JP2001167287A - キャラクター生成方法及びそれを利用した絵文書生成方法 - Google Patents
キャラクター生成方法及びそれを利用した絵文書生成方法Info
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Abstract
利用した絵文書の生成方法に関し、貯蔵されたキャラク
ター構成要素に対するサンプルイメージをユーザに提供
して、ユーザからキャラクター構成要素に対するサンプ
ルイメージなどのキャラクター合成情報を受けてキャラ
クターを生成するキャラクターの生成方法と上記方法を
実現させるためのプログラムを記録したコンピュータで
読み出すことのできる記録媒体を提供する。 【解決手段】 本発明は、ユーザの要求に応じて、貯蔵
されているキャラクターの構成要素に対するサンプルイ
メージを上記ユーザに提供する第1ステップと、上記ユ
ーザによって選択された各キャラクター構成要素に対す
るサンプルイメージを合成してキャラクターを生成する
第2ステップとを含む。
Description
方法に関し、特に、貯蔵されたキャラクター構成要素に
対するサンプルイメージをユーザに提供し、ユーザから
キャラクター構成要素に対するサンプルイメージなどの
キャラクター合成情報を受信して迅速/容易にキャラク
ターを生成できるようにするキャラクター生成方法及び
それを利用した絵文書の生成方法に関する。
りキャラクターの利用価値が増加しているが、アニメー
ションキャラクターを製作するためには専門デザイナー
の手を借りるか、アニメーションキャラクターイメージ
のための特殊なツール(Tool)を利用すべきであるので
キャラクター製作に多くの費用、時間及び努力などが必
要となるという問題点があった。
めに非専門キャラクターデザイナー、あるいは個人が直
接キャラクターを製作する場合には、キャラクター自体
の質が低下し得るという問題点があった。特に、動くア
ニメーションキャラクターに対するユーザの要求が充足
させることができないという問題点もあった。
ビスの拡張によりアニメーションキャラクター、及び多
様なキャラクターイメージを活用した付加サービスが急
増している。特に、ウェブメールやウェブカード提供な
どのサービスでキャラクター活用例が増えているが、ウ
ェブカードやウェブメールサービスでは単純にキャラク
ターイメージが背景程度に用いられた。
スの提供方法では、メールやカード作成中、特定単語に
対して文字の代わりにそれに該当する多様な静的、また
は動的な絵(すなわち、キャラクターイメージ)に代わ
って、おもしろくて多様な自分だけの独特なカード及び
メールが製作できないという問題点があった。
な問題点を解決するために案出されたものであり、貯蔵
されたキャラクター構成要素に対するサンプルイメージ
をユーザに提供して、ユーザからキャラクター構成要素
に対するサンプルイメージなどのキャラクター合成情報
を受けてキャラクターを生成するキャラクターの生成方
法と、上記方法を実現させるためのプログラムを記録し
たコンピュータで読み出すことのできる記録媒体を提供
することにその目的がある。
それに該当する完成型絵に代替するか、ユーザの選択に
よって生成された組合型絵に代替することによって、絵
文書を生成する絵文書生成方法、及び上記方法を実現さ
せるためのプログラムを記録したコンピュータで読み出
すことのできる記録媒体を提供することにその目的があ
る。
め、本発明は、キャラクター生成システムに適用される
キャラクター生成方法において、ユーザの要求に応じ
て、貯蔵されているキャラクターの構成要素に対するサ
ンプルイメージを上記ユーザに提供する第1ステップ
と、上記ユーザによって選択された各キャラクター構成
要素に対するサンプルイメージを合成してキャラクター
を生成する第2ステップとを含むキャラクター生成方法
を提供する。
ター生成システムに適用されるアニメーションキャラク
ター生成方法において、ユーザの要求に応じて、貯蔵さ
れているキャラクターの構成要素に対するアニメーショ
ンサンプルイメージを上記ユーザに提供する第1ステッ
プと、上記ユーザによって選択されたアニメーションサ
ンプルイメージに対するイメージフレームを合成して所
定個数の合成イメージフレームを生成した後、上記生成
された合成イメージフレームを結合してアニメーション
キャラクターを生成する第2ステップとを含むアニメー
ションキャラクター生成方法を提供する。
ラクター生成システムに、ユーザの要求に応じて、貯蔵
されているキャラクターの構成要素に対するサンプルイ
メージを上記ユーザに提供する第1機能と、上記ユーザ
によって選択された各キャラクター構成要素に対するサ
ンプルイメージを合成してキャラクターを生成する第2
機能とを実現させるためのプログラムを記録したコンピ
ュータで読み出すことのできる記録媒体を提供し、ま
た、プロセッサを備えたアニメーションキャラクター生
成システムに、ユーザの要求に応じて、貯蔵されている
キャラクターの構成要素に対するアニメーションサンプ
ルイメージを上記ユーザに提供する第1機能と、上記ユ
ーザによって選択されたアニメーションサンプルイメー
ジに対するイメージフレームを合成して所定個数の合成
イメージフレームを生成した後、上記生成された合成イ
メージフレームを結合してアニメーションキャラクター
を生成する第2機能とを実現させるためのプログラムを
記録したコンピュータで読み出すことのできる記録媒体
を提供する。
される絵文書生成方法において、ユーザから絵文書の内
容を入力される中に、上記ユーザの完成型絵挿入の要求
に応じて、貯蔵されている完成型サンプルイメージを上
記ユーザに提供する第1ステップと、上記ユーザによっ
て選択された完成型サンプルイメージを上記入力された
絵文書の内容と結合して絵文書を生成する第2ステップ
とを含む完成型絵文書の生成方法を提供する。
用される絵文書の生成方法において、ユーザから絵文書
の内容を入力される中に上記ユーザの組合型の絵挿入要
求に応じて、貯蔵されているサンプルイメージを上記ユ
ーザに提供する第1ステップと、上記ユーザによって選
択されたサンプルイメージを組合して挿入される絵を生
成した後、上記生成された組合型絵を上記入力された絵
文書の内容と結合して絵文書を生成する第2ステップと
を含む組合型絵文書の生成方法を提供する。
ために、プロセッサを備えた絵文書生成システムに、ユ
ーザから絵文書の内容を入力される中に、上記ユーザの
完成型絵挿入要求に応じて、貯蔵されている完成型サン
プルイメージを上記ユーザに提供する第1機能と、上記
ユーザによって選択された完成型サンプルイメージを上
記入力された絵文書の内容と結合して絵文書を生成する
第2機能とを実現させるためのプログラムを記録したコ
ンピュータで読み出すことのできる記録媒体を提供す
る。
ために、プロセッサを備えた絵文書の生成システムに、
ユーザから絵文書の内容を入力される中に、上記ユーザ
の組合型絵挿入要求に応じて、貯蔵されているサンプル
イメージを上記ユーザに提供する第1機能と、上記ユー
ザによって選択されたサンプルイメージを組合して挿入
される絵を生成した後、上記生成された組合型絵を上記
入力された絵文書の内容と結合して絵文書を生成する第
2機能とを実現させるためのプログラムを記録したコン
ピュータで読み出すことのできる記録媒体を提供する。
以下、本発明が属する技術分野で通常の知識を有するも
のが本発明の技術的思想を容易に実施できるほどに詳細
に説明するため、本発明の最も好ましい実施例を添付し
た図面を参照し説明する。
生成システムの一実施例の構成図である。キャラクター
生成システムは、入力部101、キャラクター生成部1
03、データベース105、生成ファイル貯蔵部107
及び出力部109を含む。
生成結果を出力してユーザに提示する機能を担当し、キ
ャラクター生成部103は、ユーザから要請されたキャ
ラクターの生成に関してデータベース105と連係して
キャラクター生成作業を処理することとなり、データベ
ース105は、キャラクターを構成する要素をデータに
して貯蔵しており、入力部101は、ユーザから選択ま
たは命令などを入力される。生成ファイル貯蔵部107
は、キャラクター生成部103から生成されたキャラク
ター結果データを貯蔵し、この結果データを出力部10
9に渡す。また、生成されたキャラクター結果データ
は、生成ファイル貯蔵部107に貯蔵されなくて直ちに
出力し得る。すなわち、図面に示さなかったが、生成フ
ァイル貯蔵部107から生成されたキャラクター結果デ
ータを受信するのではなく、キャラクター生成部103
からキャラクター結果データを受信して出力し得る。
ター構成要素は、キャラクターを構成する要素であり、
性格、表情、状況など、与えられる資料により個別的で
あって、自分のみの色を有するように多様に構成され
る。無論、この場合のキャラクター構成要素は、キャラ
クター専門デザイナーの緻密な構成と計画とにより生成
されたものである。
成要素を有してコンピュータで具現し得るし、特にイン
ターネットなどのようなネットワークを介する場合に
は、入力部101と出力部109は、ユーザ側に位置
し、キャラクター生成部103とデータベース105
は、サービス提供者側に位置する形式で具現し得るし、
既存のステッカー自販機のように独自のキャラクター生
成システムにより具現することもできる。また、コンピ
ュータで動作するプログラムで具現してCD−ROMなどの
ような貯蔵媒体に貯蔵してユーザに提供し、上記したこ
とのように、ユーザがコンピュータでプログラムを動作
させて具現することができる。
方法に関する一実施例フローチャートである。本実施例
では、ユーザ本人のキャラクターを生成する方法を示
す。この他に、ユーザが所望する事物、動物、想像体な
どを、与えられるデータを基盤としてキャラクター化で
きる。
製作してくれるキャラクター生成システムでは、多様な
形態にキャラクター化された人物の構成要素に対してデ
ータベースを構築しておく。
信する(201)。ユーザ本人のキャラクターを生成す
るので、この場合、本人のイメージを共に入力される。
イメージ入力は、キャラクター生成システムに設置され
たカメラが利用でき、既存の写真やイメージデータが利
用することができる。また、キャラクター生成対象のイ
メージに既存の写真やイメージデータを利用する過程は
省略し得る。
対象のイメージとシステムから提供する基本キャラクタ
ーイメージをオーバーラップさせてユーザに提供する
(203)。これは、ユーザが生成しようとするキャラ
クターの特性を把握するようにするためのものである。
キャラクター生成対象のイメージをユーザが有していな
いか、これを利用した特性把握を願わない場合には、こ
の過程を省略し得る。
生成しようとするキャラクターで強調したい部分がある
のかを質問する(205)。質問に対するユーザの応答
を分析して強調したい部分があるのかを判断する(20
7)。判断結果、ユーザが強調したい部分があると判断
されれば、強調したい部分に対するユーザの入力を受け
る(209)。この場合、キャラクターの構成要素の
中、ユーザが強調しようとする構成要素と構成要素の大
きさとを入力されて、画面に提供された基本キャラクタ
ーから該当構成要素を変形してユーザに提供する。ユー
ザの所望と一致するまで構成要素を続けて変形させるこ
とができる。キャラクターで強調したい部分があるのか
に対する質問過程205は省略し得る。
同じ形態のキャラクター構成要素の大きさを小、中、大
など多様に分類してデータベースに貯蔵した後、ユーザ
により強調したい部分設定や大きさ変化要請などにより
同一キャラクター構成要素であるが、互いに異なる大き
さの要素をユーザに提示して選択するようにする。
する他の方式として、一つの形態のキャラクター構成要
素に対して自由にイメージの大きさの調節が可能にし
て、ユーザに提示したキャラクター構成要素に対してユ
ーザから構成要素の大きさを設定してもらえる方式があ
る。
けた後、生成しようとするキャラクターに対する性格、
あるいは特性選択をユーザに要請する(211)。
あるのかを判断した結果、強調したい部分がなければ生
成しようとするキャラクターに対する性格、あるいは特
性選択をユーザに要請するステップ(211)に移動す
る。
格、あるいは特性選択をユーザに要請して、ユーザから
生成しようとするキャラクターの性格を入力される(2
13)。本実施例では、生成しようとするキャラクター
がユーザ自分のキャラクターであるから、ユーザは本人
の性格や本人が所望するキャラクターの性格を入力す
る。この場合、性格だけではなく、与えられる例示の中
から、表情、行動などのような特徴的要素も入力するよ
うにする。生成しようとするキャラクターに対する性
格、あるいは特性選択過程は省略することもできる。
力された性格、表情などの特徴的要素によるキャラクタ
ー構成要素の例を出力部を介してユーザに提示する(2
15)。この場合、ユーザから入力されて決定された強
調される部分に対しても考慮してこれを処理する。も
し、ユーザから入力されたキャラクター性格や特徴がな
い場合、基本的に提供されるキャラクター構成要素の例
を、出力部109を介してユーザに提示する(21
7)。
キャラクターの構成要素がユーザに提示されるが、例え
ば、ユーザが柔らかい性格を選択した場合、目尻が少し
下がったキャラクター目イメージを提示する。
ーザから選択してもらって、これを組合して出力部10
9を介して提示する(217)。この場合、ユーザの選
択をしてもらう時ごとに、リアルタイム的に組合わされ
たキャラクターを画面に出力し、ユーザが変更入力をす
る場合、新しい構成要素に変更する。キャラクターの顔
が完成される時まで、この過程を繰り返す。
てユーザから選択してもらった後、選択された全ての構
成要素に対するイメージサンプルを組合わせてキャラク
ターを完成するようにすることも可能である。
付加的な構成要素に対してユーザに選択を要請して、ユ
ーザから選択してもらう(219)。すなわち、衣装の
類型及び身体条件等キャラクターに表現しようとする付
加的な構成要素を選択された後に、それに応じるキャラ
クター衣装などの付加的な構成要素の例をユーザに提示
してユーザから付加的な構成要素を選択してもらう。
素を組合しユーザの確認を受けて完成されたキャラクタ
ーを出力する(231)。キャラクターに対するユーザ
の最終確認を受ける前までは、ユーザの変更要請を受信
すれば、随時これを処理してキャラクター構成要素が変
更できるようにする。
で出力されることもでき、ステッカー、写真などの形態
で出力されることもでき、完成されたキャラクターを利
用した用品に印刷される形態で出力し得る。また、無線
インターネットの移動通信端末器の画面を介したイメー
ジで出力することもできる。完成されたキャラクターの
出力及び利用は、多様な形態に表現し得る。
要素の位置が固定される形態と、位置が変化される形
態、2種類全部が可能である。
ラクターの各構成要素(目、鼻、口など)を種々の形に
データ化された顔の形態に応じて、縦、横軸を分割して
指定されたポイントに各構成要素の中心が位置するよう
にする方式を使用する。
クターの各構成要素を基本位置に配置した後、ユーザに
より上下左右に移動することができ、キャラクター構成
要素に対する自由回転を介する位置変化も可能である。
は、顔の形態ごとにいくつかの基本色の中から選択する
ようにし、目の色、唇の色、頭の色などを選択するよう
にする。ユーザの要求に応じてキャラクターのイメージ
の類型、位置、大きさ、色などを変更し得る。
ターイメージの一例示図である。
とするキャラクターの特性把握及び構成要素の位置設定
のために用いられる。図3に示した基本キャラクターイ
メージは、顔の形態と縦、横軸が分割された様子を示
す。ここに、生成しようとするキャラクターのイメージ
をオーバーラップさせて顔の形、目、鼻、口、耳、頭な
どの構成要素の位置と大きさに対する特性把握が容易に
することができる。
本位置をキャラクターの基本イメージを介してユーザに
提示してユーザが構成要素の位置に対して理解すること
ができるようにする。
生成のためのサンプルイメージに対する一例示図であっ
て、キャラクター生成過程の中にユーザに提示されるサ
ンプルイメージを示す。
は、性格サンプル401、形態サンプル403、眉毛サ
ンプル405、目サンプル407、鼻サンプル409、
口サンプル411、頭サンプル413、及び衣装類型サ
ンプル415などがある。
キャラクターの性格、表情などに対してシステムから提
示するサンプルイメージの中からユーザが選択できるよ
うにする。ユーザが自分のイメージをキャラクターにし
ようとする場合、自分の性格や表情をシステムから提示
するサンプルイメージの中から選択できるようにユーザ
に提示する。性格サンプルの中からユーザが選択すれ
ば、それによって具体的な構成要素等のサンプルをユー
ザに提示する。
うに、活発、内省的、ユーモア的、感覚的、憂鬱、周囲
散漫、そそっかしいなどが挙げられる。
目サンプル404、鼻サンプル405、口サンプル40
6、及び頭サンプル407などは、ユーザが選択し得る
ように提示するサンプルとして、ユーザによる性格など
の設定によって多様に表現し得る。
するキャラクターの衣装類型に応じてサンプルイメージ
を細分化して提示し得るように衣装類型を提示するため
のものである。
合、ユーザが平素よく着る衣装類型をシステムから提示
する例の中から選択が可能にする。
ル、色を表す色サンプルなどがさらにあり得る。
ンキャラクター生成システムの一実施例の構成図であ
る。
503は、インターフェース504、アニメーションサ
ンプルイメージデータベース505、イメージ合成情報
伝達部506、イメージフレームデータベース507、
合成イメージフレーム生成部508、アニメーションキ
ャラクター生成部509、及びアニメーションキャラク
ターデータベース510を含む。
は、キャラクターの各構成要素に対するアニメーション
サンプルイメージをインターネット(Internet)502
を介してユーザ端末501に伝送して、ユーザが所望す
るアニメーションサンプルイメージが選択できるように
する。
ース(Animation Sample Image DB)505は、インタ
ーフェース504を介して伝達してユーザが見ることが
できるように提供する各キャラクターの構成要素(顔
型、目、鼻など)に該当するアニメーションサンプルイ
メージを貯蔵する。
は、ユーザに伝達されるキャラクターの各構成要素に対
するアニメーションサンプルイメージがフレーム(fram
e)形態に分解されて貯蔵されている。
は、インターフェース501を介して伝送されるユーザ
のアニメーションサンプルイメージに対する選択情報、
すなわちイメージ合成情報を合成イメージフレーム生成
部508に伝達する。
メージ(Image)合成情報伝達部506から伝達された
イメージ組合情報を利用して、イメージフレームデータ
ベース507から合成されるフレーム形態のイメージを
読み出して合成イメージフレームを生成する(図7及び
図8参照)。
は、合成イメージフレーム生成部508によって生成さ
れた合成イメージフレームを連続的に結合してアニメー
ションキャラクターで再合成してアニメーションキャラ
クターデータベース510に貯蔵する。このように生成
されたアニメーションキャラクターは、インターフェー
ス504を介してユーザ501に伝達される。
成しようとするキャラクターイメージモデル(キャラク
ター生成対象のイメージモデル)を入力されて、ユーザ
がキャラクター生成過程中に参照できるように、アニメ
ーションサンプルイメージと共にユーザに提供すること
もできる。例えば、ユーザが自分に似通ったキャラクタ
ーを作ろうとする場合、アニメーションキャラクター生
成システムに自分の実際の姿を入力し、キャラクター生
成過程中に参照できるようにすることである。
ャラクター生成方法に関する一実施例のフローチャート
である。
ャラクター生成システムに接続すれば(601)、アニ
メーションキャラクター生成システムは、ユーザにキャ
ラクターの類型、またはスタイルを提供して選択され
(602)、またキャラクターの構成要素、例えば、顔
型、目と鼻及び口の形、ヘアスタイル、顔の各部位に対
するアクセサリー、衣装ファッション、キャラクター背
景などに対するアニメーションサンプルイメージを提供
してユーザから選択される(603)。
生成システムは、ユーザによって選択されたキャラクタ
ーの類型とアニメーションサンプルイメージに対するイ
メージフレームをイメージフレームデータベース507
から持ってきて合成イメージフレームを生成する(60
4)。この場合、ある構成要素のイメージフレームの数
が最大フレーム個数(maximum frame number)より少な
ければ、該当構成要素のイメージフレームを「最大フレ
ーム個数÷該当構成要素のフレーム個数」回複写して使
用する。または、透明ナルイメージ(NULL IMAGE)を
「最大フレーム個数÷該当構成要素のフレーム個数」に
該当する個数ほど繰り返し複写して使用する。
結合してアニメーションキャラクターを生成した後(6
05)、ユーザからキャラクターの背景を選択されて完
成されたキャラクターと結合する(606)。
されたキャラクターの名前と性格など、仮想の身上情報
をキャラクターに附与することもできる(607)。
クターの類型、またはスタイルを選択されれば、アニメ
ーションキャラクター生成システムは、「顔作り」、
「衣装着せ」、「背景選び」、「名前付け」などのメニ
ューを提供する。もし、ユーザから「顔作り」を選択さ
れれば、顔形に対する多様な形態のイメージサンプルを
提供してユーザから選択されて、キャラクター組合ウィ
ンドウに選択された形態の顔形を示す。この場合、組合
ウィンドウでの顔の位置は、ユーザの選択によって決め
ることができる。
ーを選択されれば、多様な形態と動きを有する目に対す
るアニメーションサンプルイメージを提供し、ユーザか
ら目に対する特定のアニメーションサンプルイメージを
選択されれば、これを上記で選択された顔型と合成して
動く、例えば、瞬く目を有する顔のイメージを作ってユ
ーザに画面に見せる。
鼻、口、耳、ヘアスタイルなど)、顔の各部位に対する
アクセサリー(例えば、眼鏡、耳輪など)、体、衣装な
どに対するイメージが結合されたアニメーションキャラ
クターを完成する。この場合、夫々のキャラクターの構
成要素に対するサンプルイメージが選択されるごとに、
リアルタイムで既に選択された構成要素に対するサンプ
ルイメージが合成された一つのアニメーションキャラク
ターを生成してキャラクター組合ウィンドウを介してユ
ーザに出力する。
素に対するアニメーションサンプルイメージを選択され
てキャラクターが完成されるまで遂行され、選択した構
成要素のイメージをユーザがドラグアンドドロップ(dr
ag & drop)機能を利用して所望の位置に配列してキャ
ラクターを製作でき、キャラクター生成過程の中、ユー
ザの所望する場合には、いつでも既に選択されたキャラ
クター類型、キャラクター構成要素の類型、位置、大き
さ、色などが変更できる。また別の方法で、選択した構
成要素のイメージが固定された位置に配列されてキャラ
クターを製作する方法も可能である。
を選択された後、既に選択された構成要素のキャラクタ
ーの全ての構成要素に対してアニメーションサンプルの
フレームを合成して、合成イメージフレームを生成し、
生成された合成イメージフレームを結合してアニメーシ
ョンキャラクターを生成することもできる。
は、ユーザによって選択されたキャラクターの構成要素
に対する夫々のアニメーションサンプルイメージを結合
して、一つの完成されたアニメーションキャラクターを
生成するために、選択されたキャラクター構成要素ごと
の該当イメージフレームの個数の中で最大フレーム(Ma
ximum Frame)個数を探す。ここで、各キャラクター構
成要素別フレーム数は、Nの指数乗から構成されるべき
であり、Nは、2以上の自然数を意味する。
ションイメージ合成に対する一実施例の説明図である。
ター構成要素に対して選択したアニメーションサンプル
イメージ(701ないし705)の組合情報を利用し
て、フレーム別に分解されて貯蔵されている各構成要素
のイメージフレーム(706ないし710、712ない
し716、718ないし722)を合成して「合成イメ
ージフレーム(711、717、723)」を生成した
後、多数の「合成イメージフレーム」を合成してアニメ
ーションキャラクター(724)を最終的に生成する。
メーションサンプルイメージ(701)は、イメージフ
レーム1(706)、イメージフレーム2(71
2)...イメージフレームN(718)などのN個の静
的イメージフレームに分解されて貯蔵されており、残り
の構成要素に対するアニメーションサンプルイメージも
同じ方法でフレーム別に分解されて貯蔵されている。
6)、目に対するイメージフレーム1(707)、眉毛
に対するイメージフレーム1(708)、口に対するイ
メージフレーム1(709)、服を着た体に対するイメ
ージフレーム1(710)などを合成して一つの静的
「合成イメージフレーム1(711)」を生成する。
7)と合成イメージフレームN(722)などを生成す
る。
1)、合成イメージフレーム2(717)と合成イメー
ジフレームN(722)などを結合して動くアニメーシ
ョンキャラクター(動的キャラクター)(723)を生
成する。
のアニメーションイメージ(701ないし705)のフ
レーム個数が異なる場合のアニメーションキャラクター
を生成する方法に対する説明図である。
ージに対するイメージフレームの個数などの最小公倍数
(すなわち、構成要素等のイメージフレーム個数に対す
る最小公倍数)を求めて、最小公倍数に該当する個数と
なるまでイメージフレームを複写して合成イメージフレ
ーム生成に使用する。
ンプルイメージ)に該当するイメージフレームは、2個
(731)、目(アニメーションサンプルイメージ)に
該当するイメージフレームは、4個(732)、眉毛
(アニメーションサンプルイメージ)に該当するイメー
ジフレームは、2個(733)、口(アニメーションサ
ンプルイメージ)に該当するイメージフレームは、2個
(734)、及びファッション−体(服を着ている体の
姿)(アニメーションサンプルイメージ)に該当するイ
メージフレームは、8個(735)と仮定する。
サンプルイメージに対するイメージフレームの個数の最
小公倍数(2、4、2、2、8の最小公倍数)を求め
て、最小公倍数(「8」)よりイメージフレーム個数が
小さい場合には複写して、イメージフレームの個数が最
小公倍数となるようにする。
イメージ)に該当するイメージフレームの個数は2個で
あるので、顔型に対する2個のイメージフレームを3回
複写すれば、全部8個のイメージフレームとなるように
する。これと同じ方法で目、眉毛及び口(アニメーショ
ンサンプルイメージ)に該当するイメージフレームの個
数を8個のイメージフレームに作る。
(736)、目に対するイメージフレーム1個(73
7)、眉毛に対するイメージフレーム1個(738)、
口に対するイメージフレーム1個(739)及びファッ
ション−体に対するイメージフレーム1個(740)を
合成して、一つの静的合成イメージフレーム(741)
を作る。
ージフレーム(742)を作って結合すれば、動くアニ
メーションキャラクター(743)が生成される。
メーションキャラクター自動製作シナリオに対する一実
施例の説明図であって、ユーザに提供されているキャラ
クターの構成要素に対するアニメーションサンプルイメ
ージの多様な形態と、ユーザの選択によってアニメーシ
ョンキャラクターが生成される過程を示す。
ユーザによって選択された顔型がキャラクター組合ウィ
ンドウに表したものに関する図面であり、図10は、目
に対するアニメーションサンプルイメージと、ユーザに
よって選択された目の姿を図9から選択された顔型と合
成した姿を示す。鼻(図11)、口(図12)、ヘアス
タイル(図13)、ファッション−体(図14)に対す
るユーザの選択によって図14で示すようにアニメーシ
ョンキャラクターが完成されれば、ユーザは、完成され
たキャラクターに対して名前などを附与して貯蔵する
(図15、図16)。
キャラクター生成過程の中で、ユーザに提供されている
画面の一実施例の詳細構成図である。
するアニメーションサンプルイメージであって、キャラ
クター構成要素をキャラクター組合ウィンドウ(90
2)に1個だけ表われるように制限する場合には、所望
のサンプルイメージを選択すれば、キャラクター組合ウ
ィンドウに同じ形のイメージが表われ、この場合、他の
サンプルイメージを選択すれば自動にイメージが変わ
る。もし、キャラクター構成要素をN個以上表われるよ
うにオプションを変更すれば、N番までは選択したサン
プルイメージに該当するイメージが全部キャラクター組
合ウィンドウ(901)に表われる。
は、アニメーションサンプルイメージの選択によって生
成されるアニメーションキャラクター(903)を、画
面を介してユーザに見せる。
は、キャラクターの構成要素の位置移動、または削除し
ようとする構成要素を選択する機能を遂行する。また、
キャラクター構成要素選択キー(904)を使用しなく
て、位置移動、または削除しようとするキャラクター組
合ウィンドウ(902)に表われた構成要素のイメージ
をマウスで直接クリックして選択することも可能であ
る。
は、キャラクター構成要素選択キー(904)によって
選択されたキャラクターの構成要素の位置を移動させる
機能を遂行する。また、キーボードの方向キーを使用す
ることも可能であり、マウスのドラッグアンドドロップ
機能を利用してキャラクター組合ウィンドウで該当構成
要素のイメージを引いて所望の位置に移動し得る。
ヘアスタイルなどが結合された顔全体)をマウス、また
はキャラクター構成要素選択キー(904)から選択す
れば、顔を構成する全ての構成要素がグループピンッグ
(grouping)され共に移動する(顔型でなく、顔全体が
移動する)。
には、キャラクター構成要素選択キー(904)で、
「顔型」を選択するかマウスに顔型を選択した後、キャ
ラクター構成要素移動キー(905)、またはマウスの
ドラッグアンドドロップによって位置移動をさせること
ができる。
は、マウス直接クリック、またはキャラクター構成要素
選択キー(904)を介して選択されたキャラクター構
成要素を削除する機能を遂行する。また、キーボードの
削除(Delete)キーを使用することも可能である。
ーネットを介したキャラクター生成システムの第11実
施例の構成図であって、ユーザが移動端末器(100
1)に移動通信網を介してキャラクターWAPサーバ(キ
ャラクター生成システム)(1002)に接続して、ア
ニメーション(動的)/静的キャラクターを生成する過
程を示す。
ocol)支援移動端末器(1001)にキャラクターWAP
サーバ(キャラクター生成システム)(1002)に接
続した後(1003)、キャラクターの構成要素に対す
るイメージ類型を選択したキャラクター組合情報をWML
インターフェース(1007)とCGI(Computer Genera
ted Imagery)インターフェースPGM(Precision Graphi
c Markup)(1008)を介してキャラクター生成部
(1009)に伝達する(1004)。そうすると、キ
ャラクター生成部(1009)は、伝送されたキャラク
ター組合情報に応じてイメージデータベース(101
0)に貯蔵されたイメージを使用してキャラクターを生
成する。ここで、具体的なアニメーションキャラクター
の生成過程は、図6、図7及び図8を参照して前で説明
した方法と同じである。
組合わせられたキャラクター照会及び要求によって(1
005)、キャラクター生成部(1009)によって生
成されたキャラクターをWML文書形式に変換して移動端
末器(1001)に伝送する(1006)。
類によって異なり、移動端末器からキャラクター生成サ
ービスを受けるためには、インターフェースがWML、HDM
L、c−HTML(HyperText Makeup Language)などができ
る。キャラクター生成サービスを支援するインターフェ
ース方法に応じて移動通信用サーバの種類は変わり得
る。
ットを介したキャラクター生成方法に対する第1実施例
フローチャートであって、アニメーションキャラクタ
ー、または静的キャラクター全ての場合に適用し得る。
てキャラクター生成システム(1002)に接続してキ
ャラクターの構成要素(顔スタイル、頭、目、表情、フ
ァッション−体(服を着た体)など)に対するイメージ
類型を選択される過程を介して(1102ないし110
6)キャラクターを完成する。完成されたキャラクター
をユーザに予め見せるることもでき(1108)、ユー
ザの要求に応じて所望のメニューに移動して変更するこ
ともできる(1107)。かかる過程は、キャラクター
が完成されるまで繰り返し遂行し得る(1109、11
07)。
9)、ユーザが「再度作りメニュー」を選択すれば(1
110、1111)また「1102」に戻って、ユーザ
が「貯蔵メニュー」を選択すれば、完成されたキャラク
ターを貯蔵して(1112)、ユーザが「終了メニュ
ー」を選択すればキャラクター生成過程を終了する(1
113)。
ットを介したキャラクター生成シナリオに関する第1実
施例の説明図であって、図19の方法によってキャラク
ターを生成する過程とユーザ移動端末器の画面構成を示
す。
押して「上下」キーを利用して顔型を検索して気に入れ
ば、「確認」キーを介して選択する。
要素(頭、目、表情)を選択した後、その選択された構
成要素に対するサンプルイメージのいずれか一つを選択
することによって、キャラクターが完成される。ユーザ
の貯蔵位置選択に応じて完成されたキャラクターを貯蔵
する。
キャラクターが表われたり(「平常時」メニュー選択の
場合)、移動端末器がオンされたりオフされる時にキャ
ラクターが表われたり(「オンする時」/「オフする
時」メニュー選択の場合)、または電話がくる時、また
は電話をかける時、キャラクターが画面に表われること
ができる(「電話がくる時/電話をかける時」メニュー
を選択した場合)。この他にも、組合わせられたキャラ
クターを利用した多様な応用プログラムと関連したサー
ビスが可能である。
ーネットを介したキャラクター生成システムの第2実施
例の構成図である。
トを介してキャラクターウェブサーバ(キャラクター生
成システム)(1303)に接続して、静的キャラクタ
ー(図1及び図2参照)、またはアニメーションキャラ
クター(図5ないし図8参照)を生成して貯蔵する。
キャラクターWAPサーバ(1302)を介して、キャラ
クターウェブサーバ(キャラクター生成システム)(1
303)によって生成されたキャラクターを移動端末器
(1301)で呼び出す。
ットを介してキャラクター生成方法に関する第2実施例
のフローチャートである。
キャラクターWAPサーバ(1302)に接続して(14
01)、既に生成されてキャラクターウェブサーバ(キ
ャラクター生成システム)(1303)に貯蔵されたキ
ャラクターの中から所望のキャラクターを選択して移動
端末器(1301)に持ってくる(1402、140
3)。
ャラクターを呼び出すことができ(1404、140
5)、呼び出したキャラクターを所望の位置に貯蔵し得
り(1404、1406)、またはそのまま終了し得る
(1404、1407)。
ットを介したキャラクター生成シナリオに関する第2実
施例の説明図であって、図22の方法によってキャラク
ターを生成する過程とユーザ移動端末器の画面構成を示
す。
クターWAPサーバ(1302)を介してキャラクターウ
ェブサーバ(キャラクター生成システム)(1303)
に貯蔵されているキャラクターを要求すれば、キャラク
ターウェブサーバ(キャラクター生成システム)(13
03)は、キャラクターWAPサーバ(1302)を介し
てユーザが選択したキャラクターをユーザの移動端末器
(1301)に伝送する。そうすると、移動端末器(1
301)は、ユーザが選択する位置にキャラクターを貯
蔵する。
成されたキャラクターは多様に応用できる。キャラクタ
ーを応用した一実施例として絵文書が挙げられる。図2
4ないし図30を参照し絵文書生成方法を詳細に説明す
る。
システムの一実施例の構成図である。
絵文書生成部1602、データベース1603、文書変
換部1604、及び出力部(1605)から構成され
る。
ード、ハガキなど)の内容を入力されて、出力部160
5は、ユーザの要求に応じて完成された絵文書をユーザ
に出力する。
ージを貯蔵している完成型イメージデータベース、イメ
ージを組合に用いられる構成要素に対するイメージと組
合わせられたイメージを貯蔵する組合型イメージデータ
ベース、組合型/完成型イメージと置換される文字セッ
ト(set)を貯蔵している文字セットデータベース及び
完成された絵文書を貯蔵するデータベースなどから構成
される。
B:Database)は、ユーザの選択に応じて絵を挿入する
場合、既に完成されている絵イメージが挿入できるよう
に完成されたイメージを貯蔵しているデータベースであ
り、組合型イメージDBは、ユーザの選択によって絵を挿
入する場合、ユーザの選択情報に応じてイメージ(キャ
ラクターなど)を合成して挿入できるように、合成のた
め用意した構成要素に該当するイメージを貯蔵するデー
タベースである。
内容を入力される中、ユーザの選択によって既に完成さ
れて貯蔵されている完成型イメージ(絵)を呼びだして
絵文書を生成するか、またはユーザの選択に応じてイメ
ージ構成要素、例えば、人の姿のイメージを生成する場
合には顔型、目、鼻、口などに対するイメージを合成し
て、完成されたイメージ(絵)、例えば、人の姿などを
生成してユーザに提供されている文書内容入力ウィンド
ウに示すが、この場合、次のような2種類の方法があ
る。
「テキスト(文字)ウィンドウ」の場合であって、ユー
ザから完成型絵(静的、または動的絵)の挿入を要求さ
れれば、その絵とマッピング(mapping)される文字セ
ットに置換して文書内容入力ウィンドウに示す。例え
ば、ユーザからリンゴ絵の挿入を要求されれば、ユーザ
に提供される文書内容入力ウィンドウに「{リンゴ}」
に置換して示す。ここで、「{リンゴ}」以外の表現方
法、例えば、「<リンゴ>」も可能であることはもちろ
んのことである。
成され、その完成された組合型絵に対してマッピングさ
れる文字をユーザから入力された場合に、ユーザから完
成された組合型絵の挿入を要求されれば、完成された組
合型絵とマッピングされる文字セットに置換されて文書
内容入力ウィンドウに示す。例えば、ユーザが組合型絵
(静的、または動的絵)、例えば、「挨拶している人の
姿」に対する絵を合成し、その完成された組合型絵に対
するマッピングされる文字セットでは「挨拶」を指定し
た場合には、ユーザの絵挿入要求があれば、文書内容入
力ウィンドウに「{挨拶}」に置換されて示す。
を介して直接的に「{リンゴ}」に入力されれば、絵文
書が完成された後には、{リンゴ}部分がリンゴ型に変
換されて現れる。
「テキストと絵混合ウィンドウ」(以下、簡単に「混合
ウィンドウ」という)の場合であって、ユーザから完成
型絵や組合型絵の挿入要求を受ければ、文書内容入力ウ
ィンドウに直ちに絵が表われる。すなわち、挿入される
絵がリアルタイム的に文書内容入力ウィンドウに表われ
る。
文書内容入力ウィンドウが「テキスト(文字)ウィンド
ウ」の場合には、文書入力ウィンドウにテキスト(文
字)形態の絵手紙が入力完成された後、ユーザのプレビ
ューなどによって選択されれば、文字が絵に変換されて
表われる。
文書内容入力ウィンドウが「混合ウィンドウ」の場合に
は、必要の過程である。
力したテキスト及び絵イメージがレイヤー(layer)の
形態から構成されているので、完成された絵文書(手
紙、カードなど)をウェブページ(ウェブ文書)、また
は無線インターネットで認識可能なページ形態に変換す
る。
ユーザの要求に応じて絵の類型、大きさ、色、構成要素
のイメージなど、絵の特性情報を完成前/後を問わずい
つでも変更し得る。
に対する第1実施例フローチャートであって、文書内容
入力ウィンドウが「テキストウィンドウ」の場合に関す
るものである。
から絵文書(手紙、カードなど)の背景色及び背景イメ
ージを選択された後(1701)、また絵文書の内容を
入力される(1703)。
挿入の要請を受ければ(1705)、完成型絵を挿入す
るか、または組合型絵(キャラクター)を生成するかを
確認する(1707)。
求されれば、ユーザに完成型イメージデータベースに貯
蔵されている完成型イメージ(絵)を提供し、ユーザか
ら選択されれば、その選択された絵とマッピングされる
文字に置換して文書内容入力ウィンドウに表示する(1
709)。
求されれば、組合型イメージデータべースに貯蔵されて
いるイメージ構成要素をユーザに提供し、ユーザからイ
メージ構成要素に対する類型を選択されて、その選択さ
れた構成要素に対するイメージを組合(合成)して静
的、または動的絵(キャラクター)を作る。この場合、
選択された構成要素に対して予め組合した静的、または
動的絵(キャラクター)をイメージDBから呼び出す方式
も可能である。そして、組合わせられた絵(キャラクタ
ー)とマッピングされる文字に置換して文書内容入力ウ
ィンドウに表示する(1711)。
り返し遂行して、絵文書が完成されれば(1713)、
ユーザのプレビューなどの選択に応じて文字を絵に変換
して、完成された絵文書をユーザに提供し、ユーザから
指定された受信者に完成された絵文書を伝送する(17
15)。ここで、ユーザからプレビューなどによる選択
がなくても、絵文書が完成される時点で絵に変換する
か、またはユーザから受信者に対する伝送要求を受けれ
ば、自動に絵に変換して伝送する方法が全部可能であ
る。
法に対する第2実施例のフローチャートとして、文書内
容入力ウィンドウが「混合ウィンドウ」の場合に対した
ものである。
テムがユーザから絵文書(手紙、カードなど)の背景色
及び背景イメージを選択された後(1801)、また絵
文書の内容を入力される(1803)。
挿入の要請を受ければ(1805)、完成型絵を挿入す
るか、組合型絵(キャラクター)を生成するかを確認す
る(1807)。
求されれば、ユーザに完成型イメージデータベースに貯
蔵されている完成型イメージ(絵)を提供し、ユーザか
らイメージの種類を選択されれば、その選択された絵を
直ちに文書内容入力ウィンドウに表示する(180
9)。
求されれば、組合型イメージデータベースに貯蔵されて
いるイメージ構成要素をユーザに提供し、ユーザからイ
メージ構成要素に対する類型を選択されて、その選択さ
れた構成要素に対するイメージを組合(合成)して静
的、または動的絵(キャラクター)を作るか、または既
に作られた絵(キャラクター)を呼び出す。また、その
組合わせられた絵(キャラクター)を文書内容入力ウィ
ンドウにリアルタイムで表示する(1811)。
り返し遂行して、絵文書が完成された後(1813)、
ユーザから指定された受信者にその完成された絵文書を
伝送する(1815)。
るユーザに提供される画面の一実施例の構成図である。
画面は、絵文書を送る人の名前/イメール住所、受ける
人の名前/イメール住所、絵文書の題目、文書内容入力
ウィンドウ(1901)を含む。
メージ)に対するサンプルイメージを示し、図29は、
組合型絵のための構成要素に対するサンプルイメージを
示す。
書の一実施例であって、図25、または図26の方法に
よって完成された絵手紙を示す。
生成システムを介して具現し得り、またインターネッ
ト、無線通信網などの通信網を介しても具現し得る。
によって具体的に記述されたが、上記した実施例はその
説明のためのものであって、その制限のためのものでな
いことに留意されるべきである。また、本発明の技術分
野の通常の専門家であるならば、本発明の技術思想の範
囲内で種々の実施例が可能であることを理解されるべき
である。
により製作された夫々のキャラクター要素をデータベー
スで構築し、各要素を自由に組合して極めて早い時間、
少ない費用でキャラクターを組合し、このように組合わ
せられたキャラクターを2次元、または3次元キャラク
ターで自動製作できるため、一般のユーザがウェブ、ま
たは自分のコンピュータなどで早くて容易に自分だけの
キャラクター(特に、アニメーションキャラクター)を
作ることができる効果がある。
中に、容易に修正作業ができ、ドラッグアンドドロップ
(drag & drop)機能を利用して各キャラクター構成要
素の位置を自由に組合できるという効果がある。
あり、オンライン(online)及び無線インターネットサ
ービスで多様に活用できる効果がある。
って多様な静的、または動的(アニメーション)絵を生
成して絵文書(手紙、ハガキ等)に挿入するか、既に完
成された絵を挿入することによって、ユーザに自分だけ
の個性のある絵文書を製作できるようにする効果があ
る。
等)に挿入されるキャラクターイメージがキャラクター
専門デザイナーの緻密な構成と計画により製作されたの
でデザインに素質のないユーザが利用する場合にも水準
高い絵文書を作ることができるようにする効果がある。
め、絵文書作成者の感情を極めて效果的に伝達できるよ
うにする効果がある。
ムの一実施例の構成図。
る一実施例のフローチャート。
ジの一例示図。
のサンプルイメージに対する一例示図。
ター生成システムの一実施例の構成図。
生成方法に対する一実施例のフローチャート。
に対する一実施例の説明図。
に対する一実施例の説明図。
生成シナリオに対する一実施例の説明図。
ー生成シナリオに対する一実施例の説明図。
ー生成シナリオに対する一実施例の説明図。
ー生成シナリオに対する一実施例の説明図。
ー生成シナリオに対する一実施例の説明図。
ー生成シナリオに対する一実施例の説明図。
ー生成シナリオに対する一実施例の説明図。
ー生成シナリオに対する一実施例の説明図。
ー生成過程の中で、ユーザに提供される画面の一実施例
の詳細構成図。
介したキャラクター生成システムの第1実施例の構成
図。
たキャラクター生成方法に対する第1実施例のフローチ
ャート。
たキャラクター生成シナリオに対する第1実施例の説明
図。
介したキャラクター生成システムの第2実施例の構成
図。
たキャラクター生成方法に対する第2実施例のフローチ
ャート。
たキャラクター生成シナリオに対する第2実施例の説明
図。
一実施例の構成図。
第1実施例のフローチャート。
第2実施例のフローチャート。
面の一実施例の構成図。
面の一実施例の構成図。
面の一実施例の構成図。
例。
ース 506 イメージ合成情報伝達部 507 イメージフレームデータベース 508 合成イメージフレーム生成部 509 アニメーションキャラクター生成部 510 アニメーションキャラクターデータベース 1601 入力部 102 絵文書生成部 1603 データベース 1604 文書変換部 1605 出力部
Claims (26)
- 【請求項1】 キャラクター生成システムに適用される
キャラクター生成方法において、 ユーザの要求に応じて、貯蔵されているキャラクターの
構成要素に対するサンプルイメージを上記ユーザに提供
する第1ステップと、 上記ユーザによって選択された各キャラクター構成要素
に対するサンプルイメージを合成してキャラクターを生
成する第2ステップとを含むキャラクター生成方法。 - 【請求項2】 上記ユーザからキャラクター生成対象の
イメージモデルを入力されて、上記ユーザの要求に応じ
て上記サンプルイメージと共に上記ユーザに提供する第
3ステップをさらに含む請求項1に記載のキャラクター
生成方法。 - 【請求項3】 上記ユーザの要求に応じて、既にキャラ
クターの一部に合成されているキャラクター構成要素に
対するイメージの特性情報を変更する第4ステップをさ
らに含む請求項1に記載のキャラクター生成方法。 - 【請求項4】 上記第4ステップのイメージの特性情報
は、イメージの類型、位置、大きさ、及び色を含むこと
を特徴とする請求項3に記載のキャラクター生成方法。 - 【請求項5】 上記第2ステップのキャラクター生成過
程は、 上記ユーザからキャラクターの構成要素に対するサンプ
ルイメージを選択されるごとにリアルタイムで既に選択
されたキャラクター構成要素に対するサンプルイメージ
と合成して上記ユーザに提供することを特徴とする請求
項1ないし4のいずれかに記載のキャラクター生成方
法。 - 【請求項6】 上記第2ステップのキャラクター生成過
程は、上記ユーザから全てのキャラクターの構成要素に
対するサンプルイメージを選択された後に、上記選択さ
れたサンプルイメージを合成してキャラクターを生成す
ることを特徴とする請求項1ないし4のいずれかに記載
のキャラクター生成方法。 - 【請求項7】 アニメーションキャラクター生成システ
ムに適用されるアニメーションキャラクター生成方法に
おいて、 ユーザの要求に応じて、貯蔵されているキャラクターの
構成要素に対するアニメーションサンプルイメージを上
記ユーザに提供する第1ステップと、 上記ユーザによって選択されたアニメーションサンプル
イメージに対するイメージフレームを合成して所定個数
の合成イメージフレームを生成した後、上記生成された
合成イメージフレームを結合してアニメーションキャラ
クターを生成する第2ステップとを含むアニメーション
キャラクター生成方法。 - 【請求項8】 上記ユーザからアニメーションキャラク
ター生成対象のイメージモデルを入力されて、上記ユー
ザの要求に応じて上記アニメーションサンプルイメージ
と共に上記ユーザに提供する第3ステップをさらに含む
請求項7に記載のアニメーションキャラクター生成方
法。 - 【請求項9】 上記ユーザの要求に応じて、既にアニメ
ーションキャラクターの一部に合成されているキャラク
ター構成要素に対するイメージの特性情報を変更する第
4ステップをさらに含む請求項7に記載のキャラクター
生成方法。 - 【請求項10】 上記第4ステップのイメージの特性情
報は、イメージの類型、位置、大きさ、及び色を含むこ
とを特徴とする請求項9に記載のキャラクター生成方
法。 - 【請求項11】 上記第2ステップは、 上記ユーザによってキャラクターの構成要素各々に対し
て選択されたアニメーションサンプルイメージを構成す
るイメージフレームの個数を確認する第5ステップと、 上記第5ステップの確認によって、上記選択された全て
のキャラクター構成要素のイメージフレームの個数を同
一にして、キャラクター構成要素のイメージフレームを
合成して所定個数の合成イメージフレームを生成した
後、上記生成された合成イメージフレームを結合してア
ニメーションキャラクターを生成する第6ステップとを
含む請求項7ないし10のいずれかに記載のアニメーシ
ョンキャラクター生成方法。 - 【請求項12】 上記第6ステップのイメージフレーム
の個数を同一にする過程は、 上記ユーザによって選択された全てのキャラクター構成
要素のイメージフレームの個数に対する最小公倍数を求
めた後、イメージフレームの個数が上記最小公倍数より
小さいイメージフレームを有するキャラクター構成要素
に対しはイメージフレームを反復的に複写してイメージ
フレームの個数が上記最小公倍数と同一にすることを特
徴とする請求項11に記載のアニメーションキャラクタ
ー生成方法。 - 【請求項13】 上記第6ステップのアニメーションキ
ャラクター生成過程は、上記ユーザからキャラクターの
構成要素に対するアニメーションサンプルイメージを選
択されるごとに、選択されたキャラクター構成要素に対
するアニメーションサンプルイメージを合成してリアル
タイムでアニメーションキャラクターを生成して上記ユ
ーザに提供することを特徴とする請求項11に記載のキ
ャラクター生成方法。 - 【請求項14】 上記第6ステップのアニメーションキ
ャラクター生成過程は、上記ユーザから全てのキャラク
ターの構成要素に対するアニメーションサンプルイメー
ジを選択された後、上記選択されたアニメーションサン
プルイメージを合成してアニメーションキャラクターを
生成することを特徴とする請求項11に記載のアニメー
ションキャラクター生成方法。 - 【請求項15】 プロセッサを備えたキャラクター生成
システムに、 ユーザの要求に応じて、貯蔵されているキャラクターの
構成要素に対するサンプルイメージを上記ユーザに提供
する第1機能と、 上記ユーザによって選択された各キャラクター構成要素
に対するサンプルイメージを合成してキャラクターを生
成する第2機能とを実現させるためのプログラムを記録
したコンピュータで読み出すことのできる記録媒体。 - 【請求項16】 プロセッサを備えたアニメーションキ
ャラクター生成システムに、 ユーザの要求に応じて、貯蔵されているキャラクターの
構成要素に対するアニメーションサンプルイメージを上
記ユーザに提供する第1機能と、 上記ユーザによって選択されたアニメーションサンプル
イメージに対するイメージフレームを合成して所定個数
の合成イメージフレームを生成した後、上記生成された
合成イメージフレームを結合してアニメーションキャラ
クターを生成する第2機能とを実現させるためのプログ
ラムを記録したコンピュータで読み出すことのできる記
録媒体。 - 【請求項17】 絵文書生成システムに適用される絵文
書生成方法において、 ユーザから絵文書の内容を入力される中に、上記ユーザ
の完成型絵挿入の要求に応じて、貯蔵されている完成型
サンプルイメージを上記ユーザに提供する第1ステップ
と、 上記ユーザによって選択された完成型サンプルイメージ
を上記入力された絵文書の内容と結合して絵文書を生成
する第2ステップとを含む完成型絵文書の生成方法。 - 【請求項18】 上記ユーザの要求に応じて、絵文書の
一部に結合されているイメージの特性情報を変更する第
3ステップをさらに含む請求項17に記載の完成型絵文
書の生成方法。 - 【請求項19】 上記第2ステップの絵文書の生成過程
は、上記ユーザから完成型サンプルイメージを選択され
るごとに、リアルタイムで既に入力された絵文書の内容
と結合して上記ユーザに提供することを特徴とする請求
項17または18に記載の完成型絵文書の生成方法。 - 【請求項20】 上記第2ステップの絵文書の生成過程
は、上記ユーザから完成型サンプルイメージを選択され
れば、上記選択された完成型サンプルイメージを該当文
字で表現して上記ユーザに提供し、上記ユーザの要求に
応じて上記文字を該当イメージに変換して上記ユーザに
提供することを特徴とする請求項17または19に記載
の完成型絵文書の生成方法。 - 【請求項21】 絵文書生成システムに適用される絵文
書の生成方法において、 ユーザから絵文書の内容を入力される中に上記ユーザの
組合型の絵挿入要求に応じて、貯蔵されているサンプル
イメージを上記ユーザに提供する第1ステップと、 上記ユーザによって選択されたサンプルイメージを組合
して挿入される絵を生成した後、上記生成された組合型
絵を上記入力された絵文書の内容と結合して絵文書を生
成する第2ステップとを含む組合せ型絵文書の生成方
法。 - 【請求項22】 上記ユーザの要求に応じて、絵文書の
一部に結合されているイメージの特性情報を変更する第
3ステップをさらに含む請求項21に記載の組合型絵文
書生成方法。 - 【請求項23】 上記第2ステップの絵文書の生成過程
は、上記ユーザによって選択されたサンプルイメージを
組合して挿入される絵を生成する時ごとにリアルタイム
的に既に入力された絵文書の内容と結合して上記ユーザ
に提供することを特徴とする請求項21または22に記
載の組合型絵文書の生成方法。 - 【請求項24】 上記第2ステップの絵文書の生成過程
は、上記ユーザによって選択されたサンプルイメージを
組合して挿入される絵を生成すれば、上記生成された絵
を該当文字に表現して上記ユーザに提供し、上記ユーザ
の要求に応じて上記文字を該当絵に変換して上記ユーザ
に提供することを特徴とする請求項21または22項に
記載の組合型絵文書の生成方法。 - 【請求項25】 完成型絵文書を生成するために、プロ
セッサを備えた絵文書生成システムに、 ユーザから絵文書の内容を入力される中に、上記ユーザ
の完成型絵挿入要求に応じて、貯蔵されている完成型サ
ンプルイメージを上記ユーザに提供する第1機能と、 上記ユーザによって選択された完成型サンプルイメージ
を上記入力された絵文書の内容と結合して絵文書を生成
する第2機能とを実現させるためのプログラムを記録し
たコンピュータで読み出すことのできる記録媒体。 - 【請求項26】 組合型絵文書を生成するために、プロ
セッサを備えた絵文書の生成システムに、 ユーザから絵文書の内容を入力される中に、上記ユーザ
の組合型絵挿入要求に応じて、貯蔵されているサンプル
イメージを上記ユーザに提供する第1機能と、 上記ユーザによって選択されたサンプルイメージを組合
して挿入される絵を生成した後、上記生成された組合型
絵を上記入力された絵文書の内容と結合して絵文書を生
成する第2機能とを実現させるためのプログラムを記録
したコンピュータで読み出すことのできる記録媒体。
Applications Claiming Priority (6)
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KR19990046377 | 1999-10-25 | ||
KR2000P59077 | 2000-09-25 | ||
KR2000P56271 | 2000-09-25 | ||
KR1999P46377 | 2000-09-25 | ||
KR10-2000-0056271A KR100378142B1 (ko) | 1999-10-25 | 2000-09-25 | 캐릭터 생성 방법 및 그 기록매체 |
KR1020000059077A KR20020028136A (ko) | 2000-10-07 | 2000-10-07 | 그림문서 생성 방법 |
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