KR20040024627A - 실시간 아바타 이미지 제공 시스템 및 제공 방법 - Google Patents

실시간 아바타 이미지 제공 시스템 및 제공 방법 Download PDF

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강병욱
최재호
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Abstract

본 발명은 실시간 아바타 이미지 제공 시스템 및 제공 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 아바타 이미지 생성서버에 네트워크를 통하여 연결된 단말기로부터 아바타 이미지 요청신호가 입력되면, 아바타 이미지 생성서버가 아이템 데이터베이스에서 아바타 이미지 생성에 필요한 아이템을 선택하여, 실시간으로 하나의 아바타 이미지에 대하여 하나의 파일을 생성하여 위 단말기로 전송하도록 하는 실시간 아바타 이미지 제공 시스템 및 제공 방법에 관한 것이다.

Description

실시간 아바타 이미지 제공 시스템 및 제공 방법{APPARATUS AND METHOD FOR A REAL-TIME AVATAR IMAGE GENERATING SYSTEM}
본 발명은 실시간 아바타 이미지 제공 시스템 및 제공 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 아바타 이미지 생성서버에 네트워크를 통하여 연결된 단말기로부터 아바타 이미지 요청신호가 입력되면, 아바타 이미지 생성서버가 아바타 아이템 데이터베이스에서 아바타 이미지 생성에 필요한 아이템을 선택하여, 실시간으로 하나의 아바타 이미지에 대하여 하나의 파일을 생성하여 위 단말기로 전송하도록 하는 실시간 아바타 이미지 제공 시스템 및 제공 방법에 관한 것이다.
아바타(avatar)는 본래 고대 인도 힌두교의 범어 "아바따라"의 영어식 표기인 avatara에서 유래한 용어로서, '내려온 자'라는 뜻을 내포하는 화신(化身)의 개념을 가지고 있다. 그러나, 한편으로 근자에 월드와이드웹을 기반으로 하는 인터넷 상에서의 각종 서비스에서 사용자를 지칭하는 시각적 형상의 캐릭터(character) 이미지로서 널리 사용되고 있다.
즉, 가상 공간인 인터넷에 존재하는 또 다른 자아를 나타내는 것으로서, 사람의 형상 뿐만 아니라 동물이나 식물 등 표현할 수 있는 모든 형태로의 변형이 가능하도록 한다. 따라서 사용자로 하여금 자신의 모습과 유사하며, 자신의 특징을 나타낼 수 있는 표현 도구로서, 사용자의 호기심이나 대리만족, 개인이 요구하는 이상적인 인물 등의 의미를 내포함으로써 그 아바타를 제공하는 웹사이트의 인터넷 서비스 내용(온라인 게임, 사이버 커뮤니티 등)에 더욱 친근감을 가지고 몰입하며, 동 사이트의 서비스에 대한 충성도를 제고할 수 있도록 하는 것이다.
이러한 아바타 이미지를 네트워크를 통하여 각 웹사이트에서 사용자들에게 제공하기 위하여 수많은 방법들이 개발되어 왔으며, 이를 주요한 몇 가지 카테고리로 나누어 검토하여 보면 아래와 같다.
첫째로, 아바타 이미지의 생성에 관한 사용자의 임의 선택 가능성에 따라 아바타 이미지의 제공 형태를 분류할 수 있다.
즉, 서비스 제공자가 임의로 일정한 개수의 완성된 아바타 이미지를 생성하여 두고, 서비스 사용자는 위와 같이 일정한 개수로 정하여진 아바타 이미지 중에서 하나의 이미지를 단지 선택하기만 하는 형태가 있는가 하면, 서비스 제공자가 아바타 이미지를 구성할 수 있는 다수의 아이템(다양한 형상의 눈, 코, 입, 두상, 체격, 머리모양, 피복 등)을 준비하여 두고, 서비스 사용자가 이들 아이템을 임의로 조합함으로써 능동적으로 하나의 아바타 이미지를 완성하도록 하는 형태가 있다.
위와 같은 분류에서, 전자(前者)는 서비스의 사용자에 비해서 서비스 제공자가 구비할 수 있는 아바타 이미지의 종류가 매우 부족할 수밖에 없으므로 서비스 사용자 간에 중복된 아바타 이미지가 많아지는 점, 서비스 사용자가 아바타 이미지의 형성에 능동적으로 참여하기 위한 자유도가 후자(後者)의 방법에 비하여 매우 떨어지는 점 등의 문제점이 있다. 따라서 근자에 들어서는 후자와 같이 서비스 사용자가 원하는 아이템을 스스로 조합하여 자신의 아바타 이미지를 완성하도록 하는 형태가 일반적으로 제공되고 있다.
둘째로, 아바타 이미지가 움직이는지 여부에 따라 아바타 이미지의 제공형태를 정지된 아바타 이미지와 움직이는 아바타 이미지로 분류할 수 있다.
일반적으로, 아바타 이미지는 대부분 GIF 파일 형식으로 생성된다. GIF(Graphic Interchange Format) 파일 형식은 미국의 컴퓨서브(CompuServer)사가 1987년에 개발한 화상 파일 형식으로서, 아래와 같은 장점을 가진다. 먼저, GIF 파일에는 최대 256가지 색이 사용될 수 있는데 실제로 사용되는 색의 수에 따라 파일의 크기가 결정되므로 적은 수의 색이 사용된 화상은 컴퓨터에서 많은 수의 색이사용된 화상보다 적은 기억 공간을 차지한다. 또한, LZW(이스라엘 컴퓨터 학자 Abraham Lempel, Jacob Zib, Terry welch가 고안한 압축 알고리즘) 압축 방법을 사용하여 파일의 크기를 1.5:1에서 2:1의 비율로 압축함으로써 파일의 크기를 더한층 축소시킨다. 더욱이, GIF에는 특정한 색을 투명색(transparent color)으로 지정함으로써 한 페이지 또는 윈도의 배경을 투명하게 할 수 있다. 한편으로, GIF를 연속적으로 표시하여 움직이는 GIF(animated GIF) 이미지를 만들 수 있다. 마지막으로, GIF 이미지들은 여러 개의 이미지를 동일한 영역에 조합하여 표시할 수 있다.
종래에는 GIF 파일의 이러한 특성 중에서 투명색(transparent color)을 지정할 수 있다는 점에 착안하여, 각각의 아바타 아이템을 독립된 파일로 데이터베이스에 저장하여 두고, 이들 아바타 아이템을 겹쳐서 나타냄으로써 하나의 완성된 아바타 이미지 형상을 표현하는 것이 일반적이었다. 이렇게 생성된 아바타 이미지는 정지된 이미지로 나타나게 된다.
한편, 근자에 들어서, 위 GIF 파일의 특성 중에서 움직이는 GIF 이미지를 만들 수 있다는 점에 착안하여, 움직이는 아바타 이미지를 제공하는 형태가 나타나게 되었다. 즉, 약간의 차이를 보이는 복수의 영상이 짧은 시간 내에 교차되면 사람의 착시현상에 의하여 마치 움직이는 영상으로 인식되는 점을 주목하여, 하나의 아이템에 관한 파일에 그 아이템이 움직이는 영상으로 인식되도록 둘 또는 그 이상의 서로 약간의 차이를 보이는 이미지를 저장하는 것이다. 이러한 아이템을 종래의 방법과 마찬가지로 다른 아바타 아이템과 겹쳐서 표현하면, 이렇게 생성된 아바타 이미지는 해당 아이템이 움직이는 것처럼 인식되는 것이다.
최근에는 인터넷 상의 서비스 제공자가 정적인 아바타 이미지만을 제공하는 것이 아니라 움직이는 GIF 등을 이용한 동적인 아바타 이미지를 제공하고자 하는 것이 주된 경향을 이루고 있다.
셋째로, 아바타 이미지를 형성하는 이미지 파일의 구조에 따라 분류를 할 수 있다.
상술한 바와 같이 종래에 제공되는 대부분의 아바타 이미지는 아바타 아이템 부분을 제외하고는 투명하도록 만든 GIF 파일을 겹쳐서 표현되는 것으로서, 시각을 통하여 인식되는 아바타 이미지는 하나이지만, 실제로는 하나의 아바타 이미지가 표현되는 영역에 중첩되어 있는, 그 이미지에 포함되는 아바타 아이템의 개수만큼의 복수의 파일이 독립적으로 존재하는 것이다. 많은 인터넷 상의 서비스 제공자에 의하여 일반적으로 사용되는 방식이다.
반면, 하나의 아바타 이미지마다 하나의 파일이 대응되도록 할 수 있다. 상술한 첫번째 분류에서 서비스 제공자에 의하여 완성된 형태로 제공되는 아바타 이미지의 경우가 이에 해당한다. 또한, 서비스 사용자가 아바타 아이템을 조합하여 원하는 아바타 이미지를 만든 경우라도, 아바타 이미지 제공 시스템에서 그 아바타 이미지에 포함되는 아이템 파일을 병합하여 하나의 아바타 이미지 파일로 다시 생성하는 경우도 생각할 수 있다.
넷째로, 아바타 이미지 파일 또는 아바타 아이템 파일이 저장되는 위치에 따른 분류도 가능하다.
많은 아바타 이미지 제공 시스템에서는, 아바타 이미지 제공 서버의 데이터베이스에 서비스에서 사용되는 모든 아바타 이미지 또는 아바타 아이템의 파일을 저장하여 두고, 서비스를 이용하는 각각의 사용자의 최초 접속시에 이들 이미지 또는 아이템 파일을 사용자의 클라이언트 컴퓨터로 전부 전송하도록 하고 있다. 이러한 방식에서는, 각 클라이언트 컴퓨터에서 아바타 이미지가 표시되어야 하는 경우에, 서버측으로부터 해당 아바타 또는 아이템의 그래픽 이미지 자체가 아니라, 상대적으로 파일의 크기가 매우 작은 "요청신호"만을 클라이언트 컴퓨터 측으로 전송함으로써 클라이언트 컴퓨터의 저장장치에 저장된 아바타 이미지 파일을 불러내거나 또는 클라이언트 컴퓨터의 저장장치에 저장된 아이템 파일을 조합하여 아바타 이미지를 생성한다. 제공되는 서비스에서 새로운 아바타 이미지/아이템이 추가되면, 클라이언트측 컴퓨터의 아바타 데이터베이스 갱신을 위하여 주기적 또는 비주기적으로 추가된 파일을 다운로드받아야 한다.
다른 종류의 아바타 이미지 제공 시스템에서는, 아바타 이미지 제공 서버의 데이터베이스에 서비스에서 사용되는 모든 아바타 아이템 파일 및 각 사용자에 대응하여 생성된 아바타 이미지 파일을 저장하여 두고, 각 클라이언트 컴퓨터에 아바타 이미지가 표시되어야 하는 경우에, 기저장된 아바타 이미지 파일을 직접 서버측으로부터 클라이언트 컴퓨터 측으로 전송하는 방식이 있다. 이 경우에는, 네트워크의 대역폭에 따라 아바타 이미지 파일의 전송시간이 많이 소요될 우려도 있으나, 일반적으로 아바타 이미지의 파일 크기는 수십kB 정도로 비교적 작으므로, 초고속망이 급속히 보급되고 있음을 고려할 때 서비스의 제공에 문제를 초래할 정도가 되지는 않는다.
종래의 아바타 이미지 제공 시스템을 위와 같이 간략하게 분류할 수 있으나, 위와 같은 종래의 아바타 이미지 제공 시스템에는 다음과 같은 여러 문제점이 있다.
먼저, 상기 세번째 분류에 의한 아바타 이미지 제공 시스템 중에서 특히 일반적으로 널리 사용되는 전자의 방식의 문제점을 살펴본다.
이 방식에 의한 아바타 이미지 제공 시스템에서는 모든 아바타 아이템이 아이템 이외의 배경이 투명하도록 만든 투명 GIF (transpaent GIF) 파일을 겹쳐서 표현되므로, 시각을 통하여 인식되는 아바타 이미지는 하나이지만 실제로는 하나의 아바타 이미지가 표현되는 영역에 그 이미지에 포함되는 아바타 아이템의 개수만큼 중첩된 복수의 파일이 독립적으로 존재하는 것이다. 이는 레이어(layer)의 일부를 투명하게 지정할 수도 있는 GIF 본래의 특징을 이용한 것으로서, 단지 각각의 아이템 파일을 동일한 영역에 중첩시키기만 하면 되므로 별도로 개개의 아바타 이미지 파일을 생성할 필요가 없는 장점을 가지고 있다.
그러나, 이러한 장점은 동시에 단점이 되는 결과를 초래한다. 즉, 일반적으로 하나의 아바타 이미지에는 적어도 수 개 내지 십여 개의 아바타 아이템이 포함되므로, 하나의 아바타 이미지를 표현하기 위해서는 아바타 아이템의 개수만큼의 파일을 출력하여야 한다. 각각의 아바타 아이템은 화면 상에 그래픽으로서 표현되어야 하므로, 이를 처리하기 위하여 사용자의 클라이언트 컴퓨터의 CPU, 메모리 및 그래픽 카드 등의 자원(system resource)이 하나의 파일로 된 아바타 이미지의 경우보다 몇 배 더 소요되는 문제점을 가지고 있다.
더욱이, 근래의 경향인 동적인 아바타 이미지를 표현하기 위해서는 각각의 아이템 이미지가 다수의 레이어를 가져야 하므로, 실질적으로 하나의 아이템 파일의 용량이 그 레이어의 개수에 비례하여 대폭 증가하게 된다. 따라서, 사용자의 클라이언트 컴퓨터의 자원을 과다하게 요구하는 문제점은 더욱 심화되고 있다.
다음으로, 상기 네번째 분류에 의한 아바타 이미지 제공 시스템의 문제점을 각각 살펴본다.
널리 사용되는 전자의 방식에 의한 아바타 이미지 제공 시스템은 각 사용자의 클라이언트 컴퓨터에 서비스에서 사용되는 모든 아바타 아이템 파일을 다운로드한다는 큰 특징을 갖는다.
그러나, 이와 같은 특징은 전체 아바타 아이템 중에서 화면에 출력될 아바타 이미지를 구성하는 극히 일부의 아이템만이 서비스 사용자에게 필요한데도, 단지 앞으로 사용될 것을 대비하여 서비스에 사용되는 아바타 아이템 전부를 다운로드받아야 하므로, 클라이언트 컴퓨터의 하드디스크 등의 저장장치의 낭비가 심하다는 문제를 수반한다. 더욱이, 최초로 서비스에 접속하는 경우 및 새로이 추가된 파일의 수효가 매우 많은 경우에는 아바타 아이템 파일을 다운로드받기 위하여 지나치게 많은 시간을 소비하여야 한다는 문제점이 있다. 특히, 모뎀 등에 의하여 상대적으로 느린 속도로 접속하는 사용자에게는 다운로드를 위한 시간이 지나치게 많이 소요되어 서비스 이용 자체가 곤란해지는 치명적인 문제를 야기할 수 있으며, 또한 서버 측에서도 이러한 저속 사용자의 접속으로 인한 시스템 속도 저하라는 곤란을 겪을 수 있게 된다.
다음으로, 네번째 분류 중에서 아바타 이미지 제공 서버의 데이터베이스에 서비스에서 사용되는 모든 아바타 아이템 파일 및 각 사용자에 대응하여 생성된 아바타 이미지 파일을 저장하여 두고, 각 클라이언트 컴퓨터에 아바타 이미지가 표시되어야 하는 경우에, 기저장된 아바타 이미지 파일을 직접 서버측으로부터 클라이언트 컴퓨터 측으로 전송하는 방식의 문제점을 살펴본다. 이 경우, 상술한 바와 같이 일반적으로 아바타 이미지의 파일 크기는 수십kB 정도로 비교적 작으므로, 초고속망이 급속히 보급되고 있음을 고려할 때 서비스의 제공에 문제를 초래할 정도가 되지는 않는다.
그러나, 서버의 데이터베이스에 모든 사용자의 아바타 이미지 파일을 저장하는 이러한 시스템에서는, 사용자가 증가함에 비례해서 서버의 데이터베이스 규모가 커짐으로써 검색 시간의 증가가 초래되며, 또한 아바타 이미지 파일의 데이터베이스를 저장하기 위한 하드 디스크 등의 저장장치가 더욱 클 것이 요구됨에 따라 시스템의 물리적인 규모 및 유지관리 비용이 증가하게 되는 문제점이 존재한다.
따라서, 인터넷을 통하여 아바타 이미지를 제공하는 아바타 이미지 제공 시스템에 있어서, 아바타 아이템 데이터베이스를 전부 사용자의 클라이언트 컴퓨터에 다운로드하지 않고, 요구되는 최소한의 아바타 이미지 파일만을 다운로드함으로써 구태여 클라이언트 컴퓨터에 아바타 아이템 데이터베이스를 갖출 필요가 없고 저장장치 공간을 절약할 수 있도록 함과 동시에, 특히 움직이는 아바타 이미지를 표현하기 위하여, 종래 기술에 의한 여러 개의 아바타 아이템 파일을 겹쳐 표현하는 방식에서 나타나는 클라이언트 시스템 자원의 낭비를 절감할 수 있는 아바타 이미지제공 시스템에 관한 요청이 제기되어 왔다.
본 발명은 상기와 같은 요청에 부응하여 착안된 것으로서, 인터넷을 통하여 사용자의 클라이언트 컴퓨터에 아바타 이미지를 제공하는 아바타 이미지 제공 시스템에 있어서, 필요한 때마다 실시간으로 클라이언트 컴퓨터의 아바타 이미지 요청신호에 응답하여 생성함으로써, 아바타 아이템 데이터베이스를 전부 사용자의 클라이언트 컴퓨터에 다운로드하지 않고, 요구되는 최소한의 아바타 이미지 파일만을 다운로드함으로써 구태여 클라이언트 컴퓨터에 아바타 아이템 데이터베이스를 갖출 필요가 없고 저장장치 공간을 절약할 수 있는 실시간 아바타 생성 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 움직이는 아바타 이미지를 표현함에 있어서 종래 기술에 의한 여러 개의 아바타 아이템 파일을 겹쳐 표현하는 방식에서 나타나는 클라이언트 시스템 자원의 낭비를 절감할 수 있도록 동일한 화질을 유지하면서 최소의 파일크기를 가지는 하나의 파일로 병합된 아바타 이미지를 제공하는 실시간 아바타 생성 시스템을 제공하는 것을 다른 목적으로 한다.
도 1은 본 발명에 의한 실시간 아바타 이미지 제공 시스템의 일례를 나타낸 예시도,
도 2는 아바타 이미지 생성서버의 내부를 더욱 상세하게 나타낸 블록도,
도 3은 사용자 데이터베이스 및 아바타 아이템 데이터베이스의 구조를 나타낸 구조도,
도 4는 본 발명에 의한 실시간 아바타 제공 시스템에 의하여 아바타 이미지가 사용자의 클라이언트 컴퓨터로 전송되는 절차를 나타낸 순서도,
도 5는 동적 아바타 이미지 생성의 예를 나타낸 예시도이다.
상기의 목적을 해결하기 위하여 본 발명에 의한 실시간 아바타 이미지 제공 시스템은, 네트워크를 통하여 다수의 클라이언트 컴퓨터와 연결된 웹서버와, 사용자별 아바타정보를 포함하는 사용자 데이터베이스와, 아바타 아이템 이미지 파일 및 아바타 아이템별 데이터 파일을 포함하는 아이템 데이터베이스와, 상기 웹서버,상기 사용자 데이터베이스 및 상기 아이템 데이터베이스와 연결되며, 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 아바타 이미지 요청신호를 입력받으면 상기 사용자 데이터베이스 및 상기 아이템 데이터베이스를 참조하여 실시간으로 아바타 이미지를 생성하는 아바타 이미지 생성서버를 포함하여 이루어진다.
이 때, 상기 아바타 이미지 생성서버는 상기 웹서버, 상기 사용자 데이터베이스 및 상기 아이템 데이터베이스와의 데이터 입출력을 하는 입출력부와, 상기 아이템 데이터베이스로부터 상기 입출력부를 통하여 전송받은 각각의 아바타 아이템 이미지에 애니메이션이 필요한지 여부를 분석하는 분석부와, 상기 각각의 아바타 아이템 이미지에 애니메이션이 필요한 경우에 아바타 이미지의 애니메이션 주기를 산출하는 주기산출부 및 상기 각각의 아바타 아이템 이미지를 병합하여 아바타 이미지 파일을 생성하는 아바타 이미지 생성부를 포함하는 것이 좋다.
또한, 상기 실시간 아바타 이미지 제공 시스템에 의한 실시간 아바타 이미지 제공 방법은, 네트워크를 통하여 연결된 클라이언트 컴퓨터로부터 웹서버로 아바타 이미지 요청신호가 전송되는 제1 단계와, 상기 아바타 이미지 요청신호가 상기 웹서버로부터 아바타 이미지 생성서버로 전송되는 제2 단계와, 상기 아바타 이미지 생성서버가 상기 아바타 이미지 요청신호에 대응되는 사용자에 대한 사용자 데이터를 사용자 데이터베이스에서 검색하고, 상기 사용자 데이터에 기록되어 있는 각각의 아바타 아이템에 관한 아이템 데이터를 아바타 아이템 데이터베이스에서 검색하는 제3 단계와, 상기 아바타 이미지 생성서버가 상기 아바타정보를 분석하여, 애니메이션이 필요한지 여부를 결정하는 제4 단계와, 상기 제4단계의 분석 결과, 애니메이션이 필요없으면 상기 아바타 이미지 생성서버가 정적 아바타 이미지 파일을 생성하고, 애니메이션이 필요하면 상기 아바타 이미지 생성서버가 동적 아바타 이미지 파일을 생성하는 제5 단계와, 상기 아바타 이미지 생성서버가 상기 제5 단계에서 생성된 상기 아바타 이미지 파일을 상기 웹서버로 전송하는 제6 단계와, 상기 웹서버가 상기 아바타 이미지 파일을 상기 클라이언트 컴퓨터로 전송하는 제7 단계를 포함하여 이루어진다.
이 때, 상기 제5 단계의 상기 정적 아바타 이미지 파일은, 각각의 아바타 아이템이 가지는 레이어의 순서대로 상기 각각의 아바타 아이템을 병합하여 생성되는 것이 좋다.
또한, 상기 제5 단계의 상기 동적 아바타 이미지 파일은, 애니메이션이 필요한 각각의 아바타 아이템의 애니메이션 주기를 구하는 단계와, 상기 각각의 아바타 아이템의 애니메이션 주기의 최소공배수를 산출하여, 상기 최소공배수를 동적 아바타 이미지의 애니메이션 주기로 설정하는 단계와, 상기 동적 아바타 이미지의 애니메이션 주기 내에서 상기 각각의 아바타 아이템의 이미지가 변화하는 시점의 개수만큼의 이미지 프레임을 생성하고, 각 시점 사이에서의 상기 이미지 프레임은 상기 각 시점 사이에 대응되는 상기 각각의 아바타 아이템을 각각의 아바타 아이템이 가지는 레이어의 순서대로 병합하는 단계를 포함하여 생성되는 것이 좋다.
이하, 본 발명에 의한 실시간 아바타 이미지 제공 시스템의 일실시예를 첨부된 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명에 의한 실시간 아바타 이미지 제공 시스템의 일례를 나타낸예시도이다.
본 발명에 의한 실시간 아바타 이미지 제공 시스템(10)은, 네트워크를 통하여 다수의 클라이언트 컴퓨터(11)와 연결된 웹서버(100)와, 사용자별 아바타정보를 포함하는 사용자 데이터베이스(120)와, 아바타 아이템 이미지 파일 및 아바타 아이템별 데이터 파일을 포함하는 아이템 데이터베이스(130)와, 웹서버, 상기 사용자 데이터베이스 및 상기 아이템 데이터베이스와 연결된 아바타 이미지 생성서버(110)를 포함하여 이루어진다.
상기 아바타 이미지 생성서버(110)는, 상기 클라이언트 컴퓨터(11)로부터 아바타 이미지 요청신호를 입력받으면 상기 사용자 데이터베이스(120) 및 상기 아이템 데이터베이스(130)를 참조하여 실시간으로 아바타 이미지를 생성한다.
도 2는 아바타 이미지 생성서버의 내부를 더욱 상세하게 나타낸 블록도이다.
아바타 이미지 생성서버(20)는, 웹서버(23), 사용자 데이터베이스(21) 및 아이템 데이터베이스(22)와의 데이터 입출력을 수행하는 입출력부(240)와, 상기 아이템 데이터베이스(22)로부터 상기 입출력부(240)를 통하여 전송받은 각각의 아바타 아이템 이미지에 애니메이션이 필요한지 여부를 분석하는 분석부(200)와, 상기 각각의 아바타 아이템 이미지에 애니메이션이 필요한 경우에 아바타 이미지의 애니메이션 주기를 산출하는 주기산출부(210) 및 상기 각각의 아바타 아이템 이미지를 병합하여 아바타 이미지 파일을 생성하는 아바타 이미지 생성부(230)를 포함하여 이루어진다.
도 3은 사용자 데이터베이스 및 아바타 아이템 데이터베이스의 구조를 나타낸 구조도이다.
사용자 데이터베이스 내의 사용자별 데이터(300)는, 각각의 사용자에 대하여 사용자명(301), 사용자 ID(302), 소지한 아이템의 종류(303) 및 소지한 아이템의 사용 여부(304)에 관한 필드를 포함하여 이루어진다. 한편, 제공되는 서비스의 내용에 따라 상기 사용자별 데이터(300)는 아이템이 타인으로부터 선물을 받은 것인지 여부(305) 또는 선물한 사람의 ID(306) 등에 관한 필드를 더 포함할 수도 있다.
또한, 아바타 아이템 데이터베이스 내의 아이템 데이터(310)는, 각각의 아바타 아이템에 대하여, 아이템명 (311), 아이템 ID(312), 아이템 이미지 파일명(313), 애니메이션 여부(314) 및 레이어 번호(315)에 관한 필드를 포함하여 이루어진다. 한편, 제공되는 서비스의 내용에 따라 상기 아이템 데이터(310)는 아이템 클래스 ID(316), 아이템 그룹 ID(317), 아이템 스타일 ID(318) 또는 아이템 가격(319) 등에 관한 필드를 더 포함할 수도 있다.
도 4는 본 발명에 의한 실시간 아바타 제공 시스템에 의하여 아바타 이미지가 사용자의 클라이언트 컴퓨터로 전송되는 방법을 나타낸 순서도이다.
초기 상태에서, 사용자 데이터베이스(421) 및 아바타 아이템 데이터베이스 (431)에는 도 3에 나타난 바와 같은 데이터가 저장되어 있다.
웹서버와 네트워크를 통하여 연결되어 있는 클라이언트 컴퓨터에서 웹서버를 통한 서비스를 이용하는 도중에 특정 아바타 이미지가 필요하게 되면, 상기 클라이언트 컴퓨터는 상기 아바타 이미지에 관한 파일을 전송해줄 것을 요청하는 아바타 이미지 요청신호를 상기 웹서버에 전송한다(400).
상기 웹서버가 상기 아바타 이미지 요청신호를 전송받으면, 상기 웹서버는 상기 아바타 이미지에 관한 파일을 생성하기 위하여 상기 아바타 이미지 요청신호를 아바타 이미지 생성서버로 다시 전송한다(410).
상기 아바타 이미지 생성서버는 상기 아바타 이미지 생성서버가 상기 아바타 이미지 요청신호에 대응되는 사용자에 대한 사용자 데이터를 사용자 데이터베이스 (421)에서 검색한다(420).
다음, 상기 아바타 이미지 생성서버는 상기 사용자 데이터에서 도 3에서 나타낸 바와 같은 아이템 ID(302) 필드 및 아이템 사용여부(304) 필드를 참조하여, 상기 사용자 데이터의 상기 아이템 ID(302)에 기록되어 있는 아바타 아이템 중에서 실제로 사용되고 있는 아바타 아이템 각각에 관한 아이템 데이터를 아바타 아이템 데이터베이스(431)에서 검색한다(430). 이 때, 상기 아이템 ID(302) 필드는 아이템 ID(310) 필드에 대응되므로, 상기 아이템 ID(302) 필드에 기록된 아이템 ID(310)를 가지는 아이템의 데이터가 모두 검색된다.
다음으로, 상기 아바타 이미지 생성서버는 검색된 각각의 아바타 아이템이 애니메이션이 필요한 아이템인지 여부를 판단하게 된다(440). 이 판단은 도 3에 나타낸 바와 같은 아이템 데이터 중에서 애니메이션 여부(314) 필드에 기록된 값을 근거로 하여 수행하게 된다(450).
판단의 결과는 두 가지로 나뉘게 된다. 즉, 하나 이상의 아바타 아이템이 애니메이션을 필요로 하지 않는 경우에는, 각각의 아바타 아이템이 모여서 이루어지는 상기 아바타 이미지는 움직이는 아바타 이미지, 즉 동적(動的) 아바타 이미지가된다. 반면에, 하나의 아바타 이미지를 구성하는 모든 아바타 아이템이 애니메이션을 필요로 하지 않는 경우에는, 상기 아바타 이미지는 움직이지 않는 아바타 이미지, 즉 정적(靜的) 아바타 이미지가 되는 것이다.
본 발명에 의한 실시간 아바타 이미지 제공 시스템에서 하나의 아바타 이미지는 각각의 독립적인 GIF 파일로 된 아바타 아이템의 이미지를 하나의 파일로 합쳐서 생성하게 된다. 이 때, 동적 아바타 이미지와 정적 아바타 이미지는 서로 다른 절차를 거쳐서 생성되므로, 이하에서는 동적 아바타 이미지의 생성 절차(460)와 정적 아바타 이미지의 생성 절차(470)를 나누어서 설명하기로 한다.
먼저, 동적 아바타 이미지의 생성 절차(460)를 살펴본다.
상기 동적 아바타 이미지 파일은, 애니메이션이 필요한 각각의 아바타 아이템의 애니메이션 주기를 산출하는 단계(461)와, 상기 각각의 아바타 아이템의 애니메이션 주기의 최소공배수를 산출하여, 상기 최소공배수를 상기 동적 아바타 이미지의 애니메이션 주기로 설정하는 단계(462)와, 상기 동적 아바타 이미지의 애니메이션 주기 내에서 상기 각각의 아바타 아이템의 이미지가 변화하는 시점의 개수만큼의 이미지 프레임을 생성하고, 각각의 이미지 프레임은 각각의 아바타 아이템이 가지는 레이어의 순서대로 상기 각 변화 시점 사이에 대응되는 상기 각각의 아바타 아이템을 포함하도록 하는 단계(463) 및 각각의 이미지 프레임을 병합하여 하나의 동적 아바타 이미지 파일을 생성하는 단계(464)를 거침으로써 생성된다.
하나의 동적 아바타 이미지에 포함되는 각각의 아바타 아이템은 움직이는 아이템일 수도 있고, 움직이지 않는 아이템일 수도 있다. 또한, 움직이는 아이템인경우에도 애니메이션의 주기가 서로 다를 수 있다. 이 때, 각각의 아바타 아이템의 주기의 최소공배수는 각각의 움직이거나 또는 움직이지 않는 아바타 아이템이 구성하는 상기 동적 아바타 이미지의 애니메이션 주기가 됨을 알 수 있게 된다.
또한, 각각의 아바타 아이템은 애니메이션을 위하여 필요한 개수만큼의 이미지 프레임을 가지고 있는 파일이므로, 종래에는 하나의 동적 아바타 이미지에는 각각의 아바타 아이템 파일이 가지고 있는 이미지 프레임의 개수만큼의 이미지 프레임이 포함된다.
그러나, 사용자의 시각을 통하여 인식되는 것은 각각의 아바타 아이템이 동일한 영역에 중첩되어 이루고 있는 아바타 이미지 전체이므로, 중첩된 각각의 아바타 아이템 이미지가 이미지 프레임의 각각의 레이어가 되도록 처리한다면, 상기 동적 아바타 이미지의 애니메이션 주기 내에서 상기 각각의 아바타 아이템의 이미지가 변화하는 시점의 개수만큼의 이미지 프레임만으로 이미지 프레임의 개수를 감소시키면서도 동일한 동적 아바타 이미지를 하나의 이미지 파일의 형태로 얻을 수 있게 되는 것이다.
구체적인 예를 들어서 더욱 상세하게 설명하기로 한다.
도 5는 동적 아바타 이미지 생성의 예를 나타낸 예시도이다.
제1 아바타 아이템(50)은 5초의 주기를 가지고, 매 2초 및 5초 째에 각각 전환되는 2개의 이미지 프레임을 가지는 아바타 아이템이고, 제2 아바타 아이템(51)은 하나의 이미지 프레임을 가지는 고정된 아바타 아이템이며, 제3 아바타 아이템(52)은 10초의 주기를 가지고, 매 3초 및 10초 째에 각각 전환되는 2개의 이미지 프레임을 가지는 아바타 아이템이다.
제2 아바타 아이템(51)이 고정된 이미지이므로, 제1 아바타 아이템(50)의 주기와 제3 아바타 아이템(52)의 주기의 최소공배수를 구하면 10초가 된다. 10초의 주기에서 각각의 아바타 아이템은 시간의 흐름에 따라 도 5와 같은 모습으로 변화하게 된다.
사용자의 시각을 통하여 인식되는 전체의 아바타 이미지(53)는 시각에 따라 도면과 같이 변화하므로, 0초~2초, 2초~3초, 3초~5초, 5초~7초 및 7초~10초 사이에서 각각의 시간 구간에 대응되는 아이템의 이미지를 포함하는 5개의 이미지 프레임을 생성하여, 이들 이미지 프레임을 하나의 움직이는 GIF 파일로 형성하면 아바타 이미지 파일이 완성되는 것이다.
이 때, 각각의 이미지 프레임은 도 3에 나타낸 바와 같은 아이템 데이터의 아이템 이미지 파일명(313) 필드를 참조하여 아바타 아이템 데이터베이스에 저장된 각각의 아이템 이미지 파일을 불러오며, 상기 아이템 데이터의 레이어 번호(315) 필드를 참조하여 각각의 아이템 이미지를 레이어의 번호 순서대로 쌓게 된다.
다음으로, 정적 아바타 이미지의 생성 절차(470)를 살펴본다.
정적 아바타 이미지는 각각의 아바타 아이템의 애니메이션의 주기를 구할 필요가 없으므로, 단지 도 3에 나타낸 바와 같은 각각의 아이템 데이터의 아이템 이미지 파일명(313) 필드를 참조하여 아바타 아이템 데이터베이스에 저장된 각각의 아이템 이미지 파일을 불러오며, 상기 아이템 데이터의 레이어 번호(315) 필드를 참조하여 각각의 아이템 이미지를 레이어의 번호 순서대로 쌓는 것으로써 아바타이미지를 GIF 파일로 형성할 수 있다.
위와 같이 동적 아바타 이미지 생성단계(460) 또는 정적 아바타 이미지 생성단계(470)에서 아바타 이미지 파일이 생성되면, 아바타 이미지 생성서버는 상기 아바타 이미지 파일을 웹서버로 전송하게 된다(480). 웹서버는 상기 아바타 이미지 파일을 아바타 이미지 요청신호를 보낸 클라이언트 컴퓨터로 다시 전송하게 되고(490), 따라서 상기 클라이언트 컴퓨터에서 상기 아바타 이미지가 출력되는 것이다(491).
상술한 실시예에서는 하나의 아바타 이미지 파일을 제공하는 경우에 대하여 설명을 하였으나, 복수의 아바타 이미지 파일을 제공하는 경우에도 이를 순차적으로 하면 되므로 마찬가지로 생각할 수 있다.
한편, 상기 클라이언트 컴퓨터에서 동일한 아바타 이미지를 상기 웹서버에 다시 요청하는 경우에는, 다시 동일한 아바타 이미지를 생성하지 않고 상기 클라이언트 컴퓨터의 캐시(cache)에 저장된 아바타 이미지 파일을 사용함으로써 상기 클라이언트 컴퓨터와 상기 웹서버 및 상기 아바타 이미지 생성서버 간의 네트워크 트래픽을 완화시키고 상기 웹서버 및 상기 아바타 이미지 생성서버에 대한 작업 부하를 경감할 수도 있다.
상술한 바와 같은 실시간 아바타 이미지 제공 시스템을 이용하면, 아바타 이미지 파일이 서버 또는 클라이언트 컴퓨터에 저장되지 않고, 필요한 때마다 실시간으로 클라이언트 컴퓨터의 아바타 이미지 요청신호에 응답하여 생성되므로, 아바타아이템 데이터베이스를 전부 사용자의 클라이언트 컴퓨터에 다운로드하지 않고, 요구되는 최소한의 아바타 이미지 파일만을 다운로드함으로써 구태여 클라이언트 컴퓨터에 불필요한 대부분의 아바타 아이템이 모두 포함된 아바타 아이템 데이터베이스를 갖출 필요가 없어서 서버 및 클라이언트 컴퓨터의 저장장치 공간을 절약할 수 있는 효과가 있다.
또한, 움직이는 아바타 이미지를 표현함에 있어서 종래 기술에 의한 여러 개의 아바타 아이템 파일을 겹쳐 표현하는 방식에서 나타나는 클라이언트 시스템 자원의 낭비를 절감할 수 있도록, 동일한 화질을 유지하면서 최소의 파일크기를 가지는 하나의 파일로 병합된 아바타 이미지를 제공할 수 있는 효과가 있다.
나아가, 아바타 이미지가 하나의 GIF 파일로써 제공되므로, 아바타 이미지 파일의 관리를 대폭 간소화할 수 있는 효과가 있다.

Claims (5)

  1. 실시간 아바타 이미지 제공 시스템으로서,
    네트워크를 통하여 다수의 클라이언트 컴퓨터와 연결된 웹서버와;
    사용자별 아바타정보를 포함하는 사용자 데이터베이스와;
    아바타 아이템 이미지 파일 및 아바타 아이템별 데이터 파일을 포함하는 아바타 아이템 데이터베이스와;
    상기 웹서버, 상기 사용자 데이터베이스 및 상기 아이템 데이터베이스와 연결되며, 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 아바타 이미지 요청신호를 입력받으면 상기 사용자 데이터베이스 및 상기 아이템 데이터베이스를 참조하여 실시간으로 아바타 이미지를 생성하는 아바타 이미지 생성서버를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 아바타 이미지 제공 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 아바타 이미지 생성서버는 상기 웹서버, 상기 사용자 데이터베이스 및 상기 아이템 데이터베이스와의 데이터 입출력을 하는 입출력부와, 상기 아이템 데이터베이스로부터 상기 입출력부를 통하여 전송받은 각각의 아바타 아이템 이미지에 애니메이션이 필요한지 여부를 분석하는 분석부와, 상기 각각의 아바타 아이템 이미지에 애니메이션이 필요한 경우에 아바타 이미지의 애니메이션 주기를 산출하는 주기산출부 및 상기 각각의 아바타 아이템 이미지를 병합하여 아바타 이미지 파일을 생성하는 아바타 이미지 생성부를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 아바타 이미지 제공 시스템.
  3. 제 1항의 실시간 아바타 이미지 제공 시스템에 의한 실시간 아바타 이미지 제공 방법으로서,
    네트워크를 통하여 연결된 클라이언트 컴퓨터로부터 웹서버로 아바타 이미지 요청신호가 전송되는 제1 단계와;
    상기 아바타 이미지 요청신호가 상기 웹서버로부터 아바타 이미지 생성서버로 전송되는 제2 단계와;
    상기 아바타 이미지 생성서버가 상기 아바타 이미지 요청신호에 대응되는 사용자에 대한 사용자 데이터를 사용자 데이터베이스에서 검색하고, 상기 사용자 데이터에 기록되어 있는 각각의 아바타 아이템에 관한 아이템 데이터를 아바타 아이템 데이터베이스에서 검색하는 제3 단계와;
    상기 아바타 이미지 생성서버가 상기 아바타정보를 분석하여, 애니메이션이 필요한지 여부를 판단하는 제4 단계와;
    상기 제4 단계의 판단 결과, 애니메이션이 필요없으면 상기 아바타 이미지 생성서버가 정적 아바타 이미지 파일을 생성하고, 애니메이션이 필요하면 상기 아바타 이미지 생성서버가 동적 아바타 이미지 파일을 생성하는 제5 단계와;
    상기 아바타 이미지 생성서버가 상기 상기 제5 단계에서 생성된 상기 아바타 이미지 파일을 상기 웹서버로 전송하는 제6 단계와;
    상기 웹서버가 상기 아바타 이미지 파일을 상기 클라이언트 컴퓨터로 전송하는 제7 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 실시간 아바타 이미지 제공 방법.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 제5 단계의 상기 정적 아바타 이미지 파일은, 아이템 데이터의 아이템 이미지 파일명 필드를 참조하여 아바타 아이템 데이터베이스에 저장된 각각의 아이템 이미지 파일을 불러오고, 상기 아이템 데이터의 레이어 번호(315) 필드를 참조하여 각각의 아이템 이미지를 이미지 프레임에 레이어의 번호 순서대로 쌓음으로써 GIF 파일로서 생성되는 것을 특징으로 하는 실시간 아바타 이미지 제공 방법.
  5. 제 3항에 있어서,
    상기 제5 단계의 상기 동적 아바타 이미지 파일은, 애니메이션이 필요한 각각의 아바타 아이템의 애니메이션 주기를 산출하는 단계와, 상기 각각의 아바타 아이템의 애니메이션 주기의 최소공배수를 산출하여, 상기 최소공배수를 상기 동적 아바타 이미지의 애니메이션 주기로 설정하는 단계와, 상기 동적 아바타 이미지의 애니메이션 주기 내에서 상기 각각의 아바타 아이템의 이미지가 변화하는 시점의 개수만큼의 이미지 프레임을 생성하고, 각각의 이미지 프레임은 각각의 아바타 아이템이 가지는 레이어의 순서대로 상기 각 변화 시점 사이에 대응되는 상기 각각의 아바타 아이템을 포함하도록 하는 단계 및 각각의 이미지 프레임을 병합하여 하나의 동적 아바타 이미지 파일을 생성하는 단계를 포함하여 생성되는 것을 특징으로 하는 실시간 아바타 이미지 제공 방법.
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