여, 최소공배수에 해당하는 개수가 될 때까지 이미지 프레임을 복사하여 합성 이미지 프레임 생성에 사용한다.
예를 들어 설명하면, 다음과 같다.
사용자가 선택한 얼굴형(애니메이션 샘플 이미지)에 해당하는 이미지 프레임은 2개(731), 눈(애니메이션 샘플 이미지)에 해당하는 이미지 프레임은 4개(732), 눈썹(애니메이션 샘플 이미지)에 해당하는 이미지 프레임은 2개(733), 입(애니메이션 샘플 이미지)에 해당하는 이미지 프레임은 2개(734), 및 패션-몸(옷을 입고 있는 몸의 모습)(애니메이션 샘플 이미지)에 해당하는 이미지 프레임은 8개(735)라고 가정한다.
사용자에 의하여 선택된 애니메이션 샘플 이미지들에 대한 이미지 프레임의 개수들의 최소 공배수(2, 4, 2, 2, 8의 최소 공배수)를 구하여, 최소 공배수("8")보다 이미지 프레임 개수가 작은 경우에는 복사하여, 이미지 프레임의 개수가 최소 공배수가 되도록 한다.
다시 말해, 얼굴형(애니메이션 샘플 이미지)에 해당하는 이미지 프레임의 개수는 2개이므로, 얼굴형에 대한 2개의 이미지 프레임을 3번 복사하여, 모두 8개의 이미지 프레임이 되도록 한다. 이와 동일한 방법으로 눈, 눈썹, 및 입(애니메이션 샘플 이미지)에 해당하는 이미지 프레임의 개수를 8개의 이미지 프레임으로 만든다.
이후, 얼굴형에 대한 이미지 프레임 1개(736), 눈에 대한 이미지 프레임 1개(737), 눈썹에 대한 이미지 프레임 1개(738), 입에 대한 이미지 프레임 1개(739), 및 패션-몸에 대한 이미지 프레임 1개(740)를 합성하여, 하나의 정적 합성 이미지 프레임(741)을 만든다.
상기와 같은 동일한 방법으로, 8개의 합성 이미지 프레임(742)을 만들어 결합하면, 움직이는 애니메이션 캐릭터(743)가 생성된다.
도 8a 내지 도 8h 는 본 발명에 따른 애니메이션 캐릭터 생성 과정을 나타낸 일실시예 설명도로서, 사용자에게 제공되는 캐릭터의 구성요소에 대한 애니메이션 샘플 이미지의 다양한 형태와, 사용자의 선택에 따라 애니메이션 캐릭터가 생성되는 과정을 나타낸다.
도 8a 는 얼굴형에 대한 샘플 이미지와 사용자에 의하여 선택된 얼굴형이 캐릭터 조합창에 나타나는 것에 대한 도면이고, 도 8b 는 눈에 대한 애니메이션 샘플 이미지와, 사용자에 의하여 선택된 눈의 모습을 도 8a에서 선택된 얼굴형과 합성한 모습을 나타낸다. 코(도 8c), 입(도 8d), 헤어 스타일(도 8e), 패션-몸(도 8f)에 대한 사용자의 선택에 의하여 도 8f에서 보이는 바와 같은 애니메이션 캐릭터가 완성되면, 사용자는 완성된 캐릭터에 대하여 이름 등을 부여하여 저장한다(도 8g, 도 8h).
도 9 는 본 발명에 따른 애니메이션 캐릭터 생성 방법 중 사용자에게 제공되는 화면의 일실시예 상세 구성도이다.
"901"은 캐릭터 구성요소에 대한 애니메이션 샘플 이미지로서, 캐릭터 구성요소를 캐릭터조합창(902)에 1개만 나타나게 제한할 경우에는 원하는 샘플 이미지를 선택하면 캐릭터 조합창에 동일한 모양의 이미지가 나타나며, 이때 다른 샘플 이미지를 선택하면 자동으로 이미지가 교체된다. 만일, 캐릭터 구성요소를 N개 이상 나타나게 옵션을 변경하면 N번까지는 선택한 샘플이미지에 해당되는 이미지들이 모두 캐릭터 조합창(901)에 나타난다.
캐릭터 조합창(902)은 애니메이션 샘플 이미지의 선택에 의하여 생성되어 가는 애니메이션 캐릭터(903)를 화면을 통하여 사용자에게 보여준다.
캐릭터 구성요소 선택키(904)는 캐릭터의 구성요소의 위치 이동 또는 삭제를 시키고자 하는 구성요소를 선택하는 기능을 수행한다. 또한, 캐릭터 구성요소 선택키(904)를 사용하지 않고, 위치 이동 또는 삭제하고자 하는 캐릭터 조합창(902)에 나타난 구성요소의 이미지를 마우스로 직접 클릭하여 선택하는 것도 가능하다.
캐릭터 구성요소 이동키(905)는 캐릭터 구성요소 선택키(904)에 의하여 선택된 캐릭터의 구성요소의 위치를 이동시키는 기능을 수행한다. 또한, 키보드의 방향키를 사용하는 것도 가능하며, 마우스의 드래그 앤 드롭 기능을 이용하여 캐릭터 조합 창에서 해당 구성요소의 이미지를 끌어서 원하는 위치로 이동시킬 수 있다.
얼굴 전체(얼굴형이 아니고, 얼굴형, 눈, 코, 입, 헤어스타일 등이 결합된 얼굴전체)을 마우스 또는 캐릭터 구성요소 선택키(904)로 선택하면, 얼굴을 구성하는 모든 구성요소가 그룹핑(grouping)되어 함께 이동된다(얼굴형이 아니라, 얼굴 전체가 이동된다).
만약, 얼굴형만 위치 이동을 원할 경우에는, 캐릭터 구성요소 선택키(904)에서 "얼굴형"을 선택하거나 마우스로 얼굴형을 선택한 후, 캐릭터 구성요소 이동키(905) 또는 마우스의 드래그 앤 드롭에 의하여 위치 이동을 시킬 수 있다.
캐릭터 구성요소 삭제키(906)는 마우스 직접 클릭 또는 캐릭터 구성요소 선택키(904)를 통하여 선택된 캐릭터 구성요소를 삭제하는 기능을 수행한다. 또한, 키보드의 삭제(Delete) 키를 사용하는 것도 가능하다.
도 10 은 본 발명이 적용되는 무선 인터넷을 통한 캐릭터 생성 시스템의 일실시예 구성도로서, 사용자가 WAP 지원 이동단말기(1001)로 이동통신망을 통하여 캐릭터 WAP 서버(캐릭터 생성 시스템)(1002)에 접속하여, 애니메이션(동적)/정적 캐릭터를 생성하는 과정을 나타낸다.
사용자가 WAP 지원 이동단말기(1001)로 캐릭터 WAP 서버(캐릭터 생성 시스템)(1002)에 접속한 후(1003), 캐릭터의 구성요소에 대한 이미지 유형을 선택한 캐릭터 조합 정보를 WML 인터페이스와 CGI 인터페이스 PGM을 통하여 캐릭터 생성부에 전달한다. 그러면, 캐릭터 WAP 서버(캐릭터 생성 시스템)(1002)의 캐릭터 생성부는 전송된 캐릭터 조합 정보에 따라 이미지 데이터베이스에 저장된 이미지를 사용하여 캐릭터를 생성한다. 여기서, 구체적인 애니메이션 캐릭터 생성 과정은 도 6과 도 7a 및 도 7b에서 설명한 방법과 같다.
이후, 캐릭터 WAP 서버(캐릭터 생성 시스템)(1002)는 WAP 지원 이동단말기(1001)를 통한 사용자의 조합된 캐릭터 조회 및 요구에 따라, 캐릭터 생성부에 의하여 생성된 캐릭터를 WML 문서 형식으로 변환하여 WAP 지원 이동단말기(1001)로 전송한다.
캐릭터 생성 서버 접속 방법(1003)은, WAP 지원 이동단말기(1001)의 종류에 따라 다르며, WAP 지원 이동단말기(1001)에서 캐릭터 생성 서비스를 받기 위해서는 인터페이스가 WML, HDML, c-HTML 등이 될 수 있다.
도 11 은 본 발명에 따른 무선 인터넷을 통한 캐릭터 생성 방법에 대한 일실시예 흐름도로서, 애니메이션 캐릭터 또는 정적 캐릭터 모두의 경우에 적용 가능하다.
사용자가 WAP 지원 이동단말기(1001)를 이용하여 캐릭터 생성 시스템(1002)에 접속하여(1101) 캐릭터의 구성요소(얼굴 스타일, 머리, 눈, 표정, 패션-몸(옷을 입은 몸) 등)에 대한 이미지 유형을 선택받는 과정을 통하여(1102 내지 1106) 캐릭터를 완성한다. 이때, 캐릭터 생성 시스템(1002)은 완성된 캐릭터를 사용자에게 미리 보여 줄 수도 있으며(1108), 사용자의 요구에 따라 원하는 메뉴로 이동하여 변경할 수도 있다(1107). 이와 같은 과정은 캐릭터가 완성될 때까지 반복 수행될 수 있다(1109, 1107).
캐릭터가 완성된 후(1109), 사용자가 "다시 만들기 메뉴"를 선택하면(1110) 다시 "1102" 단계로 돌아가고(1111), 사용자가 "저장하기 메뉴"를 선택하면(1110) 완성된 캐릭터를 저장하고(1112), 사용자가 "끝내기 메뉴"를 선택하면(1110) 캐릭터 생성 과정을 종료한다(1113).
도 12 는 본 발명에 따른 무선 인터넷을 통한 캐릭터 생성 절차를 나타낸 일실시예 설명도로서, 상기 도 11의 방법에 따라 캐릭터를 생성하는 과정과 사용자 이동단말기의 화면 구성을 나타낸다.
사용자가 얼굴을 선택한 후 "확인" 키를 누르고 "상하"키를 이용하여 얼굴 모양을 검색하여 마음에 들면 "확인" 키를 통하여 선택한다.
그리고, 상하 좌우 버튼을 이용하여 다른 구성요소(머리, 눈, 표정)를 선택한 후, 그 선택된 구성요소에 대한 샘플 이미지 중 어느 하나를 선택함으로써, 캐릭터가 완성된다. 사용자의 저장 위치 선택에 따라 완성된 캐릭터를 저장한다.
저장위치에 따라 언제나 이동단말 화면에 캐릭터가 나타나거나("평상시" 메뉴 선택의 경우), 이동단말기를 켜지거나 꺼질 때에 캐릭터가 나타나거나("켤때"/"끌때"메뉴 선택의 경우), 또는 전화가 올 때 캐릭터가 화면에 나타날 수 있다("전화올 때" 메뉴를 선택한 경우).
도 13 은 본 발명이 적용되는 무선 인터넷을 통한 캐릭터 생성 시스템의 다른 실시예 구성도이다.
사용자 단말기(1304)가 인터넷을 통하여 캐릭터 웹서버(캐릭터 생성 시스템)(1303)에 접속하여, 정적 캐릭터(도 1 및 도 2 참조) 또는 애니메이션 캐릭터(도 5 내지 도 7a 및 도 7b 참조)를 생성하여 저장한다.
이후, 사용자의 이동단말기(1301)가 캐릭터 WAP 서버(캐릭터 생성 시스템)(1302)를 통하여, 캐릭터 웹서버(캐릭터 생성 시스템)(1303)에 의하여 생성된 캐릭터를 이동단말기(1301)로 불러온다.
도 14 는 본 발명에 따른 무선 인터넷을 통한 캐릭터 생성 방법에 대한 다른 실시예 흐름도이다.
사용자가 이동단말기(1301)를 통하여 캐릭터 WAP 서버(1302)에 접속하여 (1401), 이미 생성되어 캐릭터 웹 서버(캐릭터 생성 시스템)(1303)에 저장된 캐릭터 중에서 원하는 캐릭터를 선택하여 이동단말기(1301)로 가져온다(1402, 1403).
사용자는 메뉴 선택에 따라(1404), 다른 캐릭터를 불러 올 수 있고(1405), 불러온 캐릭터를 원하는 위치에 저장할 수 있으며(1406), 또는 그대로 종료할 수도 있다(1407).
도 15 는 본 발명에 따른 무선 인터넷을 통한 캐릭터 생성 절차를 나타낸 다른 실시예 설명도로서, 상기 도 14의 방법에 따라 캐릭터를 생성하는 과정과 사용자 이동단말기의 화면 구성을 나타낸다.
사용자의 이동단말기(1301)가 캐릭터 WAP 서버(1302)를 통하여 캐릭터 웹서버(캐릭터 생성 시스템)(1303)에 저장되어 있는 캐릭터를 요구하면, 캐릭터 웹서버(캐릭터 생성 시스템)(1303)는 캐릭터 WAP 서버(1302)를 통하여 사용자가 선택한 캐릭터를 사용자의 이동단말기(1301)로 전송한다. 그러면, 이동단말기(1301)는 사용자가 선택하는 위치에 캐릭터를 저장한다.상술한 바와 같은 본 발명의 방법은 프로그램으로 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체(씨디롬, 램, 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크 등)에 저장될 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명은, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니다.
상기와 같은 본 발명은, 전문 디자이너에 의해 제작된 각각의 캐릭터 요소들을 데이터베이스로 구축하고 각 요소들을 자유롭게 조합하여 매우 빠른 시간, 적은 비용으로 캐릭터를 조합하고 이렇게 조합된 캐릭터를 2차원 또는 3차원 캐릭터로 자동 제작할 수 있기 때문에, 일반 사용자들이 웹 또는 자신의 컴퓨터 등에서 빠르고 쉽게 자신만의 부위별로 특징이 부각된 캐릭터(동적 애니메이션 캐릭터 포함)를 만들 수 있는 효과가 있다.
그리고, 본 발명은 사용자로 하여금 캐릭터 생성 과정 중 용이하게 수정 작업을 할 수 있도록 하고, 드래그 앤 드롭(drag drop) 기능을 이용하여 각 캐릭터 구성요소 위치를 자유롭게 조합할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 응용 범위가 매우 다양하여, 온라인(online) 및 무선 인터넷 서비스에서 다양하게 활용될 수 있는 효과가 있다.

Claims (16)

  1. 캐릭터 생성 시스템에 적용되는 캐릭터 생성 방법에 있어서,
    사용자의 요구에 따라, 기 저장되어 있는 캐릭터의 구성요소에 대한 샘플 이미지를 사용자에게 제공하는 제 1 단계;
    사용자에 의하여 선택된 각 캐릭터 구성요소에 대한 샘플 이미지들을 부위별로 합성하여 부위별로 특징이 부각된 캐릭터를 생성하는 제 2 단계; 및
    사용자의 요구에 따라, 이미 캐릭터의 일부로 합성되어 있는 캐릭터 구성요소에 대한 이미지의 특징정보를 변경하는 제 3 단계
    를 포함하는 캐릭터 생성 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    사용자로부터 캐릭터 생성 대상의 이미지 모델을 입력받아, 사용자의 요구에 따라 샘플 이미지와 함께 사용자에게 제공하는 제 4 단계
    를 더 포함하는 캐릭터 생성 방법.
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 3 단계의 이미지의 특징정보는,
    이미지의 유형, 위치, 크기, 색깔 및 생략을 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 생성 방법.
  5. 제 1 항 또는 제 2 항, 또는 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제 2 단계는,
    사용자로부터 캐릭터의 구성요소에 대한 샘플 이미지를 선택받을 때마다 실시간적으로 이미 선택된 캐릭터 구성요소에 대한 샘플 이미지들과 합성하여, 사용자에게 제공하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 생성 방법.
  6. 제 1 항 또는 제 2 항, 또는 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제 2 단계는,
    사용자로부터 모든 캐릭터의 구성요소에 대한 샘플 이미지를 선택받은 후에, 선택된 샘플 이미지들을 합성하여, 사용자에게 제공하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 생성 방법.
  7. 캐릭터 생성 시스템에 적용되는 캐릭터 생성 방법에 있어서,
    사용자의 요구에 따라, 기 저장되어 있는 애니메이션 캐릭터의 구성요소에 대한 애니메이션 샘플 이미지를 사용자에게 제공하는 제 1 단계;
    사용자에 의하여 선택된 애니메이션 샘플 이미지에 대한 이미지 프레임들을 부위별로 합성하여 소정 개수의 합성 이미지 프레임을 생성한 후, 생성된 합성 이미지 프레임들을 결합하여 부위별로 동적 특징이 부각된 애니메이션 캐릭터를 생성하는 제 2 단계; 및
    사용자의 요구에 따라, 이미 애니메이션 캐릭터의 일부로 합성되어 있는 애니메이션 캐릭터 구성요소에 대한 이미지의 특징정보를 변경하는 제 3 단계
    를 포함하는 애니메이션 캐릭터 생성 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    사용자로부터 애니메이션 캐릭터 생성 대상의 이미지 모델을 입력받아, 사용자의 요구에 따라 애니메이션 샘플 이미지와 함께 사용자에게 제공하는 제 4 단계
    를 더 포함하는 애니메이션 캐릭터 생성 방법.
  9. 삭제
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 3 단계의 이미지의 특징정보는,
    이미지의 유형, 위치, 크기, 색깔 및 생략을 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 생성 방법.
  11. 제 7 항 또는 제 8 항, 또는 제 10 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제 2 단계는,
    사용자에 의하여 애니메이션 캐릭터의 구성요소 각각에 대하여 선택된 애니메이션 샘플 이미지를 구성하는 이미지 프레임의 개수를 확인하는 제 5 단계; 및
    상기 제 5 단계의 확인에 따라, 선택된 모든 애니메이션 캐릭터 구성요소의 이미지 프레임의 개수를 동일하게 하여, 애니메이션 캐릭터 구성요소의 이미지 프레임들을 합성하여 소정 개수의 합성 이미지 프레임을 생성한 후, 생성된 합성 이미지 프레임들을 결합하여 애니메이션 캐릭터를 생성하는 제 6 단계
    를 포함하는 캐릭터 생성 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 6 단계의 이미지 프레임 개수를 동일하게 하는 과정은,
    사용자에 의하여 선택된 모든 애니메이션 캐릭터 구성요소의 이미지 프레임의 개수들에 대한 최소 공배수를 구한 후, 이미지 프레임의 개수가 최소 공배수보다 작은 이미지 프레임을 갖는 애니메이션 캐릭터 구성요소에 대해서는 이미지 프레임을 반복적으로 복사하여 이미지 프레임의 개수를 최소 공배수와 동일하게 하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 생성 방법.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 6 단계는,
    사용자로부터 애니메이션 캐릭터의 구성요소에 대한 애니메이션 샘플 이미지를 선택받을 때마다, 선택된 애니메이션 캐릭터 구성요소들에 대한 애니메이션 샘플 이미지들을 합성하여 실시간적으로 애니메이션 캐릭터를 생성하여, 사용자에게 제공하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 생성 방법.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 6 단계는은,
    사용자로부터 모든 애니메이션 캐릭터의 구성요소에 대한 애니메이션 샘플 이미지를 선택받은 후에, 선택된 애니메이션 샘플 이미지를 합성하여, 사용자에게 제공하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 생성 방법.
  15. 프로세서를 구비한 캐릭터 생성 시스템에,
    사용자의 요구에 따라, 기 저장되어 있는 캐릭터의 구성요소에 대한 샘플 이미지를 사용자에게 제공하는 제 1 기능;
    사용자에 의하여 선택된 각 캐릭터 구성요소에 대한 샘플 이미지들을 부위별로 합성하여 부위별로 특징이 부각된 캐릭터를 생성하는 제 2 기능; 및
    사용자의 요구에 따라, 이미 캐릭터의 일부로 합성되어 있는 캐릭터 구성요소에 대한 이미지의 특징정보를 변경하는 제 3 기능
    을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  16. 프로세서를 구비한 애니메이션 캐릭터 생성 시스템에,
    사용자의 요구에 따라, 기 저장되어 있는 애니메이션 캐릭터의 구성요소에 대한 애니메이션 샘플 이미지를 사용자에게 제공하는 제 1 기능;
    사용자에 의하여 선택된 애니메이션 샘플 이미지에 대한 이미지 프레임들을 부위별로 합성하여 소정 개수의 합성 이미지 프레임을 생성한 후, 생성된 합성 이미지 프레임들을 결합하여 부위별로 동적 특징이 부각된 애니메이션 캐릭터를 생성하는 제 2 기능; 및
    사용자의 요구에 따라, 이미 애니메이션 캐릭터의 일부로 합성되어 있는 애니메이션 캐릭터 구성요소에 대한 이미지의 특징정보를 변경하는 제 3 기능
    을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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